(This is the basis of the "average NPC" bit as the part in UNION 50, but expanded, and some of those NPCs were trained, while this created the equivalent of a "Lv0 Civilian" which you could then add stuffs to.)Hexa 的一般人在這世界中存在有與眾不同、出類拔萃的少數者,但絕大多數也都甘於平凡。即使擁有出眾實力,在每日社會也無用武之地。
1)
首先,一般人的基礎能力大抵不高。在五個Hexa屬性當中:
>大多數只有: 兩個2點,兩個1點,一個0點。
>偶爾也會有: 三個2點,兩個1點,
>最高都只是: 一個3點,兩個2點,兩個1點。
特別刻苦訓練過的奧林匹克程度可能會有一個4、5點屬性,但那極其旱有。
2)
一般人的技能主要按職業而定。主要職業一般會有1、2級,不過也有沒技能級數而就業的懶人存在。其他就是一些平常在碰的1級技能。
有些特別研究和沉迷某方面的人仕或許會有一個2、3級技能,但那也是很旱有。
和職業不同,沒有技能級數就是不懂該技能。
一般人一天所做的事裏面,絕大多數都不存在有意義的難度。
就是幾天一次的有需要檢定,難度值一般也不超越3-4。
一般而言,初始技能點=初始屬性值,用以分配於該屬性所屬之技能副表當中。
3)
把基礎能力中的 體能和氣質 相加,就是基本生命力值。
然後,按該人的年齡和健康狀況,每個人都有一定程度的 傷害層級。
一個傷害層級=(體能+氣質)*一次。
小孩子和老人一般有3個傷害層級,成年人則有4個;
另外,極其健康和極不健康也可以再修正。
面對 非致命性傷害 (eg.拳頭架、冷兵器) 時,生命力就會從 每級分別的生命力值 扣減。
面對 致命性傷害 (eg.鎗擊、狙擊) 時,生命力則直接 減傷害層級。
面對 破滅性攻擊 (eg.轟炸、艦炮擊+) 時,只要捲入就直接死亡 或 KO (由GM決定)。。
傷害層級3以上只是皮肉傷。
當生命力開始扣至 傷害層級2,那就是輕傷。所有檢定減一。
當生命力開始扣至 傷害層級1,那就是重傷。所有檢定減半。
當生命力扣至零,那雖不一定代表死亡 (死不死由GM定奪,而不是系統), 但在這狀態的角色也是什麼也辦不到了。
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Hexa Mortalis之第六屬性 - Stress: 『Hexa』系統的原名出自其固有之五大屬性,以及每個系統均各自不同之『第六屬性』。
於Mortalis本基礎模版,其第六屬性值就是『耐壓值/Stress』
每角色的先天耐壓值 = 理解
(use 氣質+4 for children and below.) >耐壓度之使用方式: a)重擲一次3d6。
b)指定之一顆已擲骰結果額外+1d6
c)角色總生命值為零時,可選擇即時回復1d6生命點。但該回復值不能超過最低階。
(eg.角色單階生命值為4,回復骰擲出6。總回復值依舊只能補滿最低階,也就是4點。)
d) In a situation that you would normally expect to commonly happened in an everyday society, spend one point to get out of a failure, including critical fumbles. (ie. "Go call the technician" rule.)
e) In an everyday normal environment in a regular situation, spend one point to get expert help equal to one successful roll. (ie. "Go find an expert" rule.)
f) In a relatively peaceful and stable area, whenever a fighting situation arise, spend one point and police will show up in 1d3 rounds. (ie. "Go call the cops" rule.) >使用耐壓度之副作用: 每使用一點耐壓值,角色之耐壓值將會因應-1。
如耐壓值為負值,角色所有檢定都得扣減耐壓值。
(Yes, you can spend Stress to beyond zero points.) 當耐壓值之負數數字大於角色單階生命值,角色將會Bad End。
Bad End內容由GM按當時狀況決定。(發瘋、死亡、失蹤、變成敵人、etc.由GM決定)
(In rare cases there might be situations that give additional negative effects to almost drained Stress scores.)
(There shouldn't be any effects that damage Stress itself though... Situations that you must use Stress to get out of? Maybe?)
(Stress also represents the manifestation of Psyche, so individuals with very abnormally high Stress Score - eg. Higher than average Children. - Tend to attract "things". They also have a chance to switch to other types of scores/gain unnatural abilities later in life.) >耐壓度回復: 於該團主要折點,GM可按個人決斷而容許耐壓值回復與否。
但是,耐壓度一次最高只能回復50%
理所當然地,該團完結後耐壓值亦會重置。
於角色創造時決定生命層級。
成人及壯碩人士之生命層級=4。
兒童、老人、虛弱人士之生命層級=3,但最高耐壓值+2。
極限是生命層級=2,但最高耐壓值+4。
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人設 -- 問卷式人設表
(It's in Legacy Format. Change it to new PLANS version, or not. Whatever.) A) 年齡
1) 孩童 : 10歲以下
體能+0,知覺+0,敏捷+1,理解+0,氣質+1,
2) 青年 : 11-20歲 (文化系)
體能+0,知覺+1,敏捷+1,理解+0,氣質+0,
3) 青年 : 11-20歲 (體育系)
體能+1,知覺+0,敏捷+1,理解+0,氣質+0,
4) 成人 : 21-55歲 (白領)
體能+0,知覺+1,敏捷+0,理解+1,氣質+0,
5) 成人 : 21-55歲 (藍領)
體能+1,知覺+0,敏捷+0,理解+1,氣質+0,
6) 老者 : 56歲+
體能+0,知覺+0,敏捷+0,理解+1,氣質+1,
B) 生活環境
1) 窮困
體能+1,知覺+1,敏捷+0,理解+0,氣質+0,
2) 一般A (大家族風)
體能+1,知覺+0,敏捷+0,理解+1,氣質+0,
3) 一般B (小康之家風)
體能+0,知覺+1,敏捷+1,理解+0,氣質+0,
4) 富裕
體能+0,知覺+1,敏捷+0,理解+0,氣質+1,
5) 荒亂: 居住於罪案率高或兵荒馬亂之地
體能+0,知覺+0,敏捷+1,理解+1,氣質+0,
6) 世離: 與一般社會不多接觸地生活 eg. 土著,鄉下,溫極地帶etc.
體能+1,知覺+0,敏捷+0,理解+0,氣質+1,
C) 行事作風
1) 肉體派
體能+1,知覺+1,敏捷+0,理解+0,氣質+0,
2) 觀察家
體能+0,知覺+1,敏捷+0,理解+1,氣質+0,
3) 特攻派
體能+1,知覺+0,敏捷+1,理解+0,氣質+0,
4) 談判家
體能+0,知覺+0,敏捷+0,理解+1,氣質+1,
5) 迷惑者
體能+0,知覺+1,敏捷+0,理解+0,氣質+1,
6) 被動者
體能+1,知覺+0,敏捷+0,理解+0,氣質+1,
每項擇一後,把各項屬性值總和後即能得出角色總屬性值。
一般而言,初始技能點=初始屬性值,用以分配於該屬性所屬之技能副表當中。
附註) 當 體能 及 氣質 同時為 零 時
生命力及層級將為: 1 ╱ 1 (ie. 兩階位,每階一點生命值)
當作極限生命層級2論,所以最高耐壓值+4
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技能總表:>體能系:求生術 於各種地域中覓食、棲身及生存的技術
田徑運動 跑步、遊泳、攀登等
耐力 長期行動力、體力活、抗性檢定
手工製作 木工、石工、小型物品製造
惡意恫嚇 溝通技能:單純以恐嚇去讓他人屈服
>知覺系:隱藏/搜查 佈置及搜尋掩蔽物、隱藏及搜出物件於身上或某地點。
感知力 五感敏銳度、覺察力、
估量 目測計算、目標觀察、
採集 以最短時間找到最多目標物件
漏洞挑剔 溝通技能:專挑對方疏失之處攻其所不備
>敏捷系:隱匿 躲藏及潛行能力
犯罪行為 開鎖、機關、偽造
掩眼手法 魔術手法、扒手能力、瞬間拿取及藏匿小型物品
駕駛 特技駕駛、追逐、各種交通工具
快刀亂麻 溝通技能:用話速加上例證轟炸攪亂節奏來速戰速決
>理解系:學問(自擇) 一種專門學問,不只限於學術性科目
電腦操作 編程、駭客、軟硬件知識
職業(自擇) 對一種職業的工序、運作及資訊所擁有的理解程度;
如有需要作出的檢定與自身職業有關,可改用 [職業-1骰階] 作檢定
(eg. 有需要作[定向]檢定但不懂[估量],可用[職業(守林人)熟練]減1骰階,作[基本]階檢定
管理學 資源分配、集團運作、以及從中鑽漏洞的方法
據理力爭 溝通技能:以理論作後盾而辯論
>氣質系:藝術(自擇) 藝術創造及鑑定能力
禮儀習俗 對各階層各文化各種各樣人的禮節對應
街頭知識 對所處環境本能地鑑貌辨色的能力
演技 說謊、加強語氣、扮演及冒充身份
魅力勤說 溝通技能:以個人魅力迷惑以取得交流上風
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玩家可於GM同意下自設技能 ================================================
溝通技能
(體)惡意恫嚇
(知)漏洞挑剔
(敏)快刀亂麻
(理)據理力爭
(氣)魅力勤說
這代表的其實是人很常便用的各種交流方式,而每種都是建基於相互不一樣的某部份基本本性。例如你去用體格嚇倒人,所需的要求跟個人領導魅力可能就不一樣,而那跟搬所有數據出去逐點理論也不一樣。
溝通是所有生物天生的能力,只是有時可能某些人會特別擅長。
溝通技能的運用方法?
也是跟一般技能差不多,不過:溝通技能有相剋作用。
恫嚇 剋 挑剔 : 『你再嚕嚕囌囌信不信我打爆你!(嚇)』
挑剔 剋 快刀 : 『呵!這啊(挑)!那啊(剔)!唉,你到底在說什麼鬼話了?』
快刀 剋 力爭 : 『這你沒說錯,不過... (拖到完全風馬牛不相及的地方去含混過去)』
力爭 剋 勤說 : 『我感覺到你的熱忱,不過... (理論+資訊轟炸)』
勤說 剋 恫嚇 : 『好一位英雄!(貼金+諄諄善誘)』
受剋的一方於該溝通check最終結果減半。
如果雙方都沒用溝通技能,那溝通check就是一般骰珐。
如一方有技能,那沒技能的一方當沒技能擲。
基本的溝通擲一次,但重大交易可以擲三次或以上,而雙方可於每擲從自己所懂得的溝通技能重新挑選。嬴最多回者勝。
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訓練/證照
與技能不一樣地,訓練只要取得認證就能100%運用(按平常狀態論。例如有駕照並不代表角色就有F1賽車手的技術):
認證例子:
(各種)駕駛執照
(各種)身分証明
(武器)訓練
(武術)訓練:(學徒、正式、專家、大師級)
(職業)執照 (只容許運用該職業相關權利。職能仍按職業技能定奪)
(各種)許可証
(各種)操作執照
(各種)特別權利書
etc.