在典型的侦探小说中,指出凶手的人是主角。如果读者比主角先发现凶手,那么这本书就失败了。
但是在侦探团中,指出凶手的人是玩家。如果最后要靠主持人来宣布谁是凶手,那么游戏就失败了。
这就是两者的根本差异。主持人在编写侦探团时,不能把自己当成一个侦探小说作者。
具有基本推理能力的玩家,应当在经历一定量的游戏内容后,可以满有把握地指出真正的凶手。
如果内容尚未充分展开,凶手就已暴露;或者内容全部结束了,凶手依然没有暴露——这两种情况都是失败。
因此,设想这样一种基本结构:
有A、B、C、D四名嫌疑人。
线索1,指向A、B、C。
线索2,指向A、B、D。
线索3,指向A、C、D。
那么就有结论:A是凶手。
这个结构在逻辑上是再简单不过的,然而对叙事的要求已经很高。
如何让玩家确定嫌疑人是A、B、C、D,而不是其他人?
如何让玩家确定线索1指向的是A、B、C,而不是其他人?其余线索同理。
如何确保玩家得到全部3条线索?
如何使以上这些安排与案件的背景相契合,杜绝逻辑和常识漏洞?
进阶之一:
线索4,指向A、B、C、D。
这是一个陷阱。只要主持人有余力,这种陷阱多多益善。
进阶之二:
线索5,指向A、B、C。
虽然与线索1殊途同归,但是玩家在研究比对之后会坚定“排除D”的判断,从而获得成就感。
进阶之二加强:
线索6,(留好退路地)指向D。
逼迫玩家在矛盾的线索之间取舍。要慎重把握给出各条线索的次序和节奏,造出想要的效果。并且,对叙事的要求又更高一层。
进阶之三:
调查开始1天后,发生事件α,取消线索3的有效性,并出现新的线索。
线索7,指向B、C、D。
现在有了新的结论:B是凶手。
这就是所谓的峰回路转。
进阶之三加强:
事件α发生1天后,发生事件β,取消线索2的有效性,并出现新的线索。
线索8,指向A、C、D。
现在有了最新的结论:C是凶手。
这就是所谓的一波三折。在推进剧情的同时要穿插其它内容,对统筹和叙事的要求达到了非同寻常的高度。
先就写这些。