作者 主题: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本  (阅读 98701 次)

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为什么我觉得“不注重虚构叙事”不是TRPG的好发展方向
« 回帖 #290 于: 2024-10-27, 周日 19:51:09 »
我其实是个很爱玩电子游戏的人,而且和大伙认知中的我可能有区别,我甚至爱玩的战棋/版图游戏真不少。比如XCOM比如火纹比如FF战略版我都是玩的。
但是我非常讨厌在TRPG里加入战棋以及其他反虚构叙事的设计,原因也很简单,因为那根本就不是TRPG的优势区间。
现在电子RPG都特别注重机制能和叙事挂得上钩才有沉浸感,魂能坐火是因为主角是不死人,hades能不停重来是因为扎哥在冥界本身就能一直死,诸如此类。而电子游戏削尖了脑袋才能勉强达成的东西在TRPG这里从来都不是一件值得注意的大事——这压根就是跑团的根本属性。
而反虚构叙事优先、设计更像电子游戏的做法就是以我之短比彼之长,不同的载体就是有不同的表现优势。
但有些人的大脑根本想不明白这种逻辑,他只是觉得自己爱下战棋,所以TRPG下战棋是好的,或者自己不喜欢虚构叙事,所以TRPG要注重虚构叙事是坏的。这种弱智就像是问漫画为什么不会动没有配音,认为“动态漫”的“设计”比传统漫画要强一样。
实际上完全是审美单一脑子还蠢。

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TRPG业界里一些我相信有但无法证明的事实
« 回帖 #291 于: 2024-11-05, 周二 19:37:44 »
1、混沌社一直想要转型,学习forge系规则(pbta、fiasco、fate……)全面叙事化,但由于放不下模组护城河以及老粉群体最后不了了之。

2、威世智全线崩溃连年亏损,导致高层心急如焚昏招频出,这全是为了希望孩之宝不要把整个威世智廉价抛售,但殊不知孩之宝已经泥菩萨过江,正准备将威世智抛售。

3、FL社内部由于宫斗已经人才流失,优秀设计师纷纷出走不再合作,只留下了一群懂营销的废物。

4、邪恶帽近年财报难看,急切希望推出一个全新的重磅产品,但他们现在除了john harper这个超级雇佣兵以外根本没有自己的主心骨设计师。

5、vincent barker很后悔自己创造了pbta这个术语,“我点起了火但无法控制它”。

6、PAIZO一直憋着劲想推翻DND的统治,但由于这个努力到现在还没看见真正的成功,PAIZO内部已经开始自乱阵脚,试图分析DND到现在还没死到底好在哪里。

7、有一些TRPG正对彻底电子化做出尝试,这样做的好处有很多,比如人人都得交份钱、彻底避免盗版、方便规则热更新、并且可以做自家平台独占。

8、从其他业界先辈中吸取灵感乃至直接挪用却不标明灵感来源的无耻行径日益加重。

9、PP社一直想要对gumshoe系统做出改变但怕被指责学习别家就干脆懒得改了。

10、喜鹊社和FL社遭到了一样的问题就是设计人才流失,但喜鹊社导致这一点的原因是空降桌游总部那边的的外行领导。

11、弧梦社一直想要推出DG以外的新产品但无法下定决心该继续使用brp、使用其他叙事系统、还是自研叙事系统。

12、Modiphius和C7一直都想要对方死,但由于两个半斤八两谁也奈何不了谁。

13、OSR社区在定义大分裂后反而更有活力了,这气晕了很多正统派老登。

14、出版社正在集体欺骗投资方,告诉他们IP改编TRPG的前景很好。


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TRPG的鲁布·戈德堡机械模型
« 回帖 #293 于: 2024-11-07, 周四 15:23:43 »
许多优秀的设计师都对TRPG的运行模型做出过很有趣的阐述和发挥,比如蒙昧时期的战斗探索社交三支柱、forge时代的大模型、vincent的骰子云和过山车比喻等等。

不过我觉得目前最精妙的比喻可能是我站在前人的肩膀上提出来的这个:TRPG是一个鲁布·戈德堡机械。

如果你不知道什么是鲁布·戈德堡机械:就是那种用小钢珠推动的完全没有意义的复杂机械,一般它的最终任务是做到一个非常简单的事甚至根本什么事也不做,从而浮现一种荒诞的有趣,b站上有很多这类机械的视频。

所以为什么TRPG是鲁布·戈德堡机械?让我们来拆分一下:

鲁布·戈德堡机械基本由两种部分组成:固定的机械装置,以及钢珠。钢珠是第一推动力,并且后续持续不断地被机械装置所推动前往下一个机械装置。

如果你和我一样聪明,你就能意识到钢珠就是TRPG当中的“叙事”,而机械就是机制。

这个模型几乎是对目前TRPG运作方式的理想化比喻:

基本结构:你必须放下叙事钢珠作为第一推动力,然后叙事钢珠触发机制,机制又触发叙事钢珠,叙事钢珠再去触发下一个机制,最终到达叙事钢珠的落点盘。

机制的意义:如果没有机制,叙事钢珠就会在一段时间之后失去动力和方向,静止不动或者乱滚到没有意义的地方,按照原计划滚在轨道上的可能性大大降低。

钢珠的意义:我们在TRPG中首要关注的总是叙事,就如同我们在鲁布·戈德堡机械里关注的总是钢珠行动的轨迹,没有正在和钢珠产生交互的机制总是无需关注的。反之也是,只有被钢珠触发到的机制才是该看的机制,钢珠没触发到的机制不可能自行启动。而机制被触发后最终的运行结果一定是重新开始推动叙事钢珠的下一段进程。

进入长段自交互机制:有时候鲁布·戈德堡机械里会出现一长段没有钢珠参与的自动机械结构,这部分实际上就非常类似于一些TRPG中的战斗轮或其他特定子系统——由一个叙事钢珠触发,进入一段叙事钢珠无法参与其中的机制运作,最后输出一个推动力来继续推动新的叙事钢珠。

机制的设计:我们欣赏一个鲁布·戈德堡机械总是在欣赏那个轨迹不断变化的钢珠。因此如果整个自交互的机械结构完全不需要钢珠的参与,钢珠在其中只是一个可有可无的展示部件,既不作为推动力,也不作为输出结果,那么这个机械结构就不是一个可以欣赏钢珠的鲁布·戈德堡机械了——有些游戏完全可以在机制上自驱动不需要叙事在其中起到推动作用,因此它们并不算作经典意义上的TPRG。

跑团的意义:鲁布·戈德堡机械就是单纯的供欣赏的机械装置,没有任何实际生产的效率意义。就跟跑团只是为了玩游戏,不能创造出伟大的文学作品或者戏剧表演一样。

客体属性:和鲁布·戈德堡机械对于欣赏者一样,跑团对于玩家们来说也有一种客体属性,玩家们只通过推动叙事钢珠、调用机制来参与跑团,并不亲身投入到鲁布·戈德堡跑团机械的全程,并不自己充当一颗钢珠或机制,只是在触发并且欣赏这些东西。如果缺失了这一客体属性,这种游戏同样就不再是经典意义上的TRPG——转为主体沉浸式的LARP。

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TRPG工具论
« 回帖 #294 于: 2024-11-19, 周二 17:57:06 »
首先来说,任何TRPG规则书都并非真正的游戏,只是用以运行游戏的工具,游戏是要玩家开始跑的时候才产生的。

你得根据自己的需要去利用工具,而非遵从工具的需要去运行游戏。你可以用刀切菜,也可以用刀剔骨。如果你想要切菜,但买了一把剔骨刀,然后抱怨它切菜不好用很荒谬,你该去再买一把剔骨刀。同理,如果你本来就是想切菜,但因为手上的是剔骨刀,你就开始用剔骨的手法去处理蔬菜, 那一样会做出来一堆莫名其妙的东西。
早期的TRPG大概就是这么一回事,D20、GUPRS、讲故事系统、BRP。当然也包括OSR。
它们是刀、锅、或者锤子,一大堆的工具箱。一般情况下,如果你选错了工具,它会变得不合用,但如果你技术够好,你可以用一把比较中庸的宽背平头厨刀做到绝大部分事情,只是需要大量的日积月累。如果你用一把刀干不了绝大多数刀该干的事情,玩家社群里一般会认为是你的技术有问题,并不是刀的问题。

而后来有一些TRPG要更精密更集中,比如PbtA、FitD、许多主题特定的现代理念的游戏。
它们是破壁机、烤箱和收音机。只要读了说明书,任何人都能快速掌握这些工具。
但你根本不能拿破壁机去切菜,也不可能拿烤箱炒菜,更不能拿收音机钉钉子,抱怨这些TRPG不能正常运行是因为你很蠢,无法正确认知这些精密的工具是为了特定用途而使用的,你的大脑还停留在一个前科技时代的野人水平。

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Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
« 回帖 #295 于: 2024-11-23, 周六 13:21:29 »
说实话我是真的非常敬佩这个日本的RPG写作者,不开玩笑。
就说真的,在只对DND\COC\旅行者有一些模糊的刻板印象的情况下,日本人在TRPG领域闭关锁国这么久,自己一往无前的闭门造车,最大参考对象是galgame等电子游戏,从业者往往是轻小说作者而非设计师或资深爱好者背景,社交氛围偏向于虚伪的和气互夸而非直抒胸臆探讨,这种种逆天因素叠加起来,居然有时候还能碰出来一些模糊的新理念,和TRPG的正经发展不谋而合,就算事实上最后的产物总体来说都很垃圾,但这个不管从哪个角度来说都是非常厉害的。

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关于愚骰戏剧游戏的闲思
« 回帖 #296 于: 2024-11-29, 周五 23:28:53 »
我最近读了不少、玩了一些、翻了几个“愚骰戏剧游戏”,虽然它们一般都声称自己是TRPG,但体验和典型的TRPG有很大区别,所以我才给它们起了这么个名字。

和桌游里的愚骰概念差不多,愚骰戏剧游戏也是基本只顾着按规则掷骰子就能得到欢乐的游戏,它不要求PC进行有意义的抉择——这就是关键性差别——只要求按照流程进行相应的掷骰/抽牌等机制行为,然后反馈整个过程和结果的大致,接下来要求玩家们按照结果进行演绎。

这是一种特殊的设计方法,基本可以视为独立的游戏子类型,某些日产游戏会地把这种愚骰戏剧游戏的设计方法引入“典型TRPG”,这很容易导致不良后果。

但有时候,愚骰戏剧游戏并不会引发使我感到不适的体验,我认为这取决于一个关键点:预期是否足够狭窄。如果玩家角色的预期格外能和游戏设计的预期符合一致,完全不会有任何偏差,那么愚骰戏剧游戏带来的能动权剥削感就会极具下降,低到不足以成为一个问题。比如《为达利益不择佳偶》eyes on the pirce就在这个方面做到了不错的程度,而反例则多到我举不过来,就举一个我自己翻译的例子吧:《羽毛笔》。

《羽毛笔》有一个绝妙的起始创意,但很可惜它对剥夺玩家能动权这一块的考虑实在严重不足,只能作为一个“有优秀参考价值的实验品”,不足以称之为一个好玩的游戏。

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从NSR再出发
« 回帖 #297 于: 2024-12-14, 周六 14:20:22 »
我之前言辞激烈地抨击过OSR运动及其游戏设计的种种问题,但在那时我就已经接触到它的子代NSR,而在我对NSR系游戏深度体验并且大量阅读过后,我对OSR本身为何衰落,以及NSR为何在各种层面上真的取代了OSR,做出了一些思考。

1、游戏主题:我对狭义OSR系游戏的最大意见就是它们没有真正的游戏主题,除了“奇幻冒险”以外,一切都是在笨拙地照搬空想中的旧时代DND体验。而NSR则打破了这个问题,《涉足奇境》in to odd三部曲把“地城探险”做成了一个真正的主题,在整个游戏的设计层面上都围绕着探索工业地城去做,同理还有《三驾马车!》,新浪潮的荒诞冒险风味真的是它整个游戏里无处不在的主题。而主题则延伸出了下一件事:

2、玩家指引:这里的玩家当然也包括GM,简单来说,就是游戏设计要让玩家知道自己该玩什么,并且也知道自己该怎么玩。通过引入PbtA的“玩家/GM原则与目标”,《石冢》最为成功地解决了这一问题。而其他游戏虽然没有写的这么明确,但足够聚焦的游戏主题也在一定程度上做出了指引。

3、对老设计的新发现:NSR系游戏还是不约而同地会保留一些时间意义上古老的机制和设计方法,虽然它们有时候保留的并不一样,比如HP、HD、先攻/回合制、大量的随机表等等等等。优秀的NSR游戏并非是在惯性照搬这些设计,而是敏锐察觉到了这些老设计里蕴含的全新可能性:HP可以并不代表身体伤害从而创造出英雄风味或荒唐风格,HD可以很好地表达巨兽和超凡生物,先攻/回合制对于“漫游杀戮者”主题的游戏来说完全合适,大量的随机表可以让沙盒类型的虚构世界变得奇妙荒诞或者活泼生动……

4、更适宜的机制松紧度:在继承了OSR运动的许多喜好倾向和理念后,NSR游戏对哪些机制该更详细、哪些机制该更松散有了更好的把握,有些NSR会完全取消先攻和回合制(或者实质上接近于取消,比如《三驾马车!》),有些NSR会保留网格和六角格……这都是它们对聚焦主题的不同而做出的、经过深思熟虑的选择。

5、另辟蹊径的反轨训之路:NSR游戏在“故事”上同样是“玩以发现”的游戏,与以PbtA为代表的预制了故事结构的设计方法不同,NSR在很大程度上放弃了绝大部分的戏剧化故事结构,基本只留下pc的大致目标,而用以取代来作为支持的是沙盒模式的内容,这些内容有自己的风味,并且彼此的联系松散而灵活,一旦互动发生,这些内容在GM的运作下就会自然而然地和PC相交互,产出主题鲜明的戏剧叙事。当然,这种事实质上对于玩家是有一定要求的——如果他们不知道怎么去玩出特定的想要风味,他们就当然真的玩不出来。但我在这个层面上做出了反思:即使是PbtA、fiasco为代表的结构更强的游戏,如果玩家对于“内容”方面抓瞎,他们同样很难玩出来。而结构和内容都做出更好支持的方法存在吗?存在,那就是为一个够多内容的沙盒量身定制一套结构:《暗夜刀锋》是这么做的,《涉足奇境》三部曲也是这么做的,《尖塔/心脏》同样也是这么做的。当然反过来,为这套结构做一个适配的沙盒模组同样可行,比如《阈限恐怖》或者《ECO MOFO》就是这么做的。

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Re: 从NSR再出发
« 回帖 #298 于: 2024-12-14, 周六 18:30:12 »
一旦互动发生,这些内容在GM的运作下就会自然而然地和PC相交互,产出主题鲜明的戏剧叙事

我一直认为“play the world”才是osr中最重要的理念。戏剧叙事在osr里很大程度上只是一个初始驱动力(作为冒险钩子)以及副产物(作为游戏结束后的复盘)。无论是玩家玩游戏还是裁判运行游戏,本身都不是为了产生某种戏剧性的叙事,单纯只是为了“冒险”,也就是玩家作为一个角色参与到幻想世界的运作中,为了各自的目的不断克服挑战,而裁判就是在扮演这个幻想世界回应玩家的行动。因此沙盒和机制的设计都是为这个冒险玩法服务的,这些设计或许会产生出一些特定的风味,但不会去刻意生成特定的叙事。(并不是说它不会生成任何叙事)

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Re: 从NSR再出发
« 回帖 #299 于: 2024-12-14, 周六 18:54:21 »
我一直认为“play the world”才是osr中最重要的理念。戏剧叙事在osr里很大程度上只是一个初始驱动力(作为冒险钩子)以及副产物(作为游戏结束后的复盘)。无论是玩家玩游戏还是裁判运行游戏,本身都不是为了产生某种戏剧性的叙事,单纯只是为了“冒险”,也就是玩家作为一个角色参与到幻想世界的运作中,为了各自的目的不断克服挑战,而裁判就是在扮演这个幻想世界回应玩家的行动。因此沙盒和机制的设计都是为这个冒险玩法服务的,这些设计或许会产生出一些特定的风味,但不会去刻意生成特定的叙事。(并不是说它不会生成任何叙事)
所谓play the world就只是“玩虚构”、“发现虚构”这个概念的另一种说法而已,和大部分TRPG没区别。
至于什么是叙事的戏剧性,这我暂时没精力展开说,简单来说就是在目标的实现过程中的起落和转折,阶段性的输和赢,总之我感觉大概和你脑海里想的不一样。