作者 主题: WOD-HALO:属性  (阅读 3611 次)

副标题: 一样写了……就写全吧……

离线 sniperm82

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WOD-HALO:属性
« 于: 2010-04-17, 周六 22:31:01 »
属性
对人们来说,他们的行为举止和内心想法都受到一种内在因素的控制。我们可以靠一些与生俱来的能力完成行动,就像奔跑,建立理论,说服别人等。你制作的人物也是一样。他最基本的能力被用属性来描述,这是他完成所有行动的基础。这些特长被分成了三类——精神上的,身体上的和社交上的——他们决定了你的人物在游戏中能够多好地完成某项行动。
精神属性说明了你的人物有多聪明,多富有洞察力以及有多坚定。这些属性是智力 ,感知和决心。
物理属性显示了你的人物有多强壮,多优雅以及多么顽强。这些属性是强壮,敏捷和耐力。
社交属性决定了你的人物有多么令人难忘,多么有吸引力以及多么威严。这些属性是仪态,操纵和冷静。
普通人的属性界于1-5之间。有人有更多的点数也是可能的,但这些个体已经完全超脱于人类种族之上了,他们已经或多或少都是神秘的超自然世界的一部分了。他们或许是被幽灵所碰触,或许是生于为未知种族服务而得的遗产。
你的人物,即使是一个凡人,也将在每项属性上自动获得一点点数。这些点数已经填进你的人物卡中了。
当你的人物想要完成一项行动时,他的一项与此最相适应的属性会被用来作为评价手段。如果他尝试记住上周在图书馆里读过的文献,他就的使用智利进行检定。如果他尝试越过一道深沟,你就得用力量为他做检定。如果他想再跟一帮人见面时给对方一个好的第一印象,你需要用他的仪态属性进行检定。
你的人物骰常常作为骰池的一部分。属性有时会共同对某项行动进行检定,但最常见的还是属性跟技能共同作用。ST将会告诉你在某种情况下你的人物该用什么做检定以及该如何检定。大体上来讲,三类属性的使用都是因环境而异的。精神,物理和社交三项属性中的子类都对应着一类不同的行为,如下表所示:
使用 精神 物理 社交
力量 智力 力量 仪态
策略 感知 敏捷 操纵
抵抗 决心 耐力 冷静
力量体现了你的人物作用于它周围的人或环境的程度。这一项的结果越好,表明你的人物就越聪明,越有力并且越令人难忘。因此当你的人物想将自身加诸于周围的事物时用来做检测的是力量,智力和仪态。
策略表明了你的人物与周围的事物相互作用以及影响周围人的能力大小。这一项越高,你的人物就越狡诈,越灵敏以及越有影响力。因此在你的人物想预测外界的变化并占得先机或影响他人时会用到感知,敏捷和操纵。
抗性显示出你的人物有多强的应对内在或外在的对他不利的影响的能力。数值越高,则说明他越坚定,强健或威严。耐力和冷静用来在你的人物受到威胁伤害或影响时作出判定。决心是他抵抗他人控制的度量,耐力用来使他受到较少的物理伤害,冷静帮他及时地从恐惧或是社交紧张中恢复过来并保持自控。
因此当你的人物面对社交上的挑战时你不必用力量属性做检定,因为蛮力在需要镇定的场合是不被接受的。同样地,敏捷不能用在尝试掌握一门外语时,这需要精神属性,具体是指智力。
属性点
对普通人来讲属性从1到5分为不同的等级,每一个值都表明了你的人物在相应领域内的水平。
点数 能力
1 不熟练,从未有过了解
2 平均水平,偶然会取得成就
3 良好,正规的训练,天赋才能
4 极好,熟练的,经过磨练的,天才
5 出众地,普通人能力的顶峰,不断地练习,上天的恩赐

一般来讲,一名人物不会有属性为0的情况。这提出了处理出问题的属性的办法。现在一名人物在物理精神或社交上的缺陷由缺点来描述,而不是通过0属性的方式。
只有在一种情况下属性才会为0(而这常常也是暂时的),那就是受超自然力量的影响。法术,诅咒或是伤痛都会消除人物相关属性的骰数。在这种情况下,相关属性需要使用时将不会有任何骰数。例如你的人物失去了对身体的控制(敏捷为0),你就不能进行任何要求敏捷的行动,甚至在他拥有相关技能或手边有称手的工具时也不行。你的人物甚至不能举枪瞄准或控制自身的行动,所有这些尝试都会自动失败。
在创建你的人物时你必须把他的能力按属性类别进行优先度的排序。物理,精神和社交属性必须按你的重视程度被分别排在第一,二,三位。如果你想让你的人物成为一个行动有力的硬汉,物理属性就应该在第一位。若是他跟人打交道或是影响他人的能力也很不错但没有他的身体素质那么受他重视,那就把社交属性排在第二位。剩下的精神类属性就排在了第三。他并不是一个才华横溢的家伙,要么就是生活不需要他变得那么聪明。
你分别有五点,四点,三点可以依次用在优先度最高,次高及第三的属性类上。这些点数可以根据你的爱好平均或有所侧重地加在每项属性上。你或许会加三点在力量上,然后敏捷和耐力各一点,如此就用完了所有的五点。在操控和冷静上分别两点就用完了分配给社交的四点。最后在精神属性上每项一点。
切记每项属性的第五级在你创建人物时都要耗费两点,每项属性都会在你开始前自动得到一点。


属性描述
下面是对每类属性的作用进行的详细描述。一些行动只需要你用属性进行检定,它们单独或是相互组合起来以判定你的人物究竟多好地完成了某个行动。这类专长都是一个健全的普通人可以做到的,比如说举起什么东西或是控制某人的呼吸,这不需要任何专门的训练或是技能。属性行动都被列在这里了。它们是些只依赖于人物内在的,天生的能力(属性)而非通过后天训练得来的技巧(参见54页)的行动。因此我们不建议您在游戏过程中创建新的属性行动;几乎其它所有的人物行动都要依靠属性和技能的结合进行检定。
 



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WOD-HALO:属性
« 回帖 #1 于: 2010-04-17, 周六 23:13:48 »
引用
智力:
“我烦透这个了,”贝基满怀挫折地宣布道。她立刻就因为回响在这个满是霉味的旧图书馆内自己的回声而对刚才自己的爆发感到后悔。幸运的是,现在是深夜,就算是正在考试也不会有人听到。她已经有一周时间哪都没去,把所有的时间都花在了论文上。她再一次质疑起一个语言学的学位到底是不是一个好的选择。
她的研究就是不能如她所计划的那样取得进展,但在另一次的动员会之后,她又将精力重新放回到了书堆之中。她还有别的选择吗?当她伸手去够一本梵语书时,她有了真正的发现。一个满是灰尘的古卷掉落在书架之间。它被用皮革——或是其它的什么东西装订了起来——而且上面没有出版日期。实际上,这本书不像她以前看到过的任何一本。没有封面,没有目录,只是一些奇怪的文字。
接下来她所知道的就是自己花了数小时来研读这本书。它有着古拉丁和希腊语的特征,但不同的是一种象形文字零星地参杂其中。就她所知,这本书很可能是某种宗教典籍或是仪典用书,但具体是那种文明的宗教她就不知道了。她知道若想找到答案,就得花费自己更多的时间。
大脑与生俱来的能力。认知能力。天生的消化,理解并记忆信息——然后去获取更多的能力。智力是你的人物聪明程度的直接度量。她或许思想麻木或是有着敏锐的眼光。她也有可能book-smart或只是能够很快地抓住要点,理解状况或解决问题。智力对计划者,理论家,学者,白领阶层和领导者而言很有价值。

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记忆和回想
骰池:智力+冷静
作用:自身
要想起诸如某个名字或是某人的面部细节时可以掷智力+冷静来判定是否能够回想起这些。你的人物越镇静她就越有希望记得这些知识。如果相关信息对你的人物来说很熟悉或是他常常用到那就不必掷骰决定,除非他处在紧张情绪或是压力中(ST判断)。如果信息很简短或是很简单,就像是驾照号码,那就不需要任何修正。在不同的环境中时,ST可以给予不同的修正——奖励或处罚。在某人很悠闲时回忆某事将被给予+1到+3不等的奖励。一个像“Dave”一样常见的名字很容易被想起来(+3)。大量的信息,快速学习后要回忆起细节或是在心神不宁时要回忆起某事,某些并不常见的事就像是外国名字,这些都是很难回忆起来的(-1 到-5不等)。数小时前见过的面孔很容易就能想起来(+1),但数天,数月或数年前的就很难回忆起来了(-1到-5)。
ST可以在影响PC所得时投骰,这样一来他们以后得到的信息就永远不再确定了。另外一个选择是投骰判定他们是否能想起细节。
投骰结果:
大失败:信息被错误地记起或回忆起,由ST决定。
失败:一只耳朵进,另一只耳朵出。或者是你的人物什么也没想起来。
成功:正常地想起了细节。
大成功:你的人物不仅想起了那些重要的,还得到了与这些信息相关的地点和时间等。
建议物品:与主题相关的书籍和电视(+1),摄于事发处的照片(+2)。
可能的惩罚:大量的信息(-3到-5),只有大概了解的知识或是在心神不宁时(-1到-2),不寻常的或奇特的事(-1到-2),数天,数周或数年前见过的物品(-1到-5)。

引用
感知:
马丁干过许多古怪的工作,但这次这个才真是他想要的。他要做的是安装或维修遍布城市各处的铅管。他喜欢这个工作,工作可以带来挑战和乐趣。打碎墙板和修补管道让人感到就像在熔补建筑的骨架一样。你可以有正当理由窥探到他人的私人世界,或许还能发现一点他的见不得人的小秘密。
可是为何他会被雇来对这里进行一次全面的管道维修而且被告知不能去顶层?马丁想知道这点。因此当那个雇用马丁的胖家伙抓到他在楼梯最上端时,他飞快地转了一下脑筋。
“啊,我正想找你。这有,呃……这有些我担心的情况。一栋像这里一样的旧建筑会因为木头腐烂或是其它一些诸如此类的原因而运转不良。我们正,呃……我们需要将楼上所有相同的管道替换掉。”
见鬼,这够合理的了,他想。或许这次还能赚到一些外快。
另一个人看上去并不相信这一点。

处在压力或监禁中但依然能够保持镇静的能力。感知还是对周围事件细节的观察,对周围所发生事件的认知和对事件作出反应的能力。这意味着你的人物或许能意识到房间中的温度在缓缓地升高,一幅风景画中隐藏着一张被伪装的人脸,或者是一个陷阱的触发方式。感知包括了感觉和反应。你的人物可能是健忘的,沉默的,目光锐利的或是机警的。感知对于企业家,吹牛者,运动员,战术家,律师和罪犯很有用。

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防御
需要:感知或敏捷
作用:自身
你人物的敏捷或感知属性中最低的一项在减去格斗,武器和远程攻击后将被用来决定他的防御能力。参见152页相关描述。

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感觉
  骰池:感知+冷静
  作用:自身
  有时一些不易察觉的精细动作或是一些瞬间完成的动作会在你的人物身边发生,这时候就要考验你人物的观察能力了。有人正藏身于附近的灌木丛中。或许你的人物能察觉这些事,又或许他对此视若无睹。你的人物或许不用尝试便能觉察到他周围有什么不寻常的事。或许是一件家具摆放得不合适又或者是当门该被锁上时却没有。
  ST通常情况下都知道在你的人物周围有什么不寻常的事发生,此时他可能投感知+冷静来决定你的人物是否觉察到了这些。这种觉察大部分都不是在你的人物有意为之的情况下发生的(那属于调查,参见p59的相关叙述)。这可以理解成投骰的结果决定了你的人物是否本能地注意到了什么。在很多情况下ST都会给你的人物投感知,这样你才能在周围发生的事上和你人物的所知保持一致。
  投骰结果:
  大失败:你的人物察觉到了什么不对劲,但他却并没有猜到正确的东西,或者是他作出了一个错误的假设。一幅被草草挂在一个角落里的画说明有什么人动过它,但你的人物却推测是被摔上的门震到了它。
  失败:你的人物没有觉察到有什么不对头的地方。
  成功:你的人物觉察到了什么。如果他想进一步研究,他可以要求投调查。参看p59的“调查”。
  大成功:你的人物不仅觉察到周围有些什么不对劲的事,而且他还看到了这些事。或者他一进屋就发现了许多不正常的事。
  建议物品:咖啡因(+1)或安非他明(+2)
  可能的惩罚:黑暗(-3),阴暗的天气(-1到-3),微小的细节(-1),晦暗不明的细节(-3),在转移中的环境(-1到-3)

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奇袭反应
  骰池:感知+冷静
  埋伏被发动,陷阱被触发或是你的人物跑进了一群敌人当中。她都可能意识到了危险或是不知觉地走进去。投感知+冷静来决定你的人物是否准备好了面对最糟糕的情况。只要一个成功就说明你的人物已经有所准备,你可以像往常一样为他投先攻(参见p151)。要是失败,那就说明你的人物毫无警觉,他在第一个回合之内除了站着打哈欠以及挨打之外做不了任何事。他的防御在首个回合面对攻击时将不起作用。欲知详情,请参见 p151“奇袭”。
  投骰结果:
  大失败:你的人物完全盲目。ST将宣布在接下来战斗的两个回合里他不能做动作并且失去防御。
  失败:你的人物丝毫没有察觉到危险。
  成功:你可以正常地投先攻,你的人物能够正常无碍地攻击和防御。
  大成功:你的人物察觉到了麻烦或只是感觉到了即将来临的危险——而且他能够通知他的同伴。她的任何同伴都会警觉(他们所有人的感知+冷静都算是已经通过)。
  建议物品:咖啡因(+1),安非他明(+2)或是脱氧麻黄碱(+3)
  可能惩罚:黑暗(-3),阴暗的天气(-1到-3),移动的环境(-1到-3),被远距离狙击(-3),已假定为安全的环境(-1到-2)


引用
  决心:
  当乔西终于吐在厕所里之后他才算是真正又能够感觉到些什么了。他一直都有知觉,他知道这个,但这就像是他像一个毫无知觉的行尸走肉般被扔进了令人眼花缭乱的一团糟中。他回想起发生过的一切,几小时前离开自己的公寓去办事。对冬天来讲那算是一个好天气。他买了些小杂碎,然后……
  他记得的所有事都像是一团模糊不清的图案。有什么东西在那儿,巨大,怪异的东西。他记得那些眼睛,就好像是动物的一样。它们以一种怪异的,几乎可以说是原始的方式直直地盯着他,一直看到他的灵魂深处。他的脑子就像被踢了一下并告诉他快跑然后藏起来,就像是在鹰阴影下的兔子感觉到的一样。
  乔西瞥见他刚买的桔子滚过了人行道,然后他所知道的就只是回到了自己的公寓中,感到恶心。他在那儿怎么了?他为什么回来了?他怎么会什么都不记得了?那件事到底是怎么回事?
  他并不确定,但他也不会让这件事就这么过去。

  你的人物在完成一件事时专注和决心的程度。也是坚持某事,拒绝干扰以及抵抗高压和恐吓的能力。决心是你的人物精神上的坚韧,他个人所坚信的,他的精神和感觉的清晰程度。你的人物可能很容易心神不宁,容易注意力不集中,意志坚定或是思想单纯。这项属性是你的人物抵抗超自然控制的关键;它就像是防御那样起作用,只不过是心智上的。决心对领导者,激发者,士兵,运动员,警察和组织者来说很重要。
  (编者按:不要把决心跟意志搞混。决心是关于你的人物正在进行的事。把它当成是长期的意图,就像是职业规划。意志反映了人物的短期行为,表现了你的人物在使自己完成一项不需长期努力就可达成的挑战时的能力。尽管如此,决心还是能对你人物的意志点起到影响。参见 p95。)

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  抵抗高压
  骰池:决心+感知或决心+耐力
  作用:自身
  有的人想让你的人物按他的方法来思考,为他做些什么,这有可能是通过说服,胁迫或是威胁。动作成功与否要看与对方基于感知,智力,仪态或是操纵相关属性的骰数进行对抗。取得较多成功数者胜利。明确的物证会对你人物的决心产生1-3的减值影响。尤其像诸如直截了当的或是尖锐的威胁,拷打折磨等也会造成类似的减值处罚,具体由ST决定。
  长时间的审问或拷打可能会需要在双方之间进行额外的投骰,数分钟,数小时或数天,视乎情况而定。具体细节参见p81审问技能相关。
  若是投骰成功,则人物可以凭借自身意愿进行并且不会被打断。
  投骰结果:
  大失败:你的人物怎么会想到做这个?他完全接受了所提供给他的信息或帮助。实际上,这比他所能做的还要多。
  失败:这个请求或主意听上去相当不错,理由相当充分。
  成功:“别想。”
  大成功:“别想,并且我会告诉你你错在哪。”或是“我所知道的是(此处插入错误信息)。”
  建议物品:“耶稣会怎么做?”系列线索(+1),陆战队戒指或是其他精英团队物品(+2)
  可能惩罚:质疑或是一个朋友的机敏谈话(-1),家庭成员(-2),贿赂(-1到-3)



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« 回帖 #2 于: 2010-04-18, 周日 00:39:10 »
引用
  力量:
  “见鬼,”马丁嘟囔着拉起了一个地下室里的排水管道盖。但不知何故,水还是倒流进系统中。其它地方都检查了,
所以一定就是通向排水管道的通道堵住了。
  这栋建筑相当陈旧,它还在使用泥砖结构的地下室,也因此排水沟的盖子堵得还真是紧。
  “我可以把它周围挖松,”马丁想,“但这得耗上一些时间。”他很不想在这里耗上几个小时。整个这地方和那个雇他
来的家伙都讨厌透了。这就像是那家伙憎恨马丁在这儿,就像是管道工们都去干什么别的那家伙想要自己干的事情去了

  “日了,”马丁想着,回到车上取去了根撬棍回来。他用尽一切手段把棍子别进盖子上的格子里。他用力是如此之大
,当盖子被撬开时,他几乎想尿到自己身上了。
  马丁把手电照到洞里时发现了一些他不能解释的事。像是有人已经完成这个工作数年了,他伸手取下管子搭在了肩
膀上。当他的胳膊又能自由活动时,他的手已经一片通红了。

   物质上的力量。全然的肉体上的力量。举起物体,移动物件,击打东西或他人并造成伤害的能力。力量是肌肉能
力的度量。你的人物可能孱弱无力只有98磅,他可能只能搬动一点东西就会很累,他可能瘦削也可能一身横肉。人物
强壮的数值被用在徒手战斗中。这项属性对体力劳动者,暴徒,运动员,斗殴者,和执法人员来讲很重要。
  独立于敏捷之外的强壮也是人物速度的决定因素(参见p95)。力量也常常被加在打斗和武器攻击上来决定人物
在战斗中能造成多大伤害(参见p150)。

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  除障
  参见137页第6章的“破门”和“撬窗”。

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  举起/移动重物
  骰池:力量(+耐力)
  作用:即时
  举起和移动重物包括使用蛮力移动物体。不管怎么说耐力都在其中起到了一定的作用。力量单独作用并不能产生立
竿见影的效果,它只有和耐力一起起作用才行。
  所有人都可以仅仅依靠肌肉的力量来完成一些需要力量的行动。几个人合作进行某事时可以把他们的力量加起来以
达到目的。把所有参与者的力量值加起来,然后查阅下表来决定什么东西能被以一个动作移动(不一定要做力量检定)
。要超出这个限度时,力量+耐力的检定就是必须的了,将成功数加到你人物的力量值中来决定他能够完成什么样的挑
战。当一组人尝试移动某个的确很重的东西时,每个人都得进行力量+耐力的检定。成功点将作为奖励骰加到主要人物
的检定上去(参见"团队工作",P134,以获得这种多人协同工作的规则细节)。

表:
    力量      行动      重量
    1     举起一把椅子    40磅
    2     抱起一只大狗    100磅
    3     举起一个公共邮箱  250磅
    4     举起一个木制板条箱 400磅
    5     举起一口棺材    650磅
    6     举起一个电冰箱   800磅
    7     推翻一辆小型车   900磅
    8     举起一辆摩托车   1000磅
    9     推翻一辆中型车   1200磅
    10    举起一节大树干   1500磅
    11    推翻一辆满载的车  2000磅
    12    举起一个救生球   3000磅
    13    推翻一辆四轮马车  4000磅
    14    推翻一辆货车    5000磅
    15    推翻一辆货运卡车  6000磅

  如果你的人物经过调整后的力量值大于举起某物所需的力量值,那他就可以将物体重新放置。如果他的力量值与所
需值相当,那他就可以将物体移动大约一码的距离。
  图表中的数字表明了人物通过一次性行动所能够举起的物品。这个数字不包括他每天都穿着的或是提着到处走的东西的重量。你人物的每点力量可以让他不受惩罚地携带25磅物品。要是他超过了这个限度,那他的每个与物理属性相关的行动都将受到每额外25磅加一的减值惩罚。不仅如此,他所额外携带的重量还会降低他的速度,每25磅减一。
或许他能够举起他所穿着的所有东西,但他不能带着它们到每个地方去。ST对你的人物实际上能够带多少东西有最终决定权。
  投骰结果:
  大失败:物体掉落并被摔坏。
  失败:没有力量加值。
  成功:一到两点力量加值
  大成功:五或更多点的加值,人物在展示力量技能时相当令人印象深刻。
  建议物品:称手的握把+1,带子+1
  可能惩罚:光滑表面-1,缺少握把-1,“这真是漫长的一天”-1


引用
  敏捷:
  乔西折返脚步回到他摔倒的地方,去他看见那东西的地方。他走到路旁,打量着他的邻居。这儿不是一个适宜居住
的地方,但这是他所能住得起的最好地方了。世上最糟糕的事莫过于无家可归,四处流浪,但如果他给他们一些转变,
那他就会被他们抛下(but they left him alone if he gave them some change)。
  乔西从他的白日梦中回过神来时才发现他已经目光呆滞地站在街对面的小巷里了。这附近有些什么。他摇了摇头,
把这些从脑袋里清了出去,等着几辆车开了过去。
  巷子夹在几栋廉价公寓之间通向一个废弃已久的停车场。没人再在那儿停车了。纸板箱和破烂的毯子被流浪汉们用
来堵塞道路。乔西几乎想转身回去了,他可不想惹到这些人,但接着他就想起了他回家时有多愤怒。
  他迫使自己硬下心来穿过巷子。几乎立刻,一双双张开的手从看上去像是垃圾堆和破旧的衣物的东西后伸了出来,
就像是在无声地咕哝着要钱。过了一会之后,当乔西更加深入他们的领地后他们的乞求变成了愤怒的喊叫。在惊慌中,
乔西跳上了在他旁边的一面铁丝网围墙。这是最近的逃生通道。当他抓到墙头的倒刺时他真希望自己没有这么做,但他
还是强迫自己翻了过去。他做得不太好,生锈了的铁刺划破了他的裤子还刺伤了他的腿。

  迅捷,反应时间,精巧的触碰。敏捷反映了你的人物在对他周围的物质世界做出反应时有多么快速和精巧。尽管高
感知可以帮助你的人物发现麻烦,高敏捷却可以帮助你的人物对它做出反应,不管是要抵抗还是简单的杀出一条血路。
敏捷还决定了手眼协调性,使人物能进行精确的射击,变魔术,或是进行一些精巧的工作——就像是跟炸药打交道之类
。你的人物可能行动迟缓,笨拙,精细,快速或是迅捷。敏捷对罪犯,体育明星,外科医生和舞蹈演员来说最为关键。
  敏捷,和力量一起决定了你人物的速度。(参见p95)它还可以和冷静一起决定你人物在战斗中的先攻。(

引用
  耐力:
  贝基在她关上门的时候心不在焉地想着那个送批萨的家伙。他厌恶地皱了皱鼻子,不是因为她没有给小费,而是因
为她房间的气味,因为她油腻的头发,还因为她显而易见的脏乱外表。
  贝基没有注意到这无声的侮辱。她没有真正注意到任何事已经有两周了。事实上,吃东西已经变成了一件她必须让
自己去做的事。现在这本书完全吸引住了她。即使她推开那些散乱的,一卷卷的纸张坐下来,她的注意力还是被它吸引
着。它要求着她的每一点注意力。她完全执着于翻译和理解那本书。这种需要甚至超越了睡眠,饮食,甚至是她的论文
。最初,她希望这本书能对她的论文写作有所帮助。现在她则全然是因兴趣而痴迷于它。如果她继续学习,继续翻译,
她知道自己最终会理解的。
  夜晚来临,贝基继续工作。批萨的盒子还未被打开。

  强健,坚定,纯粹的生理恢复能力。耐力是你的人物强壮的度量。它说明了人物能让他的身体能达到多远的极限,
他能承受多少生理上的打击。你的人物可能是苍白瘦弱的或是强壮有力的。是保镖,武术家,三项全能的运动员,生存
者,举重运动员,和精力旺盛的工作狂的首选。
  耐力,和尺寸一起决定了你人物的健康等级。(参见p90)

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  屏息:
  骰池:耐力
  动作:自身
  人物可以屏住呼吸达数轮,具体决定于他的耐力点,如下表所示:
  耐力                  时间*
  1                   30秒
  2                   1分钟
  3                   2分钟
  4                   4分钟
  5                   8分钟
  6                   15分钟
  7                   30分钟
*如果人物在战斗中,那么每一点耐力可以让他屏息一轮。

  当她达到了她的正常限度之后,投耐力骰来继续。每一点成功可以得到30秒的额外时间(在战斗中是额外的一轮
)。当她无法再屏息时,她开始溺水窒息,并且每轮受到一个健康等级的伤害。(狼人和其它活着的超自然生物无法再
生这种伤害,直到他们能够再次呼吸为止。血族和其它的行尸们不需要呼吸,因此也不会溺水或窒息。)

——————————————————————————————————————————

  抵抗毒药或疾病:
  骰池:耐力+决心
  动作:自身(潜在长期的)
  毒素和疾病只有在战胜了人体的抵抗之后才会产生效果,而且人们常常还可以重新健康起来。人类的身体可以反击
外来物和疾病,但从抵抗到痊愈依然是一个漫长的过程。
  最起码的对疾病或毒药的揭露可以用耐力+决心投骰来决定你的人物是否成为了受害者。如果成功,他就依然健康
或是产生了免疫。若是失败,病症就会显现。
  如果影响效果是长期的,要想对抗这种效果就要进行长期的耐力+决心检定。对毒素而言,也许每轮或每小时就要
进行一次检定,对疾病而言,时间或许是每小时,每天或每周。对较弱的毒素来说成功数必须超过10,对致命的疾病
来说则是30。患者在这期间要遭受到任何在疾病中可能遭受的效果。在一些重要情况中,ST可以修正投骰数。如果
所需的成功数没有达到,你的人物就会死。
  投骰结果:
  大失败:毒素大获全胜;你的人物的意志被粉碎了。伤害和处罚的环境修正变得更加苛刻,难度加一。所有累积的
成功数都将失去并且ST将决定何时——或能否——让你的人物康复。
  失败:受到影响或是持续已受到的影响。
  成功:在一个短时动作中,人物成功抵抗了病毒。在一个长效动作中,人物在对抗病毒中取得了一些进展,但症状
还将继续存在直到痊愈(当达到所需成功数时)。
  大成功:“关于我死亡的传言都不足为信。”你的人物获得了免疫或是飞速康复。
  建议物品:健康食品(+1),抗生素(+2),cutting-edge wonder drugs(+3)
  可能惩罚:受伤(-1到-3),糟糕的食品(-1),缺少药品(-1到-3),缺乏睡眠(-1到-2)



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« 回帖 #3 于: 2010-04-18, 周日 00:45:47 »
引用
风度:

  马丁被震住了。他不能肯定自己盯着手上的血迹看了多久,完全被这可能代表的含义给弄晕了。难道说这里的屋主是个什么变态之类的,他杀掉受害者并且让他们的血自然流干?他不确定,但他最终决定还是不去弄明白为好。这太恐怖了。他完全没想到会是这样。这完全吓到他了,而且这个地方也让他受够了,就像以前的那几个地方一样。

  当他上楼梯时发现灯亮了。外面已经是傍晚了,落日的最后一缕余辉射进窗户里。“那是什么时候发生的,”他疑惑着。“我是说——”

  他的思绪被打断了。他面前的楼梯台阶上站着一位他这辈子见过最漂亮的女人。通常来讲他并不喜欢浅黑肤色的女子。她们总能让他想起自己的出身,但这一个不同。她任何时候都是不同的。

  “我在干什么?”马丁嘟哝着,却并没有回应。

  女人的黑眼睛反衬着她苍白的肌肤,她专心地盯着马丁手上和在衣服上涂的一团糟的血。

  “你伤到自己了吗?”女人问。“过来,让我帮你弄好点。”

  风度,仪表,自信。仪态反映了你的人物表现他们自己本身的能力。风度只是这个属性中的一部分。你的人物可能是珠光宝气的,朴实无华的,或者是全然的丑陋,但仪态表现的并不只是这些。它反映出了其他人对人物的注意程度。这是他通过或是好斗或是有力的社交姿态来征服他人意志的能力——他就像瓷器店里的公牛一样粗鲁或者只是单纯地不能接受一个否定回答。这项属性对领导人,执行者,讯问者,模特,政治家和售货员来讲是最根本的。


引用
  操纵:

  “我他妈是在干什么?”当乔西从废弃的小巷里小心谨慎地向外溜时心里想道。“我一点都不想来这里。”
  他躲避着流浪汉们,很快的除了一栋旧屋之外他就无处可去了。他的腿在从围墙上翻下来之后就一直火烧火燎的。他希望破伤风疫苗还有用,他记不得最近一次注射是什么时候的事了。这地方闻起来就像尿一样。他听到某处有音乐声,还有婴儿的哭叫声。“谁会在这种地方养孩子?”他奇怪道。
  但他没时间去想答案了。他的目光突然被顺着地毯方向的大厅尽头的光亮所吸引。三个模糊的形体站在那儿。两个转到他背后的角落里。他们是外面那些人里的。或许他们也不是那么的无家可归。
  就在他快要再一次陷入恐慌时,乔西突然认出了其中的一个人。“嗨,埃迪,是我,乔西。这到底是怎么回事?”
  那五个个衣衫褴褛,表情凶险的人让开了几步。“乔西,你在这儿干什么?”埃迪问道。
  “我在找些东西——某个家伙。我想我在这儿见过他。或许你能帮我找找他?我想我还有些钱……”
  “我们不需要你的烂钱。”
       有那么一会,乔西以为他又看见了早上见过的那张凶恶的目光——但这次是在埃迪眼中。

  魅力,说服力,感召力。利用他人的欲望,希望和需要来影响他们的能力。操纵反映了你的人物在处理社交问题时手腕的圆滑程度。他能够多好地提出吁请,获得青睐或是强迫别人。操纵是用来赢得微笑,用来让人们感到自在或是用来得到好感的。仪态重在施加社交上的影响,而操纵则关注于一些更加细微的方面。对商人,政治家,推销员和广告员来说是有力的工具。你的人物可能是不善社交的,他也可能常常发表一些无力的声明,他还可能具有动人的微笑和坚定有力的握手,又或者他是一个可以在沙漠中卖掉沙子的人。
  


引用
  沉着:

  “你现在理解了吗?”牧师问道。

  贝基愣住了。片刻之前,她怒气冲冲地打开门,准备把一肚子火气全部发泄给那个胆敢打扰她的家伙。她的研究进展不顺。这本书的意图和目的对她来说依然不明了,而她已经无计可施了。

  一旦从发现门口的家伙是个牧师的震惊中恢复了过来,她就开口问道“什么?”

  “你现在明白了吗?关于那本书?关于它说了些什么?”

  贝基继续怀疑地盯着他。这个理想的陌生人——尤其还是个牧师——是怎么知道关于她的事,更为重要的是,关于那本书的事的?

  “我知道了,”他走了进来并关上了门。

  贝基没有抗议。她甚至没有想清楚这是怎么回事。

  “你或许感到很困惑。这我能理解。还可以肯定的是,你就是选民。那本书选择了你。它知道你已经准备好了。呃,或者说,几乎准备好了。这就是我在这儿的原因。我来是为了帮助你打开眼界的。”伴随着这些话,所有贝基钻研学习过的东西在她脑子里面就像一大块拼图的许多小碎片一样开始移动组合。它们旋转,交叉,相互重叠——最终组成了一幅完整的图画。看着它就像看着太阳一样。这就像盯着虚空的同时知道虚空也在盯着自己。这时,贝基的思绪突然中断了。

  镇静,庄重。保持冷静并表现出来—— 实际上也做到了——在社交场合和通常能让人倍感痛苦威胁面前都毫不畏惧的能力。你的人物可能因为最轻微的一点儿侮辱就大动肝火,因为一点微不足道的欺骗就精神崩溃,能受得了狂风暴雨般发泄到自己头上的怒气(不管是口头上还是笔头上的),或者他有足够的勇气去直视那不可言喻的恐怖。这项属性表征了精神上的坚韧,克制和沉着。对领导人,士兵,仲裁人,以及任何从事公职的人来说都是很宝贵的。沉着是抵抗社交压力所必不可少的——不管是明显的,隐蔽的,还是超现实的。

  沉着是抵抗超自然的精神控制的关键属性它就像真正的情绪上的防御一样起作用。沉着也是像血族和狼人一样的超自然生物在失血过多的情况下抵抗狂暴倾向的关键。

  沉着和决心一起决定了你人物的意志点(参见P95)。沉着还可以和敏捷一起在战斗开始时决定你人物的先攻(参见P151)。

  冥想
  骰池:沉着+感知+装备
  动作:长期(4个成功数,一个可以维持30分钟)
  冥想是一种很有用的可以平衡每天的压力并重新聚焦一个人的感情的放松之道。它能够去除外来的影响,让一个人重新专注于他自己的目标,价值观和愿望。在游戏中,这项练习可以维持人物的情绪平衡以及在遇到潜在的道德困境时为人物的道德提供有力支持(道德下降将在P91作进一步说明)。

  要想成功地进行冥想,你的人物至少需要30分钟连续不受干扰的时间来将自己的注意力转向内在并同外界隔绝。每一个成功数都代表了这样的一段时间,冥想有时可能会因为人物与各种干扰抗争尝试集中注意力而持续数小时之久。像人物的精神和生理状态以及环境因素都是应该被考虑的。4个成功数是得到有益效果所至少必须的。一旦成功,你的人物就可以在他的下一个不满意的骰子上做+1修正。这种效果将持续到被用掉或是人物睡了一觉,不管哪个在前。一旦他醒来就得重新进行冥想以再次得到加值。一旦效果被用掉,那为了重新得到加值,他必须再次进行冥想,尽管他可能还没有睡觉。

  建议物品:瑜伽垫(+1),念珠(+1),沉静或是舒缓的音乐(+2),冥想室(+3)

  可能惩罚:噪音(-1),附近有小孩(-1),不舒服的设备(-1),缺少睡眠(-1到-2),缺少食物(-1到-3)