作者 主题: 论战法平衡  (阅读 100371 次)

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论战法平衡
« 于: 2014-12-25, 周四 19:22:40 »
职业强度、物品强度等等是客观值,和谁用或者怎么用完全没有关系。
等级人物必须差不多强,CR57的百臂不比56级人物强得多就是设计错误。
既然提供非战斗能力的物品不是免费的,非战斗能力必须占用资源,所以战系的战斗能力要明显高于法系。
23PF5版法系都严重过强,4版通过把所有职业变成战系,都没有解决好这个问题。给战系增加非战斗能力变为法系也不是好的解决方案。
法系的战斗能力表现为多层次,比如克隆术等复活能力可以减少战败损失。
假设死亡的损失相当于掉20级,死亡+有克隆相当于掉1级,粗略估计,战法PK中战系杀死法系的概率约为法系杀死战系的20倍才行。当然,这只是一个粗略的估计,还受到很多因素影响,举例来说,假如T兽完全不会被任何效果杀死/禁锢/……,不代表它100%打不过同级人物(99%是合适的)。
至少该用第二低的豁免对比AC看法术还是攻击更容易命中,也就是第二低的豁免和DC同步增长。
职业能力20%情况下+10,80%情况下+0=2,游侠对宿敌必须是致命的,如果战士对所有敌人+2伤害,游侠对10%的宿敌+20伤害差不多。
法术效果20%情况下+10,80%情况下+0=9,只是比最好情况稍微弱一点而已。
如果因为设计水平导致法术强度是1d12+1,那么固定能力强度要是12-13而非期望的7-8才是平衡,阻止个别法术过强可以有效提升法术整体强度。
对抗法术的效果必须能防御一大堆法术或者比要防御的法术低级很多,比如3版防护邪恶还算靠谱(1环防护一个系的1/3),次元锚或者回避侦测就非常逗。
1法术位1动作期望上交换1动作是比较不错的能力,只要交换动作的敌人比你强就行,平衡与否看环数而定。
免疫物理伤害远强于免疫所有法术,后者还要加上完全无视召唤/创造的生物和效果、攻击造成不能治疗不能复活效果、不会被解除/反制魔法,完全无视各类BUFF等等才相当于前者。
« 上次编辑: 2014-12-25, 周四 19:30:38 由 shipiaozi »

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Re: 论战法平衡
« 回帖 #1 于: 2015-01-02, 周五 17:23:26 »
高等级战系能力
比蒙抗力(EX)
失去所有非特异能力,不能被创造或召唤。
免疫不利传送效果,不会因任何原因死亡,死亡时只是HP降为0且乏力,HP超过0时能再次正常行动。
(绝大多数CR大于等于13的纯战系生物具有这一能力)
高等比蒙抗力(EX)
失去所有非特异能力,不能被创造或召唤。
免疫不利传送效果,不会因任何原因死亡,死亡时只是HP降为0且乏力,HP超过0时能再次正常行动。
每轮开始时,恢复所有生命值,解除作用于自己的所有不利效果,能将上一轮对自己生效的任何效果无效化。
将其生命降为0之后,一个至少18级施法者施展的许愿术能无视本效果令该生物睡眠2d100年,这个施法者失去施展许愿术的能力。
(泰拉斯奎巨兽等CR至少20的比蒙生物具有这一能力。)
百臂(EX)
失去所有非特异能力,不能被创造或召唤。
该生物的每只手能单独行动,具有100个标准动作和100个直觉动作。
该生物能用直觉动作对任何形式的敌对者或感知内一个生物进行一次攻击,若其是神或CR低于47,其进行的动作无效,立即被彻底消灭且无法复活。
该生物能将任何持用的物品视作包括神器在内的任意武器,这些武器提供的加值叠加,只要用于单纯的战斗,也能使用武器能力,均视作特异能力。
(举例来说,能捡起100块巨石当作100把吉兆刃使用,在对应检定上+100幸运加值,并能施展100次许愿术,可以用来攻击但不能用来创造物品)
(整个dnd最强大的怪物百臂巨人具有这一能力)

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Re: 论战法平衡
« 回帖 #2 于: 2015-01-02, 周五 21:20:10 »
我觉得单个能力的横向比较是没意义的。顺便非常态的+10经常是将几次行动的机会转化为数据的优势,你要计算非常态能力启动的时间成本。

顺便如果游侠真的对宿敌+20了世界观就该崩溃了,要buff也不能从这个能力上buff。

另外同等级内强弱差距很多这是必然的,要不大家都随意车卡了。要有问题也是CR系统的问题。

死亡是团队内位置问题,一个团队内战斗力属于可叠加的,而复活能力是不可叠加的(有两个和有三个区别不大),所以不该这么算。(buff同理)

非战斗能力必须占用资源这点倒是支持的。不过你看如果我记了一个非战斗法术不是已经消耗了当天的战斗力?   就算还有不平衡,在技能上给战系更多优惠就可以了。
« 上次编辑: 2015-01-02, 周五 21:24:25 由 cjwddxlb »

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Re: 论战法平衡
« 回帖 #3 于: 2015-01-02, 周五 21:41:21 »
塞尔克 .                              CR1+1/3
   
阵营:绝对中立  大型人形怪物生物(水栖,跨位面亚种,灵能亚种,变形亚种)
先攻无限;感知能力:60尺黑暗视觉、60尺昏暗视角;侦测魔法;聆听+无限 ,侦察+无限
语言:全部
——————————————————————————————
AC无限,接触无限,措手不及无限;魅影防守
(-1体型,+无限敏捷,+21天生,+12洞察,+12幸运,+2完美,-4无名,+无限偏斜)
HP:无限(无限HD8);DR20/传奇、DR20/魔法、DR5/挥砍、DR5/银;快速医疗20
强韧+无限,反射+无限,意志+无限
抗性:火10,寒15,酸10,电10,音10;异能抗力无限
免疫:老化,疾病,解离,毒素,睡眠,变形,石化,麻痹,震慑,影响心灵,恐惧,困惑术,精神错乱,士气效果,重击,负向等级,吸取等级;疯狂
弱点:畏火、幽冥
肉体腐败:耳鸣、面瘫、巨大肿胀
精神堕落:轻度恐惧症(已克服),中度恐惧症(已克服),重度恐惧症(已克服)
——————————————————————————————
速度:陆地180尺, 飞行360尺(完美);蜘行,虚化游曳
近战:2抓爪+无限,1d8+无限  挥极+无限,2d6+无限 长剑+无限,2d6+无限,18-20/x2
面宽10尺,触及10尺
基本攻击加值+无限;擒抱+无限
攻击选项:
特殊动作:思想链接、融身入影、虚化游曳、变化形态

类灵能能力(ML无限)
1次/日--力场屏障、身体调节、脑力锁定、厌恶术(DC无限) 、灵能震爆(DC无限)、心灵碾压(DC无限)、支配术(DC无限)、能量乱流(Dc无限)、意志钢塔、分身术、超频震爆(DC无限)
3次/日--防御预知、心灵空白、心灵戳刺(DC无限)、智力堡垒、传送术

类法术能力(CL无限):
1次/日--昼明术、命令植物(DC无限)、纠缠术(DC无限)、操控植物(DC无限)、活化植物(DC无限)、二级召唤盟友术、四级召唤盟友术、六级召唤盟友术、八级召唤盟友术、九级召唤盟友术、祈愿术,嫌恶术(DC无限)、晕眩术(DC无限)、辨知谎言(DC无限)、侦测思想(DC无限)、支配人类(DC无限)、注目术(DC无限)、集体暗示(DC无限)、心灵屏障、拉瑞心灵连线、短讯术、护卫他人(DC无限)、暗示(DC无限)
3次/日--侦测守序、侦测魔法、与植物交谈,高等解除魔法、加速术、识破隐形

类法术能力(CL无限)
1次/日--奥克斯之攫(DC无限)

类法术能力(CL无限)
1次/日--造成恐惧(DC无限)、镜影术

类法术能力(CL无限)
1次/日--异界传送

已准备武术:(武道家等级无限)
3级--白鸦战术,铁心之力
1级--领导冲锋,钢铁打击
——————————————————————————————
属性:力量无限,敏捷无限,体质无限,智力无限,感知无限,魅力无限
特殊攻击:均衡打击、疯狂、魅影一击、饮血、银火
专长:武器专攻(长剑)*,精通重击(长剑)*,传奇武器专攻(长剑)*,毁灭性重击(长剑)*,高级先攻*,猛力攻击*,精通先攻*,警觉*,战斗反射*,闪电反射*,强韧加强*,冷静头脑*,钢铁意志*,梦语者*,疯颠洞察*,灵魂感知*,武术学习1,武术学习2,武术学习3.还有无限个专场没有选
技法:迅捷专注*,明晰视角*
技能:全部无限
进化:无限HD+
财宝:+6锐锋缚魂长剑,铁心马甲和价值无限的其他财产

毁灭之爪(Su):塞尔克的爪抓攻击受到野兽之神的神力的加持。塞尔克在爪抓攻击上如同拥有“精通重击”和“精通天生武器攻击”专长。每个爪子都有+5增强加值在攻击和伤害骰上,并且可以制造严重的伤口,如同爪子拥有“血光”武器属性。在对抗伤害减免时,这些爪子被同时视为魔法、混乱和邪恶武器。

野性伙伴(Ex):塞尔克的同伴。苍白骏马在各方面都如同德鲁伊的动物伙伴。塞尔克视为1级的德鲁伊来决定它的额外HD和属性。

均衡打击(Su):塞尔克在针对邪恶、善良、混乱、守序的敌人时候能额外造成20点伤害。针对每个阵营的打击,每天只能使用一次。

思想链接(Ex):300尺内的塞尔克之间保持着持续的交流。如果其中一只意识到特殊的危险,它们都会感知到。如果其中一只没有措手不及,它们都不会措手不及。除非它们所有都被夹击否则其中的任何一只都不被视为受到夹击。

融身入影( Su):在除了充分日光照射外的任何情况下,塞尔克可以消失在影子里,这给予它完全掩蔽。人造光源,即使是光亮术或不灭明焰法术,均无法抑制此能力。但昼明术可以。

反射闪避(Ex):塞尔克可快速闪避魔法和特殊攻击。有些攻击效果若通过反射检定仍会造成一半伤害(如:龙息或「火球术」),此时塞尔克若通过反射检定则完全不会受伤。塞尔克只有在穿着轻型盔甲或未着盔甲时,才能做反射闪避。陷入无助状态(例如昏迷或麻痹)的塞尔克无法做反射闪避。

永续狂暴 (Ex):塞尔克持续处于类似于野蛮人的狂暴的疯狂狂怒状态中。在这种状态下,塞尔克在其力量和体质值上获得+17加值,在意志豁免上获得+2加值,以及在防御等级上有-2减值。对抗狂暴的效果,例如安定心神法术,暂时压制这一能力并无效这些加值和减值。  
不同于野蛮人的狂暴,塞尔克的永续狂怒无法阻止它进行需要逻辑思考或是专注的行动。塞尔克可以施法,使用技能,启动魔法物品,甚至还可以表现得平静而理性。它至少保有一些少量的战术与理性思考,尽管它的疯狂会使得它以一种无法预料的方式来按这些思考行动。尽管有些塞尔克变成了嚎叫的疯子,其他人则以更微妙而凶恶的方式来显现它们的精神失常。极少的一些能压制它们内在的狂怒的外在迹象并且甚至正常度过一段时间。然而,最终,即便是最为钢铁意志的塞尔克也必然会泄露狂暴,导致嗜杀情绪的发作。

疯狂 (Ex):塞尔克不可挽回的疯了。它使用它的魅力调整值替代感知调整值加在意志豁免上并且免疫困惑术和精神错乱效果。任何以侦测思想,心智控制,或是心灵感应能力瞄准塞尔克的人,会和其扭曲的心智进行直接接触并从接触中受到1d3点污化(堕落)值。

魅影防守(Su):战斗时,不论她或攻击来源是虚体或者实体,塞尔克AC的盔甲、偏斜、天生防御和盾牌防御加值一律有效。

虚化游曳(Su):塞尔克能自由变成虚体,同样也能通过标准或是迅捷动作变成实体。

魅影一击(Ex):在处理法术、近战攻击、远程攻击和其他仅要求短时间接触即可造成伤害或生效的攻击时,处在虚体状态的塞尔克被同时视为虚体和实体。于是塞尔克能将他的正常力量加值用在攻击和伤害掷骰中,也能使用材料成分来施展他的法术。

饮血(Su):每天一次,塞尔克通过一次成功的擒抱检定(通常被用于无助的目标)。这对被压制或无助的目标造成2点体质伤害。

银火(su)银火有多种不同的用途,塞尔克可以用这种美丽的银白色火焰环绕自己,也可以发射银火充满某块地区。它有着ring of warmth或是ring of mind shield的效果,使塞尔克可以在水中呼吸,或是排除任何胁迫性的法术效果,就如同greater dispel magic的效果一样(上述的效果同时间内只能存在一种)。

塞尔克也可以召唤银火的力量来维持生机,使自己可以连续七天不须进食与饮水(每次使用此能力都必须等过十天才能再度使用)。每过70分钟塞尔克可以把银火转化成一道宽5呎长70呎的银白色光束发射出去,它会像闪电束一样击穿障碍物,而且还可以击穿所有的魔法抗性与法术抗力。这阵冲击波会对目标造成4d12的火焰伤害(通过难度23的反射豁免检定伤害可以减半)。塞尔克也可以改成把银火转化成70呎长的锥形光幕,这道光幕不会造成任何伤害,但是可以立刻修复这道光幕所覆盖的死魔法区,修补魔法网络的裂口;而任何处于这范围内的反魔法力场也会立刻被解除(如同高等解除魔法)。
以上的所有效果都视为由20级术士所施展的同名法术。

变化形态 (Su):塞尔克通过一个标准动作进入战斗模式,这时候她会显现出真正的姿态,也可以通过一个标准动作恢复普通形态。

理解兽性 (Ex):无论处于任何形态下,塞尔克都能与滑齿龙交流沟通。这使它们在影响动物态度时可获得+4的种族加值,并且使其能通过比如“朋友”、“敌人”、“逃跑”或“攻击”之类的简单词汇与动物沟通或命令。

屏息(特异能力):在遭遇溺水风险之前塞尔克可以屏住呼吸等于10*它的体质值的轮数。以标准的海豹来说,是无限轮,或者说无限分钟。

神圣烙印(超自然能力):透过召唤圣力并将他的圣徽印在一个邪恶生物的额头上(会引发一次机会攻击的近战接触攻击),塞尔克可以永久地在目标身上刻上正义的圣徽。此魔法烙印不能够被治疗,但可以被法术解除。任何善良阵营的人看见烙印时将会立刻得知该人物是邪恶的,并对该人物的态度将会由正常转变成敌意。

灵能:塞尔克获得额外的1点灵能点。
攻击:塞尔克在攻击命中加值上有+25幸运加值。
伤害:塞尔克所有伤害值有+20幸运加值。
豁免:塞尔克的所有豁免检定加值都有+10洞察加值和+2幸运加值。
抗性:塞尔克在对抗毒性的强韧豁免上获得+4种族加值


技能:塞尔克在所有对抗兽化人的以魅力为基础的技能检定获得+10奖励。塞尔克所有技能都得到+10表现奖励。潜行检定上有+6种族加值。躲藏检定上有+4种族加值.聆听,侦察检定上有+2种族加值。在地表的自然环境中躲藏和潜行技能有+4的加值,在游泳上拥有+8种族加值,在游泳检定中它总可以取10,即使处于匆忙状态或是被威胁时也是如此。它可以在游泳时使用奔跑动作,假如它游得是一条直线的话。。
———————————————边栏——————————————
锐锋缚魂长剑进行刺杀。此武器的一次重击(或者某一次可能杀死敌人或使之不醒人事的攻击)对塞尔克的敌人不会造成任何伤害,不过,受害者将被一个相当于16级施法者施放的束缚大法(DC30)所影响,被剑柄上一块耀目的白色钻石所吸收。随后塞尔克就会带着囚徒回到自己的老家加以奴役。


本怪物以3版规则作为基础,没有任何diy成分,很平衡。

ps:本怪物还能变身成另一种更加狂野的战斗状态,但由于目前已经够用,所以就不发出来了。
« 上次编辑: 2015-01-02, 周五 21:51:40 由 烹兔人姑妈 »

离线 shipiaozi

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Re: 论战法平衡
« 回帖 #4 于: 2015-01-13, 周二 12:17:44 »
我觉得单个能力的横向比较是没意义的。顺便非常态的+10经常是将几次行动的机会转化为数据的优势,你要计算非常态能力启动的时间成本。

顺便如果游侠真的对宿敌+20了世界观就该崩溃了,要buff也不能从这个能力上buff。

另外同等级内强弱差距很多这是必然的,要不大家都随意车卡了。要有问题也是CR系统的问题。

死亡是团队内位置问题,一个团队内战斗力属于可叠加的,而复活能力是不可叠加的(有两个和有三个区别不大),所以不该这么算。(buff同理)

非战斗能力必须占用资源这点倒是支持的。不过你看如果我记了一个非战斗法术不是已经消耗了当天的战斗力?   就算还有不平衡,在技能上给战系更多优惠就可以了。
复活或者光环能力对所有人有效的话,应该比只对自己有效还要强数倍,所以我之前低估了5E圣骑(10尺守护灵光作用2个队友=12项豁免擅长=6项专长,当然由于力量智力魅力豁免基本不用没这么可怕)
技能上优惠是没用的,技能通常低于法术,不管在效果上还是在范围上。
低级法师如果有某些法术秒同级战系是可以的,因为此时非战斗能力还不强,从这个角度看5E睡眠术是合理的。
不过高级法师如果有10%几率打败同级战系就绝对OP了。
1级战士:攻击某物;20级战士:攻击某物
1级法师:攻击某物;20级法师:技能隐形飞行变形控制召唤传送创造……
« 上次编辑: 2015-01-13, 周二 12:21:42 由 shipiaozi »

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Re: 论战法平衡
« 回帖 #5 于: 2015-01-13, 周二 15:08:11 »
你的游戏设计思路明显有问题
最大的问题是两个
一个叫做可操作性,更进一步说叫做可玩性
另一个叫做边际效应

引用
CR57的百臂不比56级人物强得多就是设计错误
这是典型缺乏可操作性或者说可玩性的游戏

引用
如果战士对所有敌人+2伤害,游侠对10%的宿敌+20伤害差不多。
这是典型缺乏边际效应的游戏

后面的我就不想看了,要谈设计和平衡性,请至少通读一本游戏策划类书籍
这个人已经懒得什么都不想留下了

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Re: 论战法平衡
« 回帖 #6 于: 2015-01-13, 周二 15:39:21 »
你的游戏设计思路明显有问题
最大的问题是两个
一个叫做可操作性,更进一步说叫做可玩性
另一个叫做边际效应

引用
CR57的百臂不比56级人物强得多就是设计错误
这是典型缺乏可操作性或者说可玩性的游戏

引用
如果战士对所有敌人+2伤害,游侠对10%的宿敌+20伤害差不多。
这是典型缺乏边际效应的游戏

后面的我就不想看了,要谈设计和平衡性,请至少通读一本游戏策划类书籍
不,等级就该是衡量强弱的唯一标准,如果20级战士居然比19级法师弱,或者20级法师居然比19级战士弱,那叫平衡性有问题。
可玩性是说我可以做哪些事,而不是失衡的让某些选择就是弱。
边际效应是从+2提升到+3比从+1提升到+2困难,+2伤害等价于对10%宿敌+20伤害和这个没关系
在dnd中,边际效应主要是由升级、魔法物品限制决定的。
+2伤害提升到+4伤害的难度等于对10%宿敌+20伤害提升到对10%宿敌+40伤害。
你会认为狂乱法师这样的特性或者必中的攻击能力相比打豁免AC的攻击能力“缺乏边际效应”吗?
事实上由于溢出问题还应该更强,比如+4伤害平均有5%溢出,+40伤害平均有10%溢出,应该调整成+42才行。
炉石里很多TC130、谢娜、血骑士这样的牌,发动特效的几率*效果可比中规中矩的卡好,但是总体强度经常还是不如更稳定的白板。
(这些卡赚到什么程度,王猎3费进场秒一个7+攻,也就是说3费怪上场杀8费怪还剩个2费怪……)



« 上次编辑: 2015-01-13, 周二 15:57:05 由 shipiaozi »

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Re: 论战法平衡
« 回帖 #7 于: 2015-01-13, 周二 16:58:20 »
你的游戏设计思路明显有问题
最大的问题是两个
一个叫做可操作性,更进一步说叫做可玩性
另一个叫做边际效应

引用
CR57的百臂不比56级人物强得多就是设计错误
这是典型缺乏可操作性或者说可玩性的游戏

引用
如果战士对所有敌人+2伤害,游侠对10%的宿敌+20伤害差不多。
这是典型缺乏边际效应的游戏

后面的我就不想看了,要谈设计和平衡性,请至少通读一本游戏策划类书籍
不,等级就该是衡量强弱的唯一标准,如果20级战士居然比19级法师弱,或者20级法师居然比19级战士弱,那叫平衡性有问题。
可玩性是说我可以做哪些事,而不是失衡的让某些选择就是弱。
边际效应是从+2提升到+3比从+1提升到+2困难,+2伤害等价于对10%宿敌+20伤害和这个没关系
在dnd中,边际效应主要是由升级、魔法物品限制决定的。
+2伤害提升到+4伤害的难度等于对10%宿敌+20伤害提升到对10%宿敌+40伤害。
你会认为狂乱法师这样的特性或者必中的攻击能力相比打豁免AC的攻击能力“缺乏边际效应”吗?
事实上由于溢出问题还应该更强,比如+4伤害平均有5%溢出,+40伤害平均有10%溢出,应该调整成+42才行。
炉石里很多TC130、谢娜、血骑士这样的牌,发动特效的几率*效果可比中规中矩的卡好,但是总体强度经常还是不如更稳定的白板。
(这些卡赚到什么程度,王猎3费进场秒一个7+攻,也就是说3费怪上场杀8费怪还剩个2费怪……)


cr57比cr56强的意思是,假设双方操作能力相同,那么cr57战胜56的概率应该严格大于50%. 至于具体是多少,那取决于你的设定。如果是类似于90%这种高值,那就意味着这游戏等级强弱分明,对硬实力要求较高。

而可操作性的意思,则是双方的使用战术对于战斗结果概率的影响,如果这个影响很低,那么基本就变成比大小了,就是神猪说的没意思,没有可操作性。一般来说,是希望这个影响越高越好的。

离线 华空空

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Re: 论战法平衡
« 回帖 #8 于: 2015-01-13, 周二 17:14:21 »
劇透 -   :
炉石里很多TC130、谢娜、血骑士这样的牌,发动特效的几率*效果可比中规中矩的卡好,但是总体强度经常还是不如更稳定的白板。
(这些卡赚到什么程度,王猎3费进场秒一个7+攻,也就是说3费怪上场杀8费怪还剩个2费怪……)

不要凭感觉来看一件事情。。。炉石中7攻以上怪物的比例大约是8.57%, 而3费正常白板强度是 3 攻 4 血, 差不多就是7, 那么王牌猎人差了1点强度。对方场上有怪,你手中刚好摸到王牌这件事情又会再降低至少一半王牌技能的发动概率,就按照5%来估计的话,那么这1点强度其实是被放大为至少到20点强度了。攻击7以上的平均强度差不多就是 18 - 19 之间, 所以其实是在一定程度上符合这个边际递减的公式的。

更何况,本来就是由 +2 到 +5 比由 +5 到 +8 要容易,那凭什么 针对某特殊情况下的 + 20 的价值不会比线形的按比例计算更高呢?

按这种说法,岂不是我再降低点概率,加个啥白天或者黑夜条件阿的,直接把攻击堆到 +40 ? 这样似乎对被针对的那个悲惨种族不是很公平嘛。

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Re: 论战法平衡
« 回帖 #9 于: 2015-01-13, 周二 17:59:07 »
劇透 -   :
炉石里很多TC130、谢娜、血骑士这样的牌,发动特效的几率*效果可比中规中矩的卡好,但是总体强度经常还是不如更稳定的白板。
(这些卡赚到什么程度,王猎3费进场秒一个7+攻,也就是说3费怪上场杀8费怪还剩个2费怪……)

不要凭感觉来看一件事情。。。炉石中7攻以上怪物的比例大约是8.57%, 而3费正常白板强度是 3 攻 4 血, 差不多就是7, 那么王牌猎人差了1点强度。对方场上有怪,你手中刚好摸到王牌这件事情又会再降低至少一半王牌技能的发动概率,就按照5%来估计的话,那么这1点强度其实是被放大为至少到20点强度了。攻击7以上的平均强度差不多就是 18 - 19 之间, 所以其实是在一定程度上符合这个边际递减的公式的。

更何况,本来就是由 +2 到 +5 比由 +5 到 +8 要容易,那凭什么 针对某特殊情况下的 + 20 的价值不会比线形的按比例计算更高呢?

按这种说法,岂不是我再降低点概率,加个啥白天或者黑夜条件阿的,直接把攻击堆到 +40 ? 这样似乎对被针对的那个悲惨种族不是很公平嘛。
你的计算有两个明显的问题
1.无需为摸不到王牌而降低一半发动概率,发动概率当然以摸到这张牌为前提
2.你可以选择上还是不上