我觉得...这套系统太底层了, 作为内部的设计, 平衡基础来考虑不错, 但是要面向用户可能需要明确太多东西从而太过琐碎. 比如说空间+防御是什么效果? 是让子弹通过扭曲的空间绕过自己? 还是干脆反弹? 甚至通过扭曲空间让自己不可见或不存在于这个时空中? 光这两样东西组合就有太多的东西要考虑, 等出现了10要素10效果以后再用规则来明确所有细节就比较麻烦了, 更何况还要考虑技能强度这第三维度(比如控制空间用来防御, 水平低的可能只能让子弹避开致命部位减轻伤害, 水平中等的可以扭曲子弹轨迹让它打不中, 水平高的甚至可以让子弹反弹回去). 这样在设计的时候就需要考虑很多情况, 运行时也需要查表啊什么的, 可能太麻烦了一点?
我觉得从可行性来说, 系统的复杂程度最好能控制在O(n)上(如果是你说的3要素, 那么最好是O(a+b+c)而不是O(abc))...也就是随着要素增多, 系统复杂度呈线性增长. 比如WOD, 多了一个技能对系统运行复杂度的影响是线性的甚至是常数性的, DND里多了一个feat/法术/4e的power也差不多这样, GURPS里面多了一个能力基本上同样如此.