作者 主题: 剧情向遭遇与战斗节奏处理  (阅读 15322 次)

副标题: 案例分析

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Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
« 回帖 #10 于: 2012-06-15, 周五 10:17:48 »
二法师的确较难预估。最高潮战斗是在追兵么?不是的话减掉几个作为仓促动员的表现,如果要表现敌方的重视的话过一整晚主力才完成才定位整备出击加追上也可以理解。二次高潮,空骑兵!

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Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
« 回帖 #11 于: 2012-06-15, 周五 13:44:50 »
阿诺是对这段遭遇感觉不满意还是处理方式呢?

我是觉得放剧情的话和PC的向性很有关系,比如说大家都很沉浸于这种带有史实感觉的遭遇 故事 行动的话,这样的遭遇也没什么不妥的 ,毕竟是模组的原因   很多取向上都有限制
而PC如果倾向于圆满的话   一般像这种遭遇我都会加上个躲避,圆满的办法,也许flag在之前的剧情里,也许是pc哪个不在意的举动的后果。

所以我觉得如果PC沉浸这样感觉的遭遇,可以适当的暗示PC之后肯定会被追上,让他们来决定一个自己最愿意的举动(也许不是剧情上最优的,但对他们自己来说是)比如分路  比如断后  比如壮烈之类的
而反之则我会让PC付出些其它的代价,从而换得一个圆满的ending
毕竟PC都高兴了的话,DM自己也有成就感嘛
River:“What if you forget or...get lost?”
John:“Then we can always regroup on the moon,silly!”

希望能一辈子开开心心跑团
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Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
« 回帖 #12 于: 2012-06-15, 周五 15:49:04 »
我觉得pc可能觉得自己已经尽最大可能急行军还会遭遇追兵不够合理(话说是从后面追的还是迎头碰上的?),或者说dm之前的暗示让pc感到急行军逃跑比较低几率碰见追兵,至少不会碰上满员追兵?总之看起来dm没有给pc这个心理准备,很可能让pc感到了“反正都要打这个遭遇还不如试着休息回复一下”,因为急行军没办法恢复法术的法师更可能感到dm在针对自己吧。

我觉得可能会更好的处理方法是先让逃跑的pc遭遇敌人比较快速的侦查部队,让他们能比较轻松解决这个遭遇,知道对方正在派大军追他们。这样让他们有个机会选择是继续逃还是躲,还是背水一战。dm也好从他们的讨论里来判断他们期望的戏剧性是怎样的,再计划后面的情节。另外不知道这个道具到底会有什么作用,是开启能放大招秒杀敌人但堕落到黑暗面呢,还是必须护送到专门的地点呢?加入点其他玩法或许会让pc即使牺牲也能感到比较投入吧。

离线 阿诺

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Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
« 回帖 #13 于: 2012-06-15, 周五 22:09:53 »
感谢大家

其实结团以后感觉都还不错,只是我看到法师酱油的时候自己觉得“啊,会不会有更好的处理方式呢”然后试图追求完美吧……

关于关键道具是个啥:敌方势力要复活的大BOSS(小模组剧情)很久以前被隐秘力切碎了(带完团以后我看到加拿大碎尸案就觉得躺枪膝箭有木有啊……),玩家团队由于突袭了一个高阶祭司的仪式所以搞到一只【蠕动着的脚】(少年你的SAN值不够用了!)……只要保有这个,落幕战的时候大BOSS就没法高呼“这才是为师的完全体”了所以会相对弱鸡

关于追兵:

【一定会被追上】是因为玩家在杀死祭司后又在地下区域探索了大半天(大战役剧情),而他们的普通骆驼显然不如沙漠土著轻骑兵……pal阵亡以后我觉得大家都很带感,于是说“你们觉得这批追兵是贪功冒进的,于是你们在领队身上又搜出一只【蠕动着的手】(少年你的SAN值又不够用了!),大BOSS进一步弱鸡云云”

劇透 -   :
我也有想过先放分批搜索的斥候让他们轻松撤掉以观后效的打法,但你知道的面团打一架很费时间然后大家会开始叫东西吃……吃饭的时候胡吹海侃之类的……所以那天希望只有两场实战,饭前一场追兵,饭后一场落幕结团

引用
一般像这种遭遇我都会加上个躲避,圆满的办法,也许flag在之前的剧情里,也许是pc哪个不在意的举动的后果。

于是这就是我要的答案了!安排玩家躲避/逃离追兵时碰见一小只旅行商队,商队的领队是开团之初被圣武士放生而后从良了的原沙漠马贼,于是选择1)跟着带路党躲进戈壁地带的地道去,可以涉及技能判定和反侦测法术,总之赌一把。选择2)赌败了被发现,追兵在战斗中利用道德制高点(啥??)挟持商队作为人质逼迫交还道具……

这样会不会好些XD
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Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
« 回帖 #14 于: 2012-06-15, 周五 23:22:45 »
劇透 -   :
结果圣武士便当之后,饭后那场战是怎么处理的亚?
Aa' i'sul nora lanne'lle
Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle
Aa' menealle nauva calen ar' malta
Aa' lasser en lle coia orn n' omenta gurtha

Amin harmuva onalle e' cormamin
Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar
Amin naa lle nai, a'maelamin
Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

离线 阿诺

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Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
« 回帖 #15 于: 2012-06-15, 周五 23:34:26 »
吃着便当的玩家扮演从良了的原沙漠马贼带他们找到了BOSS的组装点复活仪式地
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Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
« 回帖 #16 于: 2012-06-16, 周六 16:08:14 »
吐个槽,会不会最后大BOSS单手单脚跑出来战呐……

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Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
« 回帖 #17 于: 2012-06-16, 周六 22:42:34 »
补充一下,我觉得是第一战之前给的情报不足,导致PC不知道还要连续战斗
感觉DM有些牵着PC鼻子走了,容易导致PC难以发挥
对于追兵,是否有,可以投骰子决定,一开始DM故布疑云弄得PC压力山大,结果运气好走狗屎运没有追兵,这样也会让人很爽,然后另开一战不会EL

至于难度,多给PC一些背景式的帮助,比如PC们的盟友干掉了追兵云云,让团以一种比较欢乐的方式进行,一路高奏凯歌冲入BOSS老巢也很爽
DM必须要恪守的一条是:一定要让PC们像个英雄,除非他们做得不像,否则不要轰杀英雄
« 上次编辑: 2012-06-22, 周五 10:24:56 由 怀剑听雨 »
你跟DM讲规则,DM跟你讲常识;你跟DM讲常识,DM跟你讲剧情;你跟DM讲剧情,DM跟你讲规则。但是,请继续多与你的DM沟通。没有适当的超游戏思维来润滑,团是跑不下去的。DM都希望PC有點厲害,但又不太厲害;有點意外的舉動,沒有太過意外的舉動;“接吻是可以的,但是你不能趁機吃豆腐哦~”嘴裡雖然都是這麽説,真的會不會把你推開不是還要摸過了才知道。
想要带好团的话,那么首先摆正自己的位置,你要明白你是守密人,你的主要目的是守护秘密而不是对抗玩家。你必须是守序中立的,部分情况下应该偏向玩家。其次善用自己手里的情报,为了剧情的发展,有些情报可以根据团的情况提前给予或者是延后给予。鼓励所有充满想象力并且善于动脑的PC,惩罚所有异想天开的笨蛋,不要阻止和妨碍PC的选择。剧情第一,模组第二,有趣第一,规则第二(口胡什么的理所当然的是不允许的)。其次就是要有耐心,pc们(不管是新人还是老人 尤其是新人)都是一群长着呆毛的小黄鸡,充满各种好奇心和各种问题,也有些呆呆们会充满各种有趣的奇思妙想和异想天开的中二想法。结合自己团的情况,然后和大家一起商议,会比较利于你和你的PC们的游戏...哦对了..还有,最重要的一点,互相信任,彼此包容,说到底TRPG是一种先成为朋友,然后一起玩游戏增加感情的活动,不要本末倒置了。顺便还有本人的一个建议:包容一切细节,用无限的自由性来剥夺PC们的自由
我能给新人的建议是:你可以扮演一个不好相处的人,但你自己不能不好相处。如果你知道自己是一个不好相处的人,请不用再本色扮演了,去扮演一个好相处的角色吧。假如你觉得,正因为自己是一个不好相处的人,所以希望能扮演一个不好相处的角色以便于享受他人的迁就和特殊待遇,你几乎100%会碰壁的。总结:扮演性格恶劣角色是性格优良玩家的特权,句号。
同理:假如你规则战很弱,就不要扮演更弱的人,因为这样你更加会弱到没话说。假如你的扮演水准很低,也不要扮演不会说人话的人,这样你根本就不存在了。不要总是迁就自己的弱点,因为那几乎肯定不会有好结果。

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Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
« 回帖 #18 于: 2012-06-17, 周日 06:55:37 »
感谢大家

其实结团以后感觉都还不错,只是我看到法师酱油的时候自己觉得“啊,会不会有更好的处理方式呢”然后试图追求完美吧……

关于关键道具是个啥:敌方势力要复活的大BOSS(小模组剧情)很久以前被隐秘力切碎了(带完团以后我看到加拿大碎尸案就觉得躺枪膝箭有木有啊……),玩家团队由于突袭了一个高阶祭司的仪式所以搞到一只【蠕动着的脚】(少年你的SAN值不够用了!)……只要保有这个,落幕战的时候大BOSS就没法高呼“这才是为师的完全体”了所以会相对弱鸡

关于追兵:

【一定会被追上】是因为玩家在杀死祭司后又在地下区域探索了大半天(大战役剧情),而他们的普通骆驼显然不如沙漠土著轻骑兵……pal阵亡以后我觉得大家都很带感,于是说“你们觉得这批追兵是贪功冒进的,于是你们在领队身上又搜出一只【蠕动着的手】(少年你的SAN值又不够用了!),大BOSS进一步弱鸡云云”

劇透 -   :
我也有想过先放分批搜索的斥候让他们轻松撤掉以观后效的打法,但你知道的面团打一架很费时间然后大家会开始叫东西吃……吃饭的时候胡吹海侃之类的……所以那天希望只有两场实战,饭前一场追兵,饭后一场落幕结团

引用
一般像这种遭遇我都会加上个躲避,圆满的办法,也许flag在之前的剧情里,也许是pc哪个不在意的举动的后果。

于是这就是我要的答案了!安排玩家躲避/逃离追兵时碰见一小只旅行商队,商队的领队是开团之初被圣武士放生而后从良了的原沙漠马贼,于是选择1)跟着带路党躲进戈壁地带的地道去,可以涉及技能判定和反侦测法术,总之赌一把。选择2)赌败了被发现,追兵在战斗中利用道德制高点(啥??)挟持商队作为人质逼迫交还道具……

这样会不会好些XD
结果pc组出了一套蠕动的大boss!

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Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
« 回帖 #19 于: 2012-06-17, 周日 09:02:34 »
 :em012 我打赌BOSS名字一定叫艾克佐迪亚!
River:“What if you forget or...get lost?”
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