作者 主题: 【PF】房规总楼  (阅读 4427 次)

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【PF】房规总楼
« 于: 2021-06-15, 周二 00:10:46 »

前言
        PF是一个拥有非常多可能性的游戏,而几乎每一个dm都会有独属于自己的房规与自设资源。
        本人作为一个普通社畜,没有能力更没有精力详细了解PF的每一个能力与设定。
        但PF作为一个成熟的规则,已经有无数先行者,提供了大量有趣的合理的房规与自设调整。
        本着要站在巨人的肩膀上的原则,本人房规会在获取原作者允许的前提下,抄录本人认为有趣的或合理的设定与调整部分。且未来会随本人认知范围不断增加内容。
        也欢迎每个人推荐自己设定的或了解到有趣的自定义资源。
        也感谢每个允许我搬运的房规作者。

       
劇透 -  房规来源,排名不分先后,不胜感激:
              @Anacius
       

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« 上次编辑: 2022-01-16, 周日 00:23:48 由 hoho »
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Re: 【PF】房规总楼
« 回帖 #1 于: 2021-06-15, 周二 00:18:27 »
基础规则(Basic Rule)
较原版移除了异能魔法 赋予「特殊附魔」能力限定

  • 1与20的结果
    在任意的D20检定中,D20骰出现自然数1时视为-10,D20骰出现自然数20时视为30。
      攻击与豁免检定不存在必定成功与必定失败。
      任何取20的能力其D20检定的结果仅被视为20,而非视为30。
     
  • 法术、类法术与超自然能力
    任何“法术”与“超自然能力”被同时提及的场合,即使类法术未被列入,类法术能力仍被视为在该场合中一并提及。
      由于类法术与法术是如此的类似,生物每轮只能瞬发一个法术或是类法术。
     
  • 能力有效等级
    在计算同名能力或某一职业的有效等级上,每一个等级只能被计算一次。
     
  • 突袭轮的动作
    如果你能在突袭轮内行动,那么在你的回合内你会拥有一个标准动作以及少量的自由动作。
      你无法在突袭轮内使用迅捷动作,但当轮到你行动起你仍可以使用直觉动作(占用第一个正常轮的迅捷动作)。
      一些不会陷入措手不及的角色但没有参与突袭轮的角色,在他们第一次被攻击或是法术影响前无法使用直觉动作。
     
  • 额外动作
    当你获得额外动作时,你可将任意的标准动作与类移动作(或是两个标准动作)组合成一个整轮动作。
      但是你每一轮中只能执行一次整轮动作——当然你还是可以在这个整轮动作的前后执行其他额外动作,或是迅捷、直觉与自由动作。
      同时,一旦你获得额外动作后你便无法进行「部分冲锋」,你必须花费一个标准动作与类移动作进行一次整轮动作的「冲锋」。
     
  • 武器的“换手”动作细则
    对武器换手的规则进行了一系列调整,这些调整高于官方FAQ对武器换手的解释。
    「持用(wield)」意为以适合作战的方式持有武器,「持有(hold)」则特指以不正确的方式抓握武器,但是在其他相关规则中,「持有」既包含了本规则中的含义,也包括了正常的「持用」。
    • 将一把「持用(wield)」中的武器变为「持有(hold)」状态是一个自由动作。(例:一个普通的战士将巨剑由正常的双手抓握改为单手拎着)
    • 将一把「持有(hold)」中的武器变为「持用(wield)」状态是一个拔取武器等效动作。若你能用自由动作拔取武器,则这也是一个自由动作;否则,它通常是一个移动动作。(例:上述战士将单手拎着的巨剑换为双手正常抓握。)
    • 将一把「持用(wield)」中的武器改为另一种「持用(wield)」方式是一个迅捷动作。(例:将一把长剑在双手和单手间来回切换;或将一把匕首在左右手间交换)
    • 将一把「持有(hold)」中的武器改为另一种「持有(hold)」方式通常是一个类移动作。(例:通常人不会这么蛋疼)
    • 除了双手火器外,远程武器本身本质上都是“单手武器”,但是“双手”的远程武器往往需要你的另一只手来辅助操作(比如用另一只手拉箭,或维持弩在射击时的稳定性来避免单手射击的-4减值)。
    • 拔取箭袋、弩袋和子弹袋中的弹药是一个自由动作(哪怕你的弹药袋中有多种不同的箭矢,而你需要选择其中之一)。非魔法的弹药袋通常有有限的容量。
    • 作为特例,魔战士在使用“法术战斗(Spell Combat)”进行全回合攻击时,他的近战武器最多只能如同单手持用般在伤害中应用力量调整值和猛力攻击的加值;其他类似能力依此类推。
    • 依据上述规则,圣武士通常需要获得即时备战(Quick Draw)专长才能在一回合内同时使用双手武器进行全回合攻击并圣疗自己,但他若使用单手武器则无此限制;这也是艾奥美黛的信徒偏好长剑的原因之一。
     
  • 支付代价
    所有需要支付指定资源或承受状态的场合,你必须要支付或是承受相应的代价。
      若你无法这么做,例如免疫、被减轻或减少时,该能力无法被使用。
      除非你拥有另外的能力令你减少或无视对应的代价,例如免材施法,或者说其他等价的替换物。
     
  • 体质与生命
    体质获得提升时,若这会增加生命上限,那么也将同时恢复等量的生命值。
    失去体质时,若这导致生命上限的下降,那么也将同时失去等量的生命值。
     
  • 语言
    所有语言都分为听/说与读/写两种程度,而听/说是读/写的基础。
      你需要对它们分别投入(即你第一次投入掌握一种语言的听/说,第二次投入掌握该种语言的读/写)。
      种族奖励的起始语言仅为听/说程度。
     
  • 内在加值
    内在加值不再拥有最大+5的限制。
      提升内在加值的魔法物品会进行相应的调整(见下)。
      提升内在加值的法术也会进行相应的调整(见下)。
     
  • 「流血」状态
    「流血」状态现在不仅仅令生物在每轮行动开始时受到伤害,它现在还能降低生物在恢复生命时的效果(但不会降低【快速医疗】以及【再生】能力带来的恢复生命效果)。
      每1点流血伤害将会降低1点生命恢复。若恢复的生命值低于5倍流血伤害值则不会终止「流血」状态。
      终止回血需要进行一次DC=10+2倍流血伤害的医疗检定,或者5倍流血伤害的治疗伤害效果。
      此外若无特别说明,相同来源的流血效果仅取较高值,只有不同来源的流血效果才能叠加。
     
  • 「反胃」状态
    「反胃」状态的生物遭受强烈的胃部痛苦。
      反胃的生物无法攻击、施法、使用主动能力(特异、类法或超自然等)、维持专注或进行其他任何需要集中注意力的动作。
      反胃的角色每轮能够进行的动作只有一个类移动作以及少量的自由动作。
     
  • 「临时负向等级」与「永久负向等级」
    「临时负向等级」不会导致角色的立即死亡。但当角色的「临时负向等级」与「永久负向等级」的总和超过或等于其HD时,角色会陷入无法被移除与免疫的「昏迷」状态。
      拥有「临时负向等级」的角色每天都有一次机会移除「临时负向等级」的豁免机会(在有多个「临时负向等级」效果的情况下豁免机会从最低DC的一个开始)。
      但如果角色在该次豁免检定中失败并且结果比DC低5点或以上时其中1个「临时负向等级」将转换为「永久负向等级」。
      当「永久负向等级」超过或等于角色HD时,角色便会「死亡」。
     
  • 精准伤害与狂暴
    当你处于任何被视为「狂暴」的状态时,无法造成任何精准伤害。
     
  • 冲锋动作
    若无特别说明,「猛扑」以及类似要求冲锋的能力必须在一次使用整轮动作发动的冲锋中才能触发其效果。
     
  • 多个引导池问题
    当引导池基数相等(类似1+魅力与1+魅力,3+魅力与3+魅力)时,它们将会合并为同一个引导池。
      拥有该引导能力的职业将叠加计算有效等级。
      每一个引导池只能提供一种引导效果,你无法从这类被合并的引导池中选择2种不同的引导效果。
      此外,你无法使用低引导骰的引导池支付任何要求高引导骰的能力。
     
  • 武器的附魔加值击破DR问题
    在计算武器附魔加值能够击穿DR的场合中,使用武器的增强附魔加值,而非有效附魔加值。
     伤害减免类型  武器增强加值 
    寒铁/银
    +3
    精金
    +4
    阵营
    +5
    传奇
    +6
    任何为武器的攻击与伤害检定中提供增强加值的效果,不被视为提高武器的增强附魔加值。
     
  • 物品附魔加值与特殊材料
    • 【精金】受到魔法强化影响的精金比普通的更具穿透性,每1点武器增强加值会令精金武器忽略的硬度提升1点。
    • 【血结晶】每1点武器增强加值会令血结晶武器额外造成1点流血效果。
     
  • 徒手打击与天生武器
    当「徒手打击」与「天生武器」同时使用时,「徒手打击」视为一项主要天生武器处理。
      此时,你的「徒手打击」无法通过BAB、双武器以及类似的方式而获得额外的攻击次数。
     
  • 火器
    在第一个射程增量中攻击检定对应目标的正常AC来决定是否命中,而非接触AC。
      但是价格会进行相应的调整(见下)。
     
  • 坐骑
    骑乘中的坐骑在判定是否满足数量条件时不被视为骑乘者以外的另一名盟友。
     
  • 法术的永久原材料产物
    由无金币代价的法术、类法术或是其超自然版本的效果所产出的永久原材料无法被直接利用,除非描述内特别说明。
      它们需要消耗等量半价的金币才能使用。
     
  • 跨职业获取低环施法者的法术
    当高环列表的施法者跨职业获得低环列表施法者的法术作为自表已知法术时,它的法术环级不会低于同环法术列表中的法术环级。
     即一个法师/术士学习圣骑士法术列表中的次级复原术(如果有这个可能)时,它将按9环法术列表中的2环法术进行学习(因为9环法术列表中,其最低出现环级为2环)。
    若该法术在同环法术列表中部存在,则按学习法术的等级计算对应自身的法术环级进行计算。
     即一个法师/术士学习圣骑士的圣剑术时,它将按9环法术列表中的7环法术进行学习。
    引述: 学习4环施法者的法术
    法术环级 6环列表中对应法术环级  9环列表中对应法术环级 
    引述: 学习6环施法者的法术
    法术环级 9环列表中对应法术环级 
  • 「医疗」子系法术或效果
    所有「医疗」子系属于死灵系而非咒法系。
      原来所有能力、专长、物品中咒法系「医疗」子系的描述改为死灵系「医疗」子系。
     
  • 「变形」子系法术或效果
    角色只能同时受到一种变形法术或效果的影响,新的变形法术或是效果会复盖此前的效果。
      当受到新的可被解消或是无害的变形法术 (或使用像【自然变身】这样的变形能力) 时,你可选择是否让该法术生效并取代现有的效果。
      另外,受到变形效果影响的期间,不会受到其他变更体型的效果影响。
     
  • 「幽影幻觉」子系法术或效果
    所有「幽影幻觉」子系法术或效果的真实度,最高为95%。
      尽管有这些法术或效果能有多个途径增加其真实度,但是Fake就是Fake,它们永远不会与真品一模一样的。
      「幽影幻觉」子系法术或效果的法术辨识难度要比辨识模拟法术的难度高5点。
      当其被成功的法术辨识后抵抗该法术的豁免检定会获得+4加值——如同被他人告知该法术是幻觉一般。
      但是无论如何,对自己施展的「幽影幻觉」子系法术,施法者总是知道它是幻觉,如同物体、无心智生物在对抗法术的意志豁免时自动成功。
      不过,在幽影界或是其他以幽影为主导的位面中,其真实度不受限制。
     
  • 「魅惑」子系法术或效果
    所有「魅惑」子系法术或效果会在某些情况下可以考虑为非攻击性的行为。
      例如在被「迷魂」或是被「魅惑」的目标眼里它不会视为攻击行为,但类似打破「隐形」效果的判断时它还是视作攻击行为。
     

反魔场规则
如果一个单位有一部分接触反魔场,那他与他持有的所有物品全部受到反魔场的影响;
如果一个反魔场外的人试图近战攻击反魔场内的人,他也视为受到反魔场影响,而反魔场内的人试图攻击反魔场外的人时,反魔场外的单位并不会受到反魔场影响;
即使反魔场对一个角色无效,但在没有特殊说明的前提下(例如使用非凡法术瞄准专长),这个角色持有的物品依然会受到反魔场的效果。

特殊能力的成分
尽管类法术能力与超自然能力,甚至是特异能力并没有语言或姿势成分,但使用对标某种‘法术’,‘异能’或其他原本可辨识的能力时,依旧会产生某种对应的效果与现象。拥有辨识对标能力的角色可以尝试辨识对应特殊能力,但dc提升5(对应sp),15(对应su),20(对应ex)

占据术规则
对于魔魂壶,附身或其他类似能力,统一依据异能占据术/高等占据术效果进行判断。
对于占据术,物品占据术或驾行占据术等会保留原本身体的能力,原本的身体依旧拥有进食饮水需求,但此外异能/法术会保证肉体的基本状况,无需额外照料。
在占据术生效期间,如果原本的身体受到攻击,成为其他效果的对象,处于其他效果的范围中或被移动至其他位面后,角色的精神体会感知对应情况的发生。施法者依旧无法确认具体受到的效果种类或伤害来源类型,解除法术返回身体前也无法得知身体的具体状况。
对原本身体施放反魔场,解除魔法或类似的能力,也可以解除正在生效中的类占据术效果。

自愿受击规则
当你成为某次攻击的对象时,你可以选择放弃闪避,自愿接受该次攻击。仅对该攻击者,你视为处于搓手不及状态,ac失去敏捷加值与闪避加值。
如果该次攻击为拥有【无害】标识符的攻击或能力;或是拥有可伪装成对应【无害】能力的效果时,该攻击检定结果自动取20。这仍可能导致攻击无法如愿命中,哪怕攻击者是你自身。
但与此同时,直到你的下个回合开始,除非攻击者是你自身,否则你都将对该攻击者视为措手不及,哪怕你意识到你可能信错了人。
此外,原则上你可以如同借机攻击敌人一般借机你的队友。但若恶意使用该规则DM具有最高裁定权。

临时附魔启动规则
当你的武器、防具或物品被临时添加某种需要标准动作启动的附魔时(例如魔战士的奥能力池(Arcane Pool, Su),圣骑士的神契(Divine Bond, Sp)或秘学士的武器馈赠(Legacy Weapon,SU)授予的炽焰 (Flaming)、冻寒 (Frost)等附魔),附魔的添加者可以自行决定临时附魔是否默认启动。
« 上次编辑: 2022-01-20, 周四 11:16:07 由 hoho »
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Re: 【PF】房规总楼
« 回帖 #2 于: 2022-01-15, 周六 23:26:02 »
论坛团特殊房规

特殊先攻规则:
   PC方每个玩家各自掷先攻并加上先攻加值,取平均
   怪物各自掷先攻加上先攻加值,取平均
   赢的一方集体先动。
   玩家一方内部需不考虑先攻,先发帖的人先行动。
   怪物一方内部也不考虑先攻。
   PC1攻击怪物1,PC2也攻击怪物1。DM结算时发现PC1攻击完怪物1已经倒了。这是可能发生的。
   怪物在血线降到1/2以下时标记为残血,1/4以下标记为重伤
细则1:
     突袭轮照常进行
     任何一个没有警觉到危险的人都被突袭,在突袭轮无法移动或者做动作。
     突袭方: 每参与突袭的人都掷一个潜行骰(在被接近时投躲藏)
     被突袭方:如果一个人在警戒,他掷侦查(对应躲藏)或聆听(对应潜行),并使用投掷结果与dm暗骰的较高者。如果一个人没有在警戒,dm会暗骰察觉聆听。dm暗骰察觉聆听时pc或未警戒怪物会有环境减值,减值因所处外部环境而不同。
     对于被突袭方的每一个人,如果他没能发现躲藏或潜行的敌人,他就被突袭了(怪物也是如此)。
细则2
      所有受益于高先攻的职业技能照常获得收益
      例如,游荡者对搓手不及的敌人攻击可以造成偷袭伤害(如果对方会受到偷袭影响)
      在同侧先攻决定后, DM会说明哪些生物比玩家的先攻要低,攻击这些敌人时他们依旧会视为搓手不及(游荡者可以造成偷袭伤害)。
细则3
      让昏迷角色有更多的操作可能
      I. 昏迷的PC在PC回合被治疗,可以从倒地(Prone)状态开始,在同一个PC回合进行行动。
      II. PC陷入异常状态(比如睡眠), 也可以等待队友帮助自己后,在同一个PC回合行动。
细则4
     有些技能时通过直觉动作施放的。(或者插动作)考虑到论坛团的性质,DM是无法每次都停下来问是不是要插动作的
     直觉动作论坛团房规
         1) 需要reaction的技能请提前声明,写个条件语句(if。。。then。。。)
         2) 请控制角色的条件语句数目在不累死DM的程度。
         3) if的部份尽量控制在面团可以看到的信息
         4) 不写插动作的人DM默认你的插动作是一有机会就用来借机攻击。
         5) 如果写的条件语句DM忘记执行了,我们会适当回溯一下。。。
         6) 允许写一些模糊得条件语句,交给DM判断。
     游戏流程变成: 玩家设置一些又臭又长的条件语句。DM掷命中,对比一下条件语句,符合条件就插入反射动作,不符就掷伤害,再对比一下条件语句看看要不要插反射动作。
     举例: “有人对我施放魔法飞弹时,放护盾术。” 可行。
     “我的血在一半以下 and 怪物尝试攻击我,放护盾术” 可行。
     “我的血在一半以下 and 怪物命中掷色子是12~15and 击中我,放护盾术” 不可行,对方攻击命中时攻击动作已经完成,应正常计算伤害,插动需要在知晓投掷结果前声明
     “怪物的攻击如果造成伤害超过10,放护盾术。” 不行, 因为无法放护盾术的时候还不知道伤害。
     “如果BOSS要放大招了我要用直觉小跳躲一下,如果是小兵攻击我就不用。” 可行,这是个模糊的条件语句,DM基于常识觉得玩家应该能分出谁是boss谁是小兵。
« 上次编辑: 2022-01-16, 周日 00:18:12 由 hoho »
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