作者 主题: 苍穹战旗  (阅读 7374 次)

副标题: chaoz还乡团第一弹

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苍穹战旗
« 于: 2011-12-20, 周二 13:25:16 »
预订元旦之后开始, 将有专门报名帖,请勿回帖占坑。
报名前请考虑风格是否切合。

团名:诸世纪之苍穹战旗
长度:6至8次,包括一次教学团
时间:北京时间周日早9~12点
风格:热血英雄向,禁邪恶,禁无厘头,禁粉红
规则:少量GURPS4,真的只是少量。本团的核心要求是--有常识。
工具:maptool + skype
参考读物:GURPS Lite中文版 http://www.4shared.com/office/IHQEYtyZ/gurps_lite_-_chinese.html


« 上次编辑: 2012-01-06, 周五 13:35:42 由 chaoz »

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Re: 我又回来了! 开一个还债(还乡?)团
« 回帖 #1 于: 2011-12-20, 周二 13:26:03 »
战役背景:第51次精灵王城保卫战,参见 君士坦丁堡陷落
(http://baike.baidu.com/view/8014.htm)

世界地理:已知的世界由东西两块大陆构成,大陆唯一的连接点是精灵王城Jeuno,这也是精灵帝国唯一的城市,生活着全世界一半的已知精灵人口。

世界历史:大约1000年前,曾经统治整个已知世界的精灵帝国陷入了长久的衰弱和动荡,多数城市变得混乱而危险。精灵们纷纷离开城市,进入郊区和森林生活。城市则被新兴的种族--人类所占据。历史上这段时期被称为精灵大撤退。唯一一座仍然由精灵掌握的城市是精灵王城Jeuno,同时也是连接东西大陆的贸易中心。从500年前开始,人类联军开始试图夺取Jeuno。目前,矮人和侏儒作为雇佣军为精灵作战,但是精灵王庭越来越难以承受高昂的雇佣费用。一部分矮人和侏儒遂转为人类作战。

种族:1)精灵。大约20000年前,第一座精灵城市Windurst形成。在之后的时间里,精灵的势力扩张到了整个东西大陆,并且给其他种族带来了文明的启蒙。精灵拥有悠长的寿命,并且形成了一种独特的从容。即便是普通智力的精灵,通过长久的学习也足以成为某方面杰出的专家。精灵崇尚自由和平等,重视他人的感受和权利。富于同情心和同理心的精灵,经常能够对于他人的遭遇感同身受。然而敏锐的精灵又是善于隐藏感情的种族,初识者常常会有精灵冷漠的错觉。

2)人类。大约8000年前,人类开始聚集在精灵城市。大约5000年前,第一座人类为主的城市Bastok形成。人类长期的向精灵学习技术与文化,直到精灵大撤退时期,人类才发展出自己独特的文明。短暂的寿命使得人类学者无法达到精灵的高度,但是同时也使得人类更加灵活,更富于创造力。与精灵相比,人类的价值观肤浅多变,但是人类的社会却呈现出某种稳定性和牢固的阶级分层。不同阶层的人类生活习性差异之大,简直可以视为不同的种族。人类对于精灵最大的优势是繁殖力,一个精灵成年需要120年,并且通常只有4个以下的后代,而人类早已繁殖了6代之多,足以形成数百上千人的大家族。

3)矮人。大约8000年前,矮人文明与地表文明首次相遇。与精灵和人类等发源于地表的种族不同,矮人(以及侏儒和半身人等发源于地下的种族)拥有完全不同的思考回路。精灵与人类依靠不断的外界刺激来确定自身的存在,并且会因为孤独而死去。而地底种族常年面对一成不变的环境,因此必须经由自身大脑产生这种刺激。因此说他们生活在自己的幻觉中也不为过。矮人从不说谎,只是有点分不清幻觉和现实,尤其是喝了一点点酒之后。这个特点曾经着实让地表种族大感头疼。矮人的语言简洁有力,不足的部分由手势,表情等其他元素代替。虽然有着固执的名声,缺乏逻辑的矮人极易被诱导,有强烈的从众心理。因此与矮人非线性的思考模式看似矛盾的,矮人社会极端稳定。这稳定性的代价之一是,约有3成的年轻矮人(矮人50岁成年)因为理念不合而被城邦放逐。

4)侏儒。侏儒文明与地表文明的相遇紧随着矮人文明。与热衷建筑,金属和宝石的矮人相比,侏儒更加热爱机械。优秀的侏儒大师能够凭空构思出复杂机械的运行,精确到每一个卯钉。与乐于从众的矮人相比,崇尚创新的侏儒其实是比矮人更为固执的种族,通常不会因为他人的影响而改变主意。许多未成年侏儒(80岁或者更年轻)拥有将自身幻觉外化的天赋,能够轻易成为幻术大师。这种混淆现实与幻觉的能力常常让地表种族深恶痛绝。由于相对淡漠于物质财富和血缘关系,侏儒社会相对松散,通常作为矮人城邦的附庸存在。

5)半身人。作为游牧种族的半身人在地表出现是在大约2000年前。于矮人和侏儒不同的是,半身人仍然处于母系氏族,尚未形成城邦社会。对于精灵而言,半身人无法分清现实与幻觉(地底居民通常如此),缺乏私有财产的概念,缺乏法制观念。但是精灵却大多很喜爱半身人,因为他们通常热诚,善良,乐于助人。半身人常常让精灵回想起自己漫长的童年,虽然半身人14岁就成年了。

6)鱼人。最初的时候,鱼人被误解为鱼类,但这种流线型身材的智慧种族其实是哺乳动物。鱼人和精灵的友好关系可以追溯到有历史记载的年代之前。鱼人常常将海难的精灵送回岸边,作为回报,精灵渔民通常将渔获的一成赠送给伴随的鱼人。此次人类与精灵之战,鱼人是精灵族最坚定的盟友,并且成功的封锁了人类的重要港口。鱼人没有口头或者书面语言,而是依靠超念异能直接交流思想。鱼人将部落视为一个整体,没有自私的概念,也从不说谎。

可选种族:只有精灵。

人物背景:PC们是精灵王城最精锐的皇家狮鹫骑士,拥有爵士以上的爵位,通常是贵族的非长子,并且是光之神的虔诚信徒。换句话说,你们就是DND中的圣骑士。

著名组织与人物:1)精灵帝国。曾经强盛一时,统治了整个已知世界的精灵帝国如今只剩下唯一的一座城市,成为了名副其实的城邦。有许多的精灵选择居住在人类难以到达或者生存的荒野密林中,依靠高超的魔法创造出适宜居住的隐秘社区。历次战争,这些社区的精灵都会义无反顾的参与到王城Jueno保卫战之中。
2)精灵王庭。现任精灵女王是450岁的卡特灵娜11世,她的丈夫是400岁的罗恩公爵,同时也是狮鹫骑士团的团长。现任首相是700岁的施密特公爵。
3)狮鹫骑士团。这个已知世界最精锐的骑士团的座右铭只有简单的四个字:“主动出击”。许多人相信Jueno能够孤独的挺立一千多年,历经数百倍敌人的无数次围攻,完全是因为骑士团,光之圣殿和法师公会的存在。骑士团采用大编队,小分队的战术,每个小分队由2个双人编队组成。在任务列表上,目标优先程度依次是:敌方空中单位,对空单位,魔法单位,指挥官,步兵队列,骑兵,步兵散兵。
4)光之圣殿。精灵帝国的主流宗教是崇拜光明神伊卡璐的光之圣殿。伊卡璐的形象是旅行的女性,象征着将光明散布到各处。光之圣殿的教义主张自由,平等,博爱,并且对其他宗教采取宽容的态度。第22代教宗卡奥斯曾经有句名言是:“虽然我不同意你所说的话,我仍然会誓死维护你说话的权利。”
5)法师公会。这个世界上最神秘的组织总部据说存在于星界无数个半位面中的一个。有许多的魔法,包括3环以上的所有魔法,都只有精灵法师公会掌握。每次战争中,公会总是能够提前预警,并且有力的支援帝国的武装力量。
6)人类联军。最初的时候,人类占据了精灵城市,形成无数的小城邦,进行了长达千年的混战。20年前横空出世的大英雄萨拉丁历经大小一千多次战争以及战争背后的外交,终于将西大陆的人类第一次联合在同一面旗帜下。此次进攻精灵王城的军队,据说达到了创纪录的10万。
7)炎之圣殿。人类联军的官方宗教是随着萨拉丁一起崛起的炎之圣殿。火神的形象是冥想的男性,象征着深思熟虑和自我反省。传说火神普罗米修斯曾从天堂盗得火种赠与人类,并为此承受着永恒的折磨。当然,精灵对此嗤之以鼻:“明明人类的一切都是从我们精灵这里偷的。”炎之圣殿的教义主张牺牲小我,成就大我。第一代教宗雷斯林曾经说过:“一颗火星只有放进烈焰里才永远不会熄灭,一个人只有当他把自己和集体事业融合在一起的时候才能最有力量。”民间传说,在神殿的圣战中死去的战士将永远生活在圣殿的后花园,并且每人有4个处女陪伴。圣殿对此种流言没有肯定,也没有反对。
8)圣殿骑士团。名义上隶属于炎之圣殿的精锐骑士团,萨拉丁的亲卫部队。每一个人都随时准备着为了人类的事业和萨拉丁的命令而献身。虽然叫做骑士团,圣殿骑士包括了传统意义上的骑兵,步兵,魔法师,目前正在大力组建空中力量。

« 上次编辑: 2012-01-03, 周二 12:56:54 由 chaoz »

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Re: 我又回来了! 开一个还债(还乡?)团
« 回帖 #2 于: 2011-12-20, 周二 13:26:21 »
骑士团的编制是:每小队2个双人编队共4骑,每中队4个小队+中队长直属队共20骑,每大队4个中队+大队长直属队共100骑,骑士团共4个大队+团长直属队共500骑。另有学员队100左右,PC即是学员队成员,刚刚转正。但是你们仍然是原部队的精锐才有机会加入学员队。


关于骑乘战斗:首先,你必须选择战斗风格:近战,远射与魔法(远射的特殊类型)。近战骑士一般使用骑枪,以最大限度利用坐骑的力量(骑枪伤害使用坐骑而非骑士的力量)。骑枪标准长度两米左右(每增加1米使用难度+4,即技能要求+4,具体请看技能一节)。普通骑枪为木质一次性武器,击中后断裂,以防反作用力伤害自身。铁质的,长期使用的骑枪通常为技艺高超的骑士所拥有,在每次击中之后必须再做一次技能鉴定以减免反作用力,如果失败则必须弃枪或者承受伤害。近战骑士也可以使用刀剑等其他武器。一般而言,突刺类武器可以完全使用坐骑的力量,而挥砍类武器则只能利用部分的速度加成(+1力量/10米)。

远射骑士一般使用弩。弩的基本结构一千年前就已经固定,但是上弦方式一直在改进,目前有手动,脚踏,畜力,杠杆,绞轮,齿轮等几种方式。前四种方式只需一秒,但是受使用者的力量限制(杠杆能增加使用者的力量,但是受长度限制);后两者需要时间长,但是弩箭射程和伤害随上弦时间成倍增加(上限为500倍,目前记录保持者为使用棘轮的床弩)。狮鹫骑士的标准弩使用10倍力量的杠杆上弦器,并附有准星瞄准器。最近一百年,侏儒工匠的两项伟大创造—棘轮和望山,使得连发床弩成为弩的最高峰;而矮人发明的使用黑火药的火炮,则已经在历史的地平线上出现,并将代替弩成为新时代的杀神。一部分狮鹫骑士选择长弓。虽然力量无法和弩相比,长弓的连射速度是弩的数倍—顶尖精灵射手能在一秒内射出5支箭,而最快的弩也要两秒一发。另外,许多古老的长弓具有独一无二的魔法属性,是所有者的传家重宝。

精灵魔法骑士是精灵族独一无二的精锐战士,然而其要求也高的离谱,只有同时精通魔法与战斗的佼佼者才能够成为其中一员。魔法骑士使用独特的护腕,上面有一到三圈符文,每圈有一个空格,及一颗作为能源的宝石。使用时将需要的符文组合旋转至红色刻度线与宝石对齐,冥想之后魔法将在将穿戴护腕的那支手上成型。你可以随后将魔法掷出,或者附着于武器上。你也可以用本身魔力代替宝石,但是这样会导致疲劳(FP的减少)。

咒语列表:
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AgRDS51WnpEhdFF1TEo1UndNWmpqNGtHZU85MGd0d0E

« 上次编辑: 2012-01-11, 周三 12:44:49 由 chaoz »

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Re: 我又回来了! 开一个还债(还乡?)团
« 回帖 #3 于: 2011-12-20, 周二 13:26:31 »
GURPS 与 DND 战斗最大的不同是每轮只有1秒,然后通常攻击之后都允许对方防御,防御失败才计算伤害。防具不提供AC而是DR,抵消DR之后的伤害按照类型有放大系数。

作战顺序

在游戏中,战斗以秒为单位进行。第一个进攻的是拥有最高基本速度值的角色,接下来是基本速度值处于第二位的角色,以此类推。

相同的基本速度值:对于一起作战的角色来说,如果存在具有相同基本速度值的情况,则由游戏主持决定谁先谁后。

作战行动

“作战行动”指角色在作战机会中的具体行动。每个作战机会,角色必须从下列行动中选做一个:瞄准,全力出击,全力防御,进攻,改变姿势,脑力行动,不做行动,移动,移动进攻,或准备进攻。

不做行动 任何只是站立不动的人采取了“不做行动”的行动。尤其当战斗开始时,任何没有开始行动的角色被当作进入战斗前采取“不做行动”。

如果角色被吓坏或惊呆了,必须采取此“行动”。每当角色采取此行动,需掷健康股确定是否身体已恢复过来,或者掷智力股确定是否头脑已清醒。若掷股成功,表示角色在此作战机会中终于恢复——即,这次机会他没采取任何行动,但下个单位秒的作战机会,他可能采取行动。

移动 指角色在作战单位秒中只移动一定距离和做某个具体自由行动(如上述),如谈话、继续施魔法和灵术、扔掉东西或蹲伏。角色移动的码数小于或等于其移动值。

改变姿势 此作战行动指角色从一个姿势变成另一个姿势(“姿势”指角色身体所摆的姿势)。战斗中有效的姿势包括站立、坐立、跪立、爬行、俯卧、和仰卧。任何非站立的姿势会使角色的移动放慢,给进攻和防御掷股带来减值,但使角色躲避对方长距离武器攻击更有效。

角色不能直接从卧姿转变为站立。如果角色是卧姿(仰卧或俯卧),则必须花一个单位秒先从卧姿转为爬行、跪立或坐立姿势。然后在另一个单位秒中将姿势转为战立。(从站姿变为卧只需一个单位秒——或者直接被敌人攻击趴下,不需任何单位秒)。

如果角色选择的其他作战行动允许角色“移动一步”,则角色可以在此作站行动中将姿势在跪立和站立之间转换,作为该行动的“移动一步”部分。

“蹲伏”不需要“改变姿势”的行动;详情参考自由动作(见上述)

准备 角色将用来攻击的武器作好准备;如拔剑出鞘,从枪套中掏出手枪,或给枪上好子弹。平衡的武器(如短剑)攻击或挡格之后不需要准备就能再次攻击;不平衡的武器(如斧头)攻击或挡格之后需要准备一轮。

角色也可以利用此行动做一些战斗以外的事情,如:开门或关门、撬锁、挖掘、举重等等。

瞄准 此行动用来将长距离武器(或者照相机、望远镜之类的器材)瞄准目标。如果枪或十字弓被角色固定,则武器的精确值获加值+1。每瞄准1秒,角色获+1加值。

进攻 投3d6,如果结果小于等于你的实际技能值,则攻击成功。重大成功说明角色击中敌人——敌人没有机会防御。如果角色掷股结果为3,则无需掷伤害股——因为攻击已造成了最大的伤害值。

全力进攻 角色使用准备好的武器全力攻击敌人,对敌人的进攻不设防。必须具体说明属于以下三种攻击形式的哪一种:

• 坚强的一次性攻击:一次进攻,加值为+4。
• 两次攻击:对同个敌人连续攻击两次,使用两件准备好的武器,或一个可以连续攻击的武器。
• 有力的攻击:角色以一般技能值作一次攻击。如果击中,使对方的伤害值获加值+2,或者伤害掷股每个股子获加值+1。

此规则仅适用于近距离进攻中基于力量属性的击伤值或挥伤值。如果角色作的是远距离攻击,则只能进攻一次,获加值+1。

移动进攻 角色在作战单位秒中有移动行为,则攻击获-4减值。如果作远距离进攻,则同时丢失瞄准的所有加值。如果是近距离搏斗,角色受到加减值影响后的技能值不超过9。

防御 如果角色本轮的行动允许防御,则在被攻击时可以做如下防御动作:

• 闪避 Dodge (Speed +3):该防御动作无使用次数的限制。
• 武器挡格 Parry (Weapon Skill/2+3):必须是可以档格的武器,每论可以使用一次。
• 盾牌档格 Block (Shield Skill/2+3):必须持有盾牌,每论可以使用一次。

投3d6,如果结果小于等于你的实际技能值,则防御成功。有些形式的攻击不允许某些形式的防御,见具体说明。

如果防御失败,则将伤害值扣除对方(盔甲等)的抵抗值后乘以放大系数,为最终伤害。

伤害放大 扣除DR后,将伤害按如下系数放大:

• 小型穿刺Small piercing (pi-): x0.5.
• 烧伤Burning (burn), 腐蚀corrosion (cor), 钝击crushing (cr), 疲劳fatigue (fat), 穿刺piercing(pi), and 中毒toxic (tox): x1 (damage is unchanged).
• 挥砍Cutting (cut) and 大型穿刺large piercing (pi+): x1.5.
• 捅穿Impaling (imp) and 巨型穿刺huge piercing (pi++): x2.

全力防御 角色需具体说明选择以下两种形式的哪一种:

• 加强的防御:在防御方式中任选一种进行防御,获加值+2,作为整个单位秒的作战行动。
• 两次防御:对于敌人的同一次进攻有两次积极的防御机会。

脑力行动 在此作战行动中,角色集中精力于一个主要的脑力行动任务。例如准备魔法。如果在此行动过程中,角色被迫作防御、被击倒、受伤、或其他形式的分散精力,则角色需掷意志股,减值为-3,确定脑力行动成功。如果掷股失败,角色的此次脑力行动失败,需重新开始。

翻译:王芳和班敏强

修改:chaoz
« 上次编辑: 2012-01-06, 周五 13:17:06 由 chaoz »

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Re: 我又回来了! 开一个还债(还乡?)团
« 回帖 #4 于: 2011-12-20, 周二 23:53:13 »
人物状态:注意超过十轮的战斗会造成FP的损失,施放魔法或者使用某些特技也需要FP。

HP只剩1/3以下——角色感觉到伤痛。角色的躲闪值和移动值均减半(如有分数,取整加1)。

HP为0或以下——角色很快会倒下。除前述的影响之外,角色需在下一轮开始时做HT检定,获得等于HP减值。掷股失败意味着角色失去知觉(如果角色本不是有生命的个体,则停止运作)。

-5乘以HP——角色马上死去。

每当角色不论遭受何种伤痛,在下一轮的行动中,将角色的灵巧值(DX)和智力值(IQ)同时减少等于损失的HP的数目——减值不超过-4。这种伤痛影响,称为“休克”(shock),是暂时的,只影响角色的一轮行动,之后有关属性值均恢复到原来的值。休克影响基于灵巧和智力属性的技能值,但不影响积极防御或其他防御性的反应行为。休克效果不累计。

“重伤”指任何造成损失超过一半HP的单个伤害。任何重伤需要HT检定确定能否避免晕厥的情况。如成功,角色只是普通休克,而无别的大碍;若失败,角色晕倒。如果角色晕倒,在下一轮行动中必须选择“不做行动”。若选择积极防御,则获减值-4。

FP只剩1/3以下——角色非常疲劳。角色的移动值、躲闪值及力量值均减半(若有分数,取整加1)。这种情况不影响与力量有关
的值,如HP和伤害。

FP为0或更少——角色濒临崩溃。如果角色感到更多的疲劳。则因此失去的每个FP造成一个HP的损失。如果角色要做谈话与休息
之外的事情,必须做意志检定;在战斗中,如果角色选择了“不做行动”之外的行动,则在每轮行动之前需做意志检定。

-1乘以FP——角色倒下昏迷。处于昏迷状态的角色的恢复等于休息相同时间恢复的FP。如果角色HT掷股成功,角色苏醒。若角色FP低于该水平,则角色失去的是HP而非FP。

翻译:王芳和班敏强

修改:chaoz
« 上次编辑: 2012-01-05, 周四 08:56:31 由 chaoz »

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Re: chaoz还乡团第一弹
« 回帖 #5 于: 2012-01-05, 周四 10:40:29 »
装备

狮鹫骑士标准装备是秘银胸甲(DR5)带头盔(DR5)和精金护心镜(DR10),内穿秘银链甲(DR2)。标准武器是(1)10倍力量弩炮,伤害6D6 Imp,射程400米,上弦需10秒,可瞄准3秒,备弹20发;(2)3米寒铁骑枪,伤害3D6 Imp,预备需1秒。

由于是空战,你基本上没有机会获得战利品。但是你有100000GP初始资金用于购买非标准装备,战斗中的功勋也可能获得奖金。一般装备见Lite之19页和21页。这里讨论魔法装备。希望自创魔法装备的PC请参考下面的范例并申请DM通过。

符文 10000GP

能量水晶(不可充能)10xFP平方(即提供1点FP的价值10GP,提供10点FP的价值1000GP)。

能量宝石(可以充能)100xFP平方(即提供1点FP的价值100GP,提供10点FP的价值10000GP)。

注意你最多只能同时使用一个水晶或者宝石,但是你可以自身提供部分能源。

双头龙吟枪50000GP:这柄造型奇特的寒铁骑枪两端拥有超长的刃,更像是将两把长剑安装在了枪柄上,攻击时发出类似龙吟的声音。如此设计的优点是(1)便于使用回首枪的特技:在闪避之后立即从后方攻击,从而使敌人无法防御。难度:-5,即本特技初始值为对应武器技能-5,最高不能超过武器技能(使用本武器则为-4)。(2)便于使用旋风斩的特技:对周围每个敌人攻击一次(只能是挥砍),下回合不能主动防御。难度:-5,即本特技初始值为对应武器技能-5,最高不能超过武器技能(使用本武器则为-4)。本武器伤害3D6 Imp或4D6 Cut,附带2D6电击伤害,HT检定失败者麻痹,持续时间为失败程度。

火神弩炮100000GP:使用风元素和火元素魔法阵,无需上弦,每秒50发,伤害1D6 Fire,射程200米。每10发消耗1FP。

« 上次编辑: 2012-01-12, 周四 11:08:18 由 chaoz »

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Re: chaoz还乡团第一弹
« 回帖 #6 于: 2012-01-05, 周四 13:12:23 »
杂项

1。本团的功勋不是平均分配的,而是按贡献和危险程度。暂时的方案是:肉搏双倍,远程标准,支援一半。

2。目前进度:任务设计中。

3。规则持续微调中,引起不便请见谅。

4。请做两张卡,就是双人编队的两位骑士都由你扮演。
« 上次编辑: 2012-01-07, 周六 05:16:16 由 chaoz »