属性
对人们来说,他们的行为举止和内心想法都受到一种内在因素的控制。我们可以靠一些与生俱来的能力完成行动,就像奔跑,建立理论,说服别人等。你制作的人物也是一样。他最基本的能力被用属性来描述,这是他完成所有行动的基础。这些特长被分成了三类——精神上的,身体上的和社交上的——他们决定了你的人物在游戏中能够多好地完成某项行动。
精神属性说明了你的人物有多聪明,多富有洞察力以及有多坚定。这些属性是智力 ,感知和决心。
物理属性显示了你的人物有多强壮,多优雅以及多么顽强。这些属性是强壮,敏捷和耐力。
社交属性决定了你的人物有多么令人难忘,多么有吸引力以及多么威严。这些属性是仪态,操纵和冷静。
普通人的属性界于1-5之间。有人有更多的点数也是可能的,但这些个体已经完全超脱于人类种族之上了,他们已经或多或少都是神秘的超自然世界的一部分了。他们或许是被幽灵所碰触,或许是生于为未知种族服务而得的遗产。
你的人物,即使是一个凡人,也将在每项属性上自动获得一点点数。这些点数已经填进你的人物卡中了。
当你的人物想要完成一项行动时,他的一项与此最相适应的属性会被用来作为评价手段。如果他尝试记住上周在图书馆里读过的文献,他就的使用智利进行检定。如果他尝试越过一道深沟,你就得用力量为他做检定。如果他想再跟一帮人见面时给对方一个好的第一印象,你需要用他的仪态属性进行检定。
你的人物骰常常作为骰池的一部分。属性有时会共同对某项行动进行检定,但最常见的还是属性跟技能共同作用。ST将会告诉你在某种情况下你的人物该用什么做检定以及该如何检定。大体上来讲,三类属性的使用都是因环境而异的。精神,物理和社交三项属性中的子类都对应着一类不同的行为,如下表所示:
使用 精神 物理 社交
力量 智力 力量 仪态
策略 感知 敏捷 操纵
抵抗 决心 耐力 冷静
力量体现了你的人物作用于它周围的人或环境的程度。这一项的结果越好,表明你的人物就越聪明,越有力并且越令人难忘。因此当你的人物想将自身加诸于周围的事物时用来做检测的是力量,智力和仪态。
策略表明了你的人物与周围的事物相互作用以及影响周围人的能力大小。这一项越高,你的人物就越狡诈,越灵敏以及越有影响力。因此在你的人物想预测外界的变化并占得先机或影响他人时会用到感知,敏捷和操纵。
抗性显示出你的人物有多强的应对内在或外在的对他不利的影响的能力。数值越高,则说明他越坚定,强健或威严。耐力和冷静用来在你的人物受到威胁伤害或影响时作出判定。决心是他抵抗他人控制的度量,耐力用来使他受到较少的物理伤害,冷静帮他及时地从恐惧或是社交紧张中恢复过来并保持自控。
因此当你的人物面对社交上的挑战时你不必用力量属性做检定,因为蛮力在需要镇定的场合是不被接受的。同样地,敏捷不能用在尝试掌握一门外语时,这需要精神属性,具体是指智力。
属性点
对普通人来讲属性从1到5分为不同的等级,每一个值都表明了你的人物在相应领域内的水平。
点数 能力
1 不熟练,从未有过了解
2 平均水平,偶然会取得成就
3 良好,正规的训练,天赋才能
4 极好,熟练的,经过磨练的,天才
5 出众地,普通人能力的顶峰,不断地练习,上天的恩赐
一般来讲,一名人物不会有属性为0的情况。这提出了处理出问题的属性的办法。现在一名人物在物理精神或社交上的缺陷由缺点来描述,而不是通过0属性的方式。
只有在一种情况下属性才会为0(而这常常也是暂时的),那就是受超自然力量的影响。法术,诅咒或是伤痛都会消除人物相关属性的骰数。在这种情况下,相关属性需要使用时将不会有任何骰数。例如你的人物失去了对身体的控制(敏捷为0),你就不能进行任何要求敏捷的行动,甚至在他拥有相关技能或手边有称手的工具时也不行。你的人物甚至不能举枪瞄准或控制自身的行动,所有这些尝试都会自动失败。
在创建你的人物时你必须把他的能力按属性类别进行优先度的排序。物理,精神和社交属性必须按你的重视程度被分别排在第一,二,三位。如果你想让你的人物成为一个行动有力的硬汉,物理属性就应该在第一位。若是他跟人打交道或是影响他人的能力也很不错但没有他的身体素质那么受他重视,那就把社交属性排在第二位。剩下的精神类属性就排在了第三。他并不是一个才华横溢的家伙,要么就是生活不需要他变得那么聪明。
你分别有五点,四点,三点可以依次用在优先度最高,次高及第三的属性类上。这些点数可以根据你的爱好平均或有所侧重地加在每项属性上。你或许会加三点在力量上,然后敏捷和耐力各一点,如此就用完了所有的五点。在操控和冷静上分别两点就用完了分配给社交的四点。最后在精神属性上每项一点。
切记每项属性的第五级在你创建人物时都要耗费两点,每项属性都会在你开始前自动得到一点。
属性描述
下面是对每类属性的作用进行的详细描述。一些行动只需要你用属性进行检定,它们单独或是相互组合起来以判定你的人物究竟多好地完成了某个行动。这类专长都是一个健全的普通人可以做到的,比如说举起什么东西或是控制某人的呼吸,这不需要任何专门的训练或是技能。属性行动都被列在这里了。它们是些只依赖于人物内在的,天生的能力(属性)而非通过后天训练得来的技巧(参见54页)的行动。因此我们不建议您在游戏过程中创建新的属性行动;几乎其它所有的人物行动都要依靠属性和技能的结合进行检定。