这个逻辑是我最不能理解的
防近战的方法很多,鬼击要出大伤害基本上还是要靠全回合,所以怎么防战士全回合就怎么防这个全回合
更何况你可以逼他预支掉imm动作,或者在打全回合的时候插入动态防御效果,搞失手,搞多目标选择,加强伤害让他不敢和你对拼全回合
做怪物就要有老子就站着让你打一两个全回合怎么着了,打完立刻废了你的霸气
不是dm没法堆touch,但如果pc搞了鬼击dm就去搞touch最后命中率和什么都没搞之前差不多,结果不就是双方的精力都浪费在无意义的军备竞赛上了吗?滥强这东西刚开始玩还觉得挺新鲜,玩多了其实也就那么回事。因为dm总要给pc挑战,命中总要搞到某个范围,豁免也总要搞到某个范围,把dm逼急了无非也就是耍赖作弊之类的来个“剧情加值”“神秘法阵”之类的,其实想开了数据的强弱也真就那么回事。非要把pc间的差距搞到卡弱的骰19也打不中,或者卡強的骰2就能中,有什么意思呢?
dm的精力总是有限,逼他在数据上过分头痛结果就是在剧情上糊弄,即使是战斗为主的团,想搞一场有趣的遭遇也不仅仅要在数据上下功夫。
可能我没说太明白我的意思。我的意思是,不管鬼击还好,多动症也罢,其他乱七八糟的滥强build也好,很多东西玩多了都会无聊。总之最后dm还是要看脸下菜,喜欢无敌的pc就给他一千个地精切切,喜欢挑战的pc就想办法破解他的滥强build,不会滥强又不想拖队友后腿的就剧情给点buff……pc之间也一样,都去搞滥强卡争着比dps,最后谁都闹的不愉快,build还全都被dm禁了。dm和pc之间更是如此,dm有一万种方法让一个无比滥强的build根本不进入战斗就死翘,不过那有什么意义呢?毕竟TRPG是多人游戏,互相之间不要对抗得那么厉害对任何人都好。
而对于刚刚研究扩展的新人,什么“XXXX你们都不会?”,“XX职业不能OO都没脸见人”之类之类的滥强指导,还是不要太多较好。其实不是所有dm最终都能悟到如何制止军备竞赛,那么因此导致的最终结果就是掀桌,和所有人的精疲力竭。