作者 主题: 剧情向遭遇与战斗节奏处理  (阅读 15291 次)

副标题: 案例分析

离线 阿诺

  • 《巴佬的下层界大冒险》作者
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剧情向遭遇与战斗节奏处理
« 于: 2012-06-14, 周四 10:29:40 »
这是一个已经完结的3R 9级团,所有遭遇基本都是剧情向的

团队组成是pal 蛮子 牧师和两个法爷

经过一场近乎BOSS战的战斗后玩家的日常资源所甚无几,奥神的高环法术几乎全部消耗,pal和牧师有两个负向等级

作为成果,团队成功截获了属于敌方的一件重要道具。我提示玩家,敌方对该道具有较强的预言侦测的能力。

这是ravenloft世界,玩家无法通过传送术传回补给地;敌方援军正在火速赶来取回这一重要道具。

原本的遭遇设计是三个预判选择:

1、玩家就地露营休息回复,然后被CR略低的遭遇夜袭

玩家提出用魔绳术手段休息,我委婉的提示可能会被侦测和解消

2、玩家就地露营休息回复,次日被略高CR遭遇包围

3、玩家用急行军向补给地奔驰(有普通坐骑),全员过强韧避免疲惫,次日神术得到恢复,奥术无法得到恢复,遭遇追兵。

团队最后选择了3,并且以pal阵亡的代价成功击退追兵。

我不满意的地方是在选择3的战斗中,两法爷显得很无聊……各种撕卷然后酱油什么的

pal阵亡的原因是 追兵意在追回道具 没有必要取其性命。事关大义,pal被打晕后敌方威胁:不妥协就CDG,团队未妥协。整段剧情较正常,未引起争议和不满。

然而这段剧情求解求优化。
« 上次编辑: 2012-06-14, 周四 10:34:23 由 阿诺 »
骑乘技能 E-->D

离线 涅薇儿·德拉诺尔

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Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
« 回帖 #1 于: 2012-06-14, 周四 10:56:31 »
唔,根据,描述看,法爷的当天资源已经被消耗得差不多了,打酱油也是可以理解的。
如果说低环法术还有一些的话,需要说明具体准备的内容才能确定是否有更优解。
下辈子一定要当个蛮子,免得想太多。
帕拉丁冲锋破鞋必出1,这是一种真理
每当我出carry的时候总有人抢中路,每当我出辅助的时候总让我去中单
自从当了DM,豁免骰那是一个比一个大……
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离线 Stuart

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Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
« 回帖 #2 于: 2012-06-14, 周四 11:30:18 »
无论怎样都会被追上吗?

我想PC在选择的时候应该不会知道这一点
如果我是PC的话,我可能有点不满,因为我选择了损失最大的也是最有效率的和主动避战的方法
最后还是被追上一顿扁、那么就不如干脆设伏击退追兵好了
===================
PC是不知道哪一种是最优解,PC是根据情报,个性(其实是玩家的个性)选择看起来最好的办法
当这个办法彻底破产的时候,PC一般会有破罐破摔的心情
所以也许你不应该放出那么一股追兵,或者不要那么强的追兵
=====================
另一个解法就是暗示他们无论你逃到天涯海角都会被抓
这样可能出现2个分支
1,既然肯定会 被追上那么就转过身干掉追兵(PC可能需要一些信息来加强信心】
2.分支剧情,另一个神器可以掩蔽该道具,找到它,抢过来!囧
人不是什么时候都能活得光明正大,本想抬头挺胸前进,却不知何时就会沾一身泥巴。

离线 Stuart

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Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
« 回帖 #3 于: 2012-06-14, 周四 11:40:28 »
另外关于节奏的问题
我感觉这好像是高潮之后的又一个高潮
女人的福利,嗯

高潮或许只有一个就好。得到道具和追兵抢夺道具,那个才是浓墨重彩的高潮演出呢

也许应该是追兵这出戏

那么得到道具的剧情就应该简化一些,PC会明白这么轻易到手的东西是不会长久的,对遇见追兵也有足够的心理准备
应该不会打酱油
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Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
« 回帖 #4 于: 2012-06-14, 周四 16:53:50 »
可以设计成敌人可以大概知道道具方位但是没法精确定位,PC可以选择隐藏起来把敌人追兵放过去等等……比如可以设计一场类似Frodo他们藏在树丛里躲戒灵的遭遇(当然,PC肯配合的话)……

离线 brainfish

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Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
« 回帖 #5 于: 2012-06-14, 周四 17:16:27 »
捉迷藏的遭遇很难设计吧...只能动画化
Chase Dream

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Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
« 回帖 #6 于: 2012-06-14, 周四 18:59:17 »
* Leaf 好奇的吐槽一下。。。

 
劇透 -   :

方案A:为何不让A进入B的包包,B进入C的包包,如此循环后剩1人在外,然后开反侦测类法术和魅影驹落跑呢。。。。。法爷们全部装进包里,跑路的时候同时休息,一人在外面跑马,其他的人轮流休息,昼夜不停的逃跑

 
方案B:用马车落跑,至少法爷可以休息,让蛮子、牧师和PAL轮流开车,多弄点马轮换
« 上次编辑: 2012-06-14, 周四 19:20:30 由 Leaf »
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

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Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
« 回帖 #7 于: 2012-06-14, 周四 19:36:34 »
我觉得,既然队伍中有2个法师,那么从一开始就不要给3这个选项

别的方面,不知道阿诺具体对哪里不满意?
« 上次编辑: 2012-06-14, 周四 19:40:59 由 mimir »
Aa' i'sul nora lanne'lle
Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle
Aa' menealle nauva calen ar' malta
Aa' lasser en lle coia orn n' omenta gurtha

Amin harmuva onalle e' cormamin
Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar
Amin naa lle nai, a'maelamin
Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

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Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
« 回帖 #8 于: 2012-06-15, 周五 07:29:50 »
其实如果是我用法师被逼到法术位耗尽我反而会觉得很爽。。。不会无聊。。
//爬走
« 上次编辑: 2012-06-15, 周五 07:35:13 由 brainfish »
Chase Dream

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Re: 剧情向遭遇与战斗节奏处理
« 回帖 #9 于: 2012-06-15, 周五 09:40:09 »
这是光荣的牺牲!死掉的圣武士本人都不计较呢。DM计较这个做什么?

可以用死去的圣武士的  亲友  继承能力属性继续跑剧情,而且为圣武士复仇又是一个新剧情节点。

当然你可以让两位法师扮演因为自己的不作为而客观导致圣武士被俘虏...恩怨情仇不是很常见的事么。