作者 主题: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本  (阅读 98408 次)

副标题:

离线 探花

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 579
  • 苹果币: 4
Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
« 回帖 #170 于: 2023-11-03, 周五 17:37:49 »
引述: 探花
但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。

不在原帖回单纯是因为这问题和原楼无关了。而且我也感觉这个是适合放在我的杂谈楼里,没有不让任何人继续讨论的意思。

单就这句话本身,我认为设计理念一定是分高下的,甚至可以说,分对错。

因为,设计理念最终一定会反映到游戏的具体设计上,对吧?如果你设计到最后,那个游戏根本反映不出你一开始的某个设计理念,那它肯定是在什么时候被去掉了。

那就么,来举例一个极端情况,一个游戏的设计理念是“这是一个嘲讽其他游戏的行为艺术,它充满了大量的机制,但最终是不可玩的”。
有点太极端了?

那来点不太极端的。
“这个游戏有海量的数据运算,比如乘阶、幂、还有更多我没想出来的数学名词,为什么这么设计?因为我真的很喜欢做数学”
这样的游戏还真的在九十年代存在过,然后被市场反应立刻拍到死了。
他有设计理念,也实现了,而且我们得承认世界上肯定有喜欢这一套的。
所以这个设计理念是好的吗?我觉得大多数人脑海里的第一反应肯定是“不好”,但接下来会为了某种温和的友善度否认这个答案。

当然,没想清楚为什么“不好”很正常,所以为什么呢?

我们的语境是游戏,是吧,游戏的目标是带来乐趣,但是,游戏实际上是一种商品。
不管你付费还是免费,只要你的游戏在设计之初,考虑到了需要让其他人、和你无关的人去游玩,那它就是商品。商品是需要考虑对象能否接受的,没人接受的商品就是很失败。

嗯,那市场生态位呢?大部分人都不接受,但我会有一个小众市场吧?

理论来说任何一个独特的游戏都有它的市场生态位,但实际上并不是每一种都有,因为绝大多数人都绝不喜欢做数学题,而剩下的那一小部分喜欢做数学题的人,他们和trpg这个爱好的重合群体呃……能有多少呢?

我不是很喜欢拿自己的专业吹嘘,但我认为游戏设计和美术创作有一个共性,并且经常被业外人士误解。

经常有人说“艺术无高下”“文无第一”,这是扯淡。艺术就是有高下的。

当艺术的风格和类型相同时,人们比较容易感受得出高下,但风格和类型差异比较大时,业外人士由于专业知识储备的不足,往往对其高下的感受并不敏锐。

换句话来说,只有当两幅画的艺术水平达到同一个层次,接下来才是讨论风格喜好的时候,如果本身水平就差距过大,那就算你喜欢巴洛克风格,也不得不承认这副立体主义画作就是好得多。

而设计理念在这个比喻里,并不是风格,游戏的风格基调才对应风格。设计理念在这个比喻里实际上对应的是【画家创作时对美的感受力】,对美可以产生不同的具体感受,这个无法分出高下,但对美能感受到多少,敏锐程度如何,这个有高下。有点太玄学、太模糊了?但我确实一时找不到更好的说法了,原谅我吧。

我不认为应该将设计理念比喻为【画家创作时对美的感受力】

因为就好像举的例子,“这是一个嘲讽其他游戏的行为艺术,它充满了大量的机制”,“这个游戏有海量的数据运算,因为我真的很喜欢做数学”

在这个语境里,设计理念实际上是和目的、意图关联在一起的,任何人有完全平等的权利去将任何的设计理念落实为游戏,在这个环节之前,我不认可去将设计理念分出高下,因为它实质上是一个出发点,一个起点,如果要用绘画比喻的话,它应该比喻的是绘画的对象,你可以画人,画山,画树,甚至于去画一下比较糟糕的东西像是排泄物,至少在画出成品之前,我觉得不能在这个阶段去将其分出高下。

实质上接受批判的是最终的成品,你当然可以说因为其出发点,导致成品的设计经过了某些歪路,甚至于导致了一些错误,但是这都不是,去批评说”你为什么要选择这样一个设计理念“”你为什么要做这样的游戏“的理由,我认为这不能构成一个合理的批评。

我不反对艺术是有高下的,游戏的设计也是,但是,所有的评价都针对于成品,批判应该更加就事论事,一个有海量数据运算的游戏可能非常糟糕,但不是因为“我想做一个有海量数据运算的游戏”而糟糕的,同样一个嘲讽其他游戏的行为艺术,它充满了大量的机制,这样的游戏可能非常糟糕,但不是因为“想做这样的游戏”而糟糕的,而是因为它实际完全不可玩。

因为其实你不能跳过起点得到其最终成品,就算从一个理念出发,十有八九都是一个糟糕的游戏,那么你当然可以批评说游戏不行,但我不认可批评这个理念不行,因为实际上仍然存在从理念出发得到一个好游戏的可能,不是吗?

说的可能不是那么恰当,这种批评就好像是,出生在帝胄世家的孩子大概率也会身居高位,而奴隶的后代很可能一事无成,所以就去批评,你为什么要出生在奴隶家里?
当然可以说出生是无法控制的,创作的起点是可以控制的,但是,针对起点进行批评,难道不会显得太过严苛了吗?
繁星下入书阁观藏书一二
春雨中登小楼摘词句三四

线上 极夜十四

  • The Reven
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2641
  • 苹果币: 7
  • 不爱我就去死吧。
    • 焚骨碾墨夜谈抄
Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
« 回帖 #171 于: 2023-11-03, 周五 17:48:41 »
劇透 -   :
引述: 探花
但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。

不在原帖回单纯是因为这问题和原楼无关了。而且我也感觉这个是适合放在我的杂谈楼里,没有不让任何人继续讨论的意思。

单就这句话本身,我认为设计理念一定是分高下的,甚至可以说,分对错。

因为,设计理念最终一定会反映到游戏的具体设计上,对吧?如果你设计到最后,那个游戏根本反映不出你一开始的某个设计理念,那它肯定是在什么时候被去掉了。

那就么,来举例一个极端情况,一个游戏的设计理念是“这是一个嘲讽其他游戏的行为艺术,它充满了大量的机制,但最终是不可玩的”。
有点太极端了?

那来点不太极端的。
“这个游戏有海量的数据运算,比如乘阶、幂、还有更多我没想出来的数学名词,为什么这么设计?因为我真的很喜欢做数学”
这样的游戏还真的在九十年代存在过,然后被市场反应立刻拍到死了。
他有设计理念,也实现了,而且我们得承认世界上肯定有喜欢这一套的。
所以这个设计理念是好的吗?我觉得大多数人脑海里的第一反应肯定是“不好”,但接下来会为了某种温和的友善度否认这个答案。

当然,没想清楚为什么“不好”很正常,所以为什么呢?

我们的语境是游戏,是吧,游戏的目标是带来乐趣,但是,游戏实际上是一种商品。
不管你付费还是免费,只要你的游戏在设计之初,考虑到了需要让其他人、和你无关的人去游玩,那它就是商品。商品是需要考虑对象能否接受的,没人接受的商品就是很失败。

嗯,那市场生态位呢?大部分人都不接受,但我会有一个小众市场吧?

理论来说任何一个独特的游戏都有它的市场生态位,但实际上并不是每一种都有,因为绝大多数人都绝不喜欢做数学题,而剩下的那一小部分喜欢做数学题的人,他们和trpg这个爱好的重合群体呃……能有多少呢?

我不是很喜欢拿自己的专业吹嘘,但我认为游戏设计和美术创作有一个共性,并且经常被业外人士误解。

经常有人说“艺术无高下”“文无第一”,这是扯淡。艺术就是有高下的。

当艺术的风格和类型相同时,人们比较容易感受得出高下,但风格和类型差异比较大时,业外人士由于专业知识储备的不足,往往对其高下的感受并不敏锐。

换句话来说,只有当两幅画的艺术水平达到同一个层次,接下来才是讨论风格喜好的时候,如果本身水平就差距过大,那就算你喜欢巴洛克风格,也不得不承认这副立体主义画作就是好得多。

而设计理念在这个比喻里,并不是风格,游戏的风格基调才对应风格。设计理念在这个比喻里实际上对应的是【画家创作时对美的感受力】,对美可以产生不同的具体感受,这个无法分出高下,但对美能感受到多少,敏锐程度如何,这个有高下。有点太玄学、太模糊了?但我确实一时找不到更好的说法了,原谅我吧。

但从另一个角度来说,不管一个设计理念或是基于它产生的游戏机制是好是坏,当它被发布出来时,作为评论者,与其单纯关注它到底好不好,还不如针对它实际能产生什么效果、会与什么其它机制产生怎样的化学反应等等问题,给出自己的分析。这样的讨论不光能帮助到原帖的发布者,还能从原贴中发掘出更多价值,为整个社区提供更多灵感……我觉得这样会比只关注好坏要更有建设性。

你说的是有道理的,但是实际上要那个东西本身有一定的价值和闪光点,才比较好提出建设性的意见。对着很烂的东西提更有价值的东西是,确实很难的,当然,那样更好,但确实很难。因为一个设计很烂,肯定是说他的实际效果就是很烂,是吧?当然可以改好,但是改好那就是别的东西了。如果是一个比较完整的游戏,提出修改和替换某个机制的设计可以,但是如果只提出一个机制,那就很难不只能对其进行否定,呃,这么说大概,那个,我表达的清楚吗?


离线 探花

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 579
  • 苹果币: 4
Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
« 回帖 #172 于: 2023-11-03, 周五 17:51:39 »
引述: 探花
但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。

不在原帖回单纯是因为这问题和原楼无关了。而且我也感觉这个是适合放在我的杂谈楼里,没有不让任何人继续讨论的意思。

单就这句话本身,我认为设计理念一定是分高下的,甚至可以说,分对错。

因为,设计理念最终一定会反映到游戏的具体设计上,对吧?如果你设计到最后,那个游戏根本反映不出你一开始的某个设计理念,那它肯定是在什么时候被去掉了。

那就么,来举例一个极端情况,一个游戏的设计理念是“这是一个嘲讽其他游戏的行为艺术,它充满了大量的机制,但最终是不可玩的”。
有点太极端了?

那来点不太极端的。
“这个游戏有海量的数据运算,比如乘阶、幂、还有更多我没想出来的数学名词,为什么这么设计?因为我真的很喜欢做数学”
这样的游戏还真的在九十年代存在过,然后被市场反应立刻拍到死了。
他有设计理念,也实现了,而且我们得承认世界上肯定有喜欢这一套的。
所以这个设计理念是好的吗?我觉得大多数人脑海里的第一反应肯定是“不好”,但接下来会为了某种温和的友善度否认这个答案。

当然,没想清楚为什么“不好”很正常,所以为什么呢?

我们的语境是游戏,是吧,游戏的目标是带来乐趣,但是,游戏实际上是一种商品。
不管你付费还是免费,只要你的游戏在设计之初,考虑到了需要让其他人、和你无关的人去游玩,那它就是商品。商品是需要考虑对象能否接受的,没人接受的商品就是很失败。

嗯,那市场生态位呢?大部分人都不接受,但我会有一个小众市场吧?

理论来说任何一个独特的游戏都有它的市场生态位,但实际上并不是每一种都有,因为绝大多数人都绝不喜欢做数学题,而剩下的那一小部分喜欢做数学题的人,他们和trpg这个爱好的重合群体呃……能有多少呢?

我不是很喜欢拿自己的专业吹嘘,但我认为游戏设计和美术创作有一个共性,并且经常被业外人士误解。

经常有人说“艺术无高下”“文无第一”,这是扯淡。艺术就是有高下的。

当艺术的风格和类型相同时,人们比较容易感受得出高下,但风格和类型差异比较大时,业外人士由于专业知识储备的不足,往往对其高下的感受并不敏锐。

换句话来说,只有当两幅画的艺术水平达到同一个层次,接下来才是讨论风格喜好的时候,如果本身水平就差距过大,那就算你喜欢巴洛克风格,也不得不承认这副立体主义画作就是好得多。

而设计理念在这个比喻里,并不是风格,游戏的风格基调才对应风格。设计理念在这个比喻里实际上对应的是【画家创作时对美的感受力】,对美可以产生不同的具体感受,这个无法分出高下,但对美能感受到多少,敏锐程度如何,这个有高下。有点太玄学、太模糊了?但我确实一时找不到更好的说法了,原谅我吧。

而且到更具体的场景里,游戏的评价标准在我看来是比起美术创作更多元的,就像MOBA和CRPG适用的评价标准,其交集并不会多一样,而美术创作,就算从风格和手段都天差地别,从油画到三渲二乃至于什么更大的差别,其评价标准还是能有相当共性的,比如色彩、比如构图,这些都是存在共性的,而游戏如果要拿一个MMORPG去和一个3小时无声叙事的小品独立游戏对比,评价标准的共性就相当稀少了,尤其是刨除掉游戏中包含的其他媒体诸如音乐、美术这些成分后,在设计上的评价标准共性就更少了。

这更加导致的问题是,在游戏里,没有理由说,一个人喜欢某MMORPG,却不得不必须承认另一个独立游戏要好得多的说法,因为它们的好,根本就不是一回事,简直就像说一副肖像画比一部动画好一样,又或者更极端一点,将一首诗和一部电影放在一起比比谁更好,我觉得这是得不到答案的,唯一可以诉诸于这种比较的仅仅只是在各自领域内的地位而已,但是就算诉诸领域地位,领域本身又能确定是对等的吗?我想是仍然存疑的。

无论是强调商品属性也好还是怎么也好,试图为游戏建立一个统一的、泛用的评价尺度,这是很愚蠢的,没人接受的商品是很失败,但是受众多的就比受众少的更好吗?

脱离具体的作品,抽象地谈好坏,这对于游戏来说,并不适用,而基于设计理念进行评价,就是“脱离具体的作品,抽象地谈好坏”。
« 上次编辑: 2023-11-03, 周五 18:00:32 由 探花 »
繁星下入书阁观藏书一二
春雨中登小楼摘词句三四

线上 极夜十四

  • The Reven
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2641
  • 苹果币: 7
  • 不爱我就去死吧。
    • 焚骨碾墨夜谈抄
Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
« 回帖 #173 于: 2023-11-03, 周五 17:52:39 »
劇透 -   :
我不认为应该将设计理念比喻为【画家创作时对美的感受力】

因为就好像举的例子,“这是一个嘲讽其他游戏的行为艺术,它充满了大量的机制”,“这个游戏有海量的数据运算,因为我真的很喜欢做数学”

在这个语境里,设计理念实际上是和目的、意图关联在一起的,任何人有完全平等的权利去将任何的设计理念落实为游戏,在这个环节之前,我不认可去将设计理念分出高下,因为它实质上是一个出发点,一个起点,如果要用绘画比喻的话,它应该比喻的是绘画的对象,你可以画人,画山,画树,甚至于去画一下比较糟糕的东西像是排泄物,至少在画出成品之前,我觉得不能在这个阶段去将其分出高下。

实质上接受批判的是最终的成品,你当然可以说因为其出发点,导致成品的设计经过了某些歪路,甚至于导致了一些错误,但是这都不是,去批评说”你为什么要选择这样一个设计理念“”你为什么要做这样的游戏“的理由,我认为这不能构成一个合理的批评。

我不反对艺术是有高下的,游戏的设计也是,但是,所有的评价都针对于成品,批判应该更加就事论事,一个有海量数据运算的游戏可能非常糟糕,但不是因为“我想做一个有海量数据运算的游戏”而糟糕的,同样一个嘲讽其他游戏的行为艺术,它充满了大量的机制,这样的游戏可能非常糟糕,但不是因为“想做这样的游戏”而糟糕的,而是因为它实际完全不可玩。

因为其实你不能跳过起点得到其最终成品,就算从一个理念出发,十有八九都是一个糟糕的游戏,那么你当然可以批评说游戏不行,但我不认可批评这个理念不行,因为实际上仍然存在从理念出发得到一个好游戏的可能,不是吗?

说的可能不是那么恰当,这种批评就好像是,出生在帝胄世家的孩子大概率也会身居高位,而奴隶的后代很可能一事无成,所以就去批评,你为什么要出生在奴隶家里?
当然可以说出生是无法控制的,创作的起点是可以控制的,但是,针对起点进行批评,难道不会显得太过严苛了吗?

嗯……我不知道,我感觉我很难理解你的说法。

就,一个会将游戏成品变得糟糕的理念,这个理念依然有可能做出好游戏吗?那,就算最终有一个好游戏,它好的部分真是这个理念带来的吗?

很难说吧,我在直觉上的答案是否定的,但是这样的问题就是一个无法证实的真空问题了。

线上 极夜十四

  • The Reven
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2641
  • 苹果币: 7
  • 不爱我就去死吧。
    • 焚骨碾墨夜谈抄
Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
« 回帖 #174 于: 2023-11-03, 周五 17:59:35 »
而且到更具体的场景里,游戏的评价标准在我看来是比起美术创作更多元的,就像MOBA和CRPG适用的评价标准,其交集并不会多一样,而美术创作,就算从风格和手段都天差地别,从油画到三渲二乃至于什么更大的差别,其评价标准还是能有相当共性的,比如色彩、比如构图,这些都是存在共性的,而游戏如果要拿一个MMORPG去和一个3小时无声叙事的小品独立游戏对比,评价标准的共性就相当稀少了,尤其是刨除掉游戏中包含的其他媒体诸如音乐、美术这些成分后,在设计上的评价标准共性就更少了。

这更加导致的问题是,在游戏里,没有理由说,一个人喜欢某MMORPG,却不得不必须承认另一个独立游戏要好得多的说法,因为它们的好,根本就不是一回事,简直就像说一副肖像画比一部动画好一样。

无论是强调商品属性也好还是怎么也好,试图为游戏建立一个统一的、泛用的评价尺度,这是很愚蠢的,没人接受的商品是很失败,但是受众多的就比受众少的更好吗?
嗯……我觉得这个事我上面就说了,可能是我没说清?

引用
换句话来说,只有当两幅画的艺术水平达到同一个层次,接下来才是讨论风格喜好的时候,如果本身水平就差距过大,那就算你喜欢巴洛克风格,也不得不承认这副立体主义画作就是好得多。

具体的评价标准是不同的,但存在好和坏是一定的。巴洛克风格和立体主义完全不能使用同一套评价体系,但他们在自己内部仍有高低,并且在互相对比的时候仍有高低。

mmorpg和独立游戏几乎很难使用同一套评价体系,但制作精良的独立游戏一定好于一个换皮滚服mmo,是吧?

两种不同的好是无法分出高下的,但一种好,一种坏,或者一种不够好,他们在各自的体系里就是有位置的,这个是一种简单的横向对比。

受众多不一定比受众少的好,这是真的,比如某5E。
但是有受众的一定比【没】受众的好,这是一个性质上的问题了。

另外再提一句关于美术创作,就算同样是架上绘画,其内部的评价体系可以说天差地别,和你想象的大概,并不是太一样。

线上 极夜十四

  • The Reven
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2641
  • 苹果币: 7
  • 不爱我就去死吧。
    • 焚骨碾墨夜谈抄
Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
« 回帖 #175 于: 2023-11-03, 周五 18:02:43 »
引用
脱离具体的作品,抽象地谈好坏,这对于游戏来说,并不适用,而基于设计理念进行评价,就是“脱离具体的作品,抽象地谈好坏”。

我觉得这不是抽象的,也不是一个问题。我现在不太确定是我没解释清楚我想说的,还是你确实反对。

对,我想明白了。

设计理念必然反映到最终成品,而对设计理念的评价始终是基于具体的设计来反推出来的,你说的那种,基于虚空中的设计理念批评其实在我的脑海里并不存在,这个我们其实是可以达成共识的,因为没有设计成品,设计理念是无法被体现的,它就等于不存在。




离线 探花

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 579
  • 苹果币: 4
Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
« 回帖 #176 于: 2023-11-03, 周五 18:10:45 »
mmorpg和独立游戏几乎很难使用同一套评价体系,但制作精良的独立游戏一定好于一个换皮滚服mmo,是吧?

通过什么评价标准得出这个结果呢,如果要从美学的评价尺度出发,很多游戏天然就被踢出门外了,不是吗?反过来mmo也可以要求用商业结果比较,比销量流水这种明晃晃的数据……

如果诉诸领域地位,如何认为两个领域对等呢,为什么在A领域不够好,意味着就不如在B领域好的呢?

如果要从游戏设计的技术性问题上出发,那换皮滚服mmo,仍然会有一套较为繁复细密的数值系统,仍然需要去在游戏设计上做出许多的考虑,就算是复制黏贴,同样一套数值框架,并不会因为是复制的,而变得不好……它在文本量和文本质量也完全可以胜过独立游戏,因为那个独立游戏是无声叙事,根本没有文字,也没有数值,甚至它的游戏性也很薄弱……是不是很难对比?

就算是坏到最差的情况,一个商业上极度失败的mmo,它完全一无是处,那么确实很难反驳他不如另一个独立游戏了,但是问题在于,但凡他不是一个一无是处的游戏,真的能够分出高下吗?
« 上次编辑: 2023-11-03, 周五 18:23:06 由 探花 »
繁星下入书阁观藏书一二
春雨中登小楼摘词句三四

离线 探花

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 579
  • 苹果币: 4
Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
« 回帖 #177 于: 2023-11-03, 周五 18:21:31 »
引用
脱离具体的作品,抽象地谈好坏,这对于游戏来说,并不适用,而基于设计理念进行评价,就是“脱离具体的作品,抽象地谈好坏”。

我觉得这不是抽象的,也不是一个问题。我现在不太确定是我没解释清楚我想说的,还是你确实反对。

对,我想明白了。

设计理念必然反映到最终成品,而对设计理念的评价始终是基于具体的设计来反推出来的,你说的那种,基于虚空中的设计理念批评其实在我的脑海里并不存在,这个我们其实是可以达成共识的,因为没有设计成品,设计理念是无法被体现的,它就等于不存在。

这倒也是确实,只是我的想法是,在讨论过程中可以更加就事论事一点,更何况很多到具体场景里,试图用TRPG实现强调见招拆招、战术博弈的战斗,这不是一个有问题的理念,又或者强调战棋玩法也是类似的,不如具体到一些更确切的技术性问题上,而不是说“你为什么要做一个这样的东西”,如果真的是很极端的情况,那可能确实,但是实际上也并不至于不是吗
繁星下入书阁观藏书一二
春雨中登小楼摘词句三四

线上 极夜十四

  • The Reven
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2641
  • 苹果币: 7
  • 不爱我就去死吧。
    • 焚骨碾墨夜谈抄
Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
« 回帖 #178 于: 2023-11-03, 周五 18:22:45 »
mmorpg和独立游戏几乎很难使用同一套评价体系,但制作精良的独立游戏一定好于一个换皮滚服mmo,是吧?

通过什么评价标准得出这个结果呢,如果要从美学的评价尺度出发,很多游戏天然就被踢出门外了,不是吗?
如果诉诸领域地位,如何认为两个领域对等呢,为什么在A领域不够好,意味着就不如在B领域好的呢?

如果要从游戏设计的技术性问题上出发,那换皮滚服mmo,仍然会有一套较为繁复细密的数值系统,仍然需要去在游戏设计上做出许多的考虑,就算是复制黏贴,同样一套数值框架,并不会因为是复制的,而变得不好……

就算是坏到最差的情况,一个商业上极度失败的mmo,它完全一无是处,那么确实很难反驳他不如另一个独立游戏了,但是问题在于,但凡他不是一个一无是处的游戏,真的能够分出高下吗?

没错,这确实是个问题,我发现了。虽说我直觉和感情上还是坚持我的观念,但这确实是个问题,我暂时不知道该怎么解释,也许甚至有可能你是对的。这个问题甚至已经涵盖到trpg以外的所有游戏的评价标准了,我们都习惯了有好游戏和烂游戏,游戏有评分,但是具体的细分的、可以量化的评价标准一直没有真正的实现。

也许是我认为美学体验是游戏性(虽说这个概念本身就够模糊了)一个不可或缺的重要部分?(不止是美术和音乐还有剧情这种其它领域的,更包括游戏本身交互带来的节奏韵律和愉悦感)

你提确实提出了重要的问题,我觉得如果能找到答案可以解决很多事。

离线 探花

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 579
  • 苹果币: 4
Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
« 回帖 #179 于: 2023-11-03, 周五 18:30:42 »
mmorpg和独立游戏几乎很难使用同一套评价体系,但制作精良的独立游戏一定好于一个换皮滚服mmo,是吧?

通过什么评价标准得出这个结果呢,如果要从美学的评价尺度出发,很多游戏天然就被踢出门外了,不是吗?
如果诉诸领域地位,如何认为两个领域对等呢,为什么在A领域不够好,意味着就不如在B领域好的呢?

如果要从游戏设计的技术性问题上出发,那换皮滚服mmo,仍然会有一套较为繁复细密的数值系统,仍然需要去在游戏设计上做出许多的考虑,就算是复制黏贴,同样一套数值框架,并不会因为是复制的,而变得不好……

就算是坏到最差的情况,一个商业上极度失败的mmo,它完全一无是处,那么确实很难反驳他不如另一个独立游戏了,但是问题在于,但凡他不是一个一无是处的游戏,真的能够分出高下吗?

没错,这确实是个问题,我发现了。虽说我直觉和感情上还是坚持我的观念,但这确实是个问题,我暂时不知道该怎么解释,也许甚至有可能你是对的。这个问题甚至已经涵盖到trpg以外的所有游戏的评价标准了,我们都习惯了有好游戏和烂游戏,游戏有评分,但是具体的细分的、可以量化的评价标准一直没有真正的实现。

也许是我认为美学体验是游戏性(虽说这个概念本身就够模糊了)一个不可或缺的重要部分?(不止是美术和音乐还有剧情这种其它领域的,更包括游戏本身交互带来的节奏韵律和愉悦感)

你提确实提出了重要的问题,我觉得如果能找到答案可以解决很多事。

从个人品味出发,我同样会坚持认为一个好的游戏至少需要满足一些条件,包括美学上的体验,包括在于游戏本身的语言上的探索……

但是,我不认为这是泛用的,因为游戏实际包含的领域过大,大到,同样是游戏的东西可能完全是两个东西,还有一些更极端的情况,教育游戏,它极其强调一种独特的商品属性或者工具属性,美学对于教育游戏来说是一个意义不明的指标,除非它用于美学教育。

从来没有人试图用一个标准统一所有的艺术媒体,但却要用一个标准囊括所有游戏,这难道不是很荒谬的事情吗?对于具体的游戏,有很多标准去评价它的好坏,但是为什么需要去做这种横向对比呢,谁比谁更好是一个没有意义的问题,顶多可以进行定性,有好游戏,有坏游戏,但是没有必要进行谁比谁更好的比较。
繁星下入书阁观藏书一二
春雨中登小楼摘词句三四