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基本上DM开团都是希望讲个好故事的,但是实际上我们经常看到各种踢门,或者是由不合理剧情引发的各种争论,或者各种黑PC。这在比较新手的DM那里更容易出现,但也不是说开过几年团的人就不会有这个问题。
所以我觉得大家可以谈一谈经验,总结一下教训,不仅互相借鉴,给以后的新手DM也能留下一些有用的建议。
为了更有条理,希望各位尽量把自己的经验归纳总结好,并给予说明
于是我先丢砖头了,我只玩3R,所以只谈3R,对于4E,我建议最好是另开一贴,以免阅读时各种混淆
1、不要轻易开扩展,除非你对其很熟悉,知道会带来什么。
理由和建议:随便开扩展很容易造成各种你意想不到的局面,如果你只是对其中的某一部分觉得有趣,想要用,那么你可以复制这一部分出来,作为HR开放。因为变成了HR,最终解释权就是你自己的了,可以避免你一下开整本书,结果PC从里面找出你都没看过的东西让你措手不及。无论如何,大部分时间我还是推荐纯核心+HR而不是核心+XX书。而且,即使纯核心,也不代表你不能使用扩展资源,你可以让NPC使用,也可以将其中的一些资源(比如进阶、法术、专长)作为特殊奖励发给PC。
2、不要害怕PC厉害,但也不要纵容他们,重要的是均衡。
理由和建议:这一点是大多数DM明明不想开踢门团,最终却还是变成踢门的主要原因。要知道PC战胜怪物天经地义,除非你本来没打算让他们赢,否则他们赢了是好事,车掉PC只能打击他们的积极性——虽然具体受到的打击因人而异。滥强什么的不应该成为DM的烦恼,显然只要DM愿意,你总是可以比PC更加滥强的。
但需要注意的是,一个队伍崩溃往往不是因为他们不强力,而是因为他们不平衡。例如一个一刀秒杀同级怪的蛮子,和3个只能打酱油的队友,你放的怪弱了,被秒,无挑战性,放的强了,3个酱油众就不一定活得下来。作为DM必须改变这种状况,毕竟酱油众不一定是真心打酱油,他们可能是想要做一个自己喜欢的角色而被迫放弃了部分战力。当然RP不能成为滥弱的理由,但也必须承认职业的不平衡,如果不弥补这一点,就等于在鼓励PC都去学习该蛮子——他们可能不会真的这么做,但我认为DM有责任避免这情况。
因此对于这种情况,我个人的看法是,开团前,可以通过HR弥补一下那些弱势的选择(不管是职业、法术、专长、能力还是其他什么,觉得没人会用的东西都可以修改),团的过程中,可以通过一些特殊奖励弥补弱势者,或者通过环境、剧情和怪物搭配,给予弱势者更多表现机会。不过这要做的足够隐蔽,比如发宝藏,可以给强力菜刀准备一件更好的护甲,给和尚发腰带,给诗人强力乐器,给游荡每日一次隐形术的魔法宝石,等等。
3、不要随意更改规则,要改也在开团贴就说明
理由和建议:DM有权做出任何HR,但改规则仍需谨慎,一个随意的更改可能会引发你意想不到的后果,所以打算这么做时,最好跟其他DM讨论一下,听听别人的看法。
另外,一旦团开始,就不要再改HR,哪怕你发现了自己的疏漏。你可以用上面第二条里面的办法进行弥补,也可以在实在没办法时跟PC商量。但不要开团中忽然发现了什么资源是你不想让PC用的,然后你就马上说“禁止用这个”,这做法必然会打击PC的积极性,甚至导致坑团。就算不坑,你可以这么做一次,就可能再做第二次,朝令夕改,让PC无所适从,游戏的乐趣同样会大打折扣。
如果你不确定某些资源会带来什么结果,你可以在开团贴中禁掉,然后游戏中再看情况作为特殊奖励发给PC。这样做的好处是,既然是特殊奖励,其他PC就无法随便使用,比较容易控制。反正你在开团贴中就已经说明,仍然要进你的团的人自然就是接受了这个禁令的。
4、不要只发战斗经验,也不要为了菜刀的强力发额外奖励。
理由和建议:只发战斗经验,这是让一个团变成踢门团的最大原因。DND不是网游,打怪不是经验的唯一来源,甚至也不是主要来源,如果你的PC所获经验的70%都来自战斗,就算你不想开踢门团,也一样会跑成踢门团的,因为不踢门没经验啊。可以想象,如果一个菜刀砍死了大部分敌人,你给他MVP奖励,而另一个PC的RP出色,通过智慧和口才影响了剧情发展,却什么奖励都没有——你以后还能指望他们重视RP而不是踢门吗?
不是说战斗中的出色表现不能获得奖励,但不应该奖励菜刀的强力,那只能鼓励滥强(除非你本意就是这样)。你可以奖励各种出色的RP和战术表现,比如一个巧妙的策略,一次死里逃生的绝地反击,一个富有戏剧性的场面,都可以成为奖励的理由。特别是如果PC做了你希望他们做或者喜欢他们这么做的行为,更应该给予充分的奖励。
此外,PC无论用何种方式达到目的,都应该获得全额经验和宝藏,并且如果方法巧妙,就算没有战斗,也应该以其他方式补足经验和宝藏奖励,甚至如果你打算鼓励他们RP,给他们更多。DND不是网游,不存在只能打怪拿经验和捡东西这一说,甚至你完全可以让怪什么也不掉,只要你的安排合理。比如说我有一次放了两只鹫马,PC砍死了它们并碎尸,还是什么都没找到,于是就走了。但这并不能说明我没放宝藏,只是宝藏是鹫马的卵,需要PC自己去它的巢里拿,PC没想到这一点,那么只能怪他们自己疏忽。
5、不要轻易玩大背景,从小模组小故事开始,一点点扩展
理由和建议:世界的构建是一个很漫长很繁琐的工作,需要大量的时间、精力和相关知识。比如,英国的国土大部分的纬度比中国东北还要高,为什么那里没有东北冷?因为那里有北大西洋暖流经过。那么,在你的世界里,同纬度下如果气候不同,原因在哪里?你能给出合理解释吗?
虽然这不是必要的,但一个世界设定如果缺乏合理性,就会比较难以投入,而且有时会造成各种误解和麻烦。
例如,我最近在跑的一个团,5个6级PC来到一个帝国的首都,然后皇帝的外甥女婿来找我们,要我们帮他对付一个在皇帝出征时独揽大权胡作非为的权臣。我第一反应就是这是个阴谋,要让我们当炮灰。因为一个帝国的首都,再怎么样也不可能轮到我们这几个小人物出头吧?这种地方就算不是高手云集,起码也会有一些镇得住场子的人在才对,否则岂不是我们几个人就能颠覆一个帝国了?于是我拒绝了这个NPC。
结果SAVE之后讨论时,才知道DM根本没想过这个问题。

所以,除非你有充分的把握,最好还是避免搞出太宏大的设定。我个人建议可以从一个镇子,渐渐扩展到一座城市和周边镇子,再扩展到一个贵族领的程度,虽然不必设定的非常详细,但应该有所准备,特别是重要NPC的卡一定要有,大体的人文地理风土人情时事杂闻一定要有。
6、不要轻易禁止PC的想法,给他们机会,甚至强制他们表现自己
理由和建议:正如DMG所说,如果PC想出了一个巧妙或有趣的点子,应该允许他们做,甚至故意给他们有利条件。这往往是一个团最令人难忘之处。
比如某次我的团,PC在酒馆要找人掰手腕,我就给了一个NPC迎战,输的人请喝酒。
如果PC想要惊险刺激,就给他们惊险刺激,甚至无需要求他们做技能检定之类——当然,如果检定结果很戏剧化,那就会更有趣,而你也可以通过降低DC来让他们成功,反正DC是你定的,只要不离谱就行。
你还可以把PC的行动结果跟他们的能力联系起来,比如一扇门,法师去推,没推动。PC会怎么办?让游荡去开锁?还是寻找其他的路?但其实这只是因为门太沉重了,也许战士去推就能推开。如果PC不知道怎么办,你也可以根据角色的特点给予提示。比如队伍里感知最高的是牧师,我就小窗告诉他“你注意到XXX”,或者让队伍里的法师做个智力检定,然后小窗告诉他“你灵光一闪,忽然想到以前曾在某本书中看到类似的情况,书中的人是这么这么这么干的”。
同样的,技能检定也不一定非得做不可。如果一个PC的知识技能够高,你完全可以不要检定直接告诉他一些相关信息作为提示。如果PC的医疗够高,也可以直接告诉他“你丰富的医疗经验使你注意到这具尸体上有XXX,这意味着XXX”。
这样能使PC对自己的角色感到满意,也使他们意识到属性不仅仅是数字,或者点那些技能不是没用的。
7、注意PC的需求
理由和建议:我曾经在发奖励时,给菜刀发了+5(自选附魔)武器,给和尚发了+2幽冥的专用武器,其实这个专用武器是传古武器,可以提升的,只是需要等待剧情发展。但是在揭开这个秘密之前,在和尚看来,他受到了不公平的待遇,因此郁郁不乐。而我却只想着在后面给他个惊喜,忽视了他此时的感受。
类似这种做法有时会严重打击PC的积极性,甚至影响到整个团的乐趣,所以经常交流,注意PC的需求和感受,这是非常重要的。当然,这不是说要迁就他们。
以上是我自己的总结。当然不同的DM有不同的风格,所以上述不一定适用。比如有些DM的团很容易让PC挂掉,但他的故事非常刺激有趣,那么PC很可能不会介意挂掉的问题,这就是一种好的风格,值得发扬。而且,不同DM对团的认识也不同,有些团就是想要爽快夸张的战斗,那么就无需太多的关注RP之类。