当那灼光曝出,遭授予而擢升者十又有七
其七为斗士,其五为智者
而余者皆为无辜过客
*此团背景和规则极大程度上借鉴了天赋神权战役设定,包括大量的王国、行省和地名,规则上参考了小天@Anacius的大骑士物语系列在信史还未被发明的时候,那个我们只能通过断壁残垣中的只言片语和吟游诗人嘴里经扭曲的传说故事中管中窥豹的时代,众神曾经走在凡人之中,他们的荣耀因其威能而被称颂,然而无论如何,在大约距今1300年前,在今日的迪斯玛尔Deismaar(诸神之疤),诸神领受燔祭之地,神明之间爆发了莫可名状的大战,其结果是,Deismaar从山地被夷为深谷,众神的光耀本质被撕碎,尽皆陨落。而在场的寥寥数人,诸神所挑选的斗士、祭司,哲人和智者,以及少数被卷入者因其所处之地,成为那溢散力量的载体,也就是原初载体Primitive Vehicle。原初载体们的力量几近于神,他们举手能改造天气,裁定生死,创造种种未见之奇景,然而相较神明他们有着过大的缺陷——他们保有凡俗之心。就在原初载体擢升之初日,第一次的
血窃bloodtheft发生了。不论怎样,在最初的
奥恩亵林 awnsheghlien逃离迪斯玛尔后,余下者结成协议,维系着他们之间脆弱的平衡。而在原初载体中的智者们很快就发现,
神瑛shard的力量会随着血脉相传,于是,一些联盟被建立,而后是帝国。但凡俗永不满足,而血窃的知识引发了秃鹫的聚猎,血腥的背叛写满了帝国最初的历史,神力在各个家族中被传递,然后很快被稀释、污染,颇为讽刺的是,尽管原初载体据信都有着堪比神明的寿命,在原初载体中,只有The Unmade活过了擢升后的五十年,实际上,直到今天。
不管怎样,在罗埃尔.逐日者逝世前,他的确成功缔造了一个伟大的帝国,在烈日飞鹰旗帜之下,安维尔,布雷希特和基纳西诸邦被捏合为一个整体。帝国的光辉持续了将近千年,尽管其官僚系统日渐变得臃肿,贪污和无能在军事贵族中如死疽般蔓延,北方领土遭瑞尤里克蛮族入侵,南方的基纳西人多次反叛,还有东方的沃斯及其背后的黑暗势力虎视眈眈,但帝国依然是不可战胜的庞然大物,每个人都知道帝国正在衰落,但尚有数千年,然而,在陨后九百九十年,迈克尔,逐日者家族最后一位圣裔,凭着其一腔血勇,几乎是单枪匹马地闯入了灭者The Unmade的城堡,其结果显而易见,同时是毁灭性的,帝国失去了最后一位合法继承人,于是,帝国轰然崩塌。内战持续了九十年,统治安维尔的男男女女只渴望为自己得到更大的荣耀,而忽视整个帝国的需要。摄政和国王们谋求彼此的头颅,而非思想,谋求彼此的王国而非亲情,希望变得更为强大。直到两个最强大的敌对派系——博鲁因一族和阿万一族——签署了和平条约,破碎帝国剩下来的部分安定了下来,足以大致画定边界。这场混乱中制造了许多血脉和新的国王,以及无尽的废墟和荒地。然而,动荡与分裂依然徘徊在旧日帝国的土地上,东方的黑煞已经统一了沃斯绝大多数的土地,并将矛头指向西方,而博鲁因和阿万,以及其他更小的诸侯却还在互相攻讦,企图染指铁王座。在黑煞和安维尔腹地之间这片破碎,荒凉的纷争之地,是否有人能够获得天命,建功立业,抵挡黑煞?又或是无论多少努力都只是历史洪流下的一行注脚?无论如何,历史仍待书写
在本次游戏中,玩家们将扮演一位血胄,同时也是一位摄政。管理经营其领地。超过千年的血胄统治永远改变了这片土地的性质,只有血胄的统治能被土地接受,给领地带来繁荣,而领地的魔力也能为血胄所用。许多血胄都是贵族,继承了代代相承的血脉中的神力,然而,并非每一位血胄都出身高贵,有时在数代后授予再度出现在早已沦为平民的末裔中,一些冒险者也许在冒险中赢取了一份神瑛,领地的摄政知晓如何将其神瑛授予继承人,而无论其出身。最后,用血银刺穿血胄的心脏便能篡夺其权能,也就是所谓的血窃。但牢记,背叛和暴力将玷污并诅咒这等血脉,祸延七代。
词释:
血胄:继承诸神所遗留神瑛之人,大多数血胄因其血脉而获授予
摄政:具有领地的血胄,其头衔可能从男爵到国王,而无论其领土实际大小
神瑛shard:诸神陨落后所遗留的神力碎片
原旨:神瑛中所包含的诸神的意志和权能,原旨会在心智和灵魂层面改变其载体,程度与强度成正比
授予:获得神瑛的过程
血窃bloodtheft:篡夺他人身上神瑛的方法,最常见的方式是血银刺穿血胄的心脏
奥恩亵林 awnsheghlien:具备亵渎之神瑛的怪物,其中著名者包括灭者The Unmade,戈尔贡The Gorgon,克拉肯The Kraken
国度魔法:摄政所能施展的极其强大,在整个领土范围内生效的魔法。
基纳西:南方沙漠地区的游牧民族
沃斯:东方的荒凉国度,神权政体
A:人物
所有人物具有三项基本属性,战力,智略,统率,以及若干项特征
战力衡量你的角色的个人战力,仅在决斗、探索和极少量的情况中会被使用。智略衡量人物智能,智略高的角色可能在军队战斗中获得环境优势,统率决定角色所能带领的单支部队的规模。
你首先需要制定你自己的角色(主角),这可以是规则化的描述(使用PF1E规则),例如5级战士(双手战士),可以是完整的5级人物卡(20buy),也可以是简单的描述:擅长使用巨剑的强壮剑士,无论哪种情况,你都被视为战力5的角色。你的智略由智力调整决定而统率由魅力调整和其他调整决定,如果你没有自己车卡,你的智略和统率由GM决定,主角的智略不会低于1,而统率不会低于3。
作为血胄,主角在PF1规则下被视为神话生物,具有1点神话之力,勇者不亡和神力涌动能力,角色可以额外获得1项血胄特征(1d100决定)并获得相应的原旨,你可以决定获得1项血胄诅咒以额外获取一项次级的血胄特征
范例血胄特征:
角色还会获得1项出身特征(1d10):
一项自由特征(1d100):并决定一项自由特征
无论其职业或能力,每一位摄政都可以利用土地上的魔力施展极为强大的法术,国度法术的施展需要消耗【魔力】,大多数国度法术都需要消耗10点魔力,更强大的法术会有更多消耗。
所有摄政都知晓以下国度法术:
授予术:你将你所有的神瑛转移给一位经你承认的继承人,如果他获得了领民及土地的认可,他就能会获得你全部的力量,否则他只能获得一半。施展完此法术后,你将在一个月内衰弱并死去
此外,你还可以获得一个国度法术
最后,你的角色会获得大约等值10000GP的财富,其中不能超过2件永久魔法物品,或者你可以通过随机(2d100+3d100)进行,你也可以放弃这个过程由GM进行默认分配
在完成你的主角后,你还会获得一名将领,将领的背景和特征完全由你决定
,他需要通过随机获得特征战力(1d4)
智略(1d4)
统率(1d4)
你还会获得1点自由点,但是将领的属性均不能超过4
将领也有一项自由特征
B:领地
玩家的王国由2-3个行省组成,行省是玩家进行行动的基本距离单位
如,你必须指定行省进行发展、建造,或是以行省为单位进行军队调度
你的行省数1+1d2,如果你只有两个行省,你的首都的所有属性获得+1,并获得一条额外行省特征
行省具有以下属性:
等级(1d5):等级是行省繁荣程度的最基本表述,大体上代表了行省的人口数和发展潜力,同时也是其余行省属性(除泉源)的上限,等级的升级较困难。每个行省每回合产出等级点政治
农业(1d4):农业衡量了行省的农业生产力,农业也决定了单个行省无惩罚驻军的最大规模。每个行省每回合产出农业点资源
经济(1d4):经济衡量行省商业能力,每个行省每回合产出经济点金锭(1GB,大致相当于1000GP)
工事(1d3):要塞衡量领地防御力量,防御方可以将其控制的领地的要塞等级加在驻扎军队规模上并提供战斗优势(进攻方无法直接进入防御方规模更大的行省)
泉源(1d8):泉源反应行省土地所具有的魔力,每个行省每回合产出泉源点魔力。但泉源的等级会因为对土地的破坏而降低,泉源的等级减去农业或经济中的最大值(最低为0),泉源几乎不可恢复。
如果行省的某项属性在随机阶段高于行省等级,你将此项属性降低至等级点,并获得一项对应特征
行省还具有以下属性
文化组:1d6 决定行省军队配组等
两项领地特征(1d100)
范例领地特征:
最后你会获得一支部队,部队的类型由文化组决定,你只需要骰1d6+6决定部队大致强度,以及1d100获得一项军队特征
范例军队特征:
军队成本:军队每回合消耗一定的GB,列于军队的基本属性中,另外,当军队驻扎在农业等级小于其规模的城市时,其产生补给需求,回合结束时计算,其消耗等同其规模等级-驻扎地农业等级,骑兵在计算补给需求时视为规模比实际高2,军队离首都每有一个行省,增加50%消耗(先加衰减率,向下取整计算成本)
军队可以通过强行军(承受不利)或者额外支付等于规模点GB获得等同移动力点移动力
C:规则与行动
如上文所述,玩家的可使用资源(或称为国库)有四种资源:政治(代表政治影响力)、资源(包括储备的粮食和其他资源)、金锭(代表直接意义上的财富)以及魔力(土地可供利用的魔力),所有的行动都会消耗一定的资源。
在每个回合(大致相当于一个季节),玩家可以进行至多三个领地行动
领地行动分为数类:
建造行动:建造行动是通过兴建建筑,鼓励生产来提升发展行省,建造行动需要大量的各种资源
建造行动可以细分为以下几类
建造基础设施:
建造附属设施:
建造特殊建筑
研发行动:
研发并非有的放矢的行为,你必须为研究投入资源,然后从意外中把握机遇,才能发展一项研究,根据你每轮在研究中拨款和提供的支持,你有一定概率解锁研究项目,当研究项目完成,你的派系会获得永久增益,这些增益通常是百分比提升,在叠加后效果可观,在完成科研后,你的行省可能会获得文化属性,提供更多的政治。你最多同时维持行省数量/2项科研,你无需一次性支付研发费用,但必须在限期前满足需求,如果已经有人研发过此类科研,研发需要的费用-1
提供的赞助 解锁新科研项概率
1 5%
2 10%
3 15%
4 20%
5 30%
6 40%
7 50%
范例科研:
法令行动:法令行动是摄政通过影响力来达成特定目标,通常消耗大量政治和少量资源,法令行动没有等待时间,并通常持续三个回合,但法令行动需要有一名执行者(摄政或将领)才能完成
以及一次军队行动
每个回合,你都可以对军队进行一次调度,移动最多等于其移动力的距离,你可以通过支付等同维持费用点资源或财富来进行强行军,获得额外的移动力。通过完整行省的移动力消耗与行省地形有关,但军队总是可以移入一个行省,只要其规模大于(守军等级+要塞等级)或对方摄政允许你通向,如果军队的行动力不足以通过一个行省,你可能在接下来的数个回合都需要支付移动力直到你可以继续移动为止。当军队移入一个行省,其上的守军(如果有)可以选择坚守阵地(发生战斗),或者进行免费的撤退。战斗结束后,如果进攻方仍然有移动力,其可以继续移动,或者选择撤退,防守方总是可以撤退,除非其已经没有其他行省。只有在两个情况下,军队会被全歼:进攻方用尽移动力,或防守方无路可退。当进攻方获胜,其可以选择额外的两个行动。
在部队行动的任意阶段,双方的将领(如果有)可以进行以下一些行动,这些行动无需动作,但是同样有花费和先决条件
最后,摄政可以进行以下行动,通常不需要费用,探索或潜入后摄政本回合无法继续行动
探索:摄政对一个可探索地格、荒地进行探索,
潜入:摄政潜入一个敌对行省,制造混乱
施展国度魔法
D:特征表表1:出身
表Ⅱ:神话特征表Ⅲ 国度法术表Ⅳ:领地特征表Ⅴ:部队特征表X:文化组调整E:势力说明
0426更新和规则勘误/明确[/color[]
农业和经济降低泉源,而不是工事
当部队位于占领的领土上时,其资源消耗减少领土农业点
当部队进行补员,训练,戍卫,驻扎,巡逻等行动(位于友方领土)时,其消耗财富减半(向下取整)
占领费用降低
当部队欠饷时,部队会自动对所在行省进行掠夺,即使是己方行省
随军将领的统率每比规模高两点,降低一点财富消耗,智略每比规模高两点,降低一点资源消耗(可以多名将领计算,副官属性视为减半)