作者 主题: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本  (阅读 99392 次)

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Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
« 回帖 #310 于: 2024-12-28, 周六 15:10:19 »
引用
但如果一个王者荣耀玩家跟你说,王者荣耀的游戏设计其实很好,至少比纪念碑谷、锈湖、迷失岛这些冷门游戏要好,不然怎么大家都在玩?
这种情况一般会出现在皈依者狂热中,还有一个不恰当的类比就是“我真的有一头牛”,你如此批评我爱好的事物,那岂不是显得我很蠢......吗?
私认为一个优秀TRPG爱好者,应该是各种规则、各类游戏风格都有涉猎,并且有且明白自己的主见与喜好。TRPG高度去中心化的游戏方式与社群结构显然是一大特点与优势。而规则歧视很多情景下是一种针对玩家群体的人身攻击。
但这也像是十四老师之前说过的——
引用
当然我觉得没办法要求别人能够有这种理性的认识,事实上就是大部分人都不具备
在TRPG圈子这样一个高度区中心化的爱好者群体里,情绪价值显然就是容易占主导地位的。

其次就是TRPG和网络游戏类似,都是从人与人的互动中寻找乐趣,虽然也有用随机表模拟真实感的单人规则,但DND5e和王者荣耀作为同样是正在运营、发展且占领绝大部分市场份额的游戏,你能找到轻松社区与同好、社区内也始终有新鲜血液涌入,然后在社区的自律机制中会不断产出优秀社区内容反过来补强游戏体验。这是”人多”的好处,只能用作参考,不应该不是用来比较的唯一标准。
这也是我为什么很敬佩那些摸摸翻译小众规则、努力建设社区的爱好者们,喧嚣与幽静之下不变的是赤裸裸的热爱啊。 :em021

其实可以用一个很简单的说法概况 :em032
“比起自己在玩的是什么规则、玩的规则有没有怎么怎么先进、自己有没有瞥见trpg未来的一丝图景,也许跑团玩家要更在乎自己有没有团跑,能不能和喜欢的朋友一起跑喜欢的团,今晚的团能不能准时开起来”
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Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
« 回帖 #311 于: 2024-12-28, 周六 15:11:49 »
虽然律规则本身违反规则 但仍有许多人对此热衷不已 :em020
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Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
« 回帖 #312 于: 2024-12-28, 周六 15:14:43 »
其实可以用一个很简单的说法概况 :em032
“比起自己在玩的是什么规则、玩的规则有没有怎么怎么先进、自己有没有瞥见trpg未来的一丝图景,也许跑团玩家要更在乎自己有没有团跑,能不能和喜欢的朋友一起跑喜欢的团,今晚的团能不能准时开起来”
你这话说的好像规则本身的设计对跑团的实际游玩没影响一样,这是否有点?

说的再刻薄一点,“自己有没有团跑,能不能和喜欢的朋友一起跑喜欢的团,今晚的团能不能准时开起来”这些是入门的。入门的这些有了,总得追求更好一点游戏体验的吧?不能光在大门口坐一辈子了。

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Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
« 回帖 #313 于: 2024-12-28, 周六 16:32:46 »
其实可以用一个很简单的说法概况 :em032
“比起自己在玩的是什么规则、玩的规则有没有怎么怎么先进、自己有没有瞥见trpg未来的一丝图景,也许跑团玩家要更在乎自己有没有团跑,能不能和喜欢的朋友一起跑喜欢的团,今晚的团能不能准时开起来”
你这话说的好像规则本身的设计对跑团的实际游玩没影响一样,这是否有点?

说的再刻薄一点,“自己有没有团跑,能不能和喜欢的朋友一起跑喜欢的团,今晚的团能不能准时开起来”这些是入门的。入门的这些有了,总得追求更好一点游戏体验的吧?不能光在大门口坐一辈子了。

追求更好一点的游戏体验不代表必须改换更加先进的游戏规则
比如筛选合适的人,组建固桌,跑更多的团
比起人员组成,规则反而是次要因素
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Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
« 回帖 #314 于: 2024-12-28, 周六 16:46:58 »
我认为这两者貌似没有可比性,我的原文应该也读不出来我把这两者拿出来比较的含义,我怕别人误会这一点还举了网络游戏的例子刻意强调了人本身也很重要
引用
“比起自己在玩的是什么规则、玩的规则有没有怎么怎么先进、自己有没有瞥见trpg未来的一丝图景,也许跑团玩家要更在乎自己有没有团跑,能不能和喜欢的朋友一起跑喜欢的团,今晚的团能不能准时开起来”
不知道是怎么概括出来这句话的(?
« 上次编辑: 2024-12-28, 周六 21:13:43 由 Cookie饼干 »
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Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
« 回帖 #315 于: 2024-12-28, 周六 18:54:47 »
谁跟你说固桌靠GM裁定的就“不公平”了?你敢拿这话告诉自己的GM吗?

我自己就是GM,我自己是这么感觉的……

我特地强调了我所说的公平特指的是规则应用的一致性。显然写在规则书上不会变的规则文本,要比裁判受到团内的各种因素影响所做出的判定要更有一致性吧……

我不是说一致性优先于一切,不然我也不会玩裁定优于规则的OSR了。显然GM总是需要做出一些临时裁定的,而且有时候规则RAW产生的结果在虚构上就是不合理,那我也会临时放弃规则。但在很多游戏风格里(特别是在有胜负的风格里),总归是需要一些一致性的。如果规则的一致性受到了严重的损害,玩家就没法在独立于GM的情况下有意义地判断什么决策是正确的、什么决策是错误的,因为玩家的所有策略是否正确都会最终取决于GM判定时的心情。OSR就是这样一种风格,因为它强调玩家技能比角色技能更重要,那玩家就需要游戏提供更强的保证来确定自己的决策产生的结果应该是可以预测的。换句话说,有意义的策略需要游戏可预测。而正因为游戏需要可预测性,所以律规则才会是一件不可避免的事情——如果连规则的解读都无法预测,那游戏里还有什么是可预测的?

相比之下,PbtA, FitD 这类的游戏似乎对这个没有那么重视,因为这些游戏没有胜负,没有(场内意义上的)正确决策和错误决策之分,玩家应该接受角色发生任何叙事上合理的事情,并在此基础上继续推动叙事,而不是质疑GM是否恶意针对自己的角色,那自然就没有必要跟GM律规则来确保角色的遭遇是可预测的。

当然我现在玩OSR比较多,没怎么玩过PbtA,对PbtA的理解有误请指正。

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Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
« 回帖 #316 于: 2024-12-28, 周六 19:04:15 »
只有DDAL/PFS这种GM和PL都不固定并且人数众多的游戏模式需要格外严格并且白纸黑字非常分明的规则。因为玩家群体之间没有人情关系和信任度。

总之,对于我现在玩的OSR来说,我认为需要在“裁定优于规则”和“玩家技能优于角色技能”之间做出平衡:如果过于弱化规则的作用,那玩家技能就会失去意义;如果过于强化规则,那就会过于偏离虚构优先。律规则对我来说是GM和玩家在对规则的解读上达成一致,并且在此后长期维持一致性的过程,因而是不可避免的。GM和玩家之间的信任并不能消除掉明确规则解读、保证一致性的意义,因为正是一致性让玩家的谋略变得有意义。

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Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
« 回帖 #317 于: 2024-12-28, 周六 20:47:13 »
我自己就是GM,我自己是这么感觉的……

我特地强调了我所说的公平特指的是规则应用的一致性。显然写在规则书上不会变的规则文本,要比裁判受到团内的各种因素影响所做出的判定要更有一致性吧……

我不是说一致性优先于一切,不然我也不会玩裁定优于规则的OSR了。显然GM总是需要做出一些临时裁定的,而且有时候规则RAW产生的结果在虚构上就是不合理,那我也会临时放弃规则。但在很多游戏风格里(特别是在有胜负的风格里),总归是需要一些一致性的。如果规则的一致性受到了严重的损害,玩家就没法在独立于GM的情况下有意义地判断什么决策是正确的、什么决策是错误的,因为玩家的所有策略是否正确都会最终取决于GM判定时的心情。OSR就是这样一种风格,因为它强调玩家技能比角色技能更重要,那玩家就需要游戏提供更强的保证来确定自己的决策产生的结果应该是可以预测的。换句话说,有意义的策略需要游戏可预测。而正因为游戏需要可预测性,所以律规则才会是一件不可避免的事情——如果连规则的解读都无法预测,那游戏里还有什么是可预测的?

相比之下,PbtA, FitD 这类的游戏似乎对这个没有那么重视,因为这些游戏没有胜负,没有(场内意义上的)正确决策和错误决策之分,玩家应该接受角色发生任何叙事上合理的事情,并在此基础上继续推动叙事,而不是质疑GM是否恶意针对自己的角色,那自然就没有必要跟GM律规则来确保角色的遭遇是可预测的。

当然我现在玩OSR比较多,没怎么玩过PbtA,对PbtA的理解有误请指正。

总之,对于我现在玩的OSR来说,我认为需要在“裁定优于规则”和“玩家技能优于角色技能”之间做出平衡:如果过于弱化规则的作用,那玩家技能就会失去意义;如果过于强化规则,那就会过于偏离虚构优先。律规则对我来说是GM和玩家在对规则的解读上达成一致,并且在此后长期维持一致性的过程,因而是不可避免的。GM和玩家之间的信任并不能消除掉明确规则解读、保证一致性的意义,因为正是一致性让玩家的谋略变得有意义。

你完全搞错了。一致性不是靠GM的心情,是靠PL们认可GM的裁定,扩充来说,是GM对虚构情况做出解释后,PL们确认GM的解释是合理的,并且所有人在之后的游戏都要遵守这样被新规定成立的一致性,包括GM。

PbtA和FitD是有输赢的,尤其是FitD。如果你不太了解,可以去了解了解。

另外,你对OSR的理解很奇怪,别被一些老害带偏了。
裁定先于规则的本质是,规则为游戏服务,GM要根据自己的具体团去考虑如何使用这些规则作为工具灵活地运用,是一种技艺,跟什么解读的一致性就没有关系,不是让你凭着心情乱搞的。

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Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
« 回帖 #318 于: 2024-12-28, 周六 21:29:48 »
其实可以用一个很简单的说法概况 :em032
“比起自己在玩的是什么规则、玩的规则有没有怎么怎么先进、自己有没有瞥见trpg未来的一丝图景,也许跑团玩家要更在乎自己有没有团跑,能不能和喜欢的朋友一起跑喜欢的团,今晚的团能不能准时开起来”
你这话说的好像规则本身的设计对跑团的实际游玩没影响一样,这是否有点?

说的再刻薄一点,“自己有没有团跑,能不能和喜欢的朋友一起跑喜欢的团,今晚的团能不能准时开起来”这些是入门的。入门的这些有了,总得追求更好一点游戏体验的吧?不能光在大门口坐一辈子了。

追求更好一点的游戏体验不代表必须改换更加先进的游戏规则
比如筛选合适的人,组建固桌,跑更多的团
比起人员组成,规则反而是次要因素
Reven和饼干的这串讨论基本集中在“玩家多的规则不一定非常好”上,而学过基本逻辑的人都知道,“某物不一定好”和“某物一定不好”是两个完全不同也不可能等同的判断。“DND并不会因其玩家众多而显得格外高贵”,这话的意思显然不是“DND因其玩家众多而显得格外低人一等”,请问这到底是怎么拐到“追求游戏体验不代表要换更好的规则”上的?谁说要换规则或者呼吁别人换规则了?我以为人在加入讨论输出观点之前至少要先大致搞明白别人到底在说什么,否则只会显得莫名其妙。
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Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
« 回帖 #319 于: 2024-12-28, 周六 22:14:53 »
你完全搞错了。一致性不是靠GM的心情,是靠PL们认可GM的裁定,扩充来说,是GM对虚构情况做出解释后,PL们确认GM的解释是合理的,并且所有人在之后的游戏都要遵守这样被新规定成立的一致性,包括GM。

我的意思是,如果裁定缺乏一致性的话,在玩家看来就好像是GM在随心情裁定,难以预测,因而无法形成有效的策略……

FitD 看起来确实在这方面和 PbtA 不太一样,但因为有闪回这种机制,所以感觉好像也不是很强调玩家的策略性?