純美蘋果園

跑團活動區 => 網團活動區 => 焚骨碾墨夜谈抄 => 主题作者是: 极夜十四 于 2022-06-23, 周四 12:51:40

主题: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2022-06-23, 周四 12:51:40
锁定的帖子说明我希望保持帖子版面整齐。
带有(连载中)或(运行中)的团报或论坛团贴请不要在下方回帖以免打乱排版(段子集除外)——想讨论那些帖子内容的话也可以在这里回复!

这里不定时会有一些关于TRPG的零碎想法、探讨、牢骚或者单纯发癫,想讨论的话非常欢迎,我可以接受带有情绪,不过单纯地来对骂的话请三思。
*这里存放的所有TRPG方面的说法都是作为思考存档使用,语句绝对存在不严谨之处,请勿当作真理引用去和别人对线。出了这个帖子,我不对这些未成形的想法负责。

对于TRPG的喜好大概是:
风格上:偏向于冷砺艰苦/阴郁哥特/荒诞奇妙/黑色讽刺/恐怖邪典
机制上:偏向于数据运算较为简单、设计上无需可视化地图的,同时对游戏的风格基调和叙事结构应该要有比较好的硬性机制支持。
流派上:偏向于千禧年以后崛起的“叙事游戏”和独立游戏,不喜欢玩典型的大公司出版物。

(https://dcave.net/i/2wJmj.gif) (https://dcave.net/v/2wJmj)如果你有被我的log或是其他什么杂七杂八的东西吸引,在考虑要不要和我一块玩的话,我的个人群号是636678744




关于极夜十四,你该知道的一切:

1、她不是一只荒谬的渡鸦或者怪物的新娘。

2、她没有住在南京博物院底下巷子的老民国旧居里。

3、她只写过二十六篇关于毒药、血滴、刀刃和吻的诗歌,剩下的都是托名伪作。

4、她的童年显然生活在一个无聊、沉闷又幸福的地方,没有核弹或者现实风暴经常袭来。

5、她家的地下室里没有堆满面团玩家支离破碎的尸体,至少真的没堆满。

6、她想凑够十四条,但显然目前已经没什么可说的了。
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-08, 周五 17:43:53
那么1
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-08, 周五 17:44:03
3
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-08, 周五 17:44:09
9
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-08, 周五 17:44:13
27
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-08, 周五 17:44:21
没听说过真就纯刷的捏。给你两拳
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-08, 周五 17:45:08
怎么设头像啊
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-08, 周五 17:45:52
一样,30贴
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-08, 周五 17:48:57
kusa/
所以说从军确实是,很戳我的一个游戏
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-08, 周五 17:51:04
kusa/
所以说从军确实是,很戳我的一个游戏
从军是啥游戏?也是开坦克的吗?
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-08, 周五 17:52:44
相比之下,更像战地吧,但是载具更拟真一些/
扮演二战中一个被拉上战场的壮丁(误
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-08, 周五 17:58:03
然后这游戏机制是那种
全队共用一个总复活次数/
死七八百人只是让一个房子左右易主什么的
莫名其妙的戳到我了)
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-08, 周五 18:00:12
载具系统是直接从战雷照搬的)
所以毫无疑问是fps游戏里最真实的载具系统了
坦克打步兵完全是割麦子)一茬一茬的
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-08, 周五 18:03:31
听起来很酷炫·····有点像二战版本的骑马与砍杀?
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-08, 周五 18:06:24
也许(?)
只看骑砍打架的部分的话
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-08, 周五 18:07:15
话说我的龙怎么名字是乱码啊
她叫5VbD6
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-08, 周五 18:12:10
话说我的龙怎么名字是乱码啊
她叫5VbD6

都是编码,长大之后才能改名
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-08, 周五 18:13:19
你可以单开一帖,用来作为自己的龙窝,像我一样一楼一龙,还可以给他们编世界观和龙设
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-08, 周五 18:16:06
Falconiform Wyvern
听起来好炫酷
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-08, 周五 18:16:29
你可以单开一帖,用来作为自己的龙窝,像我一样一楼一龙,还可以给他们编世界观和龙设
先等到孵出来)
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-08, 周五 18:18:25
什么样的观看算是“unique”
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-08, 周五 18:23:50
每个IP地址算一次UV,我给你一个互助孵化站,你把龙蛋挂到上面就好了
孵化站有算法,单独挂一个站必定不会死,可以放心(我没经验的时候一下子挂了好几个站,就死掉了)
https://dc.evinext.com/
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-08, 周五 18:25:17
每个IP地址算一次UV,我给你一个互助孵化站,你把龙蛋挂到上面就好了
孵化站有算法,单独挂一个站必定不会死,可以放心(我没经验的时候一下子挂了好几个站,就死掉了)
https://dc.evinext.com/
已经挂上了)
这个孵化站的机制蛮有意思的
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-08, 周五 18:31:10
就是不断地刷新嘛,还有急诊室系统,专门救那些观看量不足的龙龙的
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-08, 周五 18:36:14
小龙的名字是自己取吗)
还是系统随机的
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-08, 周五 18:38:32
小龙的名字是自己取吗)
还是系统随机的
自己取的,不过因为龙洞运行了16年了,龙又不能重名,而且只能用英语,所以很多单词名都被取了,只能取词组名,比如我给龙取得都是复合词组的名字。
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-08, 周五 18:41:01
所以tomato soda是你取的
就是这个名字让我以为是随机的
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-08, 周五 18:42:13
所以tomato soda是你取的
就是这个名字让我以为是随机的
tomato soda怎么了,你对番茄味汽水有什么意见吗?恼)
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-08, 周五 18:43:46
所以tomato soda是你取的
就是这个名字让我以为是随机的
tomato soda怎么了,你对番茄味汽水有什么意见吗?恼)
这名字没重名就说明问题了吧(
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-08, 周五 18:46:22
所以tomato soda是你取的
就是这个名字让我以为是随机的
tomato soda怎么了,你对番茄味汽水有什么意见吗?恼)
这名字没重名就说明问题了吧(
只能说明美国人的素质品味修养都不太行,番茄汽水都不爱喝。
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-08, 周五 19:03:38
开自己的版面限制是多少
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-08, 周五 19:07:07
开自己的版面限制是多少
个人分区是要向网站管理员申请并且出示资料的(团log、世设以及其他有价值的帖子等)
所以也算是一种小小的认可捏。
主题: Re: 百聞千名錄
作者: RabbitKnight2022-07-08, 周五 19:37:44
說到編碼,特殊編碼(名字、單字、全大寫、全數字、Z開頭之類的)在特定人群中有特殊價值。
沒錯,連這裡都出現兔子騎士了,兔子騎士無所不在!(拍拍耳朵飛走)
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-08, 周五 19:38:43
名字限制只能用拉丁字母吗,用西里尔字母起名会不会重名概率比较小
主题: Re: 百聞千名錄
作者: RabbitKnight2022-07-08, 周五 19:47:22
名字限制只能用拉丁字母嗎,用西里爾字母起名會不會重名概率比較小

其實你加上-或空白就能解決多數問題
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-08, 周五 19:50:27
名字限制只能用拉丁字母吗,用西里尔字母起名会不会重名概率比较小
这个倒是不清楚,你可以试试看。

兔子骑士居然连这里都出现了(惊叹),等等,兔子骑士难道是用耳朵飞的吗(像小飞象一样?)
主题: Re: 百聞千名錄
作者: RabbitKnight2022-07-08, 周五 19:58:28
名字限制只能用拉丁字母嗎,用西里爾字母起名會不會重名概率比較小
這個倒是不清楚,你可以試試看。

兔子騎士居然連這裡都出現了(驚嘆),等等,兔子騎士難道是用耳朵飛的嗎(像小飛象一樣?)

沒錯,兔子騎士都是拍拍耳朵飛走的,神奇的兔耳朵!
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-08, 周五 23:37:03
其实那会在看各种飞机的名字
把听起来感觉蛮酷的留下了
升腾,风暴鸟,海飓风海雌狐什么的()
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-08, 周五 23:40:16
其实那会在看各种飞机的名字
把听起来感觉蛮酷的留下了
升腾,风暴鸟,海飓风海雌狐什么的()
龙种里有一个专门的种类——双足飞龙,或许可以把这些名字留给他们。
然后还有雷龙、电龙、霜雷龙、风暴骑士龙这种元素龙。
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-08, 周五 23:42:26
其实那会在看各种飞机的名字
把听起来感觉蛮酷的留下了
升腾,风暴鸟,海飓风海雌狐什么的()
龙种里有一个专门的种类——双足飞龙,或许可以把这些名字留给他们。
然后还有雷龙、电龙、霜雷龙、风暴骑士龙这种元素龙。
我以为大家都会飞呢w
主题: Re: 百聞千名錄
作者: RabbitKnight2022-07-08, 周五 23:43:14
其實那會在看各種飛機的名字
把聽起來感覺蠻酷的留下了
升騰,風暴鳥,海颶風海雌狐什麼的()
龍種里有一個專門的種類——雙足飛龍,或許可以把這些名字留給他們。
然後還有雷龍、電龍、霜雷龍、風暴騎士龍這種元素龍。
我以為大家都會飛呢w

薄荷龍就不會飛,不過兔子會飛(X)
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-08, 周五 23:44:37
其实可以看出各国起名的偏好()
eg.美国人是英灵殿
苏联人是百花丛
德国人是动物园
英国人。。英国人可能英语比较好
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-08, 周五 23:45:12
其實那會在看各種飛機的名字
把聽起來感覺蠻酷的留下了
升騰,風暴鳥,海颶風海雌狐什麼的()
龍種里有一個專門的種類——雙足飛龍,或許可以把這些名字留給他們。
然後還有雷龍、電龍、霜雷龍、風暴騎士龍這種元素龍。
我以為大家都會飛呢w

薄荷龍就不會飛,不過兔子會飛(X)
薄荷龙听起来好可爱的样子
主题: Re: 百聞千名錄
作者: RabbitKnight2022-07-08, 周五 23:46:07
其實那會在看各種飛機的名字
把聽起來感覺蠻酷的留下了
升騰,風暴鳥,海颶風海雌狐什麼的()
龍種里有一個專門的種類——雙足飛龍,或許可以把這些名字留給他們。
然後還有雷龍、電龍、霜雷龍、風暴騎士龍這種元素龍。
我以為大家都會飛呢w

薄荷龍就不會飛,不過兔子會飛(X)
薄荷龍聽起來好可愛的樣子

https://dragcave.net/view/CEzsW

看看這隻可愛的薄荷龍
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-08, 周五 23:47:33
其實那會在看各種飛機的名字
把聽起來感覺蠻酷的留下了
升騰,風暴鳥,海颶風海雌狐什麼的()
龍種里有一個專門的種類——雙足飛龍,或許可以把這些名字留給他們。
然後還有雷龍、電龍、霜雷龍、風暴騎士龍這種元素龍。
我以為大家都會飛呢w

薄荷龍就不會飛,不過兔子會飛(X)
薄荷龍聽起來好可愛的樣子

https://dragcave.net/view/CEzsW

看看這隻可愛的薄荷龍
为什么是豆豆眼www)
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-08, 周五 23:48:23
薄荷龙,让龙族被叫了几千年的“大蜥蜴”,实属是龙族的罪人(笑)
主题: Re: 百聞千名錄
作者: RabbitKnight2022-07-08, 周五 23:52:24
˙_˙
                 -Mr Hichu睿智的眼神-
主题: Re: 【COM】施特拉德的迷雾之地(连载中)
作者: Guillo2022-07-09, 周六 11:29:34
所以怎么会是呢
怎么会有人扔出来四个1呢
主题: Re: Re: 【COM】施特拉德的迷雾之地(连载中)
作者: 极夜十四2022-07-09, 周六 12:11:25
所以怎么会是呢
怎么会有人扔出来四个1呢
好帅的四个1 :em006
主题: Re: Re: 【COM】施特拉德的迷雾之地(连载中)
作者: Guillo2022-07-09, 周六 12:24:47
你为什么只剩下四只龙了
所以怎么会是呢
怎么会有人扔出来四个1呢
好帅的四个1 :em006
主题: Re: Re: 【COM】施特拉德的迷雾之地(连载中)
作者: 极夜十四2022-07-09, 周六 12:40:44
你为什么只剩下四只龙了
其他的收起来了先,签名档里有选择性的挂
主题: Re: 雾海诡航:关于珊瑚角鲸岛的一切
作者: Guillo2022-07-09, 周六 15:37:35
这是什么/
主题: Re: Re: 雾海诡航:关于珊瑚角鲸岛的一切
作者: 极夜十四2022-07-09, 周六 15:51:22
这是什么/
下个团的设定,这些公开发出来的就是你们到时候车卡要参考的东西。
主题: Re: Re: 雾海诡航:关于珊瑚角鲸岛的一切
作者: Guillo2022-07-09, 周六 17:46:46
懂了
12345
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-10, 周日 00:37:37
话说小龙每一次长大都会有那个四天的限制吗
还是只有孵化)
主题: Re: 百聞千名錄
作者: RabbitKnight2022-07-10, 周日 02:27:35
話說小龍每一次長大都會有那個四天的限制嗎
還是只有孵化)

孵化跟長大都要等到至少剩下四天才會發生,所以都不用太早放上孵化網站。
幼龍抗性會比較好,但依然不建議網站全上,孵化後可以考慮撤掉幾個網站,反正其實2500以上觀看就有機會孵化了,除非你刻意想要衝高觀看之類的。
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-10, 周日 10:32:13
话说小龙每一次长大都会有那个四天的限制吗
还是只有孵化)
从蛋里孵出来和从幼龙成年都是四天内才会触发。
哦呀,你已经30贴了,可以把自己的龙龙贴出来给大家看啦!
主题: Re: 百闻千名录
作者: 白鸟飞过2022-07-10, 周日 16:33:53
看我发现了什么!给龙写故事诶!好可爱!
哪天开团招人叫我,我超喜欢剧情团(虽然人在北美有时差啦 只能深夜或者中午跑)
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-10, 周日 17:18:01
看我发现了什么!给龙写故事诶!好可爱!
哪天开团招人叫我,我超喜欢剧情团(虽然人在北美有时差啦 只能深夜或者中午跑)
啊,我以为大家都会给自己的龙编故事的呢,毕竟这属于官网玩法之一(

开团的话,我这边固桌都在国内,美国时间的话恐怕没法对的上了
主题: Re: 百聞千名錄
作者: RabbitKnight2022-07-10, 周日 17:20:04
看我發現了什麼!給龍寫故事誒!好可愛!
哪天開團招人叫我,我超喜歡劇情團(雖然人在北美有時差啦 只能深夜或者中午跑)
啊,我以為大家都會給自己的龍編故事的呢,畢竟這屬於官網玩法之一(

開團的話,我這邊固桌都在國內,美國時間的話恐怕沒法對的上了


轉成英文就可以提出申請,然後官方(跟熱心玩家)會審核,通過的話你的龍就有專屬描述了!帳號那邊你也可以參加隨機審核,看看其他人給自己龍的描述然後決定合不合適。
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-10, 周日 20:24:36
可以把小龙放上来了诶(虽然没孵出来
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-10, 周日 20:42:10
可以把小龙放上来了诶(虽然没孵出来
我记得这个黑底蓝色的蛋是个很好看的品种,一种酷炫的双足飞龙
主题: Re: 百聞千名錄
作者: RabbitKnight2022-07-10, 周日 20:51:46
不是雙足,是剛被我換下去的(https://dragcave.net/image/1eT9R.gif) (https://dragcave.net/view/1eT9R)
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-10, 周日 20:57:04
不是雙足,是剛被我換下去的(https://dragcave.net/image/1eT9R.gif) (https://dragcave.net/view/1eT9R)
你再好好看看,他确实是双足飞龙 :em006
主题: Re: 百聞千名錄
作者: RabbitKnight2022-07-10, 周日 20:59:52
喔不,他真的是雙足飛龍,我一直當他是四足(ry)
主题: Re: 百闻千名录
作者: 白鸟飞过2022-07-11, 周一 09:40:48
看我发现了什么!给龙写故事诶!好可爱!
哪天开团招人叫我,我超喜欢剧情团(虽然人在北美有时差啦 只能深夜或者中午跑)
啊,我以为大家都会给自己的龙编故事的呢,毕竟这属于官网玩法之一(

开团的话,我这边固桌都在国内,美国时间的话恐怕没法对的上了


转成英文就可以提出申请,然后官方(跟热心玩家)会审核,通过的话你的龙就有专属描述了!帐号那边你也可以参加随机审核,看看其他人给自己龙的描述然后决定合不合适。
我写的给两个毛茸茸龙比较可爱的描述,两次都没过审核,要么就是好几个approved但是还没通过。第一次是一个语法错误的否决,第二个是因为iphone编辑格式出了问题,不过有几个人说很可爱!
主题: Re: 百聞千名錄
作者: RabbitKnight2022-07-11, 周一 09:51:11
看我發現了什麼!給龍寫故事誒!好可愛!
哪天開團招人叫我,我超喜歡劇情團(雖然人在北美有時差啦 只能深夜或者中午跑)
啊,我以為大家都會給自己的龍編故事的呢,畢竟這屬於官網玩法之一(

開團的話,我這邊固桌都在國內,美國時間的話恐怕沒法對的上了


轉成英文就可以提出申請,然後官方(跟熱心玩家)會審核,通過的話你的龍就有專屬描述了!帳號那邊你也可以參加隨機審核,看看其他人給自己龍的描述然後決定合不合適。
我寫的給兩個毛茸茸龍比較可愛的描述,兩次都沒過審核,要麼就是好幾個approved但是還沒通過。第一次是一個語法錯誤的否決,第二個是因為iphone編輯格式出了問題,不過有幾個人說很可愛!

對,官方審核這個還蠻嚴格的,不能有任何文法錯誤跟格式混亂等等的問題。
主题: Re: 百聞千名錄
作者: RabbitKnight2022-07-11, 周一 12:39:49
不是雙足,是剛被我換下去的(https://dragcave.net/image/1eT9R.gif) (https://dragcave.net/view/1eT9R)
你再好好看看,他確實是雙足飛龍 :em006

有快遞!
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-11, 周一 15:13:25
不是雙足,是剛被我換下去的(https://dragcave.net/image/1eT9R.gif) (https://dragcave.net/view/1eT9R)
你再好好看看,他確實是雙足飛龍 :em006

有快遞!
啥快递()
我没收到简讯或者邮件啊
主题: Re: 百聞千名錄
作者: RabbitKnight2022-07-11, 周一 16:24:29
不是雙足,是剛被我換下去的(https://dragcave.net/image/1eT9R.gif) (https://dragcave.net/view/1eT9R)
你再好好看看,他確實是雙足飛龍 :em006

有快遞!
啥快遞()
我沒收到簡訊或者郵件啊

喔不,那我再發一次
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-11, 周一 16:29:31
不是雙足,是剛被我換下去的(https://dragcave.net/image/1eT9R.gif) (https://dragcave.net/view/1eT9R)
你再好好看看,他確實是雙足飛龍 :em006

有快遞!
啥快遞()
我沒收到簡訊或者郵件啊

喔不,那我再發一次
龙的话就不用了x(但是非常感谢),我暂时没蛋位了
可以问问别的朋友有没有要的捏。
主题: Re: 百聞千名錄
作者: RabbitKnight2022-07-11, 周一 16:30:41
不是雙足,是剛被我換下去的(https://dragcave.net/image/1eT9R.gif) (https://dragcave.net/view/1eT9R)
你再好好看看,他確實是雙足飛龍 :em006

有快遞!
啥快遞()
我沒收到簡訊或者郵件啊

喔不,那我再發一次
如果是龍的話就不用了x(但是非常感謝),我暫時沒蛋位了

那我想想該怎麼處理這小傢伙
主题: Re: 百闻千名录
作者: Guillo2022-07-11, 周一 23:49:58
第一条小龙孵出来了)
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-12, 周二 08:13:39
第一条小龙孵出来了)
现在你可以再拿四颗蛋了
主题: Re: 百聞千名錄
作者: RabbitKnight2022-07-12, 周二 09:30:00
第一條小龍孵出來了)
現在你可以再拿四顆蛋了

不知不覺你也快收集完整套外星龍了!
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-12, 周二 09:33:11
第一條小龍孵出來了)
現在你可以再拿四顆蛋了

不知不覺你也快收集完整套外星龍了!
剩下的几个可就是珍稀品种了,难搞
主题: Re: 百聞千名錄
作者: RabbitKnight2022-07-12, 周二 10:00:51
第一條小龍孵出來了)
現在你可以再拿四顆蛋了

不知不覺你也快收集完整套外星龍了!
剩下的幾個可就是珍稀品種了,難搞

我有撿到再跟你說,或你願意接收族譜有點亂的?
看起來你缺Aso Ke'maro Umbra?
我剛好有後兩隻!
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-12, 周二 10:13:30
第一條小龍孵出來了)
現在你可以再拿四顆蛋了

不知不覺你也快收集完整套外星龍了!
剩下的幾個可就是珍稀品種了,難搞

我有撿到再跟你說,或你願意接收族譜有點亂的?
看起來你缺Aso Ke'maro Umbra?
我剛好有後兩隻!
啊啊,族谱的话我不是很介意,我是那种纯纯的图鉴收集党(笑)
不过现在没有蛋位,等我空出来了找兔骑帮我生好辣!然后就可以追梦外星龙王惹、
主题: Re: 百聞千名錄
作者: RabbitKnight2022-07-12, 周二 10:19:50
沒問題,ASO我自己也幾乎沒看到過,也可能是我比較少在棄蛋區專門撈外星龍。
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-12, 周二 10:22:38
沒問題,ASO我自己也幾乎沒看到過,也可能是我比較少在棄蛋區專門撈外星龍。

我也印象中没见过aso,可能是因为长得太普通了所以不受欢迎,没人繁殖?
主题: Re: 百聞千名錄
作者: RabbitKnight2022-07-12, 周二 10:33:12
不知道呢,不過外星龍出過兩次,一次2015一次2020,所以交易區說要NEW XENO都是指2020的(2020的價值也比較高,目前都還是熱門貨 CB的場合),所以也有可能是ASO本身就比較罕見。
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-12, 周二 10:49:31
不知道呢,不過外星龍出過兩次,一次2015一次2020,所以交易區說要NEW XENO都是指2020的(2020的價值也比較高,目前都還是熱門貨 CB的場合),所以也有可能是ASO本身就比較罕見。
原来龙洞也有复刻这一说。
主题: Re: 百聞千名錄
作者: RabbitKnight2022-07-12, 周二 10:53:43
不知道呢,不過外星龍出過兩次,一次2015一次2020,所以交易區說要NEW XENO都是指2020的(2020的價值也比較高,目前都還是熱門貨 CB的場合),所以也有可能是ASO本身就比較罕見。
原來龍洞也有復刻這一說。

不是復刻,你有注意到龍洞只有6個生態系對吧?2015的時候每個生態系都加入一種外星龍,而2020的時候又加入一種,所以每個生態系都有新舊外星龍各一(但詞條完全一樣)
順便一提,2020當時龍王加入的時候並沒有公告,也就是說他是一個隱藏彩蛋,據說這導致一開始很多人不知道他有多稀有所以胡亂交易出去了。
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-12, 周二 11:13:58
不是復刻,你有注意到龍洞只有6個生態系對吧?2015的時候每個生態系都加入一種外星龍,而2020的時候又加入一種,所以每個生態系都有新舊外星龍各一(但詞條完全一樣)
順便一提,2020當時龍王加入的時候並沒有公告,也就是說他是一個隱藏彩蛋,據說這導致一開始很多人不知道他有多稀有所以胡亂交易出去了。
草w,我也想这么捡个大漏。话说龙王是可以在洞穴里捡到吗,还是只能赌繁育。
主题: Re: 百聞千名錄
作者: RabbitKnight2022-07-12, 周二 11:30:45
不是復刻,你有注意到龍洞只有6個生態系對吧?2015的時候每個生態系都加入一種外星龍,而2020的時候又加入一種,所以每個生態系都有新舊外星龍各一(但詞條完全一樣)
順便一提,2020當時龍王加入的時候並沒有公告,也就是說他是一個隱藏彩蛋,據說這導致一開始很多人不知道他有多稀有所以胡亂交易出去了。
草w,我也想這麼撿個大漏。話說龍王是可以在洞穴里撿到嗎,還是只能賭繁育。

洞穴隨機出,六大生態都會出,然而他就像是個傳說。
"只實裝在別人家的龍"
"你認為他不可能出,但你隨便點進某個交易中的人的卷軸,赫然發現他今天就撿了一顆"
(ry)
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-12, 周二 11:32:09
不是復刻,你有注意到龍洞只有6個生態系對吧?2015的時候每個生態系都加入一種外星龍,而2020的時候又加入一種,所以每個生態系都有新舊外星龍各一(但詞條完全一樣)
順便一提,2020當時龍王加入的時候並沒有公告,也就是說他是一個隱藏彩蛋,據說這導致一開始很多人不知道他有多稀有所以胡亂交易出去了。
草w,我也想這麼撿個大漏。話說龍王是可以在洞穴里撿到嗎,還是只能賭繁育。

洞穴隨機出,六大生態都會出,然而他就像是個傳說。
"只實裝在別人家的龍"
"你認為他不可能出,但你隨便點進某個交易中的人的卷軸,赫然發現他今天就撿了一顆"
(ry)
懂了,闪卡青眼白龙(
主题: Re: 百聞千名錄
作者: RabbitKnight2022-07-12, 周二 12:16:04
不是復刻,你有注意到龍洞只有6個生態系對吧?2015的時候每個生態系都加入一種外星龍,而2020的時候又加入一種,所以每個生態系都有新舊外星龍各一(但詞條完全一樣)
順便一提,2020當時龍王加入的時候並沒有公告,也就是說他是一個隱藏彩蛋,據說這導致一開始很多人不知道他有多稀有所以胡亂交易出去了。
草w,我也想這麼撿個大漏。話說龍王是可以在洞穴里撿到嗎,還是只能賭繁育。

洞穴隨機出,六大生態都會出,然而他就像是個傳說。
"只實裝在別人家的龍"
"你認為他不可能出,但你隨便點進某個交易中的人的卷軸,赫然發現他今天就撿了一顆"
(ry)
懂了,閃卡青眼白龍(

完全沒錯,他目前為止還是最稀有的龍。
最稀有的龍目前大概是CB龍王、CB金龍、病龍(不可生育做出來的>其他CB)
主题: Re: 百闻千名录
作者: 白鸟飞过2022-07-12, 周二 16:20:21
龙王原文名叫什么啊 好奇
原来每个地方不一样的外星龙是Xeno...我有一只最亮丽的,水粉色,挺可爱。不过我是只挑外观不在意稀有度或者全收集啦
主题: Re: 百聞千名錄
作者: RabbitKnight2022-07-12, 周二 18:16:06
龍王原文名叫什麼啊 好奇
原來每個地方不一樣的外星龍是Xeno...我有一隻最亮麗的,水粉色,挺可愛。不過我是只挑外觀不在意稀有度或者全收集啦

我只記得前四個字了,因為剛好是交易簡稱:stat
主题: Re: 百闻千名录
作者: 白鸟飞过2022-07-13, 周三 00:05:26
Staterae Xenowyrm
主题: Re: 百聞千名錄
作者: RabbitKnight2022-07-17, 周日 10:45:26
你還需要ASO跟UMBRA蛋嗎?我剛各撿到一顆!
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-17, 周日 11:20:13
你還需要ASO跟UMBRA蛋嗎?我剛各撿到一顆!
啊,UMBRA我还没有,但是我蛋位是满的(悲)。我基本一有空位就去捡蛋了。算了随缘就好
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-21, 周四 17:51:20
图床desu
主题: Re: 百聞千名錄
作者: RabbitKnight2022-07-21, 周四 17:52:26
你變成一隻藍月使了
主题: Re: 百闻千名录
作者: 极夜十四2022-07-21, 周四 17:53:05
你變成一隻藍月使了
啊↓哈↑!
主题: Re: 本版闲聊区
作者: ElfaResight2023-03-16, 周四 14:58:51
你说到底为什么!
主题: Re: 本版闲聊区
作者: 极夜十四2023-03-16, 周四 15:00:03
你说到底为什么!
收收味。
主题: 燃尽的残页:极夜十四关于trpg的一切杂想
作者: 极夜十四2023-03-31, 周五 00:17:03
  倾听,感受,思考。
当游戏结束,激情的烈火化为灰烬在风中飘散,我所留下的只有这些残留着余温的只言片语。
主题: 规则有高低优劣之分吗?
作者: 极夜十四2023-03-31, 周五 00:22:55
2023.03.31
  规则一定会有高低优劣之分,这是客观存在的事实。
  但评判一个规则的角度有很多,不一样的trpg规则之间的差别比moba和ACT的差别还大,没办法用同一套标准一概而论。
  但有几个角度是比较泛用的:

  1.这个规则能否很好地体现出它想表达的风味和乐趣

  2.这个规则能否很好地教会玩家如何玩它预设的风味

  3.这个规则能否很好地教会玩家不要误用它的规则

  我觉得有些出版年代较早的规则书,第2、3条做的就不算好,这也导致有些规则书,让新人玩家第一次接触到后,会凭借他们自己的认知玩出和原本完全不一样的东西来。

2023.04.02
  那么,在确定了大前提之后,(比如为了体现某个风味),要怎么对规则书里的每一条规则机制,单独地进行优劣评价、以及对整体的系统进行评价呢?
  我目前认为在【想要表达的东西一样】这个前提上,有这么两条不证自明的标准:
  1.简洁易懂一定比晦涩难懂好(一个例外的例子:晦涩难懂是规则书风味组成的重要部分)

  2.计算简单、数据少、掷骰少,一定比计算复杂、数据繁琐庞杂、掷骰多的好(一个例外的例子:某些以战斗平衡为核心的、更偏向于操控单个角色战棋的重度战斗规则,几乎无法避免数据的庞杂和大量掷骰计算。但就算是这样,同类的游戏里,计算越简洁的往往会被认为是精妙优雅的)

我想什麼東西是優什麼東西是缺  哪些是好哪些是壞
都是沒什麼太大意義的 理由上面講得夠多了
我簡單說一下 我目前認為最好的作為一個講述以及自行評斷一個系統的簡單標準
新月三美:韻律美、建築美與繪畫美
運用將TRPG以美審視的標準去評價系統或在写系統自我平衡

再三美的原始意涵基礎上轉移至系統  那原始意涵請自己回顧國高中國文課本
這邊簡單解釋一下三美運用在TRPG系統上的涵蓋範圍

建築美是最通俗易懂的,可以大致理解為系統機制層面 它是否工整、平穩、均衡、有型
並不是單純的涵蓋越廣越好或是角色越平衡越好  如同建築結構有高有廣有直有曲
從系統機制與數值層面去單純的審視其美感與合理性
當然 於是乎OSR會有OSR的美 老學校有老學校的美 極簡系統其機制也會有它的美感
完全可以如同審視現實建築流派一樣  客觀的去評價其之於流派或特性的美感  又主觀的去喜歡或支持某種流派

繪畫美並非純只美術插圖,當然規則書上面的美術插圖可能也會提供這方面美感的要素
簡而言之,當你閱讀這篇規則書的行文、審視角卡不論項目或排版時乃至實際按照規則去運行和擲骰時
是否支持、增幅甚至直接構建出了閱讀者或遊玩者的想像 加深系統主題或調性的印象
舉例而言白狼或MCG不僅僅是在世界設定的篇章中寫下這整個世界
當你閱讀規則書任何一處時 從排版、插圖到規則的用字遣詞都是在加強你對它所構築的獨特且強烈的世界觀印象
再舉例如某些關於西部拓荒或者賭博的規則中 運用上了普克牌或賭場遊戲的機制概念
每當你抓起骰子時都會提醒你這是什麼樣的遊戲
再擴大解釋來說 從成長曲線到擲骰判定成功率與加值紅利  都可能反過來影響這個規則所構築出的世界給人的印象
(最簡單如加值無用純隨機的規則會讓你覺得這個世界運氣比能力更重要眾生平等 而反過來某些系統則告訴你去用某些方式獲取特定點數資源遠比其他更重要 那是否這個世界的戰鬥邏輯也是否如此?)
一言以蔽之 繪畫美就是系統內外是否有足夠畫風

最後則可能最抽象的 但也是最終呈現在桌上的是韻律美  也就是節奏美或音樂美
當然這指的不是附贈BGM好不好聽   而是玩起來的節奏舒不舒服
從核心且重要的「機制運行起來是否流暢」到「整體遊戲的節奏快慢」
從硬機制到軟運行面;從規則軟體面到排版與附贈物的硬體面,最終我們獲得一款遊戲通常就是為了花時間玩它
那既然是花費時間且實際運行的事務  那當然就有其節奏可言
攻擊檢定是否拖沓、場景運行機制是否合理、對抗檢定時會不會有一方看半天一方乾等、是否在進行中會停下查閱規則而這樣的暫停是否打斷節奏或是反而等待給予好奇、需要查閱規則時能否容易找到、場景制遊戲的起承轉合機制是否有其美感和遊戲性、骰子與能力是否直覺等等等等等等
幾乎可以說舉凡遊戲實際運行所帶來的一切體驗都是規則帶給你的遊戲節奏 也就都是韻律美
這方面在TRPG中可能並沒有受到廣大的討論或重視(或簡單的被歸為「GM帶團自己看要怎麼帶就好/規則熟了就順云云」給掩蓋過去)
但在電玩領域倒是有相當研究和分析 這方面可以自己去看


最後我用一句話總結這三美對你写一個系統或是認識一個系統的直接結果
有建築美的系統其機制容易被抄被改被引薦 即使沒人玩還是整天會有人提叫你去看看最好例子如飯桶命運
有繪畫美的系統讀了會讓你有開團衝動還安麗別人也買一套(沒錯 IS方盒一顆199鎂你值得擁有)
而有韻律美的系統就直白的實際玩起來會好玩或至少不難玩(最具代表性的就是PBTA機制火的原因)



2023.08.27

咖啡幽灵亲的天才论点让我发现,其新月三美的分析方法和MDA模型高度吻合。

建筑美 即 机制Mechanics,对于TRPG,即游戏本身在理想化玩家手下的运行模式。如果在理想化情况下足够顺畅、没有所谓BUG和奇怪的东西,这个机制就是合理的。至于谈论“优秀”或“美”,那就要考虑到各个机制的运行有多优雅和简洁。

韵律美 即 动态Dynamics,对于TRPG,即实际上玩家如何理解和运行游戏机制。如果玩家能顺畅地理解游戏机制、轻松地加以运用、流畅地根据游戏机制玩出有乐趣的游戏,那这个游戏就在这方面是成功的。

绘画美 即 美学Aesthetics,对于TRPG,即具体的所谓画风,而画风是由软性的【叙述性风味文本】和硬性的【游戏机制】共同组成的。不仅仅是世界观设定上的画风,故事类型、风格、结构、节奏,都属于【美学】的范畴。

这样看来,我使用MDA模型在分析TRPG时,其似乎会出现强烈的层次性倾向,有M→D→A的感觉。
记录在此,抛砖引玉。

主题: 关于迷雾之城中的画外独白
作者: 极夜十四2023-03-31, 周五 18:51:52
2023.03.31
引用
  画外独白(一场游戏开始)
每场游戏开始,都会有一名玩家扮演自己的角色进行画外独白,讲述故事中人物此时的想法和感受。

每一部出色的黑色电影都以画外独白开场:我们能听到主角与我们这些观众分享自己想法的声音,与此同时城市景象和此前见过的地点在屏幕上滚动展现。
每次开始一场《迷雾之城》游戏时,由一名玩家承担画外独白的角色。在整个剧集中,要确保画外独白的角色在所有玩家中轮换,让每名角色都能发言。MC 也可以将剧集中的核心非玩家角色加入独白人员的行列。当你们结束画外独白部分后,MC 接手开始本场游戏的第一个场景。

  所以画外独白有什么用?没错,它是用来模仿大多数经典黑色电影的开场的。
  但是在游戏性上,它还有别的意义吗?
  有的,那就是:让你的角色变得更酷,同时也是你构建这个共同想象世界的又一次机会。

  画外独白中能做的是“叙述你角色内心的想法”和“描绘这个城市中的各种景象”,这里面其实有非常大的可操作空间。你的角色可能会想很多事情,可能会想得很远,从他童年时代看见的星空,到他身处的困境和痛苦,再到对正在调查的事件的看法和阶段性总结……然后这些都构成了你角色形象的新部分,在接下来的游戏里你就有这些你已经创造的基础了,你可以更好地去描绘你手中的这个角色。
  而且,当你在画外独白的时候,你实际上已经从GM手中接过了塑造世界的权力,你可以叙述你们的办公室留下了怎样的污渍、城市的街头有什么样的匪帮在横行,而你们追查的凶手,又是如何面目模糊地在阴影里谋划着诡秘的行动,我想这会是很不错的体验,也是com这本规则书所鼓励的体验——你将创造故事,而非观看故事。
 
引用
独白怪物
当你完成画外独白时,选择一个足够真实或与游戏相关的细节,如果适用于故事,你可以获得一个持续的故事标签来支撑它。如果你这次游戏还没有进行过画外独白,你可以在某个场景开始时进行一次。


  S&S扩的这个提升选项我觉得是这本书里面最好的之一,我打算把它改动改动,合并到原本的动作里。
主题: 如何处理掷骰失败?
作者: 极夜十四2023-04-02, 周日 18:48:05
2023.02.04
  如何处理掷骰失败?就我目前学到以及悟到的来说,答案非常简洁精妙,甚至到了诡异的程度:别让玩家失败
  没错,别让玩家失败,展开一点来说,就算他骰了个最糟糕的点数,也尽量去让他做到他想做的事情——但是会伴随着某些糟糕的事更发生。
  为什么要这么做?因为跑团是讲故事的游戏,单纯的失败很容易让故事陷入停滞——比如调查线索失败、溜门撬锁失败、逃跑失败,甚至是战斗中掷骰失败——都会单纯地让故事止步不前,失去发展性。
  pbta类游戏都意识到了这个问题——在【部分成功】选项给了很多戏剧化的选项,但这容易给人一种错觉,就是如果【完全失败】,那玩家就还是失败,事实上不是的:完全失败的掷骰只是让MC一定能进行某些动作,很多PBTA都不会说“这代表着玩家没有做成这事”。
  让我们来看看CoM中的MC强硬动作
引用
  强硬MC动作 Hard MC Moves
● 使情况严重复杂化 Complicate Things, Bigtime
● 拒绝他们想要的 Deny Them Something They Want
● 让一些可怕的事情发生 Make Something Horrible Happen
● 让他们的行动对自身不利 Turn Their Move Against Them
● 赋予一个状态 Give a Status
● 降低/移除一个状态 Reduce or Remove a Status
● 燃尽一个标签 Burn a Tag
● 强迫他们做出选择 Force Them to Choose
然后是地城世界中的MC动作
引用
使用一個怪物、危險、或地點動作
揭露一個討厭的真相
顯現出一個迫近威脅的跡象
造成傷害
消耗他們的資源
把他們的動作反過來對付他們
拆散他們
給他們展現職業能力的機會
表現出他們職業、種族、或裝備的缺點
提供機會,但可能伴隨代價
讓某人陷入窘境
告知後果與條件,並向他們確認
  而就算是以后带非PBTA类规则,也可以继续使用这套理念——别让玩家失败。他要线索,就给他,想逃跑,就让他跑。

  别让玩家失败的另一个重要理由是:玩家来跑你的团是为了创造自己的故事的。
  如果你让他们什么事都做不成,他们还怎么创造故事呢?他们面对一个新的挑战和危机,可以继续前进,但如果路被堵死了,那就会变成被主持人牵着鼻子走的牛。
主题: 我放弃了扮演角色
作者: 极夜十四2023-04-12, 周三 16:33:50
2023.04.12
 
  在我玩了这么久桌上角色扮演游戏之后,我才发现“扮演”是这类游戏里一个经久不衰的骗局,而且绝大多数人都上当了。事实上,玩家不应该是演员,而是作者
  如果你一直想着要“扮演”角色,你就会开始过分地投入到角色中,你会开始试图模仿角色的一言一行、试图逼迫自己像角色那样去思考,试图让自己和你的角色共鸣,会感受到和角色相同的情绪。 对于一些情节设计比较简单(比如经典的“地城探险”或是“勇者斗恶龙”)的故事,这样的做法可能还不会露出什么它险恶的马脚;但当我们接触一些更强调角色内心的游戏(比如克苏鲁游戏、迷雾之城、或者是长篇的奇幻史诗),玩家和角色完全保持一致就非常不好,那会让玩家很难接受角色所遇的挫折和苦难——无论是外界的或是内在的,从而感到愤怒或是沮丧。
   玩家必须用创作者的思维审视自己的角色,为他规划人物弧光,思考怎么样才能让他变得更有趣,把他所遇的挫折视为塑造人物的机遇而非失败。同时,这也让你和你的角色抽离开来,有助于你更冷静地思考玩家间的社交关系——尤其是如果发生了某些你不喜欢的情节。
  但由于玩家只操控他自己的角色进行故事创作,有时候很难不陷入扮演陷阱,对此,我有几点可以帮你回到创作者的思考模式:
  1.永远不要创造一个和自己本人很像的角色——角色永远是创作者某一面的投影没错,但请别投影你最大的那一面
  2.用第三人称来叙述,可能有点麻烦,但你每次说出角色的名字的时候,就会在潜意识里告诉自己“这不是我”
  3.别只想着自己的角色,考虑一下其他玩家的角色、其他玩家、其他NPC会怎么样看待这件事




2023.08.26

玩家是某个角色的创作者,而非某个角色的表演者。

一个理想的团,其模式应当接近于“电视剧/电影主创的剧本讨论会”,而非“拍摄/表演现场”或是“接力写作”。

表演出角色的是游戏机制,不是你(关于虚构层、讲述层以及叙事与机制之间的关系留待日后厘清)。
主题: 故事设定层面的神法、迷雾以及其本质
作者: 极夜十四2023-04-15, 周六 19:20:39
2023.04.15
 
  在讨论神法与迷雾在故事设定层面上的本质时,我们首先要明白:神法与迷雾的本质对故事中的任何角色,尤其是主角,都应该是不确定的。否则整个故事的调性都会被彻底改变,一点都不noir,甚至不com了。一般来说,如果神法与迷雾的本质被揭开,这个故事就将彻底走向永恒的终结。
 
  而角色对神法、迷雾自己的认知和看法,也会决定他在故事中如何选择。
 
  首先,对于神法的阐释有内在/外在两种,也就是源于每个人灵魂深处的本质,或是被某种强大的外力选中。
  前者类似于《空之境界》中“起源”的概念,而后者则有些像“神的赐福”或者是《X战警》式的“超能变异”。
  如果角色认为自己的神法是内在的本性,那么神法对他来说就有更强的引力;反之,神法对他来说可能就有更强的斥力。同时,对这件事的看法也决定了角色如何看待其它的断层者/裂隙,以及如何看待自己的断层者这一身份。
  在官方出版的规则书、模组和预设卡中,基本都趋向于神法属于内在本质,但有一个值得注意的反例:化身周主席,有传言声称,他曾被两股神法力量互相争夺。
  此外,玩家手册“真理时刻”中的“陷入沉睡/成为化身-回归城市/再度觉醒”这一规则,也对获得完全不同的新神法概念持开放态度,也就是说从表现上看,两种阐释都是可行的(但我们永远无法知道它的本质!)。
 
  但“能更换神法概念”就一定说明神法必须是外在力量吗?这引出了第二个话题:神法力量的统一/各异性,它到底是一种普遍性的、魔法或超自然力量的某种呈现,还是一个个各不相同、明确严格的故事所赋予的力量? 
  这个问题对部分角色的神法来说很重要——尤其是那些对神法的阐释比原型曲折得多的角色。这涉及到玩家如何构建自己的神法谜题:更关注故事原型,还是更关注“神秘”的本质?

  而神法的内在/外在、统一/各异性,如果把它和迷雾相联系起来,我们就会发现更多问题:
  如果神法是内在的,迷雾是否是一种压制灵魂本性的外力?(很多断层者都这么认为)
  如果神法是外在的,迷雾是否是一种保护现实世界的屏障?(很多守门人都这么认为)
  如果神法是统一源头的,迷雾是另一种对立力量,还是说只是某种神法的特殊形式?(某些守门人可能会这么认为)
  如果神法是各异的,迷雾是压制这些神法的力量,还是其中的一种神法?

  另外,迷雾到底又是什么?它会是构成现实的本身力量吗?抑或是现实和神法中的一道无形屏障?

  这一切都没有真正的答案,作为典礼官,应该让每一种玩家感兴趣的可能性都显露出有力的证据,但同时让它们彼此矛盾,永远不要确定一个真相。
 
主题: 发泄情绪的暴论
作者: 极夜十四2023-04-17, 周一 00:27:34
2023.04.17
 
  你玩战棋便玩战棋,讲剧情便讲剧情,非要一本规则书里又想玩战棋又要搞剧情,还要把战斗内和战斗外分出两种资源来,搞得像古早游戏进战斗还要黑屏转场一样,这都2023年了,trpg不会进化是吧,抱着你那祖传之法溺死在幻想里吧!

2023.04.23
 
  玩跑团拒绝和其他玩家交流的建议写小说或者打单机去。

2023.04.23
 
  我烦的玩家:
 
  爱玩战棋的
  爱研究build的
  爱玩DND/PF的
  爱玩COC的
  爱玩COJ/B随便什么的
  文字团里斟酌语句大段描述的
  文字团里半天蹦几个字的
  爱玩日系规则的
  爱玩奇幻规则的
  爱玩现代规则的
  爱玩赛博朋克的
  不想开团的

2023.04.27
  拟真主义对TRPG毫无意义,一切妄图用数据模拟真实的机制都是过时和愚蠢的设计。



有些规则就是烂,有的更是烂中烂,玩的人多或者有部分优点也不能堵嘴不让人说烂。

“诶呀各有各的喜好不就好了,干嘛非要评价个高低”不是在什么时候都能起效的,一个规则没做到它本来该做的/想做的,自然是烂中烂。
主题: 不要害怕承认自己的失败
作者: 极夜十四2023-04-24, 周一 16:11:45
2023.4.24
 
  人的精力是有限的,状态是不定的,带团的时候不可能每次都保持在自己的上限状态,也不可能完美地处理所有事情,觉得有什么做不到的就直说,不然PL们的体验只会更差而已。
主题: 提问是GM最有力的武器
作者: 极夜十四2023-05-16, 周二 16:34:40
2023.05.16
 
  正如标题所说,提问是GM最完美的武器,无论你在团里想要什么,提问都可以帮你解决。

  想帮助玩家塑造他的角色?问他的角色是什么样的,从发型、举止,到抽什么牌子的香烟。

  玩家迷茫了?问他们想干嘛,顺便抛出一些你想到的预选项,记得别忘了提一嘴这只是一些可选项。
 
  轮到你临场发挥的时候,突然卡壳了一下?问问玩家们他们觉得/喜欢这个场景/NPC/怪物是什么样的,然后从他们的回答里得到更多的灵感。

 
主题: Re: 【COC团贴】《维娜·斯塔尔的收音机》ver.幻梦境
作者: acldlife2023-05-22, 周一 21:05:09
???主群发生什么事了?
主题: Re: Re: 【COC团贴】《维娜·斯塔尔的收音机》ver.幻梦境
作者: 极夜十四2023-05-22, 周一 21:44:29
???主群发生什么事了?
啊?你是?
主题: Re: 挥手闲聊区
作者: acldlife2023-05-22, 周一 23:12:57
车了沙人(sandman)丹以及花了冤枉钱买了WPS会员机翻【降世神通】规则的橘子
主题: Re: 挥手闲聊区
作者: 极夜十四2023-05-22, 周一 23:55:30
车了沙人(sandman)丹以及花了冤枉钱买了WPS会员机翻【降世神通】规则的橘子
哦。
正常清人,我感觉我们不是很合得来啊,气场上。
毕竟我这个群是偏向特别私人的。
主题: Re: 挥手闲聊区
作者: acldlife2023-05-23, 周二 06:52:30
OK,只要是我这边显示群解散了,还担心你是不是被盗号了,没事了
主题: 当你是GM的时候你应该够狂妄
作者: 极夜十四2023-05-28, 周日 06:55:01
2023.05.28

  标题就是我想说的全部了。
  如果扩展开来一点的话,意思就是说,在游戏过程中你必须坚信自己是对的,而且坚信自己能掌控全局。如果没有这种狂妄的自信,GM不可能带好一个团:你自己都不相信你自己能带好,那么你就真的不可能带的好。
主题: 我所见之克苏鲁神话中的恐怖和美学
作者: 极夜十四2023-06-05, 周一 08:32:02
克苏鲁神话自从被H.P.洛夫克拉夫特创造出来后,历经许多人手辗转,这一体系已经变得庞大繁杂,不过很多爱好者会批评一些后继的创作者“失去了爱手艺的原味”,我们今天在这里暂且不讨论“爱手艺的原味”究竟是什么,我想以我浅薄的阅历,去回望克苏鲁神话从诞生至今的发展史,包括那些受克苏鲁神话影响很深的著名作品,然后从中提取出一些事物:一些依然符合我一个21世纪的现代中国人审美的东西。

克苏鲁神话中的恐惧
宇宙冷漠主义:当洛夫克拉夫特在自己普罗维登斯的家中仰望冰冷而璀璨的星空之时,我想他一定被天穹之外这些遥远而巨大的发亮体所折服。我不了解洛夫克拉夫特是否有巨物恐惧症,或是广场恐惧症,但从他对他所恐惧之物的描写来看,我猜大概是有一丝的。宇宙冷漠主义可以说是克苏鲁神话最核心的恐惧之一,人类渺小而脆弱,神既不关心人类,更不屑于理解人类,我大胆揣测这是一种“被弃信徒的恐惧与憎恶”。
但仅限于此吗?克苏鲁神话只是一些反宗教、反上帝的仇恨言论?从今天的眼光来看,宇宙冷漠主义依然保有着它的活力,许多科幻小说和猜想都或多或少地受到了它的影响,宇宙冷漠主义的恐惧实际上是对人类这一族群整体未来的恐惧:人类在宇宙中一无是处、注定灭亡,这和上世纪6、70年代的黄金科幻是完全相反的理念。

而为什么代表着宇宙冷漠主义思潮的克苏鲁神话在新世纪这二十年来会逐渐重新兴起?

当我们把视角放回到人类自身,我们就能看见文明社会对野蛮的魅化:克苏鲁神话总是描写怪物、暴力、谋杀、魔咒、乱伦、退化等等非常野蛮和原始的内容,而在我这个当代人眼中,这些东西依然是非常恐怖的,因为这些野蛮的事物是对文明社会的破坏,它威胁着我作为文明人的生活和习性。由于野蛮离文明社会太过遥远,因此它便变得神秘而愈发令人恐惧。克苏鲁神话中的种种神明和外星种族,在人类看来也是充满了野蛮一般的习性的,但书中又处处不在暗示这些神明与外星种族在智力和科技水平等等方面都要远高于人类,因此它们的野蛮行径就成为了一种【魅化、不可知、极庞大】的东西,从而使人在想象中心生惧意。

而一旦前两种恐惧结合起来,存在主义恐惧就诞生了:有人将这种恐惧称为虚无主义恐惧,我认为是不合适的,应当是存在主义恐惧才对,即对存在主义的合理性消失这一事实产生的恐惧。神明的宏伟、冷漠和野蛮让存在主义的信仰被动摇,人类自身存在的意义被这一宇宙中的客观事实所消解。甚至不只是人类,外星种族也一样难逃失去意义价值的境地,洛夫克拉夫特宇宙中的“至高神”是盲目痴愚的阿撒托斯,这无疑是在这个宇宙中彻底宣判了人类意识的薄弱和无力。

克苏鲁神话中的美学
首先,克苏鲁神话无疑继承了爱伦坡、玛丽雪莱等人的哥特美学,阴郁、怪诞、腐烂、恐怖、死亡等等元素共同构建出一个暗色调的幻想世界。我曾直言艺术家是世界上最可怕的骗子,因为他们把一切丑恶之物都酿做美丽,哥特美学,尤其是克苏鲁神话即是我这一观点的重要佐证。

此外,克苏鲁神话中对神明的崇拜也是一种独特的美学。这种崇拜混合了一神教对全知全能神的崇拜,原始信仰对自然恶神的崇拜,以及已开蒙的人类对超乎想象的科学技术和智能的崇拜。简而言之,这是一种绝对的慕强和巨物崇拜,同时又混合着极大的恐惧、臣服的成分。
主题: 当我们在说规则的时候我们在说什么
作者: 极夜十四2023-07-05, 周三 23:36:26
2023.07.05
如题,当我们总是谈论“规则”的时候,我们究竟在谈论什么?
一本规则书里会有很多内容,有些是数字,有些是文字,有些看上去是硬性的规定,而有些则是一种指导建议。

所以我想或许把一些东西细分会对讨论问题更有帮助。

我所见之【规则】的特征:
1、所有玩家一致同意的预设前提
2、负责对游戏中遇到的问题进行判断和解决
3、对游戏中的虚构叙事产生限制与指导作用


2023.08.26

机制、规则、叙述文本/风味文本、系统。
这些词到底代表着什么?

机制指的是你在游戏中需要遵守的任何事情,当你做出什么,有一条或者几条机制就会起效。
系统是一系列互相耦合的机制,它们是其它机制的基础,不能被轻易地修改或是无视。
叙述文本/风味文本是一种非强制性规定的存在,它们指导着这个游戏里的某些风格或者设定、背景,但没有成为一种硬性的约束。

规则指的是囊括其上的一切,这整本书。
当然,这个词在中文里迷惑性有点强,很多人觉得它和“机制”是同义词,但是用的时候又常常是“这本书”的意思。我还是觉得以后可以用“游戏”这个词替换比较好。
主题: 文字团杂谈
作者: 极夜十四2023-08-01, 周二 01:49:46
2023.08.01

我是一个铁血文字团玩家,最主要的原因是我现实中和人开口说话很少、有语音紧张症;次要的原因是文字团留log要方便太多、而且偶尔走神或分心不会出现再问一遍的尴尬场面;另外还有文字团的话,不少人表演都更放得开一些,GM和PL的羞耻心都会下降很多,而且也很适合比较激烈/残忍/阴暗/令人不适的题材。

我是特别提倡响应速度远大于字句雕琢、辞藻华丽的那一派人,我认为只要说出的话表达出了意思是什么就可以了。

但是我经常听到的一种对我这种理念的反驳意见就是:字句斟酌是对氛围和情绪塑造很有帮助的,如果都是大白话的话就没有感觉了!跑团的乐趣又不是推进速度越快越好!

我承认,更好的字句一定能更好地塑造感觉,但如果代价是牺牲响应速度的话很不值得。而且我认为这个理念经常遭到误解,所以我得稍微摊开来说一下:

都是大白话不代表一定没有感觉,除非GM或玩家用了错误的词才会破坏感觉,平淡/平庸但正确的字句是没问题的。

跑团的氛围不是靠一个人、或者一段话撑起来的,指望通过不交互的、静态的文字来塑造出跑团氛围是不现实的、傲慢的。

氛围是在交互和动态中、随着团不断地推进而产生和发展的。当玩家切身地投入在团内的时候,玩家的脑海里是有全部的前置语境的,那些平淡但是正确的字句不断地堆积,并情节和交互不断地反应,氛围和塑造就会形成。

所以响应速度才是最重要的,因为更高的推进效率会加快字句和情节的堆积,这样氛围和塑造就会从迷雾中更迅猛地铺面而来。

优秀的字句当然更好,我也喜欢优秀的字句。我个人,个人建议,尝试着不假思索地吐出句子,不要加以雕琢,同时狠狠地增加阅读量和阅片量,平时还可以做做练笔(当然用这种理念开团本身就是最完美的练笔),培养出优秀的语感和画面感,使自己能够在不牺牲速度的情况下,字句质量逐步提升。我个人,个人认为这才是最棒的正道。
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:50:09
斯米马赛,注册但一直没用过果园,为了解些基本功能水个贴。打扰了(落泪)
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:51:07
2
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:51:17
3
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:51:25
4
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:51:31
5
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:51:38
6
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 极夜十四2023-08-02, 周三 01:51:42
今夜梓叶老师降临了她忠实的夜谈抄分区 :em028
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:51:50
7
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 极夜十四2023-08-02, 周三 01:52:04
对了头像+自定义签名也是30贴解锁。
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:52:18
8
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:52:49
怎么会这样,落泪了。万恶的机制(罪恶地继续水)
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:52:58
10
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:53:04
11
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:53:11
12
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:53:16
13
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:53:24
14
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:53:31
15
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:53:36
16
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:53:42
17
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:53:48
18
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:53:52
19
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:53:59
20
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:54:05
21
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 极夜十四2023-08-02, 周三 01:54:08
怎么会这样,落泪了。万恶的机制(罪恶地继续水)

大概是为了防广告机器人什么的吧x
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:54:17
22
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:54:56
有可能,其实这样还蛮方便的(指有地方水的话)(就是会刷屏)
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:55:08
24
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:55:15
25
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:55:20
26
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:55:26
27
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:55:31
28
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:55:36
29
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 梓叶2023-08-02, 周三 01:55:43
完事!
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 极夜十四2023-08-02, 周三 01:57:14
可喜可贺 :em028
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: RabbitKnight2023-08-02, 周三 11:31:42
˙_˙
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 极夜十四2023-08-14, 周一 00:09:05
(https://s1.ax1x.com/2023/08/14/pPKRr6g.md.png) (https://imgse.com/i/pPKRr6g)

(https://s1.ax1x.com/2023/08/14/pPKRD1S.md.png) (https://imgse.com/i/pPKRD1S)
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 极夜十四2023-09-12, 周二 02:38:16
引述: 《暗夜刀锋》邪教机遇
6、灵魂守望者打算重演一项古老的野蛮行径,在公共广场上烧死一名“女巫”。你们的神明永远不会允许这种事情发生。

你们真的是邪教吗?你们这邪神人还怪好的嘞 :em021
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 极夜十四2023-09-12, 周二 20:08:57
引述: 《暗夜刀锋》暗影资本
酒馆:你们在此地的交结和动摇+1d。喝点小酒,聊聊闲话,这从长远来看大有益处。
快进到一队死域拾荒者在你们的酒馆打起了架……
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 阿飘2023-09-12, 周二 21:08:52
引述: 《暗夜刀锋》暗影资本
酒馆:你们在此地的交结和动摇+1d。喝点小酒,聊聊闲话,这从长远来看大有益处。
快进到一队死域拾荒者在你们的酒馆打起了架……
说起来第一章好像还有几处厮混还没改成交结(不过consort为什么会翻译成交结而不是比较常用的结交或者勾结)
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 极夜十四2023-09-12, 周二 23:28:29
引述: 《暗夜刀锋》暗影资本
酒馆:你们在此地的交结和动摇+1d。喝点小酒,聊聊闲话,这从长远来看大有益处。
快进到一队死域拾荒者在你们的酒馆打起了架……
说起来第一章好像还有几处厮混还没改成交结(不过consort为什么会翻译成交结而不是比较常用的结交或者勾结)
第一章那就等校对的时候再说好了(合眼)

consort译作交结的话,我的考量是这样的:结交和勾结在词义的用法上都相对较为狭窄,前者侧重于单纯的人际交往关系,后者侧重于一起去干点坏事,而交结就囊括了这些意思,更加宽泛,更符合这个词在这里作为action的意义。
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 极夜十四2023-09-13, 周三 21:49:34
引述: 《暗夜刀锋》私枭特殊能力:家族成员
◈挑剔:这台交通工具有些只有一个人能理解的古怪小毛病。当运作时如果那个人不在则-1质量。
机 魂 不 悦
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 极夜十四2023-09-13, 周三 23:01:27
引述: 《暗夜刀锋》私枭机遇
1、斯科夫兰起义军急需物资以实施对城市的恐袭活动。
2、工会组织人想要赶在罢工发起前武装好工人群众。
3、一场大规模的帮派战争导致军制武器和重型军械的需求量大增。
4、困在多斯科沃的流亡贵族们忽然急切地希望返乡,他们不愿做出解释。
5、有利维坦猎船在城外私自停泊。去到城外和他们会面,运些东西进来吧。
6、一位女继承人想要离开城市去追求她那不被允许的爱情。如果你们能把这桩事干得像一场绑架的话,她可以和你们平分寄来的赎金。
诶,不是,你们真的是黑帮吗?
主题: 独立游戏与闲言碎语
作者: 极夜十四2023-09-16, 周六 20:56:50
比起DRT,我要更喜欢逛itch.io多得多得多。
一方面原因是我是个待业废物,没那么多钱去买很多游戏,而itch上时不时就会有社区慈善副本,以及一些规则的免费试看版本。

不过最主要的原因是itch上那些成本极低的独立游戏里面,真的有很多奇思妙想,你绝对能感受到这个人作为TRPG玩家、作为TRPG设计师,在他自己那款没什么插图、排版简陋、甚至PDF格式都没排好的游戏规则里面,真的有包含诚意、思考与创新。

再回过头看看我们中文圈最大TRPG论坛上的原创规则区
当然这和近二十年来的新生游戏、尤其是独立游戏规则被翻译的太少肯定是有关系的,导致有些人想要原创一款TRPG的时候,他的脑海里只能浮现那几个大公司出版物的模式。

(所以数一下我的翻译计划列表,感觉可以干到下辈子去了)
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 极夜十四2023-09-22, 周五 09:36:08
(https://z1.ax1x.com/2023/09/22/pPokgEV.png)
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 极夜十四2023-09-25, 周一 14:13:08
虽然《暗夜刀锋》里确实没有什么特别体现冷兵器特点的机制,我在john的推上也没看到过相关内容,但从书里的各种游戏示例等细节来看……john harper 很大可能确实会打兵击(至少云的很理想
主题: Re: 厚厚一本留言簿
作者: 极夜十四2023-09-26, 周二 02:04:56
反省我自己
引述: RPGnet:Tabletop Roleplaying Game Design
PROBLEMS

The Game Design forum has somehow developed a different community and standards of interaction than other forums. We normally don't want to break up things like that if they're providing solidarity, but the Game Design forum has acquired some unpleasant cultural trends and recently come to the attention of the staff. The problems that particularly come to mind are:

Many people here don't use the report system.

In some cases, the default method of communication is blunt and terse criticism that derails threads.

One-true-wayism of game design. For example, someone choosing to use a dice pool system or roll-under system getting told that they're objectively bad and there's no good reason to use them. (This is different from pointing out a particular mechanical problem or mentioning that certain resolution types can have certain downsides.) This is roughly equivalent to edition warring.

Assumption that other users are completely incompetent without even a basic understanding of game design fundamentals, long before that person has actually demonstrated any particular misunderstanding.

Assumption that if a user hasn't specifically addressed how their system handles a particular situation only tangentially related to their question, they've never considered it and it needs to be brought up.

Answering questions that weren't asked in such a way that threads are derailed, especially when combined with the problems above.




NEW GUIDELINES

In the future, everyone should strive to ensure that their posts:

Address the actual questions asked.

Respect the intelligence and competence of other users, even if they're novices.

Do not engage in one-true-wayism system-warring. This is not meant to stifle discussion of particular game design methods and their pros and cons. Rather, this is meant to prevent situations where people are told that their preferred resolution method is objectively bad in threads where they didn't even ask for input on their preferred resolution method. Consider this a subset of "address the actual questions asked."

Acknowledge that everyone here isn't striving to be a commercial game designer. This is not boot camp for game design. If a new user is messing around with their first-ever game design project, it's not your job to break them down, strip out their supposed naivety, and remold them into a hardcore professional game designer.

And if there's a problem, don't hesitate to click the Report button.
主题: pbta为什么是一种哲学
作者: 极夜十四2023-10-27, 周五 16:32:41
“pbta是一种设计哲学,而不是一种具体的机制”。这句话在英文社区是非常常见的,每当有人对pbta提出问题的时候,这句话经常会作为一个答案被抛下,但是这个答案实际上经常会使提问者反而感到恼火,因为这句话本身并不能解释任何问题,它只是一个箴言或者标语,其本身也需要进一步的解释,而且比较糟的地方在于,那些拿这句话当回答的人,有时候也不一定真的知道这句话的意思。

所以,为什么说pbta是一种设计哲学呢?哲学总是有一些理念和观点,pbta的观点是什么?

这里有一些我日后再写的具体论述过程,包括对历史材料的查找引用(比如文森特·贝克为什么自己也会说“pbta不是具体的游戏机制”),然后接下来是结论。

pbta的绝大部分核心理念,在《启示录世界》诞生以前其实早就存在了,它们零散的存在在各个游戏里,DND也有,COC也有,妄想症也有,狂野世界也有,越是“现代”的游戏,就“越像”pbta。虽说我也认同,游戏的演变应该是艺术潮流的变迁,而不是单纯的机械式提高和发展,但话又说回来,艺术潮流在变迁,对游戏如何设计的理论和方法也在日渐成熟,这是一个螺旋式上升的过程。
所以,pbta实际上是收集了一整套理念,在长期历史的实践中、玩家社群的讨论和碰撞中、被总结出来的、被普遍认可的TRPG最佳准则。比如游戏需要结构和控制,比如PL应该如何看待游戏和PC,比如GM需要做哪些事情等等。
pbta的贡献是将这一套不断演变和发展最终得到完善的TRPG理念整理了出来,并且提出了自己的核心观念:游戏理念应该被机制所实现
(但到了这一步,反而激起了大量玩家的不满,有相当一部分玩家可以说是痛恨pbta的设计方法,即使pbta里所表达出来的理念本身就是这些玩家群体一直在追求的跑团最佳准则。至于为什么,那是另一个很值得探讨的问题。但我目前想,一个原因可能是大部分人还是觉得pbta=具体的机制,但并不代表pbta的核心理念就需要那一套具体机制去实现,更重的、更复杂的规则依然可以是符合这一套理念的,pbta并不等于轻规则)

至于说pbta为什么不是一种具体的机制,我们需要几个具体的游戏来举例子。以下本来需要对那些游戏具体内容进行介绍,但那要等我整理成文章的时候再写,所以,暂时就这样吧。

首先是《地城世界》,《地城世界》使用pbta语言去表达DND这个最传统的祖宗之法游戏,它的机制设计实际上体现了OSR社区提出的一些游戏理念,而这种理念被用pbta的游戏结构表达了出来。

然后是《暗夜刀锋》为代表的暗夜锻造引擎游戏,以及零年引擎的一系列游戏,如《回环物语》。它们在机制上和“纯血”pbta游戏似是而非,甚至不像的地方比像的地方更多,但它们依然遵循了pbta的哲学:游戏理念应该被机制所实现。
主题: 战斗也只是叙事的一部分
作者: 极夜十四2023-10-27, 周五 20:56:57
其实很多“战术TRPG”的问题从来都不是格子地图、回合制、动作经济或者技能专长之类的东西一开始的理念想法本身。

问题是当这些玩意落实成具体设计的时候,常常会变得越来越抽象,抽象棋的那种抽象,一切都只是机械和数据之间的关系,总是或多或少地无法贴合虚构叙事,很难得到合理的解释。

当游戏的其他部分,比如探索和社交过于抽象机制化,甚至只是加以结构化,都容易招来明显的反对,但当战斗这个部分的抽象化如此严重的时候,人们却总是习以为常,从来没想过战斗和其他部分一样都只是叙事的一部分。

更过分的是,好像很多人认为,这种战斗设计抽象化的游戏现在变得约等于重规则游戏,而轻规则游戏约等于叙事游戏,这是没道理的。重规则、战斗叙事贴合虚构的例子有《lancer》,而轻规则、想要叙事、设计非常抽象化的游戏,日系里比较常见这样的垃圾。

当然了,每个游戏都有自己的侧重点,完全专注于战斗过程中的游戏甚至也压根没什么问题。但TRPG游戏之所以能成为一个单独的分类,就是因为它的核心体验在于虚构叙事,而不能是里面嵌套的一些迷你桌游。
主题: Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
作者: 极夜十四2023-10-27, 周五 21:09:42
我真的特别、特别、讨厌“画风”和“换皮”这两个词。

这就一定程度上反映了一种部分玩家的认知,就是【只有数学和硬机制才是TRPG里重要的东西】,而虚构叙事里的东西,包括但不限于世设、基调、风格、游戏中成立的事实等东西,觉得它们就是稀软脆弱的表皮而已,什么也不能代表。

当然,使用这两个词并不一定就是这么认为的,但这两个词就是体现了这么一种感觉。我也不可能像纠察队一样逮捕所有使用这两个词的人,但是我真觉得哪天这两个词消失在中文TRPG的讨论环境里,那真的会比较好。
主题: Re: 独立游戏与闲言碎语
作者: 探花2023-10-27, 周五 22:00:59
比起DRT,我要更喜欢逛itch.io多得多得多。
一方面原因是我是个待业废物,没那么多钱去买很多游戏,而itch上时不时就会有社区慈善副本,以及一些规则的免费试看版本。

不过最主要的原因是itch上那些成本极低的独立游戏里面,真的有很多奇思妙想,你绝对能感受到这个人作为TRPG玩家、作为TRPG设计师,在他自己那款没什么插图、排版简陋、甚至PDF格式都没排好的游戏规则里面,真的有包含诚意、思考与创新。

再回过头看看我们中文圈最大TRPG论坛上的原创规则区
当然这和近二十年来的新生游戏、尤其是独立游戏规则被翻译的太少肯定是有关系的,导致有些人想要原创一款TRPG的时候,他的脑海里只能浮现那几个大公司出版物的模式。

(所以数一下我的翻译计划列表,感觉可以干到下辈子去了)

itch这个话题,我确实很有共鸣,不仅仅是原创TRPG的问题,这还包含于,整个国内的各路大小Gamejam,几乎不约而同将桌游踢出了游戏的范畴,甚至于聚会游戏都是经常会被忽视的

无论电子也好,桌面也好,国内的整个游戏创作圈子,感觉都由于,游戏本身在线下聚会场合的缺失,连带着产生了对这类场合中游戏的忽视 :em006

在这种背景下,即便是重度的跑团玩家,他在原创一款TRPG时也不一定能获取到足够的学习样本和设计方法论知识
事实上,就算是电子游戏也不见得不会犯各种常见毛病      国内的游戏创作在太多地方都显得稚嫩了,只是桌游可能连萌芽期都不太算得上,在GJ里能看到各种人犯低级失误,但也能看见各种新奇有趣的点子和构想,而桌游就很少看见新的想法了 :em006
主题: Re: 独立游戏与闲言碎语
作者: 极夜十四2023-10-27, 周五 22:09:23

itch这个话题,我确实很有共鸣,不仅仅是原创TRPG的问题,这还包含于,整个国内的各路大小Gamejam,几乎不约而同将桌游踢出了游戏的范畴,甚至于聚会游戏都是经常会被忽视的

无论电子也好,桌面也好,国内的整个游戏创作圈子,感觉都由于,游戏本身在线下聚会场合的缺失,连带着产生了对这类场合中游戏的忽视 :em006

在这种背景下,即便是重度的跑团玩家,他在原创一款TRPG时也不一定能获取到足够的学习样本和设计方法论知识
事实上,就算是电子游戏也不见得不会犯各种常见毛病      国内的游戏创作在太多地方都显得稚嫩了,只是桌游可能连萌芽期都不太算得上,在GJ里能看到各种人犯低级失误,但也能看见各种新奇有趣的点子和构想,而桌游就很少看见新的想法了 :em006

毕竟线下聚会的游戏形式在中国从来都没普及开来过,日后也不会再有普及的机会了。就算是美国这个发源地,网团的数量也是与日俱增。

桌游的话,对于独立游戏开发者的主要问题是成本太高了其实,实体部件需要花费更多的生产成本,运输销售也是成本,这样一看把桌游的玩法电子化然后去上架steam显然可行性高得多。
主题: Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
作者: 极夜十四2023-11-01, 周三 03:49:33
COC有伟大的历史地位和贡献,但是 C O C 7th 很 烂。
主题: Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
作者: 极夜十四2023-11-01, 周三 19:48:33
嗯……确认了在《暗夜刀锋》里恶魔demon 和魔鬼devil 就是混用的!
主题: Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
作者: 极夜十四2023-11-03, 周五 16:19:29
引述: 探花
但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。

不在原帖回单纯是因为这问题和原楼无关了。而且我也感觉这个是适合放在我的杂谈楼里,没有不让任何人继续讨论的意思。

单就这句话本身,我认为设计理念一定是分高下的,甚至可以说,分对错。

因为,设计理念最终一定会反映到游戏的具体设计上,对吧?如果你设计到最后,那个游戏根本反映不出你一开始的某个设计理念,那它肯定是在什么时候被去掉了。

那就么,来举例一个极端情况,一个游戏的设计理念是“这是一个嘲讽其他游戏的行为艺术,它充满了大量的机制,但最终是不可玩的”。
有点太极端了?

那来点不太极端的。
“这个游戏有海量的数据运算,比如乘阶、幂、还有更多我没想出来的数学名词,为什么这么设计?因为我真的很喜欢做数学”
这样的游戏还真的在九十年代存在过,然后被市场反应立刻拍到死了。
他有设计理念,也实现了,而且我们得承认世界上肯定有喜欢这一套的。
所以这个设计理念是好的吗?我觉得大多数人脑海里的第一反应肯定是“不好”,但接下来会为了某种温和的友善度否认这个答案。

当然,没想清楚为什么“不好”很正常,所以为什么呢?

我们的语境是游戏,是吧,游戏的目标是带来乐趣,但是,游戏实际上是一种商品。
不管你付费还是免费,只要你的游戏在设计之初,考虑到了需要让其他人、和你无关的人去游玩,那它就是商品。商品是需要考虑对象能否接受的,没人接受的商品就是很失败。

嗯,那市场生态位呢?大部分人都不接受,但我会有一个小众市场吧?

理论来说任何一个独特的游戏都有它的市场生态位,但实际上并不是每一种都有,因为绝大多数人都绝不喜欢做数学题,而剩下的那一小部分喜欢做数学题的人,他们和trpg这个爱好的重合群体呃……能有多少呢?

我不是很喜欢拿自己的专业吹嘘,但我认为游戏设计和美术创作有一个共性,并且经常被业外人士误解。

经常有人说“艺术无高下”“文无第一”,这是扯淡。艺术就是有高下的。

当艺术的风格和类型相同时,人们比较容易感受得出高下,但风格和类型差异比较大时,业外人士由于专业知识储备的不足,往往对其高下的感受并不敏锐。

换句话来说,只有当两幅画的艺术水平达到同一个层次,接下来才是讨论风格喜好的时候,如果本身水平就差距过大,那就算你喜欢巴洛克风格,也不得不承认这副立体主义画作就是好得多。

而设计理念在这个比喻里,并不是风格,游戏的风格基调才对应风格。设计理念在这个比喻里实际上对应的是【画家创作时对美的感受力】,对美可以产生不同的具体感受,这个无法分出高下,但对美能感受到多少,敏锐程度如何,这个有高下。有点太玄学、太模糊了?但我确实一时找不到更好的说法了,原谅我吧。

主题: Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
作者: paro2023-11-03, 周五 17:37:41
引述: 探花
但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。

不在原帖回单纯是因为这问题和原楼无关了。而且我也感觉这个是适合放在我的杂谈楼里,没有不让任何人继续讨论的意思。

单就这句话本身,我认为设计理念一定是分高下的,甚至可以说,分对错。

因为,设计理念最终一定会反映到游戏的具体设计上,对吧?如果你设计到最后,那个游戏根本反映不出你一开始的某个设计理念,那它肯定是在什么时候被去掉了。

那就么,来举例一个极端情况,一个游戏的设计理念是“这是一个嘲讽其他游戏的行为艺术,它充满了大量的机制,但最终是不可玩的”。
有点太极端了?

那来点不太极端的。
“这个游戏有海量的数据运算,比如乘阶、幂、还有更多我没想出来的数学名词,为什么这么设计?因为我真的很喜欢做数学”
这样的游戏还真的在九十年代存在过,然后被市场反应立刻拍到死了。
他有设计理念,也实现了,而且我们得承认世界上肯定有喜欢这一套的。
所以这个设计理念是好的吗?我觉得大多数人脑海里的第一反应肯定是“不好”,但接下来会为了某种温和的友善度否认这个答案。

当然,没想清楚为什么“不好”很正常,所以为什么呢?

我们的语境是游戏,是吧,游戏的目标是带来乐趣,但是,游戏实际上是一种商品。
不管你付费还是免费,只要你的游戏在设计之初,考虑到了需要让其他人、和你无关的人去游玩,那它就是商品。商品是需要考虑对象能否接受的,没人接受的商品就是很失败。

嗯,那市场生态位呢?大部分人都不接受,但我会有一个小众市场吧?

理论来说任何一个独特的游戏都有它的市场生态位,但实际上并不是每一种都有,因为绝大多数人都绝不喜欢做数学题,而剩下的那一小部分喜欢做数学题的人,他们和trpg这个爱好的重合群体呃……能有多少呢?

我不是很喜欢拿自己的专业吹嘘,但我认为游戏设计和美术创作有一个共性,并且经常被业外人士误解。

经常有人说“艺术无高下”“文无第一”,这是扯淡。艺术就是有高下的。

当艺术的风格和类型相同时,人们比较容易感受得出高下,但风格和类型差异比较大时,业外人士由于专业知识储备的不足,往往对其高下的感受并不敏锐。

换句话来说,只有当两幅画的艺术水平达到同一个层次,接下来才是讨论风格喜好的时候,如果本身水平就差距过大,那就算你喜欢巴洛克风格,也不得不承认这副立体主义画作就是好得多。

而设计理念在这个比喻里,并不是风格,游戏的风格基调才对应风格。设计理念在这个比喻里实际上对应的是【画家创作时对美的感受力】,对美可以产生不同的具体感受,这个无法分出高下,但对美能感受到多少,敏锐程度如何,这个有高下。有点太玄学、太模糊了?但我确实一时找不到更好的说法了,原谅我吧。

但从另一个角度来说,不管一个设计理念或是基于它产生的游戏机制是好是坏,当它被发布出来时,作为评论者,与其单纯关注它到底好不好,还不如针对它实际能产生什么效果、会与什么其它机制产生怎样的化学反应等等问题,给出自己的分析。这样的讨论不光能帮助到原帖的发布者,还能从原贴中发掘出更多价值,为整个社区提供更多灵感……我觉得这样会比只关注好坏要更有建设性。
主题: Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
作者: 探花2023-11-03, 周五 17:37:49
引述: 探花
但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。

不在原帖回单纯是因为这问题和原楼无关了。而且我也感觉这个是适合放在我的杂谈楼里,没有不让任何人继续讨论的意思。

单就这句话本身,我认为设计理念一定是分高下的,甚至可以说,分对错。

因为,设计理念最终一定会反映到游戏的具体设计上,对吧?如果你设计到最后,那个游戏根本反映不出你一开始的某个设计理念,那它肯定是在什么时候被去掉了。

那就么,来举例一个极端情况,一个游戏的设计理念是“这是一个嘲讽其他游戏的行为艺术,它充满了大量的机制,但最终是不可玩的”。
有点太极端了?

那来点不太极端的。
“这个游戏有海量的数据运算,比如乘阶、幂、还有更多我没想出来的数学名词,为什么这么设计?因为我真的很喜欢做数学”
这样的游戏还真的在九十年代存在过,然后被市场反应立刻拍到死了。
他有设计理念,也实现了,而且我们得承认世界上肯定有喜欢这一套的。
所以这个设计理念是好的吗?我觉得大多数人脑海里的第一反应肯定是“不好”,但接下来会为了某种温和的友善度否认这个答案。

当然,没想清楚为什么“不好”很正常,所以为什么呢?

我们的语境是游戏,是吧,游戏的目标是带来乐趣,但是,游戏实际上是一种商品。
不管你付费还是免费,只要你的游戏在设计之初,考虑到了需要让其他人、和你无关的人去游玩,那它就是商品。商品是需要考虑对象能否接受的,没人接受的商品就是很失败。

嗯,那市场生态位呢?大部分人都不接受,但我会有一个小众市场吧?

理论来说任何一个独特的游戏都有它的市场生态位,但实际上并不是每一种都有,因为绝大多数人都绝不喜欢做数学题,而剩下的那一小部分喜欢做数学题的人,他们和trpg这个爱好的重合群体呃……能有多少呢?

我不是很喜欢拿自己的专业吹嘘,但我认为游戏设计和美术创作有一个共性,并且经常被业外人士误解。

经常有人说“艺术无高下”“文无第一”,这是扯淡。艺术就是有高下的。

当艺术的风格和类型相同时,人们比较容易感受得出高下,但风格和类型差异比较大时,业外人士由于专业知识储备的不足,往往对其高下的感受并不敏锐。

换句话来说,只有当两幅画的艺术水平达到同一个层次,接下来才是讨论风格喜好的时候,如果本身水平就差距过大,那就算你喜欢巴洛克风格,也不得不承认这副立体主义画作就是好得多。

而设计理念在这个比喻里,并不是风格,游戏的风格基调才对应风格。设计理念在这个比喻里实际上对应的是【画家创作时对美的感受力】,对美可以产生不同的具体感受,这个无法分出高下,但对美能感受到多少,敏锐程度如何,这个有高下。有点太玄学、太模糊了?但我确实一时找不到更好的说法了,原谅我吧。

我不认为应该将设计理念比喻为【画家创作时对美的感受力】

因为就好像举的例子,“这是一个嘲讽其他游戏的行为艺术,它充满了大量的机制”,“这个游戏有海量的数据运算,因为我真的很喜欢做数学”

在这个语境里,设计理念实际上是和目的、意图关联在一起的,任何人有完全平等的权利去将任何的设计理念落实为游戏,在这个环节之前,我不认可去将设计理念分出高下,因为它实质上是一个出发点,一个起点,如果要用绘画比喻的话,它应该比喻的是绘画的对象,你可以画人,画山,画树,甚至于去画一下比较糟糕的东西像是排泄物,至少在画出成品之前,我觉得不能在这个阶段去将其分出高下。

实质上接受批判的是最终的成品,你当然可以说因为其出发点,导致成品的设计经过了某些歪路,甚至于导致了一些错误,但是这都不是,去批评说”你为什么要选择这样一个设计理念“”你为什么要做这样的游戏“的理由,我认为这不能构成一个合理的批评。

我不反对艺术是有高下的,游戏的设计也是,但是,所有的评价都针对于成品,批判应该更加就事论事,一个有海量数据运算的游戏可能非常糟糕,但不是因为“我想做一个有海量数据运算的游戏”而糟糕的,同样一个嘲讽其他游戏的行为艺术,它充满了大量的机制,这样的游戏可能非常糟糕,但不是因为“想做这样的游戏”而糟糕的,而是因为它实际完全不可玩。

因为其实你不能跳过起点得到其最终成品,就算从一个理念出发,十有八九都是一个糟糕的游戏,那么你当然可以批评说游戏不行,但我不认可批评这个理念不行,因为实际上仍然存在从理念出发得到一个好游戏的可能,不是吗?

说的可能不是那么恰当,这种批评就好像是,出生在帝胄世家的孩子大概率也会身居高位,而奴隶的后代很可能一事无成,所以就去批评,你为什么要出生在奴隶家里?
当然可以说出生是无法控制的,创作的起点是可以控制的,但是,针对起点进行批评,难道不会显得太过严苛了吗?
主题: Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
作者: 极夜十四2023-11-03, 周五 17:48:41
引述: 探花
但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。

不在原帖回单纯是因为这问题和原楼无关了。而且我也感觉这个是适合放在我的杂谈楼里,没有不让任何人继续讨论的意思。

单就这句话本身,我认为设计理念一定是分高下的,甚至可以说,分对错。

因为,设计理念最终一定会反映到游戏的具体设计上,对吧?如果你设计到最后,那个游戏根本反映不出你一开始的某个设计理念,那它肯定是在什么时候被去掉了。

那就么,来举例一个极端情况,一个游戏的设计理念是“这是一个嘲讽其他游戏的行为艺术,它充满了大量的机制,但最终是不可玩的”。
有点太极端了?

那来点不太极端的。
“这个游戏有海量的数据运算,比如乘阶、幂、还有更多我没想出来的数学名词,为什么这么设计?因为我真的很喜欢做数学”
这样的游戏还真的在九十年代存在过,然后被市场反应立刻拍到死了。
他有设计理念,也实现了,而且我们得承认世界上肯定有喜欢这一套的。
所以这个设计理念是好的吗?我觉得大多数人脑海里的第一反应肯定是“不好”,但接下来会为了某种温和的友善度否认这个答案。

当然,没想清楚为什么“不好”很正常,所以为什么呢?

我们的语境是游戏,是吧,游戏的目标是带来乐趣,但是,游戏实际上是一种商品。
不管你付费还是免费,只要你的游戏在设计之初,考虑到了需要让其他人、和你无关的人去游玩,那它就是商品。商品是需要考虑对象能否接受的,没人接受的商品就是很失败。

嗯,那市场生态位呢?大部分人都不接受,但我会有一个小众市场吧?

理论来说任何一个独特的游戏都有它的市场生态位,但实际上并不是每一种都有,因为绝大多数人都绝不喜欢做数学题,而剩下的那一小部分喜欢做数学题的人,他们和trpg这个爱好的重合群体呃……能有多少呢?

我不是很喜欢拿自己的专业吹嘘,但我认为游戏设计和美术创作有一个共性,并且经常被业外人士误解。

经常有人说“艺术无高下”“文无第一”,这是扯淡。艺术就是有高下的。

当艺术的风格和类型相同时,人们比较容易感受得出高下,但风格和类型差异比较大时,业外人士由于专业知识储备的不足,往往对其高下的感受并不敏锐。

换句话来说,只有当两幅画的艺术水平达到同一个层次,接下来才是讨论风格喜好的时候,如果本身水平就差距过大,那就算你喜欢巴洛克风格,也不得不承认这副立体主义画作就是好得多。

而设计理念在这个比喻里,并不是风格,游戏的风格基调才对应风格。设计理念在这个比喻里实际上对应的是【画家创作时对美的感受力】,对美可以产生不同的具体感受,这个无法分出高下,但对美能感受到多少,敏锐程度如何,这个有高下。有点太玄学、太模糊了?但我确实一时找不到更好的说法了,原谅我吧。

但从另一个角度来说,不管一个设计理念或是基于它产生的游戏机制是好是坏,当它被发布出来时,作为评论者,与其单纯关注它到底好不好,还不如针对它实际能产生什么效果、会与什么其它机制产生怎样的化学反应等等问题,给出自己的分析。这样的讨论不光能帮助到原帖的发布者,还能从原贴中发掘出更多价值,为整个社区提供更多灵感……我觉得这样会比只关注好坏要更有建设性。

你说的是有道理的,但是实际上要那个东西本身有一定的价值和闪光点,才比较好提出建设性的意见。对着很烂的东西提更有价值的东西是,确实很难的,当然,那样更好,但确实很难。因为一个设计很烂,肯定是说他的实际效果就是很烂,是吧?当然可以改好,但是改好那就是别的东西了。如果是一个比较完整的游戏,提出修改和替换某个机制的设计可以,但是如果只提出一个机制,那就很难不只能对其进行否定,呃,这么说大概,那个,我表达的清楚吗?

主题: Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
作者: 探花2023-11-03, 周五 17:51:39
引述: 探花
但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。

不在原帖回单纯是因为这问题和原楼无关了。而且我也感觉这个是适合放在我的杂谈楼里,没有不让任何人继续讨论的意思。

单就这句话本身,我认为设计理念一定是分高下的,甚至可以说,分对错。

因为,设计理念最终一定会反映到游戏的具体设计上,对吧?如果你设计到最后,那个游戏根本反映不出你一开始的某个设计理念,那它肯定是在什么时候被去掉了。

那就么,来举例一个极端情况,一个游戏的设计理念是“这是一个嘲讽其他游戏的行为艺术,它充满了大量的机制,但最终是不可玩的”。
有点太极端了?

那来点不太极端的。
“这个游戏有海量的数据运算,比如乘阶、幂、还有更多我没想出来的数学名词,为什么这么设计?因为我真的很喜欢做数学”
这样的游戏还真的在九十年代存在过,然后被市场反应立刻拍到死了。
他有设计理念,也实现了,而且我们得承认世界上肯定有喜欢这一套的。
所以这个设计理念是好的吗?我觉得大多数人脑海里的第一反应肯定是“不好”,但接下来会为了某种温和的友善度否认这个答案。

当然,没想清楚为什么“不好”很正常,所以为什么呢?

我们的语境是游戏,是吧,游戏的目标是带来乐趣,但是,游戏实际上是一种商品。
不管你付费还是免费,只要你的游戏在设计之初,考虑到了需要让其他人、和你无关的人去游玩,那它就是商品。商品是需要考虑对象能否接受的,没人接受的商品就是很失败。

嗯,那市场生态位呢?大部分人都不接受,但我会有一个小众市场吧?

理论来说任何一个独特的游戏都有它的市场生态位,但实际上并不是每一种都有,因为绝大多数人都绝不喜欢做数学题,而剩下的那一小部分喜欢做数学题的人,他们和trpg这个爱好的重合群体呃……能有多少呢?

我不是很喜欢拿自己的专业吹嘘,但我认为游戏设计和美术创作有一个共性,并且经常被业外人士误解。

经常有人说“艺术无高下”“文无第一”,这是扯淡。艺术就是有高下的。

当艺术的风格和类型相同时,人们比较容易感受得出高下,但风格和类型差异比较大时,业外人士由于专业知识储备的不足,往往对其高下的感受并不敏锐。

换句话来说,只有当两幅画的艺术水平达到同一个层次,接下来才是讨论风格喜好的时候,如果本身水平就差距过大,那就算你喜欢巴洛克风格,也不得不承认这副立体主义画作就是好得多。

而设计理念在这个比喻里,并不是风格,游戏的风格基调才对应风格。设计理念在这个比喻里实际上对应的是【画家创作时对美的感受力】,对美可以产生不同的具体感受,这个无法分出高下,但对美能感受到多少,敏锐程度如何,这个有高下。有点太玄学、太模糊了?但我确实一时找不到更好的说法了,原谅我吧。

而且到更具体的场景里,游戏的评价标准在我看来是比起美术创作更多元的,就像MOBA和CRPG适用的评价标准,其交集并不会多一样,而美术创作,就算从风格和手段都天差地别,从油画到三渲二乃至于什么更大的差别,其评价标准还是能有相当共性的,比如色彩、比如构图,这些都是存在共性的,而游戏如果要拿一个MMORPG去和一个3小时无声叙事的小品独立游戏对比,评价标准的共性就相当稀少了,尤其是刨除掉游戏中包含的其他媒体诸如音乐、美术这些成分后,在设计上的评价标准共性就更少了。

这更加导致的问题是,在游戏里,没有理由说,一个人喜欢某MMORPG,却不得不必须承认另一个独立游戏要好得多的说法,因为它们的好,根本就不是一回事,简直就像说一副肖像画比一部动画好一样,又或者更极端一点,将一首诗和一部电影放在一起比比谁更好,我觉得这是得不到答案的,唯一可以诉诸于这种比较的仅仅只是在各自领域内的地位而已,但是就算诉诸领域地位,领域本身又能确定是对等的吗?我想是仍然存疑的。

无论是强调商品属性也好还是怎么也好,试图为游戏建立一个统一的、泛用的评价尺度,这是很愚蠢的,没人接受的商品是很失败,但是受众多的就比受众少的更好吗?

脱离具体的作品,抽象地谈好坏,这对于游戏来说,并不适用,而基于设计理念进行评价,就是“脱离具体的作品,抽象地谈好坏”。
主题: Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
作者: 极夜十四2023-11-03, 周五 17:52:39
我不认为应该将设计理念比喻为【画家创作时对美的感受力】

因为就好像举的例子,“这是一个嘲讽其他游戏的行为艺术,它充满了大量的机制”,“这个游戏有海量的数据运算,因为我真的很喜欢做数学”

在这个语境里,设计理念实际上是和目的、意图关联在一起的,任何人有完全平等的权利去将任何的设计理念落实为游戏,在这个环节之前,我不认可去将设计理念分出高下,因为它实质上是一个出发点,一个起点,如果要用绘画比喻的话,它应该比喻的是绘画的对象,你可以画人,画山,画树,甚至于去画一下比较糟糕的东西像是排泄物,至少在画出成品之前,我觉得不能在这个阶段去将其分出高下。

实质上接受批判的是最终的成品,你当然可以说因为其出发点,导致成品的设计经过了某些歪路,甚至于导致了一些错误,但是这都不是,去批评说”你为什么要选择这样一个设计理念“”你为什么要做这样的游戏“的理由,我认为这不能构成一个合理的批评。

我不反对艺术是有高下的,游戏的设计也是,但是,所有的评价都针对于成品,批判应该更加就事论事,一个有海量数据运算的游戏可能非常糟糕,但不是因为“我想做一个有海量数据运算的游戏”而糟糕的,同样一个嘲讽其他游戏的行为艺术,它充满了大量的机制,这样的游戏可能非常糟糕,但不是因为“想做这样的游戏”而糟糕的,而是因为它实际完全不可玩。

因为其实你不能跳过起点得到其最终成品,就算从一个理念出发,十有八九都是一个糟糕的游戏,那么你当然可以批评说游戏不行,但我不认可批评这个理念不行,因为实际上仍然存在从理念出发得到一个好游戏的可能,不是吗?

说的可能不是那么恰当,这种批评就好像是,出生在帝胄世家的孩子大概率也会身居高位,而奴隶的后代很可能一事无成,所以就去批评,你为什么要出生在奴隶家里?
当然可以说出生是无法控制的,创作的起点是可以控制的,但是,针对起点进行批评,难道不会显得太过严苛了吗?

嗯……我不知道,我感觉我很难理解你的说法。

就,一个会将游戏成品变得糟糕的理念,这个理念依然有可能做出好游戏吗?那,就算最终有一个好游戏,它好的部分真是这个理念带来的吗?

很难说吧,我在直觉上的答案是否定的,但是这样的问题就是一个无法证实的真空问题了。
主题: Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
作者: 极夜十四2023-11-03, 周五 17:59:35
而且到更具体的场景里,游戏的评价标准在我看来是比起美术创作更多元的,就像MOBA和CRPG适用的评价标准,其交集并不会多一样,而美术创作,就算从风格和手段都天差地别,从油画到三渲二乃至于什么更大的差别,其评价标准还是能有相当共性的,比如色彩、比如构图,这些都是存在共性的,而游戏如果要拿一个MMORPG去和一个3小时无声叙事的小品独立游戏对比,评价标准的共性就相当稀少了,尤其是刨除掉游戏中包含的其他媒体诸如音乐、美术这些成分后,在设计上的评价标准共性就更少了。

这更加导致的问题是,在游戏里,没有理由说,一个人喜欢某MMORPG,却不得不必须承认另一个独立游戏要好得多的说法,因为它们的好,根本就不是一回事,简直就像说一副肖像画比一部动画好一样。

无论是强调商品属性也好还是怎么也好,试图为游戏建立一个统一的、泛用的评价尺度,这是很愚蠢的,没人接受的商品是很失败,但是受众多的就比受众少的更好吗?
嗯……我觉得这个事我上面就说了,可能是我没说清?

引用
换句话来说,只有当两幅画的艺术水平达到同一个层次,接下来才是讨论风格喜好的时候,如果本身水平就差距过大,那就算你喜欢巴洛克风格,也不得不承认这副立体主义画作就是好得多。

具体的评价标准是不同的,但存在好和坏是一定的。巴洛克风格和立体主义完全不能使用同一套评价体系,但他们在自己内部仍有高低,并且在互相对比的时候仍有高低。

mmorpg和独立游戏几乎很难使用同一套评价体系,但制作精良的独立游戏一定好于一个换皮滚服mmo,是吧?

两种不同的好是无法分出高下的,但一种好,一种坏,或者一种不够好,他们在各自的体系里就是有位置的,这个是一种简单的横向对比。

受众多不一定比受众少的好,这是真的,比如某5E。
但是有受众的一定比【没】受众的好,这是一个性质上的问题了。

另外再提一句关于美术创作,就算同样是架上绘画,其内部的评价体系可以说天差地别,和你想象的大概,并不是太一样。
主题: Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
作者: 极夜十四2023-11-03, 周五 18:02:43
引用
脱离具体的作品,抽象地谈好坏,这对于游戏来说,并不适用,而基于设计理念进行评价,就是“脱离具体的作品,抽象地谈好坏”。

我觉得这不是抽象的,也不是一个问题。我现在不太确定是我没解释清楚我想说的,还是你确实反对。

对,我想明白了。

设计理念必然反映到最终成品,而对设计理念的评价始终是基于具体的设计来反推出来的,你说的那种,基于虚空中的设计理念批评其实在我的脑海里并不存在,这个我们其实是可以达成共识的,因为没有设计成品,设计理念是无法被体现的,它就等于不存在。



主题: Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
作者: 探花2023-11-03, 周五 18:10:45
mmorpg和独立游戏几乎很难使用同一套评价体系,但制作精良的独立游戏一定好于一个换皮滚服mmo,是吧?

通过什么评价标准得出这个结果呢,如果要从美学的评价尺度出发,很多游戏天然就被踢出门外了,不是吗?反过来mmo也可以要求用商业结果比较,比销量流水这种明晃晃的数据……

如果诉诸领域地位,如何认为两个领域对等呢,为什么在A领域不够好,意味着就不如在B领域好的呢?

如果要从游戏设计的技术性问题上出发,那换皮滚服mmo,仍然会有一套较为繁复细密的数值系统,仍然需要去在游戏设计上做出许多的考虑,就算是复制黏贴,同样一套数值框架,并不会因为是复制的,而变得不好……它在文本量和文本质量也完全可以胜过独立游戏,因为那个独立游戏是无声叙事,根本没有文字,也没有数值,甚至它的游戏性也很薄弱……是不是很难对比?

就算是坏到最差的情况,一个商业上极度失败的mmo,它完全一无是处,那么确实很难反驳他不如另一个独立游戏了,但是问题在于,但凡他不是一个一无是处的游戏,真的能够分出高下吗?
主题: Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
作者: 探花2023-11-03, 周五 18:21:31
引用
脱离具体的作品,抽象地谈好坏,这对于游戏来说,并不适用,而基于设计理念进行评价,就是“脱离具体的作品,抽象地谈好坏”。

我觉得这不是抽象的,也不是一个问题。我现在不太确定是我没解释清楚我想说的,还是你确实反对。

对,我想明白了。

设计理念必然反映到最终成品,而对设计理念的评价始终是基于具体的设计来反推出来的,你说的那种,基于虚空中的设计理念批评其实在我的脑海里并不存在,这个我们其实是可以达成共识的,因为没有设计成品,设计理念是无法被体现的,它就等于不存在。

这倒也是确实,只是我的想法是,在讨论过程中可以更加就事论事一点,更何况很多到具体场景里,试图用TRPG实现强调见招拆招、战术博弈的战斗,这不是一个有问题的理念,又或者强调战棋玩法也是类似的,不如具体到一些更确切的技术性问题上,而不是说“你为什么要做一个这样的东西”,如果真的是很极端的情况,那可能确实,但是实际上也并不至于不是吗
主题: Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
作者: 极夜十四2023-11-03, 周五 18:22:45
mmorpg和独立游戏几乎很难使用同一套评价体系,但制作精良的独立游戏一定好于一个换皮滚服mmo,是吧?

通过什么评价标准得出这个结果呢,如果要从美学的评价尺度出发,很多游戏天然就被踢出门外了,不是吗?
如果诉诸领域地位,如何认为两个领域对等呢,为什么在A领域不够好,意味着就不如在B领域好的呢?

如果要从游戏设计的技术性问题上出发,那换皮滚服mmo,仍然会有一套较为繁复细密的数值系统,仍然需要去在游戏设计上做出许多的考虑,就算是复制黏贴,同样一套数值框架,并不会因为是复制的,而变得不好……

就算是坏到最差的情况,一个商业上极度失败的mmo,它完全一无是处,那么确实很难反驳他不如另一个独立游戏了,但是问题在于,但凡他不是一个一无是处的游戏,真的能够分出高下吗?

没错,这确实是个问题,我发现了。虽说我直觉和感情上还是坚持我的观念,但这确实是个问题,我暂时不知道该怎么解释,也许甚至有可能你是对的。这个问题甚至已经涵盖到trpg以外的所有游戏的评价标准了,我们都习惯了有好游戏和烂游戏,游戏有评分,但是具体的细分的、可以量化的评价标准一直没有真正的实现。

也许是我认为美学体验是游戏性(虽说这个概念本身就够模糊了)一个不可或缺的重要部分?(不止是美术和音乐还有剧情这种其它领域的,更包括游戏本身交互带来的节奏韵律和愉悦感)

你提确实提出了重要的问题,我觉得如果能找到答案可以解决很多事。
主题: Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
作者: 探花2023-11-03, 周五 18:30:42
mmorpg和独立游戏几乎很难使用同一套评价体系,但制作精良的独立游戏一定好于一个换皮滚服mmo,是吧?

通过什么评价标准得出这个结果呢,如果要从美学的评价尺度出发,很多游戏天然就被踢出门外了,不是吗?
如果诉诸领域地位,如何认为两个领域对等呢,为什么在A领域不够好,意味着就不如在B领域好的呢?

如果要从游戏设计的技术性问题上出发,那换皮滚服mmo,仍然会有一套较为繁复细密的数值系统,仍然需要去在游戏设计上做出许多的考虑,就算是复制黏贴,同样一套数值框架,并不会因为是复制的,而变得不好……

就算是坏到最差的情况,一个商业上极度失败的mmo,它完全一无是处,那么确实很难反驳他不如另一个独立游戏了,但是问题在于,但凡他不是一个一无是处的游戏,真的能够分出高下吗?

没错,这确实是个问题,我发现了。虽说我直觉和感情上还是坚持我的观念,但这确实是个问题,我暂时不知道该怎么解释,也许甚至有可能你是对的。这个问题甚至已经涵盖到trpg以外的所有游戏的评价标准了,我们都习惯了有好游戏和烂游戏,游戏有评分,但是具体的细分的、可以量化的评价标准一直没有真正的实现。

也许是我认为美学体验是游戏性(虽说这个概念本身就够模糊了)一个不可或缺的重要部分?(不止是美术和音乐还有剧情这种其它领域的,更包括游戏本身交互带来的节奏韵律和愉悦感)

你提确实提出了重要的问题,我觉得如果能找到答案可以解决很多事。

从个人品味出发,我同样会坚持认为一个好的游戏至少需要满足一些条件,包括美学上的体验,包括在于游戏本身的语言上的探索……

但是,我不认为这是泛用的,因为游戏实际包含的领域过大,大到,同样是游戏的东西可能完全是两个东西,还有一些更极端的情况,教育游戏,它极其强调一种独特的商品属性或者工具属性,美学对于教育游戏来说是一个意义不明的指标,除非它用于美学教育。

从来没有人试图用一个标准统一所有的艺术媒体,但却要用一个标准囊括所有游戏,这难道不是很荒谬的事情吗?对于具体的游戏,有很多标准去评价它的好坏,但是为什么需要去做这种横向对比呢,谁比谁更好是一个没有意义的问题,顶多可以进行定性,有好游戏,有坏游戏,但是没有必要进行谁比谁更好的比较。
主题: Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
作者: 极夜十四2023-11-03, 周五 18:31:16
这倒也是确实,只是我的想法是,在讨论过程中可以更加就事论事一点,更何况很多到具体场景里,试图用TRPG实现强调见招拆招、战术博弈的战斗,这不是一个有问题的理念,又或者强调战棋玩法也是类似的,不如具体到一些更确切的技术性问题上,而不是说“你为什么要做一个这样的东西”,如果真的是很极端的情况,那可能确实,但是实际上也并不至于不是吗

对,这确实是我前段时间犯的错。因为我自己是比较不喜欢战棋那一套放到trpg里的,所以就会这样。
但是后来想想确实是不对的,设计的烂的战棋是有问题的,但是战棋本身只是我不喜欢放到trpg里而已,不可否认有很多人就是喜欢PF2E和DND4E这样的游戏的。
主题: Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
作者: 极夜十四2023-11-03, 周五 18:37:00
从个人品味出发,我同样会坚持认为一个好的游戏至少需要满足一些条件,包括美学上的体验,包括在于游戏本身的语言上的探索……

但是,我不认为这是泛用的,因为游戏实际包含的领域过大,大到,同样是游戏的东西可能完全是两个东西,还有一些更极端的情况,教育游戏,它极其强调一种独特的商品属性或者工具属性,美学对于教育游戏来说是一个意义不明的指标,除非它用于美学教育。

从来没有人试图用一个标准统一所有的艺术媒体,但却要用一个标准囊括所有游戏,这难道不是很荒谬的事情吗?对于具体的游戏,有很多标准去评价它的好坏,但是为什么需要去做这种横向对比呢,谁比谁更好是一个没有意义的问题,顶多可以进行定性,有好游戏,有坏游戏,但是没有必要进行谁比谁更好的比较。
:em003
确实,我现在觉得你说的大概是对的。我以后提出意见的话会努力从更审慎的角度进行批评的。
主题: GNS恐怖玩家
作者: 极夜十四2023-11-07, 周二 16:24:28
虽然我经常说GNS是一个已经过时的不完善理论,但是那是对于游戏设计来说的,GNS在区分trpg玩家方面我觉得这个模型已经很成熟了,所以就借题发挥一点神秘的闲思鬼扯。

众所周知不是所有TRPG玩家都是好玩家,那些特别夸张的我给他们的外号叫恐怖玩家,基本上意思就是说……嗯,TPRG恐怖分子。

GNS理论的三个极点指出了三种恐怖玩家,即:游戏主义恐怖玩家(竞争狂),叙事主义恐怖玩家(滥弱和抓马皇后),以及模拟主义恐怖玩家(真·nerd)。

同时,也催生了三种恐怖GM,即:运动员裁判一体GM(游戏主义),轨训情节舞台剧GM(叙事主义),以及黑暗深邃残酷世界GM(模拟主义)

顺带一提,叙事主义恐怖玩家还有一个分支,我称之为字句雕琢主义恐怖玩家,嗯,很字面的意思。

不过实际上,纯粹的模拟主义恐怖玩家在当代似乎逐渐消失了(或许历史上从来就没存在过?),往往是同时体现在其他两种类型的特质间,要么使用模拟真实的论据来为自己争取胜利,要么使用现实世界的理论来对游戏内不按自己心意的叙事提出质疑。

从这个视角回望trpg本身,我们就可以清晰地看见ttrpg究竟是什么:它不是纯粹的游戏,不像桌游或电子游戏,只要机制有趣就足以使人快乐;但它也不是纯粹的故事,玩家必须有一些游戏式的、胜利的快感,并且一定要体验到自己能影响游戏的那种交互性;同时,它也不是在模拟一个真实存在的假想世界,世界只是一个需要看上去很真实的虚幻背景板。

真正重要的依然是这种以自由交互叙事为内容的游戏形式本身。
主题: Re: 余灰:夜談抄的留言簿
作者: RabbitKnight2023-11-07, 周二 16:59:00
雖然我經常說GNS是一個已經過時的不完善理論,但是那是對於遊戲設計來說的,GNS在區分trpg玩家方面我覺得這個模型已經很成熟了,所以就借題發揮一點神秘的閑思鬼扯。

眾所周知不是所有TRPG玩家都是好玩家,那些特別誇張的我給他們的外號叫恐怖玩家,基本上意思就是說……嗯,TPRG恐怖分子。

GNS理論的三個極點指出了三種恐怖玩家,即:遊戲主義恐怖玩家(競爭狂),敘事主義恐怖玩家(濫弱和抓馬皇后),以及模擬主義恐怖玩家(真·nerd)。

同時,也催生了三種恐怖GM,即:運動員裁判一體GM(遊戲主義),軌訓情節舞台劇GM(敘事主義),以及黑暗深邃殘酷世界GM(模擬主義)

順帶一提,敘事主義恐怖玩家還有一個分支,我稱之為字句雕琢主義恐怖玩家,嗯,很字面的意思。

不過實際上,純粹的模擬主義恐怖玩家在當代似乎逐漸消失了(或許歷史上從來就沒存在過?),往往是同時體現在其他兩種類型的特質間,要麼使用模擬真實的論據來為自己爭取勝利,要麼使用現實世界的理論來對遊戲內不按自己心意的敘事提出質疑。

從這個視角回望trpg本身,我們就可以清晰地看見ttrpg究竟是什麼:它不是純粹的遊戲,不像桌游或電子遊戲,只要機制有趣就足以使人快樂;但它也不是純粹的故事,玩家必須有一些遊戲式的、勝利的快感,並且一定要體驗到自己能影響遊戲的那種交互性;同時,它也不是在模擬一個真實存在的假想世界,世界只是一個需要看上去很真實的虛幻背景板。

真正重要的依然是這種以自由交互敘事為內容的遊戲形式本身。

純粹的模擬主義恐怖玩家,你是不是在找:織夜夢歸人? :em032
主题: Re: 余灰:夜談抄的留言簿
作者: 极夜十四2023-11-07, 周二 17:17:02
純粹的模擬主義恐怖玩家,你是不是在找:織夜夢歸人? :em032

不要因言废人,这样显得有点太刻薄了 :em032

有一说一,织梦夜归人的表现显然是偏向于游戏主义吧,非常惧怕“输掉游戏”
主题: Re: 余灰:夜談抄的留言簿
作者: RabbitKnight2023-11-07, 周二 17:56:32
不要因言廢人,這樣顯得有點太刻薄了 :em032

有一說一,織夢夜歸人的表現顯然是偏向于遊戲主義吧,非常懼怕“輸掉遊戲”

不太一樣我覺得,我對他印象更深的還是在百年規則那篇開始,凡事都會自己妄想出一個壞的結果來然後恐懼他。
百年規則他怕中世紀人性的黑暗與落後;費倫他又開始害怕沒有絕對的善惡乃至於自身陣營的困境,這些問題追根究柢後往往會發現他害怕的東西其實是他自己想像出來的,而不是該事物本來描述者想呈現的。

嚴格來說不算以言廢人,而是......幾次交談下來他都表現出了很一致的情況:根據情境開始自己想像出一個很可怕的黑暗面,然後說這東西好可怕。
更糟糕的點在不論旁人怎麼說,他甚至還會說出「雖然你說得有道理但我『還是』...」這種既固執又難以理解邏輯的話來。
主题: Re: 余灰:夜谈抄的留言簿
作者: 极夜十四2023-11-13, 周一 00:33:40
DND5E/COC7th之类的“传统游戏”就像是一个总体还不错的游戏,虽然有些BUG和恶心的地方,但总体还不错。但这些游戏在绝大多数GM手里都运行的很烂,因为它们缺乏对GM和玩家的指导。

这就像是你下载了一个电子游戏,然后运行过程中一直花屏、报错、崩溃,当你去官网问“这是怎么回事”的时候,官方的解答是“请升级您的硬件(GM大脑)”。然后你去玩家社群求助,玩家社区告诉你要下载一些第三方驱动(GM带团方法论)才行。

很扯,但那些大公司的很多产品几乎都是这么干的,而一小部分则把GM带团方法论单独在GM手册列了个章节,这就算有良心的了,相当于官方推出了一个驱动。

但其实我们有更好的方法,就是让游戏代码本身就内置驱动,根本不用去下额外的软件。PBTA类的游戏是这样做的代表,这种做法也在逐渐被更多的游戏所接受。

“OSR”某种程度上则是反过来的,GM方法论对这些游戏来说是一个共同的平台,所有OSR游戏都需要同一套GM方法论的支持,于是很多OSR游戏就懒得写这个了,基本上,可以说是玩家先学习了那种GM方法论,然后才会根据这个“驱动”去找对应的可支持的游戏。
主题: 清晰度与保真度
作者: 极夜十四2023-11-13, 周一 17:47:59
声明:这些术语都是我从外国博主那偷来的,最主要的是https://bankuei.wordpress.com/page/22/ (https://bankuei.wordpress.com/page/22/)

TRPG当中,任何一个设计都会面临清晰度和保真度的问题。

清晰度指的是“它看上去有多清楚和精确”,而保真度指的是“它看上去有多真”,这两件事在一个机制中经常是互为代价的,但并非无法在一定程度上解决。
(保真度并非总是基于现实逻辑的,基于某种特定的类型或流派的倾向依然属于保真度的范畴)

举个例子?DND中的金币,只有一种,没有成色的区别,兑换率完美,清晰度很好。但如果你试着去思考金币有多“像真的”,你就会发现很多问题,这有点扯,不太“像真的”,不是么?而当我们有这个念头的时候,我们是在觉得“这完全是后工业时代的定量铸币了,不太符合DND那种’中世纪幻想‘”,就算被遗忘的国度显然不是中世纪,但我们还是经常会想要中世纪的感觉。

那么如何解决保真度问题?在你不动机制的情况下,你就必须按照机制去解释虚构为什么会是这样。为什么DND的金币这么现代化、流通起来这么统一?可能被遗忘的国度里有一个非常权威的银行机构,也许是一个真神的教会,他们有很强大的信用力,可以为铸币权背书。这个解释是我刚想出来的,我觉得很帅。

那如果虚构已经被锚定或事先写好了,你不想动或者没法动呢?那就必须改变机制,让金币机制并不就等于虚构中真正的金币,而是一种抽象的财富数据,它只是“等值于”这么多财富,像COC的信用评级就是类似的思路。

“嗯……那看上去保真度和清晰度不是完全可以共存吗?”你这样问道,而我也非常希望答案是“是”,但是实际情况要更复杂。

一个例子就是战斗,DND4E或者PF2E的战斗是最典型的,他们有非常高的清晰度,但代价是严重丢失保真度——几乎只能维持在TRPG所需要的最低限度,而如果有个别设计细节不佳,就会让保真度跌破下限,比如我们都听过的那个斑猫人武僧的笑话。不过让我一直很难理解的是,大部分玩家都对战斗中的保真度丢失容忍度非常高,但在游戏中的其他方面就没有这么高的保真丢失容忍度了。我不知道这是为什么,因为我其实是无法忍受战斗中的保真度太低的。我猜也许是因为电子游戏先入为主的影响?

而可以让保真度更好的战斗机制,比如FIST、暗夜刀锋、MASK等等,它们几乎都或多或少地不得不丢失清晰度——就算是这里面做的最好的暗夜刀锋也一样,它的清晰度只能维持在一个比较好的水平,如果更高,就会影响到它的保真度。

FIST是比较值得单独拿出来说的,它深受OSR游戏的影响,也确实有粉丝认为它是NSR游戏。它在保真度的问题上是可以作为OSR的代表的——你想裁决?那就裁决,按照虚构裁决,机制只是你用来表达清晰度的工具。听上去有点耳熟?这就是OSR理念的口号之一“裁定,别琢磨规则”
主题: 清晰度与保真度-Ⅱ
作者: 极夜十四2023-11-22, 周三 20:15:42
被普遍认同的、对于TRPG的定义描述是:

TRPG是以虚构叙事为重点的、虚构叙事影响游戏选择与结果的游戏。(这一描述的原始文本来自自由极客的深入游戏博客:什么是角色扮演游戏,什么不是 (https://bankuei.wordpress.com/2010/07/31/rpgs-and-definitions/))

john harper也在他的游戏《暗夜刀锋》里提到:角色扮演游戏是虚构优先的游戏,虚构发生后才引入机制去表达虚构,并推动游戏的发展。

清晰度和保真度正是从这一角度出发而抽象出来的:清晰度决定了玩家们能否把脑海中的虚构转化为能够表达的语言并保持一致,保真度决定了玩家们对于虚构的一致想象能否更加详细并使人满意。

所以任何TRPG机制的设计目标从这一角度上来说就是两项:使虚构叙事清晰化(得以让玩家之间的交流不出现误解),并维护虚构叙事的保真度(得以让玩家们体验到虚构叙事的有趣)。

在forge论坛及其衍生的运动和理论出现以前,主流的trpg设计(到今天也有很多)往往在所谓“硬性机制”上着重于前者,而对后者较为忽视,将后者视为一种玩家自行解决的任务、一种玩家社群间流传的技巧。
这个形容有点眼熟是吧?确实,有一部分“团力”“带团技巧”“如何当个好玩家”的内容实际上就是在论述“如何维护虚构叙事的保真度”。
(而另一部分内容则是在论述“如何使虚构叙事清晰化”,这不免反映了某些大出版社游戏设计细节的实质有多么落后得可悲。)

这也是为什么我不太喜欢狭义的、典型的OSR游戏,这些游戏依然不把维护虚构叙事的保真度视为游戏规则书本身应该提供的内容,但OSR的理念又相当依赖游戏保真度的实现,并且对于游戏这就显得非常自相矛盾。更糟的是,狭义的OSR几乎把维护游戏清晰度的任务也交给了玩家的大脑自行判断,而非使用硬性机制去决定。当玩家们自己不自觉地模糊使用某些他们本该在书里读到的机制方法时,OSR才是可玩的。
主题: 随便填填的小问卷
作者: 极夜十四2023-11-26, 周日 02:04:52
这份问卷来自508

1.最近比较想跑的模组是?《笼中云雀》吧,为什么还不出货(怨念)
2.最近正在跑的模组是?《巫光之外的荒野》!
3.跑过最长的战役是?我自己带的《破镜难圆》
4.比较想跑的战役是?PF的《赤凰斗士》,但是我真的玩不来PF……
5.印象最深刻的模组是?《快乐王子》吧?一个国产COC模组,质量好得出奇,凤凰立鸡群。
6.感觉最独特的模组是?《鸟群》,一个很幽默的讽刺行为装置。
7.最想吐槽的模组是?《落水狗》吧……哥们,干嘛不做个游戏,往COC里硬塞有什么必要呢。
8.有没有意难平的故事情节呢?欸,还真有,我有很多带团带的不行的地方,全意难平了。
9.最中意自己哪一个模组呢?目前来说?刚完结不久的《破镜难圆》,但我希望下一个能更好。
10.最想带什么模组的团呢?如果要说模组的话、大概是……《逃离深渊》!还没带过
11.自己最尊敬的主持人是?万动公海灵。
12.自己最中意的玩家是?世界上的另一个我,我亲爱的sean
13.自己最喜欢的规则是?目前来看,应该是《暗夜刀锋》
14.更倾向于:战斗/侦查/后勤/交涉/计划  倾向于好玩的游戏罢了!
15.故事剧情中的绝对雷区?性侵害
16.第1次面团经历?哈哈,哥们没面团过也没什么的,就是我一个朋友她可能有点掉小珍珠了。
17.最遗憾的经历是什么时候呢?《施特拉德的诅咒》当年因为有人暑假时间不够了赶着开完了,漏了很多内容。
18.与如今的固桌朋友们是如何的呢?每天互相攻击(笑)
19.作为玩家不能容忍的地方?GM是个不听玩家意见的混蛋
20.身为主持不能容忍的地方?玩家不理我、玩家不给我意见
21.跑团时有什么特殊的习惯吗?站着跑,站着有利于我思维集中,血液都在大脑。
22.团中的背景音乐通常来自哪里?我的私人歌单,不是哥们跟你吹,我的音乐品味那可是……
23.最常用的跑团软件是?菠萝,我草真的太好用了兄弟。每一个文字团玩家的终极归宿。
24.游戏需要的内容会记录在哪里呢?语雀一般是,很清爽。
25.你见过的比较奇特的跑团习俗?我疑似有点见多识广了,让我想想……最奇怪的应该是《需要玩家提供不同角度的真人照片用作事后制作replay》
26.最喜欢的骰子?是时候掏出我的纯银D20了。
27.作为玩家记忆最深的故事情节?哈,你懂的,我是永世GM。不过其实还是有的,但不是好方面的。算了,不提了。
28.作为主持自认为带的最精妙的故事情节?《施特拉德的诅咒里》把一个关键角色改成了狼人,然后牵一发而动全身,至今回想起来都觉得是精妙无比的设计。
29.一句话概括自己的跑团风格?PC风格多变,在自己玩得高兴的前提下,保证别人也能玩得高兴。场外说话很直,会毫不留情地指出GM还可以做的更好的地方,同时如果对一个团有热情的话也会主动帮GM分担游戏之外的职责,比如喊人和LOG记录什么的。
30.一句话概括自己的带团风格?这算自卖自夸环节吗?那就是节奏流畅、结构清晰、风格阴郁坚实、描写力求简洁深刻、喜欢沙盒式的城市战役,一切都为了让我的玩家享受到我认为最好的游戏,而这个标准是我自己最想作为PL的游戏。
主题: 为下个com团预备的招募公告风味材料
作者: 极夜十四2023-11-27, 周一 20:19:28
他死死地钳住她的肩膀,眼里燃烧着漆黑的怒火,两人都能听见彼此的粗重的呼吸声,听见胸膛起伏带来的布料摩擦声,还有客厅里电冰箱低沉的电流蜂鸣。
“向我说真话!”他干燥皲裂的嘴唇之间露出了两颗焦黄细长的尖牙。
她似乎放弃了一丝一毫抵抗的力气,软在墙壁和他铁一样的双手之间:“真相就是我爱你。”
“爱是什么?”他冷笑。
“爱是一场共犯的谋杀,亲爱的,我们共同承担彼此的罪责,要一直逃跑到时间的尽头。”她像一阵灰蓝色的轻烟似的从他手中消失了,就像她从没来过。
主题: 机制不是游戏设计
作者: 极夜十四2023-12-01, 周五 01:08:07
我发现很多试图自己设计TRPG的朋友想不明白一个问题,那就是设计游戏并非设计机制,没有新机制不代表没有新游戏。
游戏实质上的内容是带给玩家的体验,想要让玩家实行的想法、想要玩家进行的叙事,而不是……掷骰子的方式和很多数字,那些东西不是游戏本身,而是将游戏内容表现出来的技术而已,机制本身只是工具,是没意义的,机制所表现的内容才有意义。任何机制都是可以随时在版本迭代中抛弃替换的,一切都是应该是为了实现游戏的核心乐趣和想法。
主题: 我能不能在这回复一下下午的讨论,感觉超出原帖范围了
作者: paro2023-12-15, 周五 20:03:08
首先,如果我思考的这个问题确实被前人思考过了,那至少能不能指一下路,一样的思考到底在什么地方……单单说一句“你思考的这些事情,嗯,早就被思考过了”“你可能需要再看看这些东西是不是确实早就被研究过了”是不是多少有点傲慢……并不是说我不能自己去找,但出于让讨论继续下去的目的,也是提供一下你所知道的信息会更好吧,既然你那么确定……

其次,我知道我思考的东西很有可能也有人思考过。Reddit 上每周都会有类似的老生常谈的问题被提出来,但基本上总是有人解答,而不是像果园上这样不断遭到打击。中文 TRPG 圈的设计水平不行不光是因为理论水平不够,更因为研究理论的人不够。参与讨论的人越多,不同人提供的不同视角、不同思维方式就越多,而打击愿意思考的人的心态肯定不利于这一点。说温柔的话对探讨本身确实没有什么帮助,但对社区的发展会是有利的。

说那么多就是想要互相可以温柔一点。虽然这里是互联网,我没法要求什么……如果你不想看到我在这发这些,那你删掉就好了,反正是你自己的版区……
主题: Re: 薪柴:夜談抄的塗鴉本
作者: RabbitKnight2023-12-15, 周五 20:09:45
首先,如果我思考的這個問題確實被前人思考過了,那至少能不能指一下路,一樣的思考到底在什麼地方……單單說一句“你思考的這些事情,嗯,早就被思考過了”“你可能需要再看看這些東西是不是確實早就被研究過了”是不是多少有點傲慢……並不是說我不能自己去找,但出於讓討論繼續下去的目的,也是提供一下你所知道的信息會更好吧,既然你那麼確定……

其次,我知道我思考的東西很有可能也有人思考過。Reddit 上每周都會有類似的老生常談的問題被提出來,但基本上總是有人解答,而不是像果園上這樣不斷遭到打擊。中文 TRPG 圈的設計水平不行不光是因為理論水平不夠,更因為研究理論的人不夠。參與討論的人越多,不同人提供的不同視角、不同思維方式就越多,而打擊願意思考的人的心態肯定不利於這一點。說溫柔的話對探討本身確實沒有什麼幫助,但對社區的發展會是有利的。

說那麼多就是想要互相可以溫柔一點。雖然這裡是互聯網,我沒法要求什麼……如果你不想看到我在這發這些,那你刪掉就好了,反正是你自己的版區……

純粹路過,但我想問你你那篇文章是想認真討論呢還是隨口一談的統計性質?
主题: Re: 薪柴:夜談抄的塗鴉本
作者: paro2023-12-15, 周五 20:13:41
純粹路過,但我想問你你那篇文章是想認真討論呢還是隨口一談的統計性質?

如果能吸引到认真的讨论,那就认真讨论;如果没人认真讨论,那就当作随口一谈。

(如果你是想说认真讨论就要带上认真的心态……可以理解一下不是所有人心态都和你一样健康吗)
主题: Re: 我能不能在这回复一下下午的讨论,感觉超出原帖范围了
作者: 极夜十四2023-12-15, 周五 20:17:17
首先,如果我思考的这个问题确实被前人思考过了,那至少能不能指一下路,一样的思考到底在什么地方……单单说一句“你思考的这些事情,嗯,早就被思考过了”“你可能需要再看看这些东西是不是确实早就被研究过了”是不是多少有点傲慢……并不是说我不能自己去找,但出于让讨论继续下去的目的,也是提供一下你所知道的信息会更好吧,既然你那么确定……

其次,我知道我思考的东西很有可能也有人思考过。Reddit 上每周都会有类似的老生常谈的问题被提出来,但基本上总是有人解答,而不是像果园上这样不断遭到打击。中文 TRPG 圈的设计水平不行不光是因为理论水平不够,更因为研究理论的人不够。参与讨论的人越多,不同人提供的不同视角、不同思维方式就越多,而打击愿意思考的人的心态肯定不利于这一点。说温柔的话对探讨本身确实没有什么帮助,但对社区的发展会是有利的。

说那么多就是想要互相可以温柔一点。虽然这里是互联网,我没法要求什么……如果你不想看到我在这发这些,那你删掉就好了,反正是你自己的版区……

好吧,对不起。我是没什么耐心,主要我是觉得自己没这个义务。
而且我记得看过但我现在也很难给你现找,那累得很,我正在干别的事呢。解释这些东西本身又是个非常大的工程量,那得写一篇长文,而那本身又没有太大的现实意义(毕竟这些东西已经过时了)

你可以去forge的论坛存档网站搜一些关于GNS理论的关键词。http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php)
然后可以翻一翻这位的博客https://bankuei.wordpress.com/ (https://bankuei.wordpress.com/)
再看一下启示录论坛的一些内容https://lumpley.games/thebarf/index.php (https://lumpley.games/thebarf/index.php)

很可惜的是一几年google论坛整个服务关停导致那段时期大量资料的丢失,reddit后来也没有成气候的对理论的研究,大家现在的兴趣重新转回了更具体的游戏设计。所以上述几个网站基本上旧是考据那段时期理论的主要资料参考了。
主题: Re: 薪柴:夜談抄的塗鴉本
作者: RabbitKnight2023-12-15, 周五 20:31:07
如果能吸引到認真的討論,那就認真討論;如果沒人認真討論,那就當作隨口一談。

(如果你是想說認真討論就要帶上認真的心態……可以理解一下不是所有人心態都和你一樣健康嗎)

我詢問的原因是因為如果是認真討論,那雖然不一定要有認真的心態,但真的就事論事。
就像我在你那篇回答你的:努力是有意義的,但不一定有價值。

雖然你提出的討論並沒有這麼拙劣,但請容我用一個極端的方式舉例:一個幼稚園生理解了1+1=2,這是有意義的,但這是沒價值的。不論他研究出來與否,人們都不會產生什麼變化。

所以如果你是真的想認真討論,那就事論事沒價值的研究就是沒價值。但他會是有意義的,你長知識了、你思考的過程也得到更多理解。
此外既然是認真討論,十四的說法也有道理:就事論事,而不是還要顧及你的心情用奇怪的軟化方式跟你說明。
十四的語氣也沒多衝,相信你看過果園上真正激烈的討論了。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2023-12-15, 周五 20:32:47
純粹路過,但我想問你你那篇文章是想認真討論呢還是隨口一談的統計性質?

如果能吸引到认真的讨论,那就认真讨论;如果没人认真讨论,那就当作随口一谈。

(如果你是想说认真讨论就要带上认真的心态……可以理解一下不是所有人心态都和你一样健康吗)

另外,我支持大家都表现得友善一些,但你不能总是苛求别人得特别温和热情。

说白了,没人欠任何人。中文社群能不能发展起来也不取决于我或者谁能表现得更友善点,而在于大伙接触的玩意儿落后国外十多年。
那怎么办?有责任心的人能做的无非是整理一下国外的发展弯路历史、翻译翻译理念比较新的规则。
光建立起讨论环境是没意义的其实,这个讨论环境讨论的是什么玩意才有意义。那现在讨论的都是被国外早嚼烂的东西(你可以想象一下我们看到大匕首律道德的心情),那讨论得出什么呢?
主题: Re: 我能不能在这回复一下下午的讨论,感觉超出原帖范围了
作者: paro2023-12-15, 周五 20:41:02
好吧,对不起。我是没什么耐心,主要我是觉得自己没这个义务。
而且我记得看过但我现在也很难给你现找,那累得很,我正在干别的事呢。解释这些东西本身又是个非常大的工程量,那得写一篇长文,而那本身又没有太大的现实意义(毕竟这些东西已经过时了)

其实就算说一句想找但没时间,也比直接让人自己找给人感觉更好,至少表达了想要帮助的意愿。(虽然你可能是真的不想帮忙)

而且你既说新的成形理论还没被提出,又说把过时的东西介绍过来没有什么意义,那不就没东西可学了吗?这是否有点自相矛盾……还是说你的意思应该是要把重点放在对具体的游戏的分析上?那我回去翻译 2400 了……

我詢問的原因是因為如果是認真討論,那雖然不一定要有認真的心態,但真的就事論事。
就像我在你那篇回答你的:努力是有意義的,但不一定有價值。

雖然你提出的討論並沒有這麼拙劣,但請容我用一個極端的方式舉例:一個幼稚園生理解了1+1=2,這是有意義的,但這是沒價值的。不論他研究出來與否,人們都不會產生什麼變化。

所以如果你是真的想認真討論,那就事論事沒價值的研究就是沒價值。但他會是有意義的,你長知識了、你思考的過程也得到更多理解。
此外既然是認真討論,十四的說法也有道理:就事論事,而不是還要顧及你的心情用奇怪的軟化方式跟你說明。
十四的語氣也沒多衝,相信你看過果園上真正激烈的討論了。

我承认如果我的东西确实被人提出过了,那它本身确实没什么价值;而且我心态是比较差。

但极夜十四总是给人一种想要驳倒对方,而不是愿意为讨论贡献自己的知识的感觉……虽然他确实让我学到很多。

另外,我支持大家都表现得友善一些,但你不能总是苛求别人得特别温和热情。

说白了,没人欠任何人。中文社群能不能发展起来也不取决于我或者谁能表现得更友善点,而在于大伙接触的玩意儿落后国外十多年。
那怎么办?有责任心的人能做的无非是整理一下国外的发展弯路历史、翻译翻译理念比较新的规则。
光建立起讨论环境是没意义的其实,这个讨论环境讨论的是什么玩意才有意义。那现在讨论的都是被国外早嚼烂的东西(你可以想象一下我们看到大匕首律道德的心情),那讨论得出什么呢?

如上,你提供一下指路也是对讨论的帮助,你可以让参与讨论的所有人都了解到你指路到的东西。

另外,我认为在不同的视角和上下文中,讨论相同的内容是能得到不一样的新东西的。可能在你看来都被人研究透了,但在其它讨论参与者看来则不一定。
主题: Re: 我能不能在这回复一下下午的讨论,感觉超出原帖范围了
作者: 极夜十四2023-12-15, 周五 20:46:55

其实就算说一句想找但没时间,也比直接让人自己找给人感觉更好,至少表达了想要帮助的意愿。(虽然你可能是真的不想帮忙)

而且你既说新的成形理论还没被提出,又说把过时的东西介绍过来没有什么意义,那不就没东西可学了吗?这是否有点自相矛盾……还是说你的意思应该是要把重点放在对具体的游戏的分析上?那我回去翻译 2400 了……

我承认如果我的东西确实被人提出过了,那它本身确实没什么价值;而且我心态是比较差。

但极夜十四总是给人一种想要驳倒对方,而不是愿意为讨论贡献自己的知识的感觉……虽然他确实让我学到很多。

如上,你提供一下指路也是对讨论的帮助,你可以让参与讨论的所有人都了解到你指路到的东西。

另外,我认为在不同的视角和上下文中,讨论相同的内容是能得到不一样的新东西的。可能在你看来都被人研究透了,但在其它讨论参与者看来则不一定。

在我看来指出你在重复造轮子已经是一种帮忙了,另外我觉得驳倒和否定还是有一些微妙的区别的()

不过你说的对,我下次会把资料站/博客什么的链接贴一下的。
顺便这个你也可以看看 https://rpgmuseum.fandom.com/wiki/RPG_Museum (https://rpgmuseum.fandom.com/wiki/RPG_Museum)


另外,是。与其研究已经被破坏的旧理论(关于它是如何被破坏的,请自行查阅启示录论坛的一些讨论,主要就是《启示录世界》为代表,证伪了GNS的互斥性),不如好好体验体验新规则。
主题: Re: 薪柴:夜談抄的塗鴉本
作者: RabbitKnight2023-12-15, 周五 20:51:05
進一步我剛剛會那樣問是因為就算十四不提出觀點,我認為那篇討論很微妙。
你看,最多人選的是4,為什麼?因為1~3太極端了。
對,你刻意想要用極端的分類來區別玩家們的心態,但這就跟十四提出的理論犯了一樣的問題:都太理論化從而脫離實務。

所以如果要我說那篇研究為什麼沒價值,這也佔一部份。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2023-12-15, 周五 20:54:28
進一步我剛剛會那樣問是因為就算十四不提出觀點,我認為那篇討論很微妙。
你看,最多人選的是4,為什麼?因為1~3太極端了。
對,你刻意想要用極端的分類來區別玩家們的心態,但這就跟十四提出的理論犯了一樣的問題:都太理論化從而脫離實務。

所以如果要我說那篇研究為什麼沒價值,這也佔一部份。
不过。
理论必须找到极端,就像是物理学上的真空无摩擦绝对光滑小球。
因为极端是最简单并且容易建模的,之后才能把现实中的各个影响变量因素加起来。

而理论转化为应用/实践那完全是另一回事,阿帕奇直升机那个用户的观点也是犯了这个错误,他觉得理论是可以直接作为应用的,那显然不是这样的。(虽说GNS的一些论述已经被证伪,或者说是在更大的视角下不成立)
主题: Re: 薪柴:夜談抄的塗鴉本
作者: RabbitKnight2023-12-15, 周五 20:57:11
進一步我剛剛會那樣問是因為就算十四不提出觀點,我認為那篇討論很微妙。
你看,最多人選的是4,為什麼?因為1~3太極端了。
對,你刻意想要用極端的分類來區別玩家們的心態,但這就跟十四提出的理論犯了一樣的問題:都太理論化從而脫離實務。

所以如果要我說那篇研究為什麼沒價值,這也佔一部份。
不過。
理論必須找到極端,就像是物理學上的真空無摩擦絕對光滑小球。
因為極端是最簡單並且容易建模的,之後才能把現實中的各個影響變量因素加起來。

而理論轉化為應用/實踐那完全是另一回事,阿帕奇直升機那個用戶的觀點也是犯了這個錯誤,他覺得理論是可以直接作為應用的,那顯然不是這樣的。(雖說GNS的一些論述已經被證偽,或者說是在更大的視角下不成立)


這點也確實,只是如果要找到極端的話他的選項又不該有4,而是應該強迫玩家1~3選一個。
有1~3又有4讓這份問券變的很微妙:要說實用,他太極端了;要說研究,他又太模稜兩可了。
主题: 电子游戏对TRPG的影响
作者: 极夜十四2023-12-20, 周三 00:59:26
我刚刚看到了itch.io的新游戏 BEACON,这让我两眼一黑。
就算我再讨厌,也不得不承认,从最伟大的游戏4E到PF再到LANCER再到更多的游戏,电子游戏对TRPG,以及TRPG玩家,产生的影响正越来越大。

我其实很喜欢玩电子游戏,我特别喜欢肉鸽和横板,但是我确实讨厌这件事。

当我们追溯TRPG的血源尽头锁子甲时,我们知道那是一款兵棋推演wargame游戏。
但是什么是兵棋推演?我最近一段时间其实有去了解。
然后我发现一个让大多数还不了解的人都会非常震惊的事实是:兵棋推演是虚构优先的游戏。
是,虚构优先。这就是为什么有人会把PbtA叫做“追溯TRPG源头”的游戏,这就是为什么OSR那么强调事实大于机制的原则,因为TRPG的起源就是如此,它最古老也是最根深蒂固的血统就是虚构优先,远在这个术语出现之前。

而现在虚构优先正在被打破,有的玩家开始抱怨战斗不够像电子游戏,他们想要战斗之外的剧情既自由,又是精心编排的,他们又要战斗之内不像真的逻辑,而是具有丰富策略性和战术性的,而且是平衡的。
这只是一种喜好偏差,虽然说我很讨厌。

世界上最伟大的游戏、PF、LANCER,这些游戏正在极速地机制优先化,它们正在变得越来越过分依赖可控的数据和模型,FVTT有强大的视野、战争迷雾、距离测算等等等等功能,这些很好玩。但是这些同时也在剥离虚构优先这一血脉。

几乎就在十多年前,4E还是一个人人喊打的版本。但现在4E的灵魂正在变得越来越受欢迎,甚至很多开4E笑话的玩家其实都不知道,他们的游玩方式正是4E的遗产,他们玩的正是被人人喊打的原因之一。

这样的事实几乎已经发生:玩家们和GM在讲一个故事,然后当“进入战斗”,他们转场,拿出棋盘,进行一场迷你的战术策略游戏。两个部分是分离的、不连贯的。可以剥离虚构优先的血脉吗?可以,但那会发生什么?

TRPG市场的流行趋势又一次改变并且割裂,就和每一次一样。这个游戏类型在日渐膨胀的同时也在冲撞每一个新边界,直到完全变成一个新类型——就和曾经的DND诞生的方式一样。LANCER这样的游戏最终将会变成一种新游戏,能将会见到必须使用电子软件平台才能够最佳运行理想情况的游戏,一种新游戏。这几乎就是将会发生的事。(事实上在某些角落里已经发生了,某种通过特定软件才能玩的TRPG,只是这个趋势还没彻底爆发)
主题: TRPG亲缘关系分类学
作者: 极夜十四2023-12-20, 周三 01:13:11
警告,这是瞎写着玩的东西,绝不严谨,别拿来用。阶元系统绝不能适合用作TRPG分类

域:游戏域(在一定规则约束下的有目标和挑战性的娱乐活动),其他娱乐方式与审美体验域(如作画、表演、唱歌)

游戏域下属:
界:虚构优先游戏界,机制优先游戏界(棋盘游戏/桌游boardgame,电子游戏),现实身体游戏(体育竞赛等)

虚构优先游戏界下属:
门:兵棋推演门,桌面角色扮演游戏门,实况角色扮演游戏门,故事讲述游戏门,还有其他没想起来的门

桌面角色扮演游戏门下属:
纲:D20纲,BRP纲,2D20纲,启示录纲等

启示录纲下属:
亚纲:零年亚纲
目:PbtA目,FitD目,BOB目,FB目

FitD下属:
科:香草FitD(对SRD无改动),破解FitD

香草FitD科下属:
属:《暗夜刀锋》属、V&V属

《暗夜刀锋》属下属:
种:具体某个团所产生的一系列判定方式以及可能存在的偏移诞生出的实际相异的独有种。
主题: 摘抄
作者: 极夜十四2023-12-26, 周二 18:10:24
引述: 来自《暗夜刀锋》第九章:改造游戏
我能给你的首要建议是:玩并迭代。游戏设计很容易陷入这样一种陷阱:坐在电脑前,打字 ,想出各种各样的游戏内容,然后绝望地把它们撕成碎片,然后或是重头开始,或是放弃这个点子。要对抗这种陷阱的话,就请你将设计流程的重心放到玩游戏上,然后迭代一些事物,然后再玩,然后再迭代,一直这样反复。键盘上敲出来的看上去非常简单的东西,在实际跑团中可能会显得过于复杂,反之亦有可能。一个你自认为不太重要的小细节可能会被玩家捕捉到,并且发展出使人惊叹的事物。写在纸上的角色扮演游戏不过是死物——你必须让它运行起来才能真的看清它究竟是什么样。要让你的设计聚焦于游戏本身,而非某种孤独的写作练习。
主题: 裁判的消失:从wargame演变到TRPG中的最优解
作者: 极夜十四2024-01-02, 周二 22:24:06
我在考古兵棋推演wargame的时候,发现在80年代这个时间段,虚构优先的传统wargame飞速消失,而以战锤为代表的、机制优先的战棋成功崛起并迅速成为唯一种类的wargame。
这其中最显著的标志是裁判的消失,在非正规的赛事当中裁判不再是必须的,因为核心规则书基本已经涵盖了玩家的所有操作和战场情况,而正规赛事中裁判所起到的主要作用也不过是裁定测量等操作的合法性。
DND起源于锁子甲,而锁子甲是一款虚构优先的skirmish wargame,裁判在这当中是必须的。DND最初的DM基本就是由裁判演变而来的,而裁判这个词也在TRPG中存在了很久。
那为什么虚构优先在TRPG中一直传承至今(虽然也有分裂),但在战棋当中最终绝迹?
我提出的假设是【最优解问题】。
如上所述,战棋,尤其是大规模战棋,其核心规则书基本已经涵盖玩家的所有操作和战场情况,这是由于宏观视角的信息量和复杂性是有限的,所能做出的行动也是有限的,因此最优解是更加容易被计算的。如此一来,虚构优先的设计方法在有意义行动有限的前提下,其意义本身就被削减,因此必然最终成为机制优先。
而小规模战棋skirmish wargame作为一个玩法依然存在,但很多时候其功能与注重战斗的TRPG互相覆盖。由于微观个体视角的原因,环境的复杂性、行动的复杂性大大增加,因此在即兴情况下的最优解非常难以看出。有一位我忘了是谁的业内设计师曾经对TRPG下过这样一个半开玩笑的定义:TRPG是你不会做出最优解的游戏。这是十分有道理的,因为“非最优解”正是活生生的角色而非冷酷的理性机器才会做出的。由于在战棋当中胜利是唯一目标,角色扮演是无关紧要的,因此找出最优解才是游戏的关键,因此机制优先的设计方法是非常好的。
但在TRPG当中,由于追求扮演角色、追求存在感,因此玩家寻找最优解是不值得被鼓励的,但玩家寻找最优解是玩家的天性,这是不该也无法被阻止的。因此TPRG的游戏模式和设计方法应当主要聚焦于两点:
1、使最优解难以发现或不可见
2、使角色通过最优解所达成的目标不单一
前者已经论述,而后者在一定程度上就是我们说的动机问题。 COC玩家的胜负欲或者说游戏主义比起DND玩家来说似乎没有那么强,这就在于玩家动机、玩家目标不同。当玩家对角色的要求并非简单地打败敌人、求生或是赢得某种胜利,其采取行动的复杂性就会增大到一个固定机制难以囊括的地步,因此虚构优先的设计方法此时几乎是唯一的设计方法。

然后我们会发现,有过多的TRPG规则,在战斗方面采取的都是机制优先、或者采取机制优先倾向的设计方法。这其中的原因是多种多样的,有的是历史的惯性,而有的是在目标的本质上就是希望同时享受战棋的最优解胜利感、和TRPG的沉浸角色扮演感。
我一直很讨厌这样的游戏,我在不久前一直觉得这样的游戏很可悲,但我确实是认知到问题了——我觉得两种游戏感觉的割裂是不可接受的,但别人可以接受。
草,你们凭什么可以接受
所以,TRPG的大分裂在4E死亡以后日益崛起,这是无可避免的。机制优先的设计方法最终会成功独立成为一个子分类甚至是独立分类(或许它早就存在了,只不过我们把它叫做“战术战斗”而已)

另外我还得嘴一句世界上最伟大的游戏第五版,它为了自己的市场存量,强行把喜欢机制优先的玩家和喜欢虚构优先的玩家捆绑到一条船上,真的是非常无耻。
主题: 暗夜血契:魔法伦理学
作者: 极夜十四2024-01-06, 周六 23:39:33
魔法是一种非自然的恐怖,布鲁斯。我们并非驾驭魔法,而是屈从于魔法
主题: 设计游戏的三事十问
作者: 极夜十四2024-01-19, 周五 11:09:49
摘录自TTRPG Systems Design 101 By Klok Kaos (2022), Project Chimera: E.C.O. Lead Designer

在设计任何东西之前,我强烈建议先弄清楚三件事:

你的游戏具体关于什么/产品特质是什么?

预期的游戏体验是什么?

实现预期游戏体验的设计目标是什么?


以下是一些需要回答的问题(或者至少现在考虑一下,然后时不时回顾),如果你正苦苦挣扎,这些问题可能会帮助你找到答案:

1.你的游戏与过去十年中发布的无数吃灰封存的RPG有什么不同?

2.你的游戏与启发它的游戏或同类游戏有何不同或更好的地方?

3.你的目标受众是谁?他们在这个游戏中会看重什么?

4.玩家在玩游戏时应该有什么感受?

5.玩家角色应该做什么?不是他们能做什么,他们应该做什么?(奖励这些行动)

6.你觉得游戏中玩家的哪些行为是可取的?(奖励这些行动)

7.你的游戏适合什么样的游戏风格和类型?预定的气氛是什么?

8.谁能控制叙事的哪一部分以及何时进行?

9.你预期的裁决机制和子系统是如何加强游戏的世界构建和预期游戏体验的?

10.游戏的哪些方面值得额外开发和关注,以增强预期的游戏体验?
主题: 什么是PbtA?
作者: 极夜十四2024-01-20, 周六 00:24:22
虽然baker做出过非常不负责任的声明,但玩家社群包括设计师群体在内,对于“pbta”这个词还是有一些共同认知的。
让我从一致性程度来列举:

几乎总是被遵循,目前来看没有特例的:
1、GM总是需要遵循规则给定的目标和原则
2、设计方法总是关注玩家之间的对话
3、设计方法总是同心圆结构,虚构对话置于同心圆最内层
(“广义PbtA”或者说“PbtA分支”基本到此为止)

然后是不一定总是被遵循的、但大部分都遵循的:
4、不可重复的玩家剧本,以及独有的剧本动作
5、动作,并且使用2d6加减值,多元成功
6、玩家掷骰,GM不掷骰
(比较显眼的机制特色,很多“不好的PbtA”或“不懂的PbtA”都停在这个位置,对于那些游戏的目的来说,具体的PbtA机制很可能并非其最优手段)

接下来是作为“优点”或“特点”,但不总是存在的:
7、注重各个玩家角色之间的个体冲突和内在情感
8、对特定狭窄题材和生态位的深入探讨
9、注重单本游戏规则书的完整性,强调玩出答案。无需其他附加模组
(我个人认为有这几条才是“懂PbtA”或者说“发挥了PbtA的优势所在”)
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 白鸟飞过2024-02-09, 周五 16:52:12
测试一下果园可不可以发❤️
主题: 指令性规则的必要性:不负责任的游戏设计实质上是在依托玩家社群来毒害玩家社群
作者: 极夜十四2024-02-10, 周六 14:07:03
实际上一款TRPG里的规则总是分为指令性规则和工具性规则,前者规定了玩家该做什么,而后者告诉玩家可以怎么去做。指令性规则是告诉GM以及玩家这个游戏的风格基调、该做的事、不该做的事、原则、目标等等,而工具性规则便是看上去更加“有具体用”的那些。

这两种规则理应都泾渭分明、条理清晰,世界上最伟大的克苏鲁TRPG以及其他很多著名的早期TRPG往往把它们写的含糊而混杂,这就导致读完书的玩家常常对规则的一部分产生误解,难以体会到两种规则的区别性,常见的错误是要么将一切规则都机械地理解为指令性规则,让TRPG的实际游玩被完全从虚构事实中撕裂,变成“数字运算+即兴创意写作”的死板怪异缝合尸块;要么就是忽视部分或所有的指令性规则,将其视为无需遵守的废物,而在正确阅读了规则书玩家的眼里,有这样误解的玩家总是有毒的玩家,如所谓coj、cob等。

更可悲的比如世界上最伟大的TRPG第五版则几乎压根就没有指令性规则,其出版商傲慢自大地将全书的设计依托于玩家社群数十年来创造并传颂的隐性规则和质量标准,即所谓团力和跑团技巧等。出版社在写书时潜意识里已经存在一套默认的指令性规则,这套潜规则构成了5E的写作基础,而由于这些本该写进书上的指令性规则的缺失,一个纯粹的5E新玩家是压根无法掌握这个游戏应该怎么玩的,他只能通过对于所谓奇幻、西幻积累的冗杂阅历来模糊地定义这个游戏应该是什么样的,而这种虚空对电波的定义是显然难以得到正解的。最终产生的结果就是5E产出的有毒玩家数量是极端庞大的,这种毒害的诞生并非玩家个体本身素质的低劣,而是他们因为获取信息的第一渠道受阻而导致的认知扭曲。这种毒害的最直接反映就是所谓规则律师和JC曰:前者是因为缺乏指令性规则的约束导致的典型,规则律师不一定都是本性恶劣的人类个体,但由于规则书上缺乏指令性规则,他们脑中自行创造的潜在指令性规就把5E看成一个可以靠钻研规则来获得胜利的游戏,而一个本性并不恶劣的规则律师在经过玩家群体的指令性规则传播和教育后才能去除这样的毒性。而UA、JC曰则是5E创作团队内部混乱和崩溃的集中体现,JC的曰往往表现出其潜在指令性规则的混乱和自相矛盾,在第一个问题上考虑虚构,在第二个问题上考虑平衡性,而在第三个问题上就开始考虑语言的逻辑解释,这种官方身份的指令性规则混乱矛盾进一步摧毁了5E本身,导致5E只能寄生于其庞大而有力的玩家社群存在,它已经在事实上成为一个无法独立行走的怪胎。

实质上,一些“正统OSR”,如老派要典,存在的问题和5E是别无二致的。但OSR较为固定和集中的玩家社群、以及《伪经准则》这样权威式的定义宣布把OSR从不负责任的有毒废料池中捞上了些许。
主题: Re: 【开团】【卡楼】【胡扯塞满背带裤】蟹皇堡大劫案!!!
作者: 白鸟飞过2024-02-14, 周三 13:45:10
名字: 喵苏鲁
人称代词:祂
你是个:有猫咪血统的古神后裔
出名技能:可爱小魔鬼:你的可爱掩盖了那种睚呲必报的阴险本性
压力:□□□□□□□□
笑点:□
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-02-23, 周五 14:43:30
@404,限你三天之内吐出翻译不然撒了你
 :em028
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Oracle4042024-02-23, 周五 14:44:36
已经快搞完了其实
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-02-23, 周五 14:46:23
已经快搞完了其实
搞完了没事干可以去把chasing adventure或者fantasy world翻出来 :em014
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Oracle4042024-02-23, 周五 14:56:44
@404,限你三天之内吐出翻译不然撒了你
 :em028
主要是这边搞定之后那边明年才发售 有点难受
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Oracle4042024-02-23, 周五 14:57:10
已经快搞完了其实
搞完了没事干可以去把chasing adventure或者fantasy world翻出来 :em014
啊那肯定不行 我还有一堆事情要干呢
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Oracle4042024-02-23, 周五 14:57:37
已经快搞完了其实
搞完了没事干可以去把chasing adventure或者fantasy world翻出来 :em014
只有我拉你做苦力的份,捏哈哈哈哈哈
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-02-23, 周五 14:58:46
已经快搞完了其实
搞完了没事干可以去把chasing adventure或者fantasy world翻出来 :em014
只有我拉你做苦力的份,捏哈哈哈哈哈
我是大小姐我什么都不会干的!
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-02-23, 周五 14:59:29
@404,限你三天之内吐出翻译不然撒了你
 :em028
主要是这边搞定之后那边明年才发售 有点难受
他最好能,ork son三线作战也太批爆了,粉丝怨气都冲天
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Oracle4042024-02-23, 周五 15:00:02
说起来你是不是曾经说过要重写一份问卷的
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: NmlessPoet2024-02-23, 周五 15:00:12
chasing adventure好好好
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Oracle4042024-02-23, 周五 15:00:37
CA我看隔壁有人在翻欸
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: NmlessPoet2024-02-23, 周五 15:00:45
我确实感觉DW的血量机制该改改了
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Oracle4042024-02-23, 周五 15:01:05
稍等我找下 马上贴到群里去
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: NmlessPoet2024-02-23, 周五 15:01:26
好好好好好
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-02-23, 周五 15:01:48
说起来你是不是曾经说过要重写一份问卷的
下次一定(斜眼
主要最近对迷雾之城已经失去热情了!
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Oracle4042024-02-23, 周五 15:01:55
有点多 我看下怎么转发
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-02-23, 周五 15:02:53
我确实感觉DW的血量机制该改改了
hp这玩意早八百年就该进棺材了
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Oracle4042024-02-23, 周五 15:03:50
原来本来就认识吗
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-02-23, 周五 15:04:52
原来本来就认识吗
跑团圈子就这么点大,pbta这种国内小众东西估计一千人都没有,互相眼熟很正常的啦
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Oracle4042024-02-23, 周五 15:05:24
唉每日幻想soo什么时候能搞个比com更正统一些的urban fantasy
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Oracle4042024-02-23, 周五 15:06:32
不过urban fantasy确实也只算艺术风格取向 撑不起真正的故事框架
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-02-23, 周五 15:06:53
唉每日幻想soo什么时候能搞个比com更正统一些的urban fantasy
有个pbta叫urban shadow,基本上是都市黑暗哥特奇幻,白狼那种
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-02-23, 周五 15:07:39
不过urban fantasy确实也只算艺术风格取向 撑不起真正的故事框架
我觉得kult也可以算都市奇幻,都市奇幻感觉一般都脱不开神秘恐怖这种要素。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Oracle4042024-02-23, 周五 15:07:45
目前进度是把pl需要看的部分基本都翻译完了,就差表格和问卷
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Oracle4042024-02-23, 周五 15:08:19
不过urban fantasy确实也只算艺术风格取向 撑不起真正的故事框架
我觉得kult也可以算都市奇幻,都市奇幻感觉一般都脱不开神秘恐怖这种要素。
uf算个很大的分类主要,哈利波特都算uf呢(
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-02-23, 周五 15:08:47
目前进度是把pl需要看的部分基本都翻译完了,就差表格和问卷
themebook居然放出了吗,我还以为只有预设卡。
表格是啥表格
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-02-23, 周五 15:09:13
不过urban fantasy确实也只算艺术风格取向 撑不起真正的故事框架
我觉得kult也可以算都市奇幻,都市奇幻感觉一般都脱不开神秘恐怖这种要素。
uf算个很大的分类主要,哈利波特都算uf呢(
哈利波特到底哪里urban了!
等等,那帕丁顿熊是不是也算
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Oracle4042024-02-23, 周五 15:09:53
目前进度是把pl需要看的部分基本都翻译完了,就差表格和问卷
themebook居然放出了吗,我还以为只有预设卡。
表格是啥表格
表格就是动作的效果 themebook简单写了一点,没有写完所以我也不是很想翻
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Oracle4042024-02-23, 周五 15:10:18
不过urban fantasy确实也只算艺术风格取向 撑不起真正的故事框架
我觉得kult也可以算都市奇幻,都市奇幻感觉一般都脱不开神秘恐怖这种要素。
uf算个很大的分类主要,哈利波特都算uf呢(
哈利波特到底哪里urban了!
等等,那帕丁顿熊是不是也算
昂 对啊 都算啊
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Oracle4042024-02-23, 周五 15:11:28
urban fantasy就是现代/近现代背景杂揉hp,hp重心是在魔法学校上,但是它很多情节和风味都源自这种社会中的隐秘奇幻世界
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Oracle4042024-02-23, 周五 15:12:04
urban fantasy就是现代/近现代背景杂揉hp,hp重心是在魔法学校上,但是它很多情节和风味都源自这种社会中的隐秘奇幻世界
打字快了,总归看得懂就行(
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-02-23, 周五 15:12:08
表格就是动作的效果 themebook简单写了一点,没有写完所以我也不是很想翻
那不是等于翻完了吗()

建议啃模组生肉一边带我跑一边把翻了,我跑完还可以帮你校对
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Oracle4042024-02-23, 周五 15:12:54
可能两到三个星期后吧,返校开学估计会有一堆事
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Oracle4042024-02-23, 周五 15:13:39
刚刚想起来好像附带的那些预设也需要翻译 先这样吧 :em020
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-02-23, 周五 15:14:09
urban fantasy就是现代/近现代背景杂揉hp,hp重心是在魔法学校上,但是它很多情节和风味都源自这种社会中的隐秘奇幻世界
哦,话说我最早接触到这种风格应该是美剧《格林》,后来又看了FABLES,感觉com的主创受这些影响应该也不小。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-02-23, 周五 15:14:33
刚刚想起来好像附带的那些预设也需要翻译 先这样吧 :em020

可以让PL自己翻译自己想玩的预设卡(邪恶的大笑)
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Oracle4042024-02-23, 周五 15:15:08
urban fantasy就是现代/近现代背景杂揉hp,hp重心是在魔法学校上,但是它很多情节和风味都源自这种社会中的隐秘奇幻世界
哦,话说我最早接触到这种风格应该是美剧《格林》,后来又看了FABLES,感觉com的主创受这些影响应该也不小。
我再次强调com现在的整体取向就是新黑色!不接受反驳!
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Oracle4042024-02-23, 周五 15:16:01
刚刚想起来好像附带的那些预设也需要翻译 先这样吧 :em020

可以让PL自己翻译自己想玩的预设卡(邪恶的大笑)
说得好,pl
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-02-23, 周五 15:16:26
urban fantasy就是现代/近现代背景杂揉hp,hp重心是在魔法学校上,但是它很多情节和风味都源自这种社会中的隐秘奇幻世界
哦,话说我最早接触到这种风格应该是美剧《格林》,后来又看了FABLES,感觉com的主创受这些影响应该也不小。
我再次强调com现在的整体取向就是新黑色!不接受反驳!
你觉得很新黑色吗,我觉得好像没有。突出新黑色应该是fiasco那样的比较。com的缺陷就像我说的太杂揉了,啥都想整,结果只能靠玩家懂才能整的好。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-02-23, 周五 15:17:10
刚刚想起来好像附带的那些预设也需要翻译 先这样吧 :em020

可以让PL自己翻译自己想玩的预设卡(邪恶的大笑)
说得好,pl
我想玩采苹果的那个,我是apple jack!耶!
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Oracle4042024-02-23, 周五 15:18:05
urban fantasy就是现代/近现代背景杂揉hp,hp重心是在魔法学校上,但是它很多情节和风味都源自这种社会中的隐秘奇幻世界
哦,话说我最早接触到这种风格应该是美剧《格林》,后来又看了FABLES,感觉com的主创受这些影响应该也不小。
我再次强调com现在的整体取向就是新黑色!不接受反驳!
你觉得很新黑色吗,我觉得好像没有。突出新黑色应该是fiasco那样的比较。com的缺陷就像我说的太杂揉了,啥都想整,结果只能靠玩家懂才能整的好。
我真觉得特别新黑色,包括赛博规则也是,从 neo noir走到neon就是很自然而然地发生的事情
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Oracle4042024-02-23, 周五 15:19:54
包括之前就提过的后911叙事风格,也是个和新黑色紧密结合的。在带新玩家时说“神法不是超能力,你把觉醒神法想象成一个孩子拿到了枪”是十分高效地传递那种感觉的方式
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Oracle4042024-02-23, 周五 15:20:29
30贴啦!撒花~
主题: 八卦解团秘剑
作者: 极夜十四2024-04-04, 周四 20:49:45
注意!这……还并非是扯淡的东西!


乾剑·TRPG之纲:虚构世界与现实桌上的关系

坤剑·TRPG之基:叙事结构与玩家能动性

离剑·掷骰之理:从骰子的诞生到它落下的那一刻

坎剑·节奏之理:如何用好你有限的游戏时间

艮剑·原则问题:如何坚守你的本心

兑剑·认知视界:如何选择你的工具

震剑·听惊雷:反对与自我反对

巽剑·随风意:TRPG万法归一之术
主题: 一气化三清
作者: 极夜十四2024-04-05, 周五 02:40:14
混元一气·游戏的根本目的:乐趣。

三清·三种被优先考虑、不可损害的乐趣

玉清原始·虚构世界的真实感觉
上清灵宝·游戏人员的心流体验
太清道德·虚构叙事的审美价值
主题: Re: 一百个想要开的团!
作者: 随风入夜2024-04-12, 周五 21:38:54
看了你迷雾之城的Log,很感兴趣,请问迷雾之城的模组有么?尤其是佩恩镇之夜系列的,翻译区只有两篇,我想看看原文
主题: Re: 一百个想要开的团!
作者: 极夜十四2024-04-12, 周五 23:36:25
看了你迷雾之城的Log,很感兴趣,请问迷雾之城的模组有么?尤其是佩恩镇之夜系列的,翻译区只有两篇,我想看看原文
可以去加com相关群询问?或者可以加我QQ我发一份给你。1422418665。
主题: 作家GM与玩家GM
作者: 极夜十四2024-04-20, 周六 13:04:04
这又是一套看上去很搞笑和扯淡的类似TRPG星座命理学的东西,但它实际上可能并非是这样的……

所谓作家GM和玩家GM的区分,实际上是一个人在作为GM身份时,他的核心目标乐趣是什么。那答案很简单就在字面上:作家GM要当作家,玩家GM要当玩家。

作家GM注重的核心乐趣是展现自己已经创作好的精致内容,享受PL的赞叹愉悦和夸奖。这就是我说的“在游戏之前和游戏之后的乐趣”。作家GM创作时很快乐,游戏结束后很快乐,甚至游戏进行时也可以很快乐,但作家GM始终没有在玩游戏——不像PL和玩家GM那样。

而玩家GM注重的核心乐趣就和其他玩家也就是PL一样——探索发现、解决挑战等等等等,总之就是享受游戏体验本身。

一定程度上,作家GM总是会倾向于主流语境下的“幻觉主义”,而玩家GM总是会倾向于forge语境下的所谓“叙事主义”

听起来好像是做不到的,因为游戏总得有人运行,而运行游戏的那个人如果玩游戏不就自己赛跑自己裁判吗?听上去好像太不公平了?实际上并不会,走的最远的一些无GM游戏直接在极端情况下证实了运行游戏的人也能玩游戏,那种游戏比起说“无GM”,实际上更像是“全GM”
主题: Re: 作家GM与玩家GM
作者: paro2024-04-20, 周六 13:50:51
这又是一套看上去很搞笑和扯淡的类似TRPG星座命理学的东西,但它实际上可能并非是这样的……

所谓作家GM和玩家GM的区分,实际上是一个人在作为GM身份时,他的核心目标乐趣是什么。那答案很简单就在字面上:作家GM要当作家,玩家GM要当玩家。

作家GM注重的核心乐趣是展现自己已经创作好的精致内容,享受PL的赞叹愉悦和夸奖。这就是我说的“在游戏之前和游戏之后的乐趣”。作家GM创作时很快乐,游戏结束后很快乐,甚至游戏进行时也可以很快乐,但作家GM始终没有在玩游戏——不像PL和玩家GM那样。

而玩家GM注重的核心乐趣就和其他玩家也就是PL一样——探索发现、解决挑战等等等等,总之就是享受游戏体验本身。

一定程度上,作家GM总是会倾向于主流语境下的“幻觉主义”,而玩家GM总是会倾向于forge语境下的所谓“叙事主义”

听起来好像是做不到的,因为游戏总得有人运行,而运行游戏的那个人如果玩游戏不就自己赛跑自己裁判吗?听上去好像太不公平了?实际上并不会,走的最远的一些无GM游戏直接在极端情况下证实了运行游戏的人也能玩游戏,那种游戏比起说“无GM”,实际上更像是“全GM”

一点补充:这样描述的作家GM和玩家GM应该也可以是同一个人。一个GM可以在备团时精心准备内容,但是
在带团时并不光局限于展示自己准备好的内容,而是同时享受玩家千奇百怪的行为,即兴创造NPC/环境的应对方案。

另外,我对这两个词有另一种理解。

一类GM在带团时享受的是创造游戏过程所需要的叙事元素。玩家想找一个NPC,他就编一个NPC;玩家走进一间旅馆,他会把旅馆里相关的NPC和细节都编出来。他在创造这些元素时往往会需要系统提供的机制支持,如果游戏竟然运行到了系统没有合适机制可用的场合,他就会很头疼。

另一类GM在带团时享受的是创造游戏过程中需要的机制元素。进了地城就换成爬地城的游戏结构,到了野外就换成六角格或者爬节点,遇到环境阻碍要设计阻碍的运作方式,遇到随机遭遇就要设计敌人的战术。但对于那些叙事元素,他往往全盘采用模组的内容,最多做一些适应具体游戏的修改。如果模组漏了一个重要的叙事细节,他就会很头疼。

当然这两种极端也可以有中间态。在你的描述里都这两种会被分进玩家GM里。
主题: Re: 作家GM与玩家GM
作者: 极夜十四2024-04-20, 周六 19:25:43
一点补充:这样描述的作家GM和玩家GM应该也可以是同一个人。一个GM可以在备团时精心准备内容,但是
在带团时并不光局限于展示自己准备好的内容,而是同时享受玩家千奇百怪的行为,即兴创造NPC/环境的应对方案。

另外,我对这两个词有另一种理解。

一类GM在带团时享受的是创造游戏过程所需要的叙事元素。玩家想找一个NPC,他就编一个NPC;玩家走进一间旅馆,他会把旅馆里相关的NPC和细节都编出来。他在创造这些元素时往往会需要系统提供的机制支持,如果游戏竟然运行到了系统没有合适机制可用的场合,他就会很头疼。

另一类GM在带团时享受的是创造游戏过程中需要的机制元素。进了地城就换成爬地城的游戏结构,到了野外就换成六角格或者爬节点,遇到环境阻碍要设计阻碍的运作方式,遇到随机遭遇就要设计敌人的战术。但对于那些叙事元素,他往往全盘采用模组的内容,最多做一些适应具体游戏的修改。如果模组漏了一个重要的叙事细节,他就会很头疼。

当然这两种极端也可以有中间态。在你的描述里都这两种会被分进玩家GM里。
主要是作家GM和玩家GM的核心乐趣在实际操作时会有互害倾向。

我精心准备了这么些,结果到头用不上,那我恶心不恶心呢;相对的,我打算好好爽玩,那我还要精心预设一大堆东西的话,我恶心不恶心呢?

而你说的这两种确实在我的分法里面都属于玩家GM,因为我自己对TRPG的审美有个先行概念,就是机制永远、必须是为某种虚构叙事准备的,如果不是,那这个机制就出了问题,所以在我眼里机制/虚构不应该有分离探讨的价值。

主题: Re: 【设定】【暗夜刀锋】《安雅特斯的薄暮壁垒特色店铺探访录》
作者: 2451572252024-05-08, 周三 17:11:53
大力支持!很棒的人文细节,请加大力度,使这个世界更加丰富。 :em888 :) :) :)
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-05-29, 周三 09:20:39
赌上尊严的胜负
投掷 : d100 = (49) = 49
主题: Re: 清晰度与保真度-Ⅱ
作者: 探花2024-06-23, 周日 16:42:09
被普遍认同的、对于TRPG的定义描述是:

TRPG是以虚构叙事为重点的、虚构叙事影响游戏选择与结果的游戏。(这一描述的原始文本来自自由极客的深入游戏博客:什么是角色扮演游戏,什么不是 (https://bankuei.wordpress.com/2010/07/31/rpgs-and-definitions/))

john harper也在他的游戏《暗夜刀锋》里提到:角色扮演游戏是虚构优先的游戏,虚构发生后才引入机制去表达虚构,并推动游戏的发展。

清晰度和保真度正是从这一角度出发而抽象出来的:清晰度决定了玩家们能否把脑海中的虚构转化为能够表达的语言并保持一致,保真度决定了玩家们对于虚构的一致想象能否更加详细并使人满意。

所以任何TRPG机制的设计目标从这一角度上来说就是两项:使虚构叙事清晰化(得以让玩家之间的交流不出现误解),并维护虚构叙事的保真度(得以让玩家们体验到虚构叙事的有趣)。

在forge论坛及其衍生的运动和理论出现以前,主流的trpg设计(到今天也有很多)往往在所谓“硬性机制”上着重于前者,而对后者较为忽视,将后者视为一种玩家自行解决的任务、一种玩家社群间流传的技巧。
这个形容有点眼熟是吧?确实,有一部分“团力”“带团技巧”“如何当个好玩家”的内容实际上就是在论述“如何维护虚构叙事的保真度”。
(而另一部分内容则是在论述“如何使虚构叙事清晰化”,这不免反映了某些大出版社游戏设计细节的实质有多么落后得可悲。)

这也是为什么我不太喜欢狭义的、典型的OSR游戏,这些游戏依然不把维护虚构叙事的保真度视为游戏规则书本身应该提供的内容,但OSR的理念又相当依赖游戏保真度的实现,并且对于游戏这就显得非常自相矛盾。更糟的是,狭义的OSR几乎把维护游戏清晰度的任务也交给了玩家的大脑自行判断,而非使用硬性机制去决定。当玩家们自己不自觉地模糊使用某些他们本该在书里读到的机制方法时,OSR才是可玩的。
最近有一些想法,在这交流一下

我认为对游戏施加描述性的定义意义不大,也并不重要。游戏的核心在于乐趣,它面向的对象是玩家,面向的行为是游玩(Gameplay)。

我觉得与其说TRPG是在用机制表达虚构,毋宁说机制将写作变成游戏,因为机制的存在,赋予了其游戏的形式。

一个很浅显的问题是:说语c也好,口胡也好,总之脱离了机制之后,跑团如果变成了单纯的集体叙事,它很容易不好玩。没有机制引导,玩家可能在沟通和选择上无意义地浪费精力,比如“被害妄想症”,事无巨细地考虑种种隐患;又可能玩家的功利性游戏行为,在不加引导的情况会导致游戏内容的趋同,让游戏变得枯燥乏味;而且写作这一行为本身的乐趣门槛就是比较高的……等等等等,一系列的问题都让,单纯的叙事,很容易陷入到“不好玩”的困境之中。这实际上是站在和“骰子机器”对立的另一个极端上,它们都不好玩,它们都由于游戏机制的让位,让玩家缺乏机制上的选项,决策空间坍缩,而导致乐趣的缺失。

而以PbtA为首的这些“叙事向”游戏,它们的机制就是要让叙事变得好玩。童年时可能都会有那种故事接龙的环节,又或者是过家家,其实它们和TRPG的底层本就是相通的,只是缺乏机制,让它们的乐趣不够丰富,也难以长久持续。又或者像《羽毛笔》这种的游戏其实也很有代表性,写信如果只是单纯的写作,基本是没有什么乐趣的行为,从中获得乐趣的门槛是很高的,而羽毛笔通过一系列机制的引入,让写信这一过程变得可玩起来。

而对于
引用
维护虚构叙事的保真度(得以让玩家们体验到虚构叙事的有趣)
这里我也有着异议,我不觉得虚构叙事的有趣是通过机制的保真度实现的,或者说绝大部分不是。就如前所述,是机制让叙事变得好玩,好玩的是机制本身,而不是叙事,叙事的乐趣依然是叙事的乐趣,只是玩家在机制中获得了乐趣,然后便可以更加轻松地触及本来门槛较高的叙事的乐趣。

机制让玩家进行选择,要求玩家进行决策,玩家会在选择和决策的过程中得到乐趣,这种乐趣和保真度无关,和叙事也无关,是机制天然的秉性,但是它让本来枯燥无味,曲高和寡的写作,变成了游戏,从而让很多人都能从中获得乐趣。

所以更准确的情况是,如果保真度不够,那么玩家便难以在机制的乐趣上再去触及虚构叙事的乐趣,它是必要条件而非充分条件。只是不管如何,叙事和写作的门槛始终要更高,这也是为何至今仍然有很多TRPG都更重视前者,更重视游戏机制本身。

就个人品味而言,我是很热衷机制本身乐趣的玩家,我也很喜欢包括4E在内的很多重视战术战斗的游戏,机制的乐趣和叙事的乐趣是可以并行的,当然也可以高度耦合,而不管如何,从中获得的乐趣是平等无高下的。


最后总结:清晰度降低机制的乐趣成本,它让机制易读,而保真度降低叙事的乐趣成本,它让叙事易写。但是它们不决定乐趣,它们不是机制设计的目的,机制应该为乐趣服务,这两项仅仅是可供考量。
主题: Re: 清晰度与保真度-Ⅱ
作者: 极夜十四2024-06-23, 周日 21:08:37

最近有一些想法,在这交流一下

我认为对游戏施加描述性的定义意义不大,也并不重要。游戏的核心在于乐趣,它面向的对象是玩家,面向的行为是游玩(Gameplay)。

我觉得与其说TRPG是在用机制表达虚构,毋宁说机制将写作变成游戏,因为机制的存在,赋予了其游戏的形式。

一个很浅显的问题是:说语c也好,口胡也好,总之脱离了机制之后,跑团如果变成了单纯的集体叙事,它很容易不好玩。没有机制引导,玩家可能在沟通和选择上无意义地浪费精力,比如“被害妄想症”,事无巨细地考虑种种隐患;又可能玩家的功利性游戏行为,在不加引导的情况会导致游戏内容的趋同,让游戏变得枯燥乏味;而且写作这一行为本身的乐趣门槛就是比较高的……等等等等,一系列的问题都让,单纯的叙事,很容易陷入到“不好玩”的困境之中。这实际上是站在和“骰子机器”对立的另一个极端上,它们都不好玩,它们都由于游戏机制的让位,让玩家缺乏机制上的选项,决策空间坍缩,而导致乐趣的缺失。

而以PbtA为首的这些“叙事向”游戏,它们的机制就是要让叙事变得好玩。童年时可能都会有那种故事接龙的环节,又或者是过家家,其实它们和TRPG的底层本就是相通的,只是缺乏机制,让它们的乐趣不够丰富,也难以长久持续。又或者像《羽毛笔》这种的游戏其实也很有代表性,写信如果只是单纯的写作,基本是没有什么乐趣的行为,从中获得乐趣的门槛是很高的,而羽毛笔通过一系列机制的引入,让写信这一过程变得可玩起来。

而对于
引用
维护虚构叙事的保真度(得以让玩家们体验到虚构叙事的有趣)
这里我也有着异议,我不觉得虚构叙事的有趣是通过机制的保真度实现的,或者说绝大部分不是。就如前所述,是机制让叙事变得好玩,好玩的是机制本身,而不是叙事,叙事的乐趣依然是叙事的乐趣,只是玩家在机制中获得了乐趣,然后便可以更加轻松地触及本来门槛较高的叙事的乐趣。

机制让玩家进行选择,要求玩家进行决策,玩家会在选择和决策的过程中得到乐趣,这种乐趣和保真度无关,和叙事也无关,是机制天然的秉性,但是它让本来枯燥无味,曲高和寡的写作,变成了游戏,从而让很多人都能从中获得乐趣。

所以更准确的情况是,如果保真度不够,那么玩家便难以在机制的乐趣上再去触及虚构叙事的乐趣,它是必要条件而非充分条件。只是不管如何,叙事和写作的门槛始终要更高,这也是为何至今仍然有很多TRPG都更重视前者,更重视游戏机制本身。

就个人品味而言,我是很热衷机制本身乐趣的玩家,我也很喜欢包括4E在内的很多重视战术战斗的游戏,机制的乐趣和叙事的乐趣是可以并行的,当然也可以高度耦合,而不管如何,从中获得的乐趣是平等无高下的。


最后总结:清晰度降低机制的乐趣成本,它让机制易读,而保真度降低叙事的乐趣成本,它让叙事易写。但是它们不决定乐趣,它们不是机制设计的目的,机制应该为乐趣服务,这两项仅仅是可供考量。

其实你说的很多内容可以说是我疏漏或者没表达好的,我都很赞成也很惊喜于你能认真看我的闲聊并且加以补充,毕竟这个楼属于随笔而非正式的研究)
引用
最后总结:清晰度降低机制的乐趣成本,它让机制易读,而保真度降低叙事的乐趣成本,它让叙事易写。但是它们不决定乐趣,它们不是机制设计的目的,机制应该为乐趣服务,这两项仅仅是可供考量。
在我看来这其实是……同一种内涵的不同表述。因为乐趣作为一种最终结果,当然要被表现出来的时候才有意义。
(另外,请让我小小维护一下,我的原文有写“从这一角度来说”,虽然我忘了写清楚具体是哪一角度,但这毕竟是随笔,咳咳!)

不过有一点我的意见和你不一样:TRPG的乐趣不能等于游戏的乐趣,因为TRPG是一类特殊的游戏,它的“玩法”就是立足于虚构叙事的,如果没有虚构叙事或者虚构叙事不佳,那么这可以是个好玩的游戏,但不是好玩的TRPG。

乐趣确实是游戏的第一目的,也确实无高下,但乐趣是有不同的、分类型的。TRPG是专属的游戏类型,即“玩虚构叙事”,其他游戏类型是没法“玩”虚构叙事的。很多游戏的机制就是为了用来玩的,而TRPG的机制则主要是为了服务“玩虚构叙事”这里的措辞也是考虑到4E-like游戏,虽然在我看来这种游戏的类型相对独立于狭义TRPG了,就像是一些建造构筑游戏、日记游戏或者画图游戏等。同样,《羽毛笔》作为一款类日记游戏,在我眼里和传统的TRPG实际上差别相当之大了,它的玩点确实和“玩虚构叙事”沾边不多。

比较容易拿来类比的是音游,很多游戏都可以有非常棒的音乐,但是只有音游是在游玩音乐。有些游戏可能也会植入几个玩音乐的关卡,一般会说“那一关有音游感”。

PbtA是在让叙事变得好玩?不如说,PbtA让叙事“显著可玩”,而玩点在于戏剧冲突和情感体验,相对的,FitD的叙事同样显著可玩,而玩点则是战术挑战、资源管理和风险抉择。而很多游戏一旦把玩点放到战术挑战这些,它就变成了机制可玩而不是叙事可玩的游戏,糟糕的是,很多时候这种设计倾向都不是故意设计的玩点,而是无意导致的错误。

至于我们到底要不要把TRPG这个词单独冠给“玩虚构叙事”的游戏类型,我想恐怕这是个没有结论的争吵战场。但我们都得承认,“TRPG”这个模糊的词已经没法准确地指向某一个特定类型的游戏了,新词、新细分类型的诞生已经初露端倪。
主题: Re: 清晰度与保真度-Ⅱ
作者: 探花2024-06-24, 周一 11:45:22
但我们都得承认,“TRPG”这个模糊的词已经没法准确地指向某一个特定类型的游戏了,新词、新细分类型的诞生已经初露端倪。

这一点确实很赞同,随着“TRPG”的逐渐发展和流变,同样以“跑团”的方式进行游玩的游戏已经不能一概而论了。

PbtA是在让叙事变得好玩?不如说,PbtA让叙事“显著可玩”,而玩点在于戏剧冲突和情感体验,相对的,FitD的叙事同样显著可玩,而玩点则是战术挑战、资源管理和风险抉择。

√正是如此
主题: REVENⅩⅣ跑团生涯十大至暗时刻
作者: 极夜十四2024-07-07, 周日 23:43:41
10、听见有人问没有战斗轮如何跑团
9、被COJ妹群嘲是汴京大儒
8、PL使用手机跑团
7、看见原创区涌现新克苏鲁
6、被人问为什么暗夜刀锋没有战术地图
5、看见欣赏的规则被机翻
4、看见欣赏的规则被曲解
3、看见有人玩4Elike/日系/DND5E
2、看见有人又在翻译COC模组
1、看见又有没能力的SB在做拿跑团挣钱的白日梦
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-07-22, 周一 20:53:43
有时候看见果园那些翻译好多年前规则/模组/资源的人,就很有种什么“探险家发掘失落的远古秘宝”“阁楼上落灰的老物件潜藏着邪恶的秘密等待调查员”这种既视感 :em006
主题: 巨头出版社与独立作者
作者: 极夜十四2024-07-29, 周一 14:08:34
有些人可能以为我是挥舞着“打倒跑团资本利维坦”大旗的那种,其实我不是。

TRPG毕竟是需要卖钱的,从一开始就是商业化的东西,行业主体也永远都是商品。所以我明白威世智这种巨头出版社是不可或缺的,虽然它们的游戏可能并没有那么理想,但威世智实际上真正的竞争力是品牌形象和娱乐文化,它的竞争对手是精灵宝可梦、马里奥这种东西。说白了,威世智并不是在TRPG圈子里抢玩家(它的水平也很难抢得到),而是去“圈外”引流路人,某种意义上来说,威世智、混沌元素、白狼这种旗下IP影响力比较大的,对TRPG的市场蛋糕做大才是起到主要作用的,大部分玩家都是被这几个IP吸引来入坑的。

但入坑之后,TRPG游戏的发展、行业的进步这些功劳绝不能算在上述商业气息过重的出版社头上。得益于相对而言较低的开发成本,TRPG行业环境是非常去中心的、独立自由的,从00年后互联网真正高速发展开始,独立TPRG就已经完全取代了传统的出版社成为TRPG新想法、新概念、新设计的源头。大出版社在独立游戏的百花齐放自由浪潮面前显得像一头固执而笨拙的老蓝鲸,无法轻易调转它的方向。

可即便如此,我们看到大出版社的“更传统”游戏依然牢牢把持着销量的冠亚季军。实际上这是一个非常正常的现象,因为最优秀、最先进的游戏设计不一定就等于卖的最好的游戏,销量还和题材、美工、影响力、保有群体(也就是老粉)等原因息息相关,我就经常会说“5E之所以卖的好,是因为它是一个像过去DND的DND,而已”。我眼里一些设计上完美无缺的游戏都是销量并不出众的,这和它们的题材小众、美工一般、缺少宣传有很大的关系。

做好卖的游戏并没有错,因为游戏本身就是商品。错的是一切为了好卖、抓住一切要素去赚钱,而不是用心提供更好的游戏来赚钱。威世智让我厌恶的地方就在于此——它们这几年来做出的每一个决定几乎都是为了更好地从DND里压榨出美钞来,而不是为了让这个游戏变得更好玩。某些其他大出版社同样有如此倾向,只是程度有所不同。

所以我建议对TRPG的更深、更广内容有兴趣的朋友,少上得来速,多上itch,比起包装华丽的无味商品,那些拿报纸随便一丢的玉璞才更值得去玩。
主题: 打PC不用类人定身术不用解离术的DM素质品味修养都很低
作者: 极夜十四2024-08-16, 周五 17:09:35

打PC,不用人定,不用解离术,那能用什么呢?没错,无非就是A两下、放两个DOT;这样软手软脚的DM,素质品味修养真的很低。

  古语有云:三天不打,上房揭瓦;两天不揍,浑身难受。这就是说PC就得打就得揍,那些打PC不用人定不用解离术的人只能说他们只会一味的效仿老登而不懂创新。而如鄙人般的高端DM,却把这种优良传统发扬光大:打PC,就得用人定束缚、用解离术干!相较于那些不用人定不用解离术的DM,素质整整提高了两个档次。

  任何事做到极致都是一门艺术,打PC,只要你会打,打得够狠,打得够凶,打得他们死去活来、装备全碎、跪地求饶、不敢跑团,那么,你就是一个地地道道的艺术家,就是Gary Gygax也不能否认你的艺术资质。而那些不用人定不用解离术的人,只能说他们,完全不懂艺术,只为泄愤,只为出气而打PC,根本没有把这种行为上升到艺术的高度,这样的人,品味真的很低。

  打PC,还能看出一个DM的修养,每当鄙人的良师诤友来访时看到鄙人正在进行用人定用解离术打PC的这种艺术行为,无不啧啧有声的称赞道:“高,实在是高!几日不见,您的艺术修养又提升了一个档次。”每当这时,鄙人总是谦逊地摆摆手回道:“言重,言重;无他,唯手熟耳。”友人们的赞扬,从侧面,把鄙人的这种高修养描画得淋漓尽致。反观那些打PC不用人定不用解离术的,鄙人有时交友不慎,也不幸遇到这样的人,鄙人有次就造访过这么一个,鄙人当时去到他家,看见他PC兴高采烈,HP健康,乃质问道:“你刚刚打PC了?”那人脸有愧色地回道:“他们下地城……我只放了四个地精……”我当时就掏出斩首剑把他家的床单割了,与他“割席分座”,这样子的人,懂不懂什么叫打PC?几个地精也好意思自诩“打PC”?这种低修养的人鄙人真是愧与其为伍。

  每当鄙人出入各种社交场合如百度贴吧等,众人无不纷纷过来点赞的,而那些打PC不用人定不用解离术的,往往只能一个人缩在角落里自怨自艾。
主题: Re: 打PC不用类人定身术不用解离术的DM素质品味修养都很低
作者: Lagann2024-08-16, 周五 17:23:35

打PC,不用人定,不用解离术,那能用什么呢?没错,无非就是A两下、放两个DOT;这样软手软脚的DM,素质品味修养真的很低。

  古语有云:三天不打,上房揭瓦;两天不揍,浑身难受。这就是说PC就得打就得揍,那些打PC不用人定不用解离术的人只能说他们只会一味的效仿老登而不懂创新。而如鄙人般的高端DM,却把这种优良传统发扬光大:打PC,就得用人定束缚、用解离术干!相较于那些不用人定不用解离术的DM,素质整整提高了两个档次。

  任何事做到极致都是一门艺术,打PC,只要你会打,打得够狠,打得够凶,打得他们死去活来、装备全碎、跪地求饶、不敢跑团,那么,你就是一个地地道道的艺术家,就是Gary Gygax也不能否认你的艺术资质。而那些不用人定不用解离术的人,只能说他们,完全不懂艺术,只为泄愤,只为出气而打PC,根本没有把这种行为上升到艺术的高度,这样的人,品味真的很低。

  打PC,还能看出一个DM的修养,每当鄙人的良师诤友来访时看到鄙人正在进行用人定用解离术打PC的这种艺术行为,无不啧啧有声的称赞道:“高,实在是高!几日不见,您的艺术修养又提升了一个档次。”每当这时,鄙人总是谦逊地摆摆手回道:“言重,言重;无他,唯手熟耳。”友人们的赞扬,从侧面,把鄙人的这种高修养描画得淋漓尽致。反观那些打PC不用人定不用解离术的,鄙人有时交友不慎,也不幸遇到这样的人,鄙人有次就造访过这么一个,鄙人当时去到他家,看见他PC兴高采烈,HP健康,乃质问道:“你刚刚打PC了?”那人脸有愧色地回道:“他们下地城……我只放了四个地精……”我当时就掏出斩首剑把他家的床单割了,与他“割席分座”,这样子的人,懂不懂什么叫打PC?几个地精也好意思自诩“打PC”?这种低修养的人鄙人真是愧与其为伍。

  每当鄙人出入各种社交场合如百度贴吧等,众人无不纷纷过来点赞的,而那些打PC不用人定不用解离术的,往往只能一个人缩在角落里自怨自艾。

这就是鼎鼎大名的跑团幻男吗(不是)
主题: Re: 打PC不用类人定身术不用解离术的DM素质品味修养都很低
作者: 极夜十四2024-08-16, 周五 17:50:25
这就是鼎鼎大名的跑团幻男吗(不是)

还在为头脑简单玩不懂跑团而发愁吗?
还在为思想浅薄,只会人云亦云 鹦鹉学舌 拾人牙慧而遭人鄙夷吗?
教你玩跑团,带你从另一维度解读TRPG,成为见解独特的黑马GM。
主题: 游玩并测试
作者: 极夜十四2024-08-17, 周六 12:35:53
游玩并测试、游玩并测试、游玩并测试。
在测试之前,永远不要认为你的游戏已经可以发表了。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-09-07, 周六 12:58:04
(https://dcave.net/i/Hyren.gif) (https://dcave.net/v/Hyren)  启示录驱动:一种新的游戏设计方法,角色扮演游戏的新时代浪潮 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?board=2148.0)
暗夜锻造:叙事、战术、策略、经营、剧团、激烈 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?board=2123.0)
焚骨碾墨夜谈抄:渡鸦未来死后燃起的火 (http://45.79.87.129/bbs/index.php?board=2028.0)
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主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-09-28, 周六 13:52:33
以下这些就权当是个人杂想,所以发在个人版。毕竟一不适合再把这些没意思的话题拿到公版说,二来我也早已不玩DND,对这些事情也没什么立场去发言。如果有朋友想聊聊的,那倒好。

我入坑DND的时候还是天麟/加拉哈提在做不全书,说实话不全书真的非常好用,可能这也是为什么大家默认它变成了一个公用的东西——即使天麟一直强调不全书是一个私人产物。可以说,不全书和天麟是被5E社群的人强行架到了“公共服务官”上的位子去的。显然天麟也意识到了这个问题,他不想拥有某种公权力,又没法阻止大家不再使用不全书,所以他做出了选择。

而调零的驾崩可以说是5E社群的氛围下很容易达成的结局。玩5E的人实在是太多了,有许多都是心智并不成熟的人,这些会轻易附和他人的人,让整理者、翻译组、骰主、各种贡献者,让这些人的话语和做法轻松得以一呼百应。那么如果被拥趸的那人本身心智也不成熟呢?在这种网络小圈子的过家家游戏里日益膨胀,认为自己真的拥有了某种权力是一件必然的事。

PF那边为什么没有像5E这样?我觉得完全是一种幸运,因为PF的玩家数量相对较少,心智不成熟的人更没那么多,主要贡献者也都年纪偏大,有一些“社会阅历”了。如果PF2涌入了DND或者COC这个级别的新玩家,那现有社群是否还能保持现在这样良好的管理和氛围也是一件很难说的事。

DND/PF这种术语庞杂、不断推出新扩展的规则,可以说翻译强行大一统是必要的选择,是比原子化各自为战更好的选择。

或许,也许这就是为什么我现在讨厌大出版社的大帐篷游戏了。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 大兰2024-09-28, 周六 16:41:25
成立汉化组或通过其他方式大一统绝对是优选。但也需要考虑汉化和海盗剪不清理还乱的关系,当官方汉化资源的传播范围大了,很多事情不是一句“仅供学习使用,请于下载后24小时删除”可以解决的。
做大做强确实可以造福用户,但好不容易熬过成熟期就被官方一枪狙掉的汉化组很多。
比如隔壁PF2E就被P子盯上了,最后怎么解决的不明。虽然Dya说已经给所有汉化用户付过钱了(指失败的游戏投资),但这在法律层面更像一句不服输的笑话。
我不知道这是不是现在5e汉化组普遍各自为战的原因之一,但这件事的底层矛盾应该是日益增长的用户体量和不理不睬的官方态度之间的矛盾。(wsz罪大恶极啊!)

另外,群体总是盲目的,多数人的言论缺乏理智不是在于他们本身心智低下,而是他们本来就对那些「真正发生的」事不在乎,很多人抱着图一乐的态度摘瓜吃瓜,大口分食,放肆玩梗。他们不在乎这背后究竟怎样,只是来互联网发泄压力罢了。这种聚合体习惯于找到KOL,拥趸他,支持他。

还有,能看到一些「大佬」被爆破后的第一反应就是放掉手中的义务工作,在对调零的讨伐中也有类似「别骂了,再骂没人干活了怎么办」之类的声音。我不能擅下定论,说他们做出贡献的源动力就是那些拥趸和虚无缥缈的公权力,但从事情发生的顺序看,如果真的和这些情绪价值毫无关系,为什么他们的社区身份死亡之后就停止一切社区贡献了呢?不过换个角度看,这些贡献好像连让声讨声音减弱的一点的功效都没有。
就此我引申出两点思考:
-那些持续、孜孜不倦地做贡献的人,是怎么想的?
-作为受益者(每个使用他们成果开团的人)应该怎么对待这种贡献?是不是应该把一个人私德的败坏和他的贡献区分来看?

想到这里,我还是很佩服那些只是把这些事当做兴趣无私付出的人,比如薄荷,比如来姐。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-09-28, 周六 17:00:06
我目前也确实算是pbta+fitd的版主,以及国内对这些规则的推动和贡献者之一,和各个版区的管理者可以类比。如果要让我来剖析自己的想法、动力的话:

1、我想玩这个规则,而不管是我自己还是我的朋友硬啃洋文都头疼,所以我要翻译
2、翻都翻了,那么放出给别人也用的话是一种不浪费我个人精力的节约行为,大家共乐
3、既然要放给别人看了,而且自己也想好好玩,那么我翻译的就要努力认真
4、我很欣赏这个规则,所以我希望有更多的人能够接触、认识、喜欢这个规则。我也希望这个规则代表的游戏方法能被更多人接受和喜欢,我希望能聚集起一个和我喜好一致的玩家社群,可以共同交流。
5、不能否认,在做这些东西的过程中,我经常也会有“希望受到大家的喜爱”“希望出名”这种念头,但是我觉得这是可笑、不道德的,应该被及时掐灭。
6、我在作为译者和管理者更是十分警惕的,就算现在pbta/fitd还超级冷门,说这个好像有点滑稽。但我确实时刻警惕自己不能代表规则的作者,不能按自己的想法篡改原文,更不能凭借自己的喜好或看法就决定谁可以玩这些游戏、谁不可以玩;决定谁能够看我翻译的规则书、谁不能看;决定谁可以翻译和发言、谁不能说话;决定一切关于他人而非我自己的事务。

从我个人来说,我认为不论一个人做了多大的贡献,都不能抵消他的任何错误。
假使我喷人、挂人、或者别的什么攻击。如果别人原谅我,应该与我对TRPG的贡献无关,这不应该成为一项考量值。而不原谅更是情理之中。
当然我觉得没办法要求别人能够有这种理性的认识,事实上就是大部分人都不具备,劳苦功高似乎总是能遮掩许多问题,当人们在对某个人做下的某件事加以评判时,总是将他这个人做过的所有事综合起来判决,而不能够就单一事实进行讨论。

而被指摘就退出社区不再作贡献,我觉得也是一件人之常情的事。毕竟社群是人与人之间交流的圈子,如果一个人在圈子里待得已经不舒服了,就算那是他自己作的,那么他确实更容易选择“就此退出”而非“诚心悔过”,因为在互联网上选择前者比后者容易太多了。TRPG的网络社群毕竟就是个网络社群而已,这在很多人心中是真的没什么分量,不可能为了这个拉下自己的面子、改变自己的想法的。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 大兰2024-09-28, 周六 17:24:10
自省自查是很难的,这在哪个领域都一样。可能,那些居功自傲会缓慢滋长才是常态。
虽然我见过很多无私奉献者,甚至能做到深藏身与名的程度,但我对整体情况仍持悲观态度。
我不知道这种悲观具体是怎么来的。

可能不会缺做事的人,也不会缺皇帝。下一个互联网英雄会有,下一个皇帝也会有。
(哈哈,我又在说兔骑嗤之以鼻的所谓「正论」了。)

认真想了一下,我还是觉得应该彻底把贡献和私德分开来看(虽然这有些违背人之常情),即认真指责也认真道谢,这听起来很可笑,但好像并不冲突。

啊,这忽然激发了我一点灵感。
如果一个城市制定了区域性法律,贡献可以当做积分币来抵消恶行会怎么样呢?
或许人做了好事就会爽,不关乎利弊,这是一种朴素的人类基本情感。


主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-09-28, 周六 18:01:29
自省自查是很难的,这在哪个领域都一样。可能,那些居功自傲会缓慢滋长才是常态。
虽然我见过很多无私奉献者,甚至能做到深藏身与名的程度,但我对整体情况仍持悲观态度。
我不知道这种悲观具体是怎么来的。

可能不会缺做事的人,也不会缺皇帝。下一个互联网英雄会有,下一个皇帝也会有。
(哈哈,我又在说兔骑嗤之以鼻的所谓「正论」了。)

认真想了一下,我还是觉得应该彻底把贡献和私德分开来看(虽然这有些违背人之常情),即认真指责也认真道谢,这听起来很可笑,但好像并不冲突。

啊,这忽然激发了我一点灵感。
如果一个城市制定了区域性法律,贡献可以当做积分币来抵消恶行会怎么样呢?
或许人做了好事就会爽,不关乎利弊,这是一种朴素的人类基本情感。
如果恶行能被善行抵消罪责,那城市犯罪率只会日益膨胀。
这倒是个不错的小说题材。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Cookie饼干2024-09-28, 周六 18:07:34
抱歉,虽然有点没品,这让我想起了功德无量放生器。
但确实是一个很好的素材,隔壁sr里有一句“公司接管了我们的财产,如今连灵魂都放过。”
不知道这样的世界里会不会出现“就连道德,都不在属于个人了,个人道德变不在重要,我们只能在被反复定义中逐渐去个人化的群体道德中向火独行。”
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 白戈2024-09-28, 周六 18:26:13
 :em008奇诺之旅里面有一集是这样的,做好事刷分数然后换做坏事的机会。
大概会有不少人在临死前想办法把积分花完吧。
主题: Re: 薪柴:夜談抄的塗鴉本
作者: RabbitKnight2024-09-28, 周六 19:10:27
自省自查是很難的,這在哪個領域都一樣。可能,那些居功自傲會緩慢滋長才是常態。
雖然我見過很多無私奉獻者,甚至能做到深藏身與名的程度,但我對整體情況仍持悲觀態度。
我不知道這種悲觀具體是怎麼來的。

可能不會缺做事的人,也不會缺皇帝。下一個互聯網英雄會有,下一個皇帝也會有。
(哈哈,我又在說兔騎嗤之以鼻的所謂「正論」了。)

認真想了一下,我還是覺得應該徹底把貢獻和私德分開來看(雖然這有些違背人之常情),即認真指責也認真道謝,這聽起來很可笑,但好像並不衝突。

啊,這忽然激發了我一點靈感。
如果一個城市制定了區域性法律,貢獻可以當做積分幣來抵消惡行會怎麼樣呢?
或許人做了好事就會爽,不關乎利弊,這是一種樸素的人類基本情感。

別擔心,我不是來戰的,實際上你的觀點也是我認同的。
功過相抵不太可能,最多能做到的就只是就事論事。一個人的功與過彼此不絕對相關,當人們稱讚一個人的功時不妨礙指責他的過。

稍微思考了一下,說完全不能相抵也不太對。
以調零的情況為例子,如果他從沒有貢獻過,那上次BOT事件發生時他應該一開始就會被徹底圍攻,至少我自己不會一開始還期待他講清楚就算了。
功過不相抵,但有功的情況下人們可能或多或少會對過稍微寬容一點,或許比較接近這種感覺吧。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-10-07, 周一 13:34:04
(https://img.itch.zone/aW1hZ2UvMjM0NDk3Ni8xMzg5MTM2MS5wbmc=/original/EXqwu1.png)     《月下少女》是一款关于一群魔法少女反抗社会压迫的悲剧斗争和抗争胜利的暗夜锻造FitD游戏。它探索否认你自身为何的心碎,以及人际、社群中所蕴含的超然力量。
深渊边缘:英雄魔法少女拯救堕落世界
朽天之下:悲剧魔法少女踏上注定命运
繁星海上:机甲驾驶员在巨兽手中对抗灭绝
迷宫梦里:梦境旅者追寻迷幻阴谋真相

主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 白鸟飞过2024-10-08, 周二 06:09:19
如果恶行能被善行抵消罪责,那城市犯罪率只会日益膨胀。
这倒是个不错的小说题材。
那么我们将看到犯罪分子雇用或绑架老太太,反复送她们过马路刷积分,然后心安理得地抢走老太太的钱包
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-10-27, 周日 00:25:43
17、18年我刚入坑跑团的时候,“口胡团”指的还是完全没有规则、凭主持人随便开心瞎跑的团,无论如何都是带有“不正经”的略带贬义的感觉的。

而到了现在,当我说“这个规则没有预设模组也不需要”的时候,居然会得到“那不就是口胡团吗”这种回答。
虽然语义的流变倒是很常见,但“没有预设模组=瞎跑”这个概念是怎么形成并且深入人心的,还是让我陷入了深深的疑惑……
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-10-27, 周日 01:10:53
“我打算趁律师辩护的时候偷偷跑暗夜刀锋。”——听起来怂怂的、弱弱的,像一个标准的死宅
“我计划在我的代理人为我出席法庭期间参与这次犯罪刻痕。”——更冷酷、更强硬,别人会以为你出身西西里的家族。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: paro2024-10-27, 周日 01:37:28
17、18年我刚入坑跑团的时候,“口胡团”指的还是完全没有规则、凭主持人随便开心瞎跑的团,无论如何都是带有“不正经”的略带贬义的感觉的。

而到了现在,当我说“这个规则没有预设模组也不需要”的时候,居然会得到“那不就是口胡团吗”这种回答。
虽然语义的流变倒是很常见,但“没有预设模组=瞎跑”这个概念是怎么形成并且深入人心的,还是让我陷入了深深的疑惑……

因为大部分人没见过不用预设模组就能运行得很好的规则吧……对大多数人来说,有规则→需要模组,所以逆否命题,不需要模组→没规则。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 溪午镜隐发2024-10-27, 周日 07:42:03
以前看到的口胡团招募一般也有标注使用规则,只是在介绍模组或者背景的标注口胡吧
主题: 为什么我觉得“不注重虚构叙事”不是TRPG的好发展方向
作者: 极夜十四2024-10-27, 周日 19:51:09
我其实是个很爱玩电子游戏的人,而且和大伙认知中的我可能有区别,我甚至爱玩的战棋/版图游戏真不少。比如XCOM比如火纹比如FF战略版我都是玩的。
但是我非常讨厌在TRPG里加入战棋以及其他反虚构叙事的设计,原因也很简单,因为那根本就不是TRPG的优势区间。
现在电子RPG都特别注重机制能和叙事挂得上钩才有沉浸感,魂能坐火是因为主角是不死人,hades能不停重来是因为扎哥在冥界本身就能一直死,诸如此类。而电子游戏削尖了脑袋才能勉强达成的东西在TRPG这里从来都不是一件值得注意的大事——这压根就是跑团的根本属性。
而反虚构叙事优先、设计更像电子游戏的做法就是以我之短比彼之长,不同的载体就是有不同的表现优势。
但有些人的大脑根本想不明白这种逻辑,他只是觉得自己爱下战棋,所以TRPG下战棋是好的,或者自己不喜欢虚构叙事,所以TRPG要注重虚构叙事是坏的。这种弱智就像是问漫画为什么不会动没有配音,认为“动态漫”的“设计”比传统漫画要强一样。
实际上完全是审美单一脑子还蠢。
主题: TRPG业界里一些我相信有但无法证明的事实
作者: 极夜十四2024-11-05, 周二 19:37:44
1、混沌社一直想要转型,学习forge系规则(pbta、fiasco、fate……)全面叙事化,但由于放不下模组护城河以及老粉群体最后不了了之。

2、威世智全线崩溃连年亏损,导致高层心急如焚昏招频出,这全是为了希望孩之宝不要把整个威世智廉价抛售,但殊不知孩之宝已经泥菩萨过江,正准备将威世智抛售。

3、FL社内部由于宫斗已经人才流失,优秀设计师纷纷出走不再合作,只留下了一群懂营销的废物。

4、邪恶帽近年财报难看,急切希望推出一个全新的重磅产品,但他们现在除了john harper这个超级雇佣兵以外根本没有自己的主心骨设计师。

5、vincent barker很后悔自己创造了pbta这个术语,“我点起了火但无法控制它”。

6、PAIZO一直憋着劲想推翻DND的统治,但由于这个努力到现在还没看见真正的成功,PAIZO内部已经开始自乱阵脚,试图分析DND到现在还没死到底好在哪里。

7、有一些TRPG正对彻底电子化做出尝试,这样做的好处有很多,比如人人都得交份钱、彻底避免盗版、方便规则热更新、并且可以做自家平台独占。

8、从其他业界先辈中吸取灵感乃至直接挪用却不标明灵感来源的无耻行径日益加重。

9、PP社一直想要对gumshoe系统做出改变但怕被指责学习别家就干脆懒得改了。

10、喜鹊社和FL社遭到了一样的问题就是设计人才流失,但喜鹊社导致这一点的原因是空降桌游总部那边的的外行领导。

11、弧梦社一直想要推出DG以外的新产品但无法下定决心该继续使用brp、使用其他叙事系统、还是自研叙事系统。

12、Modiphius和C7一直都想要对方死,但由于两个半斤八两谁也奈何不了谁。

13、OSR社区在定义大分裂后反而更有活力了,这气晕了很多正统派老登。

14、出版社正在集体欺骗投资方,告诉他们IP改编TRPG的前景很好。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-11-05, 周二 20:45:58
我们这些翻译者只有一重罪行,就是偷窃罪。

但机翻者还多了另外几宗罪,一是侮辱原作,二是侮辱读者,三是沽名钓誉不知廉耻,四是浪费时间侮辱自己。
主题: TRPG的鲁布·戈德堡机械模型
作者: 极夜十四2024-11-07, 周四 15:23:43
许多优秀的设计师都对TRPG的运行模型做出过很有趣的阐述和发挥,比如蒙昧时期的战斗探索社交三支柱、forge时代的大模型、vincent的骰子云和过山车比喻等等。

不过我觉得目前最精妙的比喻可能是我站在前人的肩膀上提出来的这个:TRPG是一个鲁布·戈德堡机械。

如果你不知道什么是鲁布·戈德堡机械:就是那种用小钢珠推动的完全没有意义的复杂机械,一般它的最终任务是做到一个非常简单的事甚至根本什么事也不做,从而浮现一种荒诞的有趣,b站上有很多这类机械的视频。

所以为什么TRPG是鲁布·戈德堡机械?让我们来拆分一下:

鲁布·戈德堡机械基本由两种部分组成:固定的机械装置,以及钢珠。钢珠是第一推动力,并且后续持续不断地被机械装置所推动前往下一个机械装置。

如果你和我一样聪明,你就能意识到钢珠就是TRPG当中的“叙事”,而机械就是机制。

这个模型几乎是对目前TRPG运作方式的理想化比喻:

基本结构:你必须放下叙事钢珠作为第一推动力,然后叙事钢珠触发机制,机制又触发叙事钢珠,叙事钢珠再去触发下一个机制,最终到达叙事钢珠的落点盘。

机制的意义:如果没有机制,叙事钢珠就会在一段时间之后失去动力和方向,静止不动或者乱滚到没有意义的地方,按照原计划滚在轨道上的可能性大大降低。

钢珠的意义:我们在TRPG中首要关注的总是叙事,就如同我们在鲁布·戈德堡机械里关注的总是钢珠行动的轨迹,没有正在和钢珠产生交互的机制总是无需关注的。反之也是,只有被钢珠触发到的机制才是该看的机制,钢珠没触发到的机制不可能自行启动。而机制被触发后最终的运行结果一定是重新开始推动叙事钢珠的下一段进程。

进入长段自交互机制:有时候鲁布·戈德堡机械里会出现一长段没有钢珠参与的自动机械结构,这部分实际上就非常类似于一些TRPG中的战斗轮或其他特定子系统——由一个叙事钢珠触发,进入一段叙事钢珠无法参与其中的机制运作,最后输出一个推动力来继续推动新的叙事钢珠。

机制的设计:我们欣赏一个鲁布·戈德堡机械总是在欣赏那个轨迹不断变化的钢珠。因此如果整个自交互的机械结构完全不需要钢珠的参与,钢珠在其中只是一个可有可无的展示部件,既不作为推动力,也不作为输出结果,那么这个机械结构就不是一个可以欣赏钢珠的鲁布·戈德堡机械了——有些游戏完全可以在机制上自驱动不需要叙事在其中起到推动作用,因此它们并不算作经典意义上的TPRG。

跑团的意义:鲁布·戈德堡机械就是单纯的供欣赏的机械装置,没有任何实际生产的效率意义。就跟跑团只是为了玩游戏,不能创造出伟大的文学作品或者戏剧表演一样。

客体属性:和鲁布·戈德堡机械对于欣赏者一样,跑团对于玩家们来说也有一种客体属性,玩家们只通过推动叙事钢珠、调用机制来参与跑团,并不亲身投入到鲁布·戈德堡跑团机械的全程,并不自己充当一颗钢珠或机制,只是在触发并且欣赏这些东西。如果缺失了这一客体属性,这种游戏同样就不再是经典意义上的TRPG——转为主体沉浸式的LARP。
主题: TRPG工具论
作者: 极夜十四2024-11-19, 周二 17:57:06
首先来说,任何TRPG规则书都并非真正的游戏,只是用以运行游戏的工具,游戏是要玩家开始跑的时候才产生的。

你得根据自己的需要去利用工具,而非遵从工具的需要去运行游戏。你可以用刀切菜,也可以用刀剔骨。如果你想要切菜,但买了一把剔骨刀,然后抱怨它切菜不好用很荒谬,你该去再买一把剔骨刀。同理,如果你本来就是想切菜,但因为手上的是剔骨刀,你就开始用剔骨的手法去处理蔬菜, 那一样会做出来一堆莫名其妙的东西。
早期的TRPG大概就是这么一回事,D20、GUPRS、讲故事系统、BRP。当然也包括OSR。
它们是刀、锅、或者锤子,一大堆的工具箱。一般情况下,如果你选错了工具,它会变得不合用,但如果你技术够好,你可以用一把比较中庸的宽背平头厨刀做到绝大部分事情,只是需要大量的日积月累。如果你用一把刀干不了绝大多数刀该干的事情,玩家社群里一般会认为是你的技术有问题,并不是刀的问题。

而后来有一些TRPG要更精密更集中,比如PbtA、FitD、许多主题特定的现代理念的游戏。
它们是破壁机、烤箱和收音机。只要读了说明书,任何人都能快速掌握这些工具。
但你根本不能拿破壁机去切菜,也不可能拿烤箱炒菜,更不能拿收音机钉钉子,抱怨这些TRPG不能正常运行是因为你很蠢,无法正确认知这些精密的工具是为了特定用途而使用的,你的大脑还停留在一个前科技时代的野人水平。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-11-23, 周六 13:21:29
说实话我是真的非常敬佩这个日本的RPG写作者,不开玩笑。
就说真的,在只对DND\COC\旅行者有一些模糊的刻板印象的情况下,日本人在TRPG领域闭关锁国这么久,自己一往无前的闭门造车,最大参考对象是galgame等电子游戏,从业者往往是轻小说作者而非设计师或资深爱好者背景,社交氛围偏向于虚伪的和气互夸而非直抒胸臆探讨,这种种逆天因素叠加起来,居然有时候还能碰出来一些模糊的新理念,和TRPG的正经发展不谋而合,就算事实上最后的产物总体来说都很垃圾,但这个不管从哪个角度来说都是非常厉害的。
主题: 关于愚骰戏剧游戏的闲思
作者: 极夜十四2024-11-29, 周五 23:28:53
我最近读了不少、玩了一些、翻了几个“愚骰戏剧游戏”,虽然它们一般都声称自己是TRPG,但体验和典型的TRPG有很大区别,所以我才给它们起了这么个名字。

和桌游里的愚骰概念差不多,愚骰戏剧游戏也是基本只顾着按规则掷骰子就能得到欢乐的游戏,它不要求PC进行有意义的抉择——这就是关键性差别——只要求按照流程进行相应的掷骰/抽牌等机制行为,然后反馈整个过程和结果的大致,接下来要求玩家们按照结果进行演绎。

这是一种特殊的设计方法,基本可以视为独立的游戏子类型,某些日产游戏会地把这种愚骰戏剧游戏的设计方法引入“典型TRPG”,这很容易导致不良后果。

但有时候,愚骰戏剧游戏并不会引发使我感到不适的体验,我认为这取决于一个关键点:预期是否足够狭窄。如果玩家角色的预期格外能和游戏设计的预期符合一致,完全不会有任何偏差,那么愚骰戏剧游戏带来的能动权剥削感就会极具下降,低到不足以成为一个问题。比如《为达利益不择佳偶》eyes on the pirce就在这个方面做到了不错的程度,而反例则多到我举不过来,就举一个我自己翻译的例子吧:《羽毛笔》。

《羽毛笔》有一个绝妙的起始创意,但很可惜它对剥夺玩家能动权这一块的考虑实在严重不足,只能作为一个“有优秀参考价值的实验品”,不足以称之为一个好玩的游戏。
主题: 从NSR再出发
作者: 极夜十四2024-12-14, 周六 14:20:22
我之前言辞激烈地抨击过OSR运动及其游戏设计的种种问题,但在那时我就已经接触到它的子代NSR,而在我对NSR系游戏深度体验并且大量阅读过后,我对OSR本身为何衰落,以及NSR为何在各种层面上真的取代了OSR,做出了一些思考。

1、游戏主题:我对狭义OSR系游戏的最大意见就是它们没有真正的游戏主题,除了“奇幻冒险”以外,一切都是在笨拙地照搬空想中的旧时代DND体验。而NSR则打破了这个问题,《涉足奇境》in to odd三部曲把“地城探险”做成了一个真正的主题,在整个游戏的设计层面上都围绕着探索工业地城去做,同理还有《三驾马车!》,新浪潮的荒诞冒险风味真的是它整个游戏里无处不在的主题。而主题则延伸出了下一件事:

2、玩家指引:这里的玩家当然也包括GM,简单来说,就是游戏设计要让玩家知道自己该玩什么,并且也知道自己该怎么玩。通过引入PbtA的“玩家/GM原则与目标”,《石冢》最为成功地解决了这一问题。而其他游戏虽然没有写的这么明确,但足够聚焦的游戏主题也在一定程度上做出了指引。

3、对老设计的新发现:NSR系游戏还是不约而同地会保留一些时间意义上古老的机制和设计方法,虽然它们有时候保留的并不一样,比如HP、HD、先攻/回合制、大量的随机表等等等等。优秀的NSR游戏并非是在惯性照搬这些设计,而是敏锐察觉到了这些老设计里蕴含的全新可能性:HP可以并不代表身体伤害从而创造出英雄风味或荒唐风格,HD可以很好地表达巨兽和超凡生物,先攻/回合制对于“漫游杀戮者”主题的游戏来说完全合适,大量的随机表可以让沙盒类型的虚构世界变得奇妙荒诞或者活泼生动……

4、更适宜的机制松紧度:在继承了OSR运动的许多喜好倾向和理念后,NSR游戏对哪些机制该更详细、哪些机制该更松散有了更好的把握,有些NSR会完全取消先攻和回合制(或者实质上接近于取消,比如《三驾马车!》),有些NSR会保留网格和六角格……这都是它们对聚焦主题的不同而做出的、经过深思熟虑的选择。

5、另辟蹊径的反轨训之路:NSR游戏在“故事”上同样是“玩以发现”的游戏,与以PbtA为代表的预制了故事结构的设计方法不同,NSR在很大程度上放弃了绝大部分的戏剧化故事结构,基本只留下pc的大致目标,而用以取代来作为支持的是沙盒模式的内容,这些内容有自己的风味,并且彼此的联系松散而灵活,一旦互动发生,这些内容在GM的运作下就会自然而然地和PC相交互,产出主题鲜明的戏剧叙事。当然,这种事实质上对于玩家是有一定要求的——如果他们不知道怎么去玩出特定的想要风味,他们就当然真的玩不出来。但我在这个层面上做出了反思:即使是PbtA、fiasco为代表的结构更强的游戏,如果玩家对于“内容”方面抓瞎,他们同样很难玩出来。而结构和内容都做出更好支持的方法存在吗?存在,那就是为一个够多内容的沙盒量身定制一套结构:《暗夜刀锋》是这么做的,《涉足奇境》三部曲也是这么做的,《尖塔/心脏》同样也是这么做的。当然反过来,为这套结构做一个适配的沙盒模组同样可行,比如《阈限恐怖》或者《ECO MOFO》就是这么做的。
主题: Re: 从NSR再出发
作者: paro2024-12-14, 周六 18:30:12
一旦互动发生,这些内容在GM的运作下就会自然而然地和PC相交互,产出主题鲜明的戏剧叙事

我一直认为“play the world”才是osr中最重要的理念。戏剧叙事在osr里很大程度上只是一个初始驱动力(作为冒险钩子)以及副产物(作为游戏结束后的复盘)。无论是玩家玩游戏还是裁判运行游戏,本身都不是为了产生某种戏剧性的叙事,单纯只是为了“冒险”,也就是玩家作为一个角色参与到幻想世界的运作中,为了各自的目的不断克服挑战,而裁判就是在扮演这个幻想世界回应玩家的行动。因此沙盒和机制的设计都是为这个冒险玩法服务的,这些设计或许会产生出一些特定的风味,但不会去刻意生成特定的叙事。(并不是说它不会生成任何叙事)
主题: Re: 从NSR再出发
作者: 极夜十四2024-12-14, 周六 18:54:21
我一直认为“play the world”才是osr中最重要的理念。戏剧叙事在osr里很大程度上只是一个初始驱动力(作为冒险钩子)以及副产物(作为游戏结束后的复盘)。无论是玩家玩游戏还是裁判运行游戏,本身都不是为了产生某种戏剧性的叙事,单纯只是为了“冒险”,也就是玩家作为一个角色参与到幻想世界的运作中,为了各自的目的不断克服挑战,而裁判就是在扮演这个幻想世界回应玩家的行动。因此沙盒和机制的设计都是为这个冒险玩法服务的,这些设计或许会产生出一些特定的风味,但不会去刻意生成特定的叙事。(并不是说它不会生成任何叙事)
所谓play the world就只是“玩虚构”、“发现虚构”这个概念的另一种说法而已,和大部分TRPG没区别。
至于什么是叙事的戏剧性,这我暂时没精力展开说,简单来说就是在目标的实现过程中的起落和转折,阶段性的输和赢,总之我感觉大概和你脑海里想的不一样。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-12-16, 周一 19:59:44
其实你要说5E和什么电子游戏很像,其实是王者荣耀,而且威世智和孩之宝也确实比较像天美和腾讯。

王者荣耀受众很广、销量很多、而且血脉可以大大方方地往LOL、DOTA、乃至WAR3追溯,踩头一般也是撸狗和农批的内部斗争,而农友也不会羞于承认王者荣耀的血脉,甚至想起王者荣耀和这些游戏有关系会自豪地挺起胸膛。而一想到农友的数量如此之庞大,就更多了几分底气。

同理,5E玩家想起自己玩的游戏和TRPG的开创者是直系血脉,并且销量依然占据市场的半壁江山,也会骄傲地挺起胸膛。

玩王者荣耀甚至爱玩王者荣耀都不丢人,但如果一个王者荣耀玩家跟你说,王者荣耀的游戏设计其实很好,至少比纪念碑谷、锈湖、迷失岛这些冷门游戏要好,不然怎么大家都在玩?
你只能说出一声农批。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Cookie饼干2024-12-17, 周二 13:49:02
引用
但如果一个王者荣耀玩家跟你说,王者荣耀的游戏设计其实很好,至少比纪念碑谷、锈湖、迷失岛这些冷门游戏要好,不然怎么大家都在玩?
这种情况一般会出现在皈依者狂热中,还有一个不恰当的类比就是“我真的有一头牛”,你如此批评我爱好的事物,那岂不是显得我很蠢......吗?
私认为一个优秀TRPG爱好者,应该是各种规则、各类游戏风格都有涉猎,并且有且明白自己的主见与喜好。TRPG高度去中心化的游戏方式与社群结构显然是一大特点与优势。而规则歧视很多情景下是一种针对玩家群体的人身攻击。
但这也像是十四老师之前说过的——
引用
当然我觉得没办法要求别人能够有这种理性的认识,事实上就是大部分人都不具备
在TRPG圈子这样一个高度区中心化的爱好者群体里,情绪价值显然就是容易占主导地位的。

其次就是TRPG和网络游戏类似,都是从人与人的互动中寻找乐趣,虽然也有用随机表模拟真实感的单人规则,但DND5e和王者荣耀作为同样是正在运营、发展且占领绝大部分市场份额的游戏,你能找到轻松社区与同好、社区内也始终有新鲜血液涌入,然后在社区的自律机制中会不断产出优秀社区内容反过来补强游戏体验。这是”人多”的好处,只能用作参考,不应该不是用来比较的唯一标准。
这也是我为什么很敬佩那些摸摸翻译小众规则、努力建设社区的爱好者们,喧嚣与幽静之下不变的是赤裸裸的热爱啊。 :em021
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-12-17, 周二 17:19:18
引用
但如果一个王者荣耀玩家跟你说,王者荣耀的游戏设计其实很好,至少比纪念碑谷、锈湖、迷失岛这些冷门游戏要好,不然怎么大家都在玩?
这种情况一般会出现在皈依者狂热中,还有一个不恰当的类比就是“我真的有一头牛”,你如此批评我爱好的事物,那岂不是显得我很蠢......吗?
私认为一个优秀TRPG爱好者,应该是各种规则、各类游戏风格都有涉猎,并且有且明白自己的主见与喜好。TRPG高度去中心化的游戏方式与社群结构显然是一大特点与优势。而规则歧视很多情景下是一种针对玩家群体的人身攻击。
但这也像是十四老师之前说过的——
引用
当然我觉得没办法要求别人能够有这种理性的认识,事实上就是大部分人都不具备
在TRPG圈子这样一个高度区中心化的爱好者群体里,情绪价值显然就是容易占主导地位的。

其次就是TRPG和网络游戏类似,都是从人与人的互动中寻找乐趣,虽然也有用随机表模拟真实感的单人规则,但DND5e和王者荣耀作为同样是正在运营、发展且占领绝大部分市场份额的游戏,你能找到轻松社区与同好、社区内也始终有新鲜血液涌入,然后在社区的自律机制中会不断产出优秀社区内容反过来补强游戏体验。这是”人多”的好处,只能用作参考,不应该不是用来比较的唯一标准。
这也是我为什么很敬佩那些摸摸翻译小众规则、努力建设社区的爱好者们,喧嚣与幽静之下不变的是赤裸裸的热爱啊。 :em021
唉,多么希望大众对TRPG的期望,能向单机电子游戏那种质量说话(至少相对吧)的方向转化,可惜化不得——即使在TRPG产业最蓬勃的美国,喜欢玩“DND以外的TRPG”的人都是绝对的少数群体。

社交性,你是一把达摩克里斯之双刃剑……
主题: 《暗夜刀锋》是最优秀的老派规则
作者: 极夜十四2024-12-18, 周三 16:29:36
这个标题不太正经,但内容有点正经,可能也没那么正经,但至少不是胡说八道。
这种论证是莫名其妙的,但并非没有价值——这可以让我们思考,具体设计和游戏风格导向之间的关系。
你真的讨厌老派准则吗?你也许不讨厌,至少我并不讨厌。我讨厌的是这些准则没有具体落实的细节方法论,不能真的足够好地作为一种新人入门指导。所以,也许你讨厌的只是旧时代落后的设计,而不是这些后世被发明的风格。

首先是《老派游戏快速入门》中的四大悟禅时刻:

第一悟禅时刻:予以裁定,别琢磨规则 First Zen Moment: Rulings, not Rules
《暗夜刀锋》是完全强调虚构优先的游戏——它要求你先判断虚构情况,然后再考虑使用什么机制工具是合理的。最为典型的例子是效果与处境机制,这个机制本身就是单纯地在表示虚构情况。
让我们用暗夜刀锋的机制重现老派陷阱走廊:
引述: 落坑陷阱,《暗夜刀锋》
]GM:“这条走廊宽10英尺,往北延伸到黑暗当中,它里面一定布满着危险,你们要怎么过去?”
浪客约翰:“我用十尺长杆探路过去?”
GM:“那不行,你刚接受了魔鬼交易,为了那个奖励骰把十尺长杆喂给石魔偶了,你还有多余的负载可以拿出来一根吗?”
浪客约翰:“没了,而且我没喂给石魔偶呀,只是魔偶在我戳它脑袋的时候吃了而已。”
GM:“总之,你打算怎么通过这条走廊?”
浪客约翰:“我闪转腾挪,小心谨慎地【灵巧】,不去触发任何机关?”
GM:“如果是灵巧的话,这代表你是在用身体探路,一旦察觉危险就立刻躲开?这很困难,效果是常规的,但处境严峻,你很可能没法查觉危险征兆和单纯地板上裂缝的差别,然后落入陷坑陷阱之类的东西。”
浪客约翰:“那我点起火把并且仔细地【审视】,我能找到全部机关并且合理避开吗?”
GM:“好的,如果你消耗你们珍贵的火把点亮它的话,在明亮的环境下用肉眼查找陷阱效果常规,但完全没有风险——所以这就无需掷骰了,你点起火把,带领队伍绕开了那个险恶的落坑陷阱。”

另一个更契合的例子是忍者突袭:
引述: 忍者突袭,《暗夜刀锋》
GM:“你们站在10英尺高的窗台上,下面的地精正在准备攻击牧师弗兰克。”
浪客约翰:“我拔出剑来,剑刃朝下,从窗台一跃而下,利用身体的自重和坠落来将剑刃深深刺入地精的背部,藉此造成致命伤害,这是在掷【破坏】?!”
GM:“当真?”
浪客约翰:“是。”
牧师弗兰克:“妈的,又来了。”
GM:“这感觉上像是超人壮举才能不受伤,但你并没有不容小觑之类的特殊能力。所以你这个忍杀破坏效果显著,意思就是如你所愿可以直接杀死地精,但处境也很严峻,地精有可能躲开,也有可能你杀了它但它的尸体不足以为你的坠落进行足够的缓冲之类的,你自己也会受到严重伤害,而且你的剑必然会折断,另外可能还有其他糟糕后果,我还没想好。”
浪客约翰:“我喜欢疯狂!”(掷骰结果=4/5)
GM:“那地精被从天而降的浪客约翰刺了个对穿,但你的剑也被它粗厚的脊椎折崩断了,并且地精的条件反射挣扎让你在那一瞬间没能成功将它的尸体作为缓冲垫,你的腿也要摔断了。”
浪客约翰:“我要对这两个后果都加以抵抗!”
GM:“当然可以,你得说你是怎么避免的。”
浪客约翰:“这规则书上没说!我就不能单纯掷个抵抗骰吗?”
GM:“规则书上是没说,但《暗夜刀锋》是个虚构优先的游戏,而我喜欢虚构优先,所以请你叙述一下。”


第二悟禅时刻:看玩家的技能,别看角色能力 Second Zen Moment: Player Skill, not Character Abilities
有些游戏过度依赖角色卡,而《暗夜刀锋》需要你充分发挥自己作为玩家的聪明才智来活用角色卡上代表的各个事物,不把它们僵化地看成受机制所限的按钮和资源。是的,这还是“虚构优先”。

神秘法器里的黑盐不仅可以用来驱鬼,也可以用来当作燃料或者临时制作炸药;你的斯科夫兰出身不只是一个字眼,在你和斯科夫人打交道的时候这会有所助益,你甚至可以求助自己刚刚想出来的斯科夫亲戚;你有【幸存者】这项特殊能力,这意味着你能在死域瘴气里生存,但原理是什么?是你的血肉具有毒瘴抗性,还是你身上铭刻了什么神秘法阵?这种能力可以被研究、分析并且扩展开来,得到全新的成果;集团资本里的地盘的机制效果是使你们的声名所需上限-1,但就这样而已了吗?你们的地盘是具象的某个地区,还是稍微抽象点的“这片市场”、“这个阶级的信众”之类?地盘会在什么时候给你们提供意料之外的助益?比如可以作为你们的藏匿地点、巷战游击据点、打听情报的好地方……

在《暗夜刀锋》里面,你总是得对GM追根问底,要求许多虚构事物的细节,你的角色卡上甚至就有一个推荐问题列表!有了那些细节,你就有办法考虑更细致的、更全面的行动方式,让效果更好、处境更安全,不会只能呆板地“掷出骰子”。

第三悟禅时刻:成为英雄,但不是超级英雄 Third Zen Moment: Heroic, not Superhero
有点滑稽?毕竟《暗夜刀锋》里的大伙都是恶棍嘛。
不过依然没错,因为恶棍们是强大的,但不是超级的。他们有时候能表现到人类最好的一面甚至超越人类极限,但大部分时候恶棍都还是人类 ,会流血,会恐惧,恶棍可以不容小觑来一次性一挑好几不落下风,但面对更多敌人的话他们也无能为力。
即使用上超凡剧本里最强大的吸血鬼,吸血鬼也依然不是无懈可击、不可战胜的,吸血鬼有着许多自己的问题和缺陷要去烦恼。
虚构优先,对吧?

第四悟禅时刻:扔掉“平衡性” Fourth Zen Moment: Forget "Game Balance."
这在《暗夜刀锋》里面太正常了,如果你们想不开在自己很弱的时候去惹强大的派系,你们就会被揍、被制裁、乃至被剿灭。没有动态平衡,没有弱保软,反过来也一样,恶棍们在自己强大后去欺负弱小的派系,也不会突然刷出来一群非常强大的底层暴徒,身着光亮的铠甲,拿着汤普逊冲锋枪——因为薄暮壁垒是一座需要运行逻辑的城市,虚构优先,是吧?
而且,和老派入门原文写的一样——玩家和GM都不能有用规则书给自己“背书辩解”这种事,没有平衡性可言,虚构事实取决于GM的决定,而PC的行为取决于玩家自己的决定,每个人都要负好自己的责任,不能指望对方为自己服务。

接下来,是老派入门里的四大妙法:

GM之道:明朝花瓶妙法 Tao of the GM: The Way of the Ming Vase
所谓明朝花瓶妙法这么个莫名其妙的说法,一言以蔽之就是PbtA或FitD乃至现在很多现代游戏的惯用语:让情况变得更复杂,让局势恶化,引入新的威胁和复杂因素。
我有时候真的得批评一下这些老白男莫名其妙的用语了。
话说回来,明朝花瓶妙法最核心的概念在于,它并不是“现编”的,这个例子里,明朝花瓶是一开始就准备好在那个房间里的,虽然它没说自己有任何作用。
同样,《暗夜刀锋》的引入新情况、让局势变得恶化也不需要是强行“现编”的,而应该是根据已有情况,合乎逻辑地发散出来的:如果恶棍们想抢劫一辆贵族篷车,那么这辆篷车里本身存在一个强大的保镖是非常合理的。而如果你之前决定了这个贵族是斯特朗福德家族的一员,那么运维部的特工或者黑衫军的宪兵队在远处盯梢也是意料之中的。

GM之道:麋鹿脑袋妙法 Tao of the GM: The Way of the Moose Head
所谓麋鹿脑袋妙法这么个莫名其妙的说法,说白了就是让玩家根据虚构情况进行有意义的抉择,而非简单地按下按钮。
在《暗夜刀锋》里,玩家说“我要掷审视骰,审视这里”是没有意义的,GM会问玩家具体要怎么审视,而玩家必须说出自己的具体行为,GM再根据他的方法得出效果和处境,并且在掷骰后也根据他的方法给出相对应的信息。

GM之道:深厚的抽象作战功法 Tao of the GM: Your Abstract Combat-Fu Must be Strong
你知道吗?《暗夜刀锋》是一个没有战术地图的规则,但它在激烈场面和战术行动上的表现异常地优秀,作为一个所谓的“心灵剧场”,它是怎么做到的?而且最关键的是,《暗夜刀锋》的设计让人人都能做到这一点,不需要GM苦练神功。
没错,处境与效果。
当玩家提出一个行动掷骰的可能性时,GM就要考虑这个行动的处境和效果,而处境和效果是怎么决定的?没有可供参考的“数据”,它们是由虚构情况决定的——如果PC被逼到房顶边缘,此时他的处境自然变得严峻。如果PC在决斗中的武器明显短于对方,他的处境同样严峻,试图杀伤对方的效果也会变得不好。而如果玩家发挥了自己的聪明才智,利用了虚构情况里的一些优势,他的效果和处境就可以反而转变:被逼退到房顶并且武器短于对手很糟糕,但如果GM提到房顶上有许多电缆,那么PC可以试图诱骗敌人冲锋过来,然后同时一刀劈断电缆,让爆射的电流带走敌人。




接下来,让我们谈谈《伪经准则》

成为公正的仲裁者 Be an Impartial Arbiter

裁定胜于规则 Rulings Over Rules
顺便补充一下上文没提到的是,《暗夜刀锋》有整整一章内容是教你如何去修改这个游戏的,而且写的非常优秀而实用。john本人也一直秉持鼓励玩家们自由地打破规则的态度。规则不可能涵盖到所有情况,总是有变得僵化或者空白的的地方,这时候GM和玩家们应该做的是正确理解规则的精神,并且根据自己的喜好重新裁决它的用法。规则是支持玩法的工具,而不是限制玩法的墙壁。

任其自然 Divest Yourself of Their Fate
《暗夜刀锋》不允许GM决定剧情发展,而是鼓励GM跟随PC们的脚步,同时公平但也公开地表述情况,如果玩家们就是想要挑战特别强大的敌人?那就放他们去吧!但风险是已经说明的,如果他们因为骰子不好而输,GM不会让他们强行赢,反过来也一样。

灵活筹备 Leave Preparation Flexible
john曾经开玩笑说“我希望暗夜刀锋的GM备团只在餐巾纸上写一个单词”,这其实也代表了《暗夜刀锋》的期望:少即是多。
由于要任其自然跟随PC的脚步,而他们想干嘛完全是不可预测的。所以暗夜刀锋的GM备团其实很轻松:准备那些自己想玩的NPC和派系情况,然后在游戏中抛出来就行了。毕竟,PC们真的能碰到什么机遇还是由你提供的。
即使你准备的NPC和派系目前没能露面,但《暗夜刀锋》是个城市沙盒,他们就在那,迟早会登场,跑不了的。

打造响应式情况 Build Responsive Situations
绝对!《暗夜刀锋》鼓励这个城市活动起来,并且提供了相应的两项机制:NPC派系休整活动,以及纠葛。
纠葛是对恶棍行动的直接回应,而NPC派系休整活动则是一个“GM回合”,让GM自由地推动一些会变得重要的、影响城市的事情。
恶棍角色们会被这两项机制所影响,或被迫或主动地做出回应,而他们的行为又会引发更多的情况变动!

拥抱混沌…… Embrace Chaos...
是的,暗夜刀锋有很棒的很多骰子,尤其是给GM掷的命运骰——而且这些骰子都有一些结构,告诉你在不同的出目下有哪些东西是可以引出的。
是的,暗夜刀锋也有很有风味的随机表,城市指南提供了很好地大框架,而城市随机表能让这个城市更活起来。

…… 但别丢了逻辑 ...But Uphold Logic
哦,请允许我直接引用暗夜刀锋书中的原文:
引述: 《暗夜刀锋》第七章:运行游戏:别让事情过于复杂
你该因1-3或4/5的掷骰结果而施加什么后果通常来说会显而易见,因为行动是已经确定的。但有时你的大脑也会一片空白。那就让它简单点也没关系!一次事态恶化可能就只是额外的罪熵提升,或是一个进度钟上的格数填充,它与当前场景事态相关但并非直接出镜。又或者你也可以简单地造成像是“精疲力竭”这样的伤害。不一定要每个后果都得是有趣的新麻烦或残酷的命运逆转,选择你能想到的就行了。如果你觉得被卡住了,也可以向玩家寻求主意。

放任大家脱轨 Let Them Off the Rails
脱轨?《暗夜刀锋》没有轨!
GM要做的就是提供一个机遇,然后完全跟随玩家的脚步——如果他们不喜欢这个机遇,换一个。如果他们在机遇中发现了新的感兴趣的东西,有何不可?而且更多时候,玩家会主动想做些什么,去攻击某个派系,去搞些什么东西。



让大家思考 Get Them Thinkingr

就探索和逆境发 XP XP for Discovery and Adversity
《暗夜刀锋》也有经验,而发放的途径有两大类:
1、面对了很糟糕的情况或后果
2、突出表现了PC的一些特质

玩家才智胜于角色能力 Player Ingenuity Over Character Ability
是的,《暗夜刀锋》要求你玩的聪明。顺便提一句,如果你玩的真的不太聪明?《暗夜刀锋》没有那么苛刻!你总是可以花费压力这种稍微有些meta的资源来让事态变得好一点儿,当然这要情况允许。

奖励机智,切莫抵制 Cleverness Rewarded, Not Thwarted
如果一个玩家提出的行动策略真的很棒?效果显著,完全没有风险,你无需掷骰,直接达成!

问大家要如何实现 Ask Them How They Do It
没错,这是行动骰机制内置的核心原理。如果玩家不说自己是怎么做的,他就不能做。

让大家操控世界 Let Them Manipulate The World
《暗夜刀锋》给了很多玩家充分发挥想象力的机制,它的造物系统相当之有趣、合理,恰到好处地简洁而实用,打造自己独创的特殊武器、神秘仪式、炼金药剂、科技发明等等……一直都是暗夜刀锋里格外好玩的哪个部分!

独特工具是好东西 Good Items Are Unique Tools
在《暗夜刀锋》里,一把装饰华丽的精制刺剑并不会比普通的刺剑能够造成更高的伤害,但它更耀眼,所以它在出席上流场合时也许能让你更有面子,并且它的剑身也可能更加坚固耐用,在长期使用的情况下不会有弯折的风险。

别担心第四面墙 Don’t Mind The Fourth Wall
请允许我再次引用原文:
引述: 《暗夜刀锋》第七章:运行游戏:GM最佳做法
保持超视角对话畅通。当你扮演一个NPC时,要告诉玩家一些其并未说出口的事,邀请玩家提出问题收集信息,让他们能深入挖掘。虚构中的这些角色拥有各类感官和直觉,而玩家们则只能听见你的寥寥数语,所以要分享那些可能会被怀疑、察觉、感受和预见的内容来帮助玩家。

——未完待续,未完待续。


主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Cookie饼干2024-12-18, 周三 18:19:59
关于明代花瓶,因为明代瓷器的特点是繁复的花纹与明亮的色彩(其实清朝的瓷器花样更多颜色也更鲜艳,但明朝时期有一个相对更显著的提升),当时明朝初期改朝换代时国家动荡,所以明朝早期一开始没有对海外很多交流,当时西方国家的瓷器都比较非常单调,所以在葡萄牙人开始与明朝建立稳定的贸易关系后,一时间贵族与富人阶层掀起了购买收藏中国瓷器的热潮,所以西方文化中明朝瓷器有“复杂、财富”的意象
中国文化里也有类似的用法,有个成语叫“六朝金粉”,指的是三国+南北朝时期南放六朝期间经济发达,社会风少奢侈,用来形容女性容貌姣好,也有形容脂粉豪华。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-12-18, 周三 18:25:12
关于明代花瓶,因为明代瓷器的特点是繁复的花纹与明亮的色彩(其实清朝的瓷器花样更多颜色也更鲜艳,但明朝时期有一个相对更显著的提升),当时明朝初期改朝换代时国家动荡,所以明朝早期一开始没有对海外很多交流,当时西方国家的瓷器都比较非常单调,所以在葡萄牙人开始与明朝建立稳定的贸易关系后,一时间贵族与富人阶层掀起了购买收藏中国瓷器的热潮,所以西方文化中明朝瓷器有“复杂、财富”的意象
中国文化里也有类似的用法,有个成语叫“六朝金粉”,指的是三国+南北朝时期南放六朝期间经济发达,社会风少奢侈,用来形容女性容貌姣好,也有形容脂粉豪华。
今日妙妙英文成语+1。
主题: 暗夜刀锋是优秀的老派游戏:其二
作者: 极夜十四2024-12-18, 周三 23:45:19
接上篇




建立障碍与困境 Build Rocks & Hard Places

给出困难抉择 Offer Tough Choices
这在《暗夜刀锋》里有许多突出表现,最突出的是魔鬼交易:在这个行动上获得额外奖励骰,但虚构情况里同时也发生一些不好的事。当然,这个是相对meta的,不过也有别的:比如声名这个可花费资源和罪熵这个“逮捕进度条”的相绑定;比如要更多的财富,就得冒更大风险抢大的;比如有时候你要考虑是抵抗这个伤害或后果,还是把压力省到其他地方花费……
暗夜刀锋中的后果是非常多样化的,恶棍永远不会一马平川,他们能获得一些胜利,但也会与无穷无尽的后果相纠缠。

打造答案多样的挑战…… Build Challenges With Multiple Answers...
这在《暗夜刀锋》里集中表现为刻痕的运作方式:GM只给玩家提供他们想要的目标,并且设置障碍。如何突破障碍并得手对于恶棍们来说完全是自由的——他们可以光天化日之下突袭明抢,也可以潜入偷窃,更可以设下骗局,或是买通内部人员等等等等。
《暗夜刀锋》的情景是一个复杂的城市环境,每个人、每个派系都有各自的期望和欲求、长处和缺陷,高度复杂性让单一最优解是不可见的,这让游戏更加混沌、刺激而有趣。

…… 以及没有答案的挑战 ...And Challenges With No Answer
《暗夜刀锋》的PC足够有能力,他们并非超人,但是强人,他们有强韧的精神、灵活的手腕、狡诈的诡计可以运用,尤其是还有闪回这个“杀器”。所以GM完全不需要担心玩家们如果没法解决某个挑战怎么办——相信玩家们的创意和智慧!实在不行的话,失败或撤退也不是一件不可接受的事情。

颠覆大家的期望 Subvert Their Expectations
这一条就和《暗夜刀锋》关系不大了,不过暗夜刀锋提到了一些相关的事:鼓励GM将哥特神秘和蒸汽朋克这两面都展现出来,打造独特的薄暮壁垒。


骰子与死亡相伴 Dice With Death

战斗致命但能避开 Deadly But Avoidable Combat
《暗夜刀锋》的恶棍们犯罪并不是为了战斗或杀人,他们是为了钱或资本。一颗精准的子弹就能带走恶棍的性命,但恶棍可以耍花招,让枪口根本就不会对准自己。

保持压力 Keep Up The Pressure
《暗夜刀锋》不仅时时刻刻都有敌对派系、蓝衫军、灵魂监守等压力,而且压力还有更清晰、更可靠、但同样灵活的机制来表现。具体情景里的压力有进度钟来表现,而恶棍们被执法机关盯上的压力由罪熵来表现,在城市里树敌的压力则靠派系关系来表现。灵活、强大、稳健。

让骰子下杀手…… Let The Dice Kill Them...
是的,虽然《暗夜刀锋》的总体设计让恶棍相对而言很坚韧,但如果情况真的太糟糕,骰子太差,玩家同时也没有那么灵光一闪,死亡是绝对真实的。《暗夜刀锋》的新卡创建同样及其快速,而且规则甚至鼓励你同时准备2到3张角色卡,用以轮换游玩或是备用。

…… 但要提示致命凶险 ...But Telegraph Lethality
还要我说多少倍?没错——又是效果与处境!一个机制就能解决所有的沟通清晰度问题!

主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-12-28, 周六 08:47:11
“lore风味文本不是规则的一部分,没有规则效力”真的是威世智及其玩家群体做出过的最邪恶的事,比GG还要坏,对TRPG这个爱好的毒害是巨大的。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: paro2024-12-28, 周六 14:02:07
“lore风味文本不是规则的一部分,没有规则效力”真的是威世智及其玩家群体做出过的最邪恶的事,比GG还要坏,对TRPG这个爱好的毒害是巨大的。

其实一旦开始律规则,TRPG就已经偏离虚构优先了,但如果要求一定的战术公平性的话律规则又是不可避免的(毕竟白纸黑字写死的规则文本一定比裁判在看到情况之后才想的判定更“公平”,这里的公平指的是规则应用在各种情况、各种视角下的一致性)。lore风味文本因为不像规则文本那样表述严谨所以也没办法在律规则的时候起到规则的作用。

PbtA 这类游戏则没有这个问题,因为它们一开始就不要求战术公平。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-12-28, 周六 15:08:58
“lore风味文本不是规则的一部分,没有规则效力”真的是威世智及其玩家群体做出过的最邪恶的事,比GG还要坏,对TRPG这个爱好的毒害是巨大的。

其实一旦开始律规则,TRPG就已经偏离虚构优先了,但如果要求一定的战术公平性的话律规则又是不可避免的(毕竟白纸黑字写死的规则文本一定比裁判在看到情况之后才想的判定更“公平”,这里的公平指的是规则应用在各种情况、各种视角下的一致性)。lore风味文本因为不像规则文本那样表述严谨所以也没办法在律规则的时候起到规则的作用。

PbtA 这类游戏则没有这个问题,因为它们一开始就不要求战术公平。
只有DDAL/PFS这种GM和PL都不固定并且人数众多的游戏模式需要格外严格并且白纸黑字非常分明的规则。因为玩家群体之间没有人情关系和信任度。

谁跟你说固桌靠GM裁定的就“不公平”了?你敢拿这话告诉自己的GM吗?

谁又跟你说PbtA游戏没有战术公平了?PbtA里有在乎战术的游戏,它们不在乎的是“实力强弱平衡”,而不是“公平”,PbtA要求表达清楚,GM和PL都得遵守自己的那部分原则、准则和规则,是非常公平的游戏。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Amethyst Dragonlord2024-12-28, 周六 15:10:19
引用
但如果一个王者荣耀玩家跟你说,王者荣耀的游戏设计其实很好,至少比纪念碑谷、锈湖、迷失岛这些冷门游戏要好,不然怎么大家都在玩?
这种情况一般会出现在皈依者狂热中,还有一个不恰当的类比就是“我真的有一头牛”,你如此批评我爱好的事物,那岂不是显得我很蠢......吗?
私认为一个优秀TRPG爱好者,应该是各种规则、各类游戏风格都有涉猎,并且有且明白自己的主见与喜好。TRPG高度去中心化的游戏方式与社群结构显然是一大特点与优势。而规则歧视很多情景下是一种针对玩家群体的人身攻击。
但这也像是十四老师之前说过的——
引用
当然我觉得没办法要求别人能够有这种理性的认识,事实上就是大部分人都不具备
在TRPG圈子这样一个高度区中心化的爱好者群体里,情绪价值显然就是容易占主导地位的。

其次就是TRPG和网络游戏类似,都是从人与人的互动中寻找乐趣,虽然也有用随机表模拟真实感的单人规则,但DND5e和王者荣耀作为同样是正在运营、发展且占领绝大部分市场份额的游戏,你能找到轻松社区与同好、社区内也始终有新鲜血液涌入,然后在社区的自律机制中会不断产出优秀社区内容反过来补强游戏体验。这是”人多”的好处,只能用作参考,不应该不是用来比较的唯一标准。
这也是我为什么很敬佩那些摸摸翻译小众规则、努力建设社区的爱好者们,喧嚣与幽静之下不变的是赤裸裸的热爱啊。 :em021

其实可以用一个很简单的说法概况 :em032
“比起自己在玩的是什么规则、玩的规则有没有怎么怎么先进、自己有没有瞥见trpg未来的一丝图景,也许跑团玩家要更在乎自己有没有团跑,能不能和喜欢的朋友一起跑喜欢的团,今晚的团能不能准时开起来”
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Amethyst Dragonlord2024-12-28, 周六 15:11:49
虽然律规则本身违反规则 但仍有许多人对此热衷不已 :em020
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-12-28, 周六 15:14:43
其实可以用一个很简单的说法概况 :em032
“比起自己在玩的是什么规则、玩的规则有没有怎么怎么先进、自己有没有瞥见trpg未来的一丝图景,也许跑团玩家要更在乎自己有没有团跑,能不能和喜欢的朋友一起跑喜欢的团,今晚的团能不能准时开起来”
你这话说的好像规则本身的设计对跑团的实际游玩没影响一样,这是否有点?

说的再刻薄一点,“自己有没有团跑,能不能和喜欢的朋友一起跑喜欢的团,今晚的团能不能准时开起来”这些是入门的。入门的这些有了,总得追求更好一点游戏体验的吧?不能光在大门口坐一辈子了。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Amethyst Dragonlord2024-12-28, 周六 16:32:46
其实可以用一个很简单的说法概况 :em032
“比起自己在玩的是什么规则、玩的规则有没有怎么怎么先进、自己有没有瞥见trpg未来的一丝图景,也许跑团玩家要更在乎自己有没有团跑,能不能和喜欢的朋友一起跑喜欢的团,今晚的团能不能准时开起来”
你这话说的好像规则本身的设计对跑团的实际游玩没影响一样,这是否有点?

说的再刻薄一点,“自己有没有团跑,能不能和喜欢的朋友一起跑喜欢的团,今晚的团能不能准时开起来”这些是入门的。入门的这些有了,总得追求更好一点游戏体验的吧?不能光在大门口坐一辈子了。

追求更好一点的游戏体验不代表必须改换更加先进的游戏规则
比如筛选合适的人,组建固桌,跑更多的团
比起人员组成,规则反而是次要因素
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Cookie饼干2024-12-28, 周六 16:46:58
我认为这两者貌似没有可比性,我的原文应该也读不出来我把这两者拿出来比较的含义,我怕别人误会这一点还举了网络游戏的例子刻意强调了人本身也很重要
引用
“比起自己在玩的是什么规则、玩的规则有没有怎么怎么先进、自己有没有瞥见trpg未来的一丝图景,也许跑团玩家要更在乎自己有没有团跑,能不能和喜欢的朋友一起跑喜欢的团,今晚的团能不能准时开起来”
不知道是怎么概括出来这句话的(?
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: paro2024-12-28, 周六 18:54:47
谁跟你说固桌靠GM裁定的就“不公平”了?你敢拿这话告诉自己的GM吗?

我自己就是GM,我自己是这么感觉的……

我特地强调了我所说的公平特指的是规则应用的一致性。显然写在规则书上不会变的规则文本,要比裁判受到团内的各种因素影响所做出的判定要更有一致性吧……

我不是说一致性优先于一切,不然我也不会玩裁定优于规则的OSR了。显然GM总是需要做出一些临时裁定的,而且有时候规则RAW产生的结果在虚构上就是不合理,那我也会临时放弃规则。但在很多游戏风格里(特别是在有胜负的风格里),总归是需要一些一致性的。如果规则的一致性受到了严重的损害,玩家就没法在独立于GM的情况下有意义地判断什么决策是正确的、什么决策是错误的,因为玩家的所有策略是否正确都会最终取决于GM判定时的心情。OSR就是这样一种风格,因为它强调玩家技能比角色技能更重要,那玩家就需要游戏提供更强的保证来确定自己的决策产生的结果应该是可以预测的。换句话说,有意义的策略需要游戏可预测。而正因为游戏需要可预测性,所以律规则才会是一件不可避免的事情——如果连规则的解读都无法预测,那游戏里还有什么是可预测的?

相比之下,PbtA, FitD 这类的游戏似乎对这个没有那么重视,因为这些游戏没有胜负,没有(场内意义上的)正确决策和错误决策之分,玩家应该接受角色发生任何叙事上合理的事情,并在此基础上继续推动叙事,而不是质疑GM是否恶意针对自己的角色,那自然就没有必要跟GM律规则来确保角色的遭遇是可预测的。

当然我现在玩OSR比较多,没怎么玩过PbtA,对PbtA的理解有误请指正。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: paro2024-12-28, 周六 19:04:15
只有DDAL/PFS这种GM和PL都不固定并且人数众多的游戏模式需要格外严格并且白纸黑字非常分明的规则。因为玩家群体之间没有人情关系和信任度。

总之,对于我现在玩的OSR来说,我认为需要在“裁定优于规则”和“玩家技能优于角色技能”之间做出平衡:如果过于弱化规则的作用,那玩家技能就会失去意义;如果过于强化规则,那就会过于偏离虚构优先。律规则对我来说是GM和玩家在对规则的解读上达成一致,并且在此后长期维持一致性的过程,因而是不可避免的。GM和玩家之间的信任并不能消除掉明确规则解读、保证一致性的意义,因为正是一致性让玩家的谋略变得有意义。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-12-28, 周六 20:47:13
我自己就是GM,我自己是这么感觉的……

我特地强调了我所说的公平特指的是规则应用的一致性。显然写在规则书上不会变的规则文本,要比裁判受到团内的各种因素影响所做出的判定要更有一致性吧……

我不是说一致性优先于一切,不然我也不会玩裁定优于规则的OSR了。显然GM总是需要做出一些临时裁定的,而且有时候规则RAW产生的结果在虚构上就是不合理,那我也会临时放弃规则。但在很多游戏风格里(特别是在有胜负的风格里),总归是需要一些一致性的。如果规则的一致性受到了严重的损害,玩家就没法在独立于GM的情况下有意义地判断什么决策是正确的、什么决策是错误的,因为玩家的所有策略是否正确都会最终取决于GM判定时的心情。OSR就是这样一种风格,因为它强调玩家技能比角色技能更重要,那玩家就需要游戏提供更强的保证来确定自己的决策产生的结果应该是可以预测的。换句话说,有意义的策略需要游戏可预测。而正因为游戏需要可预测性,所以律规则才会是一件不可避免的事情——如果连规则的解读都无法预测,那游戏里还有什么是可预测的?

相比之下,PbtA, FitD 这类的游戏似乎对这个没有那么重视,因为这些游戏没有胜负,没有(场内意义上的)正确决策和错误决策之分,玩家应该接受角色发生任何叙事上合理的事情,并在此基础上继续推动叙事,而不是质疑GM是否恶意针对自己的角色,那自然就没有必要跟GM律规则来确保角色的遭遇是可预测的。

当然我现在玩OSR比较多,没怎么玩过PbtA,对PbtA的理解有误请指正。

总之,对于我现在玩的OSR来说,我认为需要在“裁定优于规则”和“玩家技能优于角色技能”之间做出平衡:如果过于弱化规则的作用,那玩家技能就会失去意义;如果过于强化规则,那就会过于偏离虚构优先。律规则对我来说是GM和玩家在对规则的解读上达成一致,并且在此后长期维持一致性的过程,因而是不可避免的。GM和玩家之间的信任并不能消除掉明确规则解读、保证一致性的意义,因为正是一致性让玩家的谋略变得有意义。

你完全搞错了。一致性不是靠GM的心情,是靠PL们认可GM的裁定,扩充来说,是GM对虚构情况做出解释后,PL们确认GM的解释是合理的,并且所有人在之后的游戏都要遵守这样被新规定成立的一致性,包括GM。

PbtA和FitD是有输赢的,尤其是FitD。如果你不太了解,可以去了解了解。

另外,你对OSR的理解很奇怪,别被一些老害带偏了。
裁定先于规则的本质是,规则为游戏服务,GM要根据自己的具体团去考虑如何使用这些规则作为工具灵活地运用,是一种技艺,跟什么解读的一致性就没有关系,不是让你凭着心情乱搞的。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: At3ozphear2024-12-28, 周六 21:29:48
其实可以用一个很简单的说法概况 :em032
“比起自己在玩的是什么规则、玩的规则有没有怎么怎么先进、自己有没有瞥见trpg未来的一丝图景,也许跑团玩家要更在乎自己有没有团跑,能不能和喜欢的朋友一起跑喜欢的团,今晚的团能不能准时开起来”
你这话说的好像规则本身的设计对跑团的实际游玩没影响一样,这是否有点?

说的再刻薄一点,“自己有没有团跑,能不能和喜欢的朋友一起跑喜欢的团,今晚的团能不能准时开起来”这些是入门的。入门的这些有了,总得追求更好一点游戏体验的吧?不能光在大门口坐一辈子了。

追求更好一点的游戏体验不代表必须改换更加先进的游戏规则
比如筛选合适的人,组建固桌,跑更多的团
比起人员组成,规则反而是次要因素
Reven和饼干的这串讨论基本集中在“玩家多的规则不一定非常好”上,而学过基本逻辑的人都知道,“某物不一定好”和“某物一定不好”是两个完全不同也不可能等同的判断。“DND并不会因其玩家众多而显得格外高贵”,这话的意思显然不是“DND因其玩家众多而显得格外低人一等”,请问这到底是怎么拐到“追求游戏体验不代表要换更好的规则”上的?谁说要换规则或者呼吁别人换规则了?我以为人在加入讨论输出观点之前至少要先大致搞明白别人到底在说什么,否则只会显得莫名其妙。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: paro2024-12-28, 周六 22:14:53
你完全搞错了。一致性不是靠GM的心情,是靠PL们认可GM的裁定,扩充来说,是GM对虚构情况做出解释后,PL们确认GM的解释是合理的,并且所有人在之后的游戏都要遵守这样被新规定成立的一致性,包括GM。

我的意思是,如果裁定缺乏一致性的话,在玩家看来就好像是GM在随心情裁定,难以预测,因而无法形成有效的策略……

FitD 看起来确实在这方面和 PbtA 不太一样,但因为有闪回这种机制,所以感觉好像也不是很强调玩家的策略性?
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2024-12-28, 周六 22:25:22
我的意思是,如果裁定缺乏一致性的话,在玩家看来就好像是GM在随心情裁定,难以预测,因而无法形成有效的策略……

FitD 看起来确实在这方面和 PbtA 不太一样,但因为有闪回这种机制,所以感觉好像也不是很强调玩家的策略性?
1、裁定的一致性首先基于GM自己的认知一致,然后GM的认知能让PL清楚地接收到并且同意,如果你让PL感觉你在随心所欲,请首先审视一下你自己对虚构世界的认知和对规则的理解是否稳定,然后审视一下你有没有把自己的认知清晰地表达给PL让他们能够理解。

2、你真一句话给我气笑了,开口之前请了解。
闪回并不会让事情变得简单轻松,闪回只是省略了不必要的“过度计划”的时间,让玩家把大脑和时间放在该用的地方上。
说实话,虽然我经常因为个人喜好去黑带战棋的TRPG,但其实我也玩过不少,重的像《枪骑兵》,所谓“叙事”一些的像《该隐》,以及《浪游骑士》这种NSR的。就像我之前说过的,我其实在桌游/电子游戏的品味上是个重策玩家。而《暗夜刀锋》是我自己玩过体感上战术策略的上限深度最重、最复杂的TRPG。
主题: 16点HP之龙的真理
作者: 极夜十四2025-01-05, 周日 01:37:04
闪闪曾经翻译了DW名帖《16点HP的龙》,说实话,我们在那个帖子下面的解释都很糟糕。

真相是这样的:在你能用上你的动作机制、或者命中骰、伤害骰等等之前,首先你得能够对那头龙造成伤害,那必须是一次有意义的攻击。而这次攻击有没有意义不交由骰子判定,交由虚构判定,玩家要叙述他如何做,GM要根据自己游戏的风格和现实常识进行裁决——当你的攻击是攻击而不是胡闹,你才能用上攻击的机制。

如果游戏风格更轻松、更荒诞、或者更解构,那么也许玩家很轻易地就能成功攻击。
如果游戏风格很严峻、很写实、很沉重,战士在把剑插入龙鳞之前就会死,至少需要执行面对危险相关的机制才行,而一把普通的剑也不可能对龙造成有意义的伤害,除非攻击眼睛或咽喉内部这种脆弱部位——那有很大风险,但如果有机会,那可以是一个掷骰接一个掷骰。

这才是《地城世界》的玩法,这也是《暗夜刀锋》的玩法,这还是OSR游戏以及更广泛的TRPG的“正统”玩法:机制是工具,由虚构和玩家共识来决定是否使用。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2025-01-13, 周一 17:27:57
EN world说:接下来让我们邀请年度最受欢迎出版社。
威世智说:别别别。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2025-01-14, 周二 20:41:44
我本来想给《启示录世界》找个电子游戏比喻,然后发现真的很难找,只能勉强说它基本上是《旺达与巨像》+《死亡搁浅》。
而《暗夜刀锋》就简单多了,它确实很像《塞尔达传说:荒野之息》或者《辐射新维加斯》(这也是《暗夜刀锋》本身的致敬对象)或者《GTA5》。
当然值得庆幸的是,TTRPG这个行业没有属于它的《原神》。啊,我们这个小圈子的环境总体来说还是挺好的。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: \星尘/2025-01-14, 周二 23:43:42
我本来想给《启示录世界》找个电子游戏比喻,然后发现真的很难找,只能勉强说它基本上是《旺达与巨像》+《死亡搁浅》。
而《暗夜刀锋》就简单多了,它确实很像《塞尔达传说:荒野之息》或者《辐射新维加斯》(这也是《暗夜刀锋》本身的致敬对象)或者《GTA5》。
当然值得庆幸的是,TTRPG这个行业没有属于它的《原神》。啊,我们这个小圈子的环境总体来说还是挺好的。

booth上的COJ:喊我?
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2025-01-14, 周二 23:52:39
我本来想给《启示录世界》找个电子游戏比喻,然后发现真的很难找,只能勉强说它基本上是《旺达与巨像》+《死亡搁浅》。
而《暗夜刀锋》就简单多了,它确实很像《塞尔达传说:荒野之息》或者《辐射新维加斯》(这也是《暗夜刀锋》本身的致敬对象)或者《GTA5》。
当然值得庆幸的是,TTRPG这个行业没有属于它的《原神》。啊,我们这个小圈子的环境总体来说还是挺好的。

booth上的COJ:喊我?
乙女黄油嘛(确信)
主题: 为什么TRPG找不到奥特曼TV的感觉
作者: 极夜十四2025-01-31, 周五 17:21:08
我好几次在聊天里都谈到这样一个观点:跑团是没办法玩出奥特曼TV剧集的感觉的。
但这个问题挺复杂的,既要讲奥特曼TV是什么样的,又得讲TRPG到底是在玩什么,所以群聊里基本跟人讲不明白。
今天正好闲下来就讲一讲吧。

首先考虑第一个问题:不管是什么题材、什么流派、什么风味,TRPG的核心玩点都是:玩一种虚构叙事。
本来我想简单地写个易得,但虚构叙事这个术语不得不展开解释——虚构叙事≠故事,而指的是所谓场内所发生的一切:那些“真实”的东西,那个世界里的东西,玩家交流中非机制的那些东西。
那么为什么TRPG的核心玩点一定非得是虚构叙事不可?因为TRPG在剥离虚构叙事之后是不能玩也无法成立的。这个易见。
那可能你就要问了,那组成部分也不一定是核心玩点嘛,它是副玩点或者支撑部分必要之恶行不行呢?我的回答是不行,因为一旦虚构叙事并非核心玩点,或者说虚构叙事不是优先事项(你看,“虚构优先”),那任何一个TRPG的运作就都会出现问题。任 何 一 个。如果你没发现或者没觉得有问题,那你是在自欺欺人,你只是找了一些“游戏性”“规则设计不可能那么完善”“我们可以靠房规弥补”之类的借口,而核心的解决方法其实是回到虚构优先。
那为什么虚构叙事不是核心/优先就会出问题?因为当我们玩TRPG时,我们需要相信那个世界的真实可信,这是一种原始的乐趣追求,我们这些猿猴的大脑希望故事是有逻辑的、可以相信的,我们的大脑不喜欢不可信的故事。而任何机制、规则、系统——不管是紧罗密布到看似密不透风的,还是松散无比灵活随意的,它们都不能囊括任何情况,再复杂和精密的程序也不能跟上我们猿猴大脑的灵机一动,总有机制和叙事看上去不那么吻合的时候。那么这种情况下,应该是机制要迁就虚构叙事,先考虑虚构叙事的可信度,再看看有没有机制能够为它合理服务,而不是反过来,因为一旦反过来,虚构就会容易出现奇怪可笑的问题,让人根本不能相信那个世界的真实可靠。当然,你可以真的不在意,你可以说你不喜欢玩这个(但你不喜欢玩虚构叙事的情况下,TRPG这种通过对话来关注虚构叙事的游戏不是你理想的媒介),但你应该能理解。如果一个人不能理解虚构叙事里的那个世界是能够有可信度的,这是一种认知方面的损伤或障碍。

OK所以我们知道TRPG玩的是虚构叙事以及虚构叙事是什么东西了,下一个要点是:我们是在玩游戏,所以这种虚构叙事是得有一种可玩性结构的,不是任何虚构叙事都是可玩的或好玩的。这点也应该易得,因为刷牙洗脸上厕所、弹道风阻的客观存在、你的[]周长是多少这些很无聊或者很恶心,但它们也是虚构叙事。
可玩的虚构叙事需要:
1、所展现的内容能够引起人的兴趣
2、有可供玩家克服的障碍或风险
3、有迹可循的循环结构,能使用相对固定的机制表达这种叙事模式

奥特曼第一点来说是没问题的,我们当然对奥特曼有兴趣,但关于TRPG还是有一些基本问题,我们看看能否解决:
唉,第一个问题就来了——谁玩奥特曼?当然,你可以说类似奈克瑟斯的模式,或者干脆仿照蓝胡子的新娘/人人都是约翰/我们和优幸是三人小队这种,多个玩家共同操控一个奥。再或者,我们直接放弃所谓多人游戏,只有一个玩家,先不考虑是1v1还是solo的,总之一个玩家他扮演人间体的话就没问题了。
解决了第一个问题的话,第二个问题是——奥特曼玩什么?奥特曼一旦登场无非就是把怪兽打死,这三分钟玩不出太多东西。当然,你可以想要内置一个很复杂的战斗系统,这我不喜欢,但随便你。而如果奥特曼是单玩家操控的,防卫队的其他玩家在干什么呢?他们可以开开飞机、坠坠机、分析分析怪兽弱点,这听起来可以做的有挑战性,似乎不成问题。

但真正的问题在于:奥TV的叙事不是一个打怪兽的叙事,那是银河格斗。你可以玩奥特银河大格斗TRPG,但你玩不了一个奥TV的TRPG。

为什么?因为奥特TV的主体自始至终都是单元式的结构,每集出来一个怪,奥特曼打倒,偶尔会有两个。
诶,那这不应该很符合才对嘛?

问题在于,奥特TV剧集的多数时间里,都是没怪兽的——即使是疯狂塞玩具的新生代,所谓文戏的占比也基本超过每集时间的一半。而奥式文戏正是奥特TRPG成立不了的地方——它并没有挑战、障碍、风险,以及结构。
是的,奥特曼的文戏是无结构可循的,它并没有一种真正意义上的模板,虽然说你可以总结出哈吉孩、哈吉高层、哈吉村的所谓三板斧,但PC们——不管他们是不是防卫队员,都无法在这部分过程中面对有趣的挑战和障碍。
首先在奥TV里,我们都期待怪兽必须被出现并且打倒,而在这个过程中,这些哈吉人的作死行为一般而言正是怪兽出场的充分必要条件,如果玩家们阻止了哈吉人,他们就没怪兽可打了,这在奥特曼游戏里听起来像是一种惩罚。而如果玩家们拼死拼活阻止了哈吉人,怪兽还是出来了,那玩家们看起来就很小丑。也许你可以说,怪兽迟早都要来,但阻止哈吉人的作死可以让怪兽被削弱,但你知道的,我们想看的是奥TV:奥特曼最终是一定会打败怪兽的,也许奥特曼会死,但怪兽一定会被打败。那么我们能参考奈克瑟斯吗?怪兽最终会被打败,但PC会死,由其他人继承奥的力量,这听上去也是在叙事里有意义的循环。这一点也许得到了解决,但接下来……

我们作为想玩奥TV的奥迷会希望有好的文戏可玩,但越好的奥式文戏,玩家就越缺乏参与感——回顾我们最喜欢的那些神回,什么三大问题作、被狙击的街道、行星爆破指令、恶魔的审判、生命永恒、怪兽剧本、46亿年的亡灵……
这些神回的统一特色就是,展现出来的有趣部分都是配角和怪兽的事,不关防卫队员和奥特曼什么事,他们只是必须解决问题而已,只是得看到那些有趣的事,然后,呃,把怪兽解决掉就结束了,那些有趣的部分本身不提供挑战、障碍和风险。那这真的很糟糕,这就等于说只是主持人(如果有主持人的话)在展现这些有趣的文戏,然后玩家们玩个打怪兽。
那如果是单人游戏呢?也许这些文戏让玩家自己编出来,那会好玩吗?哈哈,你做得到吗?首先我们就不想能达到多高水准的问题了,就当是新生代样板戏的水平吧,那对TRPG来说也差不多可以了,问题是——它没固定的结构。甚至你不去用一种结构概括,我分个六七种故事模板呢?这也做不到,这故事模板太多了,而如果你只挑六七个故事模板的话那比样板戏还样板戏。

可以说“奥TV”这个问题集中表现了TRPG的核心:一种玩虚构叙事的游戏,它需要一种能玩的虚构叙事。单纯地看成“讲故事的手段”、“为了赢的游戏”、或“为了成功模拟某种事物/基调/流派”都是分裂的错误观点。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2025-02-10, 周一 21:28:22
不把虚构叙事当回事、一切都以书面文本而非常识和共识为优先,还在妄想自己有所谓的叙事,这样munchkin式游戏的认知在社群里的不断回响,最终带来的当然就是最新最热腾腾的依托。
虽然威世智本身也是一坨狗屎,但dnd越变越烂也正是munchkin们的福报,双向奔赴。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: \星尘/2025-02-11, 周二 23:40:00
已标记。  :excl:

能不能去标记一下极夜
已标记。 :excl:
主题: HP是怎么被搞坏的。
作者: 极夜十四2025-02-13, 周四 02:27:22
HP是TRPG最古老也最受争议的机制之一,我想说机制总是无罪的,它们的罪大部分时候来源于被用的很糟糕。
回顾HP在这个爱好中的起源,它从舰船战棋里偷渡而来,专注于在小规模的冷兵器格斗里表示“还有多久才能倒下”。

是的,Hit Point从一开始就不是生命值,它也一直都不应该是,这是它被第一次搞坏,所以最初的HP才是基于职业的,HP代表的是战斗中的“自动防御架势”,是“在HP达到0前,我能受多少攻击而并不受到真正有影响的伤害”,所以自然战士HP高而法师HP低。一旦HP表示身体和物理上的伤害,它就立刻开始暴露其缺陷:单纯的数字过于抽象,难以转译为具体的虚构情况,在HP数字的基础上表现伤害的部位、损害情况等等就会导致其变得繁琐而臃肿,背离了HP机制的优势区间,那就是通过对叙事的抽象来换取简洁性。
(从这个角度来说,生命值和生命骰是DND系里最糟糕最可怕的翻译)

HP第二次被搞坏是数字上的大规模膨胀。为了彰显高等级和传奇角色的不凡之处,HP出现了大规模的膨胀,而命中伤害AC/DC等其他数字也开始随之水涨船高,这种简单粗暴的做法所带来的结果就是让高层次力量单位失去虚构中的实在性,他们用来表示自己的数字非常虚浮,也让游戏的实际游玩出现了完全不必要的繁琐,并且直接催生了以数字游戏为核心玩法的munchkin一代。

HP第三次被搞坏是出现在非战斗场景的无知性单位中,当墙壁、物件和并未做出战斗准备的生物应用了HP时,整件事情就开始说不通了,因为HP是表示一个单位在失去战斗力之前的“架势条”,非战斗单位压根不需要HP,它们只需要有被破坏的程度就行了,HP毫无意义。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 星野浅夏2025-02-13, 周四 17:55:18
已标记(而且不加句号)
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 白鸟飞过2025-02-13, 周四 18:28:09
标记我一下。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 星野浅夏2025-02-14, 周五 21:59:29
标记我一下。

(嗅嗅)狠狠标记你
主题: Re: 为什么TRPG找不到奥特曼TV的感觉
作者: 银发三千雪满头2025-02-15, 周六 19:29:41
可以说“奥TV”这个问题集中表现了TRPG的核心:一种玩虚构叙事的游戏,它需要一种能玩的虚构叙事。单纯地看成“讲故事的手段”、“为了赢的游戏”、或“为了成功模拟某种事物/基调/流派”都是分裂的错误观点。
共享虚拟既在社会学意义上构成了人,也反过来造就了人类的虚构叙事中的窠臼。
人类对于社会性的需求是叙事的,是要求神圣价值的,是要“凡所过往,皆为序章”地书写人生传奇的,TRPG的诞生正是为了满足“将人生叙事化”这个目标。其中游戏性的构造,也是为了提供更多确定性,现实可以是荒诞的,于是人们更希求在虚构中寻求理性的安慰,我倒是认为,正是这种游戏机制为叙事结构带来的保驾护航,才带来了龙与地下城比起人与办公室更大的魅力,那是无力于掌控自己人生者,哪怕是在一个短短的虚构叙事里,能够真正掌握一次自己生活——而不仅仅是生存的欲望——虚构叙事毫无疑问是一种自我实现的追奉。
因此,我对共识大于书面规则这一理念持谨慎态度,或许当你有一批足够高水平的玩家能深刻理解这个理念的时候,它能触及TRPG更高的上限,但至少对于芸芸大众来说,放弃书面的规则效力,将裁定权交还给更加虚无缥缈的共识(以及一个更大的问题,非固桌——哪怕是固桌,真的能对“虚构现实”有一个可预期的共识吗?这可是比共相的实在性更难确定的问题),是一个非常危险的举动。你或许不会相信人类的理性会带来幸福,但你应当理解人类的非理性总是引来灾祸。
简而言之,我认为游戏先于叙事,而非叙事先于游戏,即在“奥TV”之前,TRPG首先是一种桌面角色扮演游戏。
主题: Re: 为什么TRPG找不到奥特曼TV的感觉
作者: 极夜十四2025-02-15, 周六 20:12:02
共享虚拟既在社会学意义上构成了人,也反过来造就了人类的虚构叙事中的窠臼。
人类对于社会性的需求是叙事的,是要求神圣价值的,是要“凡所过往,皆为序章”地书写人生传奇的,TRPG的诞生正是为了满足“将人生叙事化”这个目标。其中游戏性的构造,也是为了提供更多确定性,现实可以是荒诞的,于是人们更希求在虚构中寻求理性的安慰,我倒是认为,正是这种游戏机制为叙事结构带来的保驾护航,才带来了龙与地下城比起人与办公室更大的魅力,那是无力于掌控自己人生者,哪怕是在一个短短的虚构叙事里,能够真正掌握一次自己生活——而不仅仅是生存的欲望——虚构叙事毫无疑问是一种自我实现的追奉。
因此,我对共识大于书面规则这一理念持谨慎态度,或许当你有一批足够高水平的玩家能深刻理解这个理念的时候,它能触及TRPG更高的上限,但至少对于芸芸大众来说,放弃书面的规则效力,将裁定权交还给更加虚无缥缈的共识(以及一个更大的问题,非固桌——哪怕是固桌,真的能对“虚构现实”有一个可预期的共识吗?这可是比共相的实在性更难确定的问题),是一个非常危险的举动。你或许不会相信人类的理性会带来幸福,但你应当理解人类的非理性总是引来灾祸。
简而言之,我认为游戏先于叙事,而非叙事先于游戏,即在“奥TV”之前,TRPG首先是一种桌面角色扮演游戏。
?巴拉巴拉的说什么颠三倒四的貌似上价值的不通废话。
建立共识压根就不是什么需要高水平的难事,这就是个方向/态度问题而不是能力问题,别把大部分人都低估成流口水的弱智。
主题: Re: 为什么TRPG找不到奥特曼TV的感觉
作者: 银发三千雪满头2025-02-15, 周六 20:52:45
共享虚拟既在社会学意义上构成了人,也反过来造就了人类的虚构叙事中的窠臼。
人类对于社会性的需求是叙事的,是要求神圣价值的,是要“凡所过往,皆为序章”地书写人生传奇的,TRPG的诞生正是为了满足“将人生叙事化”这个目标。其中游戏性的构造,也是为了提供更多确定性,现实可以是荒诞的,于是人们更希求在虚构中寻求理性的安慰,我倒是认为,正是这种游戏机制为叙事结构带来的保驾护航,才带来了龙与地下城比起人与办公室更大的魅力,那是无力于掌控自己人生者,哪怕是在一个短短的虚构叙事里,能够真正掌握一次自己生活——而不仅仅是生存的欲望——虚构叙事毫无疑问是一种自我实现的追奉。
因此,我对共识大于书面规则这一理念持谨慎态度,或许当你有一批足够高水平的玩家能深刻理解这个理念的时候,它能触及TRPG更高的上限,但至少对于芸芸大众来说,放弃书面的规则效力,将裁定权交还给更加虚无缥缈的共识(以及一个更大的问题,非固桌——哪怕是固桌,真的能对“虚构现实”有一个可预期的共识吗?这可是比共相的实在性更难确定的问题),是一个非常危险的举动。你或许不会相信人类的理性会带来幸福,但你应当理解人类的非理性总是引来灾祸。
简而言之,我认为游戏先于叙事,而非叙事先于游戏,即在“奥TV”之前,TRPG首先是一种桌面角色扮演游戏。
?巴拉巴拉的说什么颠三倒四的貌似上价值的不通废话。
建立共识压根就不是什么需要高水平的难事,这就是个方向/态度问题而不是能力问题,别把大部分人都低估成流口水的弱智。
我说得很明确,书面规则确定了GM与玩家的基本共识,即一种对于在何种情境下应当作何判断的预期。我认为这种可预期性和可确定性是虚拟叙事较之于现实叙事的最大区别,也是魅力所在。
至于放弃文本,建立更完备的有关“另一个世界的常识应当如何运作”的共识,显然不仅仅是有意愿就能办到的。举个例子,油腻术到底能不能被点燃?正方或许会考虑其物理性质(法术描述为创造“光滑的油脂”,这种油脂既然具备通常该有的滑腻特性,那依照物理常识也应当具备可燃性)或者更“魔法”一点的性质(比如法术材料为猪皮或黄油,这两者都是可燃或者说提炼可燃油脂用的,那么法术的效应也应当与施法材料有关),反方则可以在相同的方面提出完全不一致的观点(比如该油脂只具备“光滑”特性,法术效应只是放大了材料中的一种特性),而由于我们没法在另一个世界做真实的实验,GM与玩家的知识储备、观念倾向也必然存在不一致,诸如此类的问题浩如烟海完全不可能团前一一确定,总有跑团中的突发情况,这时候的处理方式要么就是当场开律影响游戏节奏,要么就是其中一方搁置分歧——简称捏着鼻子认了——如果不想过于不适,需要建立的不仅是完备的共识,更是一种微妙的默契。正因为大家都不是所谓“流口水的弱智”,人们才会产生分歧,才会在这种环节各执己见,搁置争议的态度或许能解决一时,然后呢?每次都捏着鼻子认了吗?还是说你觉得这种时候大家真的能“心有灵犀”?那你要求的可不是态度,而是一种灵能天赋。
而这种分歧会出现的原因,仅仅是因为你放弃了书面上“油腻术不可燃”的规则判法。
这一切值得吗?
主题: Re: 为什么TRPG找不到奥特曼TV的感觉
作者: 极夜十四2025-02-15, 周六 21:07:18
我说得很明确,书面规则确定了GM与玩家的基本共识,即一种对于在何种情境下应当作何判断的预期。我认为这种可预期性和可确定性是虚拟叙事较之于现实叙事的最大区别,也是魅力所在。
至于放弃文本,建立更完备的有关“另一个世界的常识应当如何运作”的共识,显然不仅仅是有意愿就能办到的。举个例子,油腻术到底能不能被点燃?正方或许会考虑其物理性质(法术描述为创造“光滑的油脂”,这种油脂既然具备通常该有的滑腻特性,那依照物理常识也应当具备可燃性)或者更“魔法”一点的性质(比如法术材料为猪皮或黄油,这两者都是可燃或者说提炼可燃油脂用的,那么法术的效应也应当与施法材料有关),反方则可以在相同的方面提出完全不一致的观点(比如该油脂只具备“光滑”特性,法术效应只是放大了材料中的一种特性),而由于我们没法在另一个世界做真实的实验,GM与玩家的知识储备、观念倾向也必然存在不一致,诸如此类的问题浩如烟海完全不可能团前一一确定,总有跑团中的突发情况,这时候的处理方式要么就是当场开律影响游戏节奏,要么就是其中一方搁置分歧——简称捏着鼻子认了——如果不想过于不适,需要建立的不仅是完备的共识,更是一种微妙的默契。正因为大家都不是所谓“流口水的弱智”,人们才会产生分歧,才会在这种环节各执己见,搁置争议的态度或许能解决一时,然后呢?每次都捏着鼻子认了吗?还是说你觉得这种时候大家真的能“心有灵犀”?那你要求的可不是态度,而是一种灵能天赋。
而这种分歧会出现的原因,仅仅是因为你放弃了书面上“油腻术不可燃”的规则判法。
这一切值得吗?
1、不管判断可燃或者不可燃都可以,GM总是有对此拍板的权力。而在确定了这个事实之后,它在这个团里就始终保持一致,每个人都要遵守,共识就此达成。为什么是GM拍板?因为GM负责裁定世界的工作。
2、虚构优先不是一条孤立原则,它在实际应用中和许多其他事项相结合,包括游戏的风格倾向如何、如何进行沟通、考虑戏剧性、有趣性、玩家的喜好偏差等等。带团是一门需要灵活的技艺,而不是背程序的比赛。
3、油腻术不可燃不是一个机制,油腻术不可燃是一个写在书上的虚构事实,这个虚构事实叫做“油腻术创造的是一种不可燃的油脂。”它给我们留下的想象空间是——为什么这种油脂是不可燃的?而既然它不可燃,我们就有理由用油腻术来灭火,这种油脂能隔绝火焰。正是虚构情况激发了创造力。
4、如果我们一桌人都不喜欢,我们可以改变这个虚构事实,让它变成可燃的。
5、规则书的书面文本并不神圣,唯一神圣的是我们都同意存在的事物。
6、如果你恐惧和别人通过交流达成共识,这是你个人的问题。
引述: lumply原则:
大前提:一切TRPG中的内容都是假的。只要玩家停止想象并忘记,那么游戏中的一切内容都会立刻消失。

兰普利原则1:桌面角色扮演游戏中的一切虚拟事件的存在都依赖于桌边所有玩家对其内容达成共识并接受。
兰普利原则1(Vincent Baker修订版):当且仅当桌边所有玩家都承认某一事件在游戏内为真时,某一玩家所宣称的此事件才为真。

兰普利原则2:桌面角色扮演游戏的“系统”由形成这一共识过程中所用到的所有正式规则、非正式规则、流程、讨论、交互和活动组成。   
兰普利原则2(Ron Edwards修订版):“系统”是对游戏参与者在游玩过程中针对想象事件达成共识的一切手段的总称。

规则(或者说机制,在本文中这两词同义)的价值:①促进达成共识的过程;②保护每一位玩家宣称“发生了某件事”的权利;③启发玩家创作自己创作不出来的东西。
主题: Re: 为什么TRPG找不到奥特曼TV的感觉
作者: 银发三千雪满头2025-02-15, 周六 21:33:26
3、油腻术不可燃不是一个机制,油腻术不可燃是一个写在书上的虚构事实,这个虚构事实叫做“油腻术创造的是一种不可燃的油脂。”它给我们留下的想象空间是——为什么这种油脂是不可燃的?而既然它不可燃,我们就有理由用油腻术来灭火,这种油脂能隔绝火焰。正是虚构情况激发了创造力。
引述: lumply原则:
大前提:一切TRPG中的内容都是假的。只要玩家停止想象并忘记,那么游戏中的一切内容都会立刻消失。
兰普利原则1(Vincent Baker修订版):当且仅当桌边所有玩家都承认某一事件在游戏内为真时,某一玩家所宣称的此事件才为真。
兰普利原则2(Ron Edwards修订版):“系统”是对游戏参与者在游玩过程中针对想象事件达成共识的一切手段的总称。
规则(或者说机制,在本文中这两词同义)的价值:①促进达成共识的过程;②保护每一位玩家宣称“发生了某件事”的权利;③启发玩家创作自己创作不出来的东西。
至少就这一点我们有希望达成共识,即规则文本提供的判法有助于促进达成共识的过程。
正因为我喜欢规则带来的想象力,我才希望保护规则的神圣性。
由规则促成的共识可以在这个过程中被改变,甚至反过来重塑或改变不合理的规则,但无论如何,它都是基于规则的,也因此,至少应该尊重规则。
主题: Re: 为什么TRPG找不到奥特曼TV的感觉
作者: 极夜十四2025-02-15, 周六 21:37:57
至少就这一点我们有希望达成共识,即规则文本提供的判法有助于促进达成共识的过程。
正因为我喜欢规则带来的想象力,我才希望保护规则的神圣性。
由规则促成的共识可以在这个过程中被改变,甚至反过来重塑或改变不合理的规则,但无论如何,它都是基于规则的,也因此,至少应该尊重规则。
1、我从来没呼吁过把规则书扔了,我一直说的都是规则是服务于虚构叙事的工具,而不是反客为主。正是因为我们要用,所以要把工具用好,也要挑趁手的工具用。规则一丁点神圣性都不会有,在我的团里只要我们全员都想,我随时可以否认任何一条规则。
2、因为钻书面文本空子肆意灰色滥强而被PF版大绝罚的人没资格在这里跟我谈尊重规则的事。当然,也许你有一天会改变,但我觉得目前还没有。
主题: Re: 为什么TRPG找不到奥特曼TV的感觉
作者: 银发三千雪满头2025-02-15, 周六 22:42:12
至少就这一点我们有希望达成共识,即规则文本提供的判法有助于促进达成共识的过程。
正因为我喜欢规则带来的想象力,我才希望保护规则的神圣性。
由规则促成的共识可以在这个过程中被改变,甚至反过来重塑或改变不合理的规则,但无论如何,它都是基于规则的,也因此,至少应该尊重规则。
1、我从来没呼吁过把规则书扔了,我一直说的都是规则是服务于虚构叙事的工具,而不是反客为主。正是因为我们要用,所以要把工具用好,也要挑趁手的工具用。规则一丁点神圣性都不会有,在我的团里只要我们全员都想,我随时可以否认任何一条规则。
2、因为钻书面文本空子肆意灰色滥强而被PF版大绝罚的人没资格在这里跟我谈尊重规则的事。当然,也许你有一天会改变,但我觉得目前还没有。
1.正是这个全员都想,在实际跑团中很难处理,团前不可能都确认,团中又会影响节奏——不影响节奏的处理方式总会有人不满。书面文本是最简单的处理方式,当然团后在共认的基础上修订判法也是合适的方式。
2.连具体事态都不了解就对他人肆意评判而非就事论事的,很遗憾,如果我们就对事不对人都无法达成共识,我也只能尊重祝福,愿您在跑团中总能遇到合适的人。
主题: Re: 为什么TRPG找不到奥特曼TV的感觉
作者: 极夜十四2025-02-15, 周六 22:51:01
1.正是这个全员都想,在实际跑团中很难处理,团前不可能都确认,团中又会影响节奏——不影响节奏的处理方式总会有人不满。书面文本是最简单的处理方式,当然团后在共认的基础上修订判法也是合适的方式。
2.连具体事态都不了解就对他人肆意评判而非就事论事的,很遗憾,如果我们就对事不对人都无法达成共识,我也只能尊重祝福,愿您在跑团中总能遇到合适的人。
我是喜欢就事论事的,但可惜你没能展现出和你以往臭名有什么所不同。
既然你喜欢把和你跑一个团的人都预设成敌人,被所有人当成敌人也是你应得的待遇。
焚骨碾墨夜谈抄在你学会当人以前,从此开始禁言你。
主题: 我将以好梗形态出击
作者: 极夜十四2025-02-27, 周四 00:08:54
塞伦涅你家影心被莎尔牛走了怎么不多找找自己问题?
你被绑架到螺壳舰上转化成夺心魔也找自己问题好不好?你被魔法女神像条路边野狗一样踢开也找自己问题好不好?你家王子被囚禁几百年你像个傻子一样拜老巫妖也找你自己问题好不好?全部都找自己问题!为什么就你被卡扎多尔逼着站街站两百多年呢?为什么就你被个低等坎比翁米佐拉哄着签契约骗得团团转还害死自己老爹呢?为什么就你被戈塔什拍拍屁股卖到九狱前线去打千年血战呢?为什么就你生来是个下九流的巴尔之子控制不住杀戮欲望好不容易靠自己努力整了个大计划想要拿下博德之门结果还被自己的姐妹血色奥琳背刺了呢?找下自己问题好不好!……¥%%@¥#……&OA了。
什么都找自己问题找自己问题,你OA的莎尔都强大神力了,怎么找自己问题啊。
你告诉我,我能怎么办,凯特里克索姆因为他女儿死了就要转投莎尔,把丰饶之地变成幽影诅咒之地,我派暗夜之歌艾琳去清除诅咒,还没见到凯特里克索姆呢,走到半路上就被巴萨扎尔拿下了,还他妈和凯特里克索姆的生命绑在了一起。这不他妈把神搞疯吗?你告诉我,就幽影之地到处都是诅咒憎恶,一路上到处都是活死人和扭曲植物。啊然后又搞至上真神计划,跟卓尔和换形怪混到一块去了,我好不容易趁影心出去执行任务把她保下来了还在暗地里指导她,结果又开始过来说什么哎呀你太懦弱了,影心差点就成暗夜法官了,暗夜之歌和索姆的女儿女同太恶心人了,O你A了个B的,真的是避重就轻。不谈莎尔诅咒害死了多少人,只谈我为什么不能阻止莎尔。
妈的死命把神往死里逼,暗夜之歌把幽影诅咒净化了,他又开始说你了。你这么牛逼怎么不早上呢,你怎么打BOSS一点力都不出呢,你打完庆祝怎么可以直接和爱人团聚去呢?然后就完全闭口不谈,到底是谁把丰饶之地变成这个鬼样子的。啊就不去解决问题,就把艾琳卖给法师塔那个下头男啊!
啊实在至上真神闹大了,就耶格那个老逼登从棺材里爬出来给做点后勤保障,无非就是给你捏几个雇佣兵队友,洗几个点,那洗八百次点塔夫该打不过的不是照样打不过,队伍人心要散不是还得散对不对?所谓的善神阵营就是都蹲这里看着装作我们都是一边的你懂吗?妈的所谓守序善良中立这帮子畜生我被莎尔欺负的时候哪一个帮了?@#¥……OA的。
我也不知道为什么会这样子啊!你告诉我怎么办,啊?洛山达的瑰晨修道院都被吉斯洋基人占领了,洗礼所都变成了养育间,他妈的洛山达之血还在密室里面啊。埃弗纳斯的提夫林被追杀到死,欺压到死,然后被林地德鲁伊驱逐出去,又在幽影诅咒之地折损大半,结果这个拉斐尔来一句,“哎呀,你怎么不多找找自己的问题呢?”,你妈的!
就这个博德之门周边,普通人都活成这个样子了,还在那边讲,“啊,塞伦涅就是个白莲花圣母婊,怎么不见她出手直接按死至上真神呢?”他妈的,我自己的信徒我都保不住了呀,影心的爸妈被关在哀伤之邸里折磨到死呀。我只能指望影心能自己抵抗莎尔的洗脑不做暗夜法官了回去直面维康妮娅呀。结果他妈的最后蹦出来这么一句话啊塞伦涅一点力都不出#¥……%@OA的。
凯特里克索姆害死了那么多人,就硬说他是为了女儿好,艾琳对塔夫没那么热切,就开始说她是精虫上脑的臭女同。你个司马东西的。塞伦涅的信徒只愿为正义而死,他们不愿意他妈的像这几个至上真神的傀儡一样庸庸碌碌地去死!懂吗?爱人者人恒爱之懂不懂?你OA的,能点化博德之门的刁民,点化不了第四面墙后的云狗。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2025-03-01, 周六 21:07:51
唉,没人敢说我来说。
DND这些各种各样的名词本来就有一大堆都是东抄抄西抄抄各文化神话传说里的名词,偶尔改几个字母。然后几个版本一直在改设定,搞得这些名字所指的事物根本就是一坨烂账,纯纯的石山代码。唉,反正人家美国佬,用的表音文字,无所谓的。
所以译名译成什么都差不多就这样了也不会垃圾到哪里去,一直都是凑合的,因为大部分原名本就一点逻辑不在的,TSR/威世智这辈子写书的自己都没当回事呢,一直是随便抄随便改的,别人拍屁股想的东西是没有可考据的必要的。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 大兰2025-03-01, 周六 21:23:19
争到这个程度,争的真是译名吗?
和叫醒别人同理,你真的口不住真正想辩的人。

然而,君子坦荡荡,小人长戚戚。我希望在争的都是为了译名引经据典畅游书海的君子,而我是以不蒸馒头争口气来恶意揣度的小人。因为这样一来规则翻译就有救了!
然而,然而,君子玩小人,小人玩君子
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2025-03-03, 周一 15:38:39
唉,试图跟非专业路人聊这种问题是我确实有点自找不痛快犯贱了。

巴特要让去死的那个作者不是我们一般说的那个表达了自己的作者,是观念作者/作者威权。真不知道什么是罗兰巴特的话也不会对我浅显的说法有所歧义,真懂罗兰巴特的也一眼看出我说的不是罗兰巴特概念语境下的作者威权。最害怕的就是开始现查资料然后自我发挥的。

唉美学是一门有体系的学科啊我草。这个时候就又羡慕学数理化的了,数理化在那讨论专业知识是真的没人过来自我发挥。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2025-03-03, 周一 16:06:52
为什么我老黑某几个出版社,其实道理也很简单:

一般的TRPG出版社:我们一定要把游戏写的更好玩,这样就能赚更多的钱,然后又有更多经费做游戏了。

威世智(就尤其是你)、FL的一半(说一半是因为FL像是在支付转移)、混沌元素等:我们一定要写能赚更多钱的游戏,这样就能花钱去打造护城河玩资本游戏利滚利了。

妈的威世智这种玩意已经对TRPG一丁点真心和热情都不剩下了就现在,也是给他妈的赶上网络时代的好时候了。以前规则书主要靠地推渠道的时候那必须把游戏尽量做好点,因为是真的要和其他规则书在一个书架上同台竞争的,你再牛逼也不能让桌游店报刊亭只卖你的书。现在不一样了,DND的网络声量是他妈其他游戏加起来的几十倍,TRPG在潜在消费者眼里就只剩下DND了,那我游戏写成什么样又有什么所谓呢?对吧?就你吗的你们这些已经在跑团的事多,别拦着叔叔赚钱啊。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 挖洞的西蒙2025-03-03, 周一 16:37:14
正好在翻最新贴子所以爬了一遍楼的一般路过上班族,水一贴
主题: DND奇幻范式的历史惯性:从诗人为什么这么烂到圣武士的永世诅咒
作者: 极夜十四2025-03-07, 周五 15:53:35
熟悉我的人都知道我坚定地相信吟游诗人很烂,准确地来说,吟游诗人在以战斗为主要玩法的TRPG里很烂,这两个东西就不应该出现在一块。

我们都知道,吟游诗人第一次作为经典的职业比喻出现当然也是在龙与地下城里,但ODND时期并没有吟游诗人这码事,那时候是战法牧铁三角,接下来挂了个贼作为第四人功能位,最经典最传统的RPG队伍构成就这么出现了。
诗人是ADND时期正式化的,他的定位也非常明确:另一个贼,或者说功能位,诗人是有万事通的。贼是地城功能位,软是荒野功能位,诗人是城市功能位,这三个职业的正面作战能力在定位上就是偏弱的,他们的能力被分流到了其他方面。诗人在这个时候应该还不会在战斗中弹琴和施法,当然,这只是我的印象,当我不打算在涂鸦本之外的地方发这种东西的时候,我就懒得去翻书查证了。所以,诗人在这个时候的战斗还没有那么烂,诗人的初始武器会有刺剑,有点那种花花浪客的感觉,他在虚构情况上还是一个正常人的样子。

真正的灾难开始于DND3E,2E的中后期,逐步把设计和玩法重心彻底往遭遇战本身偏移,风格上从早期的探索冒险游戏变成了带剧情的战斗游戏,诗人在这个时候获得的一系列能力变得非常搞笑——就像我们常见的梗图那样:当你的队友在被屠杀,但你只是个吟游诗人。*这个地方原本写的是2E,经提醒修正。3E让吟游诗人用演奏的方式来施放魔法,在虚构情况里这往往非常可笑,只要你的团风偏向于现实,那么一个在激烈战场上有闲暇用他的双手弹曲的人完全荒诞不经。“但是,”我知道你要说了,“但是我们是那种通俗的、动作电影的,弹个琴有什么问题?”,你知道吗,问题在于DND至少在当时并未宣传自己是个通俗动作风格的游戏,甚至直到今天来说,他们的商业口号都是“进入另一个的奇幻世界生活”。而且诗人的问题不止这一个,比如他各种战歌式的增益能力让诗人从一个多面手功能役往一个所谓的BUFF机器转变,众所周知,buff机很无趣。再比如诗人的偷表传统,这看似和万事通属于同类型的设计,但实际表现完全不同,诗人的偷表并不会展现各种有趣的情况,只会坍缩回归于最功利性的选择:那些所谓的超模独表法术。
再往后的历史基本就是车轮滚滚,诗人的演奏魔法也找补上了更完善的设定让他看上去正常一点。

但诗人只是个引子和秋天的一叶,从中折射出的是一个盘旋在TRPG历史上的幽灵:设计的沿袭惯性。有太多的东西都是“之前就是这么搞的,现在也不用变了”。只拿DND举例,负重、经济、法术位、经验算法、火把和地城装备等等等等玩意全都是“旧时代的遗产”,你很难说这些东西到底现在为什么要在这个游戏里面,他们早就不应该这么设计了。

这种历史惯性导致的游戏定位不清、机制与叙事失谐,最大的受害者就是圣武士。当一个玩家选择圣武士的时候,他一不小心就会收到“哎呀你怎么玩的这么功利呢?这么功利还玩几把圣武士?”的指责,但DND的当前版本,让我们对此有个清楚的认知:他是一个在战斗设计上奖励功利,并且惩罚不功利的游戏。由于战斗是这个游戏的最大组成部分,导致玩家的功利心态本身就会保持一种主导地位,修正这个问题需要玩家自己能够在功利和非功利之间自如切换,这需要相当的练习,而且很多人都不能做到。

但当一个圣武士玩家真的严格执行自己的誓言的时候,他往往又会面临各种困境,因为DND是个,让我们对此有个清楚的认知:杀戮游戏。敌人HP归零就会死,而敌方HP归零是战斗的默认和主要目标。我们就会看到一个理论上来说需要尽可能怀着仁慈和公义之心的圣武士在实际表现上一言不合就开杀,甚至杀戮能力的强大正是圣武士如今的职业特色。当一个玩家选择圣武士的时候,他最朴素的期待应当是霹雳手段菩萨心肠,是我有强大的武力却能饶你一命改过自新。但我们在这里可以只说官方模组,官方模组的敌人下场是:死掉。

圣武士的誓言还面临着更严重的问题,那就是要么感觉誓言没有用,要么GM容易疯狂地开始针对自己。在很多时候,这种GM的初心都是好的,因为我们都明白契诃夫之枪应该要响,但没有一种可以依赖的戏剧结构程序去围绕誓言展开,或者用大多数人听得懂的说法叫“叙事机制”,导致一个新手GM从他什么也不懂到自行成功研发这种机制的不成文形式,中间的时间成本很高的同时,游戏体验不仅很糟而且很难搞明白糟在哪里。
自然,这件事不是圣武士一个人的问题,但由于圣武士的“叙事”与他的基于战斗的职业锁的最死,他的问题也就是最明显的。

除了DND之外,我们还能在很多很多老牌TRPG上的最新版本清楚地看见这种历史惯性:在玩法和目标已经随着时代而改变的情况下,却保留了大量单纯是“以前就这样”的机制设计,机制和玩法是否匹配、这一机制是否有更优的选择,完全不在其考虑之内,这种选择有时候出于愚蠢,有时候出于懦弱。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: \星尘/2025-03-07, 周五 20:28:52
引用
只拿DND举例,负重、经济、法术位、经验算法、火把和地城装备等等等等玩意全都是“旧时代的遗产”,你很难说这些东西到底现在为什么要在这个游戏里面,他们早就不应该这么设计了。

这点的原因我知道,因为DND3r与PF1的游戏风格是用数据与规则模拟一个相对逼真的世界与战斗遭遇,而不是专注于叙事,如果它删掉了——比如说地城物语吧,那么就不是DND了,只是带有DND元素的叙事向规则。

也就是很多DND系的玩家浅尝这一类规则时的感觉,“这玩意是跑团吗?”,毕竟二者的设计思路就是不同的。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2025-03-07, 周五 22:11:32
(https://img.picgo.net/2025/03/07/e294b18005bd58655f68e4d746d0e7810b2754d1d6af738b.png)
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 星野浅夏2025-03-07, 周五 23:35:28
(https://img.picgo.net/2025/03/07/e294b18005bd58655f68e4d746d0e7810b2754d1d6af738b.png)
莫名想到……如果用这四只风格迥异的机械手臂接到一个人的四肢变成钢铁加鲁鲁四脚兽的话……有一种涩情……
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2025-03-07, 周五 23:40:48
(https://img.picgo.net/2025/03/07/e294b18005bd58655f68e4d746d0e7810b2754d1d6af738b.png)
莫名想到……如果用这四只风格迥异的机械手臂接到一个人的四肢变成钢铁加鲁鲁四脚兽的话……有一种涩情……
河坝黄牌星野浅夏打进来了。
主题: 规则之外的事情
作者: 极夜十四2025-03-11, 周二 13:44:35
Alex之前说过这么一个很有趣的观点:规则越少,规则在玩家认知里的重要程度就会越高。他举得是ODND里“强风会吹灭火把”这条规则的例子,吹灭火把的强风在当时会在每场游戏里都要出现。

我也发现了另一个更有趣的事实:规则越多越复杂,玩家就越难去考虑做规则之外的事情。一旦大量的选择都被硬编码成具体的机制,玩家就以为自己不需要进行想象、创造和发挥,以为机制之外的虚构世界是可以被忽略的,只需要在已有的具体机制里做出选择。

而一旦这种玩家习惯了在足够具体的现实机制内体验准备好的东西,当这种现实机制被抽空之后,他们就已经无法想象虚构世界的真切、实在和合理。一旦机制出现无法囊括的情况时,他们已经无法回到虚构情况去看待问题,只能研习经文,如果规则书文本上面没写,就只能上达出版社天听,以求设计师圣谕。Ron Ed会把这个过程叫做脑损伤,他声称自己是在引用医学术语。为了让被指责对象感觉好受一点,我认为叫做“刻板认知循环”是比较合理的:当一种认知已经固定下来之后,就会刻板地使用这套认知去套所有事物/规则书,而一旦错误受挫,就会激发回到舒适区的本能,玩自己所熟悉的具体机制游戏,继续加强这种刻板认知的循环。

实际上大多数这种重度繁琐规则的作者/出版社完全没有故意创造这种体验,很多这些设计师自己跑团的方式是完全没问题的。但他们对于虚构叙实地位在规则书中没有进行任何有意义的强调和硬编码,导致了这种长久以来的社区自发文化。这种事到底该怪谁?我认为到了2025年的今天,完全该到怪规则书本身写的不好了的时候了。
主题: 一些我很喜欢、优秀、有特点但我翻不完的规则书
作者: 极夜十四2025-03-11, 周二 18:49:38
暗夜锻造FitD

mountain home:可以叫《山间家园》,灵感致敬电子游戏《矮人要塞》。玩家们全部是矮人,从零开始建设自己的新家园,主要特色是以年为单位的游戏循环,还有更加细致和复杂的据点建设。

a fistful of darkness:名字明显致敬A Fistful of Dollars,也就是《荒野大镖客》电影,译名我觉得可以叫《至暗西野》或者《至暗大镖客》。主题就这么几个诡野西部风格的典型要素:牛仔、地狱血石能源、终将到来的天启末日、道德审判。酷就完事了。

kosmossaurs:译名可以叫《星际恐龙》什么的,就是星际恐龙,那种80、90年代老科幻动画片的感觉,玩家们是穿梭星际的各种恐龙人,恐龙版的《萤火虫》《星际迷航》

bump in the dark:《暗夜颠簸》什么的,驾驶着大篷车,穿着牛仔裤,在19世纪的英国/美国城镇里到处晃荡,干什么呢?捉妖。这就是就是工业时代的《猎魔人》。

ICON:《圣像》什么的,把这个提上来不是因为我有多喜欢,而是因为它是最标准的PF2+FitD,而且去掉PF2的部分也能玩。和lancer一个出版社。这个翻了的话应该能骗不少人进FitD坑。

runner in the shadow:《暗影狂奔》的FitD版本,已无需多言。

Slugbuster:可以叫《爆冲飞板手》什么的。全年龄《瑞克和莫蒂》撞上《BEN 10》再加《回到未来》,就是玩滑板的美国青少年那股酷劲,加上各种神奇黑科技和幽默多元宇宙。

trophy dark/trophy gold:这两部游戏严格来说并不是fitd,但受其影响很大。dark是“在追求宝藏的路上陷入绝望的冒险者”,gold是
“经历种种恐怖和磨难才有可能得到宝藏的冒险者”,基调是黑和更黑,很mudcore,但都很酷。




启示录驱动PbtA

under hollow hill:《仲夏夜之梦》式的仙境世界,美不胜收、浪漫非常的仙灵规则。它是对各种“仙灵”的奇妙行为逻辑和“仙境”的神奇氛围把握的最完美的那本规则书。

ArmourAstir:可以叫《魂灵战甲:降临》什么的,非常非常有趣的开机甲规则,在战斗之外也有丰富的派系斗争和情感问题,画风是那种魔法超级系的机甲。

night witches:《夜战魔女》或者《夜战女巫》,是的,就是二战时期那个苏联女战斗机团。作者对近代军事史理解深厚,但这本规则并非是一个战争模拟器:它注重的是在战争中,那些英勇的女飞行员的荣誉、情感和斗争精神。

warren:,可以叫《兔子洞》。可以简单理解成沈石溪那种动物小说的风格,玩家们扮演兔子,体验兔子们在大自然中的种种兴衰爱恨,一只野猫会是恐怖的危险,一处清水会是难得的天赐。

dungeon bitches:《地牢婊子》,是的,文雅一点也许可以叫《地城悍女》。这是一个重金属下地城游戏,是被封建社会所驱逐的女同和酷儿们和怪物血腥搏斗的游戏,是她们彼此性爱抚慰伤口的游戏。很粗俗,很狂野,很酷。

bluebread‘s bride:《蓝胡子的新娘》,玩家们是新娘。每个玩家都是新娘的一个人格侧面,共同探索蓝胡子的恐怖大宅。非常、非常优秀的女性主义心理恐怖游戏,这种恐怖题材很小众,但如果你对的上这一口,那很完美。

seedless bloom:可以叫《未种先绽》,标题就已经够酷。我见过的对时间旅行最好、最有想象力、也是最严谨的解释。

elegy:可以叫《挽歌》,《铁誓》启发的单人PbtA,扮演吸血鬼,可以看作是一个人玩的V:TM,而且真的很好玩。

urban shadow 2e:可以叫《都市暗影》什么的,1e就很棒了,而2e更棒。简单来说,它是PbtA版的wod,但每个玩家的种族都不一样,而且它更着重于人情关系、圈子纠葛和利益纠纷。非常棒的现代黑暗奇幻都市政治游戏。

monsterheart 2:可以叫《怪物心》什么的。怪物高中生情感纠葛剧,它很专注于这个题材,所以做的足够好。




NSR

dot dungeon:《.地牢》,玩家们要扮演进入电子地城游戏的玩家,探索这个世界,酷极了的概念,酷极了的内容,非常坚实的基本机制。

sweet revenge:《甜美的复仇》什么的,正在杀出地狱,不过是神曲风格的地狱。PC们都是有罪的灵魂,用了很多有趣的新机制来代替传统的OSR机制,味道就是那个超级战斗爽的金属大地城味,很酷的小品级游戏。

eco-mofos!! 主打卖点是生态朋克,以及数值好像兼容《石冢》。机制没有什么过于有趣的了,但内容很酷很有趣,有什么废弃大机器人需要你们回收净化这种很酷的奇闻趣事风格内容。

Mausritter:我只能说我想不通为什么它还没人翻译(虽然我也没翻它)。谁不想扮演老鼠冒险家,拿上牙签小剑,勇闯大世界?
主题: 以虚构优先的风格跑团:确立世界与解读规则(一)
作者: 极夜十四2025-03-11, 周二 23:06:38
  虚构优先的游戏风格最重要的就是确立世界,因为虚构优先就是扎根在“那个世界是真的”这一点上的。

  但我们并不需要从零开始探究一个世界的底层逻辑,那很麻烦也很没必要,就算你是在用一个已有设定的世界,你也不需要去关注很多细枝末节,比如地狱到底有几层这种事。任何虚构世界都是对我们这个现实世界的一种改写、发散和想象,我们只需要提取出那些“异常值”,着眼于它们可能导致的改变,在异常值之外的东西,就和现实世界一模一样。你说你没那么懂现实世界,你说你的学识不够,不知道弹道风阻或者板甲到底有多硬,那不重要,你的学识只要保持在你们一桌人都觉得没问题这个程度就可以,保持在“看上去符合常识的那么回事”就够了。追求完全精准和精确对于跑团游戏本身的过程没有显著的益处,我把它叫做“细节意淫”。

  简单一点,我们使用最为人熟知的奇幻世界设定:费伦。
  事先说明,对于跑团来说,你真的不需要懂费伦,不用成为一个费伦地理历史学高手,除非你是打算去DND吧吹水。如果你只是想跑团而已,就扫几眼费伦是什么,然后就够了。
  我们有了一个框架基底,一个差不多是费伦的东西,有魔法,有神,魔法归神掌控。神不下凡,没存在感,但法术到处都是……吗?你看,我们找到了最显著的异常值:魔法,魔法会改变很多事情。魔法到处都是吗?法师有多难得一见?如果魔法很常见,为什么这片大陆还保持在一个中世纪混合文艺复兴时期的样子?是魔法无法规律化、技术化、工业化吗?是因为魔法女神不准吗?
  我们可以有很多问题,很多答案,有些答案可以事先就想好,有些答案可以留到团里,等我们需要那个答案的情况的时候就开编。编当然不是毫无目的的乱编,它基于你的直觉、你的知识、你对目前这个奇幻世界已有的认知,也基于你们的团风:比如魔法为什么不是人人都会的问题。如果你们的团风很荒诞搞笑,那也许只是魔法女神要对每个法师收重税,所以只有最有钱的人和最能贷款的人才能当法师,如果要问魔法女神收那些金币来干什么?可能她只是想打一个巨大的纯金梳妆台罢了。而如果你希望你们的团风正经一些、史诗一些,答案可以是操纵魔法是一种艰难的学识,必须通过长期的苦功来研习,并且失败或半途再难更进一步者居多。
 
  你能确立世界之后,你就需要审视规则。虚构优先的风格就是很简单的意思:虚构情况是第一位的、主要的、居于统治地位的,机制这种现实里存在的东西是工具性的、次要的、居于服务地位的。
  油腻术的描述里假使没说这油脂能否可燃,你就直接按常识判断它可燃,蛛网术也一样,这符合常识情况,完全没问题。同时,这些东西都要保持基本的稳定一致,PL能用蛛网可燃的特性,简单地清理那些吊在岩洞顶上的巨蜘蛛,那么玩家法师释放的蛛网术也可以被一个浑身高温的岩浆怪直接烧穿,不起作用。不要跟我说什么书上没有这条规则或者蜘蛛网的HP到底是多少、火焰的伤害到底是多少,这在常识上说的通,那就是这样的,一条规则只有我觉得用到它合适的时候,我才用,虚构世界中的现实情况始终是优先的。如果你想律精细的效果,再重复一遍:追求完全精准和精确对于跑团游戏本身的过程没有显著的益处,我把它叫做“细节意淫”。数字的精准让一些人着迷,但跑团不是一个数字色情游戏,尤其是虚构优先的跑团。
 
  另一种情况:蛛网术明明白白写了法术的蛛网不可燃。那么我们不能只是遵守,我们要问:为什么?给出一个虚构情况里合理的答案,因为蛛网可燃才是一件符合常识的事情。如果这时候玩家里有个生物学高手突然指出,蜘蛛网在现实中本来就是不可燃的(假设),那我们也可以就简单地接受这个答案。如果没有那么一个生物学高手和假设可燃的现实蛛网,那么我们就要给一个答案,比如法术只是对蛛网的拟态,实际上是一种黏液,液体自然是不可燃的,除非在超高温下被蒸发。那样的话,这个时候DM可能就考虑一下那个岩浆怪的贴身火焰伤害有几,法术的蛛网黏液又是多少HP,看看大概在多长时间内蛛网会被自动蒸发掉。不一定需要精准的回合制读秒,也许只是简单地估算一下:大概一分钟以内吧,你们要逃走还是弄死这个岩浆怪?
 
  别跟我说什么遭遇战的平衡性,平衡性对于虚构优先来说不是一个有意义的话题,敌人够强,玩家就打不过,就选择逃跑或者别的。我们只考虑游戏玩起来好不好玩,全面强大的敌人不放是因为玩家被一边倒地压着打不好玩,只要好玩,符合你们的团风,敌人/怪物被简单的创意性问题解决完全没问题,或者缺失创造力和虚构情况里的策略思维,从而导致苦战一场甚至减员也完全没问题。评判怪物的强度也不要先思考那些机制和数字,先思考它在虚构情况里是什么样的,机制和数字只是用来表达它的虚构情况的,如果你觉得不合适,比如你觉得幽灵吃物理伤害很蠢很不合理,随时改,别担心平衡性。期待玩家们发挥他们自己手头的创造力和策略思维,打破僵局就行。而具体的执行这套思路的方法在以后再写吧。

  这个就叫虚构优先。
主题: 在虚构世界里寻找真实感是脑子有问题吗?
作者: 极夜十四2025-03-12, 周三 00:49:37
  没看过凉宫春日肯定也看过阿虚说的这句话,但可惜有些脑残下巴一张就只会复读,根本就不会思考他嘴里说的音调到底是什么含义。这种脑残在各种批评“这里不合理”的场合都能见到扎堆出没。

    每一个虚构世界——文学的、影视的、游戏的,每一个虚构世界都需要它自己的逻辑是自洽合理的,稳定一致的,但不需要是和现实世界一样的。拿现实世界去套虚构世界才是脑子有问题,但要求虚构世界有自己自洽的运作逻辑可不是脑子有问题,无法注意到这个的才是脑子有问题,很严重的问题:没有对逻辑的感知能力,对构成认知观底层的格式塔系统有认知障碍,是货真价实的大脑有缺陷。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 凤殁2025-03-14, 周五 10:18:04
有点好奇《山间家园》
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2025-03-20, 周四 12:24:13
其实不是很想一棍子把所有玩某个游戏的玩家都打成傻逼,毕竟就算是玩原神的也有正常人。
但我无论如何也想不通到底有哪样的正常人会玩侠界之旅这坨屎。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2025-03-21, 周五 13:38:02
把DND比喻成王者荣耀还真是有失偏颇,因为有一个更完美贴合的电子游戏领域同位体:宝可梦。
威世智和GF的叼德行相似程度不用多说,IP的火爆和伟大程度也颇像,玩家社群的同人/第三方远强于官方实属常态,5R/5E的垃圾风评更是和宝可梦剑盾/朱紫的离谱口碑可谓是珠胎暗结。
我想没有哪个宝可梦玩家会说“我们宝可梦游戏性很强质量很高”“哎呀怎么年年TGA都没有我们宝可梦的提名”,但DND玩家却有这种“我玩的游戏在设计上很优秀”的错觉,实属怪异。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 白鸟飞过2025-03-22, 周六 07:49:54
乳宝可梦了。剑盾那个劲敌的塑造,还有朱紫的天星队挑战天星队老大和派帕学长两个支线的游玩体验还不错,虽然玩法上缺少较大的创新,剧情比起其他同分级也游戏不算特别出彩只说中规中矩还不错,不像王国之泪或者卡比探索发现直接端上来令人拍案叫绝的新玩法,但是游玩体验还算愉快。宝可梦虽然有强弱,但是枯燥乏味的孵蛋和由不得你优化种族值你不想卷PVP完全可以不管,只要你喜欢,拿你家门口捡的鸟或者音箱蟀一路推到通关也没问题。

顺便,本来还想说剑盾的配套动画短片还挺好看——侠盗荣耀也挺好看。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2025-03-22, 周六 12:11:56
乳宝可梦了。剑盾那个劲敌的塑造,还有朱紫的天星队挑战天星队老大和派帕学长两个支线的游玩体验还不错,虽然玩法上缺少较大的创新,剧情比起其他同分级也游戏不算特别出彩只说中规中矩还不错,不像王国之泪或者卡比探索发现直接端上来令人拍案叫绝的新玩法,但是游玩体验还算愉快。宝可梦虽然有强弱,但是枯燥乏味的孵蛋和由不得你优化种族值你不想卷PVP完全可以不管,只要你喜欢,拿你家门口捡的鸟或者音箱蟀一路推到通关也没问题。

顺便,本来还想说剑盾的配套动画短片还挺好看——侠盗荣耀也挺好看。
我不好说,我当初抢别人掌机打了几个小时朱紫的体验就是:气急败坏。我实在很难想象在2023年的时候一个知名IP大厂游戏居然能对游玩心流这方面一窍不通,充满了典型日式的无用繁琐,唯一给我带来乐趣的就是抓到新的宝可梦和进化这些刺激性的短暂时刻。而那些无语的注水剧情对话让我也没有任何耐心看下去,我既是一个FF系列死粉又是小马迷,我想应该不是相性问题。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2025-03-22, 周六 12:20:15
谁是TRPG的魂系列?
魂有哪些标签?较高的难度和上手门槛,需要大量的反复“受苦”然后体验变强的心流奖励,阴郁残酷的奇幻叙事,各种故意卡你/阴你一手的设计,精致的箱庭沙盒设计,当然还有云麻了的魂小鬼、坚定认为越古越好玩越难越有趣的魂小将、只玩过法环抱怨旧作不能叫泪滴大哥是纯恶意游戏的环小鬼……
写到这里我已经开始笑了,是的TRPG的魂就是OSR(严肃)。
主题: 虚构世界的真实感?
作者: 极夜十四2025-03-25, 周二 13:15:32
要说虚构世界的真实感,就得先说什么是虚构世界。所谓虚构世界,就是和我们存在的这个真实世界相对的、被跑团中的叙述创造出来的那个世界。
虚构世界当然是不存在的,但我们跑团时会希望能够相信它存在,就和读书、看电影等体验类似,我们都知道那是被创作出来的,并非真实,但仍能够“相信”被虚构出来事物的真实感。也许你会说“在虚拟中寻找真实感的人脑子一定有问题”,但如果人类的大脑无法在虚拟中感觉到真实感,那可能确实脑子有问题——不是侮辱性的,而是病理性的。关于对虚构事物的认同、以及想象能力相关的认知心理学在此不做过多展开,简单而言,能够感受到虚构的真实感,并且能将虚构和真实、部分和整体联系起来,是人类大脑的底层基础之一。

我的真实/虚构世界的概述模型基于文森特·贝克的“骰子与云”模型。我在这里使用太极形状的模型来说明虚构世界与真实世界的关系:

虚构世界:一个被跑团游戏创造出来的假想世界,无限大并且细节无限,但在真实世界里被叙述出来的部分有限,但跑团玩家能够通过有限的部分来成功感知到这个无限的虚构世界。
虚构中的真实:虚构世界里被真实世界通过对话、叙述、机制、骰子等事物表现出来的部分,也就是我们跑团过程中已经说出的那部分虚构世界
真实世界:我们真人所处的世界,包括跑团所使用的各种载体和道具,比如对话、肢体语言、网络平台、文字、图片、骰子和指示物等。
真实中的虚构:只存在于我们的头脑中而非真实个体,但又不存在于跑团里的虚构世界的事物,即跑团所使用的的规则机制,以及社会契约、团前协定、社交准则等等。

当把虚构世界作为客观存在的个体来看待时,虚构世界和真实世界原本是完全分离的,互相无法联系,真实世界中不存在虚构世界,而虚构世界也无法联系到真实世界。而被说出的虚构叙事(虚构中的真实)和规则机制(真实中的虚构)成为了桥梁,将虚构和真实世界相连接。这是TRPG和其他游戏类型的关键区别特征之一,即真实和虚构两重世界都要被同时感知到,并且是互相联系的。

接下来,要注意“虚构世界的真实感”和“真实性”之间的区分,听起来是一种文字游戏,所以这些词语的定义只限于本文语境。
所谓真实性,就是追求把虚构世界真正地搬到现实中来。但由于虚构世界就是虚构的,而不是真实的,这种追求不可能达成,只能逼近。我们跑团时使用骰子和叙述那就是非常没有真实性的,真正追求真实性的游戏是LARP,真正的道具、真正的肢体活动和眼神接触等等。次一级追求真实性的游戏模式则是语C,除了开展的载体是网络平台而非实景,语C的整体游戏模式其实和LARP是高度相似的。一些团也会使用一些追求真实性的东西,比如展示材料、戏服、道具、戏剧表演等等。但这种对真实性的追求带来的不是“真实感”,而是一种可以使人投入进去沉浸的心流体验。
为什么这么说?
因为所谓虚构世界的真实感,是一种对虚构世界产生的感觉,由一些虚构世界里发生的特定体验唤起,主要分为“事物的合理运行逻辑”和“事物的细节呈现”两方面。真实感是基于虚构世界的,不会进入真实世界。
什么才是事物的合理运行逻辑,这件事一定是基于个体对真实世界的认知,在一定程度上是很主观的,和阅历、知识有很大关系。一个不懂枪械的人,他会觉得一枪爆头只留下一个小洞很真实,符合事物的合理运行逻辑,因为他在这方面的认知主要来自于影视,这并没错,除非他和三个非常了解这方面的人一起玩,那么这些人的认知之间有所断层和差异,这才会导致问题。如何解决跑团过程中这种认知上的差异问题留待以后展开。
而事物的细节呈现这个说法也很简单,就是描述各种事物的细节——只要没有逻辑上的冲突和谬误,描述越详细、越生动,那么就确实会越有真实感。当然,在实际游戏中实行这件事会遇到很多问题。首先因为虚构世界和真实世界一样,有着无限细节,是可以无限“拉高分辨率”的,由于人不可能对所有事物的所有细节都非常了解,在“分辨率”达到某一个点的时候,必然会出现细节之间的逻辑矛盾。其次,叙述细节本身就会占用游戏时间和玩家的专注力,而这两者都是非常宝贵的,不能轻易浪费在不够重要的事情上。
那么为什么虚构世界的真实感觉那么重要,我为什么要竭尽全力去追求真实感,不愿意让它受损呢?因为对于我的审美而言,虚构世界必须有真实感才有投入时间精力情感的意义,我们看没有真实感的烂片只会发出嗤笑,而能打动人心的好电影、好小说一定是有真实感的,那些情节的展开能让人相信那些角色活着、那个世界存在。如果虚构世界没有真实感,那不如不去关心虚构世界,有些电子游戏或者桌面游戏的背景故事或者剧情就写的很潦草、质量差劲,让人看了直摇头,这种游戏往往就不会有人去关心它构造的那个虚构世界,只会去享受游戏在现实世界层面上的可玩性。这一事实在TRPG上也是通用的,如果一个团的目标是追求虚构世界的真实感,但做得不好,玩家们往往就很容易开始关注真实世界的机制、骰子、数字等东西。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2025-04-08, 周二 23:46:01
这是一只大丽花在20年后的变化belike:
(https://pic.imgdb.cn/item/674d88f8d0e0a243d4dc0658.png)(https://img.picgo.net/2025/04/08/116e4af146c73eb02a708a3f269f95e7c3d36ad89fd59c15.png)
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 白鸟飞过2025-04-11, 周五 08:13:39
成寡妇了
主题: 关于死棘浪游:主动的HP
作者: 极夜十四2025-04-15, 周二 22:46:00
我是一个很喜欢OSR那种荒野探索、地城爬行、和怪物进行酣畅淋漓的搏斗的人,我玩过各种各样的规则,OSR,NSR,或者5E,但它们都或多或少给我一些不够舒服、不够喜欢的感觉。

我最初想写《死棘浪游》就是想写一个我自己版本的NSR,揉进血源、魂、法环那阴郁又恢弘的哥特美学和破碎的故事线索,揉进蒸汽朋克和远古科技,揉进怪物猎人的巨兽挑战和生态环境,揉进暗黑地牢的残酷风格——但这一切起源于,我发现《暗夜刀锋》的压力在某种程度上可以视为是一种主动消耗的HP:你被攻击了,你要受伤了,不,你没有受伤,你没有获得某些不良状态,你只是消耗了压力,这基本上就是HP的工作原理,一种架势条。

我发现任何东西,让玩家主动提出,都会比被动减少更具有存在感和吸引力,也能增加更多的战略复杂度。就好比有些NSR规则会把怪物的命中骰改成让玩家掷AC骰那样,这里已经非常像《暗夜刀锋》的抵抗骰了。john harper确实是个天才,而我则试图在巨人的肩膀上迈一迈复古又创新的步调。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2025-04-29, 周二 13:10:00
一个TPRG规则社群氛围完蛋的标志:涌现出研究规则字眼去试图辩驳离奇情况的解经家。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 狮鹫电力2025-04-29, 周二 18:00:33
来访问一下.jpg

虽然我们可能在各种意义上的,嗯
合不来


总之来访问一下
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2025-04-29, 周二 18:20:24
来访问一下.jpg

虽然我们可能在各种意义上的,嗯
合不来


总之来访问一下
我和纯血PF2玩家、铁血BRP玩家关系也挺好的。
引用那句话:君子和而不同,群而不党
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 冰原上的咸喵2025-04-29, 周二 18:23:22
虽然最开始不是我挑起的事端,但是我来给极夜老师道一波歉 :em002
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 希尔2025-04-29, 周二 18:28:23
试就社区氛围健康程度提出一个指标:不言自明的东西在社区讨论中是不是不言自明的。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2025-04-29, 周二 18:29:24
试就社区氛围健康程度提出一个指标:不言自明的东西在社区讨论中是不是不言自明的。
太谜语了,我听不懂。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: Anacius2025-04-29, 周二 18:57:10
一个TPRG规则社群氛围完蛋的标志:涌现出研究规则字眼去试图辩驳离奇情况的解经家。

你们在管制区里撒狗粮意欲何为!
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 星野浅夏2025-04-29, 周二 18:58:20
我和纯血PF2玩家、铁血BRP玩家关系也挺好的。
引用那句话:君子和而不同,群而不党

谁是纯血PF2玩家?我怎么不认识?
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 极夜十四2025-04-29, 周二 19:00:01
你们在管制区里撒狗粮意欲何为!
收到,已严肃改正,下次去闲聊区。
主题: Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
作者: 薪火燃灰2025-04-29, 周二 19:36:29
我和纯血PF2玩家、铁血BRP玩家关系也挺好的。
引用那句话:君子和而不同,群而不党

谁是纯血PF2玩家?我怎么不认识?

合理怀疑大群PF2玩家都是从5版叛变的