第八章:废土的生活(Life in Wasteland)
废土是一片广大的土地。
从东海岸到西海岸,从欧洲到亚洲,到处都是残骸和荒野。
这里没有遍布全球的跨国公司,没有修建良好的高速公路,没有亮丽的阳光,只有在残余辐射尘笼罩下,灰蒙蒙的天空。
在这里生存,需要将人类的能力发挥到最大的极限。
记住,这里是一片残酷的土地。不能适应者,没有资格存活下去。
特殊状态
你会因为各种原因得到特殊状态。如何获得特殊状态并不很重要,本段详细描述的,是各种特殊状态将如何影响你。
能力提升
大概是唯一一个可能让人觉得高兴的特殊状态了,能力提升能暂时性提升你某些属性,在HC等各方面给予你临时加值。
产生能力提升的路径不多,最显著的一种是使用毒品...
属性罚值
属性罚值是角色因为某些原因得到的能力惩罚,例如眩光和少量的毒素。同类属性罚值不叠加,只有效果最好的那个罚值才会起效,属性罚值
也不会将角色的某个属性扣至0。属性罚值并不会影响除角色AP和是否满足最低武器ST需求以外的数据。
属性伤害
属性伤害是角色因为某些原因使得自己的身体受到了严重的伤害而导致的能力惩罚,即使导致属性伤害的原因被解除,属性伤害依旧存在,并
以每天每属性1点的速度缓慢恢复。属性伤害并不会影响除角色AP、最大HP和是否满足最低武器ST需求以外的数据。
属性残疾
属性残疾是角色因为某些原因导致的永久性能力降低。只有很少的途径产生属性残疾,几乎没有途径可以治疗属性残疾。
睡眠
当角色陷入睡眠状态时,角色对外部状况失去反应,每轮自动使用延迟先攻动作直到其醒来。一次攻击或者消耗4AP进行一个叫醒动作可以解除
睡眠状态。
昏迷
当角色HP降至0或更低时,陷入昏迷状态。少数其他原因也会导致昏迷。昏迷状态类似于睡眠状态,角色失去反应,每轮自动使用延迟先攻动作
直到其醒来。但不像睡眠状态,除非角色HP恢复至0以上,或导致其昏迷的原因被解除,否则角色无法解除昏迷状态。
眩光
当角色受到强光照射或某些特殊原因就可能产生眩光,眩光的角色在HC上受到-5罚值,并无法使用瞄准动作。
目盲
当角色的眼睛受到剧烈刺激或某些特殊原因影响,无法看见时,就会发生目盲。其他物体对目盲的角色来说都处于全隐蔽状态,而且他无法确
定其即时位置。与此同时,他受到HC-10的罚值。
眩晕
在角色受到芥子气袭击等状况时,他可能产生眩晕。眩晕状态的角色每轮自动失去其全部AP直到效果解除。但这不表示其不能做不需要AP的事
情(例如可以短促的喊话,卧倒)。
麻痹
被麻痹的角色无法动弹,即使其意志是清醒的,仍然无法控制自己身体的活动,故而失去对外界的反应,麻痹的生物每轮自动失去其全部AP。
而且不能做任何事情。
无助
无助是对麻痹、昏迷、睡眠(或其他)等导致角色失去对外界的反应能力的状态的统称。陷入无助的角色不能做任何事情,被攻击时自动命中。
疲乏
在角色经历了长时间劳作、缺乏睡眠等状况时,他可能疲乏。疲乏的角色在力量和敏捷上得到-2罚值。并且不能奔跑。
燃烧/酸灼
被火焰或酸液击中的生物可能进入燃烧/酸灼状态,在接下来的1d4+1轮中每轮承受原伤害1/2的燃烧/酸灼伤害。
燃烧状态可以通过在地上打滚一整轮(全AP动作)来解除,解除轮仍旧要受到伤害。
酸灼状态可以通过使用一支治疗针涂抹(全AP动作)来解除,解除轮仍旧要受到伤害。
接下来介绍一些会导致特殊状态的缘由。
寒害/热害
当你旅行与雪地、火山或沙漠之上时,不可避免的会受到寒害或热害。
寒、热害程度的判断依据
通常情况下,在会遭受寒害或热害时,你可以试图通过一个EN检定来回避伤害,难度视环境情况而定。
情况 DC
恶劣(0度以下或35度以上) 10
非常恶劣(-10度以下或40度以上) 15
极端恶劣(-20度以下或45度以上) 20
难以生存(-30度以下或50度以上) 25
在恶劣的环境下,每小时都要通过一次检定,否则就要在接下来的一小时内受到寒热害,根据不同的环境情况,寒热害的情况也不同。
寒热害等级 效果
恶劣 每小时1点最大HP伤害,疲乏
非常恶劣 每十分钟1点最大HP伤害,疲乏
极端恶劣 EN和另一项随机属性受到1点伤害,疲乏,每十分钟1点最大HP伤害。
难以生存 EN再受到1点伤害,另一项随机属性受到1点伤害,疲乏,每五分钟1点最大HP伤害。
窒息与溺水
当角色无法呼吸的时候,就发生窒息,这包括了溺水的情况。
当角色陷入可能发生窒息的环境时,每轮必须通过一个基础DC=0,但是每轮DC+1的EN检定,失败则受到1d6点伤害。
疲劳
当角色超过24小时没有休息、
毒素
在遭受毒素侵袭时,你可以进行一次抗毒检定,DC根据毒素各有不同,毒素会造成各种不同类型的损伤。
目前已知的大部分毒素源于各种动植物,也有少量战前残余的合成毒素,非常稀少。
毒素有两种起效方法,吸入型毒素通过呼吸进入体内,伤口型毒素则必须通过成功的攻击,利用伤口进入体内。
毒素通常在初次起效时过一次抗毒检定,1分钟后再过一次抗毒检定。
毒素 类型 豁免DC 市场价 即时效果 后续效果
变种蝎毒 伤口 70 300 随机属性1伤害 属性伤害扩大1
大型变种蝎毒 伤口 80 500 随机属性1d6伤害 属性伤害扩大2
变种蟑螂毒 伤口 70 300 10轮内每轮造成1d4点伤害 持续时间扩大到5分钟
超级蟑螂毒 伤口 80 500 10轮内每轮造成1d6点伤害 持续时间扩大到5分钟
辐射蟑螂毒 伤口 90 1000 10轮内每轮造成3d6点伤害 持续时间扩大到5分钟
变种黄蜂毒 伤口 120 3500 随机两个属性1d6+1伤害 属性伤害扩大3
安瓦那毒 伤口 70 300 眩晕1d3轮 随机属性1伤害
黑莲汁 伤口 80 500 睡眠10轮 睡眠时间扩大到1小时
血根草 伤口 90 1000 麻痹10轮 麻痹时间扩大到1天
钋毒 伤口 120 5000 随机属性1d6伤害,辐射上升10 辐射上升40,不能试图转变为僵尸
芥子气 吸入 80 2000 眩晕1d3轮 眩晕10分钟
催泪气 吸入 70 1000 目盲10轮,通过目眩10轮 目盲10分钟,通过目眩10分钟
酸雾 吸入 70 1000 10轮内每轮造成1d6点伤害 持续时间扩大到5分钟
催眠瓦斯 吸入 80 2000 睡眠10轮 睡眠时间扩大到1小时
TK-BMI毒气 吸入 120 5000 10轮内每轮造成1d20点伤害 持续时间扩大到5分钟
毒素的市场价是一剂涂抹5次【伤口型】或覆盖5格(10m)半径【吸入型】的毒素的价格。
钋毒和TK-BMI毒气是典型的战前残余毒素,价格高昂难以入手,效果相当可怕。
辐射
辐射的世界自然是充满辐射的。
辐射是你在这个世界中生存的最危险敌人之一。
在不同的辐射地区,你会遇到不同的辐射危险。生存必备品--盖革计数器可以让你知道本地区的辐射量。
辐射几乎不能够通过自然途径消耗,每月辐射度才会下降一点。
但你可以用“辐射清除剂(Radaway)”清除体内的射线,或者用“防辐射药(Rad-X)”增加自己的对辐射抗性。
抗辐射检定:使用一个百面骰加上你的抗辐射率(RR),大于等于辐射豁免难度(DC)的即成功。
地区放射线残余量:
地区辐射是一个偏长期的辐射总量统计,其豁免难度统一为100
没有:该地区完全没有辐射,你不必担心辐射的问题。问题是,这种地区凤毛麟角,一般只有那些完全密闭的地区才有这种结果。
微量:微量辐射是大多数废土乡村和野外的辐射量。微量地区需要每月做一次抗辐射检定,失败则增加1d2点辐射剂量。
少量:少量辐射常见于以前的大城市位置,如旧金山、洛杉矶等地区。在地下掩体附近一般也都有少量辐射。少量辐射需要每周做一次抗辐射
检定,失败则增加1d3+1点辐射剂量。
中量:中量辐射区一般是核弹位置/核电站位置附近,僵尸的聚集区也一般都是这种辐射度。在这种辐射度下,僵尸回复率加倍,而其他人必须
每天做一次抗辐射检定,失败会导致1d3+2点辐射剂量。
大量:每4小时就要做一次辐射检定,以前核弹坠落点、核电站内部等地区都是这样的辐射量,每次有5点辐射剂量——1个辐射等级。
超出限度:这种辐射区连盖革计数器都会损坏。就算你是僵尸也好……远离!远离这里!每分钟都要做抗辐射检定,每次5点辐射剂量。
短时间接触放射性物质
放射性物质是放射源,即使是短时间接触(接触时间在1分钟内)也会导致严重的伤害。
金属桶里的核废料、实验室中的核燃料、未爆炸核弹的外泄物...在少数情况下你会直面这些可怕的东西。
暴露在外的放射性物质四周的地区辐射残余量至少为大量,邻近20m/10格内通常处于超出限度状态。
接触方式 豁免难度加值 辐射量加值
隔着多层衣物直接接触 110 1
隔着单层衣物直接接触 120 2
直接肢体接触 130 3
摄入(口服或伤口) - 20
大量摄入 - 50
放射性物质的黏着
若衣物或其他物件黏着了少量放射线物质(通常发生在接触放射性物质之后),其本身就成为暴露在外的放射源,其邻近2m/1格内处于超出限
度放射地区,4m/2格内处于大量放射地区,10m/5格内处于中量放射地区,20m/10格内处于少量放射地区,40m/20格内处于微量放射地区,放射
性黏着导致的地区放射不和原环境的地区放射叠加,两者取高。
初始辐射值
行走于废土之上的人几乎都受到了一定的辐射,即使你刚从避难所出来,也不能保证你家大门口就不是辐射区,而一个在郊外生活了十几年的
农民上个月或许刚刚弄到点辐射清除剂(Radaway)...
建立人物时,投一个1d8-1来决定你的初始辐射值。
受辐射状态:
无(0-5):你非常健康。
略有(6-10):不会有什么反应。
微量(11-15):偶尔会感觉有些辛苦,不会有数值上的反应。
轻量(16-20):你的皮肤开始发痒。辐射开始给你造成一些变化,两个随机属性得到罚值/提升1d4-3(如果大于0则增加,范围是-2~+1)。
中量(21-25):你开始感觉到辐射带来的不适。ST、EN受到-2伤害,另两个随机属性得到罚值/提升1d4-3,还可能长出第六根脚指头。
较重(26-30):你开始很痛苦。ST、EN再受到1d4-1伤害,如果不幸降为0那么你就和世界说再见了。你开始丧失某些能力。
重度(31-35):你呕吐、腹泻、晚上发光,须通过DC=20的检定否则转变为僵尸,若未转变,转化1点EN伤害为残疾,但PE得到了1点提升。
极重度(36-40):一旦你没有转变为僵尸,出现这种状况,你的寿命就快到尽头了。你浑身都是辐射造成的血泡,皮肤变得一捅就破,全身上
下都是癌变。72小时内你一定会死亡,就算被救回来了,所有属性也会受到2点残疾。
极限(41+):不用想Radaway了。安息吧。
毒品、上瘾和戒除
辐射的时空中,整个世界笼罩着灰黑色的氛围。人们不知道明天何在,也不知道前途何在。
毒品,成了人们消解现实的工具。
人们在毒品中寻找过去的光辉,醒来却发现自己还是一无所有……
毒品和药品是互为表里的。
和毒素不同,毒品和药品,从本质上而言,都是不致命的。
你每次服用有上瘾率的药物/毒品,都要做一次抗上瘾检定,这是一个运气检定。面对上瘾,只有运气可以帮助你。(药品的数据参见第十章)
骰1d20+LU,DC根据药物有所不同。如果你失败了,那么你就上瘾了。
毒品与上瘾性药物 上瘾DC 价格
杰特Jet 22 25
治疗粉 7 50
Rad-X 10 500
Radaway 10 1000
巫毒Voodoo 10 100
AB口香糖 12 100
巴福特Buffout 12 150
曼他特Mentats 18 200
狂躁剂Psycho 16 200
马提Mutie 10 300
一般而言,治疗针一类的药品并不造成上瘾;但别的药品就难说了。
它们的确有惊人的效果,但它们也是吞钱的无底洞。大多数时候,废土上的药物价钱并不便宜。
你必须保证每48小时给自己供应一次上瘾品,才能够让自己继续正常行动。
一旦你连续48小时没有拿到药……
“戒除”就自动开始了。
一旦失去了药物供应48小时,你会受到随机两个属性1点伤害。
之后的每个24小时,再随机两个属性1点伤害。而由于戒除状态未取消,先前的属性伤害无法自然恢复。
这种状态会持续5天,使你总计受到5次随机两个属性1点伤害。
在戒除5天,也就是停药一周后,如果你尚未因为属性伤害而死去,你可以再做一次抗上瘾检定,成功则摆脱毒瘾。
戒除状态结束,你会以每天每属性1点的速度缓慢恢复。
若失败,你仍未摆脱毒瘾,但是戒除不会再给你更进一步的伤害,之后的每周,你都可以再做一次抗上瘾检定,直到你戒除毒瘾。
可以看出,一个健康的人(EN大于5)不会因为戒除毒品而死亡,但饱受折磨是免不了的。
在戒除期间使用毒品会立即解除戒除状态并恢复全部因戒除导致的属性伤害。
陷阱、地雷和爆破物
Traps,Mines and Explosive
虽然辐射的世界没有龙和地下城,但这不代表这个世界里面没有陷阱。
现代的陷阱,在阿富汗,在索马里,在科索沃,在每一个战争的地点……当然,也在废土。
它们比传统的飞箭、落石更加致命,更加危险。在美国广大的平原上,还有一百多年前大战时埋设下地雷的残骸;更不用说在那些曾经的,和
正在使用的军事基地里面。
一般而言,陷阱(Traps)包括地雷和爆炸物,是一个统称。
陷阱 造价 重量 发现难度 设置难度 解除难度
扩音器警报 50 5 15 80 100
无声警报器 - - 20 - 120
毒气 根据种类 10 20 100 120
毒针 根据种类 1 25 100 70
尖钉陷阱 200 10 15 100 100
克莱莫地雷 300 2 20 60 130
T13反单兵地雷 500 4 25 60 140
T45-SE反战车地雷 800 6 25 60 140
炸药 200 2 20 60 120
塑胶炸弹 400 2 20 60 130
探测陷阱(Notice)
探测陷阱的技巧,只有选择了“陷阱”技能的角色才能拥有。
当GM认为队伍进入了陷阱范围后,他要把整队中有陷阱技能角色找出来,做PE检定。
不会陷阱技能的PC难以分辨哪些是陷阱,他们甚至连露出一个小部分的地雷都认不出来。
注意:只有他们能看到的时候,才要这个秘密掷骰。在黑暗缺少光的山洞中,除非角色声明要“搜寻陷阱”,否则GM可以认为他们没有发现陷
阱。隐蔽起来的陷阱(如深埋的地雷,在暗处的机枪,没有特殊征兆的压力板)也同样处理。
不同陷阱的发现难度不同。
如果角色声明要“搜寻陷阱”,那么陷阱的发现难度减少5。搜寻每平米空间需要1轮。
如果类似于门上的/锁上的陷阱,必须搜寻才能发现,直接开锁会造成陷阱触发。
解除陷阱(Disarm)
注意:必须是发现了的陷阱/爆炸物,才能够解除。
要解除陷阱,必须做陷阱技能检定1d100+Trap,和陷阱本身的DC相比。
如果超过,则解除成功;如果低50以上或者CM,你就会触发这个陷阱。
解除成功的爆炸物/地雷可以收起来自用。
躲避陷阱(Avoid)
陷阱往往范围很大。
例如一个感应反单兵地雷,在3m半径内都会爆炸。这时候,你可以使用躲避技能判定来躲避伤害。
躲避技能判定1d100+Evasion,DC100回避1/2的伤害。DC150回避全部伤害。
如果你知道某处有陷阱而又解不开,则可以用躲避技能躲开陷阱的杀伤范围,DC100。
设置陷阱(Setting)
设置陷阱(非地雷或者爆炸物)是不难的,一般只要设置就会成功。
然而,设置地雷或者爆炸物却有一定风险存在。
埋设地雷和爆炸物相对比较简单,DC60,一般都可以埋设成功。反之,失败的话,地雷就是臭弹。
一些特殊的陷阱埋设难度各有不同。
一般而言,定时炸弹设置的时间最多2分半钟(15个回合),最短10秒(1个回合)。
可选:陷阱设置失败随机后果。
启用本可选规则后,当PC设置陷阱失败时,具体发生什么可以看GM的意愿或骰子的意志,或者迟爆,或者早爆,或者不爆;甚至于爆炸物化成
飞灰,在设置者的眼前……扔伤害吧。
如果你决定用骰子的意志,参见下表(d12,秘密掷骰):
1-2臭弹
3增长至10分钟爆炸
4增长至5分钟爆炸
5增长至2分半钟爆炸
6比设定时间长1分钟
7比设定时间早1分钟
8缩短至1分钟爆炸
9缩短至30秒爆炸
10缩短至10秒爆炸
11-12立刻爆炸
游泳、攀爬和野外遭遇
Swimming,Climbing and Encounters
游泳和攀爬没有什么好说的,只是给出几个参考罢了。
游泳携带的装备重量必须小于轻载重量。
游泳所依靠的能力是耐力。
游泳每m需要耗费4AP;每10分钟(约可以游200m)需要做耐力检定(DC:15)。
一旦装备重量超过轻载重量,你就会沉没。
攀爬依靠力量而进行,同样要求装备重量小于轻载重量,否则有-4属性减值。
一些攀爬的范例:
种类 DC
绳梯,有墙依靠的绳索 5
凌空的绳子 10
凹凸不平的墙壁 15
有些光滑的墙壁 20
双脚悬空,有攀附点,无站立点 25
十分光滑的墙壁,铁墙 30
有距离1m以内的平行墙壁 -10
有垂直的墙壁 -5
随机野外遭遇
野外遭遇是辐射的重头戏。
辐射的野外遭遇,几乎都是遇到人类,很少有遇到攻击性生物的。
野外所能遭遇到野外事件的频率一般是3d8小时一次。
当你遭遇到野外事件的时候,由GM投1d100决定事件种类(或者由GM强行决定)。
然后,由队伍中Outdoorsman野外生存技能最高的人做技能判定。
如果超过了遭遇事件的DC,Player就拥有了主动权,可以选择是否去见对方。
在这种情况下,Player可以自由决定会见距离。但若要发生交谈,则距离一般在30m(15格)以内。
如果失败,那么GM决定双方的遭遇距离。通常以2d10+5决定通常的随机遭遇距离(格)。若发生正面交谈,可以使用1d4+2为遭遇距离。
——————GM时间——————
辐射世界中,野外事件多种多样。
下面的d100供GM参考。
结果 事件种类
1-10 攻击性生物(如:变种蝎、变异鼠)
11-20 强大攻击性生物(如:死爪、异型生物)
21-30 非攻击性生物(如:普通蜥蜴、双头牛)
31-40 攻击性NPC(如:掠夺者、黑帮、强盗等)
41-50 强大攻击性NPC(如:带有车辆的掠夺者、剥夺者等)
51-60 中立的NPC(如:附近强大力量的巡逻队、一些教徒等)
61-70 友好的NPC(如:商队、旅行者、农民等)
71-80 一支敌对而另一支友好的NPC(如:正在追杀奴隶的Slaver,正在捕猎死爪的寻受着等)
81-90 正在交战的两支中立/敌对NPC(如:正在厮杀的BOS和Enclave、正在战斗的Ranger和Slaver等)
91-100 特殊事件(如:飞碟、亚瑟王的骑士……等等)
——————GM时间结束——————
野外旅行
野外旅行的速度
步行是每小时5公里,有车辆另计。
每天都旅行24小时是不现实的,因此,有三种旅行强度供选择:
普通强度:每天从600到1800,12个小时,旅行60公里。恢复强度是3倍的EN。
强行军:每天从600到2400,18个小时,旅行90公里。恢复强度是EN。从强行军结束后24小时内疲乏。
日夜兼程:每天24小时,旅行120公里。恢复强度是每天-10HP,且从强行军结束后24小时内疲乏...尽可能不要用。
如果在野外没有食物了,则可以花费一整天,所有人去用野外技能寻找食物,成功的得到1d4人天份食物。
经验,升级和声望
EXPerience,Advancement and Karma
经验值……
这个东西令很多人欣喜若狂,又令很多人深恶痛绝。
在你在废土上旅行的时候,经验在不知不觉间增加了。
当经验多到一定地步的时候,你就可以升级。
——————GM时间——————
经验值的来源很多,主要有以下几个部分组成:
战斗经验值:战斗经验值,顾名思义,当然来自于战斗之中了。一般而言,干掉一个生物所能得到的经验,约是该生物等级*200,然后大家均
分。生物等级参见废土生态一章。一个队伍,干掉同等数量同等等级的5队敌人,基本就可以升级了;但一般派出如此数量的敌人,PC的胜利会
非常艰难,因此大多数GM应该适当减少敌人数量或者质量。总的说来,依靠战斗升级并不困难。战斗经验值一般约占一个冒险经验值的1/4到
3/4。低于1/4,这个团战斗成分就过少,可能会导致战斗向PC感觉无处施展。高于3/4,GM可能安排的战斗就过于频繁了,这个团就是一个战斗
导向团(当然,并不是不可以,但Fallout的风格并不推荐如此做)。每个角色所得到的战斗经验值数量应该都是一样的。
任务经验值:任务经验值也是经验值最重要的组成部分之一。不管你是为村子消灭了掠夺者,或者是为村民找出了掠夺者埋伏在村子里面的暗
哨,甚至只是为村民们制定了一个防御掠夺者的战略计划并成功实施,都可以得到任务经验值。一个典型的团,任务经验值应该和战斗经验值
分量相近。但要注意的一点:如果用武力解决的任务,应该将任务经验值压到比较低,因为在战斗部分已经给了相当多的经验。
相对战斗经验,任务经验值也应该控制在1/4到3/4之间。低于1/4的是战斗导向团,主要靠战斗来得到经验;高于3/4的团,基本上就是剧情团
。这种团对于GM的要求是最高的,因为你必须编排出极好的剧本。想要挑战剧情团的GM和PC一般都是经验丰富的,否则难以驾驭剧情团的难度
。
任务经验值几乎也都是均分,但不存在牺牲的问题。当时在团队中所有的人可以分配经验。
角色扮演经验值:角色扮演经验值就不是大锅饭了。相对于前两种经验值“见者有份”,角色扮演经验值只发给那些最出色的PC,他们的角色
栩栩如生。
得到角色扮演经验值的有效方法就是写战报/角色回忆。战报最好以角色的角度来写,可以极大补充角色扮演的不足。
水准一般由字数、文笔、态度等决定,具体由GM确认或者由PC投票。
得到的金钱奖励由GM决定。
每次战报水准发放奖励
非常高Lv*200exp,每完成相当部分(一般是3次冒险的战报),可以得到“优秀品质”的一件物品。
比较高Lv*150exp,每完成相当部分,可以得到“一般品质”的一件物品。
一般Lv*100exp,每完成相当部分,可以得到“较差品质”的一件物品。
有头无尾、品质低劣等Lv*50exp
从来不写战报Lv*0,DM还可减少其角色扮演经验数量
——————GM时间结束——————
升级
在杀掉许多人,完成了许多任务,用出色的角色扮演打动GM,完成了很多回忆之后……
恭喜你。你终于可以升级了。
升级所需要的经验如下:
1:0
2:1000
3:3000
4:6000
5:10000
6:15000
7:21000
8:28000
9:36000
10:45000
11:55000
12:66000
13:78000
14:91000
15:105000
16:120000
17:136000
18:153000
19:171000
20:190000
21:210000
22:231000
23:253000
24:276000
25:290000
……………以下类推。
在升级的时候,你可以得到HP/Lv值的HP,以及SR值的可分配技能点数。
在每次升级后,你都要更新人物卡。
在辐射的世界里面,Lv10以上的角色就视为“高等级角色”,非常少见。
一般而言,这样的角色足以独挡一面。大多数一般人等级都是在1-4级之间。
可选规则:声望
声望是一个角色在废土上行动的结果。
声望有两个组成部分:声望等级和声望度。
声望等级包括以下:
无标记:没有标记说明你没有特殊的善恶。没有特殊善恶,你不能够得到任何的加值或者减值。当然,没有善恶的人一样也能够得到很高的名
声,例如“NCR的总统”就是一个大家都知道,却说不清楚善恶的人——哦,New Reno的AV明星也是一样。
+,善良:你相对于其他人,同情心和公德心稍微要多一点点。善良只不过是一个符号而已。
-,不良。你比较讨厌所谓的“规则”,但还没有到邪恶的程度。不良也不过是一个符号而已。
++,正直。你的正直让认识你的那些恶徒深恶痛绝,他们会找机会陷害你。你至少要拥有“乡野传言”以上的声望度。
--,邪恶。你可以为了利益不惜一切,认识你的人们已经开始躲避你--或者和你同流合污。你至少要拥有“乡野传言”以上的声望度。
+++,邪恶铲除者。铲除邪恶已经成为了你的一种习惯--就像拯救世界之于大多数游戏一样。在大的城市里面,说出你的名字,人们会热情地和
你握手,甚至给你交易折扣;如果知道你在自己附近,邪恶的操控者们可能会想办法除掉你。至少要拥有“名声在外”以上的声望度。
---,人民的敌人。Enemy of the States……那就是你。你很难进入比较大的村镇,因为那里多半会贴着你的通缉令。警察虽然不见得能认出
你,但如果你不用假名,他们查阅通缉令后就会回来追杀你。野外的强盗们见到你,会恭敬地退开。至少要拥有“名声在外”以上的声望度。
++++,正义使者。正义就是你,你就是正义。你的名字被大小城镇传唱着,甚至在数百公里之外,商队们也传说着你的业绩。掠夺者和那些黑
帮知道你来甚至会稍作收敛,你也是杀手目标名单上的必杀对象。至少要拥有“闻名遐尔”以上的声望度。
----,恶魔的代理人。你被称作“恶魔的代理人”,你无恶不作,你的相貌甚至被每个警察和成年人熟记。你想要进入城市多半要易容,因为
连掩体都市的议会竞选都会拿捉拿你当作将要完成的重要政绩之一。提出你的名字,野外的强盗、商队和旅人们就会送上金钱,以便保证自己
的安全。至少要拥有“闻名遐尔”以上的声望度。
+++++,废土的守护神。你在,废土则在——至少在传说中你是这样的。你的名字有时会和Chosen One并列起来,人们相信,你就是废土的明灯
,他们甚至可能组织起团体来作为你的后援。如果你要竞选某市的市长,该市市长大概会立刻辞职吧。无数自认为强悍或者的确强悍的人会把
打败你当作扬名立万的目标。要求你做出了足够多的好事,并且拥有“妇孺皆知”以上的声望度。
-----,不死的邪神。你是废土上的传说,那些边远的部落里面,你的名字都被和“主宰”以及“英克雷”摆在一起当作飞标靶。你杀人如麻,
人人喊打。你的笑容可以让人浑身发冷,你的手下都是最忠心的捍卫者。你用本来面目进入城市的话,甚至可能导致一个街区的人逃逸无踪。
那些政府总是出重金雇佣赏金猎人和讨伐队干掉你,而黑帮居然会给你交保护费。你必须拥有“妇孺皆知”以上的声望度。
声望度包括如下:
默默无闻(0):谁都不认识你。你在哪里都是陌生人,人们会用怀疑的眼光打量你。
匆匆过客(1-2):你是一个匆匆过客,一个普通的旅人。有的城市会有几个和你打过交道的人,但他们很难记住你的名字。
乡野传言(3-4):你偶尔会在“听说有个旅行者曾经在这附近救过一个孩子……”这样的话题中被提及。
小有名气(5-6):“噢!原来是你!”在你所在的城市里面,有很多人都认识你了。
名声在外(7-8):“听说你就是XXX?那个……那个……干什么的来着?”你的名字被人们传诵着。
声名远扬(9-10):你的名字说出来,人人都会有不同的反应。
闻名遐尔(11-12):荒野上的旅人也听说过你的名字。
鼎鼎大名(13-14):你已经真的很有名气了,你的长相都已经被人所熟知。
妇孺皆知(15-16):你所做的事业,让附近几百公里内,每个人都知道你。
无人不晓(17-18):整个废土……从东海岸到西海岸,你走到哪里都能被人认出来。
青史留名(19-20):如果日后真的有人编写废土历史,漏掉你……那是不可能的事情。
声望称号
这都是一些特殊的称号,赋予那些有着特殊行为的人。
声望的称号非常多,例如“杀小孩者”、“花花公子”、“赏金猎人”、“技击高手”……等等。
具体的效果和种类,劳烦各位GM自己设计吧,这些都是类似于花边,增加游戏乐趣的东西。