作者 主题: xp,分数/支线 以及个人修炼  (阅读 14947 次)

副标题: ……已作废

离线 sleepinglord

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xp,分数/支线 以及个人修炼
« 回帖 #10 于: 2009-09-13, 周日 14:37:41 »
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我并没有说取消cosplay修炼之类东西的方法。我只是说,这些COS应该放在剧情里,而不是核心规则上。在核心规则上我们应该很简单地操作为一个升级过程,并在剧情里进行一个cos向的表述。

唔……这里其实你误解我了……我以为之所以无限去采用支线,分数,xp等等一堆货币来参与,就是因为要cosplay《无限恐怖》这部小说。如果不考虑这小说,我觉得完全可以弄得简单些……

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至于贪婪规则中的“原理和效果”体系,你理解得完全和贪婪不是一回事。如果你不肯用心去读一下贪婪的设定,或者理解一下我说的意思,请你就干脆不要再提贪婪,我们直接讨论你的“原理-效果”体系吧。

我确实没看懂贪婪的具体操作方式(不是没看),因此只能是基于我对无限的理解来进行讨论。
另外……我觉得很多东西是通用的,并不是那么对立。ok,或许贪婪没有能量池一说或者怎么样……我仍然不觉得“原理-效果”这样的体系只能用在没有能量池或者有能量池的体系里……


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至于最后那句话,我不得不说,在我的理解中,YY就是指“意淫”,而这是一个贬义词。我不管起点众或者一般网民对这个简写是怎么理解,但如果你执意要将我投入过心血的自创规则称作YY,那我们就没什么好谈的了。

唔……我觉得你如果不愿意去想我想说什么,而是强行把你自己的理解代入……确实会很受伤呢……
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« 回帖 #11 于: 2009-09-13, 周日 14:48:18 »
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我并没有说取消cosplay修炼之类东西的方法。我只是说,这些COS应该放在剧情里,而不是核心规则上。在核心规则上我们应该很简单地操作为一个升级过程,并在剧情里进行一个cos向的表述。

唔……这里其实你误解我了……我以为之所以无限去采用支线,分数,xp等等一堆货币来参与,就是因为要cosplay《无限恐怖》这部小说。如果不考虑这小说,我觉得完全可以弄得简单些……

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至于贪婪规则中的“原理和效果”体系,你理解得完全和贪婪不是一回事。如果你不肯用心去读一下贪婪的设定,或者理解一下我说的意思,请你就干脆不要再提贪婪,我们直接讨论你的“原理-效果”体系吧。

我确实没看懂贪婪的具体操作方式(不是没看),因此只能是基于我对无限的理解来进行讨论。
另外……我觉得很多东西是通用的,并不是那么对立。ok,或许贪婪没有能量池一说或者怎么样……我仍然不觉得“原理-效果”这样的体系只能用在没有能量池或者有能量池的体系里……


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至于最后那句话,我不得不说,在我的理解中,YY就是指“意淫”,而这是一个贬义词。我不管起点众或者一般网民对这个简写是怎么理解,但如果你执意要将我投入过心血的自创规则称作YY,那我们就没什么好谈的了。

唔……我觉得你如果不愿意去想我想说什么,而是强行把你自己的理解代入……确实会很受伤呢……
第一,要COS,但不是在核心规则里。请你搞清楚我的意思。
第二,现在的问题不在于你觉不觉得原理-效果体系可以用在哪里或不可以用在哪里,而在于你在完全不肯了解这个体系的前提之下,执意要对它提出妄议,而且将你自己的设定强加到我们使用的名目上,并将之作为对我们的设定的评论基础。
是的,你说了你看了,但是没看懂,但我在回复里说的那部分东西你却没有去了解,而依然保持你自己的设定法,不是么?
第三,你又误会了一点。我完全明白你要表达什么,并且我没有将自己的理解代入你的表达。我之所以感到受到伤害,是因为你的具体用词本身。而基于我个人的好恶而非理性的判断或正确的行事原则,我拒绝对你表达的东西进行有意义的回复。
« 上次编辑: 2009-09-13, 周日 14:58:17 由 性感子弹 »

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« 回帖 #12 于: 2009-09-13, 周日 17:54:07 »
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我只是想把规则进一步简化到只有一项玩家用于提升自己的资源。不然,有分,有经验,有修炼,太容易出错了。而ST为玩家提升,则体现了玩家通过实战得到长进这一希。

确实很容易出错,其实个人觉得当前的所谓分数,经验,修炼什么的,某种意义都是在cosplay。
而你这回归到了杀戮都市的升级方法?(没看过,只是有所耳闻)。anyway,简单一点更好,我完全支持!货币太多,而汇率又很模糊,会造成价格体系难以规范。

我并没有说取消cosplay修炼之类东西的方法。我只是说,这些COS应该放在剧情里,而不是核心规则上。在核心规则上我们应该很简单地操作为一个升级过程,并在剧情里进行一个cos向的表述。

唔……这里其实你误解我了……我以为之所以无限去采用支线,分数,xp等等一堆货币来参与,就是因为要cosplay《无限恐怖》这部小说。如果不考虑这小说,我觉得完全可以弄得简单些……

第一件事,我觉得我们的想法没有矛盾……

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原理效果系统,我结合个人看法的理解(基于无限的规则……因为没弄明白贪婪规则):
某人……以花费A为代价……通过渠道B....对C进行动作D....从而达到效果E。
A在一般情况下是能量池,消耗品,但并不一定有。
B是原理
C是你通过原理来操作的东西,比如元素,子弹等等,有时可以和A一样;也不一定存在。
D是描述你如何操作C,比如射线,能量弹,护壁……等等
E是效果
不知道和你们的理解一样否。

现在的问题不在于你觉不觉得原理-效果体系可以用在哪里或不可以用在哪里,而在于你在完全不肯了解这个体系的前提之下,执意要对它提出妄议,而且将你自己的设定强加到我们使用的名目上,并将之作为对我们的设定的评论基础。

第二件事,我哪里提出妄议了?看清楚我最初的说法,最后一句是询问(虽然没用问号……ok这点我可以承认错误……如果你真的因为这个标点符号被误导了……)。我前面说明我没看明白贪婪系统的运作方式,并基于我所知道的提出我的理解并希望得到讲解或者指正(就好像……这问题我没弄明白,我的理解是这样,你看是不是呢?),这既不是建议也不是评论……何来妄议一说?是你强行将你和我对立起来,认为我在如何如何……很冤呀……
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« 回帖 #13 于: 2009-09-13, 周日 18:28:56 »
  周末两天一直有事,到现在才能上线回应。

  嗯,贪婪系统的运作方式,由于目前很多核心的概念主要还是处在技术验证阶段,所以主要还是面向基础开发者的,概念之类的介绍文档可能会在稍后放出;你如果有兴趣的话可以跟我联系。你对原理-效果的概念理解并不太对,但这不能怪你。

  至于COS的概念,以及混元一气之类的东西,我倒是可以说几句。首先,无限系统的最基础概念以及最大的乐趣之一,就是可以通过学习各种ACG人物的能力,购买各种状态,来达成满足自己COSPLAY欲望的爱好,而无限恐怖的原作只是一个指引。我们在开始的时候曾经尝试尽可能将无限恐怖的原有数据引入,但之后很快就发现其中存在各种无法在TRPG中引用的东西,所以现在你看到的无限系统,也是个妥协之后的结果。

  由于一开始并不知道无限会变成现在这么庞大的体系,所以很多东西写起来纯粹是为了乐趣,以及向原著靠拢,像混元一气功就是这种思想下的产物,我写它的时候基本上只是为了满足自己的美感,但是在TRPG实际测试中,这基本上只是计算一下平均成功数,以及花分买相应的时间而已——既不美,也不有趣,只是徒增麻烦。所以在后来的系统中,一般都放弃这种概念了。

  这也是子弹一直在强调的,在核心数据上尽量明了清晰,而将COSPLAY放在游戏里去。实际上我并不讨厌修炼系统这个概念,也不怕让数据和判定变得繁复,但它的『性价比』——采用它对系统和玩家增加的复杂度和增加的乐趣之比——实在不高。

  以CRPG为例,一个人砍怪物得到经验,并且自动升级,这是通常的做法。也有的游戏是砍怪物并不得到经验,完成任务得到经验,这也不奇怪。还有的游戏是砍怪物之后拿怪物掉落的东西回去合成之后得到可以增加经验的物品,或者是得到怪物身上的东西去换金币然后拿金币去训练……这些都出现过,你也不能说后几种方式就没有爱;但实际上最为玩家接受的还是第一、二种方式,为什么?因为后面的几种实质上也是相同的体系,反复、反复、反复地使用,其带来的新鲜感很快就消失了,却更容易让玩家产生厌倦感。

  最后提一点,sleepinglord朋友,对于像YY这样的词汇的理解,每个人也许多少都有些不一样,但这实际上还是存在相当的贬义成分——而不喜欢凝聚了自己心血的作品被称为YY也不是件奇怪的事情。

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  我觉得无限规则最好的地方在于鼓励YY,你想到个能力就可以YY出来加到规则里。因此我觉得这件事情应该持续发扬下去。

  我知道你说这句话并没有恶意,但这确实是个容易引起误会的说法。
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« 回帖 #14 于: 2009-09-13, 周日 18:46:45 »
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第二件事,我哪里提出妄议了?看清楚我最初的说法,最后一句是询问(虽然没用问号……ok这点我可以承认错误……如果你真的因为这个标点符号被误导了……)。我前面说明我没看明白贪婪系统的运作方式,并基于我所知道的提出我的理解并希望得到讲解或者指正(就好像……这问题我没弄明白,我的理解是这样,你看是不是呢?),这既不是建议也不是评论……何来妄议一说?是你强行将你和我对立起来,认为我在如何如何……很冤呀……

叶子已经把正经内容说得很明白了,我仅仅做出针对此段的回复:


请不要混淆时间线。


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现在的问题不在于你觉不觉得原理-效果体系可以用在哪里或不可以用在哪里,而在于你在完全不肯了解这个体系的前提之下,执意要对它提出妄议,而且将你自己的设定强加到我们使用的名目上,并将之作为对我们的设定的评论基础。
我说的这句话,并不是针对你在2009年09月12日PM09点05分的回帖(亦即你引用的ABCDE部分的内容),而是针对你同日PM11点08分的回帖内容:
引用
第一句话我理解。
后面的……由于我不清楚贪婪系统的运作方式,所以我的所有说法都是基于无限的。

我承认我弄得比较复杂了一点(有可能过于复杂了……),比如火球术,套用我的说法:
消耗魔力为代价,通过魔法这一原理,对火进行塑形和移动,使其造成范围伤害。
(大致如此,细节可以推敲)


我在前面对你的回帖里,对火球术的举例说得很明白且直接:“操纵火焰”是原理,而“远程,范围,伤害”是效果,但你在后面却套用你的说法说“魔法”是原理,“操纵火焰”是手段,“范围伤害”是效果。这样一来,套用你的说法之后的“原理/效果”体系,和我们的投定的,并且我已经做出讲解的“原理/效果”体系,无疑成为了拥有相同名称的两种东西。就像三国中的张文远和乌龙院中的张文远一样。
这让我不得不做出“你并没有认真看,或者没有看我的讲解,而是执意要用你自己的设定系统套用在我们的设统命名之上”这种理所当然的推理,而你做出的“我不明白你们的系统,只好凭我自己的理解……”的态度无益于打消我的这种疑虑。如果这只是用词和语态带来的误会,我愿意对你说对不起。但暂时我要保留我的道歉。
« 上次编辑: 2009-09-13, 周日 18:53:39 由 性感子弹 »

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« 回帖 #15 于: 2009-09-13, 周日 18:58:48 »
谢谢叶大大……!

一版和二版的贪婪系统还是会有些共同之处?哪篇文值得看呢?
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« 回帖 #16 于: 2009-09-13, 周日 19:58:38 »
http://www.goddessfantasy.net/...T&f=361&t=26330
关于原理-效果的一些说明,可供参考。

http://www.goddessfantasy.net/...showtopic=25900
二版的改进方面

http://www.goddessfantasy.net/...showtopic=25900
开发者指南


  目前放在外面的成型资料基本上就是这些东西(不包括AP战斗系统)。

  两个版本的共同之处,就在于“都是以分数表为核心进行构建”,不过两者的核心分数表已经有相当大的改变了。

  这也是为了弥补在制作无限中留下的遗憾,自由创造体系如果没有一个清晰而平衡的构造指引,就容易出现无数不可控的情况,这也是我开发贪婪时想要解决的最大问题。
« 上次编辑: 2009-09-13, 周日 21:22:17 由 叶兰舟 »
文如心,心如意,意即行

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« 回帖 #17 于: 2009-09-13, 周日 21:13:53 »
引用
这也是为了弥补在制作无限中留下的遗憾,自由创造体系如果没有一个清晰而平衡的构造指引,就容易出现无数不可控的情况,这也是我开发贪婪时想要解决的最大问题。

+65535……贪婪人物卡如何做有没有指引?
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« 回帖 #18 于: 2009-09-13, 周日 21:21:38 »
  人物卡指引得等到贪婪二版开发完成之后做。
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