【模组背景】
[法拉弥尔Faramir],距大陆约120海里的近海大岛,这片面积约合80平方公里的岛屿兼具了四季如春的宜人气候与丰富多彩的自然风貌——这里有美丽沙滩与无垠碧海,葱郁林地与奔腾火山,政界精英与当红艺人共赴晚宴,石油大亨与纨绔子弟赌场交锋,鹤发童颜的老者现身茶摊,稚气未脱的青年夜店流连,这个数十年来一直久负盛名的度假胜地,也将一如既往的将辉煌延续。
——只可惜现在的你们无福消受。
你们中有土生土长的原住民,也有趁着假期来愉悦身心的观光客,当然……或许也有那些心怀鬼胎的不法分子或擅自滞留的偷渡者?你们的出身与来历并不重要,这座包容性极强的火山岛接纳了你们,而你们怀揣着各自不可言说的目的,或是主动又或是被迫登岛。
——你们的记忆停留在了登岛的那一天,7月20日。
看似一次睡梦苏醒,然而你们已经身处完全陌生的房间,床头柜上的时钟清晰的显示着9月21日,身上的病号服则在胸口处印有[雪松疗养院Deodar Sanatorium]的字样,除开贴身物品甚至连原本的衣物与行李都全数不翼而飞。
——这近两个月来的记忆断档?自己被送来此处的原因?那些遗失物品的去向?不知行踪的同行者们?这一切对你们来说已经变成了彻底的未解之谜……不过,它们对现在的你们而言,真的还有那么重要么?
——再者,以这次经历为契机,你们原本具备却未被发掘的某样事物,开始蠢蠢欲动。
【可用资源】
COC7th核心+自撰替身扩展。
【角色构建】
·本体部分:
①:依据[COC7th核心]进行[替身使者]的数据生成,角色的各项属性均采取一次性生成,玩家可骰点生成两组属性并选择其中一组使用。若在两组骰点中至少出现一组属性中包含3个及以上低于50的属性,玩家可额外生成第三组属性并从三组属性中选择其一使用。
②:初始技能上限为75%,角色的可选年龄区间为15-59岁之间。在剧本开幕时,所有角色失去1D4理智,并获得等额[克苏鲁神话]技能,30岁以上的角色可以选择以1D6取代前述检定,50岁以上则可以改为1D8。
③:在剧本开幕时,所有角色的最高属性与一项随机非幸运属性将临时承受-5罚值,这一罚值会影响初始技能点数与派生属性,这一罚值将会在游戏进程中取回,在罚值消除后角色会立即获得因此而缺失的技能点数与派生属性。
④:本次探索背景基于架空现代,[古典职业]将无法被选取,各式武器的持有和使用会遭受一定程度的限制。
⑤:调查员角色需具备[登岛动机],该动机将会强关联后续剧情——与此同时,调查员将会在开幕时忘记该动机与自己替身的[替身能力],这些记忆将会于游戏进程中逐渐取回。
·替身部分:
①:[替身]的形态、属性、类型依据[替身扩展]规则进行一次性生成。
②:[替身]的命名、形象设计与具体能力设定部分请与KP单独沟通完善,尽量在双方协商下达成条理明确,逻辑通顺。
③:[替身]的最终数据可能由于[替身使者]的肉体素质、精神状况、个人经历等多方因素而遭受调整。
④:[替身]的呼唤通常不占用动作,但其行动往往需要依靠[替身使者]消耗动作指挥。
⑤:[替身]通常能够和[替身使者]共享感官,伤势和负面状态亦同,但通常来说[替身]只能够被[替身使者]所观测,非超自然的普通生物无法目击亦无法伤害[替身]。
【规则调整】
①生命能量:其上限等同于[替身使者]的[体质]与[意志]两项属性之和的1/20(无条件向下取整,至少为1),[替身能力]的发动通常需要消耗[生命能量]。[生命能量]每小时会自动恢复1点,一小时的短休息能够额外恢复1点,每天通过自然恢复和短休息获取的[生命能量]不能超过其上限的一半(无条件向下取整,至少为1),充分的八小时休息能让[生命能量]恢复至上限。[生命能量]归零后[替身使者]将无法维持[替身],自然恢复也会停止,所有检定将会承受-10不利,一小时的短休息能够移除减值并让[生命能量]重获自然恢复。
②JP:新加机制Jojo Point(后以JP代称),其上限等同于[替身使者][意志]的1/30(无条件向下取整,至少为1),只能通过符合[黄金精神]/[漆黑意志]的扮演行动方可恢复的消耗性点数。JP归零后依然可以继续消耗JP至负数,但当JP负值的数值部分等同JP上限数值时,下一回合[替身使者]将会无可避免的[再起不能]并脱离游戏。
在[替身使者]神志清醒的情况下,可以消耗1点JP激活下述效果之一
[不屈斗志]:立即重骰当前的一次检定(大失败时亦可使用,但孤注一掷时无法使用)
[无畏创痛]:将当前所承受的所有非超自然肉体负面效果压制1回合(包含濒死昏迷)
[战意激昂]:立即恢复等同上限数值一半的[生命能量]
【Jojo!Time!】:消耗2点JP方可进入的仅持续1回合的特殊状态,状态期间本体与替身的全检定成功率+10(可以突破上限),[替身能力]的发动不消耗[生命能量](但通过额外支付[生命能量]来强化替身能力则需要如常消耗),在持续期间可以主动激活下述效果之一:
[必达之意志]:下次行动的所有检定结果被锁定为01,并且触发大成功效果(无法结合孤注一掷)
[不朽之肉体]:压制当前承受的所有伤势与负面效果,持续期间若遭受了会导致肉体完全湮灭/精神彻底消逝的效果,在脱离本状态后才会结算[再起不能]
③战斗:
1::行动次序根据[替身使者]的[敏捷]决定,非[自动操作型]的[替身]与其[替身使者]一同行动,[自动操作型]的[替身]使用其自身的[速度]来决定行动次序。
2:[替身]肉搏的场合,以[速度]代替其[敏捷]与[闪避],以[精密]取代其命中,以[力量]决定其[格挡]与[肉搏伤害]。肉搏伤害以等级划分梯度,E:1 D:1D3 C:1D4 B:1D6 A :1D8,[近距力量型]的替身在肉搏伤害结算中提升一级伤害骰。
3:[单一形态型]的[替身]使用自身的面板数值进行肉搏战斗,[替身使者]本人的素质可能会对此产生修正,[物质同化型]的替身则受其所同化物质的修正,[复数型]和[分裂型]转化复数个体后面板随之降低,技能数值同样会因此劣化。[装备型]和[本体包覆型]的替身通常不具备技能数值,但前者具备其形态的基本功能([皇帝]作为手枪射击,[阿努比斯]作为铸刀挥砍,[沙滩男孩]作为鱼竿钓鱼),而后者会对[替身使者]本身的属性与技能产生调整。[一体化型]的替身则可能根据个体差异,呈现出上述之一或多种结算情况。
【注意事项】
要 素 过 多(以及吃吃的微妙恶意)
预计人数3-5人,第一幕预计次数约为4-6次的暂定短团,本质上是为了进行规则测试,战斗或解密探索的比重将根据PL的行动取舍出现倾向差异,并没有必须通过战斗或解密来完成的遭遇或者事件设定,因为关联[替身]部分的调整,不建议使用无背景角色。
【范例调查员】(该角色可作为玩家联系人,详情咨询kp)