职业病 不打点这些东西我会睡着
关于敌我平衡的蛋疼争论和思考:
个人-战阵/队-战斗区域-战场
这是本系统模型的(比例尺)尺度变化
核心规则当然是敌我一一对应的
本节故事要体现出的是极少V极多的史诗感
那么在敌我力量矩阵中的排列跳了一格的
也就是,在攻击点的选择上
——————个人————战阵————区域————战场
——————玩家————攻击点
————————————敌人————攻击点
模型的均衡在于玩家对敌人的伤害VS敌人对墙的伤害
次要约束是敌人对玩家的伤害VS玩家的恢复能力
于是
玩家对模型的应变调控,在于(削减)敌人数量和(减少或暂停)敌人伤害能力
然而在移动方式上,冲阵换墙和特殊PC对其他PC的召唤是仅有的两种移动方式
也就是
——————个人————战阵————区域————战场
——————玩家————冲阵点———移动点
————————————敌人————攻城/移动点
在这一方面,玩家对模型的调控能力是(减缓或停止)敌人移动能力
但目前这一能力除非敌人在刚破的城墙位置,否则就无法实现(“阻碍移动”的力墙、沙墙)
此外,在核心模型中玩家拥有同时伤害和控制多个“敌人“的能力;而在“错位”之后,这一能力没有被应用
见下
——————个人————战阵————区域————战场
——————玩家————单体效果
——————玩家————群体效果
————————————敌人————攻城/移动点
这一点是不容许“你10分钟杀一个战阵”的理由来解释的
因为这是关于伤害输出的调控结果
与其它无关
当然我说顺劈全场什么的那是屁话XD