作者 主题: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本  (阅读 99403 次)

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离线 极夜十四

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Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
« 回帖 #180 于: 2023-11-03, 周五 18:31:16 »
这倒也是确实,只是我的想法是,在讨论过程中可以更加就事论事一点,更何况很多到具体场景里,试图用TRPG实现强调见招拆招、战术博弈的战斗,这不是一个有问题的理念,又或者强调战棋玩法也是类似的,不如具体到一些更确切的技术性问题上,而不是说“你为什么要做一个这样的东西”,如果真的是很极端的情况,那可能确实,但是实际上也并不至于不是吗

对,这确实是我前段时间犯的错。因为我自己是比较不喜欢战棋那一套放到trpg里的,所以就会这样。
但是后来想想确实是不对的,设计的烂的战棋是有问题的,但是战棋本身只是我不喜欢放到trpg里而已,不可否认有很多人就是喜欢PF2E和DND4E这样的游戏的。

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Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
« 回帖 #181 于: 2023-11-03, 周五 18:37:00 »
从个人品味出发,我同样会坚持认为一个好的游戏至少需要满足一些条件,包括美学上的体验,包括在于游戏本身的语言上的探索……

但是,我不认为这是泛用的,因为游戏实际包含的领域过大,大到,同样是游戏的东西可能完全是两个东西,还有一些更极端的情况,教育游戏,它极其强调一种独特的商品属性或者工具属性,美学对于教育游戏来说是一个意义不明的指标,除非它用于美学教育。

从来没有人试图用一个标准统一所有的艺术媒体,但却要用一个标准囊括所有游戏,这难道不是很荒谬的事情吗?对于具体的游戏,有很多标准去评价它的好坏,但是为什么需要去做这种横向对比呢,谁比谁更好是一个没有意义的问题,顶多可以进行定性,有好游戏,有坏游戏,但是没有必要进行谁比谁更好的比较。
:em003
确实,我现在觉得你说的大概是对的。我以后提出意见的话会努力从更审慎的角度进行批评的。

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GNS恐怖玩家
« 回帖 #182 于: 2023-11-07, 周二 16:24:28 »
虽然我经常说GNS是一个已经过时的不完善理论,但是那是对于游戏设计来说的,GNS在区分trpg玩家方面我觉得这个模型已经很成熟了,所以就借题发挥一点神秘的闲思鬼扯。

众所周知不是所有TRPG玩家都是好玩家,那些特别夸张的我给他们的外号叫恐怖玩家,基本上意思就是说……嗯,TPRG恐怖分子。

GNS理论的三个极点指出了三种恐怖玩家,即:游戏主义恐怖玩家(竞争狂),叙事主义恐怖玩家(滥弱和抓马皇后),以及模拟主义恐怖玩家(真·nerd)。

同时,也催生了三种恐怖GM,即:运动员裁判一体GM(游戏主义),轨训情节舞台剧GM(叙事主义),以及黑暗深邃残酷世界GM(模拟主义)

顺带一提,叙事主义恐怖玩家还有一个分支,我称之为字句雕琢主义恐怖玩家,嗯,很字面的意思。

不过实际上,纯粹的模拟主义恐怖玩家在当代似乎逐渐消失了(或许历史上从来就没存在过?),往往是同时体现在其他两种类型的特质间,要么使用模拟真实的论据来为自己争取胜利,要么使用现实世界的理论来对游戏内不按自己心意的叙事提出质疑。

从这个视角回望trpg本身,我们就可以清晰地看见ttrpg究竟是什么:它不是纯粹的游戏,不像桌游或电子游戏,只要机制有趣就足以使人快乐;但它也不是纯粹的故事,玩家必须有一些游戏式的、胜利的快感,并且一定要体验到自己能影响游戏的那种交互性;同时,它也不是在模拟一个真实存在的假想世界,世界只是一个需要看上去很真实的虚幻背景板。

真正重要的依然是这种以自由交互叙事为内容的游戏形式本身。

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Re: 余灰:夜談抄的留言簿
« 回帖 #183 于: 2023-11-07, 周二 16:59:00 »
雖然我經常說GNS是一個已經過時的不完善理論,但是那是對於遊戲設計來說的,GNS在區分trpg玩家方面我覺得這個模型已經很成熟了,所以就借題發揮一點神秘的閑思鬼扯。

眾所周知不是所有TRPG玩家都是好玩家,那些特別誇張的我給他們的外號叫恐怖玩家,基本上意思就是說……嗯,TPRG恐怖分子。

GNS理論的三個極點指出了三種恐怖玩家,即:遊戲主義恐怖玩家(競爭狂),敘事主義恐怖玩家(濫弱和抓馬皇后),以及模擬主義恐怖玩家(真·nerd)。

同時,也催生了三種恐怖GM,即:運動員裁判一體GM(遊戲主義),軌訓情節舞台劇GM(敘事主義),以及黑暗深邃殘酷世界GM(模擬主義)

順帶一提,敘事主義恐怖玩家還有一個分支,我稱之為字句雕琢主義恐怖玩家,嗯,很字面的意思。

不過實際上,純粹的模擬主義恐怖玩家在當代似乎逐漸消失了(或許歷史上從來就沒存在過?),往往是同時體現在其他兩種類型的特質間,要麼使用模擬真實的論據來為自己爭取勝利,要麼使用現實世界的理論來對遊戲內不按自己心意的敘事提出質疑。

從這個視角回望trpg本身,我們就可以清晰地看見ttrpg究竟是什麼:它不是純粹的遊戲,不像桌游或電子遊戲,只要機制有趣就足以使人快樂;但它也不是純粹的故事,玩家必須有一些遊戲式的、勝利的快感,並且一定要體驗到自己能影響遊戲的那種交互性;同時,它也不是在模擬一個真實存在的假想世界,世界只是一個需要看上去很真實的虛幻背景板。

真正重要的依然是這種以自由交互敘事為內容的遊戲形式本身。

純粹的模擬主義恐怖玩家,你是不是在找:織夜夢歸人? :em032


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Re: 余灰:夜談抄的留言簿
« 回帖 #185 于: 2023-11-07, 周二 17:56:32 »
不要因言廢人,這樣顯得有點太刻薄了 :em032

有一說一,織夢夜歸人的表現顯然是偏向于遊戲主義吧,非常懼怕“輸掉遊戲”

不太一樣我覺得,我對他印象更深的還是在百年規則那篇開始,凡事都會自己妄想出一個壞的結果來然後恐懼他。
百年規則他怕中世紀人性的黑暗與落後;費倫他又開始害怕沒有絕對的善惡乃至於自身陣營的困境,這些問題追根究柢後往往會發現他害怕的東西其實是他自己想像出來的,而不是該事物本來描述者想呈現的。

嚴格來說不算以言廢人,而是......幾次交談下來他都表現出了很一致的情況:根據情境開始自己想像出一個很可怕的黑暗面,然後說這東西好可怕。
更糟糕的點在不論旁人怎麼說,他甚至還會說出「雖然你說得有道理但我『還是』...」這種既固執又難以理解邏輯的話來。
« 上次编辑: 2023-11-07, 周二 17:58:23 由 RabbitKnight »

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Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
« 回帖 #186 于: 2023-11-13, 周一 00:33:40 »
DND5E/COC7th之类的“传统游戏”就像是一个总体还不错的游戏,虽然有些BUG和恶心的地方,但总体还不错。但这些游戏在绝大多数GM手里都运行的很烂,因为它们缺乏对GM和玩家的指导。

这就像是你下载了一个电子游戏,然后运行过程中一直花屏、报错、崩溃,当你去官网问“这是怎么回事”的时候,官方的解答是“请升级您的硬件(GM大脑)”。然后你去玩家社群求助,玩家社区告诉你要下载一些第三方驱动(GM带团方法论)才行。

很扯,但那些大公司的很多产品几乎都是这么干的,而一小部分则把GM带团方法论单独在GM手册列了个章节,这就算有良心的了,相当于官方推出了一个驱动。

但其实我们有更好的方法,就是让游戏代码本身就内置驱动,根本不用去下额外的软件。PBTA类的游戏是这样做的代表,这种做法也在逐渐被更多的游戏所接受。

“OSR”某种程度上则是反过来的,GM方法论对这些游戏来说是一个共同的平台,所有OSR游戏都需要同一套GM方法论的支持,于是很多OSR游戏就懒得写这个了,基本上,可以说是玩家先学习了那种GM方法论,然后才会根据这个“驱动”去找对应的可支持的游戏。

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清晰度与保真度
« 回帖 #187 于: 2023-11-13, 周一 17:47:59 »
声明:这些术语都是我从外国博主那偷来的,最主要的是https://bankuei.wordpress.com/page/22/

TRPG当中,任何一个设计都会面临清晰度和保真度的问题。

清晰度指的是“它看上去有多清楚和精确”,而保真度指的是“它看上去有多真”,这两件事在一个机制中经常是互为代价的,但并非无法在一定程度上解决。
(保真度并非总是基于现实逻辑的,基于某种特定的类型或流派的倾向依然属于保真度的范畴)

举个例子?DND中的金币,只有一种,没有成色的区别,兑换率完美,清晰度很好。但如果你试着去思考金币有多“像真的”,你就会发现很多问题,这有点扯,不太“像真的”,不是么?而当我们有这个念头的时候,我们是在觉得“这完全是后工业时代的定量铸币了,不太符合DND那种’中世纪幻想‘”,就算被遗忘的国度显然不是中世纪,但我们还是经常会想要中世纪的感觉。

那么如何解决保真度问题?在你不动机制的情况下,你就必须按照机制去解释虚构为什么会是这样。为什么DND的金币这么现代化、流通起来这么统一?可能被遗忘的国度里有一个非常权威的银行机构,也许是一个真神的教会,他们有很强大的信用力,可以为铸币权背书。这个解释是我刚想出来的,我觉得很帅。

那如果虚构已经被锚定或事先写好了,你不想动或者没法动呢?那就必须改变机制,让金币机制并不就等于虚构中真正的金币,而是一种抽象的财富数据,它只是“等值于”这么多财富,像COC的信用评级就是类似的思路。

“嗯……那看上去保真度和清晰度不是完全可以共存吗?”你这样问道,而我也非常希望答案是“是”,但是实际情况要更复杂。

一个例子就是战斗,DND4E或者PF2E的战斗是最典型的,他们有非常高的清晰度,但代价是严重丢失保真度——几乎只能维持在TRPG所需要的最低限度,而如果有个别设计细节不佳,就会让保真度跌破下限,比如我们都听过的那个斑猫人武僧的笑话。不过让我一直很难理解的是,大部分玩家都对战斗中的保真度丢失容忍度非常高,但在游戏中的其他方面就没有这么高的保真丢失容忍度了。我不知道这是为什么,因为我其实是无法忍受战斗中的保真度太低的。我猜也许是因为电子游戏先入为主的影响?

而可以让保真度更好的战斗机制,比如FIST、暗夜刀锋、MASK等等,它们几乎都或多或少地不得不丢失清晰度——就算是这里面做的最好的暗夜刀锋也一样,它的清晰度只能维持在一个比较好的水平,如果更高,就会影响到它的保真度。

FIST是比较值得单独拿出来说的,它深受OSR游戏的影响,也确实有粉丝认为它是NSR游戏。它在保真度的问题上是可以作为OSR的代表的——你想裁决?那就裁决,按照虚构裁决,机制只是你用来表达清晰度的工具。听上去有点耳熟?这就是OSR理念的口号之一“裁定,别琢磨规则”

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清晰度与保真度-Ⅱ
« 回帖 #188 于: 2023-11-22, 周三 20:15:42 »
被普遍认同的、对于TRPG的定义描述是:

TRPG是以虚构叙事为重点的、虚构叙事影响游戏选择与结果的游戏。(这一描述的原始文本来自自由极客的深入游戏博客:什么是角色扮演游戏,什么不是

john harper也在他的游戏《暗夜刀锋》里提到:角色扮演游戏是虚构优先的游戏,虚构发生后才引入机制去表达虚构,并推动游戏的发展。

清晰度和保真度正是从这一角度出发而抽象出来的:清晰度决定了玩家们能否把脑海中的虚构转化为能够表达的语言并保持一致,保真度决定了玩家们对于虚构的一致想象能否更加详细并使人满意。

所以任何TRPG机制的设计目标从这一角度上来说就是两项:使虚构叙事清晰化(得以让玩家之间的交流不出现误解),并维护虚构叙事的保真度(得以让玩家们体验到虚构叙事的有趣)。

在forge论坛及其衍生的运动和理论出现以前,主流的trpg设计(到今天也有很多)往往在所谓“硬性机制”上着重于前者,而对后者较为忽视,将后者视为一种玩家自行解决的任务、一种玩家社群间流传的技巧。
这个形容有点眼熟是吧?确实,有一部分“团力”“带团技巧”“如何当个好玩家”的内容实际上就是在论述“如何维护虚构叙事的保真度”。
(而另一部分内容则是在论述“如何使虚构叙事清晰化”,这不免反映了某些大出版社游戏设计细节的实质有多么落后得可悲。)

这也是为什么我不太喜欢狭义的、典型的OSR游戏,这些游戏依然不把维护虚构叙事的保真度视为游戏规则书本身应该提供的内容,但OSR的理念又相当依赖游戏保真度的实现,并且对于游戏这就显得非常自相矛盾。更糟的是,狭义的OSR几乎把维护游戏清晰度的任务也交给了玩家的大脑自行判断,而非使用硬性机制去决定。当玩家们自己不自觉地模糊使用某些他们本该在书里读到的机制方法时,OSR才是可玩的。

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随便填填的小问卷
« 回帖 #189 于: 2023-11-26, 周日 02:04:52 »
这份问卷来自508

1.最近比较想跑的模组是?《笼中云雀》吧,为什么还不出货(怨念)
2.最近正在跑的模组是?《巫光之外的荒野》!
3.跑过最长的战役是?我自己带的《破镜难圆》
4.比较想跑的战役是?PF的《赤凰斗士》,但是我真的玩不来PF……
5.印象最深刻的模组是?《快乐王子》吧?一个国产COC模组,质量好得出奇,凤凰立鸡群。
6.感觉最独特的模组是?《鸟群》,一个很幽默的讽刺行为装置。
7.最想吐槽的模组是?《落水狗》吧……哥们,干嘛不做个游戏,往COC里硬塞有什么必要呢。
8.有没有意难平的故事情节呢?欸,还真有,我有很多带团带的不行的地方,全意难平了。
9.最中意自己哪一个模组呢?目前来说?刚完结不久的《破镜难圆》,但我希望下一个能更好。
10.最想带什么模组的团呢?如果要说模组的话、大概是……《逃离深渊》!还没带过
11.自己最尊敬的主持人是?万动公海灵。
12.自己最中意的玩家是?世界上的另一个我,我亲爱的sean
13.自己最喜欢的规则是?目前来看,应该是《暗夜刀锋》
14.更倾向于:战斗/侦查/后勤/交涉/计划  倾向于好玩的游戏罢了!
15.故事剧情中的绝对雷区?性侵害
16.第1次面团经历?哈哈,哥们没面团过也没什么的,就是我一个朋友她可能有点掉小珍珠了。
17.最遗憾的经历是什么时候呢?《施特拉德的诅咒》当年因为有人暑假时间不够了赶着开完了,漏了很多内容。
18.与如今的固桌朋友们是如何的呢?每天互相攻击(笑)
19.作为玩家不能容忍的地方?GM是个不听玩家意见的混蛋
20.身为主持不能容忍的地方?玩家不理我、玩家不给我意见
21.跑团时有什么特殊的习惯吗?站着跑,站着有利于我思维集中,血液都在大脑。
22.团中的背景音乐通常来自哪里?我的私人歌单,不是哥们跟你吹,我的音乐品味那可是……
23.最常用的跑团软件是?菠萝,我草真的太好用了兄弟。每一个文字团玩家的终极归宿。
24.游戏需要的内容会记录在哪里呢?语雀一般是,很清爽。
25.你见过的比较奇特的跑团习俗?我疑似有点见多识广了,让我想想……最奇怪的应该是《需要玩家提供不同角度的真人照片用作事后制作replay》
26.最喜欢的骰子?是时候掏出我的纯银D20了。
27.作为玩家记忆最深的故事情节?哈,你懂的,我是永世GM。不过其实还是有的,但不是好方面的。算了,不提了。
28.作为主持自认为带的最精妙的故事情节?《施特拉德的诅咒里》把一个关键角色改成了狼人,然后牵一发而动全身,至今回想起来都觉得是精妙无比的设计。
29.一句话概括自己的跑团风格?PC风格多变,在自己玩得高兴的前提下,保证别人也能玩得高兴。场外说话很直,会毫不留情地指出GM还可以做的更好的地方,同时如果对一个团有热情的话也会主动帮GM分担游戏之外的职责,比如喊人和LOG记录什么的。
30.一句话概括自己的带团风格?这算自卖自夸环节吗?那就是节奏流畅、结构清晰、风格阴郁坚实、描写力求简洁深刻、喜欢沙盒式的城市战役,一切都为了让我的玩家享受到我认为最好的游戏,而这个标准是我自己最想作为PL的游戏。