作者 主题: Re: 天荒一日  (阅读 3686 次)

副标题:

离线 阿诺

  • 《巴佬的下层界大冒险》作者
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Re: 天荒一日
« 于: 2011-02-13, 周日 22:00:03 »
职业病 不打点这些东西我会睡着
关于敌我平衡的蛋疼争论和思考:

个人-战阵/队-战斗区域-战场
这是本系统模型的(比例尺)尺度变化

核心规则当然是敌我一一对应的


本节故事要体现出的是极少V极多的史诗感
那么在敌我力量矩阵中的排列跳了一格的

也就是,在攻击点的选择上

——————个人————战阵————区域————战场

——————玩家————攻击点
————————————敌人————攻击点

模型的均衡在于玩家对敌人的伤害VS敌人对墙的伤害
次要约束是敌人对玩家的伤害VS玩家的恢复能力
于是
玩家对模型的应变调控,在于(削减)敌人数量和(减少或暂停)敌人伤害能力


然而在移动方式上,冲阵换墙和特殊PC对其他PC的召唤是仅有的两种移动方式
也就是

——————个人————战阵————区域————战场

——————玩家————冲阵点———移动点
————————————敌人————攻城/移动点

在这一方面,玩家对模型的调控能力是(减缓或停止)敌人移动能力
但目前这一能力除非敌人在刚破的城墙位置,否则就无法实现(“阻碍移动”的力墙、沙墙)

此外,在核心模型中玩家拥有同时伤害和控制多个“敌人“的能力;而在“错位”之后,这一能力没有被应用
见下

——————个人————战阵————区域————战场

——————玩家————单体效果
——————玩家————群体效果
————————————敌人————攻城/移动点

这一点是不容许“你10分钟杀一个战阵”的理由来解释的
因为这是关于伤害输出的调控结果
与其它无关

当然我说顺劈全场什么的那是屁话XD


« 上次编辑: 2011-02-13, 周日 22:10:25 由 阿诺 »
骑乘技能 E-->D

离线 mimir

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Re: Re: 天荒一日
« 回帖 #1 于: 2011-02-14, 周一 15:54:21 »
这篇我拆出来了,因为原帖以后还要更新其它各章备战指南的。

在建立规则系统的时候,我和阿诺是具有相同出发点的。

但在墙的房规上,我们出发点不同。设立这些房规,是因为月野瞳只能用墙,没有其它招数。它们是对阿紫个人的一种补偿,具体效果如何,取决于阿紫的感受。
下面这话是对阿紫说的——从性价比看,墙的确逊于常用的轰杀法术,但是这一关原本就设计为轰杀系施法者的舞台,而将来亦会有控场系得意、轰杀系憋屈的时候,我相信这些对于阿紫这样成熟的PC,是不在话下的。

回到最后那个话题。核心中有单体、群体2种攻击层次,在这个系统中,它们被一一对应为对将领和对阵型2种攻击层次,这里面并没有损失什么,我亲眼见到了PC在这2个层次之间思考选择。
当然,如果加入同时攻击多个敌阵的功能,经过细心平衡之后,或许能令游戏变得更有趣。谁愿意去开发一下的话,我会尽力提供支持。
但是就目前而言,我必须这样说:无论何种官方/私人规则,它们永远都有值得改进的地方,而我们不能永远都把时间花在改进规则上。简而言之,作为玩家,我们要跑团。

顺便,欢迎各位PC在游戏外对模组的任何方面提出看法~
« 上次编辑: 2011-02-14, 周一 16:04:33 由 mimir »
Aa' i'sul nora lanne'lle
Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle
Aa' menealle nauva calen ar' malta
Aa' lasser en lle coia orn n' omenta gurtha

Amin harmuva onalle e' cormamin
Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar
Amin naa lle nai, a'maelamin
Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'