战斗动作
  在你的回合,你可以选择各种行动。通常,每轮战斗中最重要的决定是:做什么标准动作?使用威能吗?如果是,用什么威能?或者,形势要求你用其他办法,比如,用标准动作喝下一瓶治疗药水?试着和敌人讨价还价?还是在本轮中再做一次移动?这一节描述了你在你的回合中能做的一般行动。
  列出所有行动是不可能的--你的角色可以在游戏世界中做出你能想到的一切事。本节中的规则涵盖了最普通的动作,当你想做规则中没包括的事时,这些规则仍可以帮你理解你的动作。
行动列表:
标准动作:描述
喂药水:帮助一个失去意识的生物喝药水。
协助他人:提高队友的攻击骰,防御,技能或属性检定。
基础攻击:做基础攻击。
冲撞:将目标推后一格,并快步到空格。
冲锋:移动,然后进行一次基础近战攻击或冲撞。
致命一击:重击无助的敌人。
装备或卸下盾牌:使用盾牌,或者放到一边。
擒抱:擒抱敌人
准备动作:准备一个动作,在特定条件下触发。
回气:消耗回复力一次,并获得防御奖励(每个遭遇一次)。
全防御:所有防御奖励+2,你的下一回合开始。
移动动作:描述
爬行:匍匐,半速移动。
脱逃:逃脱擒抱或快步。
奔跑:最大移动速度+2,下一轮前给敌人战斗优势。
起身:从匍匐中站起。
快步:移动一格,不引发借机攻击。
挤过:占据空间减一,半速移动,给敌人战斗优势。
行走:用自己正常速度移动。
次要动作:描述
拔出武器或还鞘:你能拔出武器或还鞘
喝药水:喝药水。
卧倒:卧倒在地。
装填十字弓:装填十字弓以便发射。
开门关门:开关没锁的门或容器。
捡东西:捡起自己格子里或未被占据的可及格子里的东西。
收起或卸下装备:收起或卸下自己身上的装备
瞬时动作:描述
准备动作:在被触发时进行准备好的动作。
借机动作:描述
借机攻击:对引发借机攻击的敌人进行一次近战基础攻击。
自由动作:描述
扔掉手里的东西:扔掉当前握着的东西。
结束擒抱:放了敌人。
使用行动点:使用行动点获得一个额外动作。
交谈:说几句话。
无动作:描述
延迟:推迟先攻顺序。

行动点

  每个遭遇中,你可以有一次机会使用一点行动点。一旦你使用了行动点,行动点便会消失。当然以后你可以获得更多行动点。
获得行动点
  • 开始时,你拥有一点行动点。(怪物通常没有行动点。)
  • 每当冒险到达里程碑(见「里程碑」),你获得一点行动点。
  • 长休息(见「长休息 」)之后,你失去所有未使用的行动点,但恢复精力的你重新获得一点行动点。
  通常,你使用行动点来在你的回合中获得额外动作。
使用行动点:自由动作
  • 在你的回合中:你可以在你的回合中使用行动点。但是,不能在突袭轮使用。
  • 获得一个额外动作:你在本轮中获得一个额外动作,你可以选择标准动作,移动动作或是次要动作。
  • 每个遭遇一次: 当你使用一点行动点后,你必须经过一次短休息,才能使用另一点。(某些怪物可以在一次遭遇中使用超过一点行动点。)
  若你在督军队友视线中使用行动点获得额外动作,督军的「Commanding Presence」仍使你受益。
  你可以使用需要行动点的典范之道特性或者专长来取代额外动作。无论你如何使用,每次遭遇中你都只能使用一点行动点。

协助他人

  有时,生物可以共同合作使用一项技能或属性。通过协助他人动作,一个生物可以帮助另一个进行技能或属性检定。给一个选择,应该让一位有着最高检定调整值的人领导,其它角色合作提供援助。
协助同伴的技能或属性检定
  • 动作:标准动作,当一个生物选择进行此动作,选择临近他的一个目标
  • DC:进行技能或属性检定的DC=10+生物等级/2
  • 成功:在提供协助的生物下一回合结束前,目标的下一个相同技能或属性检定+2
  • 失败:在提供协助的生物下一回合结束前,目标的下一个相同技能或属性检定-1,减值描绘因失败的协助而导致的分心或干涉。
  对一个检定,一个生物只能通过协助他人动作影响一次。同一时刻对一个检定,最多有4个生物可以通过协助他人动作对之进行影响,最高加值为+8,最高减值为-4。   在某些特定情形,DM需要决定只有一个、两个或三个生物可以尝试提供协助。例如,4个生物同时协助开锁有些不太可能。

协助攻击

  生物可以协助同伴攻击一个敌人。这个动作描绘了佯攻、使分心,以及其他一些使得同伴更容易命中敌人的动作。
协助同伴攻击
  • 动作:标准动作,当一个生物选择进行此动作,选择临近他的一个敌人
  • 获得攻击骰加值:选择一个同伴。同伴对所选敌人的下一个攻击骰+2。如果加值没有被使用,则在协助生物的下回合结束时失效。对一次攻击掷骰,一个生物只能进行一次协助攻击动作。对此攻击骰,最多4个生物可以对其进行协助。

协助防御

  生物可以帮助同伴防御一个敌人。这个动作描绘了挡开、盾击,以及其他一些使得敌人更难命中同伴的动作。
协助同伴防御
  • 动作:标准动作,当一个生物选择进行此动作,选择临近他的一个敌人
  • 获得防御加值:选择一个同伴。同伴对所选敌人下次攻击的所有防御+2。如果加值没有被使用,则在协助生物的下回合结束时失效。对一次防御,一个生物只能进行一次协助防御动作。对此防御,最多4个生物可以对其进行协助。

基础攻击

  基础攻击是每个职业都拥有的随意攻击威能。这些威能包括两种形式:近战攻击和远程攻击。基础攻击加值的计算和其他威能攻击相似。
  若威能允许你做基本攻击,你可以做一次近战基础攻击或一次远程基础攻击。若威能对近战或远程基础攻击有特定要求,则你必须采用要求的形式。
  借机攻击,你须采用近战基础攻击,或是其他威能或效果(特别是,督军威能)带来的能够不在你自己的回合中使用的基础攻击。
近战基础攻击 基础攻击
你顺手拿起一件近战武器,采用曾学过的简单攻击。
自由◆武器
标准◆近战武器
目标:一个生物
攻击:力量VS AC
命中:1[W]+力量修正的伤害
21级时,伤害增加到2[W]+力量修正
特殊:你可以使用徒手攻击作为近战攻击武器。
远程基础攻击 基础攻击
你顺手拿起一件远程武器,采用曾学过的简单攻击。
自由◆武器
标准◆远程攻击
目标: 一个生物
攻击: 敏捷VS AC
命中: 1[W]+敏捷修正的伤害
21级时,伤害增加到2[W]+敏捷修正
特殊:对具有「重投掷 」特性的武器应用力量加值而不是敏捷加值决定攻击和伤害。
特殊: 邪术师可以使用魔能爆作为远程基础攻击。法师可以使用魔法飞弹作为基本远程攻击。
  如同其他远程攻击,基本远程攻击引发借机攻击。

冲撞|Bull Rush

  你试图推开敌人。此战术用于迫使敌人离开防守区域或进入危险区域,比如:掉进岩浆池,或者摔下悬崖。
冲撞:标准动作
  • 目标:你可以冲撞相邻的,体形小于你,和你相同或大你一个等级的目标。
  • 力量攻击:进行力量攻击VS强韧防御。你的武器不提供任何修正。
     命中:将目标推开一格,你快步到空出来的格子。
  • 不可能冲撞:如果没有格子能把目标推进去,你的冲撞不会有任何效果。

冲锋|Charge

  投入战斗,勇往直前,发动攻击。
对目标发起冲锋:标准动作
  • 目标:当一个生物做此动作,选择一个目标。考虑两者之间的距离,将障碍地形也算入(见「DMG,P60」),然后进行下面几步。
  • 移动:生物以其速度向目标移动。移动过程中的每一格都必须使生物距目标更近,生物最少移动离开起始格两格。
  • 攻击:生物可以对目标进行近战基础攻击或是进行冲撞。攻击骰+1。
  • 不能再动:在你冲锋后,本轮中你不能进行任何其他动作。除非自由动作。
  通常,生物在发动冲锋之后结束其回合。然而,生物也可以通过一些特定的自由动作延长其回合,例如消耗一个行动点(这将给予生物额外的动作)。

致命一击|Coup de Grace

  有时候,你有机会攻击毫无防御能力的敌人。这么干不太仁义,不过确实有效。这类行动叫做致命一击。
致命一击:标准动作
  • 无助的目标:你可以对相邻的无助目标作出致命一击。你可以使用正常情况下能对敌人使用的任何威能,包括基础攻击。
     命中:你自动达成重击。
  • 直接杀掉目标:如果你造成的伤害大于等于目标的半血,则目标死亡。

爬行|Crawl

  如果你倒地,你可以爬行。
爬行:移动动作
  • 倒地:爬行之前你得先倒地。
  • 移动:半速移动。
  • 引发借机攻击:如果你离开的格子同敌人相邻,该敌人可以对你进行借机攻击。

延迟|Delay

  在你的回合,你可以选择等待,直到这一轮的稍后。你可以等待你的同伴行动以便规划战术。或者等敌人进入射程。
延迟:无行动
  • 整回合延迟:你必须延迟整个会合。所以,一旦你在回合中作了一个动作,你不能延迟(其余的)。如果你晕眩,或是其他不能行动的情况,你不能延迟。
  • 回到行动顺序:在任意战斗者结束他的回合后,你可以回到行动顺序中。做你想做的动作,然后把你的先攻调整到新的顺序。
  • 失去延迟的回合:如果你在(下一次)先攻到来前没有行动,你失去延迟的回合,你的先攻保持不变。
  • 回合的开始:在你宣布延迟的同时,你的回合开始,如同正常情况一样。
  • 回合的结束:你的回合不能像正常情况一样结束。在回合末你需要做的事现在分别发生在两个时点:
     宣布延迟时,结束有益效应:在你宣布延迟的同时,结束所有"延续到本回合结束"并且对你或你的同伴有益的效应。例如:上一回合,你震慑了一个敌人,震慑效应延续到本回合结束。那么,宣布延迟不能让你延续这个效应。
     宣布延迟时,结束维持效应: 一旦延迟,你将不能维持一个威能。在你宣布延迟的同时,应在回合结束时进行的「行动检查」同时发生。因为你没有进行维持威能所必需的动作,维持效应结束。
     在你的行动后,结束有害效应:在你回到行动顺序并行动之后,结束持续到本回合结束且对你有害的效应。例如,上一回合,一个敌人将你震慑,震慑效应延续到本回合结束。那么,宣布延迟不能让你避免这个效应。
     在你的行动后,进行豁免鉴定:在你回到行动顺序并行动之后,进行豁免鉴定对抗影响你的效应。

脱逃|Escape

  你试图从抓住你的敌人手中(见「擒抱」)脱逃。你也尝试逃脱其他一些限制你行动的效应。
脱逃:移动动作
  • 杂技或运动:进行一个杂技VS反射或运动VS强韧检定来对抗限制住你行动的生物或效应。
  • 检定:根据检定结果,
     成功:你摆脱擒抱。你可以做一个快步,作为此移动动作的一部分。
     失败:你继续被擒抱。

擒抱|Grab

  你抓住一个生物的躯体,不让他动。你擒抱的生物可以在他的回合内试图脱逃(见「脱逃」)。
擒抱:标准动作
  • 目标:你可以尝试擒抱一个体形小于你,和你相同,或者大你一级的生物。此生物必须位于你的近战触及范围之内(不计算武器的额外触及)。
  • 力量攻击:做一个力量攻击VS反射。不要加上任何武器修正。尝试擒抱时你必须保证至少有一只手空着。
     命中:敌人不能行动,直到成功脱逃,或是你结束擒抱。敌人可以在他的回合中尝试脱逃。
  • 维持擒抱:你需用一个次要动作维持擒抱。你可以用一个自由动作结束擒抱。
  • 终止擒抱的效应:如果你受某种状态的影响而失去借机攻击的威能(例如:晕眩, 被震慑, 被突袭, 或昏迷。),你立即释放被擒抱的敌人。如果你离开擒抱中的生物,擒抱终止。如果推,拉,或者滑动使得你或被擒抱的生物移出触及范围,擒抱终止。
  要移动一个被擒抱的目标,你必须成功进行一次力量攻击。然而,无助的同伴视为物体。你只需抓住他们即可移动。
移动被擒抱的目标:标准动作
  • 力量攻击:进行一次力量攻击VS强韧。不要加上任何武器修正。
     命中:拖着被擒抱的目标半速移动。
  • 借机攻击:如果你拖着目标移动,你和目标之间彼此不引发借机攻击。并且目标不引发敌人的借机攻击。然而,如果你离开和敌人相邻的格子,该敌人可以对你进行一次借机攻击。

借机攻击|Opportunity Attack

  战斗者时刻注意他的敌人防御中的漏洞。如果你邻近一名敌人,该敌人不能不冒着允许你进行借机攻击的危险,来移动过你身边,或是使用远程/范围威能。最普通的借机动作是借机攻击:对引发借机攻击的生物进行一次近战基础攻击。
借机攻击:借机动作
    借机攻击
  • 近战基础攻击:借机攻击是近战基础攻击
  • 移动引发:如果一名敌人离开邻近你的格子,你可以对他进行一次借机攻击。然而,如果该敌人使用快步,传送,或是被迫推,拉或是滑动,你不能进行借机攻击。
  • 远程或者范围威能引发:如果邻近你的敌人使用远程或者范围威能,你可以对该敌人进行一次借机攻击。
  • 每个战斗者的回合中一次:在每一个其它战斗者的回合中,你只能进行一次借机攻击。然而,在一轮中,你可以进行任意次的借机攻击。
  • 能够攻击:你能进行近战基础攻击并且看得到敌人。否则你不能进行借机攻击。
  • 打断目标的行动:借机行动发生在目标结束行动之前。借机攻击之后,目标恢复行动。如果目标生命被借机攻击减至0点以下,由于陷入死亡或频死状态,目标不能恢复行动。
  • 威胁范围:某些生物具有称作威胁范围的威能。这使其能对非邻近的生物进行借机攻击。如果敌人离开一个处于该生物威胁范围的格子,或是敌人在该生物的威胁范围内进行远程或范围攻击,该生物可以对敌人进行借机攻击。

准备动作|Ready an Action

  准备动作,是你准备对一个生物的行动或是一个事件做出反应。准备动作的表述形式是:"只要X发生,我就做Y。"例如,你可以说:"只要巨魔从角落后走出来,我就用「定身击」打断他的行动。"或是:"如果地精攻击,我就回以「粉碎打击」。"
准备动作:标准动作
  • 选择准备的行动:选择你要准备的特定的动作(比如,你准备怎样攻击)以及动作目标。你可以准备一个标准动作,移动动作或是次要动作。无论你选择何种动作,准备动作都是一个标准动作。
  • 选择触发条件:选择触发你准备动作的动作。在此动作发生时,你使用你的准备动作。如果触发条件没有发生,或是你选择忽视,你可以不做准备好的动作,并且正常进行下一回合。
  • 瞬间反应:一个准备动作是一个瞬间反应。它发生在你的敌人完成触发它的动作之后。
  • 打断敌人:如果你想在敌人攻击之前使用准备动作,你应当将你的准备动作作为对敌人移动的反应。这样,你的攻击会被敌人的移动触发,你可以打断它,并且先进行攻击。如果你的准备动作的触发条件是敌人的攻击,你的准备动作会作为攻击动作的反应。这样,你只能在敌人之后攻击。
     注意:敌人可能使用允许他移动并攻击的威能。如果你准备的攻击动作是对它行动的反应,你的准备动作打断它的行动,你可以在敌人攻击之前攻击。
  • 重置先攻:在你的准备动作结束后,将你的先攻顺序直接移到触发你准备动作的生物或事件之前。

奔跑|Run

  当你真正需要尽快通过一处地域时,你可以全力冲刺。然而,这是危险的。你会降低你的防卫,你也不能非常好的攻击。
奔跑:移动动作
  • 速度+2:你的最大移动速度+2。例如:正常情况下你的移动速度是6,奔跑时你最多可以移动8个格子。
  • 攻击骰-5:直到你得下一回合开始,你在攻击骰上受-5惩罚。
  • 给敌人战斗优势:只要你开始奔跑,在你的下一回合开始之前,你给所有敌人战斗优势。
  • 引发借机攻击:如果你离开和敌人相邻的格子,该敌人可以对你进行一次借机攻击。

回气|Second Wind

  你发掘你的潜力,得到额外的生命力爆发。在游戏期间,你消耗一次回复力,重新得到一些失去的生命点数,并且专注于自我防御。
  除非在怪物或NPC的统计数据中专门提到,此威能仅游戏角色可用。
回气:标准动作
  • 消耗一次回复力:消耗一次回复力以便重新得到生命点数。(见『医疗』)
  • 所有防御+2:直到你的下一回合开始,你在所有防御上获得+2奖励。
  • 每遭遇一次:每个遭遇中你可以使用一次回气。在你进行短休息或是长休息之后,你可以再度使用它。某些威能(你的或他人的)允许你不用回气便使用回复力。

快步|Shift

  在激烈的战斗中移动是危险的。你必须仔细避免步伐混乱,以免对手得到打击你的机会。在敌人身边,快步是安全的移动。
快步:移动动作
  • 移动:移动一格。
  • 不引发借机攻击:你的行动不会引发借机攻击。
  • 困难地形:因为进入每格困难地形消耗多一格移动,正常情况下你不能快步到困难地形中。除非你能快步多个格子,或是忽略困难地形的影响。
  • 特殊移动模式:当你进行需要技能鉴定的移动时,你不能快步。例如:如果你攀爬或是游泳,你要进行运动检定,所以你不能快步。
  快步从敌人身边离开,然后行走或奔跑——你会发现这是有用的。

挤过|Squeeze

  你可以挤过一个不够你正常占据宽度的地域。大型生物通常用挤过动作适应狭窄的走廊,而中小型生物则用它适应更狭窄的空间,比如地穴。
挤过:移动动作
  • 小空间:大型,巨型或极巨型生物所占据的空间长宽度减少一。例如:大型生物可以挤过的空间为1(1个格子)而不是2(4个格子);巨型生物可以挤过的空间为2(4个格子)而不是3(9个格子)。当中小型生物挤过时,DM决定生物占据多狭窄的空间。如果一个效应禁止生物挤过离开一个格子,该生物不能挤过。
  • 半速:用你最大速度的一半移动。
  • 攻击骰-5:直到你恢复占据正常空间,你在攻击骰上受-5惩罚。
  • 给敌人战斗优势:直到你恢复占据正常空间,你给所有敌人战斗优势。
  • 引发借机攻击:如果挤过导致你的任意部分离开和敌人相邻的格子,该敌人可以对你进行一次借机攻击。
  • 终止挤过:你可以用一个自由动作中止挤过,你恢复占据你的正常空间。当你停止挤过时,你必须占据你已经占据的空间。

起身|Stand Up

  如果你被击倒,你需要用一个移动动作站起来。
起身:移动动作
  • 空间未被占据:如果你的空间未被其他生物占据,你在你的位置上直接起身。
  • 空间被占据:如果你的空间被另一个生物占据,你可以快步一格,作为此移动动作的一部分,起身至相邻的未被占据的空间。如果你的空间和所有相邻空间都被其他生物占据,你不能起身。

全防御|Total Defense

  有时候活下来比攻击敌人更重要。所以你集中注意力防守。
全防御:标准动作
  • 所有防御+2奖励:直到你的下一回合开始,你的所有防御获得+2奖励。

使用威能

  游戏中你所知的威能是你最重要的工具。因为你有随意威能,你可以在每一轮都使用威能。
使用威能:不同动作
  • 动作:多数威能需要标准动作,但有些需要移动动作,次要动作,自由动作,甚至无动作。

行走|Walk

  只有身边没有敌人,行走才是安全的。走过危机四伏的战场是危险的。当你经过时敌人可以对你借机攻击。身边有敌人时,安全的移动方式是快步,而不是行走。
行走:移动动作
  • 移动:移动最多等于你速度的格子。
  • 引发借机攻击:如果你离开一个邻近敌人的格子,该敌人可以对你进行一次借机攻击。