作者 主题: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本  (阅读 99030 次)

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离线 星野浅夏

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Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
« 回帖 #350 于: 2025-03-07, 周五 23:35:28 »

莫名想到……如果用这四只风格迥异的机械手臂接到一个人的四肢变成钢铁加鲁鲁四脚兽的话……有一种涩情……
杀杀杀杀杀杀杀!
这是我的固桌!


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规则之外的事情
« 回帖 #352 于: 2025-03-11, 周二 13:44:35 »
Alex之前说过这么一个很有趣的观点:规则越少,规则在玩家认知里的重要程度就会越高。他举得是ODND里“强风会吹灭火把”这条规则的例子,吹灭火把的强风在当时会在每场游戏里都要出现。

我也发现了另一个更有趣的事实:规则越多越复杂,玩家就越难去考虑做规则之外的事情。一旦大量的选择都被硬编码成具体的机制,玩家就以为自己不需要进行想象、创造和发挥,以为机制之外的虚构世界是可以被忽略的,只需要在已有的具体机制里做出选择。

而一旦这种玩家习惯了在足够具体的现实机制内体验准备好的东西,当这种现实机制被抽空之后,他们就已经无法想象虚构世界的真切、实在和合理。一旦机制出现无法囊括的情况时,他们已经无法回到虚构情况去看待问题,只能研习经文,如果规则书文本上面没写,就只能上达出版社天听,以求设计师圣谕。Ron Ed会把这个过程叫做脑损伤,他声称自己是在引用医学术语。为了让被指责对象感觉好受一点,我认为叫做“刻板认知循环”是比较合理的:当一种认知已经固定下来之后,就会刻板地使用这套认知去套所有事物/规则书,而一旦错误受挫,就会激发回到舒适区的本能,玩自己所熟悉的具体机制游戏,继续加强这种刻板认知的循环。

实际上大多数这种重度繁琐规则的作者/出版社完全没有故意创造这种体验,很多这些设计师自己跑团的方式是完全没问题的。但他们对于虚构叙实地位在规则书中没有进行任何有意义的强调和硬编码,导致了这种长久以来的社区自发文化。这种事到底该怪谁?我认为到了2025年的今天,完全该到怪规则书本身写的不好了的时候了。

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一些我很喜欢、优秀、有特点但我翻不完的规则书
« 回帖 #353 于: 2025-03-11, 周二 18:49:38 »
暗夜锻造FitD

mountain home:可以叫《山间家园》,灵感致敬电子游戏《矮人要塞》。玩家们全部是矮人,从零开始建设自己的新家园,主要特色是以年为单位的游戏循环,还有更加细致和复杂的据点建设。

a fistful of darkness:名字明显致敬A Fistful of Dollars,也就是《荒野大镖客》电影,译名我觉得可以叫《至暗西野》或者《至暗大镖客》。主题就这么几个诡野西部风格的典型要素:牛仔、地狱血石能源、终将到来的天启末日、道德审判。酷就完事了。

kosmossaurs:译名可以叫《星际恐龙》什么的,就是星际恐龙,那种80、90年代老科幻动画片的感觉,玩家们是穿梭星际的各种恐龙人,恐龙版的《萤火虫》《星际迷航》

bump in the dark:《暗夜颠簸》什么的,驾驶着大篷车,穿着牛仔裤,在19世纪的英国/美国城镇里到处晃荡,干什么呢?捉妖。这就是就是工业时代的《猎魔人》。

ICON:《圣像》什么的,把这个提上来不是因为我有多喜欢,而是因为它是最标准的PF2+FitD,而且去掉PF2的部分也能玩。和lancer一个出版社。这个翻了的话应该能骗不少人进FitD坑。

runner in the shadow:《暗影狂奔》的FitD版本,已无需多言。

Slugbuster:可以叫《爆冲飞板手》什么的。全年龄《瑞克和莫蒂》撞上《BEN 10》再加《回到未来》,就是玩滑板的美国青少年那股酷劲,加上各种神奇黑科技和幽默多元宇宙。

trophy dark/trophy gold:这两部游戏严格来说并不是fitd,但受其影响很大。dark是“在追求宝藏的路上陷入绝望的冒险者”,gold是
“经历种种恐怖和磨难才有可能得到宝藏的冒险者”,基调是黑和更黑,很mudcore,但都很酷。




启示录驱动PbtA

under hollow hill:《仲夏夜之梦》式的仙境世界,美不胜收、浪漫非常的仙灵规则。它是对各种“仙灵”的奇妙行为逻辑和“仙境”的神奇氛围把握的最完美的那本规则书。

ArmourAstir:可以叫《魂灵战甲:降临》什么的,非常非常有趣的开机甲规则,在战斗之外也有丰富的派系斗争和情感问题,画风是那种魔法超级系的机甲。

night witches:《夜战魔女》或者《夜战女巫》,是的,就是二战时期那个苏联女战斗机团。作者对近代军事史理解深厚,但这本规则并非是一个战争模拟器:它注重的是在战争中,那些英勇的女飞行员的荣誉、情感和斗争精神。

warren:,可以叫《兔子洞》。可以简单理解成沈石溪那种动物小说的风格,玩家们扮演兔子,体验兔子们在大自然中的种种兴衰爱恨,一只野猫会是恐怖的危险,一处清水会是难得的天赐。

dungeon bitches:《地牢婊子》,是的,文雅一点也许可以叫《地城悍女》。这是一个重金属下地城游戏,是被封建社会所驱逐的女同和酷儿们和怪物血腥搏斗的游戏,是她们彼此性爱抚慰伤口的游戏。很粗俗,很狂野,很酷。

bluebread‘s bride:《蓝胡子的新娘》,玩家们是新娘。每个玩家都是新娘的一个人格侧面,共同探索蓝胡子的恐怖大宅。非常、非常优秀的女性主义心理恐怖游戏,这种恐怖题材很小众,但如果你对的上这一口,那很完美。

seedless bloom:可以叫《未种先绽》,标题就已经够酷。我见过的对时间旅行最好、最有想象力、也是最严谨的解释。

elegy:可以叫《挽歌》,《铁誓》启发的单人PbtA,扮演吸血鬼,可以看作是一个人玩的V:TM,而且真的很好玩。

urban shadow 2e:可以叫《都市暗影》什么的,1e就很棒了,而2e更棒。简单来说,它是PbtA版的wod,但每个玩家的种族都不一样,而且它更着重于人情关系、圈子纠葛和利益纠纷。非常棒的现代黑暗奇幻都市政治游戏。

monsterheart 2:可以叫《怪物心》什么的。怪物高中生情感纠葛剧,它很专注于这个题材,所以做的足够好。




NSR

dot dungeon:《.地牢》,玩家们要扮演进入电子地城游戏的玩家,探索这个世界,酷极了的概念,酷极了的内容,非常坚实的基本机制。

sweet revenge:《甜美的复仇》什么的,正在杀出地狱,不过是神曲风格的地狱。PC们都是有罪的灵魂,用了很多有趣的新机制来代替传统的OSR机制,味道就是那个超级战斗爽的金属大地城味,很酷的小品级游戏。

eco-mofos!! 主打卖点是生态朋克,以及数值好像兼容《石冢》。机制没有什么过于有趣的了,但内容很酷很有趣,有什么废弃大机器人需要你们回收净化这种很酷的奇闻趣事风格内容。

Mausritter:我只能说我想不通为什么它还没人翻译(虽然我也没翻它)。谁不想扮演老鼠冒险家,拿上牙签小剑,勇闯大世界?

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以虚构优先的风格跑团:确立世界与解读规则(一)
« 回帖 #354 于: 2025-03-11, 周二 23:06:38 »
  虚构优先的游戏风格最重要的就是确立世界,因为虚构优先就是扎根在“那个世界是真的”这一点上的。

  但我们并不需要从零开始探究一个世界的底层逻辑,那很麻烦也很没必要,就算你是在用一个已有设定的世界,你也不需要去关注很多细枝末节,比如地狱到底有几层这种事。任何虚构世界都是对我们这个现实世界的一种改写、发散和想象,我们只需要提取出那些“异常值”,着眼于它们可能导致的改变,在异常值之外的东西,就和现实世界一模一样。你说你没那么懂现实世界,你说你的学识不够,不知道弹道风阻或者板甲到底有多硬,那不重要,你的学识只要保持在你们一桌人都觉得没问题这个程度就可以,保持在“看上去符合常识的那么回事”就够了。追求完全精准和精确对于跑团游戏本身的过程没有显著的益处,我把它叫做“细节意淫”。

  简单一点,我们使用最为人熟知的奇幻世界设定:费伦。
  事先说明,对于跑团来说,你真的不需要懂费伦,不用成为一个费伦地理历史学高手,除非你是打算去DND吧吹水。如果你只是想跑团而已,就扫几眼费伦是什么,然后就够了。
  我们有了一个框架基底,一个差不多是费伦的东西,有魔法,有神,魔法归神掌控。神不下凡,没存在感,但法术到处都是……吗?你看,我们找到了最显著的异常值:魔法,魔法会改变很多事情。魔法到处都是吗?法师有多难得一见?如果魔法很常见,为什么这片大陆还保持在一个中世纪混合文艺复兴时期的样子?是魔法无法规律化、技术化、工业化吗?是因为魔法女神不准吗?
  我们可以有很多问题,很多答案,有些答案可以事先就想好,有些答案可以留到团里,等我们需要那个答案的情况的时候就开编。编当然不是毫无目的的乱编,它基于你的直觉、你的知识、你对目前这个奇幻世界已有的认知,也基于你们的团风:比如魔法为什么不是人人都会的问题。如果你们的团风很荒诞搞笑,那也许只是魔法女神要对每个法师收重税,所以只有最有钱的人和最能贷款的人才能当法师,如果要问魔法女神收那些金币来干什么?可能她只是想打一个巨大的纯金梳妆台罢了。而如果你希望你们的团风正经一些、史诗一些,答案可以是操纵魔法是一种艰难的学识,必须通过长期的苦功来研习,并且失败或半途再难更进一步者居多。
 
  你能确立世界之后,你就需要审视规则。虚构优先的风格就是很简单的意思:虚构情况是第一位的、主要的、居于统治地位的,机制这种现实里存在的东西是工具性的、次要的、居于服务地位的。
  油腻术的描述里假使没说这油脂能否可燃,你就直接按常识判断它可燃,蛛网术也一样,这符合常识情况,完全没问题。同时,这些东西都要保持基本的稳定一致,PL能用蛛网可燃的特性,简单地清理那些吊在岩洞顶上的巨蜘蛛,那么玩家法师释放的蛛网术也可以被一个浑身高温的岩浆怪直接烧穿,不起作用。不要跟我说什么书上没有这条规则或者蜘蛛网的HP到底是多少、火焰的伤害到底是多少,这在常识上说的通,那就是这样的,一条规则只有我觉得用到它合适的时候,我才用,虚构世界中的现实情况始终是优先的。如果你想律精细的效果,再重复一遍:追求完全精准和精确对于跑团游戏本身的过程没有显著的益处,我把它叫做“细节意淫”。数字的精准让一些人着迷,但跑团不是一个数字色情游戏,尤其是虚构优先的跑团。
 
  另一种情况:蛛网术明明白白写了法术的蛛网不可燃。那么我们不能只是遵守,我们要问:为什么?给出一个虚构情况里合理的答案,因为蛛网可燃才是一件符合常识的事情。如果这时候玩家里有个生物学高手突然指出,蜘蛛网在现实中本来就是不可燃的(假设),那我们也可以就简单地接受这个答案。如果没有那么一个生物学高手和假设可燃的现实蛛网,那么我们就要给一个答案,比如法术只是对蛛网的拟态,实际上是一种黏液,液体自然是不可燃的,除非在超高温下被蒸发。那样的话,这个时候DM可能就考虑一下那个岩浆怪的贴身火焰伤害有几,法术的蛛网黏液又是多少HP,看看大概在多长时间内蛛网会被自动蒸发掉。不一定需要精准的回合制读秒,也许只是简单地估算一下:大概一分钟以内吧,你们要逃走还是弄死这个岩浆怪?
 
  别跟我说什么遭遇战的平衡性,平衡性对于虚构优先来说不是一个有意义的话题,敌人够强,玩家就打不过,就选择逃跑或者别的。我们只考虑游戏玩起来好不好玩,全面强大的敌人不放是因为玩家被一边倒地压着打不好玩,只要好玩,符合你们的团风,敌人/怪物被简单的创意性问题解决完全没问题,或者缺失创造力和虚构情况里的策略思维,从而导致苦战一场甚至减员也完全没问题。评判怪物的强度也不要先思考那些机制和数字,先思考它在虚构情况里是什么样的,机制和数字只是用来表达它的虚构情况的,如果你觉得不合适,比如你觉得幽灵吃物理伤害很蠢很不合理,随时改,别担心平衡性。期待玩家们发挥他们自己手头的创造力和策略思维,打破僵局就行。而具体的执行这套思路的方法在以后再写吧。

  这个就叫虚构优先。

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在虚构世界里寻找真实感是脑子有问题吗?
« 回帖 #355 于: 2025-03-12, 周三 00:49:37 »
  没看过凉宫春日肯定也看过阿虚说的这句话,但可惜有些脑残下巴一张就只会复读,根本就不会思考他嘴里说的音调到底是什么含义。这种脑残在各种批评“这里不合理”的场合都能见到扎堆出没。

    每一个虚构世界——文学的、影视的、游戏的,每一个虚构世界都需要它自己的逻辑是自洽合理的,稳定一致的,但不需要是和现实世界一样的。拿现实世界去套虚构世界才是脑子有问题,但要求虚构世界有自己自洽的运作逻辑可不是脑子有问题,无法注意到这个的才是脑子有问题,很严重的问题:没有对逻辑的感知能力,对构成认知观底层的格式塔系统有认知障碍,是货真价实的大脑有缺陷。

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Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
« 回帖 #356 于: 2025-03-14, 周五 10:18:04 »
有点好奇《山间家园》
我们都怀着希望和期待进入故事,寻找答案。一位虚构的诗人曾经说过,在你安然栖身的阴影的彼方,有一个奇迹在闪闪发光。我不会栖身于暗影,我要找到奇迹。穿越黑夜。
正在带的团:灰烬之年(1/6)界门行者(3/3)
带完了的:龙枪:龙后之影(5/5)


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Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
« 回帖 #358 于: 2025-03-21, 周五 13:38:02 »
把DND比喻成王者荣耀还真是有失偏颇,因为有一个更完美贴合的电子游戏领域同位体:宝可梦。
威世智和GF的叼德行相似程度不用多说,IP的火爆和伟大程度也颇像,玩家社群的同人/第三方远强于官方实属常态,5R/5E的垃圾风评更是和宝可梦剑盾/朱紫的离谱口碑可谓是珠胎暗结。
我想没有哪个宝可梦玩家会说“我们宝可梦游戏性很强质量很高”“哎呀怎么年年TGA都没有我们宝可梦的提名”,但DND玩家却有这种“我玩的游戏在设计上很优秀”的错觉,实属怪异。

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Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
« 回帖 #359 于: 2025-03-22, 周六 07:49:54 »
乳宝可梦了。剑盾那个劲敌的塑造,还有朱紫的天星队挑战天星队老大和派帕学长两个支线的游玩体验还不错,虽然玩法上缺少较大的创新,剧情比起其他同分级也游戏不算特别出彩只说中规中矩还不错,不像王国之泪或者卡比探索发现直接端上来令人拍案叫绝的新玩法,但是游玩体验还算愉快。宝可梦虽然有强弱,但是枯燥乏味的孵蛋和由不得你优化种族值你不想卷PVP完全可以不管,只要你喜欢,拿你家门口捡的鸟或者音箱蟀一路推到通关也没问题。

顺便,本来还想说剑盾的配套动画短片还挺好看——侠盗荣耀也挺好看。