声明:这些术语都是我从外国博主那偷来的,最主要的是
https://bankuei.wordpress.com/page/22/TRPG当中,任何一个设计都会面临清晰度和保真度的问题。
清晰度指的是“它看上去有多清楚和精确”,而保真度指的是“它看上去有多真”,这两件事在一个机制中经常是互为代价的,但并非无法在一定程度上解决。
(保真度并非总是基于现实逻辑的,基于某种特定的类型或流派的倾向依然属于保真度的范畴)
举个例子?DND中的金币,只有一种,没有成色的区别,兑换率完美,清晰度很好。但如果你试着去思考金币有多“像真的”,你就会发现很多问题,这有点扯,不太“像真的”,不是么?而当我们有这个念头的时候,我们是在觉得“这完全是后工业时代的定量铸币了,不太符合DND那种’中世纪幻想‘”,就算被遗忘的国度显然不是中世纪,但我们还是经常会想要中世纪的感觉。
那么如何解决保真度问题?在你不动机制的情况下,你就必须按照机制去解释虚构为什么会是这样。为什么DND的金币这么现代化、流通起来这么统一?可能被遗忘的国度里有一个非常权威的银行机构,也许是一个真神的教会,他们有很强大的信用力,可以为铸币权背书。这个解释是我刚想出来的,我觉得很帅。
那如果虚构已经被锚定或事先写好了,你不想动或者没法动呢?那就必须改变机制,让金币机制并不就等于虚构中真正的金币,而是一种抽象的财富数据,它只是“等值于”这么多财富,像COC的信用评级就是类似的思路。
“嗯……那看上去保真度和清晰度不是完全可以共存吗?”你这样问道,而我也非常希望答案是“是”,但是实际情况要更复杂。
一个例子就是战斗,DND4E或者PF2E的战斗是最典型的,他们有非常高的清晰度,但代价是严重丢失保真度——几乎只能维持在TRPG所需要的最低限度,而如果有个别设计细节不佳,就会让保真度跌破下限,比如我们都听过的那个斑猫人武僧的笑话。不过让我一直很难理解的是,大部分玩家都对战斗中的保真度丢失容忍度非常高,但在游戏中的其他方面就没有这么高的保真丢失容忍度了。我不知道这是为什么,因为我其实是无法忍受战斗中的保真度太低的。我猜也许是因为电子游戏先入为主的影响?
而可以让保真度更好的战斗机制,比如FIST、暗夜刀锋、MASK等等,它们几乎都或多或少地不得不丢失清晰度——就算是这里面做的最好的暗夜刀锋也一样,它的清晰度只能维持在一个比较好的水平,如果更高,就会影响到它的保真度。
FIST是比较值得单独拿出来说的,它深受OSR游戏的影响,也确实有粉丝认为它是NSR游戏。它在保真度的问题上是可以作为OSR的代表的——你想裁决?那就裁决,按照虚构裁决,机制只是你用来表达清晰度的工具。听上去有点耳熟?这就是OSR理念的口号之一“裁定,别琢磨规则”