kusa/从军是啥游戏?也是开坦克的吗?
所以说从军确实是,很戳我的一个游戏
话说我的龙怎么名字是乱码啊
她叫5VbD6
你可以单开一帖,用来作为自己的龙窝,像我一样一楼一龙,还可以给他们编世界观和龙设先等到孵出来)
每个IP地址算一次UV,我给你一个互助孵化站,你把龙蛋挂到上面就好了已经挂上了)
孵化站有算法,单独挂一个站必定不会死,可以放心(我没经验的时候一下子挂了好几个站,就死掉了)
https://dc.evinext.com/
小龙的名字是自己取吗)自己取的,不过因为龙洞运行了16年了,龙又不能重名,而且只能用英语,所以很多单词名都被取了,只能取词组名,比如我给龙取得都是复合词组的名字。
还是系统随机的
所以tomato soda是你取的tomato soda怎么了,你对番茄味汽水有什么意见吗?恼)
就是这个名字让我以为是随机的
这名字没重名就说明问题了吧(所以tomato soda是你取的tomato soda怎么了,你对番茄味汽水有什么意见吗?恼)
就是这个名字让我以为是随机的
只能说明美国人的素质品味修养都不太行,番茄汽水都不爱喝。这名字没重名就说明问题了吧(所以tomato soda是你取的tomato soda怎么了,你对番茄味汽水有什么意见吗?恼)
就是这个名字让我以为是随机的
开自己的版面限制是多少个人分区是要向网站管理员申请并且出示资料的(团log、世设以及其他有价值的帖子等)
名字限制只能用拉丁字母嗎,用西里爾字母起名會不會重名概率比較小
名字限制只能用拉丁字母吗,用西里尔字母起名会不会重名概率比较小这个倒是不清楚,你可以试试看。
名字限制只能用拉丁字母嗎,用西里爾字母起名會不會重名概率比較小這個倒是不清楚,你可以試試看。
兔子騎士居然連這裡都出現了(驚嘆),等等,兔子騎士難道是用耳朵飛的嗎(像小飛象一樣?)
其实那会在看各种飞机的名字龙种里有一个专门的种类——双足飞龙,或许可以把这些名字留给他们。
把听起来感觉蛮酷的留下了
升腾,风暴鸟,海飓风海雌狐什么的()
我以为大家都会飞呢w其实那会在看各种飞机的名字龙种里有一个专门的种类——双足飞龙,或许可以把这些名字留给他们。
把听起来感觉蛮酷的留下了
升腾,风暴鸟,海飓风海雌狐什么的()
然后还有雷龙、电龙、霜雷龙、风暴骑士龙这种元素龙。
我以為大家都會飛呢w其實那會在看各種飛機的名字龍種里有一個專門的種類——雙足飛龍,或許可以把這些名字留給他們。
把聽起來感覺蠻酷的留下了
升騰,風暴鳥,海颶風海雌狐什麼的()
然後還有雷龍、電龍、霜雷龍、風暴騎士龍這種元素龍。
薄荷龙听起来好可爱的样子我以為大家都會飛呢w其實那會在看各種飛機的名字龍種里有一個專門的種類——雙足飛龍,或許可以把這些名字留給他們。
把聽起來感覺蠻酷的留下了
升騰,風暴鳥,海颶風海雌狐什麼的()
然後還有雷龍、電龍、霜雷龍、風暴騎士龍這種元素龍。
薄荷龍就不會飛,不過兔子會飛(X)
薄荷龍聽起來好可愛的樣子我以為大家都會飛呢w其實那會在看各種飛機的名字龍種里有一個專門的種類——雙足飛龍,或許可以把這些名字留給他們。
把聽起來感覺蠻酷的留下了
升騰,風暴鳥,海颶風海雌狐什麼的()
然後還有雷龍、電龍、霜雷龍、風暴騎士龍這種元素龍。
薄荷龍就不會飛,不過兔子會飛(X)
为什么是豆豆眼www)薄荷龍聽起來好可愛的樣子我以為大家都會飛呢w其實那會在看各種飛機的名字龍種里有一個專門的種類——雙足飛龍,或許可以把這些名字留給他們。
把聽起來感覺蠻酷的留下了
升騰,風暴鳥,海颶風海雌狐什麼的()
然後還有雷龍、電龍、霜雷龍、風暴騎士龍這種元素龍。
薄荷龍就不會飛,不過兔子會飛(X)
https://dragcave.net/view/CEzsW
看看這隻可愛的薄荷龍
所以怎么会是呢好帅的四个1 :em006
怎么会有人扔出来四个1呢
所以怎么会是呢好帅的四个1 :em006
怎么会有人扔出来四个1呢
你为什么只剩下四只龙了其他的收起来了先,签名档里有选择性的挂
这是什么/下个团的设定,这些公开发出来的就是你们到时候车卡要参考的东西。
話說小龍每一次長大都會有那個四天的限制嗎
還是只有孵化)
话说小龙每一次长大都会有那个四天的限制吗从蛋里孵出来和从幼龙成年都是四天内才会触发。
还是只有孵化)
看我发现了什么!给龙写故事诶!好可爱!啊,我以为大家都会给自己的龙编故事的呢,毕竟这属于官网玩法之一(
哪天开团招人叫我,我超喜欢剧情团(虽然人在北美有时差啦 只能深夜或者中午跑)
看我發現了什麼!給龍寫故事誒!好可愛!啊,我以為大家都會給自己的龍編故事的呢,畢竟這屬於官網玩法之一(
哪天開團招人叫我,我超喜歡劇情團(雖然人在北美有時差啦 只能深夜或者中午跑)
開團的話,我這邊固桌都在國內,美國時間的話恐怕沒法對的上了
可以把小龙放上来了诶(虽然没孵出来我记得这个黑底蓝色的蛋是个很好看的品种,一种酷炫的双足飞龙
不是雙足,是剛被我換下去的(https://dragcave.net/image/1eT9R.gif) (https://dragcave.net/view/1eT9R)你再好好看看,他确实是双足飞龙 :em006
我写的给两个毛茸茸龙比较可爱的描述,两次都没过审核,要么就是好几个approved但是还没通过。第一次是一个语法错误的否决,第二个是因为iphone编辑格式出了问题,不过有几个人说很可爱!看我发现了什么!给龙写故事诶!好可爱!啊,我以为大家都会给自己的龙编故事的呢,毕竟这属于官网玩法之一(
哪天开团招人叫我,我超喜欢剧情团(虽然人在北美有时差啦 只能深夜或者中午跑)
开团的话,我这边固桌都在国内,美国时间的话恐怕没法对的上了
转成英文就可以提出申请,然后官方(跟热心玩家)会审核,通过的话你的龙就有专属描述了!帐号那边你也可以参加随机审核,看看其他人给自己龙的描述然后决定合不合适。
我寫的給兩個毛茸茸龍比較可愛的描述,兩次都沒過審核,要麼就是好幾個approved但是還沒通過。第一次是一個語法錯誤的否決,第二個是因為iphone編輯格式出了問題,不過有幾個人說很可愛!看我發現了什麼!給龍寫故事誒!好可愛!啊,我以為大家都會給自己的龍編故事的呢,畢竟這屬於官網玩法之一(
哪天開團招人叫我,我超喜歡劇情團(雖然人在北美有時差啦 只能深夜或者中午跑)
開團的話,我這邊固桌都在國內,美國時間的話恐怕沒法對的上了
轉成英文就可以提出申請,然後官方(跟熱心玩家)會審核,通過的話你的龍就有專屬描述了!帳號那邊你也可以參加隨機審核,看看其他人給自己龍的描述然後決定合不合適。
不是雙足,是剛被我換下去的(https://dragcave.net/image/1eT9R.gif) (https://dragcave.net/view/1eT9R)你再好好看看,他確實是雙足飛龍 :em006
啥快递()不是雙足,是剛被我換下去的(https://dragcave.net/image/1eT9R.gif) (https://dragcave.net/view/1eT9R)你再好好看看,他確實是雙足飛龍 :em006
有快遞!
啥快遞()不是雙足,是剛被我換下去的(https://dragcave.net/image/1eT9R.gif) (https://dragcave.net/view/1eT9R)你再好好看看,他確實是雙足飛龍 :em006
有快遞!
我沒收到簡訊或者郵件啊
龙的话就不用了x(但是非常感谢),我暂时没蛋位了啥快遞()不是雙足,是剛被我換下去的(https://dragcave.net/image/1eT9R.gif) (https://dragcave.net/view/1eT9R)你再好好看看,他確實是雙足飛龍 :em006
有快遞!
我沒收到簡訊或者郵件啊
喔不,那我再發一次
如果是龍的話就不用了x(但是非常感謝),我暫時沒蛋位了啥快遞()不是雙足,是剛被我換下去的(https://dragcave.net/image/1eT9R.gif) (https://dragcave.net/view/1eT9R)你再好好看看,他確實是雙足飛龍 :em006
有快遞!
我沒收到簡訊或者郵件啊
喔不,那我再發一次
第一条小龙孵出来了)现在你可以再拿四颗蛋了
第一條小龍孵出來了)現在你可以再拿四顆蛋了
剩下的几个可就是珍稀品种了,难搞第一條小龍孵出來了)現在你可以再拿四顆蛋了
不知不覺你也快收集完整套外星龍了!
剩下的幾個可就是珍稀品種了,難搞第一條小龍孵出來了)現在你可以再拿四顆蛋了
不知不覺你也快收集完整套外星龍了!
啊啊,族谱的话我不是很介意,我是那种纯纯的图鉴收集党(笑)剩下的幾個可就是珍稀品種了,難搞第一條小龍孵出來了)現在你可以再拿四顆蛋了
不知不覺你也快收集完整套外星龍了!
我有撿到再跟你說,或你願意接收族譜有點亂的?
看起來你缺Aso Ke'maro Umbra?
我剛好有後兩隻!
沒問題,ASO我自己也幾乎沒看到過,也可能是我比較少在棄蛋區專門撈外星龍。
不知道呢,不過外星龍出過兩次,一次2015一次2020,所以交易區說要NEW XENO都是指2020的(2020的價值也比較高,目前都還是熱門貨 CB的場合),所以也有可能是ASO本身就比較罕見。原来龙洞也有复刻这一说。
不知道呢,不過外星龍出過兩次,一次2015一次2020,所以交易區說要NEW XENO都是指2020的(2020的價值也比較高,目前都還是熱門貨 CB的場合),所以也有可能是ASO本身就比較罕見。原來龍洞也有復刻這一說。
不是復刻,你有注意到龍洞只有6個生態系對吧?2015的時候每個生態系都加入一種外星龍,而2020的時候又加入一種,所以每個生態系都有新舊外星龍各一(但詞條完全一樣)草w,我也想这么捡个大漏。话说龙王是可以在洞穴里捡到吗,还是只能赌繁育。
順便一提,2020當時龍王加入的時候並沒有公告,也就是說他是一個隱藏彩蛋,據說這導致一開始很多人不知道他有多稀有所以胡亂交易出去了。
不是復刻,你有注意到龍洞只有6個生態系對吧?2015的時候每個生態系都加入一種外星龍,而2020的時候又加入一種,所以每個生態系都有新舊外星龍各一(但詞條完全一樣)草w,我也想這麼撿個大漏。話說龍王是可以在洞穴里撿到嗎,還是只能賭繁育。
順便一提,2020當時龍王加入的時候並沒有公告,也就是說他是一個隱藏彩蛋,據說這導致一開始很多人不知道他有多稀有所以胡亂交易出去了。
懂了,闪卡青眼白龙(不是復刻,你有注意到龍洞只有6個生態系對吧?2015的時候每個生態系都加入一種外星龍,而2020的時候又加入一種,所以每個生態系都有新舊外星龍各一(但詞條完全一樣)草w,我也想這麼撿個大漏。話說龍王是可以在洞穴里撿到嗎,還是只能賭繁育。
順便一提,2020當時龍王加入的時候並沒有公告,也就是說他是一個隱藏彩蛋,據說這導致一開始很多人不知道他有多稀有所以胡亂交易出去了。
洞穴隨機出,六大生態都會出,然而他就像是個傳說。
"只實裝在別人家的龍"
"你認為他不可能出,但你隨便點進某個交易中的人的卷軸,赫然發現他今天就撿了一顆"
(ry)
懂了,閃卡青眼白龍(不是復刻,你有注意到龍洞只有6個生態系對吧?2015的時候每個生態系都加入一種外星龍,而2020的時候又加入一種,所以每個生態系都有新舊外星龍各一(但詞條完全一樣)草w,我也想這麼撿個大漏。話說龍王是可以在洞穴里撿到嗎,還是只能賭繁育。
順便一提,2020當時龍王加入的時候並沒有公告,也就是說他是一個隱藏彩蛋,據說這導致一開始很多人不知道他有多稀有所以胡亂交易出去了。
洞穴隨機出,六大生態都會出,然而他就像是個傳說。
"只實裝在別人家的龍"
"你認為他不可能出,但你隨便點進某個交易中的人的卷軸,赫然發現他今天就撿了一顆"
(ry)
龍王原文名叫什麼啊 好奇
原來每個地方不一樣的外星龍是Xeno...我有一隻最亮麗的,水粉色,挺可愛。不過我是只挑外觀不在意稀有度或者全收集啦
你還需要ASO跟UMBRA蛋嗎?我剛各撿到一顆!啊,UMBRA我还没有,但是我蛋位是满的(悲)。我基本一有空位就去捡蛋了。算了随缘就好
你變成一隻藍月使了啊↓哈↑!
你说到底为什么!收收味。
我想什麼東西是優什麼東西是缺 哪些是好哪些是壞
都是沒什麼太大意義的 理由上面講得夠多了
我簡單說一下 我目前認為最好的作為一個講述以及自行評斷一個系統的簡單標準
新月三美:韻律美、建築美與繪畫美
運用將TRPG以美審視的標準去評價系統或在写系統自我平衡
再三美的原始意涵基礎上轉移至系統 那原始意涵請自己回顧國高中國文課本
這邊簡單解釋一下三美運用在TRPG系統上的涵蓋範圍
建築美是最通俗易懂的,可以大致理解為系統機制層面 它是否工整、平穩、均衡、有型
並不是單純的涵蓋越廣越好或是角色越平衡越好 如同建築結構有高有廣有直有曲
從系統機制與數值層面去單純的審視其美感與合理性
當然 於是乎OSR會有OSR的美 老學校有老學校的美 極簡系統其機制也會有它的美感
完全可以如同審視現實建築流派一樣 客觀的去評價其之於流派或特性的美感 又主觀的去喜歡或支持某種流派
繪畫美並非純只美術插圖,當然規則書上面的美術插圖可能也會提供這方面美感的要素
簡而言之,當你閱讀這篇規則書的行文、審視角卡不論項目或排版時乃至實際按照規則去運行和擲骰時
是否支持、增幅甚至直接構建出了閱讀者或遊玩者的想像 加深系統主題或調性的印象
舉例而言白狼或MCG不僅僅是在世界設定的篇章中寫下這整個世界
當你閱讀規則書任何一處時 從排版、插圖到規則的用字遣詞都是在加強你對它所構築的獨特且強烈的世界觀印象
再舉例如某些關於西部拓荒或者賭博的規則中 運用上了普克牌或賭場遊戲的機制概念
每當你抓起骰子時都會提醒你這是什麼樣的遊戲
再擴大解釋來說 從成長曲線到擲骰判定成功率與加值紅利 都可能反過來影響這個規則所構築出的世界給人的印象
(最簡單如加值無用純隨機的規則會讓你覺得這個世界運氣比能力更重要眾生平等 而反過來某些系統則告訴你去用某些方式獲取特定點數資源遠比其他更重要 那是否這個世界的戰鬥邏輯也是否如此?)
一言以蔽之 繪畫美就是系統內外是否有足夠畫風
最後則可能最抽象的 但也是最終呈現在桌上的是韻律美 也就是節奏美或音樂美
當然這指的不是附贈BGM好不好聽 而是玩起來的節奏舒不舒服
從核心且重要的「機制運行起來是否流暢」到「整體遊戲的節奏快慢」
從硬機制到軟運行面;從規則軟體面到排版與附贈物的硬體面,最終我們獲得一款遊戲通常就是為了花時間玩它
那既然是花費時間且實際運行的事務 那當然就有其節奏可言
攻擊檢定是否拖沓、場景運行機制是否合理、對抗檢定時會不會有一方看半天一方乾等、是否在進行中會停下查閱規則而這樣的暫停是否打斷節奏或是反而等待給予好奇、需要查閱規則時能否容易找到、場景制遊戲的起承轉合機制是否有其美感和遊戲性、骰子與能力是否直覺等等等等等等
幾乎可以說舉凡遊戲實際運行所帶來的一切體驗都是規則帶給你的遊戲節奏 也就都是韻律美
這方面在TRPG中可能並沒有受到廣大的討論或重視(或簡單的被歸為「GM帶團自己看要怎麼帶就好/規則熟了就順云云」給掩蓋過去)
但在電玩領域倒是有相當研究和分析 這方面可以自己去看
最後我用一句話總結這三美對你写一個系統或是認識一個系統的直接結果
有建築美的系統其機制容易被抄被改被引薦 即使沒人玩還是整天會有人提叫你去看看最好例子如飯桶命運
有繪畫美的系統讀了會讓你有開團衝動還安麗別人也買一套(沒錯 IS方盒一顆199鎂你值得擁有)
而有韻律美的系統就直白的實際玩起來會好玩或至少不難玩(最具代表性的就是PBTA機制火的原因)
画外独白(一场游戏开始)
每场游戏开始,都会有一名玩家扮演自己的角色进行画外独白,讲述故事中人物此时的想法和感受。
每一部出色的黑色电影都以画外独白开场:我们能听到主角与我们这些观众分享自己想法的声音,与此同时城市景象和此前见过的地点在屏幕上滚动展现。
每次开始一场《迷雾之城》游戏时,由一名玩家承担画外独白的角色。在整个剧集中,要确保画外独白的角色在所有玩家中轮换,让每名角色都能发言。MC 也可以将剧集中的核心非玩家角色加入独白人员的行列。当你们结束画外独白部分后,MC 接手开始本场游戏的第一个场景。
独白怪物
当你完成画外独白时,选择一个足够真实或与游戏相关的细节,如果适用于故事,你可以获得一个持续的故事标签来支撑它。如果你这次游戏还没有进行过画外独白,你可以在某个场景开始时进行一次。
强硬MC动作 Hard MC Moves然后是地城世界中的MC动作
● 使情况严重复杂化 Complicate Things, Bigtime
● 拒绝他们想要的 Deny Them Something They Want
● 让一些可怕的事情发生 Make Something Horrible Happen
● 让他们的行动对自身不利 Turn Their Move Against Them
● 赋予一个状态 Give a Status
● 降低/移除一个状态 Reduce or Remove a Status
● 燃尽一个标签 Burn a Tag
● 强迫他们做出选择 Force Them to Choose
使用一個怪物、危險、或地點動作而就算是以后带非PBTA类规则,也可以继续使用这套理念——别让玩家失败。他要线索,就给他,想逃跑,就让他跑。
揭露一個討厭的真相
顯現出一個迫近威脅的跡象
造成傷害
消耗他們的資源
把他們的動作反過來對付他們
拆散他們
給他們展現職業能力的機會
表現出他們職業、種族、或裝備的缺點
提供機會,但可能伴隨代價
讓某人陷入窘境
告知後果與條件,並向他們確認
???主群发生什么事了?啊?你是?
车了沙人(sandman)丹以及花了冤枉钱买了WPS会员机翻【降世神通】规则的橘子哦。
怎么会这样,落泪了。万恶的机制(罪恶地继续水)
6、灵魂守望者打算重演一项古老的野蛮行径,在公共广场上烧死一名“女巫”。你们的神明永远不会允许这种事情发生。
酒馆:你们在此地的交结和动摇+1d。喝点小酒,聊聊闲话,这从长远来看大有益处。快进到一队死域拾荒者在你们的酒馆打起了架……
说起来第一章好像还有几处厮混还没改成交结(不过consort为什么会翻译成交结而不是比较常用的结交或者勾结)引述: 《暗夜刀锋》暗影资本酒馆:你们在此地的交结和动摇+1d。喝点小酒,聊聊闲话,这从长远来看大有益处。快进到一队死域拾荒者在你们的酒馆打起了架……
第一章那就等校对的时候再说好了(合眼)说起来第一章好像还有几处厮混还没改成交结(不过consort为什么会翻译成交结而不是比较常用的结交或者勾结)引述: 《暗夜刀锋》暗影资本酒馆:你们在此地的交结和动摇+1d。喝点小酒,聊聊闲话,这从长远来看大有益处。快进到一队死域拾荒者在你们的酒馆打起了架……
◈挑剔:这台交通工具有些只有一个人能理解的古怪小毛病。当运作时如果那个人不在则-1质量。机 魂 不 悦
1、斯科夫兰起义军急需物资以实施对城市的恐袭活动。诶,不是,你们真的是黑帮吗?
2、工会组织人想要赶在罢工发起前武装好工人群众。
3、一场大规模的帮派战争导致军制武器和重型军械的需求量大增。
4、困在多斯科沃的流亡贵族们忽然急切地希望返乡,他们不愿做出解释。
5、有利维坦猎船在城外私自停泊。去到城外和他们会面,运些东西进来吧。
6、一位女继承人想要离开城市去追求她那不被允许的爱情。如果你们能把这桩事干得像一场绑架的话,她可以和你们平分寄来的赎金。
PROBLEMS
The Game Design forum has somehow developed a different community and standards of interaction than other forums. We normally don't want to break up things like that if they're providing solidarity, but the Game Design forum has acquired some unpleasant cultural trends and recently come to the attention of the staff. The problems that particularly come to mind are:
Many people here don't use the report system.
In some cases, the default method of communication is blunt and terse criticism that derails threads.
One-true-wayism of game design. For example, someone choosing to use a dice pool system or roll-under system getting told that they're objectively bad and there's no good reason to use them. (This is different from pointing out a particular mechanical problem or mentioning that certain resolution types can have certain downsides.) This is roughly equivalent to edition warring.
Assumption that other users are completely incompetent without even a basic understanding of game design fundamentals, long before that person has actually demonstrated any particular misunderstanding.
Assumption that if a user hasn't specifically addressed how their system handles a particular situation only tangentially related to their question, they've never considered it and it needs to be brought up.
Answering questions that weren't asked in such a way that threads are derailed, especially when combined with the problems above.
NEW GUIDELINES
In the future, everyone should strive to ensure that their posts:
Address the actual questions asked.
Respect the intelligence and competence of other users, even if they're novices.
Do not engage in one-true-wayism system-warring. This is not meant to stifle discussion of particular game design methods and their pros and cons. Rather, this is meant to prevent situations where people are told that their preferred resolution method is objectively bad in threads where they didn't even ask for input on their preferred resolution method. Consider this a subset of "address the actual questions asked."
Acknowledge that everyone here isn't striving to be a commercial game designer. This is not boot camp for game design. If a new user is messing around with their first-ever game design project, it's not your job to break them down, strip out their supposed naivety, and remold them into a hardcore professional game designer.
And if there's a problem, don't hesitate to click the Report button.
比起DRT,我要更喜欢逛itch.io多得多得多。
一方面原因是我是个待业废物,没那么多钱去买很多游戏,而itch上时不时就会有社区慈善副本,以及一些规则的免费试看版本。
不过最主要的原因是itch上那些成本极低的独立游戏里面,真的有很多奇思妙想,你绝对能感受到这个人作为TRPG玩家、作为TRPG设计师,在他自己那款没什么插图、排版简陋、甚至PDF格式都没排好的游戏规则里面,真的有包含诚意、思考与创新。再回过头看看我们中文圈最大TRPG论坛上的原创规则区
当然这和近二十年来的新生游戏、尤其是独立游戏规则被翻译的太少肯定是有关系的,导致有些人想要原创一款TRPG的时候,他的脑海里只能浮现那几个大公司出版物的模式。
(所以数一下我的翻译计划列表,感觉可以干到下辈子去了)
itch这个话题,我确实很有共鸣,不仅仅是原创TRPG的问题,这还包含于,整个国内的各路大小Gamejam,几乎不约而同将桌游踢出了游戏的范畴,甚至于聚会游戏都是经常会被忽视的
无论电子也好,桌面也好,国内的整个游戏创作圈子,感觉都由于,游戏本身在线下聚会场合的缺失,连带着产生了对这类场合中游戏的忽视 :em006
在这种背景下,即便是重度的跑团玩家,他在原创一款TRPG时也不一定能获取到足够的学习样本和设计方法论知识事实上,就算是电子游戏也不见得不会犯各种常见毛病国内的游戏创作在太多地方都显得稚嫩了,只是桌游可能连萌芽期都不太算得上,在GJ里能看到各种人犯低级失误,但也能看见各种新奇有趣的点子和构想,而桌游就很少看见新的想法了 :em006
但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。
引述: 探花但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。
不在原帖回单纯是因为这问题和原楼无关了。而且我也感觉这个是适合放在我的杂谈楼里,没有不让任何人继续讨论的意思。
单就这句话本身,我认为设计理念一定是分高下的,甚至可以说,分对错。
因为,设计理念最终一定会反映到游戏的具体设计上,对吧?如果你设计到最后,那个游戏根本反映不出你一开始的某个设计理念,那它肯定是在什么时候被去掉了。
那就么,来举例一个极端情况,一个游戏的设计理念是“这是一个嘲讽其他游戏的行为艺术,它充满了大量的机制,但最终是不可玩的”。
有点太极端了?
那来点不太极端的。
“这个游戏有海量的数据运算,比如乘阶、幂、还有更多我没想出来的数学名词,为什么这么设计?因为我真的很喜欢做数学”
这样的游戏还真的在九十年代存在过,然后被市场反应立刻拍到死了。
他有设计理念,也实现了,而且我们得承认世界上肯定有喜欢这一套的。
所以这个设计理念是好的吗?我觉得大多数人脑海里的第一反应肯定是“不好”,但接下来会为了某种温和的友善度否认这个答案。
当然,没想清楚为什么“不好”很正常,所以为什么呢?
我们的语境是游戏,是吧,游戏的目标是带来乐趣,但是,游戏实际上是一种商品。
不管你付费还是免费,只要你的游戏在设计之初,考虑到了需要让其他人、和你无关的人去游玩,那它就是商品。商品是需要考虑对象能否接受的,没人接受的商品就是很失败。
嗯,那市场生态位呢?大部分人都不接受,但我会有一个小众市场吧?
理论来说任何一个独特的游戏都有它的市场生态位,但实际上并不是每一种都有,因为绝大多数人都绝不喜欢做数学题,而剩下的那一小部分喜欢做数学题的人,他们和trpg这个爱好的重合群体呃……能有多少呢?
我不是很喜欢拿自己的专业吹嘘,但我认为游戏设计和美术创作有一个共性,并且经常被业外人士误解。
经常有人说“艺术无高下”“文无第一”,这是扯淡。艺术就是有高下的。
当艺术的风格和类型相同时,人们比较容易感受得出高下,但风格和类型差异比较大时,业外人士由于专业知识储备的不足,往往对其高下的感受并不敏锐。
换句话来说,只有当两幅画的艺术水平达到同一个层次,接下来才是讨论风格喜好的时候,如果本身水平就差距过大,那就算你喜欢巴洛克风格,也不得不承认这副立体主义画作就是好得多。
而设计理念在这个比喻里,并不是风格,游戏的风格基调才对应风格。设计理念在这个比喻里实际上对应的是【画家创作时对美的感受力】,对美可以产生不同的具体感受,这个无法分出高下,但对美能感受到多少,敏锐程度如何,这个有高下。有点太玄学、太模糊了?但我确实一时找不到更好的说法了,原谅我吧。
引述: 探花但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。
不在原帖回单纯是因为这问题和原楼无关了。而且我也感觉这个是适合放在我的杂谈楼里,没有不让任何人继续讨论的意思。
单就这句话本身,我认为设计理念一定是分高下的,甚至可以说,分对错。
因为,设计理念最终一定会反映到游戏的具体设计上,对吧?如果你设计到最后,那个游戏根本反映不出你一开始的某个设计理念,那它肯定是在什么时候被去掉了。
那就么,来举例一个极端情况,一个游戏的设计理念是“这是一个嘲讽其他游戏的行为艺术,它充满了大量的机制,但最终是不可玩的”。
有点太极端了?
那来点不太极端的。
“这个游戏有海量的数据运算,比如乘阶、幂、还有更多我没想出来的数学名词,为什么这么设计?因为我真的很喜欢做数学”
这样的游戏还真的在九十年代存在过,然后被市场反应立刻拍到死了。
他有设计理念,也实现了,而且我们得承认世界上肯定有喜欢这一套的。
所以这个设计理念是好的吗?我觉得大多数人脑海里的第一反应肯定是“不好”,但接下来会为了某种温和的友善度否认这个答案。
当然,没想清楚为什么“不好”很正常,所以为什么呢?
我们的语境是游戏,是吧,游戏的目标是带来乐趣,但是,游戏实际上是一种商品。
不管你付费还是免费,只要你的游戏在设计之初,考虑到了需要让其他人、和你无关的人去游玩,那它就是商品。商品是需要考虑对象能否接受的,没人接受的商品就是很失败。
嗯,那市场生态位呢?大部分人都不接受,但我会有一个小众市场吧?
理论来说任何一个独特的游戏都有它的市场生态位,但实际上并不是每一种都有,因为绝大多数人都绝不喜欢做数学题,而剩下的那一小部分喜欢做数学题的人,他们和trpg这个爱好的重合群体呃……能有多少呢?
我不是很喜欢拿自己的专业吹嘘,但我认为游戏设计和美术创作有一个共性,并且经常被业外人士误解。
经常有人说“艺术无高下”“文无第一”,这是扯淡。艺术就是有高下的。
当艺术的风格和类型相同时,人们比较容易感受得出高下,但风格和类型差异比较大时,业外人士由于专业知识储备的不足,往往对其高下的感受并不敏锐。
换句话来说,只有当两幅画的艺术水平达到同一个层次,接下来才是讨论风格喜好的时候,如果本身水平就差距过大,那就算你喜欢巴洛克风格,也不得不承认这副立体主义画作就是好得多。
而设计理念在这个比喻里,并不是风格,游戏的风格基调才对应风格。设计理念在这个比喻里实际上对应的是【画家创作时对美的感受力】,对美可以产生不同的具体感受,这个无法分出高下,但对美能感受到多少,敏锐程度如何,这个有高下。有点太玄学、太模糊了?但我确实一时找不到更好的说法了,原谅我吧。
引述: 探花但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。
不在原帖回单纯是因为这问题和原楼无关了。而且我也感觉这个是适合放在我的杂谈楼里,没有不让任何人继续讨论的意思。
单就这句话本身,我认为设计理念一定是分高下的,甚至可以说,分对错。
因为,设计理念最终一定会反映到游戏的具体设计上,对吧?如果你设计到最后,那个游戏根本反映不出你一开始的某个设计理念,那它肯定是在什么时候被去掉了。
那就么,来举例一个极端情况,一个游戏的设计理念是“这是一个嘲讽其他游戏的行为艺术,它充满了大量的机制,但最终是不可玩的”。
有点太极端了?
那来点不太极端的。
“这个游戏有海量的数据运算,比如乘阶、幂、还有更多我没想出来的数学名词,为什么这么设计?因为我真的很喜欢做数学”
这样的游戏还真的在九十年代存在过,然后被市场反应立刻拍到死了。
他有设计理念,也实现了,而且我们得承认世界上肯定有喜欢这一套的。
所以这个设计理念是好的吗?我觉得大多数人脑海里的第一反应肯定是“不好”,但接下来会为了某种温和的友善度否认这个答案。
当然,没想清楚为什么“不好”很正常,所以为什么呢?
我们的语境是游戏,是吧,游戏的目标是带来乐趣,但是,游戏实际上是一种商品。
不管你付费还是免费,只要你的游戏在设计之初,考虑到了需要让其他人、和你无关的人去游玩,那它就是商品。商品是需要考虑对象能否接受的,没人接受的商品就是很失败。
嗯,那市场生态位呢?大部分人都不接受,但我会有一个小众市场吧?
理论来说任何一个独特的游戏都有它的市场生态位,但实际上并不是每一种都有,因为绝大多数人都绝不喜欢做数学题,而剩下的那一小部分喜欢做数学题的人,他们和trpg这个爱好的重合群体呃……能有多少呢?
我不是很喜欢拿自己的专业吹嘘,但我认为游戏设计和美术创作有一个共性,并且经常被业外人士误解。
经常有人说“艺术无高下”“文无第一”,这是扯淡。艺术就是有高下的。
当艺术的风格和类型相同时,人们比较容易感受得出高下,但风格和类型差异比较大时,业外人士由于专业知识储备的不足,往往对其高下的感受并不敏锐。
换句话来说,只有当两幅画的艺术水平达到同一个层次,接下来才是讨论风格喜好的时候,如果本身水平就差距过大,那就算你喜欢巴洛克风格,也不得不承认这副立体主义画作就是好得多。
而设计理念在这个比喻里,并不是风格,游戏的风格基调才对应风格。设计理念在这个比喻里实际上对应的是【画家创作时对美的感受力】,对美可以产生不同的具体感受,这个无法分出高下,但对美能感受到多少,敏锐程度如何,这个有高下。有点太玄学、太模糊了?但我确实一时找不到更好的说法了,原谅我吧。
但从另一个角度来说,不管一个设计理念或是基于它产生的游戏机制是好是坏,当它被发布出来时,作为评论者,与其单纯关注它到底好不好,还不如针对它实际能产生什么效果、会与什么其它机制产生怎样的化学反应等等问题,给出自己的分析。这样的讨论不光能帮助到原帖的发布者,还能从原贴中发掘出更多价值,为整个社区提供更多灵感……我觉得这样会比只关注好坏要更有建设性。
引述: 探花但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。
不在原帖回单纯是因为这问题和原楼无关了。而且我也感觉这个是适合放在我的杂谈楼里,没有不让任何人继续讨论的意思。
单就这句话本身,我认为设计理念一定是分高下的,甚至可以说,分对错。
因为,设计理念最终一定会反映到游戏的具体设计上,对吧?如果你设计到最后,那个游戏根本反映不出你一开始的某个设计理念,那它肯定是在什么时候被去掉了。
那就么,来举例一个极端情况,一个游戏的设计理念是“这是一个嘲讽其他游戏的行为艺术,它充满了大量的机制,但最终是不可玩的”。
有点太极端了?
那来点不太极端的。
“这个游戏有海量的数据运算,比如乘阶、幂、还有更多我没想出来的数学名词,为什么这么设计?因为我真的很喜欢做数学”
这样的游戏还真的在九十年代存在过,然后被市场反应立刻拍到死了。
他有设计理念,也实现了,而且我们得承认世界上肯定有喜欢这一套的。
所以这个设计理念是好的吗?我觉得大多数人脑海里的第一反应肯定是“不好”,但接下来会为了某种温和的友善度否认这个答案。
当然,没想清楚为什么“不好”很正常,所以为什么呢?
我们的语境是游戏,是吧,游戏的目标是带来乐趣,但是,游戏实际上是一种商品。
不管你付费还是免费,只要你的游戏在设计之初,考虑到了需要让其他人、和你无关的人去游玩,那它就是商品。商品是需要考虑对象能否接受的,没人接受的商品就是很失败。
嗯,那市场生态位呢?大部分人都不接受,但我会有一个小众市场吧?
理论来说任何一个独特的游戏都有它的市场生态位,但实际上并不是每一种都有,因为绝大多数人都绝不喜欢做数学题,而剩下的那一小部分喜欢做数学题的人,他们和trpg这个爱好的重合群体呃……能有多少呢?
我不是很喜欢拿自己的专业吹嘘,但我认为游戏设计和美术创作有一个共性,并且经常被业外人士误解。
经常有人说“艺术无高下”“文无第一”,这是扯淡。艺术就是有高下的。
当艺术的风格和类型相同时,人们比较容易感受得出高下,但风格和类型差异比较大时,业外人士由于专业知识储备的不足,往往对其高下的感受并不敏锐。
换句话来说,只有当两幅画的艺术水平达到同一个层次,接下来才是讨论风格喜好的时候,如果本身水平就差距过大,那就算你喜欢巴洛克风格,也不得不承认这副立体主义画作就是好得多。
而设计理念在这个比喻里,并不是风格,游戏的风格基调才对应风格。设计理念在这个比喻里实际上对应的是【画家创作时对美的感受力】,对美可以产生不同的具体感受,这个无法分出高下,但对美能感受到多少,敏锐程度如何,这个有高下。有点太玄学、太模糊了?但我确实一时找不到更好的说法了,原谅我吧。
我不认为应该将设计理念比喻为【画家创作时对美的感受力】
因为就好像举的例子,“这是一个嘲讽其他游戏的行为艺术,它充满了大量的机制”,“这个游戏有海量的数据运算,因为我真的很喜欢做数学”
在这个语境里,设计理念实际上是和目的、意图关联在一起的,任何人有完全平等的权利去将任何的设计理念落实为游戏,在这个环节之前,我不认可去将设计理念分出高下,因为它实质上是一个出发点,一个起点,如果要用绘画比喻的话,它应该比喻的是绘画的对象,你可以画人,画山,画树,甚至于去画一下比较糟糕的东西像是排泄物,至少在画出成品之前,我觉得不能在这个阶段去将其分出高下。
实质上接受批判的是最终的成品,你当然可以说因为其出发点,导致成品的设计经过了某些歪路,甚至于导致了一些错误,但是这都不是,去批评说”你为什么要选择这样一个设计理念“”你为什么要做这样的游戏“的理由,我认为这不能构成一个合理的批评。
我不反对艺术是有高下的,游戏的设计也是,但是,所有的评价都针对于成品,批判应该更加就事论事,一个有海量数据运算的游戏可能非常糟糕,但不是因为“我想做一个有海量数据运算的游戏”而糟糕的,同样一个嘲讽其他游戏的行为艺术,它充满了大量的机制,这样的游戏可能非常糟糕,但不是因为“想做这样的游戏”而糟糕的,而是因为它实际完全不可玩。
因为其实你不能跳过起点得到其最终成品,就算从一个理念出发,十有八九都是一个糟糕的游戏,那么你当然可以批评说游戏不行,但我不认可批评这个理念不行,因为实际上仍然存在从理念出发得到一个好游戏的可能,不是吗?
说的可能不是那么恰当,这种批评就好像是,出生在帝胄世家的孩子大概率也会身居高位,而奴隶的后代很可能一事无成,所以就去批评,你为什么要出生在奴隶家里?
当然可以说出生是无法控制的,创作的起点是可以控制的,但是,针对起点进行批评,难道不会显得太过严苛了吗?
而且到更具体的场景里,游戏的评价标准在我看来是比起美术创作更多元的,就像MOBA和CRPG适用的评价标准,其交集并不会多一样,而美术创作,就算从风格和手段都天差地别,从油画到三渲二乃至于什么更大的差别,其评价标准还是能有相当共性的,比如色彩、比如构图,这些都是存在共性的,而游戏如果要拿一个MMORPG去和一个3小时无声叙事的小品独立游戏对比,评价标准的共性就相当稀少了,尤其是刨除掉游戏中包含的其他媒体诸如音乐、美术这些成分后,在设计上的评价标准共性就更少了。嗯……我觉得这个事我上面就说了,可能是我没说清?
这更加导致的问题是,在游戏里,没有理由说,一个人喜欢某MMORPG,却不得不必须承认另一个独立游戏要好得多的说法,因为它们的好,根本就不是一回事,简直就像说一副肖像画比一部动画好一样。
无论是强调商品属性也好还是怎么也好,试图为游戏建立一个统一的、泛用的评价尺度,这是很愚蠢的,没人接受的商品是很失败,但是受众多的就比受众少的更好吗?
换句话来说,只有当两幅画的艺术水平达到同一个层次,接下来才是讨论风格喜好的时候,如果本身水平就差距过大,那就算你喜欢巴洛克风格,也不得不承认这副立体主义画作就是好得多。
脱离具体的作品,抽象地谈好坏,这对于游戏来说,并不适用,而基于设计理念进行评价,就是“脱离具体的作品,抽象地谈好坏”。
mmorpg和独立游戏几乎很难使用同一套评价体系,但制作精良的独立游戏一定好于一个换皮滚服mmo,是吧?
引用脱离具体的作品,抽象地谈好坏,这对于游戏来说,并不适用,而基于设计理念进行评价,就是“脱离具体的作品,抽象地谈好坏”。
我觉得这不是抽象的,也不是一个问题。我现在不太确定是我没解释清楚我想说的,还是你确实反对。
对,我想明白了。
设计理念必然反映到最终成品,而对设计理念的评价始终是基于具体的设计来反推出来的,你说的那种,基于虚空中的设计理念批评其实在我的脑海里并不存在,这个我们其实是可以达成共识的,因为没有设计成品,设计理念是无法被体现的,它就等于不存在。
mmorpg和独立游戏几乎很难使用同一套评价体系,但制作精良的独立游戏一定好于一个换皮滚服mmo,是吧?
通过什么评价标准得出这个结果呢,如果要从美学的评价尺度出发,很多游戏天然就被踢出门外了,不是吗?
如果诉诸领域地位,如何认为两个领域对等呢,为什么在A领域不够好,意味着就不如在B领域好的呢?
如果要从游戏设计的技术性问题上出发,那换皮滚服mmo,仍然会有一套较为繁复细密的数值系统,仍然需要去在游戏设计上做出许多的考虑,就算是复制黏贴,同样一套数值框架,并不会因为是复制的,而变得不好……
就算是坏到最差的情况,一个商业上极度失败的mmo,它完全一无是处,那么确实很难反驳他不如另一个独立游戏了,但是问题在于,但凡他不是一个一无是处的游戏,真的能够分出高下吗?
mmorpg和独立游戏几乎很难使用同一套评价体系,但制作精良的独立游戏一定好于一个换皮滚服mmo,是吧?
通过什么评价标准得出这个结果呢,如果要从美学的评价尺度出发,很多游戏天然就被踢出门外了,不是吗?
如果诉诸领域地位,如何认为两个领域对等呢,为什么在A领域不够好,意味着就不如在B领域好的呢?
如果要从游戏设计的技术性问题上出发,那换皮滚服mmo,仍然会有一套较为繁复细密的数值系统,仍然需要去在游戏设计上做出许多的考虑,就算是复制黏贴,同样一套数值框架,并不会因为是复制的,而变得不好……
就算是坏到最差的情况,一个商业上极度失败的mmo,它完全一无是处,那么确实很难反驳他不如另一个独立游戏了,但是问题在于,但凡他不是一个一无是处的游戏,真的能够分出高下吗?
没错,这确实是个问题,我发现了。虽说我直觉和感情上还是坚持我的观念,但这确实是个问题,我暂时不知道该怎么解释,也许甚至有可能你是对的。这个问题甚至已经涵盖到trpg以外的所有游戏的评价标准了,我们都习惯了有好游戏和烂游戏,游戏有评分,但是具体的细分的、可以量化的评价标准一直没有真正的实现。
也许是我认为美学体验是游戏性(虽说这个概念本身就够模糊了)一个不可或缺的重要部分?(不止是美术和音乐还有剧情这种其它领域的,更包括游戏本身交互带来的节奏韵律和愉悦感)
你提确实提出了重要的问题,我觉得如果能找到答案可以解决很多事。
这倒也是确实,只是我的想法是,在讨论过程中可以更加就事论事一点,更何况很多到具体场景里,试图用TRPG实现强调见招拆招、战术博弈的战斗,这不是一个有问题的理念,又或者强调战棋玩法也是类似的,不如具体到一些更确切的技术性问题上,而不是说“你为什么要做一个这样的东西”,如果真的是很极端的情况,那可能确实,但是实际上也并不至于不是吗
从个人品味出发,我同样会坚持认为一个好的游戏至少需要满足一些条件,包括美学上的体验,包括在于游戏本身的语言上的探索……:em003
但是,我不认为这是泛用的,因为游戏实际包含的领域过大,大到,同样是游戏的东西可能完全是两个东西,还有一些更极端的情况,教育游戏,它极其强调一种独特的商品属性或者工具属性,美学对于教育游戏来说是一个意义不明的指标,除非它用于美学教育。
从来没有人试图用一个标准统一所有的艺术媒体,但却要用一个标准囊括所有游戏,这难道不是很荒谬的事情吗?对于具体的游戏,有很多标准去评价它的好坏,但是为什么需要去做这种横向对比呢,谁比谁更好是一个没有意义的问题,顶多可以进行定性,有好游戏,有坏游戏,但是没有必要进行谁比谁更好的比较。
雖然我經常說GNS是一個已經過時的不完善理論,但是那是對於遊戲設計來說的,GNS在區分trpg玩家方面我覺得這個模型已經很成熟了,所以就借題發揮一點神秘的閑思鬼扯。
眾所周知不是所有TRPG玩家都是好玩家,那些特別誇張的我給他們的外號叫恐怖玩家,基本上意思就是說……嗯,TPRG恐怖分子。
GNS理論的三個極點指出了三種恐怖玩家,即:遊戲主義恐怖玩家(競爭狂),敘事主義恐怖玩家(濫弱和抓馬皇后),以及模擬主義恐怖玩家(真·nerd)。
同時,也催生了三種恐怖GM,即:運動員裁判一體GM(遊戲主義),軌訓情節舞台劇GM(敘事主義),以及黑暗深邃殘酷世界GM(模擬主義)
順帶一提,敘事主義恐怖玩家還有一個分支,我稱之為字句雕琢主義恐怖玩家,嗯,很字面的意思。
不過實際上,純粹的模擬主義恐怖玩家在當代似乎逐漸消失了(或許歷史上從來就沒存在過?),往往是同時體現在其他兩種類型的特質間,要麼使用模擬真實的論據來為自己爭取勝利,要麼使用現實世界的理論來對遊戲內不按自己心意的敘事提出質疑。
從這個視角回望trpg本身,我們就可以清晰地看見ttrpg究竟是什麼:它不是純粹的遊戲,不像桌游或電子遊戲,只要機制有趣就足以使人快樂;但它也不是純粹的故事,玩家必須有一些遊戲式的、勝利的快感,並且一定要體驗到自己能影響遊戲的那種交互性;同時,它也不是在模擬一個真實存在的假想世界,世界只是一個需要看上去很真實的虛幻背景板。
真正重要的依然是這種以自由交互敘事為內容的遊戲形式本身。
純粹的模擬主義恐怖玩家,你是不是在找:織夜夢歸人? :em032
不要因言廢人,這樣顯得有點太刻薄了 :em032
有一說一,織夢夜歸人的表現顯然是偏向于遊戲主義吧,非常懼怕“輸掉遊戲”
首先,如果我思考的這個問題確實被前人思考過了,那至少能不能指一下路,一樣的思考到底在什麼地方……單單說一句“你思考的這些事情,嗯,早就被思考過了”“你可能需要再看看這些東西是不是確實早就被研究過了”是不是多少有點傲慢……並不是說我不能自己去找,但出於讓討論繼續下去的目的,也是提供一下你所知道的信息會更好吧,既然你那麼確定……
其次,我知道我思考的東西很有可能也有人思考過。Reddit 上每周都會有類似的老生常談的問題被提出來,但基本上總是有人解答,而不是像果園上這樣不斷遭到打擊。中文 TRPG 圈的設計水平不行不光是因為理論水平不夠,更因為研究理論的人不夠。參與討論的人越多,不同人提供的不同視角、不同思維方式就越多,而打擊願意思考的人的心態肯定不利於這一點。說溫柔的話對探討本身確實沒有什麼幫助,但對社區的發展會是有利的。
說那麼多就是想要互相可以溫柔一點。雖然這裡是互聯網,我沒法要求什麼……如果你不想看到我在這發這些,那你刪掉就好了,反正是你自己的版區……
純粹路過,但我想問你你那篇文章是想認真討論呢還是隨口一談的統計性質?
首先,如果我思考的这个问题确实被前人思考过了,那至少能不能指一下路,一样的思考到底在什么地方……单单说一句“你思考的这些事情,嗯,早就被思考过了”“你可能需要再看看这些东西是不是确实早就被研究过了”是不是多少有点傲慢……并不是说我不能自己去找,但出于让讨论继续下去的目的,也是提供一下你所知道的信息会更好吧,既然你那么确定……
其次,我知道我思考的东西很有可能也有人思考过。Reddit 上每周都会有类似的老生常谈的问题被提出来,但基本上总是有人解答,而不是像果园上这样不断遭到打击。中文 TRPG 圈的设计水平不行不光是因为理论水平不够,更因为研究理论的人不够。参与讨论的人越多,不同人提供的不同视角、不同思维方式就越多,而打击愿意思考的人的心态肯定不利于这一点。说温柔的话对探讨本身确实没有什么帮助,但对社区的发展会是有利的。
说那么多就是想要互相可以温柔一点。虽然这里是互联网,我没法要求什么……如果你不想看到我在这发这些,那你删掉就好了,反正是你自己的版区……
如果能吸引到認真的討論,那就認真討論;如果沒人認真討論,那就當作隨口一談。
(如果你是想說認真討論就要帶上認真的心態……可以理解一下不是所有人心態都和你一樣健康嗎)
純粹路過,但我想問你你那篇文章是想認真討論呢還是隨口一談的統計性質?
如果能吸引到认真的讨论,那就认真讨论;如果没人认真讨论,那就当作随口一谈。
(如果你是想说认真讨论就要带上认真的心态……可以理解一下不是所有人心态都和你一样健康吗)
好吧,对不起。我是没什么耐心,主要我是觉得自己没这个义务。
而且我记得看过但我现在也很难给你现找,那累得很,我正在干别的事呢。解释这些东西本身又是个非常大的工程量,那得写一篇长文,而那本身又没有太大的现实意义(毕竟这些东西已经过时了)
我詢問的原因是因為如果是認真討論,那雖然不一定要有認真的心態,但真的就事論事。
就像我在你那篇回答你的:努力是有意義的,但不一定有價值。
雖然你提出的討論並沒有這麼拙劣,但請容我用一個極端的方式舉例:一個幼稚園生理解了1+1=2,這是有意義的,但這是沒價值的。不論他研究出來與否,人們都不會產生什麼變化。
所以如果你是真的想認真討論,那就事論事沒價值的研究就是沒價值。但他會是有意義的,你長知識了、你思考的過程也得到更多理解。
此外既然是認真討論,十四的說法也有道理:就事論事,而不是還要顧及你的心情用奇怪的軟化方式跟你說明。
十四的語氣也沒多衝,相信你看過果園上真正激烈的討論了。
另外,我支持大家都表现得友善一些,但你不能总是苛求别人得特别温和热情。
说白了,没人欠任何人。中文社群能不能发展起来也不取决于我或者谁能表现得更友善点,而在于大伙接触的玩意儿落后国外十多年。
那怎么办?有责任心的人能做的无非是整理一下国外的发展弯路历史、翻译翻译理念比较新的规则。
光建立起讨论环境是没意义的其实,这个讨论环境讨论的是什么玩意才有意义。那现在讨论的都是被国外早嚼烂的东西(你可以想象一下我们看到大匕首律道德的心情),那讨论得出什么呢?
其实就算说一句想找但没时间,也比直接让人自己找给人感觉更好,至少表达了想要帮助的意愿。(虽然你可能是真的不想帮忙)
而且你既说新的成形理论还没被提出,又说把过时的东西介绍过来没有什么意义,那不就没东西可学了吗?这是否有点自相矛盾……还是说你的意思应该是要把重点放在对具体的游戏的分析上?那我回去翻译 2400 了……
我承认如果我的东西确实被人提出过了,那它本身确实没什么价值;而且我心态是比较差。
但极夜十四总是给人一种想要驳倒对方,而不是愿意为讨论贡献自己的知识的感觉……虽然他确实让我学到很多。
如上,你提供一下指路也是对讨论的帮助,你可以让参与讨论的所有人都了解到你指路到的东西。
另外,我认为在不同的视角和上下文中,讨论相同的内容是能得到不一样的新东西的。可能在你看来都被人研究透了,但在其它讨论参与者看来则不一定。
進一步我剛剛會那樣問是因為就算十四不提出觀點,我認為那篇討論很微妙。不过。
你看,最多人選的是4,為什麼?因為1~3太極端了。
對,你刻意想要用極端的分類來區別玩家們的心態,但這就跟十四提出的理論犯了一樣的問題:都太理論化從而脫離實務。
所以如果要我說那篇研究為什麼沒價值,這也佔一部份。
進一步我剛剛會那樣問是因為就算十四不提出觀點,我認為那篇討論很微妙。不過。
你看,最多人選的是4,為什麼?因為1~3太極端了。
對,你刻意想要用極端的分類來區別玩家們的心態,但這就跟十四提出的理論犯了一樣的問題:都太理論化從而脫離實務。
所以如果要我說那篇研究為什麼沒價值,這也佔一部份。
理論必須找到極端,就像是物理學上的真空無摩擦絕對光滑小球。
因為極端是最簡單並且容易建模的,之後才能把現實中的各個影響變量因素加起來。
而理論轉化為應用/實踐那完全是另一回事,阿帕奇直升機那個用戶的觀點也是犯了這個錯誤,他覺得理論是可以直接作為應用的,那顯然不是這樣的。(雖說GNS的一些論述已經被證偽,或者說是在更大的視角下不成立)
我能给你的首要建议是:玩并迭代。游戏设计很容易陷入这样一种陷阱:坐在电脑前,打字 ,想出各种各样的游戏内容,然后绝望地把它们撕成碎片,然后或是重头开始,或是放弃这个点子。要对抗这种陷阱的话,就请你将设计流程的重心放到玩游戏上,然后迭代一些事物,然后再玩,然后再迭代,一直这样反复。键盘上敲出来的看上去非常简单的东西,在实际跑团中可能会显得过于复杂,反之亦有可能。一个你自认为不太重要的小细节可能会被玩家捕捉到,并且发展出使人惊叹的事物。写在纸上的角色扮演游戏不过是死物——你必须让它运行起来才能真的看清它究竟是什么样。要让你的设计聚焦于游戏本身,而非某种孤独的写作练习。
已经快搞完了其实搞完了没事干可以去把chasing adventure或者fantasy world翻出来 :em014
@404,限你三天之内吐出翻译不然撒了你主要是这边搞定之后那边明年才发售 有点难受
:em028
啊那肯定不行 我还有一堆事情要干呢已经快搞完了其实搞完了没事干可以去把chasing adventure或者fantasy world翻出来 :em014
只有我拉你做苦力的份,捏哈哈哈哈哈已经快搞完了其实搞完了没事干可以去把chasing adventure或者fantasy world翻出来 :em014
我是大小姐我什么都不会干的!只有我拉你做苦力的份,捏哈哈哈哈哈已经快搞完了其实搞完了没事干可以去把chasing adventure或者fantasy world翻出来 :em014
他最好能,ork son三线作战也太批爆了,粉丝怨气都冲天@404,限你三天之内吐出翻译不然撒了你主要是这边搞定之后那边明年才发售 有点难受
:em028
说起来你是不是曾经说过要重写一份问卷的下次一定(斜眼
我确实感觉DW的血量机制该改改了hp这玩意早八百年就该进棺材了
原来本来就认识吗跑团圈子就这么点大,pbta这种国内小众东西估计一千人都没有,互相眼熟很正常的啦
唉每日幻想soo什么时候能搞个比com更正统一些的urban fantasy有个pbta叫urban shadow,基本上是都市黑暗哥特奇幻,白狼那种
不过urban fantasy确实也只算艺术风格取向 撑不起真正的故事框架我觉得kult也可以算都市奇幻,都市奇幻感觉一般都脱不开神秘恐怖这种要素。
uf算个很大的分类主要,哈利波特都算uf呢(不过urban fantasy确实也只算艺术风格取向 撑不起真正的故事框架我觉得kult也可以算都市奇幻,都市奇幻感觉一般都脱不开神秘恐怖这种要素。
目前进度是把pl需要看的部分基本都翻译完了,就差表格和问卷themebook居然放出了吗,我还以为只有预设卡。
哈利波特到底哪里urban了!uf算个很大的分类主要,哈利波特都算uf呢(不过urban fantasy确实也只算艺术风格取向 撑不起真正的故事框架我觉得kult也可以算都市奇幻,都市奇幻感觉一般都脱不开神秘恐怖这种要素。
表格就是动作的效果 themebook简单写了一点,没有写完所以我也不是很想翻目前进度是把pl需要看的部分基本都翻译完了,就差表格和问卷themebook居然放出了吗,我还以为只有预设卡。
表格是啥表格
昂 对啊 都算啊哈利波特到底哪里urban了!uf算个很大的分类主要,哈利波特都算uf呢(不过urban fantasy确实也只算艺术风格取向 撑不起真正的故事框架我觉得kult也可以算都市奇幻,都市奇幻感觉一般都脱不开神秘恐怖这种要素。
等等,那帕丁顿熊是不是也算
urban fantasy就是现代/近现代背景杂揉hp,hp重心是在魔法学校上,但是它很多情节和风味都源自这种社会中的隐秘奇幻世界打字快了,总归看得懂就行(
表格就是动作的效果 themebook简单写了一点,没有写完所以我也不是很想翻那不是等于翻完了吗()
urban fantasy就是现代/近现代背景杂揉hp,hp重心是在魔法学校上,但是它很多情节和风味都源自这种社会中的隐秘奇幻世界哦,话说我最早接触到这种风格应该是美剧《格林》,后来又看了FABLES,感觉com的主创受这些影响应该也不小。
刚刚想起来好像附带的那些预设也需要翻译 先这样吧 :em020
我再次强调com现在的整体取向就是新黑色!不接受反驳!urban fantasy就是现代/近现代背景杂揉hp,hp重心是在魔法学校上,但是它很多情节和风味都源自这种社会中的隐秘奇幻世界哦,话说我最早接触到这种风格应该是美剧《格林》,后来又看了FABLES,感觉com的主创受这些影响应该也不小。
说得好,pl刚刚想起来好像附带的那些预设也需要翻译 先这样吧 :em020
可以让PL自己翻译自己想玩的预设卡(邪恶的大笑)
你觉得很新黑色吗,我觉得好像没有。突出新黑色应该是fiasco那样的比较。com的缺陷就像我说的太杂揉了,啥都想整,结果只能靠玩家懂才能整的好。我再次强调com现在的整体取向就是新黑色!不接受反驳!urban fantasy就是现代/近现代背景杂揉hp,hp重心是在魔法学校上,但是它很多情节和风味都源自这种社会中的隐秘奇幻世界哦,话说我最早接触到这种风格应该是美剧《格林》,后来又看了FABLES,感觉com的主创受这些影响应该也不小。
我想玩采苹果的那个,我是apple jack!耶!说得好,pl刚刚想起来好像附带的那些预设也需要翻译 先这样吧 :em020
可以让PL自己翻译自己想玩的预设卡(邪恶的大笑)
我真觉得特别新黑色,包括赛博规则也是,从 neo noir走到neon就是很自然而然地发生的事情你觉得很新黑色吗,我觉得好像没有。突出新黑色应该是fiasco那样的比较。com的缺陷就像我说的太杂揉了,啥都想整,结果只能靠玩家懂才能整的好。我再次强调com现在的整体取向就是新黑色!不接受反驳!urban fantasy就是现代/近现代背景杂揉hp,hp重心是在魔法学校上,但是它很多情节和风味都源自这种社会中的隐秘奇幻世界哦,话说我最早接触到这种风格应该是美剧《格林》,后来又看了FABLES,感觉com的主创受这些影响应该也不小。
看了你迷雾之城的Log,很感兴趣,请问迷雾之城的模组有么?尤其是佩恩镇之夜系列的,翻译区只有两篇,我想看看原文可以去加com相关群询问?或者可以加我QQ我发一份给你。1422418665。
这又是一套看上去很搞笑和扯淡的类似TRPG星座命理学的东西,但它实际上可能并非是这样的……
所谓作家GM和玩家GM的区分,实际上是一个人在作为GM身份时,他的核心目标乐趣是什么。那答案很简单就在字面上:作家GM要当作家,玩家GM要当玩家。
作家GM注重的核心乐趣是展现自己已经创作好的精致内容,享受PL的赞叹愉悦和夸奖。这就是我说的“在游戏之前和游戏之后的乐趣”。作家GM创作时很快乐,游戏结束后很快乐,甚至游戏进行时也可以很快乐,但作家GM始终没有在玩游戏——不像PL和玩家GM那样。
而玩家GM注重的核心乐趣就和其他玩家也就是PL一样——探索发现、解决挑战等等等等,总之就是享受游戏体验本身。
一定程度上,作家GM总是会倾向于主流语境下的“幻觉主义”,而玩家GM总是会倾向于forge语境下的所谓“叙事主义”
听起来好像是做不到的,因为游戏总得有人运行,而运行游戏的那个人如果玩游戏不就自己赛跑自己裁判吗?听上去好像太不公平了?实际上并不会,走的最远的一些无GM游戏直接在极端情况下证实了运行游戏的人也能玩游戏,那种游戏比起说“无GM”,实际上更像是“全GM”
一点补充:这样描述的作家GM和玩家GM应该也可以是同一个人。一个GM可以在备团时精心准备内容,但是主要是作家GM和玩家GM的核心乐趣在实际操作时会有互害倾向。
在带团时并不光局限于展示自己准备好的内容,而是同时享受玩家千奇百怪的行为,即兴创造NPC/环境的应对方案。
另外,我对这两个词有另一种理解。
一类GM在带团时享受的是创造游戏过程所需要的叙事元素。玩家想找一个NPC,他就编一个NPC;玩家走进一间旅馆,他会把旅馆里相关的NPC和细节都编出来。他在创造这些元素时往往会需要系统提供的机制支持,如果游戏竟然运行到了系统没有合适机制可用的场合,他就会很头疼。
另一类GM在带团时享受的是创造游戏过程中需要的机制元素。进了地城就换成爬地城的游戏结构,到了野外就换成六角格或者爬节点,遇到环境阻碍要设计阻碍的运作方式,遇到随机遭遇就要设计敌人的战术。但对于那些叙事元素,他往往全盘采用模组的内容,最多做一些适应具体游戏的修改。如果模组漏了一个重要的叙事细节,他就会很头疼。
当然这两种极端也可以有中间态。在你的描述里都这两种会被分进玩家GM里。
被普遍认同的、对于TRPG的定义描述是:最近有一些想法,在这交流一下
TRPG是以虚构叙事为重点的、虚构叙事影响游戏选择与结果的游戏。(这一描述的原始文本来自自由极客的深入游戏博客:什么是角色扮演游戏,什么不是 (https://bankuei.wordpress.com/2010/07/31/rpgs-and-definitions/))
john harper也在他的游戏《暗夜刀锋》里提到:角色扮演游戏是虚构优先的游戏,虚构发生后才引入机制去表达虚构,并推动游戏的发展。
清晰度和保真度正是从这一角度出发而抽象出来的:清晰度决定了玩家们能否把脑海中的虚构转化为能够表达的语言并保持一致,保真度决定了玩家们对于虚构的一致想象能否更加详细并使人满意。
所以任何TRPG机制的设计目标从这一角度上来说就是两项:使虚构叙事清晰化(得以让玩家之间的交流不出现误解),并维护虚构叙事的保真度(得以让玩家们体验到虚构叙事的有趣)。
在forge论坛及其衍生的运动和理论出现以前,主流的trpg设计(到今天也有很多)往往在所谓“硬性机制”上着重于前者,而对后者较为忽视,将后者视为一种玩家自行解决的任务、一种玩家社群间流传的技巧。
这个形容有点眼熟是吧?确实,有一部分“团力”“带团技巧”“如何当个好玩家”的内容实际上就是在论述“如何维护虚构叙事的保真度”。
(而另一部分内容则是在论述“如何使虚构叙事清晰化”,这不免反映了某些大出版社游戏设计细节的实质有多么落后得可悲。)
这也是为什么我不太喜欢狭义的、典型的OSR游戏,这些游戏依然不把维护虚构叙事的保真度视为游戏规则书本身应该提供的内容,但OSR的理念又相当依赖游戏保真度的实现,并且对于游戏这就显得非常自相矛盾。更糟的是,狭义的OSR几乎把维护游戏清晰度的任务也交给了玩家的大脑自行判断,而非使用硬性机制去决定。当玩家们自己不自觉地模糊使用某些他们本该在书里读到的机制方法时,OSR才是可玩的。
维护虚构叙事的保真度(得以让玩家们体验到虚构叙事的有趣)这里我也有着异议,我不觉得虚构叙事的有趣是通过机制的保真度实现的,或者说绝大部分不是。就如前所述,是机制让叙事变得好玩,好玩的是机制本身,而不是叙事,叙事的乐趣依然是叙事的乐趣,只是玩家在机制中获得了乐趣,然后便可以更加轻松地触及本来门槛较高的叙事的乐趣。
最近有一些想法,在这交流一下
我认为对游戏施加描述性的定义意义不大,也并不重要。游戏的核心在于乐趣,它面向的对象是玩家,面向的行为是游玩(Gameplay)。
我觉得与其说TRPG是在用机制表达虚构,毋宁说机制将写作变成游戏,因为机制的存在,赋予了其游戏的形式。
一个很浅显的问题是:说语c也好,口胡也好,总之脱离了机制之后,跑团如果变成了单纯的集体叙事,它很容易不好玩。没有机制引导,玩家可能在沟通和选择上无意义地浪费精力,比如“被害妄想症”,事无巨细地考虑种种隐患;又可能玩家的功利性游戏行为,在不加引导的情况会导致游戏内容的趋同,让游戏变得枯燥乏味;而且写作这一行为本身的乐趣门槛就是比较高的……等等等等,一系列的问题都让,单纯的叙事,很容易陷入到“不好玩”的困境之中。这实际上是站在和“骰子机器”对立的另一个极端上,它们都不好玩,它们都由于游戏机制的让位,让玩家缺乏机制上的选项,决策空间坍缩,而导致乐趣的缺失。
而以PbtA为首的这些“叙事向”游戏,它们的机制就是要让叙事变得好玩。童年时可能都会有那种故事接龙的环节,又或者是过家家,其实它们和TRPG的底层本就是相通的,只是缺乏机制,让它们的乐趣不够丰富,也难以长久持续。又或者像《羽毛笔》这种的游戏其实也很有代表性,写信如果只是单纯的写作,基本是没有什么乐趣的行为,从中获得乐趣的门槛是很高的,而羽毛笔通过一系列机制的引入,让写信这一过程变得可玩起来。
而对于引用维护虚构叙事的保真度(得以让玩家们体验到虚构叙事的有趣)这里我也有着异议,我不觉得虚构叙事的有趣是通过机制的保真度实现的,或者说绝大部分不是。就如前所述,是机制让叙事变得好玩,好玩的是机制本身,而不是叙事,叙事的乐趣依然是叙事的乐趣,只是玩家在机制中获得了乐趣,然后便可以更加轻松地触及本来门槛较高的叙事的乐趣。
机制让玩家进行选择,要求玩家进行决策,玩家会在选择和决策的过程中得到乐趣,这种乐趣和保真度无关,和叙事也无关,是机制天然的秉性,但是它让本来枯燥无味,曲高和寡的写作,变成了游戏,从而让很多人都能从中获得乐趣。
所以更准确的情况是,如果保真度不够,那么玩家便难以在机制的乐趣上再去触及虚构叙事的乐趣,它是必要条件而非充分条件。只是不管如何,叙事和写作的门槛始终要更高,这也是为何至今仍然有很多TRPG都更重视前者,更重视游戏机制本身。
就个人品味而言,我是很热衷机制本身乐趣的玩家,我也很喜欢包括4E在内的很多重视战术战斗的游戏,机制的乐趣和叙事的乐趣是可以并行的,当然也可以高度耦合,而不管如何,从中获得的乐趣是平等无高下的。
最后总结:清晰度降低机制的乐趣成本,它让机制易读,而保真度降低叙事的乐趣成本,它让叙事易写。但是它们不决定乐趣,它们不是机制设计的目的,机制应该为乐趣服务,这两项仅仅是可供考量。
最后总结:清晰度降低机制的乐趣成本,它让机制易读,而保真度降低叙事的乐趣成本,它让叙事易写。但是它们不决定乐趣,它们不是机制设计的目的,机制应该为乐趣服务,这两项仅仅是可供考量。在我看来这其实是……同一种内涵的不同表述。因为乐趣作为一种最终结果,当然要被表现出来的时候才有意义。
但我们都得承认,“TRPG”这个模糊的词已经没法准确地指向某一个特定类型的游戏了,新词、新细分类型的诞生已经初露端倪。
PbtA是在让叙事变得好玩?不如说,PbtA让叙事“显著可玩”,而玩点在于戏剧冲突和情感体验,相对的,FitD的叙事同样显著可玩,而玩点则是战术挑战、资源管理和风险抉择。
打PC,不用人定,不用解离术,那能用什么呢?没错,无非就是A两下、放两个DOT;这样软手软脚的DM,素质品味修养真的很低。
古语有云:三天不打,上房揭瓦;两天不揍,浑身难受。这就是说PC就得打就得揍,那些打PC不用人定不用解离术的人只能说他们只会一味的效仿老登而不懂创新。而如鄙人般的高端DM,却把这种优良传统发扬光大:打PC,就得用人定束缚、用解离术干!相较于那些不用人定不用解离术的DM,素质整整提高了两个档次。
任何事做到极致都是一门艺术,打PC,只要你会打,打得够狠,打得够凶,打得他们死去活来、装备全碎、跪地求饶、不敢跑团,那么,你就是一个地地道道的艺术家,就是Gary Gygax也不能否认你的艺术资质。而那些不用人定不用解离术的人,只能说他们,完全不懂艺术,只为泄愤,只为出气而打PC,根本没有把这种行为上升到艺术的高度,这样的人,品味真的很低。
打PC,还能看出一个DM的修养,每当鄙人的良师诤友来访时看到鄙人正在进行用人定用解离术打PC的这种艺术行为,无不啧啧有声的称赞道:“高,实在是高!几日不见,您的艺术修养又提升了一个档次。”每当这时,鄙人总是谦逊地摆摆手回道:“言重,言重;无他,唯手熟耳。”友人们的赞扬,从侧面,把鄙人的这种高修养描画得淋漓尽致。反观那些打PC不用人定不用解离术的,鄙人有时交友不慎,也不幸遇到这样的人,鄙人有次就造访过这么一个,鄙人当时去到他家,看见他PC兴高采烈,HP健康,乃质问道:“你刚刚打PC了?”那人脸有愧色地回道:“他们下地城……我只放了四个地精……”我当时就掏出斩首剑把他家的床单割了,与他“割席分座”,这样子的人,懂不懂什么叫打PC?几个地精也好意思自诩“打PC”?这种低修养的人鄙人真是愧与其为伍。
每当鄙人出入各种社交场合如百度贴吧等,众人无不纷纷过来点赞的,而那些打PC不用人定不用解离术的,往往只能一个人缩在角落里自怨自艾。
这就是鼎鼎大名的跑团幻男吗(不是)
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自省自查是很难的,这在哪个领域都一样。可能,那些居功自傲会缓慢滋长才是常态。如果恶行能被善行抵消罪责,那城市犯罪率只会日益膨胀。
虽然我见过很多无私奉献者,甚至能做到深藏身与名的程度,但我对整体情况仍持悲观态度。
我不知道这种悲观具体是怎么来的。
可能不会缺做事的人,也不会缺皇帝。下一个互联网英雄会有,下一个皇帝也会有。
(哈哈,我又在说兔骑嗤之以鼻的所谓「正论」了。)
认真想了一下,我还是觉得应该彻底把贡献和私德分开来看(虽然这有些违背人之常情),即认真指责也认真道谢,这听起来很可笑,但好像并不冲突。
啊,这忽然激发了我一点灵感。
如果一个城市制定了区域性法律,贡献可以当做积分币来抵消恶行会怎么样呢?
或许人做了好事就会爽,不关乎利弊,这是一种朴素的人类基本情感。
自省自查是很難的,這在哪個領域都一樣。可能,那些居功自傲會緩慢滋長才是常態。
雖然我見過很多無私奉獻者,甚至能做到深藏身與名的程度,但我對整體情況仍持悲觀態度。
我不知道這種悲觀具體是怎麼來的。
可能不會缺做事的人,也不會缺皇帝。下一個互聯網英雄會有,下一個皇帝也會有。
(哈哈,我又在說兔騎嗤之以鼻的所謂「正論」了。)
認真想了一下,我還是覺得應該徹底把貢獻和私德分開來看(雖然這有些違背人之常情),即認真指責也認真道謝,這聽起來很可笑,但好像並不衝突。
啊,這忽然激發了我一點靈感。
如果一個城市制定了區域性法律,貢獻可以當做積分幣來抵消惡行會怎麼樣呢?
或許人做了好事就會爽,不關乎利弊,這是一種樸素的人類基本情感。
(https://img.itch.zone/aW1hZ2UvMjM0NDk3Ni8xMzg5MTM2MS5wbmc=/original/EXqwu1.png) | 《月下少女》是一款关于一群魔法少女反抗社会压迫的悲剧斗争和抗争胜利的暗夜锻造FitD游戏。它探索否认你自身为何的心碎,以及人际、社群中所蕴含的超然力量。 深渊边缘:英雄魔法少女拯救堕落世界 朽天之下:悲剧魔法少女踏上注定命运 繁星海上:机甲驾驶员在巨兽手中对抗灭绝 迷宫梦里:梦境旅者追寻迷幻阴谋真相 |
如果恶行能被善行抵消罪责,那城市犯罪率只会日益膨胀。那么我们将看到犯罪分子雇用或绑架老太太,反复送她们过马路刷积分,然后心安理得地抢走老太太的钱包
这倒是个不错的小说题材。
17、18年我刚入坑跑团的时候,“口胡团”指的还是完全没有规则、凭主持人随便开心瞎跑的团,无论如何都是带有“不正经”的略带贬义的感觉的。
而到了现在,当我说“这个规则没有预设模组也不需要”的时候,居然会得到“那不就是口胡团吗”这种回答。
虽然语义的流变倒是很常见,但“没有预设模组=瞎跑”这个概念是怎么形成并且深入人心的,还是让我陷入了深深的疑惑……
一旦互动发生,这些内容在GM的运作下就会自然而然地和PC相交互,产出主题鲜明的戏剧叙事
我一直认为“play the world”才是osr中最重要的理念。戏剧叙事在osr里很大程度上只是一个初始驱动力(作为冒险钩子)以及副产物(作为游戏结束后的复盘)。无论是玩家玩游戏还是裁判运行游戏,本身都不是为了产生某种戏剧性的叙事,单纯只是为了“冒险”,也就是玩家作为一个角色参与到幻想世界的运作中,为了各自的目的不断克服挑战,而裁判就是在扮演这个幻想世界回应玩家的行动。因此沙盒和机制的设计都是为这个冒险玩法服务的,这些设计或许会产生出一些特定的风味,但不会去刻意生成特定的叙事。(并不是说它不会生成任何叙事)所谓play the world就只是“玩虚构”、“发现虚构”这个概念的另一种说法而已,和大部分TRPG没区别。
但如果一个王者荣耀玩家跟你说,王者荣耀的游戏设计其实很好,至少比纪念碑谷、锈湖、迷失岛这些冷门游戏要好,不然怎么大家都在玩?这种情况一般会出现在皈依者狂热中,还有一个不恰当的类比就是“我真的有一头牛”,你如此批评我爱好的事物,那岂不是显得我很蠢......吗?
当然我觉得没办法要求别人能够有这种理性的认识,事实上就是大部分人都不具备在TRPG圈子这样一个高度区中心化的爱好者群体里,情绪价值显然就是容易占主导地位的。
唉,多么希望大众对TRPG的期望,能向单机电子游戏那种质量说话(至少相对吧)的方向转化,可惜化不得——即使在TRPG产业最蓬勃的美国,喜欢玩“DND以外的TRPG”的人都是绝对的少数群体。引用但如果一个王者荣耀玩家跟你说,王者荣耀的游戏设计其实很好,至少比纪念碑谷、锈湖、迷失岛这些冷门游戏要好,不然怎么大家都在玩?这种情况一般会出现在皈依者狂热中,还有一个不恰当的类比就是“我真的有一头牛”,你如此批评我爱好的事物,那岂不是显得我很蠢......吗?
私认为一个优秀TRPG爱好者,应该是各种规则、各类游戏风格都有涉猎,并且有且明白自己的主见与喜好。TRPG高度去中心化的游戏方式与社群结构显然是一大特点与优势。而规则歧视很多情景下是一种针对玩家群体的人身攻击。
但这也像是十四老师之前说过的——引用当然我觉得没办法要求别人能够有这种理性的认识,事实上就是大部分人都不具备在TRPG圈子这样一个高度区中心化的爱好者群体里,情绪价值显然就是容易占主导地位的。
其次就是TRPG和网络游戏类似,都是从人与人的互动中寻找乐趣,虽然也有用随机表模拟真实感的单人规则,但DND5e和王者荣耀作为同样是正在运营、发展且占领绝大部分市场份额的游戏,你能找到轻松社区与同好、社区内也始终有新鲜血液涌入,然后在社区的自律机制中会不断产出优秀社区内容反过来补强游戏体验。这是”人多”的好处,只能用作参考,不应该不是用来比较的唯一标准。
这也是我为什么很敬佩那些摸摸翻译小众规则、努力建设社区的爱好者们,喧嚣与幽静之下不变的是赤裸裸的热爱啊。 :em021
]GM:“这条走廊宽10英尺,往北延伸到黑暗当中,它里面一定布满着危险,你们要怎么过去?”
浪客约翰:“我用十尺长杆探路过去?”
GM:“那不行,你刚接受了魔鬼交易,为了那个奖励骰把十尺长杆喂给石魔偶了,你还有多余的负载可以拿出来一根吗?”
浪客约翰:“没了,而且我没喂给石魔偶呀,只是魔偶在我戳它脑袋的时候吃了而已。”
GM:“总之,你打算怎么通过这条走廊?”
浪客约翰:“我闪转腾挪,小心谨慎地【灵巧】,不去触发任何机关?”
GM:“如果是灵巧的话,这代表你是在用身体探路,一旦察觉危险就立刻躲开?这很困难,效果是常规的,但处境严峻,你很可能没法查觉危险征兆和单纯地板上裂缝的差别,然后落入陷坑陷阱之类的东西。”
浪客约翰:“那我点起火把并且仔细地【审视】,我能找到全部机关并且合理避开吗?”
GM:“好的,如果你消耗你们珍贵的火把点亮它的话,在明亮的环境下用肉眼查找陷阱效果常规,但完全没有风险——所以这就无需掷骰了,你点起火把,带领队伍绕开了那个险恶的落坑陷阱。”
GM:“你们站在10英尺高的窗台上,下面的地精正在准备攻击牧师弗兰克。”
浪客约翰:“我拔出剑来,剑刃朝下,从窗台一跃而下,利用身体的自重和坠落来将剑刃深深刺入地精的背部,藉此造成致命伤害,这是在掷【破坏】?!”
GM:“当真?”
浪客约翰:“是。”
牧师弗兰克:“妈的,又来了。”
GM:“这感觉上像是超人壮举才能不受伤,但你并没有不容小觑之类的特殊能力。所以你这个忍杀破坏效果显著,意思就是如你所愿可以直接杀死地精,但处境也很严峻,地精有可能躲开,也有可能你杀了它但它的尸体不足以为你的坠落进行足够的缓冲之类的,你自己也会受到严重伤害,而且你的剑必然会折断,另外可能还有其他糟糕后果,我还没想好。”
浪客约翰:“我喜欢疯狂!”(掷骰结果=4/5)
GM:“那地精被从天而降的浪客约翰刺了个对穿,但你的剑也被它粗厚的脊椎折崩断了,并且地精的条件反射挣扎让你在那一瞬间没能成功将它的尸体作为缓冲垫,你的腿也要摔断了。”
浪客约翰:“我要对这两个后果都加以抵抗!”
GM:“当然可以,你得说你是怎么避免的。”
浪客约翰:“这规则书上没说!我就不能单纯掷个抵抗骰吗?”
GM:“规则书上是没说,但《暗夜刀锋》是个虚构优先的游戏,而我喜欢虚构优先,所以请你叙述一下。”
你该因1-3或4/5的掷骰结果而施加什么后果通常来说会显而易见,因为行动是已经确定的。但有时你的大脑也会一片空白。那就让它简单点也没关系!一次事态恶化可能就只是额外的罪熵提升,或是一个进度钟上的格数填充,它与当前场景事态相关但并非直接出镜。又或者你也可以简单地造成像是“精疲力竭”这样的伤害。不一定要每个后果都得是有趣的新麻烦或残酷的命运逆转,选择你能想到的就行了。如果你觉得被卡住了,也可以向玩家寻求主意。
保持超视角对话畅通。当你扮演一个NPC时,要告诉玩家一些其并未说出口的事,邀请玩家提出问题收集信息,让他们能深入挖掘。虚构中的这些角色拥有各类感官和直觉,而玩家们则只能听见你的寥寥数语,所以要分享那些可能会被怀疑、察觉、感受和预见的内容来帮助玩家。
关于明代花瓶,因为明代瓷器的特点是繁复的花纹与明亮的色彩(其实清朝的瓷器花样更多颜色也更鲜艳,但明朝时期有一个相对更显著的提升),当时明朝初期改朝换代时国家动荡,所以明朝早期一开始没有对海外很多交流,当时西方国家的瓷器都比较非常单调,所以在葡萄牙人开始与明朝建立稳定的贸易关系后,一时间贵族与富人阶层掀起了购买收藏中国瓷器的热潮,所以西方文化中明朝瓷器有“复杂、财富”的意象今日妙妙英文成语+1。
中国文化里也有类似的用法,有个成语叫“六朝金粉”,指的是三国+南北朝时期南放六朝期间经济发达,社会风少奢侈,用来形容女性容貌姣好,也有形容脂粉豪华。
“lore风味文本不是规则的一部分,没有规则效力”真的是威世智及其玩家群体做出过的最邪恶的事,比GG还要坏,对TRPG这个爱好的毒害是巨大的。
只有DDAL/PFS这种GM和PL都不固定并且人数众多的游戏模式需要格外严格并且白纸黑字非常分明的规则。因为玩家群体之间没有人情关系和信任度。“lore风味文本不是规则的一部分,没有规则效力”真的是威世智及其玩家群体做出过的最邪恶的事,比GG还要坏,对TRPG这个爱好的毒害是巨大的。
其实一旦开始律规则,TRPG就已经偏离虚构优先了,但如果要求一定的战术公平性的话律规则又是不可避免的(毕竟白纸黑字写死的规则文本一定比裁判在看到情况之后才想的判定更“公平”,这里的公平指的是规则应用在各种情况、各种视角下的一致性)。lore风味文本因为不像规则文本那样表述严谨所以也没办法在律规则的时候起到规则的作用。
PbtA 这类游戏则没有这个问题,因为它们一开始就不要求战术公平。
引用但如果一个王者荣耀玩家跟你说,王者荣耀的游戏设计其实很好,至少比纪念碑谷、锈湖、迷失岛这些冷门游戏要好,不然怎么大家都在玩?这种情况一般会出现在皈依者狂热中,还有一个不恰当的类比就是“我真的有一头牛”,你如此批评我爱好的事物,那岂不是显得我很蠢......吗?
私认为一个优秀TRPG爱好者,应该是各种规则、各类游戏风格都有涉猎,并且有且明白自己的主见与喜好。TRPG高度去中心化的游戏方式与社群结构显然是一大特点与优势。而规则歧视很多情景下是一种针对玩家群体的人身攻击。
但这也像是十四老师之前说过的——引用当然我觉得没办法要求别人能够有这种理性的认识,事实上就是大部分人都不具备在TRPG圈子这样一个高度区中心化的爱好者群体里,情绪价值显然就是容易占主导地位的。
其次就是TRPG和网络游戏类似,都是从人与人的互动中寻找乐趣,虽然也有用随机表模拟真实感的单人规则,但DND5e和王者荣耀作为同样是正在运营、发展且占领绝大部分市场份额的游戏,你能找到轻松社区与同好、社区内也始终有新鲜血液涌入,然后在社区的自律机制中会不断产出优秀社区内容反过来补强游戏体验。这是”人多”的好处,只能用作参考,不应该不是用来比较的唯一标准。
这也是我为什么很敬佩那些摸摸翻译小众规则、努力建设社区的爱好者们,喧嚣与幽静之下不变的是赤裸裸的热爱啊。 :em021
其实可以用一个很简单的说法概况 :em032你这话说的好像规则本身的设计对跑团的实际游玩没影响一样,这是否有点?
“比起自己在玩的是什么规则、玩的规则有没有怎么怎么先进、自己有没有瞥见trpg未来的一丝图景,也许跑团玩家要更在乎自己有没有团跑,能不能和喜欢的朋友一起跑喜欢的团,今晚的团能不能准时开起来”
其实可以用一个很简单的说法概况 :em032你这话说的好像规则本身的设计对跑团的实际游玩没影响一样,这是否有点?
“比起自己在玩的是什么规则、玩的规则有没有怎么怎么先进、自己有没有瞥见trpg未来的一丝图景,也许跑团玩家要更在乎自己有没有团跑,能不能和喜欢的朋友一起跑喜欢的团,今晚的团能不能准时开起来”
说的再刻薄一点,“自己有没有团跑,能不能和喜欢的朋友一起跑喜欢的团,今晚的团能不能准时开起来”这些是入门的。入门的这些有了,总得追求更好一点游戏体验的吧?不能光在大门口坐一辈子了。
“比起自己在玩的是什么规则、玩的规则有没有怎么怎么先进、自己有没有瞥见trpg未来的一丝图景,也许跑团玩家要更在乎自己有没有团跑,能不能和喜欢的朋友一起跑喜欢的团,今晚的团能不能准时开起来”不知道是怎么概括出来这句话的(?
谁跟你说固桌靠GM裁定的就“不公平”了?你敢拿这话告诉自己的GM吗?
只有DDAL/PFS这种GM和PL都不固定并且人数众多的游戏模式需要格外严格并且白纸黑字非常分明的规则。因为玩家群体之间没有人情关系和信任度。
我自己就是GM,我自己是这么感觉的……
我特地强调了我所说的公平特指的是规则应用的一致性。显然写在规则书上不会变的规则文本,要比裁判受到团内的各种因素影响所做出的判定要更有一致性吧……
我不是说一致性优先于一切,不然我也不会玩裁定优于规则的OSR了。显然GM总是需要做出一些临时裁定的,而且有时候规则RAW产生的结果在虚构上就是不合理,那我也会临时放弃规则。但在很多游戏风格里(特别是在有胜负的风格里),总归是需要一些一致性的。如果规则的一致性受到了严重的损害,玩家就没法在独立于GM的情况下有意义地判断什么决策是正确的、什么决策是错误的,因为玩家的所有策略是否正确都会最终取决于GM判定时的心情。OSR就是这样一种风格,因为它强调玩家技能比角色技能更重要,那玩家就需要游戏提供更强的保证来确定自己的决策产生的结果应该是可以预测的。换句话说,有意义的策略需要游戏可预测。而正因为游戏需要可预测性,所以律规则才会是一件不可避免的事情——如果连规则的解读都无法预测,那游戏里还有什么是可预测的?
相比之下,PbtA, FitD 这类的游戏似乎对这个没有那么重视,因为这些游戏没有胜负,没有(场内意义上的)正确决策和错误决策之分,玩家应该接受角色发生任何叙事上合理的事情,并在此基础上继续推动叙事,而不是质疑GM是否恶意针对自己的角色,那自然就没有必要跟GM律规则来确保角色的遭遇是可预测的。
当然我现在玩OSR比较多,没怎么玩过PbtA,对PbtA的理解有误请指正。
总之,对于我现在玩的OSR来说,我认为需要在“裁定优于规则”和“玩家技能优于角色技能”之间做出平衡:如果过于弱化规则的作用,那玩家技能就会失去意义;如果过于强化规则,那就会过于偏离虚构优先。律规则对我来说是GM和玩家在对规则的解读上达成一致,并且在此后长期维持一致性的过程,因而是不可避免的。GM和玩家之间的信任并不能消除掉明确规则解读、保证一致性的意义,因为正是一致性让玩家的谋略变得有意义。
Reven和饼干的这串讨论基本集中在“玩家多的规则不一定非常好”上,而学过基本逻辑的人都知道,“某物不一定好”和“某物一定不好”是两个完全不同也不可能等同的判断。“DND并不会因其玩家众多而显得格外高贵”,这话的意思显然不是“DND因其玩家众多而显得格外低人一等”,请问这到底是怎么拐到“追求游戏体验不代表要换更好的规则”上的?谁说要换规则或者呼吁别人换规则了?我以为人在加入讨论输出观点之前至少要先大致搞明白别人到底在说什么,否则只会显得莫名其妙。其实可以用一个很简单的说法概况 :em032你这话说的好像规则本身的设计对跑团的实际游玩没影响一样,这是否有点?
“比起自己在玩的是什么规则、玩的规则有没有怎么怎么先进、自己有没有瞥见trpg未来的一丝图景,也许跑团玩家要更在乎自己有没有团跑,能不能和喜欢的朋友一起跑喜欢的团,今晚的团能不能准时开起来”
说的再刻薄一点,“自己有没有团跑,能不能和喜欢的朋友一起跑喜欢的团,今晚的团能不能准时开起来”这些是入门的。入门的这些有了,总得追求更好一点游戏体验的吧?不能光在大门口坐一辈子了。
追求更好一点的游戏体验不代表必须改换更加先进的游戏规则
比如筛选合适的人,组建固桌,跑更多的团
比起人员组成,规则反而是次要因素
你完全搞错了。一致性不是靠GM的心情,是靠PL们认可GM的裁定,扩充来说,是GM对虚构情况做出解释后,PL们确认GM的解释是合理的,并且所有人在之后的游戏都要遵守这样被新规定成立的一致性,包括GM。
我的意思是,如果裁定缺乏一致性的话,在玩家看来就好像是GM在随心情裁定,难以预测,因而无法形成有效的策略……1、裁定的一致性首先基于GM自己的认知一致,然后GM的认知能让PL清楚地接收到并且同意,如果你让PL感觉你在随心所欲,请首先审视一下你自己对虚构世界的认知和对规则的理解是否稳定,然后审视一下你有没有把自己的认知清晰地表达给PL让他们能够理解。
FitD 看起来确实在这方面和 PbtA 不太一样,但因为有闪回这种机制,所以感觉好像也不是很强调玩家的策略性?
我本来想给《启示录世界》找个电子游戏比喻,然后发现真的很难找,只能勉强说它基本上是《旺达与巨像》+《死亡搁浅》。
而《暗夜刀锋》就简单多了,它确实很像《塞尔达传说:荒野之息》或者《辐射新维加斯》(这也是《暗夜刀锋》本身的致敬对象)或者《GTA5》。
当然值得庆幸的是,TTRPG这个行业没有属于它的《原神》。啊,我们这个小圈子的环境总体来说还是挺好的。
乙女黄油嘛(确信)我本来想给《启示录世界》找个电子游戏比喻,然后发现真的很难找,只能勉强说它基本上是《旺达与巨像》+《死亡搁浅》。
而《暗夜刀锋》就简单多了,它确实很像《塞尔达传说:荒野之息》或者《辐射新维加斯》(这也是《暗夜刀锋》本身的致敬对象)或者《GTA5》。
当然值得庆幸的是,TTRPG这个行业没有属于它的《原神》。啊,我们这个小圈子的环境总体来说还是挺好的。
booth上的COJ:喊我?
已标记。 :excl:已标记。 :excl:
能不能去标记一下极夜
标记我一下。
可以说“奥TV”这个问题集中表现了TRPG的核心:一种玩虚构叙事的游戏,它需要一种能玩的虚构叙事。单纯地看成“讲故事的手段”、“为了赢的游戏”、或“为了成功模拟某种事物/基调/流派”都是分裂的错误观点。共享虚拟既在社会学意义上构成了人,也反过来造就了人类的虚构叙事中的窠臼。
共享虚拟既在社会学意义上构成了人,也反过来造就了人类的虚构叙事中的窠臼。?巴拉巴拉的说什么颠三倒四的貌似上价值的不通废话。
人类对于社会性的需求是叙事的,是要求神圣价值的,是要“凡所过往,皆为序章”地书写人生传奇的,TRPG的诞生正是为了满足“将人生叙事化”这个目标。其中游戏性的构造,也是为了提供更多确定性,现实可以是荒诞的,于是人们更希求在虚构中寻求理性的安慰,我倒是认为,正是这种游戏机制为叙事结构带来的保驾护航,才带来了龙与地下城比起人与办公室更大的魅力,那是无力于掌控自己人生者,哪怕是在一个短短的虚构叙事里,能够真正掌握一次自己生活——而不仅仅是生存的欲望——虚构叙事毫无疑问是一种自我实现的追奉。
因此,我对共识大于书面规则这一理念持谨慎态度,或许当你有一批足够高水平的玩家能深刻理解这个理念的时候,它能触及TRPG更高的上限,但至少对于芸芸大众来说,放弃书面的规则效力,将裁定权交还给更加虚无缥缈的共识(以及一个更大的问题,非固桌——哪怕是固桌,真的能对“虚构现实”有一个可预期的共识吗?这可是比共相的实在性更难确定的问题),是一个非常危险的举动。你或许不会相信人类的理性会带来幸福,但你应当理解人类的非理性总是引来灾祸。
简而言之,我认为游戏先于叙事,而非叙事先于游戏,即在“奥TV”之前,TRPG首先是一种桌面角色扮演游戏。
我说得很明确,书面规则确定了GM与玩家的基本共识,即一种对于在何种情境下应当作何判断的预期。我认为这种可预期性和可确定性是虚拟叙事较之于现实叙事的最大区别,也是魅力所在。共享虚拟既在社会学意义上构成了人,也反过来造就了人类的虚构叙事中的窠臼。?巴拉巴拉的说什么颠三倒四的貌似上价值的不通废话。
人类对于社会性的需求是叙事的,是要求神圣价值的,是要“凡所过往,皆为序章”地书写人生传奇的,TRPG的诞生正是为了满足“将人生叙事化”这个目标。其中游戏性的构造,也是为了提供更多确定性,现实可以是荒诞的,于是人们更希求在虚构中寻求理性的安慰,我倒是认为,正是这种游戏机制为叙事结构带来的保驾护航,才带来了龙与地下城比起人与办公室更大的魅力,那是无力于掌控自己人生者,哪怕是在一个短短的虚构叙事里,能够真正掌握一次自己生活——而不仅仅是生存的欲望——虚构叙事毫无疑问是一种自我实现的追奉。
因此,我对共识大于书面规则这一理念持谨慎态度,或许当你有一批足够高水平的玩家能深刻理解这个理念的时候,它能触及TRPG更高的上限,但至少对于芸芸大众来说,放弃书面的规则效力,将裁定权交还给更加虚无缥缈的共识(以及一个更大的问题,非固桌——哪怕是固桌,真的能对“虚构现实”有一个可预期的共识吗?这可是比共相的实在性更难确定的问题),是一个非常危险的举动。你或许不会相信人类的理性会带来幸福,但你应当理解人类的非理性总是引来灾祸。
简而言之,我认为游戏先于叙事,而非叙事先于游戏,即在“奥TV”之前,TRPG首先是一种桌面角色扮演游戏。
建立共识压根就不是什么需要高水平的难事,这就是个方向/态度问题而不是能力问题,别把大部分人都低估成流口水的弱智。
我说得很明确,书面规则确定了GM与玩家的基本共识,即一种对于在何种情境下应当作何判断的预期。我认为这种可预期性和可确定性是虚拟叙事较之于现实叙事的最大区别,也是魅力所在。1、不管判断可燃或者不可燃都可以,GM总是有对此拍板的权力。而在确定了这个事实之后,它在这个团里就始终保持一致,每个人都要遵守,共识就此达成。为什么是GM拍板?因为GM负责裁定世界的工作。
至于放弃文本,建立更完备的有关“另一个世界的常识应当如何运作”的共识,显然不仅仅是有意愿就能办到的。举个例子,油腻术到底能不能被点燃?正方或许会考虑其物理性质(法术描述为创造“光滑的油脂”,这种油脂既然具备通常该有的滑腻特性,那依照物理常识也应当具备可燃性)或者更“魔法”一点的性质(比如法术材料为猪皮或黄油,这两者都是可燃或者说提炼可燃油脂用的,那么法术的效应也应当与施法材料有关),反方则可以在相同的方面提出完全不一致的观点(比如该油脂只具备“光滑”特性,法术效应只是放大了材料中的一种特性),而由于我们没法在另一个世界做真实的实验,GM与玩家的知识储备、观念倾向也必然存在不一致,诸如此类的问题浩如烟海完全不可能团前一一确定,总有跑团中的突发情况,这时候的处理方式要么就是当场开律影响游戏节奏,要么就是其中一方搁置分歧——简称捏着鼻子认了——如果不想过于不适,需要建立的不仅是完备的共识,更是一种微妙的默契。正因为大家都不是所谓“流口水的弱智”,人们才会产生分歧,才会在这种环节各执己见,搁置争议的态度或许能解决一时,然后呢?每次都捏着鼻子认了吗?还是说你觉得这种时候大家真的能“心有灵犀”?那你要求的可不是态度,而是一种灵能天赋。
而这种分歧会出现的原因,仅仅是因为你放弃了书面上“油腻术不可燃”的规则判法。
这一切值得吗?
大前提:一切TRPG中的内容都是假的。只要玩家停止想象并忘记,那么游戏中的一切内容都会立刻消失。
兰普利原则1:桌面角色扮演游戏中的一切虚拟事件的存在都依赖于桌边所有玩家对其内容达成共识并接受。
兰普利原则1(Vincent Baker修订版):当且仅当桌边所有玩家都承认某一事件在游戏内为真时,某一玩家所宣称的此事件才为真。
兰普利原则2:桌面角色扮演游戏的“系统”由形成这一共识过程中所用到的所有正式规则、非正式规则、流程、讨论、交互和活动组成。
兰普利原则2(Ron Edwards修订版):“系统”是对游戏参与者在游玩过程中针对想象事件达成共识的一切手段的总称。
规则(或者说机制,在本文中这两词同义)的价值:①促进达成共识的过程;②保护每一位玩家宣称“发生了某件事”的权利;③启发玩家创作自己创作不出来的东西。
3、油腻术不可燃不是一个机制,油腻术不可燃是一个写在书上的虚构事实,这个虚构事实叫做“油腻术创造的是一种不可燃的油脂。”它给我们留下的想象空间是——为什么这种油脂是不可燃的?而既然它不可燃,我们就有理由用油腻术来灭火,这种油脂能隔绝火焰。正是虚构情况激发了创造力。至少就这一点我们有希望达成共识,即规则文本提供的判法有助于促进达成共识的过程。引述: lumply原则:大前提:一切TRPG中的内容都是假的。只要玩家停止想象并忘记,那么游戏中的一切内容都会立刻消失。
兰普利原则1(Vincent Baker修订版):当且仅当桌边所有玩家都承认某一事件在游戏内为真时,某一玩家所宣称的此事件才为真。
兰普利原则2(Ron Edwards修订版):“系统”是对游戏参与者在游玩过程中针对想象事件达成共识的一切手段的总称。
规则(或者说机制,在本文中这两词同义)的价值:①促进达成共识的过程;②保护每一位玩家宣称“发生了某件事”的权利;③启发玩家创作自己创作不出来的东西。
至少就这一点我们有希望达成共识,即规则文本提供的判法有助于促进达成共识的过程。1、我从来没呼吁过把规则书扔了,我一直说的都是规则是服务于虚构叙事的工具,而不是反客为主。正是因为我们要用,所以要把工具用好,也要挑趁手的工具用。规则一丁点神圣性都不会有,在我的团里只要我们全员都想,我随时可以否认任何一条规则。
正因为我喜欢规则带来的想象力,我才希望保护规则的神圣性。
由规则促成的共识可以在这个过程中被改变,甚至反过来重塑或改变不合理的规则,但无论如何,它都是基于规则的,也因此,至少应该尊重规则。
1.正是这个全员都想,在实际跑团中很难处理,团前不可能都确认,团中又会影响节奏——不影响节奏的处理方式总会有人不满。书面文本是最简单的处理方式,当然团后在共认的基础上修订判法也是合适的方式。至少就这一点我们有希望达成共识,即规则文本提供的判法有助于促进达成共识的过程。1、我从来没呼吁过把规则书扔了,我一直说的都是规则是服务于虚构叙事的工具,而不是反客为主。正是因为我们要用,所以要把工具用好,也要挑趁手的工具用。规则一丁点神圣性都不会有,在我的团里只要我们全员都想,我随时可以否认任何一条规则。
正因为我喜欢规则带来的想象力,我才希望保护规则的神圣性。
由规则促成的共识可以在这个过程中被改变,甚至反过来重塑或改变不合理的规则,但无论如何,它都是基于规则的,也因此,至少应该尊重规则。
2、因为钻书面文本空子肆意灰色滥强而被PF版大绝罚的人没资格在这里跟我谈尊重规则的事。当然,也许你有一天会改变,但我觉得目前还没有。
1.正是这个全员都想,在实际跑团中很难处理,团前不可能都确认,团中又会影响节奏——不影响节奏的处理方式总会有人不满。书面文本是最简单的处理方式,当然团后在共认的基础上修订判法也是合适的方式。我是喜欢就事论事的,但可惜你没能展现出和你以往臭名有什么所不同。
2.连具体事态都不了解就对他人肆意评判而非就事论事的,很遗憾,如果我们就对事不对人都无法达成共识,我也只能尊重祝福,愿您在跑团中总能遇到合适的人。
只拿DND举例,负重、经济、法术位、经验算法、火把和地城装备等等等等玩意全都是“旧时代的遗产”,你很难说这些东西到底现在为什么要在这个游戏里面,他们早就不应该这么设计了。
(https://img.picgo.net/2025/03/07/e294b18005bd58655f68e4d746d0e7810b2754d1d6af738b.png)莫名想到……如果用这四只风格迥异的机械手臂接到一个人的四肢变成钢铁加鲁鲁四脚兽的话……有一种涩情……
河坝黄牌星野浅夏打进来了。(https://img.picgo.net/2025/03/07/e294b18005bd58655f68e4d746d0e7810b2754d1d6af738b.png)莫名想到……如果用这四只风格迥异的机械手臂接到一个人的四肢变成钢铁加鲁鲁四脚兽的话……有一种涩情……
乳宝可梦了。剑盾那个劲敌的塑造,还有朱紫的天星队挑战天星队老大和派帕学长两个支线的游玩体验还不错,虽然玩法上缺少较大的创新,剧情比起其他同分级也游戏不算特别出彩只说中规中矩还不错,不像王国之泪或者卡比探索发现直接端上来令人拍案叫绝的新玩法,但是游玩体验还算愉快。宝可梦虽然有强弱,但是枯燥乏味的孵蛋和由不得你优化种族值你不想卷PVP完全可以不管,只要你喜欢,拿你家门口捡的鸟或者音箱蟀一路推到通关也没问题。我不好说,我当初抢别人掌机打了几个小时朱紫的体验就是:气急败坏。我实在很难想象在2023年的时候一个知名IP大厂游戏居然能对游玩心流这方面一窍不通,充满了典型日式的无用繁琐,唯一给我带来乐趣的就是抓到新的宝可梦和进化这些刺激性的短暂时刻。而那些无语的注水剧情对话让我也没有任何耐心看下去,我既是一个FF系列死粉又是小马迷,我想应该不是相性问题。
顺便,本来还想说剑盾的配套动画短片还挺好看——侠盗荣耀也挺好看。
(https://pic.imgdb.cn/item/674d88f8d0e0a243d4dc0658.png) | (https://img.picgo.net/2025/04/08/116e4af146c73eb02a708a3f269f95e7c3d36ad89fd59c15.png) |
来访问一下.jpg我和纯血PF2玩家、铁血BRP玩家关系也挺好的。虽然我们可能在各种意义上的,嗯
合不来
总之来访问一下
试就社区氛围健康程度提出一个指标:不言自明的东西在社区讨论中是不是不言自明的。太谜语了,我听不懂。
一个TPRG规则社群氛围完蛋的标志:涌现出研究规则字眼去试图辩驳离奇情况的解经家。
我和纯血PF2玩家、铁血BRP玩家关系也挺好的。
引用那句话:君子和而不同,群而不党
你们在管制区里撒狗粮意欲何为!收到,已严肃改正,下次去闲聊区。
我和纯血PF2玩家、铁血BRP玩家关系也挺好的。
引用那句话:君子和而不同,群而不党
谁是纯血PF2玩家?我怎么不认识?