作者 主题: [Legacy]Hexa Mortalis  (阅读 533 次)

副标题: (2013+. Optional mods, etc.)

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[Legacy]Hexa Mortalis
« 于: 2024-01-27, 周六 15:24:45 »
(Stuffs that were designed to be their own micro-mods, that could be expanded into their own things or use in other worlds.

Fluff-wise, those are loose bits that existed in the world, but people generally didn't focus on.)

(It's here now cause I completely missed it. ~~~=3=~~~
...Would probably add something to it though.)




劇透 -   :
(Todo List:
>Mortalis Inset for "Earth Unabided" - Earth itself raised against humanity.
>Mortalis Inset for "Molecular Storm" - Accidental lab-grown human living batteries turned drug cartel.
>Mortalis Inset for "Antigens" - Human's natural evolution against the Supernatural.
>Stronghold, Vehicles, Careers.... ~~~~~=3=~~~~~
>That Generic Fantasy thing........ ~~~~~=3=~~~~~ )
« 上次编辑: 2024-01-27, 周六 17:15:16 由 Mounrou »
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
( Except Grammar Nazis cause, you know, THEY'RE RELATED TO NAZIS!!! And pretty impolite to boot too. =_+\ )

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Re: [Legacy]Hexa Mortalis
« 回帖 #1 于: 2024-01-27, 周六 15:36:31 »
(This is the basis of the "average NPC" bit as the part in UNION 50, but expanded, and some of those NPCs were trained, while this created the equivalent of a "Lv0 Civilian" which you could then add stuffs to.)

Hexa 的一般人


在這世界中存在有與眾不同、出類拔萃的少數者,但絕大多數也都甘於平凡。即使擁有出眾實力,在每日社會也無用武之地。


1)
首先,一般人的基礎能力大抵不高。在五個Hexa屬性當中:

>大多數只有: 兩個2點,兩個1點,一個0點。
>偶爾也會有: 三個2點,兩個1點,
>最高都只是: 一個3點,兩個2點,兩個1點。

特別刻苦訓練過的奧林匹克程度可能會有一個4、5點屬性,但那極其旱有。



2)
一般人的技能主要按職業而定。主要職業一般會有1、2級,不過也有沒技能級數而就業的懶人存在。其他就是一些平常在碰的1級技能。
有些特別研究和沉迷某方面的人仕或許會有一個2、3級技能,但那也是很旱有。
和職業不同,沒有技能級數就是不懂該技能。

一般人一天所做的事裏面,絕大多數都不存在有意義的難度。
就是幾天一次的有需要檢定,難度值一般也不超越3-4。

一般而言,初始技能點=初始屬性值,用以分配於該屬性所屬之技能副表當中。


3)
把基礎能力中的 體能和氣質 相加,就是基本生命力值。
然後,按該人的年齡和健康狀況,每個人都有一定程度的 傷害層級。

一個傷害層級=(體能+氣質)*一次。

小孩子和老人一般有3個傷害層級,成年人則有4個;
另外,極其健康和極不健康也可以再修正。

面對 非致命性傷害 (eg.拳頭架、冷兵器) 時,生命力就會從 每級分別的生命力值 扣減。
面對 致命性傷害   (eg.鎗擊、狙擊)    時,生命力則直接 減傷害層級。
面對 破滅性攻擊   (eg.轟炸、艦炮擊+) 時,只要捲入就直接死亡 或 KO (由GM決定)。。


傷害層級3以上只是皮肉傷。
當生命力開始扣至 傷害層級2,那就是輕傷。所有檢定減一。
當生命力開始扣至 傷害層級1,那就是重傷。所有檢定減半。
當生命力扣至零,那雖不一定代表死亡  (死不死由GM定奪,而不是系統), 但在這狀態的角色也是什麼也辦不到了。


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     Hexa Mortalis之第六屬性 - Stress:       
       
       
       『Hexa』系統的原名出自其固有之五大屬性,以及每個系統均各自不同之『第六屬性』。
         於Mortalis本基礎模版,其第六屬性值就是『耐壓值/Stress』
       
       每角色的先天耐壓值 = 理解 (use 氣質+4 for children and below.)
       
       >耐壓度之使用方式:
         a)重擲一次3d6。
         b)指定之一顆已擲骰結果額外+1d6
         c)角色總生命值為零時,可選擇即時回復1d6生命點。但該回復值不能超過最低階。
           (eg.角色單階生命值為4,回復骰擲出6。總回復值依舊只能補滿最低階,也就是4點。)
         d) In a situation that you would normally expect to commonly happened in an everyday society, spend one point to get out of a failure, including critical fumbles. (ie. "Go call the technician" rule.)
         e) In an everyday normal environment in a regular situation, spend one point to get expert help equal to one successful roll. (ie. "Go find an expert" rule.)
         f) In a relatively peaceful and stable area, whenever a fighting situation arise, spend one point and police will show up in 1d3 rounds. (ie. "Go call the cops" rule.)

       
       >使用耐壓度之副作用:
         每使用一點耐壓值,角色之耐壓值將會因應-1。
         如耐壓值為負值,角色所有檢定都得扣減耐壓值。(Yes, you can spend Stress to beyond zero points.)
         當耐壓值之負數數字大於角色單階生命值,角色將會Bad End。
         Bad End內容由GM按當時狀況決定。(發瘋、死亡、失蹤、變成敵人、etc.由GM決定)
         (In rare cases there might be situations that give additional negative effects to almost drained Stress scores.)
         (There shouldn't be any effects that damage Stress itself though... Situations that you must use Stress to get out of? Maybe?)

         (Stress also represents the manifestation of Psyche, so individuals with very abnormally high Stress Score - eg. Higher than average Children. - Tend to attract "things". They also have a chance to switch to other types of scores/gain unnatural abilities later in life.)


       
       >耐壓度回復:
         於該團主要折點,GM可按個人決斷而容許耐壓值回復與否。
         但是,耐壓度一次最高只能回復50%
         理所當然地,該團完結後耐壓值亦會重置。
       
       
       於角色創造時決定生命層級。
       成人及壯碩人士之生命層級=4。
       兒童、老人、虛弱人士之生命層級=3,但最高耐壓值+2。       
       極限是生命層級=2,但最高耐壓值+4。       
       
       
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人設  -- 問卷式人設表 (It's in Legacy Format. Change it to new PLANS version, or not. Whatever.)
    
    
    
    A) 年齡
        1) 孩童 : 10歲以下        
            體能+0,知覺+0,敏捷+1,理解+0,氣質+1,
        2) 青年 : 11-20歲 (文化系)
            體能+0,知覺+1,敏捷+1,理解+0,氣質+0,
        3) 青年 : 11-20歲 (體育系)
            體能+1,知覺+0,敏捷+1,理解+0,氣質+0,
        4) 成人 : 21-55歲 (白領)
            體能+0,知覺+1,敏捷+0,理解+1,氣質+0,
        5) 成人 : 21-55歲 (藍領)
            體能+1,知覺+0,敏捷+0,理解+1,氣質+0,
        6) 老者 : 56歲+    
            體能+0,知覺+0,敏捷+0,理解+1,氣質+1,
    
    B) 生活環境
        1) 窮困
            體能+1,知覺+1,敏捷+0,理解+0,氣質+0,
        2) 一般A (大家族風)
            體能+1,知覺+0,敏捷+0,理解+1,氣質+0,
        3) 一般B (小康之家風)
            體能+0,知覺+1,敏捷+1,理解+0,氣質+0,
        4) 富裕
            體能+0,知覺+1,敏捷+0,理解+0,氣質+1,
        5) 荒亂: 居住於罪案率高或兵荒馬亂之地
            體能+0,知覺+0,敏捷+1,理解+1,氣質+0,
        6) 世離: 與一般社會不多接觸地生活 eg. 土著,鄉下,溫極地帶etc.
            體能+1,知覺+0,敏捷+0,理解+0,氣質+1,
    
    C) 行事作風
        1) 肉體派
            體能+1,知覺+1,敏捷+0,理解+0,氣質+0,
        2) 觀察家
            體能+0,知覺+1,敏捷+0,理解+1,氣質+0,
        3) 特攻派
            體能+1,知覺+0,敏捷+1,理解+0,氣質+0,
        4) 談判家
            體能+0,知覺+0,敏捷+0,理解+1,氣質+1,
        5) 迷惑者
            體能+0,知覺+1,敏捷+0,理解+0,氣質+1,
        6) 被動者
            體能+1,知覺+0,敏捷+0,理解+0,氣質+1,
    
    
每項擇一後,把各項屬性值總和後即能得出角色總屬性值。
一般而言,初始技能點=初始屬性值,用以分配於該屬性所屬之技能副表當中。
    
    
引用
        附註) 當 體能 及 氣質 同時為 零 時
                生命力及層級將為: 1 ╱ 1 (ie. 兩階位,每階一點生命值)
                當作極限生命層級2論,所以最高耐壓值+4

       
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技能總表:

>體能系:
求生術             於各種地域中覓食、棲身及生存的技術
田徑運動         跑步、遊泳、攀登等
耐力                長期行動力、體力活、抗性檢定
手工製作         木工、石工、小型物品製造
惡意恫嚇        溝通技能:單純以恐嚇去讓他人屈服

>知覺系:
隱藏/搜查        佈置及搜尋掩蔽物、隱藏及搜出物件於身上或某地點。
感知力             五感敏銳度、覺察力、
估量                目測計算、目標觀察、
採集                以最短時間找到最多目標物件
漏洞挑剔        溝通技能:專挑對方疏失之處攻其所不備

>敏捷系:
隱匿                躲藏及潛行能力
犯罪行為          開鎖、機關、偽造
掩眼手法          魔術手法、扒手能力、瞬間拿取及藏匿小型物品
駕駛                特技駕駛、追逐、各種交通工具
快刀亂麻     溝通技能:用話速加上例證轟炸攪亂節奏來速戰速決

>理解系:
學問(自擇)        一種專門學問,不只限於學術性科目
電腦操作          編程、駭客、軟硬件知識
職業(自擇)        對一種職業的工序、運作及資訊所擁有的理解程度;
                       如有需要作出的檢定與自身職業有關,可改用 [職業-1骰階] 作檢定
                       (eg. 有需要作[定向]檢定但不懂[估量],可用[職業(守林人)熟練]減1骰階,作[基本]階檢定
管理學             資源分配、集團運作、以及從中鑽漏洞的方法
據理力爭    溝通技能:以理論作後盾而辯論



>氣質系:
藝術(自擇)        藝術創造及鑑定能力
禮儀習俗          對各階層各文化各種各樣人的禮節對應
街頭知識          對所處環境本能地鑑貌辨色的能力
演技                說謊、加強語氣、扮演及冒充身份
魅力勤說    溝通技能:以個人魅力迷惑以取得交流上風

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玩家可於GM同意下自設技能  
  
================================================
  
  溝通技能
  
  
(體)惡意恫嚇
(知)漏洞挑剔
(敏)快刀亂麻
(理)據理力爭
(氣)魅力勤說
  
  這代表的其實是人很常便用的各種交流方式,而每種都是建基於相互不一樣的某部份基本本性。例如你去用體格嚇倒人,所需的要求跟個人領導魅力可能就不一樣,而那跟搬所有數據出去逐點理論也不一樣。
  
  溝通是所有生物天生的能力,只是有時可能某些人會特別擅長。
  
  溝通技能的運用方法?
  
  也是跟一般技能差不多,不過:溝通技能有相剋作用。
  
    恫嚇 剋 挑剔 : 『你再嚕嚕囌囌信不信我打爆你!(嚇)』
    挑剔 剋 快刀 : 『呵!這啊(挑)!那啊(剔)!唉,你到底在說什麼鬼話了?』
    快刀 剋 力爭 : 『這你沒說錯,不過... (拖到完全風馬牛不相及的地方去含混過去)』
    力爭 剋 勤說 : 『我感覺到你的熱忱,不過... (理論+資訊轟炸)』
    勤說 剋 恫嚇 : 『好一位英雄!(貼金+諄諄善誘)』
  
  受剋的一方於該溝通check最終結果減半。
  
  如果雙方都沒用溝通技能,那溝通check就是一般骰珐。
  
  如一方有技能,那沒技能的一方當沒技能擲。
  
  基本的溝通擲一次,但重大交易可以擲三次或以上,而雙方可於每擲從自己所懂得的溝通技能重新挑選。嬴最多回者勝。
  

       
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    訓練/證照
  
  與技能不一樣地,訓練只要取得認證就能100%運用(按平常狀態論。例如有駕照並不代表角色就有F1賽車手的技術):
  
  認證例子:
  
  (各種)駕駛執照
  (各種)身分証明
  (武器)訓練
  (武術)訓練:(學徒、正式、專家、大師級)
  (職業)執照 (只容許運用該職業相關權利。職能仍按職業技能定奪)
  (各種)許可証
  (各種)操作執照
  (各種)特別權利書
  etc.
« 上次编辑: 2024-01-27, 周六 19:30:10 由 Mounrou »
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
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Re: [Legacy]Hexa Mortalis
« 回帖 #2 于: 2024-01-27, 周六 15:41:33 »
  
  Mortalis Inset - Rise of the Reapers (收割者降臨)
  
  
  「Mortalis Inset」就是一些設計成給加進基本Mortalis,而給予其增加遊玩性,卻不能算是完整系統的附加物。要不要附加完全由GM決定。
  
  
  概要:喪屍、怪獸系附加系統。
  
  
  背景:從[由GM決定的]某方暗中生產,代號『收割者』(Reapers)的病毒兵器,因為某個[由GM決定的]原因,散佈到[由GM決定的]某處(或全世界)?
  
  
  用法:一般喪屍團(主要集中於 Phase IV - VII) 、怪物團 (Phase IV以上) 、懸疑團 (大部份集中於 Phase I - III) 向。
  
  
=====================================================
  
  
    『收割者』病毒:
  
  
  感染方式、散佈方式、發病時間:由GM決定。
  
  
  效果
      收割者病毒可怖之處是它不會一下子完全發作,而是會經歷各種階段。
  
  
  Phase I:感染24小時內:
            病毒將摧毀病患腦內的『同族認知』能力。
            本階段的患者,將會變得對『殺人』這事本身完全喪失先天抗拒感。
            (後天制約力,按各人自身認知而言尚能生效。)
        註:現階段患者仍保有正常智力。
  
  
  Phase II
            患者開始對其他人類產生敵性意識。
            『所有人類都是敵人,所有人類都想殺死患者。』
            智力不高、把持不住、及存有各種誘因的人將會開始以各種方式殺人。
        註:現階段患者仍保有正常智力。
  
  
  Phase III
            患者開始渴求吞食人肉,而此慾望只會愈發強烈。
        註:現階段患者仍保有正常智力。
        註:體能+1,
  
  
  Phase IV
            患者全身毛髮開始掉落,皮膚變硬,痛覺減低,齒力及指力強化。
            對其他病毒患者產生『同族認知』。正常情況下將不會彼此攻擊。
            如還僅有後天制約力,至此將完全失效。同時喪失閱讀能力。
        註:體能+2,理解-1,傷害層級+1
  
  
  Phase V:
            患者臉目輪廓開始消失。毛髮消失。多餘脂肪消失。全身肌力增強。
            同時喪失工具運用能力。
        註:體能+3,敏捷+1,理解-2,傷害層級+2
  
  
  Phase VI:
            患者臉目只餘無法分辦的皮包骨。全身肌力增強。五官敏銳化。皮膚足以抵抗一般鎗彈。
            同時喪失語言能力。至此已跟野獸無異。
        註:體能+4,知覺+1,敏捷+2,理解-3,傷害層級+2, 先天裝甲值=1
        面對 致命性傷害 = 非致命性傷害
        面對 破滅性攻擊 = 致命性傷害
  
  
  Phase VII:
            患者獲得自體吞噬(autocannibalism)能力,藉消化自體細胞而取得半永久性生存能力。
            對人敵意,及渴求吞食人肉之慾望依舊強烈。
        註:體能+5,知覺+2,敏捷+3,理解-4, 傷害層級+2, 先天裝甲值=1,
        面對 致命性傷害 = 非致命性傷害
        面對 破滅性攻擊 = 致命性傷害
        每回生命值自動回復=下骰。
  
  
  Phase VIII:
            患者獲得操縱Phase IV-VI 收割者的能力。總體強化。
        註:體能+6,知覺+3,敏捷+4,理解-3, 傷害層級+3,先天裝甲值=2,
        面對 致命性傷害 = 非致命性傷害
        面對 破滅性攻擊 = 致命性傷害
        每回生命值自動回復=中骰。
        操縱Phase IV-VI 收割者。
  
  
  Phase IX
            患者獲得對一公里內所有Phase IV-VIII 收割者,以心電感應操縱指揮。總體強化。
        註:體能+7,知覺+4,敏捷+5,理解-2, 傷害層級+4, 先天裝甲值=3,
        每回生命值自動回復=上骰。
        心電感應操縱Phase IV-VIII 收割者= 1公里。
        面對 破滅性攻擊 = 非致命性傷害
  
  
  Phase X:
        不明 (世界末日級)
  
  
  
  各種收割者突變體
        不明
  
  
  
  
=================================

(2023 Note to self:
>Add a "Phase III Divergence" that ended with a Phase-VI Intelligent Psycho
>Add one or two "Phase-VI Divergent path" with different end results.
>Fresh out the variants lists.)
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
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Re: [Legacy]Hexa Mortalis
« 回帖 #3 于: 2024-01-27, 周六 15:43:13 »
Mortalis Optional -  配點式創角法 (未測試試用版)
  
  概要: 引用配點方式,而非角色問卷,的創角規則。
  
  
    Ⅰ: 屬性
  
  所有屬性起始值為零(未成熟的程度)。
  
      Lv 1: 一點
      Lv 2: 加三點/共四點
      Lv 3: 加五點/共九點
      Lv 4: 加七點/共十六點
      Lv 5: 加九點/共二十五點 ←創角時無法選擇
  
  
    Ⅱ: 技能
  
      Lv 1/基本: 二點
      Lv 2/熟練: 加四點/共六點
      Lv 3/專家: 加八點/共十四點 ←創角時無法選擇
          技能專精:每項加三點
            └ 技能需為熟練以上,及需指定專精分野。專精檢定額外再加下骰骰值。
  
    Ⅲ: 証照
  
      各種各樣。例:
        駕駛執照(各類):各一點 / 容許不須技能就能基本(無需檢定時)使用相關交通工具。
        武器訓練執照(各類):各一點 / 容許使用相關武器時沒有不熟練減免。(包括鎗炮刀棍)
        隱匿持械執照(各類):各一點,需訓練執照 / 容許攜帶已登記武器上街。(特別是美國)。
                                      有類型制限,每支武器需一個。
        學士証書(各類):各一點,需熟練技能 / 為角色所學技能『正名化』。(實際上沒什麼用?)
        碩士証書(各類):各一點,需專家技能及相關學士証書 / 同上
        博士証書(各類):各一點,需專家技能及技能專精及相關碩士証書 / 同上
                    (如果GM允許的話,可以當成該相關領域的學術權威資格?)
                    (在學術界混的入場券?    )
                    (這是比較RP向的東西吧?)
        公民身份証明:零至三點? / 被正式承認為該國公民的資格 (出生地免費吧?)
                    (在外地尋求拹助,或自由出入封閉國家用?)
                    (這也是比較RP向的東西)
                    (GM別被這混淆;會對團帶出不好影響的話寧願別用)
        永久居住証明:上面減一點(最低為零) / 被容許居住及出入該國的資格
                    (一切同上)
        房產証明:各從三點起 / 擁有自己居所,及生活所需一切最低必需品之證明
                    (三點=貧民區的破爛公寓)
                    (一般公寓按休閒,娛樂及保安配套約五至十點)
                    (不太方使的社區的小型洋房約八至十點,中型加四至五點,大型再加五至十點)
                    (較好的社區加四至五點,黃金地段再加四至五點)
                    (豪宅由五十起跳,起跳程度為二或三位數起)
                    (個人商鋪、辦公室、不動產等同。)
                    (暫定為設想中之Stronghold Mod留位?會做才算吧...... v(=3=)v .....)
        租住証明:以上減33至50% / 同上,但有機會被各種情況及方式退租,也不能自由重建。需付月費。。(ie. EXP點數)
        營業証明:  etcetcetc......
        武術訓練段位:切紙4點,目錄加五點,屬性要求有 / 使用該程度武術能力之修為及證明
        行車証明:各從二點起 / 擁有及一切相關保養一架車輛的牌照証明 (無照駕車嘛就嗯......OHNO!!!)
                    (小綿羊=二點,電單車及一般房車=四點,小型客貨車及七人車、SUV=五點)
                    (按牌子及各種配備,價錢可幾何級數暴昇。)
                    (暫定為設想中之Vehicle Mod留位?會做才算吧*2...... v(=3=)v .....)
        租車証明:以上減33至50% / 同上,但有機會被各種情況及方式退租。需付月費。(ie. EXP點數)
        工作証明:各從二點起 / 証明角色擁有固定職業,及其相關之權利及權威。
                    (角色每擁有工作証明一項,將同時取得其『職業(自擇)/基本 』技能一個)
                    (其他購買相關費用,按就業人數、難度、類別......總之是由GM自由心證,由零至二十點以上不等。)
                    (每份工作都會有其專門類別,例如警察証就有警察權限...... etc.)
                    (不然為混入某集團而報聘也是一種做法?)
                    (也是一樣地,GM別被這混淆;會對團帶出不好影響的話寧願別用)
                    (暫定為設想中之Career Mod留位?會做才算吧*3...... v(=3=)v .....)
        組織証明:各從零點起 / 同上,但不限於工作,亦不附送職業技能
        各種武器及道具:各種各樣 / 購買裝備的收據 = 裝備之擁有證明及其擁有權利
  
  
                  (看上面)......我也會有一頭熱的時間啦。
                  (實際構成世界觀時該會弄免費的証照包吧......)


======================================================================================================

  
  
  
              總而言之,一個 『平凡人向』 的 Mortalis 角色起始值大約為...... 30點。
  
              是個小得嚇死人,近乎什麼都辦不到的點數值。
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
( Except Grammar Nazis cause, you know, THEY'RE RELATED TO NAZIS!!! And pretty impolite to boot too. =_+\ )

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Re: [Legacy]Hexa Mortalis
« 回帖 #4 于: 2024-01-27, 周六 15:46:52 »
Mortalis Inset - Such Exquisitely TOXIC (劇毒之華)
  
  概要: 強大的力量......你真的準備好付出代價嗎?
  
  背景: 人類即使再怎樣進化,也沒法超越人類先天極限...... 可是藉由科技,就是極限也能輕易逾越。
      代號『TOXIC』:用手術方式改造血液循環及神經系統,於體內埋入化學藥物貯藏庫。
      只需一念之間,流遍全身的化學混合液所構成的『增幅』將會把凡人變成被稱為『增幅者(Boosters)』的超人。
      但是『增幅』同時亦是把雙刃劍。運用『增幅』就是對自身投下劇毒,而其之終點無一例外地只有慘死.....
  
  用法: 取代『耐壓值』成為角色的第六屬性(ie.無法使用耐壓值)。下列效果可隨時隨意運用:
  
  
=====================================================
  
  增幅效果表:(所有效果皆為瞬間即時性)
  
>場景內空手攻擊增幅為致命性
>致命性空手攻擊再增幅為50%破滅性傷害(一發三回時限)
>場景內受一切攻擊時只受生命力值傷害,非致命程度及以下傷害只最高受傷1點。
>場景內無視任何精神攻擊及效果,幻覺見破
>即時全負效果解除,場景內負效果無視
>立即再行動一次,限一回合一次
>生命值回復一階位,可重覆
>場景內每回回復下骰生命值 (斷肢能接駁,但不能再生)
>場景內體能加倍(可超越人類極限),可重覆,最高增幅率為10
>場景內知覺加倍(可超越人類極限),可重覆,最高增幅率為10
>場景內敏捷加倍(可超越人類極限),可重覆,最高增幅率為10
>等同飛行的超強力飛躍一次(總合500米內),可重覆
>托舉5噸內,拋擲3噸內(一發三回時限)
>徒手破壞摩氏硬度8(黄玉及以下。註:鋼鐵硬度=4.5)物體(搓碎、撕裂、洞穿etc.)(一發三回時限)
>完全回避遠距攻擊(一發三回時限)
>回合內絕對最速行動(一發三回時限)
>重擲一次,可重覆
      
    
=====================================================
     
 
        TOX效果:          
    每使用以上任一效果, 個人的『劇毒值(Toxins)』就將+1,同時再擲1d6  
    如骰面等於或低於現時之『劇毒值』,劇毒值馬上重置歸零,同時擲d66並參閱下表: 
    (TOX效果不能被『TAB』以外之任何方式解消)
    (No rerolls nor ability interrupts of any form other than MAJOR in-game Phase-time alteration abilities.
    The TOX altered the physique to the point that it became the body's natural state, so trying to "cure" it or remove it would kill the user outright.
    Fate-point reroll-types of things wouldn't work either.)

    (除擲d66以外,劇毒值只會於跑團始束才會歸零 - 因為是對肉身長期投藥,短期休息將不會有任何影響。)
  
     
=====================================================
       
      
  TOX效果表:  
        
11  身體機能超荷運轉 : 生命值回復一階位。全負效果解除。一場景內全檢定+1        
12  身體機能超荷運轉 : 生命值回復一階位。全負效果解除。        
13  身體機能超荷運轉 : 一場景內全檢定+1        
14  身體機能超荷運轉 : 生命值回復1d6點      
15  無效果。        
16  無效果。 
       
21  無效果。        
22  無效果。        
23  增幅系統重置:增幅效果解除。        
24  增幅系統重置:增幅效果解除。        
25  增幅系統重置:增幅效果解除。一場景內無法增幅。        
26  增幅系統重置:增幅效果解除。一場景內無法增幅。    
    
(From 34-66, all effects were permanent one-offs. If the effects already existed, either from this list or elsewhere, +1 to results until it became applicable. ie. If the character already got everything from 34-56 and was still around, Next time he rolled 34 again the result would jump all the way to 61, RIP.

In this case 51-55 is separate from 56, meaning you'd be possible get a total permanent stat-cap of -2 from this.)


31  輕微中風:一場景內全屬性被壓抑至上限1。增幅效果解除。一場景內無法增幅。
32  輕微中風:2d3回合無法移動分毫。增幅效果解除。一場景內無法增幅。      
33  輕微中風:即時強制KO (非致命)。增幅效果解除。一場景內無法增幅。  
34  永久性身體各部痛症 (永久性,單次生效,重覆無視)。如不以止痛藥壓抑,常時速度、集中類檢定-1。增幅中暫時無效。
35  視網膜動脈阻塞,眼球微絲血管永久性爆裂 (永久性,單次生效,重覆無視)。如不戴視力矯正物品,常時視覺類檢定-1。增幅中暫時無效。
36  聲線永久極度暗啞 (永久性,單次生效,重覆無視)。無法喊叫。如不利用聲線輔助物品則聲線極其低微(於擒拿距離才能聽到)。

41  全身永久出現粒顆狀黑斑 (永久性,單次生效,重覆無視)。露面時使用友好類檢定-1。變得更易於辨認。      
42  皮膚永久灰白化 (永久性,單次生效,重覆無視)。露面時使用威脅類檢定-1。變得更易於辨認。    
43  除增幅劑外之所有藥物將永久完全無效化 (永久性,單次生效,重覆無視)。  
44  一星期內全身毛髮永久掉光 (永久性,單次生效,重覆無視)。變得更易於辨認。
45  如以後有機會生育,後代將有95%機率出現嚴重先天性肉體病變 (永久性,單次生效,重覆無視)。          
46  永久不育 (永久性,單次生效,重覆無視)。      
    
51  肌肉過勞損 :現體能值-1,並體能上限值永久-1。 (永久性,單次生效,重覆無視)。         
52  知覺神經劣化 : 現知覺值-1,並知覺上限值永久-1。(永久性,單次生效,重覆無視)。         
53  軟骨過勞損 : 現敏捷值-1,並敏捷上限值永久-1。 (永久性,單次生效,重覆無視)。         
54  輕度認知功能障礙 : 現理解值-1,並理解上限值永久-1。 (永久性,單次生效,重覆無視)。         
55  全身動靜脈明顯化 : 現氣質值-1,並氣質上限值永久-1。(永久性,單次生效,重覆無視)。         
56  身體機能劣化 : 全屬性上限值永久-1。如有任何現值為上限則按此下調。 (永久性,單次生效,重覆無視)。     
    
61  全身肌肉斷裂而亡        
62  全身血液暴洩而亡        
63  突發人體自燃而亡        
64  突發性增幅劑過敏,全身腫脹窒息而亡        
65  大量腦溢血而亡        
66  急性心臟壞死而亡        
            
  所有TOXIC使用者都有兩個『TAB』。一個『TAB』能令一次TOX效果無效化,但『TAB』無法以任何方法增加或轉讓。
  但就是這樣,TOXIC使用者依然難以久活。
  
  另:當『TOXIC』系統首次被埋入體內時,角色可犧牲一個『TAB』,以換取自身『劇毒值』基準永久從負1(ie.-1)開始重置計算。
    (這被稱為『Adv.TOXIC系統』, 這類TOXIC變體系統只能有一種被安裝。)
  
  另:當『TOXIC』系統首次被埋入體內時,角色可犧牲一個『TAB』,以換取永久無視TOX效果表 #51-56 結果。
    (這被稱為『Nu-TOXIC系統』, 這類TOXIC變體系統只能有一種被安裝。)
    (In terms of +1, treat 51-56 as blanks.)
  
  另:當『TOXIC』系統首次被埋入體內時,角色可犧牲自身『劇毒值』基準永久從1開始重置計算(ie.-檢定從2開始),以換取自身初始時有四個『TAB』。
    (這被稱為『TOXIC-UN系統』, 這類TOXIC變體系統只能有一種被安裝。)


==============================

(2023 Note to self:
>Add a "flush system" rule, for people who wanted to use this beyond one-offs... Though the idea behind this project was itself a "Discounted & disposable supersoldier"... =3=
>Need to spiff up the TOX-abilities a little... They kinda suck for the cost. =_=
...Actually, since it's switching to d10 instead of d6, this might probably be enough?
...Could add more Tabs though?
>The TOX system was non-removable, and was incompatible with certain other supernatural abilities... Don't need to worry about this before I got other Supernatural Abilities though. =3=
It wouldn't work with conventional cybernetic and genetic modifications to say the least, so it wouldn't have worked with "Molecular Storm" Gene-Edits or the "Antigens".)
« 上次编辑: 2024-01-30, 周二 17:23:36 由 Mounrou »
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Re: [Legacy]Hexa Mortalis
« 回帖 #5 于: 2024-09-05, 周四 12:30:53 »
(Working on Martial Arts off and on. Too busy nowadays to do anything serious. Unfinished format. Need to go back and change the old ones)

Additional Martial Arts List (proto v2 test ver) :
(All regular martial arts attacks are treated as weapons, so they get weapon attributes.)
(R1 Martial strikes and R3 Martial Strikes are different commands, so they need to be specified when both are available... Or I should just name them differently. =3= )

====================

少林寺拳法(日本) (Shorinji Kenpo)

Aptitude Requirement:
R1:  P2, L2
R2:  P3, L2, A2
R3:  P3, L3, A3
R4:  P4, L3, A3, L2

一般攻擊性質:
   『正拳』:   R1: 鈍器x1,
                 R3: 鈍器x1, 堅硬x1,

技法:

   >R1:
      『合掌』(武技)(集氣):中斷自身非物理系負影響。
      『流水蹴』(武技):反擊技。被命中敵方下回命中率減=骰。
   >R2:
      『送卷天秤』(武技)(集氣):命中時無視敵方防禦骰。擊倒。
      『守主攻從』(拳步):維持中防禦+3。
   >R3:
      『受突』(連技):防御成功時反擊『正拳』+1次。(骰指定)
      『羅漢拳』(武技)(集氣):反擊技。防禦時無視敵方防禦骰。+骰傷害。擊倒。
   >R4:
      『剛柔一體』:防禦+2,速度+2。(常時)
      『拳禪一如』(絕技)(集氣上+中+下):本回開始三回內,上中下三骰=上骰。(Crit條件不包含。額外骰不包含)


====================

太極 (Tai-Chi)

Aptitude Requirement:
R1:  P2, A2
R2:  P3, A2, N2
R3:  P3, L2, A2, N2
R4:  P4, L2, A2, N2, S2

一般攻擊性質:
   『五捶』:   R1: 柔軟x1,
              R3: 柔軟x1, 鈍器x1,

技法:

   >R1:
      『四正』(武藝):
      『單鞭』(武技):
   >R2:
      『五步』(武藝):
      『攬雀尾』(武技):
   >R3:
      『四隅』(武藝):
      『懶扎衣』(武技):
   >R4:
      『聽勁』(武藝):
      『借力』(絕技)(集氣上+中+下):

(Maybe doing Style Switch-ins?)

====================

地躺拳 (Ditang Boxing)

Aptitude Requirement:
R1:  A2, N2
R2:  A2, N3, S2
R3:  A3, N3, S3
R4:  L2, A3, N4, S3

一般攻擊性質:
   『---』:   R1: 短x1,
              R3: 短x1, 寬大x1,

技法:

   >R1:
      『地功』(武藝):『倒地』狀態負修正消除,一般行動制限消除。『站立/倒地』狀況轉換視為額外行動。(骰不要,一回一次)
      『掃堂腿』(武技):擊倒。
   >R2:
      『戳蹬腿』(武技):『倒地』狀態用。防禦骰無視。。
      『十八跌』(武藝):『倒地』狀態防禦+1,速度+1。(常時)
   >R3:
      『後倒搶臂』(武技):反擊技。被命中敵方『倒地』、『擒拿』。使用後自身『倒地』。
      『餓虎側撲』(武技/連技):對一『倒地』目標基本防禦無視攻擊。使用後自身『倒地』。
   >R4:
      『搶背旋風腿』(武技):突進。擊飛。使用後自身『倒地』。
      『烏龍絞柱』(絕技)(集氣上+中+下):『倒地』狀態用。Group 內全員擊飛+擊倒+Shock。

====================

Dambe (African Traditional Boxing)

Aptitude Requirement:
R1:  A2, S2
R2:  P2, A2, S3
R3:  P3, A3, S3,
R4:  P3, A3, N2, S4

一般攻擊性質:
   『Spear(Strike Fist)』:   R1: 長x1,
                    R3: 長x1, 鋒利x1,

技法:

   >R1:
      『Spear & Shield』(拳步):維持中傷害+1,防禦+2,速度-2。
      『Body Conditioning』(武藝):每Health Level HP+2。
   >R2:
      『Grab』(武技):擒拿。
      『Shield Hardening』(武藝):防禦+2 (常時)
   >R3:
      『Swing Kick』(武技):擊倒
      『Spear Setup』(武藝):擒拿中傷害+2。
   >R4:
      『Full Strike』(絕技)(集氣上+中+下):傷害x3。
      『Body Toughtening』(武藝):Health Level+1。

====================
« 上次编辑: 2024-09-09, 周一 07:08:51 由 Mounrou »
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Re: [Legacy]Hexa Mortalis
« 回帖 #6 于: 2024-09-11, 周三 16:52:27 »


Mortalis Inset - The Silent Mass [Redacted version]

劇透 -   :
These were but the ramblings of a crazed conspirator, whole words were recorded for archival purposes.

劇透 -   :

"■■■■■■■■"

劇透 -   :

The Hivemind Multibody organism that had over the ages gradually spread all over the planet. They had arrived on this planet roughly 3.5 million years ago, a group of pariahs exiled from their own for reasons unknown. They eventually crashed into our ocean, and from there they slowly acclimated to this world, until 2.8 million years ago when the first mutation that could be called "■■■■■s" finally reached biological stability.

劇透 -   :

■■■■■s were individually weak and incompetent. They were designed to be so, so as to encourage the development of societies where their two special abilities could come in play:

劇透 -   :

1)■■■■■■■■■■■■. This was not the logical extension of intelligence but a species ability. There were many intelligent creatures who themselves were capable of tribalism, cohabitations, cooperations, speeches, magics, supernatural abilities, etc. And they would be able to survive and thrive in ■■■■■ societies by adaptations and mimicry... But throughout the ages there had been no examples of them ever creating original ■■■■■■■■■■■■■ of their own, with the few cases that existed always an adaptation of another ■■■■■, and the maintenance of which by other ■■■■■s.

For "■■■■■■■■s", those that were from beyond ■■■■■■■■■■, despite their intelligences and prowess, they would simply be at a disadvantage when trying to do things that were "markedly ■■■■■".

(This would be expressed as a negative-skill of "■■■■■■■■".

Whenever a ■■■■■■■■ tried to learn a skill that could be designated as "a product of ■■■■■■■■■■■■", be it physical, mental or spiritual, their base check would be reduced by their level of "■■■■■■■■" even into the negatives, where dice results were made to subtract instead of adding.

■■■■■■■■ level descriptions:
Lv -1: Mixed-blooded ■■■■■s with majority ■■■■■ lineage, Boundary ■■■■■s (■■■■■■■■■■s, ■■■■■■■■s, etc.)
Lv -2: Mixed-blood ■■■■■s with minor ■■■■■ lineage, ■■■■■■■■s with ■■■■■like aspects (Vampires, wereoids, shapeshifters, etc.)
Lv -3: ■■■■■■■■s with very little ■■■■■ aspects, ■■■■■■■■s who did not usually engage with ■■■■■s, aliens,

The ■■■■■■■■ levels could be overcome via dedicated trainings in the form of additional skill levels. --- Eg. a ■■■■■■■■ level 2 wished to learn how to drive a car, he would learn skills the usual way, but that his skill base started at -2 instead of 0. He could still reach Lv3 eventually, but that meant he had to raise that skill by 5 level instead of the usual 3, for the exponential increase in skill cost extrapolated from basic skill costs.

And this must be done separately for EACH SKILL. Meaning that unless the ■■■■■■■■ was dedicated and resourceful, most would have problems going about their daily life in ■■■■■ society.)

劇透 -   :

2)Reality-shaping telepathic link: Empathy was also a species ability. While all life have some forms of empathy, only ■■■■■s could cross species barrier and feel in terms of another different lifeform. This was in part due to their constant unconscious low level telepathy that could identify other's thought process to a certain extent.

(Yes, a ■■■■■■■■ can like ■■■■■ and all they encompassed. Even love were completely viable. But their baseline perspective were biologically impossible to be ■■■■■-based.)

While at first it seemed just a minor aspect of the original species, the mutation of this branch of ■■■■■s have taken it to a massive turn: When they became the majority factor of the biosphere, this empathic interlink would bind together and create a "spiritual overnet". From that point on reality would be defined by ■■■■■■■■'s overall prespectives. While ■■■■■■■■s could still survive under this influence, their ability would be limited under this redefinition of reality as long as they were under ■■■■■■■■'s direct awareness.

Before the ■■■■ ■■■■■■■, ■■■■■■■■s were actually made stronger by this, as their existence and abilities have been a common daily acceptance within ■■■■■ society. Due to the influence of a certain secret society though, they have been systematically using ■■■■■■■■ to reduce the strength of "■■■■■■■ ways" then the spread of ■■■■■■■ to outright remove their influence within ■■■■■ society altogether. Their power would remain intact facing lone individuals or those "in the know", but once under public scrutiny the collective weight of the empathic interlink would force them to conform under local reality.

It was only after ■■■ where the secret society were overthrown by a collective of ■■■■■s, ■■■■■■■■s, and a 3rd party influence, that new perspectives were slowly reintroduced back and a new version of reality were beginning to form, though it would take generations more to see any real results.

劇透 -   :

Though certain faction still held the belief that the previous version of empathic interlink should be retained, as it was the most optimal way to uphold "The Way of ■■■■■■■■".


"The whole race was designed to be individually weak, because at the end of the day only the race itself mattered... And maybe that's why just tipping a toe out of line and 'poof!' you're suddenly in a whole other category."
-Agent L, recorded in a field exercise


« 上次编辑: 2024-09-12, 周四 10:25:46 由 Mounrou »
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