周末两天一直有事,到现在才能上线回应。
嗯,贪婪系统的运作方式,由于目前很多核心的概念主要还是处在技术验证阶段,所以主要还是面向基础开发者的,概念之类的介绍文档可能会在稍后放出;你如果有兴趣的话可以跟我联系。你对原理-效果的概念理解并不太对,但这不能怪你。
至于COS的概念,以及混元一气之类的东西,我倒是可以说几句。首先,无限系统的最基础概念以及最大的乐趣之一,就是可以通过学习各种ACG人物的能力,购买各种状态,来达成满足自己COSPLAY欲望的爱好,而无限恐怖的原作只是一个指引。我们在开始的时候曾经尝试尽可能将无限恐怖的原有数据引入,但之后很快就发现其中存在各种无法在TRPG中引用的东西,所以现在你看到的无限系统,也是个妥协之后的结果。
由于一开始并不知道无限会变成现在这么庞大的体系,所以很多东西写起来纯粹是为了乐趣,以及向原著靠拢,像混元一气功就是这种思想下的产物,我写它的时候基本上只是为了满足自己的美感,但是在TRPG实际测试中,这基本上只是计算一下平均成功数,以及花分买相应的时间而已——既不美,也不有趣,只是徒增麻烦。所以在后来的系统中,一般都放弃这种概念了。
这也是子弹一直在强调的,在核心数据上尽量明了清晰,而将COSPLAY放在游戏里去。实际上我并不讨厌修炼系统这个概念,也不怕让数据和判定变得繁复,但它的『性价比』——采用它对系统和玩家增加的复杂度和增加的乐趣之比——实在不高。
以CRPG为例,一个人砍怪物得到经验,并且自动升级,这是通常的做法。也有的游戏是砍怪物并不得到经验,完成任务得到经验,这也不奇怪。还有的游戏是砍怪物之后拿怪物掉落的东西回去合成之后得到可以增加经验的物品,或者是得到怪物身上的东西去换金币然后拿金币去训练……这些都出现过,你也不能说后几种方式就没有爱;但实际上最为玩家接受的还是第一、二种方式,为什么?因为后面的几种实质上也是相同的体系,反复、反复、反复地使用,其带来的新鲜感很快就消失了,却更容易让玩家产生厌倦感。
最后提一点,sleepinglord朋友,对于像YY这样的词汇的理解,每个人也许多少都有些不一样,但这实际上还是存在相当的贬义成分——而不喜欢凝聚了自己心血的作品被称为YY也不是件奇怪的事情。
我觉得无限规则最好的地方在于鼓励YY,你想到个能力就可以YY出来加到规则里。因此我觉得这件事情应该持续发扬下去。
我知道你说这句话并没有恶意,但这确实是个容易引起误会的说法。