GURPS 与 DND 战斗最大的不同是每轮只有1秒,然后通常攻击之后都允许对方防御,防御失败才计算伤害。防具不提供AC而是DR,抵消DR之后的伤害按照类型有放大系数。
作战顺序
在游戏中,战斗以秒为单位进行。第一个进攻的是拥有最高基本速度值的角色,接下来是基本速度值处于第二位的角色,以此类推。
相同的基本速度值:对于一起作战的角色来说,如果存在具有相同基本速度值的情况,则由游戏主持决定谁先谁后。
作战行动
“作战行动”指角色在作战机会中的具体行动。每个作战机会,角色必须从下列行动中选做一个:瞄准,全力出击,全力防御,进攻,改变姿势,脑力行动,不做行动,移动,移动进攻,或准备进攻。
不做行动 任何只是站立不动的人采取了“不做行动”的行动。尤其当战斗开始时,任何没有开始行动的角色被当作进入战斗前采取“不做行动”。
如果角色被吓坏或惊呆了,必须采取此“行动”。每当角色采取此行动,需掷健康股确定是否身体已恢复过来,或者掷智力股确定是否头脑已清醒。若掷股成功,表示角色在此作战机会中终于恢复——即,这次机会他没采取任何行动,但下个单位秒的作战机会,他可能采取行动。
移动 指角色在作战单位秒中只移动一定距离和做某个具体自由行动(如上述),如谈话、继续施魔法和灵术、扔掉东西或蹲伏。角色移动的码数小于或等于其移动值。
改变姿势 此作战行动指角色从一个姿势变成另一个姿势(“姿势”指角色身体所摆的姿势)。战斗中有效的姿势包括站立、坐立、跪立、爬行、俯卧、和仰卧。任何非站立的姿势会使角色的移动放慢,给进攻和防御掷股带来减值,但使角色躲避对方长距离武器攻击更有效。
角色不能直接从卧姿转变为站立。如果角色是卧姿(仰卧或俯卧),则必须花一个单位秒先从卧姿转为爬行、跪立或坐立姿势。然后在另一个单位秒中将姿势转为战立。(从站姿变为卧只需一个单位秒——或者直接被敌人攻击趴下,不需任何单位秒)。
如果角色选择的其他作战行动允许角色“移动一步”,则角色可以在此作站行动中将姿势在跪立和站立之间转换,作为该行动的“移动一步”部分。
“蹲伏”不需要“改变姿势”的行动;详情参考自由动作(见上述)
准备 角色将用来攻击的武器作好准备;如拔剑出鞘,从枪套中掏出手枪,或给枪上好子弹。平衡的武器(如短剑)攻击或挡格之后不需要准备就能再次攻击;不平衡的武器(如斧头)攻击或挡格之后需要准备一轮。
角色也可以利用此行动做一些战斗以外的事情,如:开门或关门、撬锁、挖掘、举重等等。
瞄准 此行动用来将长距离武器(或者照相机、望远镜之类的器材)瞄准目标。如果枪或十字弓被角色固定,则武器的精确值获加值+1。每瞄准1秒,角色获+1加值。
进攻 投3d6,如果结果小于等于你的实际技能值,则攻击成功。重大成功说明角色击中敌人——敌人没有机会防御。如果角色掷股结果为3,则无需掷伤害股——因为攻击已造成了最大的伤害值。
全力进攻 角色使用准备好的武器全力攻击敌人,对敌人的进攻不设防。必须具体说明属于以下三种攻击形式的哪一种:
• 坚强的一次性攻击:一次进攻,加值为+4。
• 两次攻击:对同个敌人连续攻击两次,使用两件准备好的武器,或一个可以连续攻击的武器。
• 有力的攻击:角色以一般技能值作一次攻击。如果击中,使对方的伤害值获加值+2,或者伤害掷股每个股子获加值+1。
此规则仅适用于近距离进攻中基于力量属性的击伤值或挥伤值。如果角色作的是远距离攻击,则只能进攻一次,获加值+1。
移动进攻 角色在作战单位秒中有移动行为,则攻击获-4减值。如果作远距离进攻,则同时丢失瞄准的所有加值。如果是近距离搏斗,角色受到加减值影响后的技能值不超过9。
防御 如果角色本轮的行动允许防御,则在被攻击时可以做如下防御动作:
• 闪避 Dodge (Speed +3):该防御动作无使用次数的限制。
• 武器挡格 Parry (Weapon Skill/2+3):必须是可以档格的武器,每论可以使用一次。
• 盾牌档格 Block (Shield Skill/2+3):必须持有盾牌,每论可以使用一次。
投3d6,如果结果小于等于你的实际技能值,则防御成功。有些形式的攻击不允许某些形式的防御,见具体说明。
如果防御失败,则将伤害值扣除对方(盔甲等)的抵抗值后乘以放大系数,为最终伤害。
伤害放大 扣除DR后,将伤害按如下系数放大:
• 小型穿刺Small piercing (pi-): x0.5.
• 烧伤Burning (burn), 腐蚀corrosion (cor), 钝击crushing (cr), 疲劳fatigue (fat), 穿刺piercing(pi), and 中毒toxic (tox): x1 (damage is unchanged).
• 挥砍Cutting (cut) and 大型穿刺large piercing (pi+): x1.5.
• 捅穿Impaling (imp) and 巨型穿刺huge piercing (pi++): x2.
全力防御 角色需具体说明选择以下两种形式的哪一种:
• 加强的防御:在防御方式中任选一种进行防御,获加值+2,作为整个单位秒的作战行动。
• 两次防御:对于敌人的同一次进攻有两次积极的防御机会。
脑力行动 在此作战行动中,角色集中精力于一个主要的脑力行动任务。例如准备魔法。如果在此行动过程中,角色被迫作防御、被击倒、受伤、或其他形式的分散精力,则角色需掷意志股,减值为-3,确定脑力行动成功。如果掷股失败,角色的此次脑力行动失败,需重新开始。
翻译:王芳和班敏强
修改:chaoz