这个标题不太正经,但内容有点正经,可能也没那么正经,但至少不是胡说八道。
这种论证是莫名其妙的,但并非没有价值——这可以让我们思考,具体设计和游戏风格导向之间的关系。
你真的讨厌老派准则吗?你也许不讨厌,至少我并不讨厌。我讨厌的是这些准则没有具体落实的细节方法论,不能真的足够好地作为一种新人入门指导。所以,也许你讨厌的只是旧时代落后的设计,而不是这些后世被发明的风格。
首先是《老派游戏快速入门》中的四大悟禅时刻:第一悟禅时刻:予以裁定,别琢磨规则 First Zen Moment: Rulings, not Rules《暗夜刀锋》是完全强调虚构优先的游戏——它要求你先判断虚构情况,然后再考虑使用什么机制工具是合理的。最为典型的例子是效果与处境机制,这个机制本身就是单纯地在表示虚构情况。
让我们用暗夜刀锋的机制重现老派陷阱走廊:
]GM:“这条走廊宽10英尺,往北延伸到黑暗当中,它里面一定布满着危险,你们要怎么过去?”
浪客约翰:“我用十尺长杆探路过去?”
GM:“那不行,你刚接受了魔鬼交易,为了那个奖励骰把十尺长杆喂给石魔偶了,你还有多余的负载可以拿出来一根吗?”
浪客约翰:“没了,而且我没喂给石魔偶呀,只是魔偶在我戳它脑袋的时候吃了而已。”
GM:“总之,你打算怎么通过这条走廊?”
浪客约翰:“我闪转腾挪,小心谨慎地【灵巧】,不去触发任何机关?”
GM:“如果是灵巧的话,这代表你是在用身体探路,一旦察觉危险就立刻躲开?这很困难,效果是常规的,但处境严峻,你很可能没法查觉危险征兆和单纯地板上裂缝的差别,然后落入陷坑陷阱之类的东西。”
浪客约翰:“那我点起火把并且仔细地【审视】,我能找到全部机关并且合理避开吗?”
GM:“好的,如果你消耗你们珍贵的火把点亮它的话,在明亮的环境下用肉眼查找陷阱效果常规,但完全没有风险——所以这就无需掷骰了,你点起火把,带领队伍绕开了那个险恶的落坑陷阱。”
另一个更契合的例子是忍者突袭:
GM:“你们站在10英尺高的窗台上,下面的地精正在准备攻击牧师弗兰克。”
浪客约翰:“我拔出剑来,剑刃朝下,从窗台一跃而下,利用身体的自重和坠落来将剑刃深深刺入地精的背部,藉此造成致命伤害,这是在掷【破坏】?!”
GM:“当真?”
浪客约翰:“是。”
牧师弗兰克:“妈的,又来了。”
GM:“这感觉上像是超人壮举才能不受伤,但你并没有不容小觑之类的特殊能力。所以你这个忍杀破坏效果显著,意思就是如你所愿可以直接杀死地精,但处境也很严峻,地精有可能躲开,也有可能你杀了它但它的尸体不足以为你的坠落进行足够的缓冲之类的,你自己也会受到严重伤害,而且你的剑必然会折断,另外可能还有其他糟糕后果,我还没想好。”
浪客约翰:“我喜欢疯狂!”(掷骰结果=4/5)
GM:“那地精被从天而降的浪客约翰刺了个对穿,但你的剑也被它粗厚的脊椎折崩断了,并且地精的条件反射挣扎让你在那一瞬间没能成功将它的尸体作为缓冲垫,你的腿也要摔断了。”
浪客约翰:“我要对这两个后果都加以抵抗!”
GM:“当然可以,你得说你是怎么避免的。”
浪客约翰:“这规则书上没说!我就不能单纯掷个抵抗骰吗?”
GM:“规则书上是没说,但《暗夜刀锋》是个虚构优先的游戏,而我喜欢虚构优先,所以请你叙述一下。”
第二悟禅时刻:看玩家的技能,别看角色能力 Second Zen Moment: Player Skill, not Character Abilities有些游戏过度依赖角色卡,而《暗夜刀锋》需要你充分发挥自己作为玩家的聪明才智来活用角色卡上代表的各个事物,不把它们僵化地看成受机制所限的按钮和资源。是的,这还是“虚构优先”。
神秘法器里的黑盐不仅可以用来驱鬼,也可以用来当作燃料或者临时制作炸药;你的斯科夫兰出身不只是一个字眼,在你和斯科夫人打交道的时候这会有所助益,你甚至可以求助自己刚刚想出来的斯科夫亲戚;你有【幸存者】这项特殊能力,这意味着你能在死域瘴气里生存,但原理是什么?是你的血肉具有毒瘴抗性,还是你身上铭刻了什么神秘法阵?这种能力可以被研究、分析并且扩展开来,得到全新的成果;集团资本里的地盘的机制效果是使你们的声名所需上限-1,但就这样而已了吗?你们的地盘是具象的某个地区,还是稍微抽象点的“这片市场”、“这个阶级的信众”之类?地盘会在什么时候给你们提供意料之外的助益?比如可以作为你们的藏匿地点、巷战游击据点、打听情报的好地方……
在《暗夜刀锋》里面,你总是得对GM追根问底,要求许多虚构事物的细节,你的角色卡上甚至就有一个推荐问题列表!有了那些细节,你就有办法考虑更细致的、更全面的行动方式,让效果更好、处境更安全,不会只能呆板地“掷出骰子”。
第三悟禅时刻:成为英雄,但不是超级英雄 Third Zen Moment: Heroic, not Superhero有点滑稽?毕竟《暗夜刀锋》里的大伙都是恶棍嘛。
不过依然没错,因为恶棍们是强大的,但不是超级的。他们有时候能表现到人类最好的一面甚至超越人类极限,但大部分时候恶棍都还是人类 ,会流血,会恐惧,恶棍可以不容小觑来一次性一挑好几不落下风,但面对更多敌人的话他们也无能为力。
即使用上超凡剧本里最强大的吸血鬼,吸血鬼也依然不是无懈可击、不可战胜的,吸血鬼有着许多自己的问题和缺陷要去烦恼。
虚构优先,对吧?
第四悟禅时刻:扔掉“平衡性” Fourth Zen Moment: Forget "Game Balance."这在《暗夜刀锋》里面太正常了,如果你们想不开在自己很弱的时候去惹强大的派系,你们就会被揍、被制裁、乃至被剿灭。没有动态平衡,没有弱保软,反过来也一样,恶棍们在自己强大后去欺负弱小的派系,也不会突然刷出来一群非常强大的底层暴徒,身着光亮的铠甲,拿着汤普逊冲锋枪——因为薄暮壁垒是一座需要运行逻辑的城市,虚构优先,是吧?
而且,和老派入门原文写的一样——玩家和GM都不能有用规则书给自己“背书辩解”这种事,没有平衡性可言,虚构事实取决于GM的决定,而PC的行为取决于玩家自己的决定,每个人都要负好自己的责任,不能指望对方为自己服务。
接下来,是老派入门里的四大妙法:
GM之道:明朝花瓶妙法 Tao of the GM: The Way of the Ming Vase所谓明朝花瓶妙法这么个莫名其妙的说法,一言以蔽之就是PbtA或FitD乃至现在很多现代游戏的惯用语:让情况变得更复杂,让局势恶化,引入新的威胁和复杂因素。
我有时候真的得批评一下这些老白男莫名其妙的用语了。
话说回来,明朝花瓶妙法最核心的概念在于,它并不是“现编”的,这个例子里,明朝花瓶是一开始就准备好在那个房间里的,虽然它没说自己有任何作用。
同样,《暗夜刀锋》的引入新情况、让局势变得恶化也不需要是强行“现编”的,而应该是根据已有情况,合乎逻辑地发散出来的:如果恶棍们想抢劫一辆贵族篷车,那么这辆篷车里本身存在一个强大的保镖是非常合理的。而如果你之前决定了这个贵族是斯特朗福德家族的一员,那么运维部的特工或者黑衫军的宪兵队在远处盯梢也是意料之中的。
GM之道:麋鹿脑袋妙法 Tao of the GM: The Way of the Moose Head所谓麋鹿脑袋妙法这么个莫名其妙的说法,说白了就是让玩家根据虚构情况进行有意义的抉择,而非简单地按下按钮。
在《暗夜刀锋》里,玩家说“我要掷审视骰,审视这里”是没有意义的,GM会问玩家具体要怎么审视,而玩家必须说出自己的具体行为,GM再根据他的方法得出效果和处境,并且在掷骰后也根据他的方法给出相对应的信息。
GM之道:深厚的抽象作战功法 Tao of the GM: Your Abstract Combat-Fu Must be Strong你知道吗?《暗夜刀锋》是一个没有战术地图的规则,但它在激烈场面和战术行动上的表现异常地优秀,作为一个所谓的“心灵剧场”,它是怎么做到的?而且最关键的是,《暗夜刀锋》的设计让人人都能做到这一点,不需要GM苦练神功。
没错,处境与效果。
当玩家提出一个行动掷骰的可能性时,GM就要考虑这个行动的处境和效果,而处境和效果是怎么决定的?没有可供参考的“数据”,它们是由虚构情况决定的——如果PC被逼到房顶边缘,此时他的处境自然变得严峻。如果PC在决斗中的武器明显短于对方,他的处境同样严峻,试图杀伤对方的效果也会变得不好。而如果玩家发挥了自己的聪明才智,利用了虚构情况里的一些优势,他的效果和处境就可以反而转变:被逼退到房顶并且武器短于对手很糟糕,但如果GM提到房顶上有许多电缆,那么PC可以试图诱骗敌人冲锋过来,然后同时一刀劈断电缆,让爆射的电流带走敌人。
接下来,让我们谈谈《伪经准则》成为公正的仲裁者 Be an Impartial Arbiter裁定胜于规则 Rulings Over Rules顺便补充一下上文没提到的是,《暗夜刀锋》有整整一章内容是教你如何去修改这个游戏的,而且写的非常优秀而实用。john本人也一直秉持鼓励玩家们自由地打破规则的态度。规则不可能涵盖到所有情况,总是有变得僵化或者空白的的地方,这时候GM和玩家们应该做的是正确理解规则的精神,并且根据自己的喜好重新裁决它的用法。规则是支持玩法的工具,而不是限制玩法的墙壁。
任其自然 Divest Yourself of Their Fate《暗夜刀锋》不允许GM决定剧情发展,而是鼓励GM跟随PC们的脚步,同时公平但也公开地表述情况,如果玩家们就是想要挑战特别强大的敌人?那就放他们去吧!但风险是已经说明的,如果他们因为骰子不好而输,GM不会让他们强行赢,反过来也一样。
灵活筹备 Leave Preparation Flexiblejohn曾经开玩笑说“我希望暗夜刀锋的GM备团只在餐巾纸上写一个单词”,这其实也代表了《暗夜刀锋》的期望:少即是多。
由于要任其自然跟随PC的脚步,而他们想干嘛完全是不可预测的。所以暗夜刀锋的GM备团其实很轻松:准备那些自己想玩的NPC和派系情况,然后在游戏中抛出来就行了。毕竟,PC们真的能碰到什么机遇还是由你提供的。
即使你准备的NPC和派系目前没能露面,但《暗夜刀锋》是个城市沙盒,他们就在那,迟早会登场,跑不了的。
打造响应式情况 Build Responsive Situations绝对!《暗夜刀锋》鼓励这个城市活动起来,并且提供了相应的两项机制:NPC派系休整活动,以及纠葛。
纠葛是对恶棍行动的直接回应,而NPC派系休整活动则是一个“GM回合”,让GM自由地推动一些会变得重要的、影响城市的事情。
恶棍角色们会被这两项机制所影响,或被迫或主动地做出回应,而他们的行为又会引发更多的情况变动!
拥抱混沌…… Embrace Chaos...是的,暗夜刀锋有很棒的很多骰子,尤其是给GM掷的命运骰——而且这些骰子都有一些结构,告诉你在不同的出目下有哪些东西是可以引出的。
是的,暗夜刀锋也有很有风味的随机表,城市指南提供了很好地大框架,而城市随机表能让这个城市更活起来。
…… 但别丢了逻辑 ...But Uphold Logic哦,请允许我直接引用暗夜刀锋书中的原文:
你该因1-3或4/5的掷骰结果而施加什么后果通常来说会显而易见,因为行动是已经确定的。但有时你的大脑也会一片空白。那就让它简单点也没关系!一次事态恶化可能就只是额外的罪熵提升,或是一个进度钟上的格数填充,它与当前场景事态相关但并非直接出镜。又或者你也可以简单地造成像是“精疲力竭”这样的伤害。不一定要每个后果都得是有趣的新麻烦或残酷的命运逆转,选择你能想到的就行了。如果你觉得被卡住了,也可以向玩家寻求主意。
放任大家脱轨 Let Them Off the Rails脱轨?《暗夜刀锋》没有轨!
GM要做的就是提供一个机遇,然后完全跟随玩家的脚步——如果他们不喜欢这个机遇,换一个。如果他们在机遇中发现了新的感兴趣的东西,有何不可?而且更多时候,玩家会主动想做些什么,去攻击某个派系,去搞些什么东西。
让大家思考 Get Them Thinkingr就探索和逆境发 XP XP for Discovery and Adversity《暗夜刀锋》也有经验,而发放的途径有两大类:
1、面对了很糟糕的情况或后果
2、突出表现了PC的一些特质
玩家才智胜于角色能力 Player Ingenuity Over Character Ability是的,《暗夜刀锋》要求你玩的聪明。顺便提一句,如果你玩的真的不太聪明?《暗夜刀锋》没有那么苛刻!你总是可以花费压力这种稍微有些meta的资源来让事态变得好一点儿,当然这要情况允许。
奖励机智,切莫抵制 Cleverness Rewarded, Not Thwarted如果一个玩家提出的行动策略真的很棒?效果显著,完全没有风险,你无需掷骰,直接达成!
问大家要如何实现 Ask Them How They Do It没错,这是行动骰机制内置的核心原理。如果玩家不说自己是怎么做的,他就不能做。
让大家操控世界 Let Them Manipulate The World《暗夜刀锋》给了很多玩家充分发挥想象力的机制,它的造物系统相当之有趣、合理,恰到好处地简洁而实用,打造自己独创的特殊武器、神秘仪式、炼金药剂、科技发明等等……一直都是暗夜刀锋里格外好玩的哪个部分!
独特工具是好东西 Good Items Are Unique Tools在《暗夜刀锋》里,一把装饰华丽的精制刺剑并不会比普通的刺剑能够造成更高的伤害,但它更耀眼,所以它在出席上流场合时也许能让你更有面子,并且它的剑身也可能更加坚固耐用,在长期使用的情况下不会有弯折的风险。
别担心第四面墙 Don’t Mind The Fourth Wall请允许我再次引用原文:
保持超视角对话畅通。当你扮演一个NPC时,要告诉玩家一些其并未说出口的事,邀请玩家提出问题收集信息,让他们能深入挖掘。虚构中的这些角色拥有各类感官和直觉,而玩家们则只能听见你的寥寥数语,所以要分享那些可能会被怀疑、察觉、感受和预见的内容来帮助玩家。
——未完待续,未完待续。