第一章:暴力故事Chapter One: Stories of Violence
杀人是被禁止的,因此所有的谋杀者都被惩罚,但在军号下的屠戮却除外。
——伏尔泰 暴力是黑暗的。 这是相当明显的。如果你体验过《黑暗编年史》的故事,你就会知道当冲突出现时,大多数玩家首先想到的就是暴力。对于一些玩家来说,他们想知道这个问题是否会伤害他们的角色。对于一些玩家来说,他们想知道如何伤害引起冲突的东西。暴力无情地与我们的故事联系在一起,我们探索它是为了从中获得最大的价值。暴力可以是一种强大的工具,但它也可能变得乏味和疲惫,很容易失去其影响力和意义。在这一章中,我们将研究它如何能够更好的运作,并就如何在您的编年史中保持其完整性和价值提供建议。
首先,我们将讨论讲故事技巧,以及让暴力产生伤害的方法。然后,我们将讨论如何构建和情境化场景,从而让玩家沉浸其中,并提醒他们特定情境的相对危险。我们以一种方法来结束这一章,以解决出于各种原因使用暴力的群体,以及如何轻松地即兴创建自己的暴力群体。
我们不打算赘述这一点,但我们确实想把它放在那里:这些内容可能很粗糙。并不是每个群体都适用。如果玩家不觉得这类故事有趣,那就不要提出这个问题。如果你不习惯讲这些故事,这并不意味着你在任何方面都是失败的或不称职的。这些都是关于可能性的讨论,而不是违背。这里需要一些材料在《黑暗的编年史》规则手册中,并进行调整。把它调低到你觉得舒服的水平也没什么不好意思的。
叙述暴力Storytelling Violence 在《黑暗编年史》的规则手册中,我们推荐感官细节而不是直接呈现游戏机制。谈论骨头折断,血液喷溅,而不是依赖于“他受到了2点致命伤害和一个手臂失灵倾势”。这是叙事的基本常识。为了掌握讲故事的艺术,你需要将这个概念提升到下一个层次。
你需要做笔记,研究你的玩家。当你在描述场景时,要密切关注是什么让你的玩家畏缩和颤抖。把这些事情写下来,因为它们很重要。稍后再提,即使游戏机制需要被暂时搁置。
范例:艾丽卡为杰西设计的故事叙述,杰西的角色泰克斯是一个穿着皮衣的恶棍朋克,试图与一个在他的社区杀人的奇怪生物作斗争。那个生物附身在他的生物学教授蒂姆斯先生身上。
泰克斯追踪到蒂姆斯先生住在小学后面的模块化棚屋里。它里面曾经有一个艺术班,但因为预算削减使它在过去的三年里关闭,远离公众的视线。当泰克斯冲进棚屋时,他看到蒂姆斯先生正在用手杖殴打一个被捆绑的裸体年轻人。这不是一个普通的年轻人。是泰克斯的男朋友,陈,或者说,前男友。泰克斯离开他是因为他知道他和超自然力量混在一起会给他所爱的人带来麻烦。
杰西告诉艾丽卡,泰克斯正在冲向蒂姆斯先生,试图在陈再次受伤之前阻止他。艾丽卡说她要用粗暴战斗,因为蒂姆斯先生有着强大的力量,而泰克斯在孤军作战。蒂姆斯先生的意图是严重伤害泰克斯,然后逃跑。不管怎样,陈都是安全的。杰西对此表示赞同。
他们掷骰子,艾莉卡比杰西多掷了4个成功。杰西深吸了一口气。艾丽卡说,“泰克斯一边冲他喊,一边想引起蒂姆斯先生的注意。于是他得到了注意。身材瘦长的老生物学教授迅速地、流畅地转了个身。他用手杖敲打泰克斯的右膝。泰克斯的腿不能动了。他的膝盖突然脱臼,摔倒在地,痛苦地嚎叫着。他抓住自己的腿,那条腿以不正常的角度向右弯曲。蒂姆斯先生跳过得泰萨斯,跑出了小屋的门。对泰克斯来说,一切都变成了黑色和红色,他尖叫了整整十秒钟,直到他能把腿部关节掰回正常的位置。然后他又尖叫起来。蒂姆斯先生逃走了。”
桌上上的每个人都睁大了眼睛。他们互相看了看。艾丽卡接着说。“这是五点致命伤害,还有一个腿部失灵”杰西把手放在胸前,点了点头,写了下来。
艾丽卡潦草地写了一张纸条,“记住泰克斯的膝盖。”
在之后的几周的时间里,这群人继续寻找蒂姆斯。在这两个星期里,泰克斯花了很多时间制作一个支援角色,进行互联网研究,积极参与邻里守望的电话树。他想出去狩猎,但每个人都告诉他他们需要他健康。
最后泰克斯痊愈了,后来他们发现了蒂姆斯,所有人都开始追逐。泰克斯有跑酷优势和高运动点数,所以他在追逐中取得了很大进展。经过几个回合后,他离蒂姆斯只有一步之遥了。蒂姆斯锁上了防火梯,敲下了身后的梯子。但是杰西投骰的结果足够好,足够抓住他。
艾丽卡说到。“泰克斯环顾四周,然后决定‘去他的”,他跳上了下一层的防火梯,把自己的身体甩了上去。他用脚抓住栏杆。有那么一瞬间,他的膝盖感觉到疼痛,似乎它要断了。他脑海中蹦出自己摔倒了,脑袋裂开的画面。”
其中一名玩家低声说:“哦,不。”桌旁的所有人都看向艾丽卡。
艾丽卡仍在继续。“但他摇了摇自己,恢复了理智。他爬了起来,一秒钟后,他就和旁边的怪物面对面了。”
在这个例子中,膝盖的伤口对追逐场景来说并不重要。它没有任何机制影响。但是,对于玩家来说,这是一种情感共鸣。他们关心。他们记得那一刻。
我可以获得处境吗?Can I Take a Condition? 事实上,如果艾丽卡想要更进一步,她可以给泰克斯提供一份与腿部失灵有关的动摇处境。这样,杰西就能在闲暇时发挥出他的戏剧潜力。泰克斯可以获得节拍(译者注:解决动摇处境不会获得节拍),而故事也更有深度了。
你甚至可以提前告诉玩家,如果他们愿意,他们可以要求处境以反映他们的角色所面临的问题。动摇是一个特别好的例子,因为它是一个纯粹的选择处境。玩家可以选择在任何他们喜欢的时候让它变得重要。对于某些玩家来说,这可能是个问题,因为这可能会助长无聊的“安全”游戏。但通常情况下,它允许玩家在滞后或缺乏影响的场景中插入戏剧。这与结果无关;损害和伤害已经产生了后果,这是关于共鸣和概念连续性。
动摇SHAKEN
某件事严重惊吓角色。只要角色进行可能会被恐惧干扰的行动时,你可以选择判定失败并解除这个状态。这个处境可能因经历崩溃点检定而造成。
解方:角色如上述屈服于恐惧而掷骰失败。
节拍:无
受害者的故事Stories About Victims 从本质上讲,《黑暗编年史》假设玩家是故事的主角。虽然这并不总是意味着温暖和模糊的客观胜利,但它通常假设角色将或多或少地克服逆境。游戏规则强调了这一点:大多数情况下,只要有三个或更多骰子,大多数行动都会成功。当团队一起工作时,只要有一点计划,就没有什么不能克服。这没关系,黑暗并不意味着无望,尽管有时候胜利是得不偿失的,有时候胜利是要付出代价的,有时候只是“赢”也没关系。
通常,我们的故事都是关于这些角色,这些成功者。不好的事情发生在这个世界上,我们的角色是独一无二的,因为他们采取了行动,并对世界进行了改变。
但有时候,我们想讲述受害者的故事。这也没关系。
但最重要的是要记住,受害者也是人,成为受害者并不会否定一个人的身份或对世界的影响。成为受害者并不会影响角色对故事的重要性,或者对整个世界的重要性。历史上许多使世界变得更美好的人也同样是受害者。记住这个词:同样。
叙事游戏是关于选择和结果的游戏。不要用发生在他们身上的事来定义主角,要用他们做了什么来定义他们。即使你的故事将焦点放在暴力上,从积极的叙事角度来看,角色对暴力的反应最终比暴力本身更重要。
用游戏术语来说,最简单的表达方式就是鼓励创造性地使用标的。如果有人想扮演受害者,那就鼓励他根据自己的角色对环境的反应来制定目标。他应付得好吗?他应付得不好吗?他是在延续虐待的恶性循环吗?他退出了吗?他在试着理解施虐者吗?应对暴力的方式有千百万种,而这种方式能让人们看到受害者,而不是伤害。
或者,你可以让玩家选择一个处境,并可能使其持续时间延续。就像上面的腿部失灵的例子一样,如果玩家认为合适的话,他们应该总是可以选择用处境来增加戏剧性。但对于创伤,100个人对同一个问题可能会有300种不同的反应。所以说,“使用创伤幸存者处境”不仅会让那些经历过重大创伤的玩家感到不舒服,也会极大地限制你的故事。用简单、相对狭窄的游戏机制来定义复杂、有意义的人类反应,是对游戏世界运作方式的坚定而不成熟的表述。
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避开标签Eschew Labels 在讲述关于暴力的故事时,你能做出的最强有力的选择之一就是避免贴上标签,避免做出价值判断。当你称一个角色为受害者或加害者时,你是在做出判断,你是在给这个角色赋予一种身份。我知道我们在本章中使用了这些标签,但这是为了组织和帮助指导技术。
最好不要通过单个动作来定义角色。扇伴侣耳光的人是受害者吗?也许吧。如果这只是一时的判断失误,她会后悔并努力弥补呢?如果她是被哄骗和刺激的呢?如果是超自然力量影响了她呢?最重要的是,她来不来真的重要吗?真正重要的是她做了什么,以及世界如何回应。现在,这是一个重要的区别:这个世界可能会给她贴上施虐者的标签,即使你——基于性格上的原因——不会。
同样,谁有资格称某人为受害者?最简单的答案是,一个人可以为自己挣取这个称呼。他可以说,“我是受害者”,“我不认为这是暴力行为”,甚至“我已经释怀了”。我不在乎,别老想着这件事。”但即便如此,当你考虑到法律和社会影响时,情况也很复杂。例如,在世界上的大多数地方,孩子们不能同意某些互动,所以即使一个成年人说他们小时候发生的事情是无害的,社会仍然会给他们贴上这样的标签。
这就是为什么你要尽可能避免被贴上“说书人”的标签。让全世界辩论吧。让世界将这种行为置于情境中。因为当你把这些标签放在角色之外时,你就会带来偏见,从而消除角色的复杂性、细微差别和能动性。