作者 主题: 变体+HR  (阅读 4734 次)

副标题: 大大们有建议可提出

离线 飞翼

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变体+HR
« 于: 2006-01-16, 周一 16:57:47 »
种族
人类:和灰鹰(核心)的世界一样,人类是龙族世界的主要居民。
      数据:核心+贺坦特的精神
      贺坦特的精神:PC的人物是在贺坦特村这个充满危机的地方成长的,村民们从小就养成了誓死保护村子的传统,所谓贺坦特精神就是战至最后一口气也决不退一步。
      每天1次,人物可进入类似核心野蛮人的狂暴状态,具体见“狂暴”。

精灵:龙族世界中,在人类社会中生活的精灵相对较少,但也有不少精灵成为冒险家。
      数据:核心+动物亲和
      动物亲和:受到优比涅祝福的“协调”的精灵有着跟万事万物协调的特性,主要体现在她们与自然界生物的友好。
      和动物认同相似,不同之处在于本能力任何时候处于开启状态,除非人物对动物带有敌意。

半精灵:既然有人类也有精灵,当然就少不了半精灵……
        数据:核心+成长环境
        成长环境(人类社会):第一级多1个额外专长(只能选择:强韧加强,钢铁意志,闪电反射,飞跑,健壮)
        成长环境(精灵社会):获得武器擅长(精灵)中的一种武器


半身人:半身人普遍居住在人类社会中,他们身手敏捷,技艺超凡。
        数据:核心+闪避专长,关键属性为敏捷的技能+1种族加值(不能和原半身人种族技能加值叠加)

矮人:居住在山脉中,以建筑、宝石、铸造武器为乐的种族,也掌握了几乎全世界的采矿业。
      数据:核心+坚忍专长,知识(建筑)视为本职

侏儒和半兽人不对PC开放

PS:在龙族世界里的半兽人并不如灰鹰的强大,这里的半兽人甚至是比兽人更弱的怪物种族,不比地精强多少。


职业
战士:即使不在战乱的年代,战士的数目也是最多的。他们通常充当卫兵、警备队员、佣兵、骑士等角色。在此时的拜索斯,战士大多是参军的拜索斯士兵,或者城市的守护者,当然也有不少成为冒险家。

吟游诗人:龙族世界里的诗人比较少见,或者说,诗人当中拥有奥术天赋的人才并不多。拜索斯的吟游诗人都有着很好的文学修养,他们在大陆上旅行,把所见所闻编成诗歌传唱。

牧师:牧师在人类社会中是受人尊敬的群体,特别是高阶牧师。在龙族世界里人类并不会特别地信仰一个神,只有牧师,作为神的权杖,他们会全心全意遵从神的意旨行事。

武僧:龙族世界里几乎看不到武僧的踪迹,很大的一个原因是这些追求自身极限的人都专心于自己的训练,很少受外界事物的干扰。偶尔也会出现到各地旅行锻炼自己的苦行僧。

圣武士:龙族世界的圣武士大多出身贵族或者是王室成员,他们从小在神殿里接受教育和熏陶。拜索斯的圣武士相对较少,崇尚骑士精神的伊斯公国拥有大量的圣武士。

巡林客:龙族世界的巡林客比较接近人类社会,相比起居住在森林之中一生致力于保护自然的巡林客,在城里、乡间游历,以其它方法保护自然的巡林客明显较多。拜索斯拥有面积最大的林地,所以它境内的巡林客也是最多的。

游荡者:游荡者可以说是数量仅次于战士的职业了,在拜索斯,由于战乱造成过多的难民,盗贼的数目在不断攀升中。而无论在哪一个国家的大城市里,盗贼公会绝对是势力最大的地下组织。

法师:比起人们对牧师的尊敬,法师要凄惨得多了,人们对法师都是抱着敬畏的心情,某些地方还会抵制法师。归功于路坦尼欧大王与圣者亨德列克的传说,拜索斯对法师的普遍态度还是友好的,首都也有“光之塔”这种类似魔法行会的建筑。

术士:龙族大陆上的术士就如珍稀动物般稀少,而且人们都不能接受这种魔鬼似的从血脉中涌现的力量。当然,术士们也有自己的生存方式,他们不需要象法师般研究学习,所以他们通常都不会在一个地方呆很久,旅行的术士通常会伪装成法师。
« 上次编辑: 2006-01-17, 周二 14:52:28 由 飞翼 »
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« 回帖 #1 于: 2006-01-16, 周一 17:00:32 »
联合施法
    两个相邻时间行动(可以通过DELAY等完成)的施法者可以进行联合施法,两人必须有共同的魔法(指要施放的那个)。由于他们必须让彼此的魔法同调,因此他们必须花费比普通法术更长的施法时间以联合施法。如果某法术的正常施法时间为一个动作,则他们联合施展该法术需要一个整轮动作(这与一轮的施法时间不同。)
    联合施法可造成超魔效果,两个法师联合施法,双方同时消耗法术位,但多出来的法术位可以用作超魔效果,即使人物不会该超魔专长。例如两个奥术者联合施放SLEEP,可以把该SLEEP转化为升阶的SLEEP。豁免检定和穿透法术抗力取谁的数值由施法双方决定(必须在投骰前决定)。(奥术者和神术者不能联合施法)

法力干涉(指法术豁免或抵抗栏中拥有“无害”描述的魔法)
    在龙族的世界里,神力和魔力是会排斥的,当魔力和神力同时加持在一个目标身上时,该目标必须通过DC=10+干涉魔法总法术位(如是超魔法术则按超魔后法术位算)的强韧或意志检定(取加值较高者),失败则所有加持魔法消失且目标被震慑N轮(N=消失的最低魔法法术位)。人物可选择不接受后施放的魔法的效果。
    例如,一个身上有法师护甲效果的法师,受到牧师祝福术的影响,他可以选择不接受祝福术的影响,或是通过DC12的强韧或意志检定,成功则同时受到两种魔法影响,失败则法师护甲和祝福消失且被震慑1轮。
    两种以上的法术干涉DC只算奥术和神术的干涉。例如干涉的奥术只和目标上的神术排斥,而目标上的奥术不算进排斥DC。
« 上次编辑: 2006-01-16, 周一 17:20:54 由 飞翼 »
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« 回帖 #2 于: 2006-01-16, 周一 17:07:52 »
专长
闪避:不需选择对象,自动+1闪避AC加值

投骰
挫伤攻击:重击之后再次骰出重击的话,算作挫伤攻击。除重击的伤害外人物随机部位受损,在治疗前对相关动作有所影响,免疫重击的怪物有可能会受到挫伤攻击的威胁。(DM保留最终解释权)

致命失败:骰出1视为必然失败,此时人物再作一次检定,如果再失败的话视为致命失败,将会发生不幸的事情。(DM保留最终解释权)
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