作者 主题: nwod 何谓痛苦与黑暗——苦痛之匣Hurt Locker  (阅读 282 次)

副标题: 战斗,与战斗后必然的阴影

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nwod 何谓痛苦与黑暗——苦痛之匣Hurt Locker
« 于: 2025-02-09, 周日 17:44:22 »
序言:Introduction
  “人都会受伤,就像人会呼吸一样。”
——J.K.罗琳,《诗翁彼豆故事集》


  欢迎来到《苦痛之匣》。我们在这里讲述的是痛苦,我们讲述的是暴力。骨头折断,血管破裂,血肉撕裂。我们谈论的是如何在一个恐怖的世界中生存,或者如何在尝试中死去。我们说的暴力是一种工具,一种防御机制,一种情节元素。如果必须有伤害,那就应该放在这里。

暴力与战斗Violence Versus Combat
  《黑暗编年史》是一款现代恐怖游戏,其故事叙述系统旨在强调这种恐怖。痛苦、伤害和死亡都是恐怖的重要元素,这也是未来的主题。很多时候,在这类游戏中,当我们想到痛苦、伤害和死亡时,我们想到的是“战斗”。虽然我们将触及一些关于战斗的理念,但我们希望从“战斗”的方向出发,而不是从“暴力”的方向出发。

  这并不是说在游戏中处理暴力有正确和错误的方式,或者战斗是“错误的”。但是,《苦痛之匣》从这个特定的角度看待暴力,因为它是你讲故事工具箱中一个独特而深刻的工具。这本书是《武备》和《武备:再装填》的精神继承者。他们每个人都有自己的暴力方式,对你的编年史仍然很有用。我们没有重走老路,而是走了不同的方向。

  还有一点需要说明的是,暴力并不总是直接的身体暴力。社会、心理或情感暴力是一个普遍存在的问题,但在我们的游戏规则中却没有得到太多关注。我们试图触及这些想法,并展示如何在你的编年史中呈现它们。

规则Rules
  这本书使用的规则从《黑暗编年史》手册作为其基准线。

  如果你在寻找大量的武器和装备特征,我们这里没有很多。再说一次,这是其他书的范围。相反,我们选择了一个更开放、更自由的系统。然而,如果你拥有《武备》,你便能够轻松地将第一版规则武器转换为第二版。只需从伤害等级中减去1,并使用体积作为力量要求。此外,在第二版中,所有武器都会造成致命伤害,所以忽略伤害指示。请记住,这可能不是完美的调整规则,你可能需要对确切的数字进行调整,以符合你的历史和愿景。但任何规则都应该如此。
« 上次编辑: 2025-02-09, 周日 21:15:19 由 wayofwhisper »

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Re: nwod 战斗扩展——苦痛之匣
« 回帖 #1 于: 2025-02-09, 周日 17:45:33 »
这本书是什么What This Book Is
  在里面,我们将看到暴力在你的编年史中意味着什么。这包括如何讲述带有悲情和后果的有影响力的故事,即暴力的影响不会在你停止追踪先攻后结束,伤口不仅仅意味着角色表上的一个格子。

  战斗优势,包括战斗风格优势,在游戏中应该受到重视。我们认为,提供额外的暴力选项可以帮助你将场景中发生的事情置于情境中。它们也是帮助自定义角色的流行选择。所以,虽然它们乍一看可能会违背我们“暴力胜过战斗”的基调,但独特性和个性使暴力变得重要,它们化为了角色的另一面。击剑手造成的三点伤害与截拳道练习者造成的三点伤害的含义有所不同,尽管它们在规则中功能相同。

  我们还触及暴力在我们的编年史中表现出来的独特方式。例如,通灵者在游戏中是存在的,而在现实世界中是不存在的。暴力影响着每个人,所以我们来看看暴力对我们故事中这些独特元素的意义。此外,我们还提供了使用故事叙述系统规则以不同方式呈现暴力的工具。我们提供了一种更灵活的角度,更自由地看待武器和装备,并提出了一些方法,使暴力人群更有吸引力、更有凝聚力,更容易被带到谈判桌上。

这本书不是什么What This Book Isn’t
  这本书不是关于暴力及其对人类影响的论文。我们处理了一些与暴力和残忍相关的心理问题和社会问题,但我们始终认为这仍然是一款游戏。我们所呈现的任何概念和规则都是为了提供更好的游戏体验而设计的,而不是为了教授你关于人类心理学的内容。并不是说阅读心理学和社会学对你的编年史没有帮助,但任何一个严肃、敏感、现实世界的话题都比我们在这本书中对暴力的整个概念所投入的字数要多。

  我们也不会规定你的游戏应该如何运行,或者它们应该有什么特色。我们在这里的基调是为了提升桌面上的某些体验;但由于这是一本拓展书,它是用来补充你的编年史的,而不是唯一的焦点。喋喋不休地谈论暴力的阴暗面很快就会让人精疲力竭,变得悲观,坦率地说,这可能会成为一种负担;一件苦差事。最终,我们玩叙事游戏是为了获得乐趣。所以如果你的玩家想要偶尔的头骨破裂,而不考虑骨头断裂的声音或结束生命的社会含义,那就无妨使用这本书,做对你的剧团有用的事。这只是一个讲故事的工具书,而不是政治教条。


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仅为凡人Only Flesh
  这本书充满了角色选择,游戏特征以及玩家可能想要深入研究的其他内容。要注意的是,这些都是为“平凡”的人类角色编写的,是根据《黑暗编年史》规则手册的需求和设计目标编写的。你能把第二章的优势用在你的《吸血鬼:安魂挽歌》编年史上吗?可以,但可能会出现一些机制或者后续问题。例如,一些优势让角色忽略冲击伤害源。对于一个吸血鬼角色来说,几乎所有的东西都会造成冲击伤害。这意味着这些优势让吸血鬼角色无意中变得更加强大。那么他可以选择吗?这取决于你,你的团队,以及你想要运行的游戏风格。简而言之,如果你打算在各种超自然游戏线中使用这些元素,你就需要考虑它们会对你的叙述产生什么影响。修改它们,或者有选择地允许它们出现。

边栏
关于怪物的笔记A Note On Monsters
  许多怪物受益于减少伤害的规则。例如,吸血鬼角色受到的致命伤害会变成冲击伤害。这是为了使它们更能抵抗武器攻击。如果优势或其他机制升级了伤害类型(例如,优势允许一拳造成致命伤害),那么它到底是造成致命伤害还是冲击伤害?这里没有硬性规定。然而,根据经验,如果优势或效果有一定的使用成本,或者增加一定程度的风险(例如,如果角色必须牺牲她的防御或消耗意志力),你应该支持让效果造成其规定的伤害。


暴力编年史VS伤害编年史Violence Chronicles Vs. Violent Chronicles
  当你使用本书中的规则和观点时,你应该考虑你希望暴力在你的编年史中扮演什么角色。你的编年史是关于暴力的吗?暴力是固定的装饰吗?这是一个主要的激励因素吗?你的玩家角色是否应该不惜一切代价避免这种情况?在某种程度上,你可能想要给玩家惊喜,让他们体验你所呈现的编年史。

  合适的角色造就了合适的编年史。如果以高中为背景,以青少年为主角的军事剧很可能会失败。话又说回来,它也可能不会,例如《大逃杀》为例。在这种情况下,故事的每个方面都是基于特定角色而设计的,你的编年史也应该如此。受到严重创伤的角色在拳头开始举起来时就停住了,这并不总是最适合高动作编年史的。相反,非暴力编年史可能不太适合久经沙场、装备精良的战士。重点是,你需要知道你要面对的是什么。


你在这里能找到什么?What You Will Find Inside


•第一章:苦痛之地——我们从叙述故事开始,以及讨论如何构建你的编年史。

•第二章:暴力工具——接下来,我们提供角色选择。优势,倾势,持久创伤的规则,以及如何在战斗中使用非标准技能。

•第三章:另一侧——在这里,我们谈论黑暗世界的超自然的一面,包括新的角色选择和超自然优势。

•第四章:东京——我们将目前为止所呈现的一些规则和理念整合在一起,并在一个示例设置中执行它们:一个以东京的一些社区为背景的黑暗世界。

•附录一:设备——在这里,我们提供了设备的想法和规则。这不仅仅是一份新武器的清单;这是一种向历史记录添加新工具的方法。

•附录二:处境——我们在书中列出了一份贯穿始终的处境列表,以便在游戏过程中方便参考。
« 上次编辑: 2025-02-09, 周日 21:10:31 由 wayofwhisper »

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Re: nwod 战斗扩展——苦痛之匣
« 回帖 #2 于: 2025-02-09, 周日 17:57:53 »
第一章:暴力故事Chapter One: Stories of Violence

  杀人是被禁止的,因此所有的谋杀者都被惩罚,但在军号下的屠戮却除外。
——伏尔泰


  暴力是黑暗的。

  这是相当明显的。如果你体验过《黑暗编年史》的故事,你就会知道当冲突出现时,大多数玩家首先想到的就是暴力。对于一些玩家来说,他们想知道这个问题是否会伤害他们的角色。对于一些玩家来说,他们想知道如何伤害引起冲突的东西。暴力无情地与我们的故事联系在一起,我们探索它是为了从中获得最大的价值。暴力可以是一种强大的工具,但它也可能变得乏味和疲惫,很容易失去其影响力和意义。在这一章中,我们将研究它如何能够更好的运作,并就如何在您的编年史中保持其完整性和价值提供建议。

  首先,我们将讨论讲故事技巧,以及让暴力产生伤害的方法。然后,我们将讨论如何构建和情境化场景,从而让玩家沉浸其中,并提醒他们特定情境的相对危险。我们以一种方法来结束这一章,以解决出于各种原因使用暴力的群体,以及如何轻松地即兴创建自己的暴力群体。

  我们不打算赘述这一点,但我们确实想把它放在那里:这些内容可能很粗糙。并不是每个群体都适用。如果玩家不觉得这类故事有趣,那就不要提出这个问题。如果你不习惯讲这些故事,这并不意味着你在任何方面都是失败的或不称职的。这些都是关于可能性的讨论,而不是违背。这里需要一些材料在《黑暗的编年史》规则手册中,并进行调整。把它调低到你觉得舒服的水平也没什么不好意思的。

叙述暴力Storytelling Violence

  在《黑暗编年史》的规则手册中,我们推荐感官细节而不是直接呈现游戏机制。谈论骨头折断,血液喷溅,而不是依赖于“他受到了2点致命伤害和一个手臂失灵倾势”。这是叙事的基本常识。为了掌握讲故事的艺术,你需要将这个概念提升到下一个层次。

  你需要做笔记,研究你的玩家。当你在描述场景时,要密切关注是什么让你的玩家畏缩和颤抖。把这些事情写下来,因为它们很重要。稍后再提,即使游戏机制需要被暂时搁置。

  范例:艾丽卡为杰西设计的故事叙述,杰西的角色泰克斯是一个穿着皮衣的恶棍朋克,试图与一个在他的社区杀人的奇怪生物作斗争。那个生物附身在他的生物学教授蒂姆斯先生身上。

  泰克斯追踪到蒂姆斯先生住在小学后面的模块化棚屋里。它里面曾经有一个艺术班,但因为预算削减使它在过去的三年里关闭,远离公众的视线。当泰克斯冲进棚屋时,他看到蒂姆斯先生正在用手杖殴打一个被捆绑的裸体年轻人。这不是一个普通的年轻人。是泰克斯的男朋友,陈,或者说,前男友。泰克斯离开他是因为他知道他和超自然力量混在一起会给他所爱的人带来麻烦。

  杰西告诉艾丽卡,泰克斯正在冲向蒂姆斯先生,试图在陈再次受伤之前阻止他。艾丽卡说她要用粗暴战斗,因为蒂姆斯先生有着强大的力量,而泰克斯在孤军作战。蒂姆斯先生的意图是严重伤害泰克斯,然后逃跑。不管怎样,陈都是安全的。杰西对此表示赞同。

  他们掷骰子,艾莉卡比杰西多掷了4个成功。杰西深吸了一口气。艾丽卡说,“泰克斯一边冲他喊,一边想引起蒂姆斯先生的注意。于是他得到了注意。身材瘦长的老生物学教授迅速地、流畅地转了个身。他用手杖敲打泰克斯的右膝。泰克斯的腿不能动了。他的膝盖突然脱臼,摔倒在地,痛苦地嚎叫着。他抓住自己的腿,那条腿以不正常的角度向右弯曲。蒂姆斯先生跳过得泰萨斯,跑出了小屋的门。对泰克斯来说,一切都变成了黑色和红色,他尖叫了整整十秒钟,直到他能把腿部关节掰回正常的位置。然后他又尖叫起来。蒂姆斯先生逃走了。”

  桌上上的每个人都睁大了眼睛。他们互相看了看。艾丽卡接着说。“这是五点致命伤害,还有一个腿部失灵”杰西把手放在胸前,点了点头,写了下来。
  艾丽卡潦草地写了一张纸条,“记住泰克斯的膝盖。”

  在之后的几周的时间里,这群人继续寻找蒂姆斯。在这两个星期里,泰克斯花了很多时间制作一个支援角色,进行互联网研究,积极参与邻里守望的电话树。他想出去狩猎,但每个人都告诉他他们需要他健康。

  最后泰克斯痊愈了,后来他们发现了蒂姆斯,所有人都开始追逐。泰克斯有跑酷优势和高运动点数,所以他在追逐中取得了很大进展。经过几个回合后,他离蒂姆斯只有一步之遥了。蒂姆斯锁上了防火梯,敲下了身后的梯子。但是杰西投骰的结果足够好,足够抓住他。

  艾丽卡说到。“泰克斯环顾四周,然后决定‘去他的”,他跳上了下一层的防火梯,把自己的身体甩了上去。他用脚抓住栏杆。有那么一瞬间,他的膝盖感觉到疼痛,似乎它要断了。他脑海中蹦出自己摔倒了,脑袋裂开的画面。”

  其中一名玩家低声说:“哦,不。”桌旁的所有人都看向艾丽卡。

  艾丽卡仍在继续。“但他摇了摇自己,恢复了理智。他爬了起来,一秒钟后,他就和旁边的怪物面对面了。”

  在这个例子中,膝盖的伤口对追逐场景来说并不重要。它没有任何机制影响。但是,对于玩家来说,这是一种情感共鸣。他们关心。他们记得那一刻。

我可以获得处境吗?Can I Take a Condition?
  事实上,如果艾丽卡想要更进一步,她可以给泰克斯提供一份与腿部失灵有关的动摇处境。这样,杰西就能在闲暇时发挥出他的戏剧潜力。泰克斯可以获得节拍(译者注:解决动摇处境不会获得节拍),而故事也更有深度了。

  你甚至可以提前告诉玩家,如果他们愿意,他们可以要求处境以反映他们的角色所面临的问题。动摇是一个特别好的例子,因为它是一个纯粹的选择处境。玩家可以选择在任何他们喜欢的时候让它变得重要。对于某些玩家来说,这可能是个问题,因为这可能会助长无聊的“安全”游戏。但通常情况下,它允许玩家在滞后或缺乏影响的场景中插入戏剧。这与结果无关;损害和伤害已经产生了后果,这是关于共鸣和概念连续性。

动摇SHAKEN
某件事严重惊吓角色。只要角色进行可能会被恐惧干扰的行动时,你可以选择判定失败并解除这个状态。这个处境可能因经历崩溃点检定而造成。
 
解方:角色如上述屈服于恐惧而掷骰失败。
 
节拍:无



受害者的故事Stories About Victims
  从本质上讲,《黑暗编年史》假设玩家是故事的主角。虽然这并不总是意味着温暖和模糊的客观胜利,但它通常假设角色将或多或少地克服逆境。游戏规则强调了这一点:大多数情况下,只要有三个或更多骰子,大多数行动都会成功。当团队一起工作时,只要有一点计划,就没有什么不能克服。这没关系,黑暗并不意味着无望,尽管有时候胜利是得不偿失的,有时候胜利是要付出代价的,有时候只是“赢”也没关系。

  通常,我们的故事都是关于这些角色,这些成功者。不好的事情发生在这个世界上,我们的角色是独一无二的,因为他们采取了行动,并对世界进行了改变。

  但有时候,我们想讲述受害者的故事。这也没关系。

  但最重要的是要记住,受害者也是人,成为受害者并不会否定一个人的身份或对世界的影响。成为受害者并不会影响角色对故事的重要性,或者对整个世界的重要性。历史上许多使世界变得更美好的人也同样是受害者。记住这个词:同样。

  叙事游戏是关于选择和结果的游戏。不要用发生在他们身上的事来定义主角,要用他们做了什么来定义他们。即使你的故事将焦点放在暴力上,从积极的叙事角度来看,角色对暴力的反应最终比暴力本身更重要。

  用游戏术语来说,最简单的表达方式就是鼓励创造性地使用标的。如果有人想扮演受害者,那就鼓励他根据自己的角色对环境的反应来制定目标。他应付得好吗?他应付得不好吗?他是在延续虐待的恶性循环吗?他退出了吗?他在试着理解施虐者吗?应对暴力的方式有千百万种,而这种方式能让人们看到受害者,而不是伤害。

  或者,你可以让玩家选择一个处境,并可能使其持续时间延续。就像上面的腿部失灵的例子一样,如果玩家认为合适的话,他们应该总是可以选择用处境来增加戏剧性。但对于创伤,100个人对同一个问题可能会有300种不同的反应。所以说,“使用创伤幸存者处境”不仅会让那些经历过重大创伤的玩家感到不舒服,也会极大地限制你的故事。用简单、相对狭窄的游戏机制来定义复杂、有意义的人类反应,是对游戏世界运作方式的坚定而不成熟的表述。


边栏
避开标签Eschew Labels
  在讲述关于暴力的故事时,你能做出的最强有力的选择之一就是避免贴上标签,避免做出价值判断。当你称一个角色为受害者或加害者时,你是在做出判断,你是在给这个角色赋予一种身份。我知道我们在本章中使用了这些标签,但这是为了组织和帮助指导技术。

  最好不要通过单个动作来定义角色。扇伴侣耳光的人是受害者吗?也许吧。如果这只是一时的判断失误,她会后悔并努力弥补呢?如果她是被哄骗和刺激的呢?如果是超自然力量影响了她呢?最重要的是,她来不来真的重要吗?真正重要的是她做了什么,以及世界如何回应。现在,这是一个重要的区别:这个世界可能会给她贴上施虐者的标签,即使你——基于性格上的原因——不会。

  同样,谁有资格称某人为受害者?最简单的答案是,一个人可以为自己挣取这个称呼。他可以说,“我是受害者”,“我不认为这是暴力行为”,甚至“我已经释怀了”。我不在乎,别老想着这件事。”但即便如此,当你考虑到法律和社会影响时,情况也很复杂。例如,在世界上的大多数地方,孩子们不能同意某些互动,所以即使一个成年人说他们小时候发生的事情是无害的,社会仍然会给他们贴上这样的标签。

  这就是为什么你要尽可能避免被贴上“说书人”的标签。让全世界辩论吧。让世界将这种行为置于情境中。因为当你把这些标签放在角色之外时,你就会带来偏见,从而消除角色的复杂性、细微差别和能动性。
« 上次编辑: 2025-02-09, 周日 21:12:00 由 wayofwhisper »

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Re: nwod 战斗扩展——苦痛之匣
« 回帖 #3 于: 2025-02-09, 周日 19:54:56 »
加害者的故事Stories About Victimizers
  有时候,我们看到的是另一个极端。有时我们会讲述那些伤害别人的人的故事。首先,如果你在讲述伤害他人的人的故事,最好从一开始就不要对人做出客观的价值判断,而是依赖于行为、选择和后果。如果你说,“在这部编年史中,每个人都扮演一个邪恶的角色”,那么你在这方面就失败了。《黑暗编年史》中没有“邪恶编年史”。我们讲的是关于个人的故事,他们做出个人的选择,有着复杂的关系。没有人是“邪恶的”,如果她是,她就会成为这类游戏的无聊角色。《黑暗编年史》倾向于探索人类状况,而“善与恶”风格的指定剥夺了所有人探索变量和个人反应的能力。

  这并不意味着角色不能重复和持续地做出可怕的行为,也不意味着角色必须同情那些被他们冤枉的人。有时候,这种麻木、冷漠和无情会对我们玩家产生影响,即使游戏世界中没有人会发现。而世界上有些人真的不在乎,这太可怕了。

  在这些故事中,重要的是要考虑什么是人格完整度,以及它的含义。默认情况下,低完整度并不意味着角色会做“坏事”,就像高完整度并不意味着角色只会做“好事”一样。虽然有时失去人格完整度可能意味着一种负罪感或一种动摇的自我意识,但它并不总是这样表现出来。如果玩家想要扮演一个非主流角色,那就和他一起决定更适合他所处环境的完整度处境。例如,某些角色在失去人格完整度时可能会获得执着处境。你要明白,这条路可能会通向黑暗的地方,对每个人来说都可能是非常糟糕的结局。

  对于加害者(或任何人)来说,人格完整度不是一种惩罚机制。它只是一个表示和一个螺旋。在较低的完整度,抵制这些处境变得越来越困难,因为失败和成功都会造成处境。出于这个原因,它几乎是一种奖励;频繁的处境意味着频繁的节拍,只要玩家追求解决方案。这通常意味着高度戏剧化,有时令人不安的戏剧。

  此外,这两种类型的故事并非互不相容。有时候,受害者会伤害别人。许多更有资格的人已经写了很多关于暴力循环的文章,以我们现有的字数,我们能说的任何东西都是简化的和有问题的。但这并不总是意味着受害者会变成加害者。有时候,它们只是重叠。有时候伤害别人的人会有不好的事情发生。人是复杂的,这就是为什么你不能很好地做出价值判断和给个人角色贴上标签;这会让你不太可能从另一个角度看待他们。


力量差异Power Differentials
  如果你在玩《黑暗编年史》,你或多或少就是在玩普通人,尽管她可能拥有超自然力量。但总的来说,这些角色只是人类。如果你正在玩基于《黑暗编年史》的其他产品线,你将扮演一个具有独特超自然身份的角色。所有这些游戏都是以恐怖为基础的,这意味着暴力的发生。当你扮演超自然的角色时,通常意味着暴力会向外流动。我们怎么能从同一个《苦痛之地》的角度来看待这件事呢?

  在大多数这类游戏中,力量差异是非常真实的。即使是最弱小的这些生物所表现出的超自然能力,也使它们远远领先于最有能力的人类。人类之间,当有手段和意愿去实施暴力时,就会发生暴力。超自然的能力保证了总有办法。对于这些角色来说,他们只需要有暴力的意志,而他们的怪物本性往往意味着他们甚至不需要物理的暴力。

  对于某些学派来说,力量差异本身就是一种暴力形式。拥有力量的人可以从无力量的人那里抢夺代理权。当超自然能力发挥作用时,争论就变得不那么模糊和抽象了。强迫变得很容易,通常是无意的或偶然的。以下是可能在其他产品线中出现的方法。


《吸血鬼:安魂挽歌》是一款关于怪物的游戏,怪物必须从活人身上取走血液才能生存。有时,他们可以抵抗自己的欲望,求助于动物的血,或者小心地梳理那些接受甚至渴望吸血鬼捕食的牧群。但是,人们能在多大程度上同意那些用不经意的一瞥和几句恰当的话就能夺走自由意志的生物呢?当然,这些人可以反抗,他们可以拒绝,但是吸血鬼不需要承受身体上或社会上的压力。

  坦率地说,这很可怕。

  当一个精通社交操纵的人变成吸血鬼,那就更可怕了。她知道自己具有超自然的魅力,她体内的心兽也要求她臣服于力量,那么她真的能不去使用这份力量吗?

  此外,避世潜藏构建了一个完全不同层次的问题。一个聪明的吸血鬼避免向人类透露她的本性。但如果她这么做了,她就把她的证人,她的知己,置于危险之中。一方面,她必须接受不完整的信息,对她遇到的每个人都撒谎。另一方面,她必须让人们处于危险之中。没有安全的选择,没有道德上的答案。

  《狼人:乐园弃逐》将主角塑造成不完全是人类,不完全是精魂的形象。他们永远是局外人。他们有一种古老的责任来维持两个世界之间的边界。它们被要求结成紧密的团体,恶毒地保卫自己的领土。它们的道德感几乎不关心人类的安全,事实上,它们的许多职责最终都要求伤害或者杀死人类。

  这里有一个明显的问题:每一个被弃者都来自人类,来自人类家族。宇宙很容易决定你是不同的,但这并不能抹杀角色本质上的人性成长。所以每个乌拉萨都必须在责任和环境中挣扎。此外,暴力行为总是会动摇狼人的谐思,这可能会让人不安。例如,杀死一个人类会让乌拉萨更接近她的精魂一面。然而,拒绝这样做会让乌拉萨向她的肉体一侧偏移。这种困境可能会与狼人的个人生活产生很大的冲突。

  同时,乌拉萨必须与死亡魂怒展开较量。在死亡魂怒中,她看到的一切都是红色,都是肉色。人类对这个引发了几个世纪恐怖故事的毁灭性怪物来说毫无意义。当她醒来时,她可能会在一堆尸体中裸体醒来。即使对不那么具有人性的乌拉萨来说,这也是一个可怕的前景。她必须问自己:“如果我的存在意味着毁灭,我还值得活下去吗?”她可以与死亡魂怒对抗,但这不是万无一失的。她最终还是会重蹈覆辙的,她知道这一点。


《法师:沉梦初醒》是一款关于人们获得巨大力量的游戏。他们不必接受这个世界的表面困境,他们从不无能为力。从机制上讲,法师不必伤害或杀死任何人。但傲慢变成了巨大的吸引力。毕竟,如果你可以不受惩罚地拿走一切,为什么不可以呢?如果你生来就享有神圣的权利,为什么不拥有它呢?对法师来说,他和暴力之间的唯一屏障就是欲望,以及执行它的意志,他可以按照他认为合适的方式重塑世界。

  每个人在某些时候都有暴力的欲望。但如果这个世界不能对你说“不”呢?这就是法师存在的现实。法师不会像其他人那样处理后果。与巨富们一样,法师们不必担心社会反响和执法者。对一些人来说,惩罚行动的威胁是阻止他们做出反社会行为的唯一办法。

《魔像:受造成人》是一款窃取生命的游戏,而暴力的核心是偷窃生命的行为。魔像与灼苦做斗争,并处理从未真正受欢迎的世界。只有那些拥有最强大意志力的人才能应付永远站在外面看着里面的情况。

  在许多情况下,受造者是暴力的,这是由于他们的异类本性。这并不是因为他们天生邪恶或错误,而是因为他们不完整,不符合世界的规则。与此明显相似的是约翰·加德纳的《格伦德尔》。格伦德尔是个怪物,但他从没想过要成为怪物,但整个世界都将他视为怪物,并不断向他灌输这个想法,直到他相信自己的想法。另一种方法是斯坦贝克的《人鼠之间》中的莱尼。不考虑精神疾病的影响和这本书的社会背景,莱尼是一个善意的人,但他在很多方面都不同。他不想伤害别人,但他的身体太强大了,太庞大了,他忍不住要造成伤害,这是他最大的悲剧。


《换生灵:迷途失返》是一款以虐待和创伤为隐喻的游戏。换生灵是被剥夺了自己的权力,然后又把它夺回来的人,这让他们受到了伤害和交易。

  这一整章,实际上是这本书的大部分,都是换生灵编年史的坚实素材。有些伤口永远不会真正愈合,迷失者比任何人都更明白这一点。

  关于《苦痛之匣》的一个难以理解的含义是,我们已经说过,你永远不应该给角色贴上“受害者”或“加害者”的标签,因为这会贬低他们,缩小你的故事。贵胄几乎是客观的加害者,这是他们在换生灵故事中的角色。不过,它们也不完全是人类,它们没有创造性的火花,它们没有相同的程度和深度的身份,它们违背了这个规则,因为它们是真正的角色;它们存在着标签和限制。在很多方面,它们不是角色,而是自然的力量。它们是纯粹故事的产物;它们必须毫无例外地遵守规则。要制造暴力和虐待,一个人必须做出选择。但是贵胄们真的有能力做出选择吗?

  如果你想在换身灵中探讨这些问题,也许,不应该把贵胄看作加害者,绑架者,伤害他人的人,而应该把他们看作是一种文化的隐喻,这种文化允许,培养,隐藏和推崇虐待。那些在它们手中受苦的人不能相信任何人,因为文化期望和故事允许这种情况发生。

《猎人:秉灯夜巡》是一款关于猎杀怪物的游戏。在许多情况下,这些怪物曾经是(或者仍然是)人类。虽然不是每一次狩猎都会导致杀戮,也不是每一个猎人都会杀人,但暴力渗透到夜巡的每一个方面。如果暴力能阻止暴力,那么暴力是可以接受的吗?在什么情况下,实施暴力的猎人会变成怪物?

  在《苦难之匣》的背景下,猎人的故事可以是对力量差异、暴力交换和周期性虐待的有力探索。即使猎人做了他们认为正确的事,也会有人受伤。无论一个人说多少“要做一个煎蛋卷,你必须打破几个鸡蛋”,这种痛苦仍然是非常真实的。如果你忽视它,如果你把它拒之门外,你真的跟你猎杀的野兽有什么区别吗?
« 上次编辑: 2025-02-09, 周日 21:13:33 由 wayofwhisper »

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Re: nwod 何谓痛苦与黑暗——苦痛之匣Hurt Locker
« 回帖 #4 于: 2025-02-09, 周日 21:16:34 »
对于说书人的角色,如果你想要呈现这类想法,你就应该以看待其他游戏特征或角色个性的其他方面的方式来看待它们。你要在重要的时候呈现,在它能推进或挑战情节的时候呈现。你只需要展示足够的内容来传达想法,你需要呈现符号和描述。如果玩家在这些描述性元素上移动,你就会按照他们的节奏展开游戏。最终,你的故事是关于他们的角色的,如果你过于强调说书人角色的创伤,你很快就会掩盖玩家在故事中的角色。

把说书人角色想象成闭合的书。当你把他们放在舞台上,当你把他们带到一个场景中,你打开封面,把书放在桌子上。如果玩家拿起书翻页,你就告诉他们那几页是什么。但你不能跳过,不能剧透情节。如果他们合上书放下,就把书从桌子上拿下来。

  如果你在自己喜欢的角色中发现了一个有趣的元素,而玩家却没有领会到这一点,那就不要强迫玩家这么做。不要呈现那些将创伤表露无遗的角色。最重要的是,不要因为玩家没有追求这些情节线索而评判他们。也许玩家并不在乎,或者不感兴趣。或者,也许这个角色并没有那么投入。没关系。继续前进。总会有更多的角色,更多的机会。

关于持续伤害的故事Stories About Lasting Harm
  伤害会持续,这就是它糟糕的原因之一。有时候,你可以完全恢复健康和舒适,但伤害和创伤会在小方面困扰你。对有些人来说,伤疤没什么大不了的,除非它们在快下雨的时候开始发痒。对一些人来说,大学时与室友的争吵并没有留下任何显著的、持久的印记;但有时他们会彻夜哭泣。有些人甚至不记得童年的创伤,但偶尔会有分心的闪回。有些被欺负的人会跳过重要的社交活动,甚至退缩。

  这就是伤害的现实。作为一个说书人,你如何在游戏中表现这一点?

  长话短说:你不会。

  更复杂的答案是,这取决于对象是说书人的角色还是玩家的角色。

  对于说书人的角色,如果你想要呈现这类想法,你就应该以看待其他游戏特征或角色个性的其他方面的方式来看待它们。你要在重要的时候呈现,在它能推进或挑战情节的时候呈现。你只需要展示足够的内容来传达想法,你需要呈现符号和描述。如果玩家在这些描述性元素上移动,你就会按照他们的节奏展开游戏。最终,你的故事是关于他们的角色的,如果你过于强调说书人角色的创伤,你很快就会掩盖玩家在故事中的角色。

  把说书人角色想象成闭合的书。当你把他们放在舞台上,当你把他们带到一个场景中,你打开封面,把书放在桌子上。如果玩家拿起书翻页,你就告诉他们那几页是什么。但你不能跳过,不能剧透情节。如果他们合上书放下,就把书从桌子上拿下来。

  如果你在自己喜欢的角色中发现了一个有趣的元素,而玩家却没有领会到这一点,那就不要强迫玩家这么做。不要呈现那些将创伤表露无遗的角色。最重要的是,不要因为玩家没有追求这些情节线索而评判他们。也许玩家并不在乎,或者不感兴趣。或者,也许这个角色并没有那么投入。没关系。继续前进。总会有更多的角色,更多的机会。

  如果这是玩家的角色,那就不要这么做。从一开始,你就可以表达你对探索创伤和持久伤害的兴趣。告诉玩家,如果他们有一个想法,他们想要追求和遵循并告诉你,那么你就可以培养这些故事元素。但要明确表示,他们没有被强迫这样做。

  如果玩家追求,要求探索这些问题,那么就让他们来指导开发。这是一个玩家所有权和代理至关重要的领域。除非玩家明确告诉你,否则他们对特定创伤对角色的意义的概念将比你能为他们做的任何事情都更有意义。这是他们的花园。如果他们同意,你就给它浇水。

  如果玩家对游戏方向不感兴趣,那就放弃这个问题。


关于前进的故事Stories About Moving On
  这至少在名义上要比讲述持续伤害的故事容易,但不要以为这很简单。你仍然需要让玩家引导游戏,以免你掩盖了他们的角色和他们对游戏事件的兴趣。
  对于一个试图从创伤中走出来,希望摆脱伤害的说书人来说,以同样的方式呈现它。打开书,如果玩家愿意,就让他们翻页吧。

  对于玩家来说,始终使用现有机制,这很重要。新的规则和游戏概念将其视为一种特殊的东西,一种超出正常生活范围的东西。标的可能是大多数编年史的最佳途径。采取有意义的步骤是处理长期标的的理想方法,如果玩家只是想解决问题并继续前进,那么短期标的也是如此。

  在这种情况下,美德和恶德可以有所保留。

  美德很好地代表了一个人可以采取的强大的、肯定生活的行动,这些行动可以帮助他们克服痛苦的过去。他们已经扮演了这个角色;用它们来解决创伤只是将现有系统逻辑地向外扩展。

  恶德也与这种创伤有关,但在更具破坏性的层面上。有些人会深入研究那些能让他们想起创伤环境的事情。对某些人来说,这是有帮助的。对其他人来说,这只是另一个坏习惯。恶德的概念很有趣,因为它们本质上并不是负面的。它们通常是消极的行为,或者在叙述意义上是消极的,但最终它们会给角色一个明确的、客观的奖励。所以玩家可以使用恶德去探索这些想法,不管是消极的还是积极的。

  更有创意但不太直观的方法是通过更窄的角色特征,如专业和优势来解决问题。诸如“支援网络”(参见第43页)等优势提供了一种从内部和外部层面表现角色成长的方法。专业可以反映学到的经验教训,有时候,学习是一种真正掌握自己创伤的方式,并将其转化为积极的东西。但这些并不是详尽的例子,只是一些起点。正如我们之前所说的,每个角色的反应都是不同的,所以你要根据玩家的喜好来调整你的游戏风格。


可选系统:人格完整度的损耗Optional System: Integrity by Attrition
  暴力连最坚硬的心也会动摇。经历暴行会削弱最坚强的士兵,就像最无情的罪犯一样。下面的规则反映了这一点,以及它吞噬人的方式。

  有了这个系统选项,我们用基于损耗的系统取代了标准的人格完整度损失规则。这个系统将使用指示物。建议送一些有分量的东西,给交换它们的行为增加一点重力。首先,看看你的角色的完整度轨道上的未填充格子。默认值是3。这是你需要威胁角色完整性的指示物数量。

  每当你的角色参与暴力或创伤场景时,说书人都会给你一个指示物。任何时候你的角色将面临一个崩溃点的时候,拿走一个指示物。当你拿走一个指示物时,获得一点节拍。一旦指示物达到表格上未填充的完整性点的数量,将它们全部归还给说书人并移除1点人格完整度。

  这些指示物反映了你角色的心理和灵魂的重量。它们拉着她,把她从她的生活和稳定中拉出来。在任何时候,你所拥有的指示物数量都是对洞察、交涉和任何其他反映你角色与其他人交往技能的鉴定的惩罚。这些完整度指示物以1对1的方式相减。

  当指示物随着人格完整度点数的消失而消失时,这并不一定意味着角色变得稳定或不再有负担,只是她达到了一个新的心境,并且暂时能够以新的自信来处理各种情况。

  通过这个系统重新获得完整性应该通过一个相反的系统来完成:有意义的,积极的互动,重申一个人的自我意识和归属感应该能够摆脱对抗。一旦所有指示物都消失了,另一个这样的交互可能会带来一点人格完整度。当交互发生时,进行觉醒+沉着鉴定。失败会导致人格完整度损失所需指示物的一半(四舍五入)的点数。成功添加一个人格完整度点数,并返换距离减少新人格完整度点数所需的指示物差1个的指示物。例如,从5个点变为6个点将返回3个指示物,因为4个将消耗第六个完整性点。

可选优势:微笑面对Smile Through It(•)
  先决条件:沉着+决心5或更高
  效果:此优势仅适用于使用上述人格完整度损耗规则。在任何场景中,当你角色受到指示物带来的惩罚时,她可以咧嘴笑,忍受,并强制进行相对正常的互动。以动摇,惊吓或内疚处境(或与说书人商定的其他条件)为例,忽略一个场景中指示物的惩罚。


可选优势:忍受苦难Choke It Down(•)
  先决条件:沉着+决心5或更高
  效果:此优势仅适用于使用上述人格完整度损耗规则。将指示物数量与你的沉着+决心而不是人格完整度轨道空格对比来决定人格完整度下降。
« 上次编辑: 2025-02-09, 周日 22:07:13 由 wayofwhisper »

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Re: nwod 何谓痛苦与黑暗——苦痛之匣Hurt Locker
« 回帖 #5 于: 2025-02-09, 周日 22:05:06 »
框架场景Framing Scenes
  人们有时会谈论叙事游戏中的战斗,就好像它发生在某个毫无特色的平面空间中。当你想要比较特征和能力时,这是一个有用的假设,但它与真实的,戏剧性的战斗有一定距离。除了一些奇怪的场景,战斗从来不发生在这些想象中的白色房间里,而是发生在混乱的空间里,充满了碎片、不确定的立脚点、可怕的噪音,以及一段解释为什么这条特殊的小巷、走廊或破旧的楼梯井变成了人类屠宰场的历史。即使是一个安全、不起眼的空间也会被暴力斗争所改变。窗户打碎。子弹穿过墙壁,击中意想不到的目标。经过几秒钟的战斗,厨房变成了一个光滑的机会武器库,战斗人员挣扎着站起来,抢夺错误的刀。

  这本书称这些空间为框架场景。它们的范围从整个时代到单个重要的物品。标准是戏剧性的,但灵感来自具体的地方和事物。要设计一个,请遵循作家的陈词滥调:展示,而不是讲述。但影响身体是一个起点。框架场景总是会影响行动,虽然他们不会忽视物理现实,但它们会将其置于故事结果中。例如,破碎的窗户可能不仅会影响到场景,还会因为世界的物理特性而影响到场景。

  我们将在本章中详细介绍一系列框架场景,但这不是百科全书。把它们摘下来立即使用,但也要仔细观察它们,考虑设计自己的。将它们作为设计范例。调整它们。更改描述,将相同的系统“重新包装”以用于不同的情况,使其同样有用。



范例框架场景:

恶臭,翻倒的垃圾桶Example Framing Scene: Overturned, Fetid Dumpster
  用一个简单的,令人回味的场景描述来建立它的物理存在,提供任何明显风险的概述,并暗示角色可能采取的行动。
  倒在地上的金属垃圾桶和锈迹斑斑的车身虽已时日无多,但看起来还是挺结实的。闻起来像是有什么东西死了,而且到处都是腐烂的垃圾表明有人错过了接送。这些肮脏的、散发着呕吐气味的垃圾覆盖了周围的地面。其中一些是尖锐的,如果它穿透皮肤,就会导致败血症。

  上面的例子告诉我们它是什么(一个翻倒的垃圾桶,到处都是垃圾),可能的风险(滑脏)和可能的行为(有人可能被尖锐的垃圾割伤,或者用它刺伤一些不幸的受害者)。

  优势:瞄准角色可以用来在战斗中获得优势的东西。在故事中描述它并呈现系统。在大多数情况下,这些都不是秘密——告诉玩家他们可以做什么,以及相关的风险是什么。有时候可能会有一个隐藏的陷阱或恩惠,但不要过度使用这些,因为构建场景的全部目的是使环境成为战斗的持久部分,而不是一系列技巧、陷阱和秘密入口。例如:周围有很多又大又尖的垃圾。捡起一些就能获得一件能造成一点致命伤害的临时武器并造成毒性Toxicity2处境——一个例如被猫屎弄脏的破瓶子或破针。为了得到它,你必须处理在垃圾箱附近走动的惩罚。只要你带着它,你就会面临戏剧性失败的风险。

  惩罚:描述现场施加的惩罚。这可能是一个持续的复杂性,角色需要做一些事情来获得优势,或者在战斗的戏剧性时刻出现危险。再一次,展示实际情况并解释系统。尽可能地选择。到处都是又滑又脏的垃圾。当你的角色以超过一半的速度穿过该区域时,你的所有物理动作都会受到-2的影响,或者因为绊倒和刮伤而造成1点冲击伤害。玩家选择接受何种惩罚。 

  戏剧性失败:框架场景会基于角色与它们的互动方式强加戏剧性失败。有时角色需要获得利益或执行特定动作,但其他时候,她只需要出现在框架场景中。有些戏剧性失败是可选择的——玩家可以选择角色是否遭受失败,以换取打败。再次强调,基于场景环境;在大多数情况下,不要对玩家隐瞒,这样他们就可以根据场景的风险和奖励做出明智的选择。例如:你的角色滑倒在皮下注射针上。无论里面的是什么都有毒性,并且会根据身体的反应引起疾病。角色通过在附近战斗或进行激烈的身体动作,或携带他们从现场取出的临时武器来承担这种风险。


边栏
通用框架场景Generic Framing Scene
  为了帮助你快速上手,这里有一个通用的框架场景,当你不想要或需要更量身定制的东西时可以应用。注意,本章中的框架场景并不总是遵循这些规则。我们设计它们是为了新奇而不是一致性。你也可以这么做,但这个模板会支持你。

优势:只要玩家愿意接受戏剧性的失败作为回报,环境为能够利用它的鉴定提供+2奖励。说书人可以根据场景的描述来决定。如果她愿意,她可以在网上做这件事。

惩罚:环境对一类其他行为施加-2的惩罚。再说一次,说书人可以提前或当场决定。

戏剧性失败:基本的戏剧性失败会导致说书人选择的倾势或其他不利条件。戏剧性失败只适用于角色利用框架场景的优势。在某些情况下,玩家可以决定是否遭受戏剧性失败以获得节拍。

例子:倾盆大雨。奇怪的身影跟踪塔拉的角色。说书人决定她在潜行鉴定上得到+2来躲避他们,在看清他们或用枪瞄准他们时得到-2的惩罚,而在追逐和失败中挣扎可能会导致她滑倒,或者导致与雨水遮挡的光滑街道有关的其他问题。
« 上次编辑: 2025-02-10, 周一 19:03:50 由 wayofwhisper »

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Re: nwod 何谓痛苦与黑暗——苦痛之匣Hurt Locker
« 回帖 #6 于: 2025-02-10, 周一 08:53:12 »
即兴发挥Winging It
  框架场景是背景的一部分,它们的描述——视觉、嗅觉、尺寸、构图等等——就像我们用骰子、戏剧性失败和所有其他游戏系统结构来描述的任何东西一样,都是“系统”。玩家可能希望以超出预期规则的方式与你的框架场景互动。作为说书人,你的工作就是将这些建议付诸实践。协商一些对每个人都有用的东西。

  在这个令人讨厌的垃圾桶的例子中,玩家可能会提出以下建议。

即兴范例:击败猎犬Winging Example: Defeat the Hounds
  为了躲避狗,塔拉希望她的角色溜进肮脏的垃圾箱,理由是追捕者无法看到或闻到她。她没有提出一个系统,所以说书人要求敏捷+运动鉴定,以便在狗绕过拐角之前到达那里,但警告她,这可能会导致戏剧性失败,被脏针卡住(上图)。说书人决定不去考虑行动惩罚(光滑的表面可以帮助她,戏剧性失败是相当令人讨厌的),并提出这样的想法,即气味会给狗找到她的鉴定带来-3的惩罚(当然她必须通过决心+耐力鉴定来抵抗,在恶心的淤泥中保持静止)。


即兴范例:作呕的伏击Winging Example: Disgusting Ambush
  史蒂夫扮演的角色注意到翻倒的垃圾箱和里面恶心的、洒出来的货物,而他却在等待那些叫他来这里的流氓。他们要么还债,要么挨打,他想给他们一个教训。史蒂夫想重新整理这些碎片,创造一个光滑的地方,用纸和破布盖住一大堆讨厌的、锋利的东西。他计划奚落这位领袖,让他冲到陷阱上,滑倒,并陷入许多尖锐的污秽之中。说书人注意到史蒂夫正在尝试提前编写故事脚本,而完成脚本可能会涉及到一堆烦人的掷骰子,所以她提供了一个替代方案。他的角色可以伪装一堆非常滑的淤泥:许多危险的、尖尖的东西在光线下,松散的垃圾。这需要智力+生存鉴定。如果成功了,史蒂夫的角色将获得+2的加成,可以通过任何使对手俯伏的动作将一个受害者绊倒在其中,攻击将造成额外的2点致命伤害,并且攻击受害者将受到戏剧性失败的惩罚。史蒂夫的角色也可以将受害者推到或引诱到那个地点,迫使敏捷+运动鉴定避免摔倒,并遭受2点致命伤害和戏剧性的失败惩罚。

风险和回报Risk and Reward
  框架场景特征通常分为两类。在第一种情况下,角色会因为在该环境中行动而自动遭受惩罚和戏剧性失败选择,但可以轻松地利用相当广泛的优势。我们一直作为范例的那个肮脏的垃圾箱基本上就是这种场景。在它周围战斗和奔跑意味着你可能会被困住,但很容易捡起一块锯齿状的垃圾作为武器。

  在第二种情况下,获得优势需要有意识地选择承受惩罚。这些形式可能是为了避免伤害而需要鉴定,或者是一个并非不可避免的戏剧性失败,但角色需要愿意冒险去利用场景的好处。当塔拉和说书人临场发挥并即兴发挥躲在垃圾箱下面的优势时,他们构建了这种类型的框架场景。塔拉需要进行鉴定,以避免她的角色被卡住和感染的风险。

  完全有可能构建混合这两种类型的框架场景,甚至堆叠它们。例如,你可能会设计一个带有内置戏剧性失败的框架场景,但让玩家选择更严重的戏剧性失败来换取更好的利益。

  范例:屋顶覆盖着松散的砾石和瓷砖。战斗人员在击倒对方或擒抱对付并选择俯卧动作时可以获得+2加成,但在擒抱中挣脱也可以获得+2的加成——他们可以滑开。但这个地点有一个戏剧性失败:战斗人员在进行近战或移动相关的鉴定时,会自己倒地。但是如果一个角色想把敌人带到屋顶的边缘,这个奖励现在适用于把敌人扔下去——但是戏剧性失败意味着如果你的角色没有击中,她自己则会掉到地上。

时间特征Timed Traits
  正如本章开头所提到的,战斗甚至可以将无害的地点变成充满危险和机会的混乱废墟。说书人可以引入时间特征来表现这一点,并创造随时间变化和发展的动态环境。说书人可以通过以下两种基本方法引入新的优势、惩罚和可能的戏剧性失败:

  回合:在某些情况下,你可能想在一定数量的回合过去后添加新特征。例如,一艘下沉的船可能会在三回合(当水到达甲板时)和六回合(当船倾斜到45度角时)后增加新的特征。

  按事件:某些特征可能在触发事件后出现。打碎一扇大窗户,到处都是尖锐的碎片。仅仅是战斗中的重击动作就足以改变周围的区域,所以你可能会决定第一次成功的攻击会创造出破碎的残骸,呈现优势、惩罚和戏剧性失败选项。

  一次性vs.周期性:无论定时事件是基于回合还是事件而发生,它们都可能只发生一次,或者每隔一段时间就发生一次。例如,在路上打架可能会触发与每隔一个转弯迎面而来的车辆相关的特征。

可解锁优势Unlockable Advantages
  一些框架场景的优势需要额外的努力来利用。它们被称为“可解锁优势”,您可以通过使用这个词并列出需求或详细描述它们来进行标记。当我们决定使用它并添加一种使用垃圾箱的新方法时(参见上文的“即兴范例:击败猎犬”),塔拉需要鉴定以滑到翻倒的垃圾箱下面和里面,但在那之后就从中受益了。这是一个可解锁优势。

  可解锁优势应该是持久的或特别强大的,因为角色需要努力才能获得它们。如果角色需要通过敏捷+运动鉴定才能成功进入理想的狙击巢,那么这个位置就会为多次射击提供优势。


锈暗城市的场景Scenes from a Rust-Dark City
  每条街道都是一个潜在的军械库,如果你有不顾一切的意志去抢夺链条、砖块和其他城市碎片。下面的框架场景描述了你可能在城市中发现的一些环境和情况。

在高速行驶的火车上Atop a Speeding Train
  这场战斗将你的角色推向了一辆行驶中的火车的车顶。这个框架场景适用于货运列车、快速地铁或美国人所知道的通勤铁路线。高速“子弹头列车”带来了更大的风险。

  优势:如果你的角色在擒抱中获得了格外成功,那么她就可以把对手甩出火车。如果擒抱失败,你的角色可能会把对手拖到车顶的边缘。在那里,你只需要成功地通过擒抱鉴定就能把你的对手从火车上扔下去。

  被扔出去的角色会本能地抓住边缘,阻止自己的坠落。这需要一个成功的力量+运动检定,并使她悬空,这被视作一个倾势。

  在隧道中,战斗人员必须俯卧,否则其冲击力相当于与与火车速度相同的体积10的物体正面相撞。在一次成功的擒抱鉴定中,一个角色可以迫使她的受害者上升到他一半的高度。如果这个数值足够高,对手就会遭受碰撞伤害(参见《黑暗编年史》规则手册第99页)。

  惩罚:以上所有规则都适用于你的角色和她的敌人,反之亦然。同时,风和震动对远程攻击造成-2的惩罚。

  戏剧性失败:如果你的角色在车顶边缘时擒抱失败,你必须在敏捷+运动骰中成功,否则她会从火车上掉下来。成功能让她挂在边缘——这不是可选的,你必须冒这个险。
« 上次编辑: 2025-02-10, 周一 19:05:13 由 wayofwhisper »

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Re: nwod 何谓痛苦与黑暗——苦痛之匣Hurt Locker
« 回帖 #7 于: 2025-02-10, 周一 13:11:48 »
大型肉类储存室Big Meat Locker
  这里很冷,到处都是铁链和钩子。牛肉的切片,流血的猪和其他大型动物挂在一些钩子上,聚集在一个屠宰场的空中花园中。地板上满是冰冻的血迹。这不是餐厅的储物柜,很可能是肉类加工厂的一部分。

  优势:很容易抓住链条(与链条武器相同的特征)。角色可能会在肉的两边滑动并移动它们以进行攻击。这提供了耐久1的掩体,或者为闪避增加了+2加值——大块的猪肉和牛肉太笨重了,不能增强标准防御,所以你的角色需要使用她的动作。如果你在擒抱中获得了格外成功,那么你的角色可以举起并将对手挂在肉钩上。这将导致目标受到致命伤害,并在随后的每回合自动造成1L的伤害,并且受害者将无法动弹,直到他通过一次成功的力量+耐力鉴定并使用即时动作将自己移走。

  惩罚:天气寒冷,造成极寒环境倾势。
  戏剧性失败:可选-如果你愿意可以接受它。你的角色摔倒,在冰上或冰冻的血液上滑倒。

道场The Dojo
  这是一所装备精良的武术学校。也许角色在那里接受训练,但学校可能涉及一些不正当的生意。尽管是日本名字,但它可以代表许多类型的武术学校。调整相应的特征-在中世纪的剑学校中没有武士刀。

  优势:角色可以享受一个适合近距离战斗的空间,有垫子和软垫。这使近战攻击+1,并且将角色猛撞到地板或软垫表面的攻击必须对抗2点护甲。

  可用的装备也可以改变战斗。综合格斗或轻型训练手套使佩戴者的对手获得1点护甲;规定的拳击手套增加2点。擒抱鉴定获得2点加值。如果他们或他们的对手穿着柔道制服或摔跤夹克,那么他们的鉴定获得加1加值,因为他们可以用它们来勒死受害者或固定握力。各种武器的训练版本可能可用。他们造成冲击伤害而不是致命伤害,但在其他方面具有相同的特征。

  如果角色根据竞争规则或训练规则进行战斗,那么任何接受过使用这些规则的战斗方法训练的角色都可以在近身战斗鉴定中获得+1加值。另一方面,违反规则将获得+2加值,尽管对目击者掩饰犯规需要用反射动作鉴定敏捷+欺瞒鉴定,被旁观者的机智+调查鉴定所抵抗。

  惩罚:上述优势对战斗人员有帮助也有阻碍。

  戏剧性失败:如果角色在回合中遵守规则,玩家可以判定失败导致意外犯规,从而激怒裁判,并可能引发肢体报复。如果社交结果是有意义的,玩家就会获得一点节拍。


市中心骚乱Downtown Riot
  在愤怒或恐惧的驱使下,人们涌向城市地区,挤在摩天大楼和野兽派购物中心街区之间的街道上。如果警察在场,他们就没有采取任何行动——如果他们不在场,那不是正好?

  优势:如果角色穿过暴乱最激烈的地方,来自街道的远程攻击将受到-4的攻击惩罚。屋顶狙击手受到-2的兼职。当攻击遭受了戏剧性失败(这是可选的——玩家可以选择接受它和节拍),或是当另一个暴徒或旁观者没有命中时,攻击会击中他们。与街道水平的观察者相比,骚乱中的角色也会从隐匿鉴定中获得+2的收益,尽管那些从高处搜索的人不会。

  惩罚:角色的近战攻击和任何需要横向移动的动作受到-2惩罚。她只能以一半的速度(向上取整)穿过或逆着人群移动。

  戏剧性失败:可选。任何近战或移动相关的鉴定失败都会使角色俯卧。这是危险的。每回合投6个骰子,她受到与掷骰的成功值相等(这忽略了没有覆盖整个身体的护甲,因为伤害是分布在角色身上的)的冲击伤害。然而,其他人可能会介入帮助。如果警察或其他不友好派系在场,任何明显行动的戏剧性失败可能会引起他们的注意。


自由落体Free Fall
  不管是自愿还是非自愿,角色都会从一个平面或一个真正高的地方掉下来。在连续的回合中,角色下落40码、120码和160码(37、109、146米)。在那之后,大多数角色都达到了不符合空气动力学流体的人类的正常终端速度,每回合下降200码(183米)。这些都是游戏易用性的近似值。如果你成功地通过敏捷+运动鉴定。你的角色可能会将这个速度提高150%或降低50%,或者如果你获得了格外成功,你的角色可能会以双倍的速度落下;但是你的角色每回合下落的速度永远不会超过300码(274米),并且在5个回合之后每回合至少下落200码,除非她展开降落伞、翼装或类似装置。

  优势:使用敏捷+运动-防御作为人体导弹进行攻击。用攻击者的下落距离减去受害者的下落距离。将结果除以10(四舍五入),并将其作为致命伤害相加,最大为10。米和码之间的差别非常接近,因此这两者在这里可以互换使用。然而,这两个角色都会受到伤害。

  惩罚:在自由落体游戏中,角色除了擒抱外不能在近距离战斗骰池中添加力量,所以那些受过武器技巧训练的玩家拥有明显的优势。保持在近距离战斗中需要反射的敏捷+运动鉴定,如果敌人想要避免战斗,以同样的鉴定抵抗。这取代了闪避,因为在这种情况下闪避是不可能的。角色将遭受失聪倾势和额外的-3枪械攻击惩罚(投掷武器不可能使用)。

  戏剧性失败:敏捷+运动掷骰失败将使你的角色处于不受控制的旋转状态,直到你成功为止,每回合进行一次尝试作为即时动作。在此回合中,你的角色不能采取物理动作,包括打开降落伞。
« 上次编辑: 2025-02-10, 周一 19:05:55 由 wayofwhisper »

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Re: nwod 何谓痛苦与黑暗——苦痛之匣Hurt Locker
« 回帖 #8 于: 2025-02-10, 周一 14:00:43 »
狭长厨房Galley Kitchen
  厨房里有餐具、橱柜、电器——这是一个非常普通的紧凑型厨房,适合好朋友一起做饭,而不是让敌人把盘子弄得血淋淋。

  优势:武器,到处都是武器!在一个储备充足的厨房里,总是有一个餐具抽屉或刀座可用。如果不挑剔的话,没有武装的角色也可以用反射动作拿起刀或厨具。它们造成的致命伤害在0到2之间,其中大约一半是刀。(如果角色没有用反射动作抓起武器,那么她可以从中进行挑选,但这需要时间)。在她抓住它的同一回合使用它会对攻击施加-1的惩罚。

  惩罚:在这么狭小的空间里很难自卫。角色的防御受到-2的惩罚。
  戏剧性失败:可选——玩家可以选择是正常失败还是戏剧性失败。一个新的戏剧性的失败的可能性出现在每一个奇数的回合。从下面的列表中选择或即兴发挥。
•倒塌的橱柜:你的角色撞到一个橱柜上,里面的重物随之倒塌,造成1点的冲击伤害,并对物理动作施加-1的影响。惩罚是累积的,直到厨房的橱柜用完为止。
•抽屉缴械:松开的抽屉刮走了角色手中的武器,剥夺她的武器。否则它会抓住袖子或卡住手,角色就会失去下一次攻击。
•火炉燃烧:在某个时刻,一个手肘拧了一下刻度盘,打开了一个燃烧器——看看角色把手放在哪里!这将造成1点致命伤害,并且任何擒抱的胜者现在都可以通过将受害者压在其上而造成额外伤害。
•湿滑:水龙头被挤压或水管破裂,水喷到地板上。一次戏剧性的失败会使角色倾向于失败。有1/2的机会填满水槽,战斗人员可以淹死他们的受害者(将受害者压制等同于2倍耐力的回合;需要呼吸的受害者会死亡,或者被拉开并被殴打)。
•错误的工具:到处都是散落的物体,角色不小心用木勺或其他无用的工具替换了一个有效的武器。



钢筋骨架High Steel
  角色们在100英尺或更高的未完工建筑的钢筋骨架上互相攻击和射击。有胆量或有经验的角色可能会把危险转化为优势。

  优势:你的角色可以选择自己的风险程度。她可以呆在场景的安全部分(平台,完工区域),而无需调用任何特殊系统,或者她可以继续走到横梁和脚手架上。如果是这样,你必须每回合用反射动作进行一次敏捷+运动的鉴定,你的角色才能以超过一半的速度移动或进行近距离战斗。设置一个从+3到-3的修正。你选择的任何修正都会影响任何想要跟随的人的骰池,并附带一个额外的-1。如果一个角色跟随其他人,她必须以同样的方式遵循他们设置的修正。
 
惩罚:任何缺乏专长或其他特征表明她习惯于在高处工作的角色在装备加值高于决心+沉着之前不能拥有骰池

  戏剧性的失败:可选——你的角色可能会有跌倒的风险。在“敏捷+运动”鉴定失败时(如上所述),你必须再掷一次反射鉴定,但这次骰池不受到沉着+决心的限制。如果你失败了,你的角色就会摔落——哎呦。如果你成功了,你的角色就会挂在一个边缘上,视作一个倾势。在格外成功中,角色保持站立。

旧下水道Old Sewers
  在一个至少有200年历史的城市里,工人们在隧道上建造隧道。在这些栅格下面有一个迷宫,没有几个地方没有深及脚踝的水和污秽填满。

  优势:第一个发现这个不规则、黑暗、恶臭的空间的人可以获得+2的隐匿加值和对抗入侵者的攻击加值。这在战斗场景的第一个回合后就消失了。如果一个角色使一个对手俯卧,在一个受害者身上保持限制动作的回合数等于她的耐力的两倍,就会淹死她,这是假设她需要呼吸。

  惩罚:照明条件从雨水沟附近的亮点到完全黑暗。有些地方很拥挤。角色必须弯腰,在运动和近战鉴定中遭受-2的惩罚。在暴雨期间,玩家可能会被迫在耐力+运动鉴定中取得成功,以保持角色的头露出水面。如果隧道完全被淹没,角色必须屏住呼吸。
  戏剧性失败:在逃亡过程中,角色可能会转身迷失在一些被遗忘的隧道中。或者,下水道里就会充满粪便和污秽,从而引发与毒性疾病相关的疾病。这些都是可选的结果,可以用来交换节拍。

群体心态Pack Mentality
  这些敌人从头领那里获得领导——头领是帮派中最强硬的,也可能是最聪明的。只要他在现场并进行领导,敌群就会变得强大。但将他去除会给敌群一个暂停的理由。

  优势:每一个回合,当你的角色通过一次成功的攻击或社交策略将她的意志强加给首领时,就会对敌群的其他角色的攻击累积-1惩罚。每一次辱骂和打击都动摇了他们对他能力的信心。

  如果你的角色杀死了首领,将让他获得击败倾势,或者在社交上彻底击垮他,那么你可以投出“仪态”+“恐吓”,而这是由敌群成员中最高的“决心”+“沉着”骰池所抵抗。如果你赢了,你的角色就会胜利。在接下来的场景中,敌群不能对你的角色或她的盟友采取进攻行动,除非他们遭受新的暴力或羞辱。如果头领没有隐藏自己的角色,找到他可能是很方便的,如果不是则可能需要机智+共感或机智+街头智慧。

  惩罚:敌群知道如何合作。如果它的人数超过了你的角色的战斗一方,那么敌群成员对她和她的盟友的攻击掷骰获得+1加值。
  戏剧性失败:如果你的角色在攻击或社交行动中失败,玩家就会认为她很软弱。敌群失去攻击她的惩罚,转而增加+1的攻击值。这不是可选的。
« 上次编辑: 2025-02-10, 周一 19:06:54 由 wayofwhisper »

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Re: nwod 何谓痛苦与黑暗——苦痛之匣Hurt Locker
« 回帖 #9 于: 2025-02-10, 周一 14:06:45 »
运作的工厂Working Factory
  这个地方生产任何需要大规模粉碎、切割、切碎或燃烧的东西。到处都是生锈的走道,可疑的化学气味,工人们不见的手指。上次事故发生多少天了?没事,很快它的数字就会变成零!

  优势:角色可以靠近正在运行的机器。如果他这么做了,那么他和任何在近距离战斗中攻击他的敌人都将冒着戏剧性失败的风险。在一次成功的擒抱后,他还可以通过选择伤害结果,迫使他的受害者进入各种压力机、蒸汽射流或切割机器,造成致命伤害。如果是格外成功,那么受害者自动遭受戏剧性失败,结果见下方。

  惩罚:角色可以选择远离运行的机器,或者在靠近主动机器时接受-2的惩罚。在这些情况下,他们不需要担心戏剧性失败,但不能获得任何好处。

  戏剧性失败:在失败的近战掷骰中,当角色不安全时,用反射动作投掷敏捷+运动。即使成功了,他也会遭受重型机械近距离的1点致命伤害。失败会造成2点致命伤害和受锢倾势,尽管机器可能会把他送到传送带上,造成进一步的伤害。每回合用反射动作进行一次敏捷+运动鉴定。每次失败,他都会受到另外2点致命伤害,并保持受锢。

错误的该死社区Wrong Damn Neighborhood
  也许他在一个充满偏执狂的地方不受欢迎。也许他拿着冲浪板和旅游地图在海滩上冲浪的人都是些“土豪”。见鬼,也许他只是带着一个闪亮的霓虹灯领子去了朋克酒吧,这一点也不讽刺。如果角色毫不费力地融入其中,那么这个场景就不适用,尽管有些地方充满了可怕的人,他们会因为你的角色无法改变的事情而歧视你。
  优势:没有一点恐惧和无知就没有轻蔑。恐吓和欺瞒获得+2加值。
  惩罚:无论对错,他们都是带着各种错误的假设来看待角色。玩家在隐匿鉴定和其他涉及隐蔽行动的行为中会受到-2的惩罚,尽管不包括口头欺骗,因为在这个场景中角色在口头欺骗中会表现更好。
  戏剧性失败:可选。如果这个角色没有融入当地社区,当地人就会试图用严厉的言语或更糟糕的方式摆脱她。自定义为绅士的人可能会打电话给警察或保安,但其他人可能会自己动手。

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