作者 主题: 一些开发的设想  (阅读 12014 次)

副标题:

离线 叶兰舟

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 921
  • 苹果币: 1
一些开发的设想
« 于: 2009-08-22, 周六 22:59:44 »
  因为在果园聊了几个帖子,所以现在有几个想法,趁着还记得就放在这里。这些全部都是一时的想法,粗糙而零碎,最终整合起来时肯定面目全非……也不知道能剩下多少可用的。

  一:取消复杂的分类,统一用POWER+SKILL+FEAT的方式来改写大部分的系统,所有的“技”——比如武学招式——统一做成可以用学习卡学习的专长。

  之前在其他讨论区已经提过这个问题。虽然尝试过几种划分系统的方法,但实际上各个系统之间的特色依然显得不那么明确,而每个玩家之间的能力分野也不够明确;既然这样,索性将他们全部统一起来,然后用玩家本身的技能选择来拉开差距如何?

  所以我设想,将武术,异能,法术等分类取消。卡片的作用就是“产生一个简单的效果,维持,并且释放出来”,而具体的威力则因人而异,各个种族对卡片的利用方式不同,所以效果也不一样。

  原本的特效精简,将【原理】和【效果】分开,比如原理中包括【光】【电】【磁力】【空间】等等,而效果则是【飞行】【伤害】【防御】这些。另外在原理里面加上【定式】或者【魔法】——这是0分的原理——代表某些不可理解的,无需原理即可运行的效果,就像一张可以直接生成水的卡片,可以将原理设为【道术】,则可以直接获得效果而不用理会它是用五鬼搬运从哪里运来的。这可以很直接而显著地减少构筑分数。

  而相应的,拥有【原理】的卡片,则可以拥有相应的技能和专长。每个【原理】都会有对应的技能树,比如电就有【电磁波】【形态控制】【脉冲控制】等等(这里是随便写的),有通用的和单独的技能,每张卡片都会附上这个卡片相关的特殊技能。比如一张【火球】卡,效果是造出一枚10DP的火球轰人,原理是【火焰】和,你可以用【火焰专精】的技能来提升火球的威力。再搭配相应的专长——如果你有【火焰塑性】这个专长,则可以改变火球的形状(比如变成口桀口桀口桀笑着的罗老师的人头),有【能量驻留】这个专长则可以把原本要发射出去的火球变成伤害10DP的火焰武器——就可以做出相当自由的效果。(或许会有“复合调整”这样的技能,来控制玩家可以同时使用在一张卡片上的专长数量?)

  如果没有原理只是定式,那么就只能用通用的技能加强(比如增加射程和威力),而无法获得专用的技能加成了。

  至于原本的武学部分,则都可以做成放在学习卡里的技能和专长。比如“基本太极拳”,需要肉搏技能2,敏捷2,力量2进行学习,学习之后获得新技能“太极拳”,以及一个专长(比如格挡住对方之后可以反击)。而“高级太极拳”需要技能太极拳2级,肉搏技能3级,敏捷3,力量3,提供另外一个专长,等等。那些引导能量的招式(比如核融拳,天魔功)也是如此,只是专长中会出现“消耗XX点能量,出现一个某某效果”。

  然后将内力等能量提出一个槽,数值不大(也许跟意志点差不多?)平时的技能不消耗能量随便使用(比如太极拳的反击),消耗能量可以做到额外的效果。


  二:精简装备部分

  装备卡的选择虽然多,但测试的结果是这样反而带来一些玩家选择上的不便。这样的话,取消大部分装备上的卡槽,改成固定的装备如何?只在武器和护甲上保留几个卡槽,用来让玩家自由选择是加防御还是豁免还是DR,其他的都做成固定形态(但依旧保留特效构筑点)。这样在世界架构等方面都变得容易解释。


  三:BUFF位以及DEBUFF变更

  跟4E一样,取消增加属性的BUFF,将提升某些能力的BUFF限定为遭遇或者下一个回合结束。同样的取消调整塑性的DEBUFF。


  四:取消能量卡的能量点计算

  直接改成“每回合输出一定能量,不用也不会补“
« 上次编辑: 2009-08-23, 周日 01:07:59 由 叶兰舟 »
文如心,心如意,意即行

离线 AlbertNi

  • Sleeper, Lord of Helpless, The Brainless
  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7234
  • 苹果币: 2
一些开发的设想
« 回帖 #1 于: 2009-08-22, 周六 23:33:49 »
我觉得...这套系统太底层了, 作为内部的设计, 平衡基础来考虑不错, 但是要面向用户可能需要明确太多东西从而太过琐碎. 比如说空间+防御是什么效果? 是让子弹通过扭曲的空间绕过自己? 还是干脆反弹? 甚至通过扭曲空间让自己不可见或不存在于这个时空中? 光这两样东西组合就有太多的东西要考虑, 等出现了10要素10效果以后再用规则来明确所有细节就比较麻烦了, 更何况还要考虑技能强度这第三维度(比如控制空间用来防御, 水平低的可能只能让子弹避开致命部位减轻伤害, 水平中等的可以扭曲子弹轨迹让它打不中, 水平高的甚至可以让子弹反弹回去). 这样在设计的时候就需要考虑很多情况, 运行时也需要查表啊什么的, 可能太麻烦了一点?

我觉得从可行性来说, 系统的复杂程度最好能控制在O(n)上(如果是你说的3要素, 那么最好是O(a+b+c)而不是O(abc))...也就是随着要素增多, 系统复杂度呈线性增长. 比如WOD, 多了一个技能对系统运行复杂度的影响是线性的甚至是常数性的, DND里多了一个feat/法术/4e的power也差不多这样, GURPS里面多了一个能力基本上同样如此.
« 上次编辑: 2009-08-22, 周六 23:36:23 由 AlbertNi »
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

离线 性感子弹

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 492
  • 苹果币: 0
一些开发的设想
« 回帖 #2 于: 2009-08-22, 周六 23:35:30 »
是的,楼上,你说的没错
这就是一个底层的东西
是设计规则的基准
« 上次编辑: 2009-08-22, 周六 23:37:56 由 性感子弹 »

离线 LeeWings

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 996
  • 苹果币: 4
一些开发的设想
« 回帖 #3 于: 2009-08-22, 周六 23:35:46 »
能力方面这样处理确实简便一些,但这是否会导致卡片的重复性变高?例如火球可以用专长变成火刀……火刀呢。或者说有可能变成同一原理的卡片只是DP不同这种情况……?

装备方面的改动没什么意见……这样似乎也挺好
这是静谧的回忆,久远之诗。在古老时代回溯而来的今日,一个少年刻印在灵魂中的梦。

离线 AlbertNi

  • Sleeper, Lord of Helpless, The Brainless
  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7234
  • 苹果币: 2
一些开发的设想
« 回帖 #4 于: 2009-08-22, 周六 23:39:47 »
引用
是的,楼上,你说的没错
这就是一个底层的东西
是设计规则的基准
嗯, 我只是直觉地提出一点质疑而已.
如果只是面向设计者那这样没什么问题, 只要在设计招数的时候考虑到相关要素然后设定需要用到的那一部份就好. 通盘考虑在这样的系统复杂度下太不现实(而面向用户就得考虑通盘)
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

离线 叶兰舟

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 921
  • 苹果币: 1
一些开发的设想
« 回帖 #5 于: 2009-08-22, 周六 23:46:48 »
正如我之前所说,卡片有基本的效果,只是玩家可以随原理的不同,而应用一些技能来改变这些效果。

更准确的说,卡片的构筑公式应该是【原理】+效果——>具体结果。

比如AlbertNi之前举的例子,用空间+防御来阻挡子弹,卡片设计时就需要写明这是一个” 是让子弹通过扭曲的空间绕过自己“还是”让子弹经过曲折空间之后反弹“的卡片,而玩家如果有相应的专长,也许可获得”让扭曲空间自爆“或者”将本来只是一面的空间变成球形“之类的能力。

之前的贪婪卡片设计,一直有【原理】和【效果】混淆,无法澄清的问题,我想现在用这个办法应该可以将两者清晰地区分开来,并且得到分别的应用。

另外,卡片的重复率我觉得可以在撰写时避免?简单的说就是在设计的时候考虑更加有特色的能力,而泛用性的东西重复就重复好了。

这个设计理念,是让游戏的数据向4E的简单化和规范化靠拢,而自由度和真实世界的模拟则尽量靠近3R的水准……希望能做到吧。
文如心,心如意,意即行

离线 AlbertNi

  • Sleeper, Lord of Helpless, The Brainless
  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7234
  • 苹果币: 2
一些开发的设想
« 回帖 #6 于: 2009-08-23, 周日 00:00:36 »
引用
玩家可以随原理的不同,而应用一些技能来改变这些效果。
也就是说组合的部分推给DM么……我觉得这在设计规则的时候不是一个好主意……比如“让效果空间在持续时间结束后不是消失而是自爆”这样一个专长的应用。”让扭曲空间自爆“和“让充满电的空间自爆”和“让螺旋丸(一样包含旋风的空间)自爆”产生的效果分别应该怎么定义(我觉得可以分别定义为“1秒内XX范围内一切行动50%转向”,“XX范围内所有物体被电击,造成OO伤害”和“XX范围内所有物体被吹飞YY米”)?首先你得承认这在规则上要明确叙述需要大量的工作,而让GM/ST自由心证则似乎不太妥当?
« 上次编辑: 2009-08-23, 周日 00:03:17 由 AlbertNi »
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

离线 叶兰舟

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 921
  • 苹果币: 1
一些开发的设想
« 回帖 #7 于: 2009-08-23, 周日 00:08:23 »
不用那么复杂,直接用一个数值就搞定了亚,然后电,火,风,磁的自爆专长可以分别来写……

比如最简单的”自爆,造成的伤害等同于吸收的伤害,反射豁免,成功数小于多少会被强制传送“……之类的
« 上次编辑: 2009-08-23, 周日 00:09:50 由 叶兰舟 »
文如心,心如意,意即行

离线 AlbertNi

  • Sleeper, Lord of Helpless, The Brainless
  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7234
  • 苹果币: 2
一些开发的设想
« 回帖 #8 于: 2009-08-23, 周日 00:27:55 »
这样确实是能控制复杂度(也是作为一套实用的规则应有的精确和严谨),不过对我而言似乎又不能很好地取得我想要的效果了。比如电爆炸了为何会有人被传送?光爆炸了又怎么样?如果你玩过dnd4e那么不妨参考对比一下里面一些关键字varies的power,除了造成不同类型的伤害外有何本质区别?这真的是你想要的结果么?但如果剥离吹飞这一要素,那么我想cos saber的风王结界解放后将小怪吹飞又需要一个新的feat?当然按照你这样的思路似乎做出来的内容很类似于4e power的连续技:先吹飞再撞墙受伤再拉回来再暴打一顿再按在地上每一个步骤都是一个要素而每一个要素都严格定义然后简单累加……这样想其实也不错
« 上次编辑: 2009-08-23, 周日 00:30:56 由 AlbertNi »
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

离线 河伯

  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 2871
  • 苹果币: 0
一些开发的设想
« 回帖 #9 于: 2009-08-23, 周日 00:31:39 »
引用
卡片设计时就需要写明这是一个” 是让子弹通过扭曲的空间绕过自己“还是”让子弹经过曲折空间之后反弹“的卡片
这样的话,需要撰写的分类描述不就是很多了么?
当然,我认为原理+效果以及自由组合这个点子很好。