作者 主题: 【论坛团】纷争之年(未定名)  (阅读 9743 次)

副标题: 工地,筹备,巨大坑.....然而说不定比隔壁工地能更早开...不用考虑叙事真好对吧

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【论坛团】纷争之年(未定名)
« 于: 2023-03-23, 周四 19:27:43 »
引用
当那灼光曝出,遭授予而擢升者十又有七
其七为斗士,其五为智者
而余者皆为无辜过客
*此团背景和规则极大程度上借鉴了天赋神权战役设定,包括大量的王国、行省和地名,规则上参考了小天@Anacius的大骑士物语系列

在信史还未被发明的时候,那个我们只能通过断壁残垣中的只言片语和吟游诗人嘴里经扭曲的传说故事中管中窥豹的时代,众神曾经走在凡人之中,他们的荣耀因其威能而被称颂,然而无论如何,在大约距今1300年前,在今日的迪斯玛尔Deismaar(诸神之疤),诸神领受燔祭之地,神明之间爆发了莫可名状的大战,其结果是,Deismaar从山地被夷为深谷,众神的光耀本质被撕碎,尽皆陨落。而在场的寥寥数人,诸神所挑选的斗士、祭司,哲人和智者,以及少数被卷入者因其所处之地,成为那溢散力量的载体,也就是原初载体Primitive Vehicle。原初载体们的力量几近于神,他们举手能改造天气,裁定生死,创造种种未见之奇景,然而相较神明他们有着过大的缺陷——他们保有凡俗之心。就在原初载体擢升之初日,第一次的血窃bloodtheft发生了。不论怎样,在最初的奥恩亵林 awnsheghlien逃离迪斯玛尔后,余下者结成协议,维系着他们之间脆弱的平衡。而在原初载体中的智者们很快就发现,神瑛shard的力量会随着血脉相传,于是,一些联盟被建立,而后是帝国。但凡俗永不满足,而血窃的知识引发了秃鹫的聚猎,血腥的背叛写满了帝国最初的历史,神力在各个家族中被传递,然后很快被稀释、污染,颇为讽刺的是,尽管原初载体据信都有着堪比神明的寿命,在原初载体中,只有The Unmade活过了擢升后的五十年,实际上,直到今天。
不管怎样,在罗埃尔.逐日者逝世前,他的确成功缔造了一个伟大的帝国,在烈日飞鹰旗帜之下,安维尔,布雷希特和基纳西诸邦被捏合为一个整体。帝国的光辉持续了将近千年,尽管其官僚系统日渐变得臃肿,贪污和无能在军事贵族中如死疽般蔓延,北方领土遭瑞尤里克蛮族入侵,南方的基纳西人多次反叛,还有东方的沃斯及其背后的黑暗势力虎视眈眈,但帝国依然是不可战胜的庞然大物,每个人都知道帝国正在衰落,但尚有数千年,然而,在陨后九百九十年,迈克尔,逐日者家族最后一位圣裔,凭着其一腔血勇,几乎是单枪匹马地闯入了灭者The Unmade的城堡,其结果显而易见,同时是毁灭性的,帝国失去了最后一位合法继承人,于是,帝国轰然崩塌。内战持续了九十年,统治安维尔的男男女女只渴望为自己得到更大的荣耀,而忽视整个帝国的需要。摄政和国王们谋求彼此的头颅,而非思想,谋求彼此的王国而非亲情,希望变得更为强大。直到两个最强大的敌对派系——博鲁因一族和阿万一族——签署了和平条约,破碎帝国剩下来的部分安定了下来,足以大致画定边界。这场混乱中制造了许多血脉和新的国王,以及无尽的废墟和荒地。然而,动荡与分裂依然徘徊在旧日帝国的土地上,东方的黑煞已经统一了沃斯绝大多数的土地,并将矛头指向西方,而博鲁因和阿万,以及其他更小的诸侯却还在互相攻讦,企图染指铁王座。在黑煞和安维尔腹地之间这片破碎,荒凉的纷争之地,是否有人能够获得天命,建功立业,抵挡黑煞?又或是无论多少努力都只是历史洪流下的一行注脚?无论如何,历史仍待书写
在本次游戏中,玩家们将扮演一位血胄,同时也是一位摄政。管理经营其领地。超过千年的血胄统治永远改变了这片土地的性质,只有血胄的统治能被土地接受,给领地带来繁荣,而领地的魔力也能为血胄所用。许多血胄都是贵族,继承了代代相承的血脉中的神力,然而,并非每一位血胄都出身高贵,有时在数代后授予再度出现在早已沦为平民的末裔中,一些冒险者也许在冒险中赢取了一份神瑛,领地的摄政知晓如何将其神瑛授予继承人,而无论其出身。最后,用血银刺穿血胄的心脏便能篡夺其权能,也就是所谓的血窃。但牢记,背叛和暴力将玷污并诅咒这等血脉,祸延七代。

词释:
血胄:继承诸神所遗留神瑛之人,大多数血胄因其血脉而获授予
摄政:具有领地的血胄,其头衔可能从男爵到国王,而无论其领土实际大小
神瑛shard:诸神陨落后所遗留的神力碎片
原旨:神瑛中所包含的诸神的意志和权能,原旨会在心智和灵魂层面改变其载体,程度与强度成正比
授予:获得神瑛的过程
血窃bloodtheft:篡夺他人身上神瑛的方法,最常见的方式是血银刺穿血胄的心脏
奥恩亵林 awnsheghlien:具备亵渎之神瑛的怪物,其中著名者包括灭者The Unmade,戈尔贡The Gorgon,克拉肯The Kraken
国度魔法:摄政所能施展的极其强大,在整个领土范围内生效的魔法。
基纳西:南方沙漠地区的游牧民族
沃斯:东方的荒凉国度,神权政体

A:人物

所有人物具有三项基本属性,战力,智略,统率,以及若干项特征
战力衡量你的角色的个人战力,仅在决斗、探索和极少量的情况中会被使用。智略衡量人物智能,智略高的角色可能在军队战斗中获得环境优势,统率决定角色所能带领的单支部队的规模。
你首先需要制定你自己的角色(主角),这可以是规则化的描述(使用PF1E规则),例如5级战士(双手战士),可以是完整的5级人物卡(20buy),也可以是简单的描述:擅长使用巨剑的强壮剑士,无论哪种情况,你都被视为战力5的角色。你的智略由智力调整决定而统率由魅力调整和其他调整决定,如果你没有自己车卡,你的智略和统率由GM决定,主角的智略不会低于1,而统率不会低于3。
作为血胄,主角在PF1规则下被视为神话生物,具有1点神话之力,勇者不亡和神力涌动能力,角色可以额外获得1项血胄特征(1d100决定)并获得相应的原旨,你可以决定获得1项血胄诅咒以额外获取一项次级的血胄特征
范例血胄特征:
劇透 -   :
原旨-培育
动物亲和(次级):你与某种与古老神祇的图腾有关的动物相联系,你可以与作为一项次级能力,角色与 60 英尺内的动物沟通。角色必须能够看到及被动物看到。除非它们受魔法控制,否则他绝不会受该物种成员的攻击。

原旨-憎恶:
沥血(Clean Blade,Ex):每当你完成1次重击后,以自由动作,你能够将兵刃上的鲜血甩掉,对30尺内的另一名敌人进行远程接触攻击。若接触攻击命中敌人会恶心,持续轮数等同于你的阶层。若接触攻击造成重击,敌人还会在相同的持续时间内目盲。目盲的敌人可以花费整轮动作清理鲜血并结束目盲。依照DM的判断,免疫疾病的敌人、生活于污秽中的敌人(比如食腐怪otyughs)、或者那些会沉醉于鲜血中的敌人(比如恶魔)可能会免疫该能力造成的恶心效果。
角色还会获得1项出身特征(1d10):
劇透 -   :
范例出身特征:贵族:每个回合,你都能从你的每个行省额外获得1点政治
一项自由特征(1d100):并决定一项自由特征
劇透 -   :
范例自由特征:防守者:在防守战中获得一项优势,且士气提升
无论其职业或能力,每一位摄政都可以利用土地上的魔力施展极为强大的法术,国度法术的施展需要消耗【魔力】,大多数国度法术都需要消耗10点魔力,更强大的法术会有更多消耗。
所有摄政都知晓以下国度法术:
授予术:你将你所有的神瑛转移给一位经你承认的继承人,如果他获得了领民及土地的认可,他就能会获得你全部的力量,否则他只能获得一半。施展完此法术后,你将在一个月内衰弱并死去
此外,你还可以获得一个国度法术
劇透 -   :
范例国度法术:国度隐雾术:下一个回合中,雾气将笼罩你的整个领土,这可能会让你在战斗中获得额外的好处(如,伏击)
最后,你的角色会获得大约等值10000GP的财富,其中不能超过2件永久魔法物品,或者你可以通过随机(2d100+3d100)进行,你也可以放弃这个过程由GM进行默认分配
在完成你的主角后,你还会获得一名将领,将领的背景和特征完全由你决定,他需要通过随机获得特征
战力(1d4)
智略(1d4)
统率(1d4)
你还会获得1点自由点,但是将领的属性均不能超过4
将领也有一项自由特征
劇透 -   :
范例自由特征:军需官:计算补给衰竭时忽略一个行省的距离

B:领地

玩家的王国由2-3个行省组成,行省是玩家进行行动的基本距离单位
如,你必须指定行省进行发展、建造,或是以行省为单位进行军队调度
你的行省数1+1d2,如果你只有两个行省,你的首都的所有属性获得+1,并获得一条额外行省特征
行省具有以下属性:
等级(1d5):等级是行省繁荣程度的最基本表述,大体上代表了行省的人口数和发展潜力,同时也是其余行省属性(除泉源)的上限,等级的升级较困难。每个行省每回合产出等级点政治
农业(1d4):农业衡量了行省的农业生产力,农业也决定了单个行省无惩罚驻军的最大规模。每个行省每回合产出农业点资源
经济(1d4):经济衡量行省商业能力,每个行省每回合产出经济点金锭(1GB,大致相当于1000GP)
工事(1d3):要塞衡量领地防御力量,防御方可以将其控制的领地的要塞等级加在驻扎军队规模上并提供战斗优势(进攻方无法直接进入防御方规模更大的行省)
泉源(1d8):泉源反应行省土地所具有的魔力,每个行省每回合产出泉源点魔力。但泉源的等级会因为对土地的破坏而降低,泉源的等级减去农业或经济中的最大值(最低为0),泉源几乎不可恢复。
如果行省的某项属性在随机阶段高于行省等级,你将此项属性降低至等级点,并获得一项对应特征
行省还具有以下属性
文化组:1d6 决定行省军队配组等
两项领地特征(1d100)
范例领地特征:
劇透 -   :
多山:领地要塞等级视为高1点,通过时占用额外行动力,并且补给损耗增加+100%
精灵故地:可探索精灵遗物,可能出现精灵强盗或叛军,泉源额外提高1
最后你会获得一支部队,部队的类型由文化组决定,你只需要骰1d6+6决定部队大致强度,以及1d100获得一项军队特征
范例军队特征:
劇透 -   :
林地适性:在林地中获得+1优势

军队成本:军队每回合消耗一定的GB,列于军队的基本属性中,另外,当军队驻扎在农业等级小于其规模的城市时,其产生补给需求,回合结束时计算,其消耗等同其规模等级-驻扎地农业等级,骑兵在计算补给需求时视为规模比实际高2,军队离首都每有一个行省,增加50%消耗(先加衰减率,向下取整计算成本)
军队可以通过强行军(承受不利)或者额外支付等于规模点GB获得等同移动力点移动力


C:规则与行动

如上文所述,玩家的可使用资源(或称为国库)有四种资源:政治(代表政治影响力)、资源(包括储备的粮食和其他资源)、金锭(代表直接意义上的财富)以及魔力(土地可供利用的魔力),所有的行动都会消耗一定的资源。
在每个回合(大致相当于一个季节),玩家可以进行至多三个领地行动
领地行动分为数类:

建造行动:建造行动是通过兴建建筑,鼓励生产来提升发展行省,建造行动需要大量的各种资源
建造行动可以细分为以下几类
建造基础设施:

劇透 -   :
发展农耕:
消耗:政治3,资源4乘目标农业等级,财富6
选择一个农业未达到上限的行省,农业等级上升一级,需要(目标农业等级/2)回合完成,向上取整

发展经济:
消耗:政治5,资源6,财富4乘目标经济等级
选择一个经济未达到上限的行省,经济等级上升一级,需要(目标经济等级/2)回合完成,向上取整

建造要塞:
消耗:政治8,资源8,财富8
选择一个城防未达到上限的行省,城防等级上升一级,需要目标城防等级回合完成

扩大城市规模:
需求:角色在升级过程都位于行省中,该行省的资源、经济或工事等级中一项等于行省等级。
消耗:政治10,资源8*当前行省等级,经济8*当前行省等级
选择一个行省,其等级增加一级,需要目标行省等级完成
建造附属设施:

劇透 -   :
建造道路
消耗:政治5,资源6,财富6
在行省与首都之间修建道路,这会降低你部队的移动消耗和补给衰减,每有三个联通有道路的行省,你每回合额外获得1点财富,需要一个回合
建造农贸市场
消耗:政治3,资源4,财富8
你建造农贸市场,鼓励农民用多余的每农产品换取财富,你每回合可以将一点资源换成财富,每行省可以建造一座,需要一回合
建造谷仓
消耗:政治3,资源6,财富4
你可以将一个行省的农业等级上限提高2点,需要两回合
建造银行
消耗:政治6,财富10
你可以将一个行省的经济等级上限提高2点,需要两回合
建造工厂:需要科技
消耗:政治8,资源12,财富20
每回合产出1财富,每行省可以建设一座
建造特殊建筑

劇透 -   :
神殿:
消耗政治5,资源3,财富6,每回合维持费:2政治或2财富,
神殿每回合产出一点魔力
冒险者工会:
消耗政治8,财富6,
提高可招募角色的出现率(10%)
训练场:
消耗政治3,资源6,财富3,维持费:资源1,
每回合提高部队经验值,并提高部队从训练中获得经验值
股票市场:
消耗政治6,财富10,维持费财富2,
每回合产生1d4财富
大学:
消耗政治5,资源4,财富4,维持费财富1或资源1,
提高研发成功率10%,每个行省可建造一个
冶炼厂:
消耗政治5,资源5,财富8,
降低铁制品价格10%,每个行省可建造一个,最多建造五个
工坊:
需研发,消耗政治8,财富6,
维持费政治1,可为部队提供附属装备,并提供科研进度

研发行动:

研发并非有的放矢的行为,你必须为研究投入资源,然后从意外中把握机遇,才能发展一项研究,根据你每轮在研究中拨款和提供的支持,你有一定概率解锁研究项目,当研究项目完成,你的派系会获得永久增益,这些增益通常是百分比提升,在叠加后效果可观,在完成科研后,你的行省可能会获得文化属性,提供更多的政治。你最多同时维持行省数量/2项科研,你无需一次性支付研发费用,但必须在限期前满足需求,如果已经有人研发过此类科研,研发需要的费用-1

提供的赞助  解锁新科研项概率
1    5%
2   10%
3   15%
4   20%
5   30%
6   40%
7   50%
范例科研:
劇透 -   :
新冶炼法:8回合
政治6 财富8 魔力2
你的铁制品价格降低25%
农业技术 4回合
资源6 魔力4 财富2
你的农业产出提升10%
建造工厂:1回合
4财富或资源,2魔力,2回合
你可以建造工厂
建造工坊:1回合
4财富或政治,2魔力,2回合
你可以建造工坊
研发新盔甲/武器 1回合

获得一点改装,作用于一种盔甲
建筑术研发 3回合
财富8 资源4 魔力2
你的基础建筑费用降低10%
繁育马匹:6回合
资源8 财富6
你的骑兵机动性和基础速度提升
繁育马匹2:4回合
资源12 财富8 魔力4
你的骑兵机动性和基础速度提升,且骑兵部队获得不知疲惫特性
魔性坐骑:需要繁育马匹2 8回合
资源8 财富8 魔力8
你的骑兵的坐骑的伤害提升,且部队获得凶兽/惊骇敌军特性
魔法研究
财富或资源6 魔力8 6回合
你的魔力产出提高10%,魔法消耗品价格降低10%,最多拥有五个
攻城术研究
火药研究
火炮研究
小型化火炮研究
屯田制/农兵制
府兵制/封建兵制
军队经商!
魔法军粮
裁减冗员
监察制度

法令行动:
法令行动是摄政通过影响力来达成特定目标,通常消耗大量政治和少量资源,法令行动没有等待时间,并通常持续三个回合,但法令行动需要有一名执行者(摄政或将领)才能完成
劇透 -   :
征税:
消耗:政治8
选择一个行省,获得1d4+其经济点金锭,在接下来三个回合,该行省的农业和经济降低1点
征粮:
消耗:政治8
选择一个行省,获得1d4+其农业点金锭,在接下来三个回合,该行省的农业和经济降低1点
鼓励农耕

消耗:政治6
选择一个行省,在接下来三个回合,该行省的农业增加2,经济降低1点
禁猎令:
消耗:政治6
选择一个行省,在接下来三个回合,该行省的泉源增加1,农业降低1点
指派间谍:
消耗:政治6,财富4,选择一个非己方行省,你在那里发展一个间谍网络,你立即得知其城市基本情况、军队驻扎情况,以及近期发生的具体时间,这可以为你带来一些优势
煽动叛乱:
需求:政治:5*目标行省等级,财富10,已指派间谍,行省无军队驻扎
你在对应行省煽动一次叛乱,这可能在该行省产生叛军,无论如何,除非其摄政派出军队进行占领,摄政无法再从该行省获得任何好处。
移风易俗:
政治12
改变文化组
迁都:
政治6 财富4 资源4
改变首都位置,目标行省必须等级大于3
开放市场:

政治12
你减少了市场监管和政治检查,刺激你的市场繁盛,目标行省接下来的三个回合中额外产生1点财富,但政治减少1
解放思想:

加速科研
政治8 财富2
你的一项正在进行的科研期限回合-2
殖民:
政治12,资源6或财富6
你将你的军队或人民迁往安全的行省进行殖民,选择一个临近的荒地,上面不能有敌军部队,你令一个行省等级-1或一支部队规模-1,你在荒地上建立了一个等级1的行省,并拥有1点农业或经济等级


以及一次军队行动
劇透 -   :
裁军
部队规模点政治
降低部队规模,降低消耗
整编

4政治 2财富 2资源
将部队拆分为小股部队
补员
对部队额外补员
扩军
提升部队规模
训练
政治2 财富或资源2
训练部队,部队获得经验值
升级装备
很多钱
招募部队
很多很多钱
每个回合,你都可以对军队进行一次调度,移动最多等于其移动力的距离,你可以通过支付等同维持费用点资源或财富来进行强行军,获得额外的移动力。通过完整行省的移动力消耗与行省地形有关,但军队总是可以移入一个行省,只要其规模大于(守军等级+要塞等级)或对方摄政允许你通向,如果军队的行动力不足以通过一个行省,你可能在接下来的数个回合都需要支付移动力直到你可以继续移动为止。当军队移入一个行省,其上的守军(如果有)可以选择坚守阵地(发生战斗),或者进行免费的撤退。战斗结束后,如果进攻方仍然有移动力,其可以继续移动,或者选择撤退,防守方总是可以撤退,除非其已经没有其他行省。只有在两个情况下,军队会被全歼:进攻方用尽移动力,或防守方无路可退。当进攻方获胜,其可以选择额外的两个行动。


劇透 -   :
占领:成本:10政治,你获得该行省控制权,但其下一回合无法为你提供产出
劫掠:你获得该行省农业点资源和经济点财富,然后将行省的所有属性永久减少一点

在部队行动的任意阶段,双方的将领(如果有)可以进行以下一些行动,这些行动无需动作,但是同样有花费和先决条件
劇透 -   :
防守方:智略3:伏击:获得突袭轮
进攻方:渗透

最后,摄政可以进行以下行动,通常不需要费用,探索或潜入后摄政本回合无法继续行动
探索:摄政对一个可探索地格、荒地进行探索,
潜入:摄政潜入一个敌对行省,制造混乱
施展国度魔法

D:特征表
表1:出身

劇透 -   :
出身:
1-3贵族:你生来就是贵族和血胄中的一员,你很知晓如何玩弄政治和争取人民的支持,你每回合额外获得1点政治
4平民:你出身寒微,不过了解民间疾苦,以及懂得开源节流,你每回合额外获得1点资源
5军官:你出身军事贵族或者本来是领地中的军官,无论如何,你都非常了解部队如何运行和维持,你的统率+1,并且在指挥检定中+2
6商人:你曾经是一位商人,你很知道如何促进领地的经济发展,你每完成6点交易(无论买还是卖,无论和PC还是和NPC),你就能得到一点财富
7盗贼:你曾经从事不那么见得光的生意,比如窃贼、销赃和黑市买卖,你有门路搞到你需要的东西,不过这需要你花费你现在的政治影响力,你可以用你的政治影响力换取情报、宝物或者简单的财富,政治-财富的默认比例是2:1
8僧侣:你曾经是神职人员或侍僧,你有着虔诚的信仰,并且你知道如何引领你的人民的信仰:你每花费6点魔力,你就能获得1点政治
9冒险者:你曾经是一名追逐冒险的英雄,你的初始财富额外增加相当于2000GP
10历史探寻者:你是一名历史研究者,你花费了大量的时间去追溯和了解你的血统,你额外获得1点神话之力
表Ⅱ:神话特征
劇透 -   :
1   明辨   警觉   角色对其四周拥有一种不可思议的感应,其察觉+2,即使在受自动突袭的情况下他也能在突袭轮行动
2   诡术   变换外貌(次级)   一些圣裔依靠天生的幻化天赋短暂地改变他们的大致的体形和面部特征。该效果相当于有5级时易容术能力,除了其持续时间为每等级10分钟。它可以每天使用一次。如果圣裔之前见过一个个体,那么外表能够与其近似
3   培育   动物亲和(次级)   角色与 60 英尺内的动物移情沟通。角色必须能够看到及被动物看到。除非它们受魔法控制,否则他绝不会受该物种成员的攻击。
4   联系   动物亲和(主要)   角色能够任意与图腾物种的动物交谈。动物必须在角色 10 英尺之内。该物种的成员将圣裔看作盟友和伙伴,并会配合合理的请求。动物可以在荒野旅行期间引导或保护角色,但不会跟随他进入文明的或不适合居住的国度。
5   团队   动物亲和(强大)   角色能够侦测半径 1 英里内的单个图腾动物。通过专注一轮,他能够以动物的眼睛来看、召唤动物到他的位置、或通过心灵交流传递信息。角色首先知晓最近的动物的位置,但可以通过专注知道另一个动物的位置。他可以无限期地以每轮一个动物的速度这样做。该物种的动物会为了服务圣裔而献出自己的生命。每天一次,角色可以变成特定的动物形态,长达两小时,如同野兽形态Ⅱ。
6   策略   战斗智慧   具有这项能力的圣裔是一个军事天才,拥有离奇的力量来分析敌人的弱点、制订合理的攻击计划、并激励部队取得胜利。任何在他领导下的军队都远比在另一名指挥官麾下的相同部队更有力,统率自动成功,士气增加,且策略成功率提高
7   博学   血脉历史   一些圣裔受到祝福(或诅咒)拥有他们祖先的记忆。通过专注,他们能够呼唤所有直系祖先的记忆。角色在他出生时获得这些记忆;因此,角色不会有他出生后其双亲对事件的记忆。然而,两年后出生的弟妹将会获得长年的兄弟所没有的记忆。同样,角色会获得祖父的记忆直到角色的父亲出生为止;从那时起,角色就会获得他父亲的记忆,而非祖父的记忆。
8   威仪   血脉标记   这个血胄角色带着标志他特殊遗产的可见、易识别的标记。根据家庭不同,它可能是头发上的白色条纹、明亮的绿眼睛、或胎记。认出这个标记的 NPC 往往对圣裔表示敬意,即使是敌人也将这个标记视为警告,在圣裔身边谨慎行事。所有的社交检定获得加值
9   明辨   阅人之术   圣裔是一个有着异常敏锐判断力的角色并能迅速形成对另一个角色意图、态度、和动机的准确评估。圣裔必须与当事人交谈至少一轮以形成印象。阵营不会被揭示,但如果目标正在做一些与阵营直接相关的事情(例如,图谋邪恶的行为),圣裔会得到邪恶倾向的感知。拥有这项能力的圣裔几乎不可能被愚弄。除非目标的意图被魔法隐藏,否则他能以 90%准确率发现潜在的叛徒或不诚实的交易。
10   英勇   勇气(次级)   作为远古高贵的战斗之神,安杜里埃斯将超自然的勇气灌注到了许多源自他的血脉中。作为一项次级能力,角色对恐惧效果获得+4加值,且对通常不允许豁免的效果也可以进行豁免(但没有加值)
11   团队   勇气(主要)   如同次级,该效果延伸到 10 英尺内的所有盟友上。
12   领袖   勇气(强大)   如同主要,但也作用在角色指挥的部队上
13   明辨   侦测谎言   每天一次,圣裔能够专注于一个人并辨别他是否在说真话。该效果持续一分钟。
14   坚定   识破幻象    拥有该项能力的圣裔极少被创造虚假视象的幻象法术愚弄。当一位圣裔遭遇幻象时,他立即被允许进行一次对法术的豁免检定。成功意味着即使圣裔没有特别努力去怀疑幻象,他也会瞬间感知到那是幻象。如果他有意识地试着怀疑,他这样做会在豁免检定有 +4 的加值。
15   亲和   方向感   拥有方向感的角色几乎不会迷路。只要他知道自己的目的地,他就对目的地的方向有无误的感觉。这并不意味着当角色旅行时能沿着最简单的路线走,因为他会很容易遇到无法通行的地形,而被迫绕道而行。圣裔也能轻松按走过的路原路返回。
16   领袖   神圣灵光(主要)   一件力量与高贵的无形披风环绕在一些血胄角色的周围,为他们赢得所有遇到的人的尊重。神圣灵光标志着角色作为圣裔的力量,就像血脉标记那样,角色在社交检定中获得加值,每天一次通过专注一轮,圣裔能够增强他的灵光。该效果每个等级持续一轮。作为一项主要能力,角色能够角色能够对 30 英尺内的任何非血胄生物施用注目术,无法影响HD>5的生物
17   荣耀   神圣灵光(强大)   如同强大,你可以对30尺以内的非血胄的非敌对生物使用催眠图纹(等级作为施法者等级,源发点为你),或对敌对生物使用恐慌术,无法影响HD>5的生物
18   英雄   神圣狂怒   当拥有这项能力的角色被激怒时,他就成了一个可怕的敌人。他的身体充满了极度的力量,而只是看到他愤怒的面容就会吓坏他的敌人。神圣狂怒永久不能被自愿召唤;当激活神圣狂怒时,他如同一个等级只有他一半的圣武士一样对任意合理的敌人激活制裁阵营能力,至死方休。
19   统御   元素掌控   几位故神与四大元素紧密相连。玛瑟拉是海之女神; 巴赛娅与太阳有关; 雷尼尔大地联系在一块; 安杜里埃斯 与天空有关。有一些罕见的圣裔继承了他们的先祖对这些元素的控制力。具有元素掌握能力的圣裔能够每周召唤一次类型合适的元素,而没有被该生物攻击的风险。元素在离开前的一个完整回合内服从圣裔的命令。此外,圣裔按根源得到以下权能之一。 安杜里埃斯的圣裔可以创造造风术,每天最多三次;巴赛娅的圣裔受抵抗火焰保护;每天一次 雷尼尔的圣裔可以融身入石或穿墙;而玛瑟拉的圣裔可以水上行走,每天一次最多三个完整回合。
20   明辨   强化感官(次级)   你具有非凡的感官
21   预知   强化感官(主要)   你有超自然的额外感知能力
22   野心   恐惧   随着一次接触,圣裔能够向其受害者灌输绝对的恐惧,如同由 10 级巫师施放的恐惧术。角色只需要轻轻拂过他的受害者(尽管根据情况可能需要攻击骰)。圣裔每天能够使用这种力量三次。
23   培育   治愈(次级)   血胄能够每天治疗每2等级1d6 点伤害,可以拆分,每次治疗需要1分钟
24   存留   治愈(主要)   如次级,每天能还能移除麻痹、治疗疾病和治疗目盲各一次
25   和谐   治愈(强大   如主要,但治疗量为每等级1d6+1,另外每天还能施展一次中和毒素和次级复原术
26   完善   增强属性   提高一个相关属性,如果低于14点,提高到14点,如果高于14点,提高1点
27   坚定   钢铁意志   角色身心均如钢铁,意志+2
28   联系   说服   拥有这项能力的圣裔能够创造极为清晰和具逻辑性的论据,从而影响较弱的生物去实现他们的意愿。每天一次该角色可以对任何生命骰为 7 或更低的生物使用暗示术。要取得成功,受害者必须理解圣裔使用的语言。
29   坚韧   毒素感知   该血胄角色获得 90% 机率侦测到他本人三英尺内的任何毒素或有害物质。他获得 25% 的机率侦测 10 英尺内的这类药剂。这项能力是一种本能,非自愿的尝试;正如角色会注意到食物发臭腐烂或葡萄酒变馊,如果它是有毒的,他也会注意到。虽说如此若是角色摄入了毒素,他会遭受所有的正常效果。
30   荣耀   防护邪恶   拥有这个力量的圣裔被相当于圣武士周围的 10 英尺保护灵光守护着。邪恶生物在对该角色攻击时遭受 -1 的减值,而圣裔可以重骰魅惑、魔魂壶、或支配效果,除非他同意该行为。圣武士获得这项能力效果将辐射 15 英尺。
31   存留   再生   这项强大的能力允许圣裔以异常的速度愈合,每小时恢复 体质调整+1点生命值(至少1)。这使得角色能够从其他永久性损伤中恢复包括深深的伤口、烧伤、疤痕、失明、跛足等等(但是,他无法再生被切断的身体部分或逆转魔法的状态如失明术或麻痹术)。在这种情况下,圣裔每天恢复失去能力的 1% 。例如,如果圣裔因身体伤害而失明,他将在 100 天内完全恢复视力。严重腿部骨折或严重的内伤会让普通人终身残废,但只要有足够的时间,圣裔就能从任何伤害中恢复过来。
32   冷漠   抗力(次级)   获得法术抗力11+等级于特定法术
33   意志   抗力(强大)   免疫特定法术和效果
34   阴谋   暗影形态   拥有这个力量的圣裔能够将自己和他携带的任何东西变成活生生的阴影,每天一次,每次 1 回合加每个等级 1 轮。在这种形态下,他看起来完全像是个阴影,是二维的,并且当他潜伏在阴影中是隐形的。他能够不受阻碍地攀爬或越过任何表面(包括垂直和水平的表面,水体、建筑物的侧面、刺石术的区域),就像影子落在地面上一样容易。处于暗影形态的角色无法影响其周围;例如,他无法进行攻击、施法、拾起物品、开门、或开锁。暗影形态不会改变角色的体型和外形或允许他飞行。在暗影形态下,圣裔只能被魔法武器击中。不死生物忽略角色,认为他是它们中的一员。
35   毁灭   腐朽之触   具有这项能力的角色只要轻轻一触就能摧毁无生命的物体。金属生锈,石头瓦解为沙子,而木头腐烂成纸浆。圣裔能够每天使用这项能力一次,并至多能影响 10 立方英尺加每个等级 1 立方英尺。效果几乎是瞬时的,任何被接触的物品必须通过对解离的豁免否则被摧毁。
36   自主   旅行(次级)   这项强大的能力允许圣裔基于其根源使用形式有限的传送。角色穿着或携带的任何东西都会随他传送,而角色每个等级可以带上一名同伴。角色每周可以传送一次,距离为每等级10英里
37   禀赋   旅行(强大)   角色可以进行位面旅行
38   -   读心御免   拥有这项能力的圣裔受到保护免于侦测、阅读、心灵感应、和其他允许他人确定他的想法、感受、或计划的法术和效果。如果拥有阅人之术血脉能力的圣裔遭遇拥有读心御免的圣裔,则效果相互抵消
39   -      角色获得1点神话之力
40   -      角色获得8点生命值
41   求知   问道本源   当你在冒险中遭遇问题而左右为难时,可以利用自身的神话力量来寻求答案。每日1次,你可以执行特殊的仪式,花费1小时的时间不断冥想,以此来与你的力量之源进行沟通。该能力视同通神术(Commune),并使用你的阶层作为施法者等级。你的力量之源可能受制于自身的知识无法回答,也可能能够提供答案,这些都由DM来决定。
42   魅惑   魅力显现   以自由动作,你可以花费1次神话之力来尝试一项关于魅力的技艺(a feat of Charisma),这使你在一次基于魅力的技能检定或者魅力属性检定中获得+20环境加值。
43   不屈   体质显现   以自由动作,你可以花费1次神话之力来尝试一项关于体质的技艺(a feat of Constitution),这使你在一次体质属性检定中获得+20环境加值。除此之外,你也能够将能力用于对抗高温(heat)、寒冷(cold)、疲乏(fatigue)和力竭(exhaustion)的体质检定,在这么做的时候视为你的体质属性获得+20环境加值,持续等同于你的神话阶层个小时。
44   敏捷   敏捷显现(Display of Dexterity,Su):以自由动作,你可以花费1次神话之力来尝试一项关于敏捷的技艺(a feat of Dexterity),这使你在一次基于敏捷的技能检定或者敏捷属性检定中获得+20环境加值。   
45   破坏   力量显现(Display of Strength,Su):以自由动作,你可以花费1次神话之力来尝试一项关于力量的技艺(a feat of Strength),这使你在一次基于力量的技能检定或者力量属性检定中获得+20环境加值。除此之外,你也能够将该能力用于判定自身的负重能力,在这么做的时候视为你的力量属性获得+20环境加值,持续等同于你的神话阶层个小时   
46   诡诈   智力显现(Display of Intelligence,Su):以自由动作,你可以花费1次神话之力来尝试一项关于智力的技艺(a feat of Intelligence),这使你在一次基于智力的技能检定或者智力属性检定中获得+20环境加值。   
47   睿智   感知显现(Display of Wisdom,Su):以自由动作,你可以花费1次神话之力来尝试一项关于感知的技艺(a feat of Wisdom),这使你在一次基于感知的技能检定或者感知属性检定中获得+20环境加值。   
48   -      角色获得1点神话之力
49   -      角色获得8点生命值
50   不朽   永生   通过获取该能力,你不再会因为年迈而死亡。若你由于年龄而受到身体属性减值,获得该能力之后你就不再会受到这些惩罚。你的年龄仍会继续增长,而且你会获得所有年龄增长带来的精神属性加值。
51   创造   神工巧匠   当你使用工艺技能创造物品时,每个检定会提供双倍进展。此外,当你精制物品时只需要单纯支付开销,无需增加制作物品的时间或者尝试额外的检定。将你的阶层加到任何与制作魔法物品相关的技能检定中。
52   禀赋   神话法术   你能够习得数量等同于你的阶层个神话法术,并且能够在施放这些法术时花费神话之力强化效果。要选择神话法术,你必须能够施放非神话版本的对应法术或者将其添加到你的已知法术列表中。每当你达到新的阶层时,你能够额外选择一个神话法术。
53   自主   神力供养   你的神话之力足矣维持你的生存所需。你不再需要进食、饮水或者呼吸便能活下去。你免疫吸入毒素或者任何需要呼吸的法术或效果,但是你仍旧受到任何摄入身体的食物或饮料影响。
54   领导   看破黑暗   你获得永久性的60尺黑暗视觉,如同怪物通用能力一般。若你有黑暗视觉,那么范围增加60尺。
55   守律   可靠技能   只要有需要,你就能确保技能的成功。在尝试技能检定时,以自由动作你可以花费1次神话之力,投掷两次技能检定并且取其高者,并且在结果加上你的阶层。
56   忠诚   集中力   你那振奋人心的风采能够强化其他同伴那涌动的英勇神力。每当距你30尺内的神话盟友使用神力涌动能力时,它可以投掷加骰两次并取较高的结果。
57   征服   强袭指挥   通过寻找敌人防御的间隙,你会让盟友凭借自身的发现取得有利地位。当你使用近战或远程武器对抗一名敌人确认重击时,在对抗同一名敌人时,距离该名敌人30尺内的盟友会在重击确认检定上获得等同于你的阶层的加值。这个加值持续的轮数等同于你的阶层。在这期间,你能够花费1次神话之力,以此来将盟友成功命中的攻击转变成重击威胁。该名盟友必须处于30尺范围内,而且重击确认检定能够获得上述加值。每次只有1名敌人能够被指定为强袭指挥的目标。若你对另一名生物确认重击的话,那么你可以使该能力指定到新的生物身上(立即结束先前的指定)或者维持当前的效果。
58   慈爱   逆耳忠言   你的话语虽然严厉,但是短短的词句中包含着有意的忠告。每当与你有视觉线相联的1名盟友在技能检定中失败,而且这个技能你已经受训的话,你能够以直觉动作花费1次神话之力,使该名盟友能够重掷技能检定,并且还获得等同于你的阶层的加值。若新检定成功,你的盟友便会以成功的结果取代之前的失败结果。技能检定失败的盟友必须能够看到并听到你才能获得此次重掷。你能够在没有受训的技能中应用此能力,但是你必须花费2次神话之力才能这么做,而且盟友不会在重掷中获得等同于你的阶层的加值。
59   忠诚   挺身而出   你能够以惊人的速度挺身守护盟友。当1名敌人对你的盟友之一进行近战攻击时,你能够以直觉动作花费1次神话之力,移动至多等同于你的速度的两倍的距离或者进行五尺快步。你的此次移动必须停在与正在攻击的敌人相邻的位置。当你结束此次移动时,你能够立刻使用援助他人动作(aid another action),以此给你的盟友的AC赋予加值(见核心手册 187页)。这个加值的应用发生在敌人的攻击触发之前。这些动作并不会算在你在该回合内的动作内。
60   禀赋   神力强涌   你的神力涌动强于大多数人。在判断你的神力涌动加骰大小时,视为你的阶层比正常高3阶(最高为第10阶),当你达到第10阶时,你的神力涌动加骰变为2d8。
61   慈爱   完美救助   每当你成功使用援助他人动作时,还能够将你的阶层加到援助他人的加值上。若你在援助他人的检定中使用你的神力涌动能力,那么还能够将神力涌动加骰的结果加到这个加值上。
62   野心   榨取优势   当1名盟友对1名敌人造成严重伤害时,你能够抓住这次良机。当1名距你30内的盟友对你正在威胁的生物确认重击时,重击的目标会引起你的藉机攻击。若你的藉机攻击命中,你的所有盟友都会在对抗该名生物的攻击检定中获得+2加值,持续1轮。
63   策略   战术天才   你获得1个奖励团队专长。你必须满足该专长的全部先决条件。在判断你从该专长中获得的好处时,任何距你30尺内的盟友都被视为具有这个团队专长(这些盟友并不会获得这些专长,除非他们实际上真正选取了它)。在每日之初,你能够花费10分钟以及1次神话之力,将这个团队专长替换为任何你有权选取的团队专长。你最多能够选取该能力3次。每次选取你都会获得1个额外奖励团队专长。若你多次选取该能力,在每日伊始,你能够替换本能力所赋予的任意数量个团队专长,你要分别为每个要替换的专长花费时间与神话之力。
64   -      角色获得1点神话之力
65   -      角色获得10点生命值
66   创造   神能护卫   以整轮动作,你能够花费1次神话之力,以此来召唤出1个异界生物(extraplanar creature),就如同你使用了召唤怪物术(summon monster)或者召唤自然盟友(summon nature's ally)一般,召唤法术的等级等同于你的阶层的一半。对于该能力来说,你的施法者等级等同于你的角色等级。同一时间你只能以此能力召唤出1个生物;召唤另一个生物会导致前者消失。若你花费2次神话之力,召唤法术的等级会与你的阶层相等。这些生物会持续存在
67   创新   物品增能   你的神话力量能够增强某些魔法物品的能量。将你的阶层的一半加到你所使用的药水(potions)、卷轴(scrolls)、法杖(staves)和魔杖(wands)的施法者等级上。当你使用法杖与魔杖时,你可以通过花费1次神话之力来替代1次物品的充能来启动物品。
68   创生   万物之绿   所有距你半径1英里范围内的植物都会以两倍于正常的速率成长,而且不会遭受任何疾病(diseases)与腐败(maladies)。此外,距你30尺内的植物类生物盟友会获得等同于你的阶层的快速回复(fast healing)。若你使用植物形态(plant shape)或者自然变身来化身为植物的形态,你也会在植物形态中获得这些快速回复。
69   慈爱   生命之水   你所消耗的任何药剂(potions)都会产生最大的效果,就如同它们的制造者使用了法术极效(Maximize Spell)专长一般。你能够通过向一品脱的水施放法术来快速地创造一瓶临时药剂。该法术必须是适用于制造药水(Brew Potion)专长的有效选择,并且法术等级不能高于你的阶层。目标液体会成为该法术所对应的药剂。若临时药剂没有被消耗,则会在每阶层1小时后还原为普通的水。
70   掌握   术者之击(Mage Strike,Su)   以迅捷动作,你能够花费1次神话之力进行1次近战攻击。这不会算作你在该轮做出的任何其他攻击的范畴。若你花费1个已经准备的奥术或者1个还未使用的法术位,那么你的攻击检定便会获得加值,价值等同于法术或法术位的等级,并且此次攻击会造成额外能量伤害(在强酸、寒冷、闪电或火焰中自行选择),能量伤害的数值为被花费的法术或法术位的等级乘以2d6点。该次攻击的正常伤害会穿透所有伤害减免,但是能量伤害仍旧会受到抗力与免疫的影响。
71   命运   狂野奥术   以迅捷动作,你能够花费1次神话之力来施放任何奥术,而不会消耗已准备的法术或法术位。该法术必须在你的奥术职业法术列表中,而且法术等级必须是你所具有的奥术施法职业所能够施展的等级,此外施法时间必须为“标准动作”(或更快)。你不需要准备该法术,它也不需要在你的已知法术列表中。当你以此方式施放法术时,在判断所有与等级相关的作用时,将你的施法者等级视为比正常高2级。你能够将任何自身已知的超魔专长应用到该法术上,不过修正后的总等级不能高于你所具有的这个施法职业所能施展的最高等级的奥术。
72   不变   不朽铠甲   你被力场装甲所保护。该护甲给你的AC所赋予的护甲加值为3 + 你的阶层。该能力是个防护系效果(abjuration effect),其法术等级等同于你的阶层。若该护甲被驱散或者以其他方式被终止,那么你能够以迅捷动作再次将其启动。
73   预言   全知回闪   你的回忆信息能力让人瞠目结舌。当你在任何基于智力的技能检定中取10时,将你的阶层加到结果上。以自由动作,你能够花费1次神话之力询问1个问题,就如同使用预言术(divination)一样。得到正确回答的基础概率为70% + 你的最高奥术施法者等级 + 你的阶层(最高100%)。这个回答并非来自神祇,而是来自你自身的理解;因此答案绝不会深涩隐晦(cryptic)。如果你没有得到正确的答案,它就会像是知识检定失败一般,而你也无法再次将该能力用于相同的问题。
74   诡术   遥感大师   你能够以标准动作随意使用法师之手(mage hand)或开关术(open/close),而且你可以用法师之手影响无人持用(unattended)的魔法物品。该能力的重量限制增加每阶层5磅。
75   冷漠   心智坚定   你的心志坚如甲胄,与之交战充满危险。你在对抗影响心灵效果(mind-affecting effects)时,豁免检定获得等于你的阶层点加值。每当你在对抗影响心灵效果的豁免中成功时,以此效果攻击你的生物必须成功通过一次意志豁免(DC相同),否则会震慑(Stunned)1轮。
76   -      角色获得1点神话之力
77   灵活   护具宗师   当你穿着轻甲或者使用盾牌(包括塔盾)的时候,不会受到护甲检定减值或者遭受奥术失败率。此外,轻甲的最大敏捷加值不会再限制你。该能力最多可以选取3次。第2次选取后可以应用至中甲。第3次选取后可以应用至重甲。
78   变化   装甲之力   你将来自护甲的护甲加值视为比正常高50%,最多增加你阶层的一半(至少为1)。例如,当你的阶层为4,穿着+2胸甲(breastplate)时,你会将护甲的+6的护甲加值视为+8(+6的50%是+3,但至多为阶层一半,即为+2)。
79   操控   复仇战技   创伤只会给予你力量。任何在近战攻击中对你造成重击的生物(confirms a critical hit)都会引起你的藉机攻击。你只能利用此次藉机攻击尝试冲撞、卸武、破武或摔绊战技检定。尝试此次战技检定不会引发藉机攻击。
80   掌控   元素借力   当你受到强酸、寒冷、闪电、火焰或音波伤害时,你都能在自己体内储存部分能量并通过你的攻击射出它们。当你受到能量伤害时,你获得等于伤害一半的同类型能量(应用抗力和免疫之后)。每当你使用近战攻击并且命中时,可以花费你所储存的5点某种类型的能量,使此次攻击附加1d6点相应类型的能量伤害。以标准动作,你能够花费1次神话之力,以此释放你所储存的某种类型的全部能量,射出一条60尺射程的射线。该射线造成每5点储存的能量1d6点伤害。
81   苦行   集火   以直觉动作,当30尺内的一个盟友成为远程武器攻击的目标时,你可以将该攻击的目标改为你自己。如果你在此次攻击正常的范围之外,则能够如同你处于远程攻击的最大范围之内命中你。你能够花费1次神话之力,以此来使该能力不会消耗直觉动作。
82   苦行   转移疗法   你能够花费1次神话之力,以此将你接触的1名盟友所受到的伤害转移到你身上,每阶层最多转移10点伤害,治愈目标并且伤害你自身。被转移的伤害会忽略所有可能降低或避免生命值伤害的效果(比如伤害减免)。除此之外,你还能够选择花费2点神话之力,将1个正在持续(ongoing)的疾病或毒素从你接触到的盟友身上转移到自己体内,这会终止这个苦难(affliction)对目标的持续影响,并且需要你尝试任何剩余的豁免来对抗它。若你免疫疾病或毒素,那么这个苦难会在转移到你身上时自行消散。
83   存留   快速治疗   以迅捷动作,你可以花费1次神话之力来获得5点快速回复
84   仁慈   守护者之吼   你示警的吼声保护同伴远离危险。当你尝试进行反射豁免以防止一个影响多个生物的效果时,可以花费1次神话之力唤起盟友的警觉。所有100尺内的能够听到你的盟友,在对抗此效果的豁免中获得等同于你的阶层点加值。
85   不变   不可撼动   当对抗敌人对你尝试进行冲撞、拖行、复位或摔绊战技检定时,你的CMD获得等于你的阶层点加值。如果敌人的检定成功,你能够以直觉动作花费1次神话之力,将结果改为失败。
86   变化   潇洒饮者   就算在战斗中,也没人能阻止你喝点什么。当你饮用灵药(elixir)、化合炼成(extract)或药水(potion)时不会引起藉机攻击。以迅捷动作,你能够花费1次神话之力,你能够取出并饮用一剂灵药、化合炼成或药水。
87   通晓   惊人拆解   每当你使用解除装置技能来解除陷阱或者开锁时,这么做只需要一个移动动作并且不会引起藉机攻击。
88   贪婪   妙手空空   在战斗之外以标准动作,你能够尝试两次巧手检定来从其他生物那里取得物品,但是你会在每次检定中受到-5减值。在战斗中以标准动作,你能够花费1次神话之力,以此来对处于你的触及范围内,由你选择的每名生物尝试进行1次盗取(steal)战技检定。这不会引起藉机攻击。
89   -      角色获得2点神话之力
90   创造   传说物品(Legendary Item,Ex):   你获得一个传说物品(见169页)。这个物品获得能力的数量等同于你的阶层(最高为3)。
91   贪婪   奇异戏法   你能够尝试1次巧手检定来将物品藏入私人异次元空间或从中取出,这类似于储物手套(glove of storing)。你能够在此次检定中取10或者取20,而这个空间内能够储存至多每阶层1立方英尺的材料(material)。成功进行DC20的巧手检定能够存储或取出尺寸为药水(potion)或匕首(dagger)大小的物品;对于尺寸大致为单手武器的物品来说,巧手DC增加至25点。存储物品是迅捷动作,取出则是移动动作。以迅捷动作,你能够花费1次神话之力,以此从你的私人异次元空间中取出任意数量的物品。
92   残虐   沥血   每当你完成1次重击后,以自由动作,你能够将兵刃上的鲜血甩掉,对30尺内的另一名敌人进行远程接触攻击。若接触攻击命中敌人会恶心,持续轮数等同于你的阶层。若接触攻击造成重击,敌人还会在相同的持续时间内目盲。目盲的敌人可以花费整轮动作清理鲜血并结束目盲。依照DM的判断,免疫疾病的敌人、生活于污秽中的敌人(比如食腐怪otyughs)、或者那些会沉醉于鲜血中的敌人(比如恶魔)可能会免疫该能力造成的恶心效果。
93   -   攀爬宗师   你获得等同于基本陆上速度的攀爬速度,并在攀爬检定上获得+8种族加值。若你已经具有攀爬速度,那么你的基本攀爬速度增加30尺。此外,在攀爬时你的AC还能保留敏捷加值。你能够完美爬上光滑平整的表面,视同它的攀爬DC为40。
94   仇恨   时刻备战   每当你进行藉机攻击时,你会在攻击检定与伤害检定上获得等同于你的神话阶层的加值。即便处于措手不及,你也能进行藉机攻击,甚至在不具有战斗反射(Combat Reflexes)专长的时候也可以。在3阶、6阶和9阶时,每轮你可以进行的藉机攻击次数增加1次。
95   领袖   推进   以迅捷动作,你能够花费1次神话之力,以此在战场上获得战术优势。这使得你和所有距你30尺内的盟友进行1次单移动动作或者五尺快步,由角色自行选择,不过你和你的盟友必须有能力进行这些动作才能如此行动(例如:失去意识的角色仍旧无法进行任何动作)。由此能力赋予的动作不会算在这些生物在其自身的回合内可以做的动作类型或数量范畴之内。
96   领袖   重整旗鼓   以迅捷动作,你能够花费1次神话之力来使盟友重新振作起来。这会赋予你以及距你30尺内的每名盟友在1次d20检定后进行重掷的能力。你所赋予的重掷必须在你的下一回合开始之前使用,而且这些生物必须接受重掷的结果,即便结果更低。
97   忠诚   即刻挡格   以直觉动作,你能够花费1次神话之力,以此来妨碍一次对抗你或者一名相邻盟友的近战攻击。将你的阶层加到你的AC或者盟友的AC之上,来对抗此次攻击。进行此次攻击的生物必须进行两次攻击检定并且取较低的结果。一旦攻击被处理完,你或者你的盟友(由你选择)能够进行一次近战攻击对抗该名生物。此次攻击所造成的伤害能穿透任何伤害减免。
98   学习   吸收冲击   以直觉动作,每当你由于单一来源而承受生命值伤害时(比如龙的喷吐武器、法术或武器),你能够花费1次神话之力,以此来将该来源的伤害降低每阶层5点(最低受到0点伤害)。若你具有其他降低伤害的能力或效果(比如防护能量伤害),那么在应用其他降低伤害的效果之前,首先使用吸收冲击能力降低伤害。该能力防止的每10点伤害,都会在1分钟内赋予你DR 1/传奇与5点对抗强酸、寒冷、闪电、火焰、音波伤害的抗力。这些DR与抗力会与你所具有的任何其他DR和抗力叠加。
99   禀赋   额外神话专长(Extra Mythic Feat,Ex):   你获得一个额外神话专长。
100   -      你获得1d4点神话之力和1阶层
表Ⅲ 国度法术
劇透 -   :
1   隐雾术   你令一个行省充满雾气,持续一整个回合,位于该行省的敌对军队会遭受伏击,且无法占领   10魔力
2   祝福术   你祝福最多三支部队,这些部队必须位于彼此相邻的行省上,部队在接下来的一个回合中都获得祝福术的效果   10魔力
3   治疗轻伤   你对一个友方行省上的所有居民、友方部队使用治疗轻伤,立即治疗1d8+等级点生命,这会使他们的减员消失,补员立即完成,如果在战斗中,为部队恢复士气最大为部队的40%   15魔力
4   纠缠术   你令一个行省充满的植物茂盛生长,所有位于此行省的部队每回合都必须进行豁免以避免被纠缠,友方部队在豁免中获得+5加值,此行省的移动力消耗+1   10魔力
5   魔化武器   你令一支部队的武器得到魔化,这会使他们的武器视为魔法武器并在攻击和伤害中获得+1增强加值   10魔力
6   魔法警报   你在行省放置一个魔法警报,在接下来的三个回合内,只要有敌人、怪物接近被守护的行省,你就会立即注意到警报,这可以让你立即作出反应   10魔力
7   防护阵营   你对一个行省放置一道魔法屏障,所有友方部队在该行省上时面对被防护之阵营的敌人在AC上获得+2偏斜加值并在豁免上获得+2抗力加值,允许重骰【魅惑】和【胁迫】效果并免疫占据,同时也能防止他们被召唤生物接触,如同同名法术,该法术还会将被防护的阵营的生物驱离   15魔力
8   祝福大地   你祝福了一个行省,接下来的三个回合中,行省的植物生长茂盛,经济发展,事务顺畅。行省的所有属性提高1级,持续三个回合   10魔力
9   探知   你窥视他的领地外边并采取相当于数百英里之外的间谍活动,你可以了解、看到和听到至多三个目标行省正在发生的重要事件,军队调动,行政政令和新科技发现   10魔力
10   厄运诅咒   你诅咒一支目标军队,他们接下来承受种种不幸和厄运,包括塌方、火灾、洪水,补给匮乏等,部队在接下来三个回合内承受减员   10魔力
11   颠覆术   通过运用魅惑术和暗示术的魔法活动,你能够迫使另一位摄政的一个行省、军队或副官采取一次行动(无论这些资产通常是否被允许行动)。他可以强迫一组军事部队宣战并入侵邻国国土;他可以使用一个据点叛乱或煽动;或者他可以挑起几乎任何种类的混乱。   10魔力
12   坐骑术   你为你的一支部队创造了一群不需要饮食的坐骑,来加快他们的移动,他们的移动力增加2,持续三个回合,不过这些坐骑无法参与战斗   10魔力
13   预知危险   你为你的三支部队赋予了预知危险的能力,在接下来三个回合内他们第一次骰先攻时,获得+5加值   10魔力
14   无声幻影   你为你的行省中创造许多幻象,以此娱乐或迷惑其他人而,你可以创造出至多十个无声幻象,每个的大小不能超过100尺边长的立方体,他们如同无声幻影,不能被互动,不过你也无需专注于这些幻象   10魔力
15   建造术   你立即将建材建造成为建筑,你可以进行一项建造动作(不能是提升领地等级),立即完成,你只需要支付1/3的花费(最少1点)   15魔力
16   召唤部队   你召唤出一整支由小型怪物或野兽组成的部队,这相当于1支规模4的部队(500人),且拥有比正常高得多的士气,不过没有额外的战术、装备或纪律。部队无法补员、整编或增员,且只要被摧毁就会完全消失。部队可以持续1回合,每有3等级就额外持续1回合,如果部队在持续时间结束前未被摧毁,部队还会使最后所处的行省出现怪物袭击类事件   15魔力
17   移除恐惧   你为位于一个行省的至多三支军队移除恐惧,在接下来的两个回合,他们面对恐惧效果获得+4士气加值,如果施展法术时部队已经因为恐惧遭受士气打击,你可以立即恢复他们所受到的伤害(最高20%)   10魔力
18   造风术   你在一个行省低空创造一股永不停歇的烈风,在接下来的一个回合中,目标领地将会不间断地刮风,小型生物会被吹倒,中型生物需要顶风移动,超小生物无法飞行,小型生物需要顶风飞行(移动力-1或更严重),所有远程武器获得-4减值,目标领地经济-1,农业-1,这同样会吹散雾气   25魔力
19   毁灭诅咒   你直接唤来大量的毒雾、雷电或火焰摧毁一支军队,你每比3级高3个等级,你可以选择同一个行省上的一支部队,部队可以通过豁免和检定来避免完全毁灭的命运,但在最好的情况下他们也完全失去一战之力   20魔力+每支军队5魔力
20   黑暗术   在接下来一个回合中目标领地的光照等级降低一级,封闭的室内不受影响,且除非2环或更高的魔法光源,其他光源无法在户外或开放处提供照明。这同样会造成每天除了正午前后的一小段时间都是昏暗天气,严重破坏生产,目标行省农业-2,移动力消耗加倍   25魔力

表Ⅳ:领地特征
劇透 -   :
1   森林小镇:资源+1,可探索,这个行省中有一片森林,奇特之处在于,森林内的树木和藤蔓自动形成了形成了类似小镇或城市一样的地貌,而且惊人地和你的城市相像
2   道路:移动力消耗降低一点,不计入补给衰减,每三条道路会使你额外获得1点财富
3   沼泽:移动消耗3,该行省经济-1,并且滋生疾病和怪物
4   反对派:某些敌人的下属或者贵族决定反对你,你在这个行省上的法令永远增加2点消耗,直到你想办法解决
5   戈壁:这个行省是啥都没有的戈壁滩,农业和经济-1,但本地人发展了特有的部队和文化,此行省可以招募特殊兵种
6   能工巧匠:这个行省以工匠闻名,加速派系相关科研,当具有机械结构的部队位于此处时维持费用降低
7   死亡金字塔:行省中有一座巨大的金字塔建筑,散发着邪恶的死亡气息….
8   热衷创新:这个行省的居民热爱创新,派系范围所有研发消耗-1
9   贵族庄园:这个领地有一族历史悠久的贵族,你可以用10政治(或更高)要求其出兵协助
10   地场:该领地满布神秘地线,在该领地施展国度法术的花费降低50%
11   依壁雕琢:你的行省中的城市依山而建,行省城防+2(可超过上限),农业-1
12   不夜城:这个行省高度发达,拥有大量的魔法和燃气照明,甚至在郊外。提高特殊人物招募概率,提高行省等级1,降低负面事件出现概率
13   圣山:行省中这座离群居所的山峰是一座圣山,该行省农业-1,泉源+1,移动消耗4
14   黑森林:神秘而古老的森林,几乎难以行走,移动消耗3,每回合可以获取1点资源和1点魔力,但行省经济-1,当占有此行省时,防守方总是可以发动伏击或是进行游击
15   帝国古道:如道路,但在计算额外财富时视为三条道路
16   攻城工坊:可以制造攻城器械,派系范围生效:可以降低进攻时城防等级1点
17   伐木厂:建造建筑时资源花费减2
18   火山:该行省中有一座还在活跃状态的火山,使得地脉更为活跃,泉源+1,但火山有可能会爆发
19   瘟疫蔓延:这个行省正在流行一种神秘的瘟疫….
20   拜死教徒:这个行省的居民崇尚死亡,你可以驱策他们去干任何事情(比如加快科研、提高产量、瞬间募兵),不过这会降低领地人口
21   奥恩亵林巢穴:当地有一位次级奥恩亵林之巢,在达成协议或剿灭其前,该行省的某项随机产出归零,大多数奥恩亵林非常强大,但是其也占据了许多财富
22   臆想之地,一个梦想成真的地方,糟糕的是,只是在这里的人觉得梦想成真而已,实际上没有什么物理现实得到改变
23   谷地:静谧又美好的谷地,任选一项属性提升1点
24   血祭之地:在这个地区击败军队会立即为摄政增加魔力
25   矮人要塞:这个行省里具有一个矮人要塞,你可以与矮人王交涉,并可能获得钢铁贸易或援助
26   雇佣兵之乡:该行省有1-3支随时可招募的雇佣兵部队,当招募他们时,招募花费降低25%
27   强盗公国:行省中有一伙臣服或效忠于你的强盗,这个行省无法产生政治,但每回合强盗们都会为你提供他们劫掠商队或周边的财富,所有临近非占有的行省经济同样下降
28   军事学院:该行省有一所著名的军事学院,可以研究发展更多战术
29   沙漠:移动消耗3,敌对部队移动进此行省时需要支付2GB
30   雨浸盆地:这个神秘的洼地行省总是会出现极端的天气!可探索
31   雪山:行省的土地被寒冷的雪山覆盖,移动消耗4,农业-1,经济-1,但领地中有冰纹钢和寒铁矿
32   游荡强盗:这个行省有一伙游荡的强盗,在被解决前行省的经济产出减半
33   巨人之路:这个巨大的石状阶梯仿佛巨人们的阶梯,此地出产特殊的石矿,石质装备价格降低
34   造反圣地:在这个行省煽动叛乱无需先决条件,且需求降低一半
35   蜥蜴河:这段怪石嶙峋的河道河水汹涌,打算经过的商户大多数都没有归来…这和这段河流诡怪的名字有关吗?可探索
36   泥泞地:骑兵在通过这个行省时移动力固定视为1
37   金矿:每回合额外产生4金锭
38   炼金实验室:每回合高概率获取一件炼金消耗品或药水
39   草药遍生:这个行省产生各类药材,降低药水类价格,略微提升补员速率
40   自由农民行会:若该行省农业等级等于行省等级,升级行省花费降低为资源5*当前行省等级,经济5*当前行省等级
41   沙漠:移动消耗3,敌对部队移动进此行省时需要支付2GB
42   牧场:移动力消耗1,骑兵部队位于此行省时计算补给需要时规模-2,资源增加1(不超过上限)
43   民风彪悍:这个行省的民兵招募花费降低25%
44   银矿:每回合额外产生2点金锭
45   艺术馆:该行省有一个著名的艺术馆,该行省提升等级时无视前提(仍需支付花费),
46   血银矿脉:你可以锻造自己的血银武器,而不用高价购买
47   追逐潮流:这个行省的居民热衷于新兴事物,当一项科技被研发出来,你可以用一半的时间或资源进行跟风。
48   开拓精神:这个领地的居民富有开拓精神,你可以抽调他们进行殖民,而降低殖民支出,殖民地同样保留这一特征
49   啤酒厂:这个行省每回合可以产生1点政治或1点金锭。
50   高山:移动消耗4
51   悬空岛:这个领队的城市是三维立体的!,许多建筑建造在悬空的地方,这个行省无法被占领,且部队可以原地撤退(不移动到其他行省)
52   全视之塔:可探索,这个行省中有数座神秘的高塔,至少一座是可用的,据称,可以用于观察极远的地方,或是获得神秘异界的知识
53   猎场:解锁特有兵种,提升民兵战斗力
54   法外之地:你的行省是著名的法外之地,通过睁一只眼闭一只眼,你吸引到了大量不见得光的生意,该行省每回合产出的政治减半,但财富+2
55   草原:移动力消耗1,骑兵部队位于此行省时计算补给需要时规模-2
56   洞窟隧道:这个行省的有某处深远的洞窟,似乎可以通往别处?可探索
57   渡口:你控制的行省里有一座渡口或桥梁,财富+1,所有想要通过你的行省的人都必须征得你的同意(或者占领你的行省)
58   山地:移动消耗3,城防增加1(不超过上限)
59   关隘:只能从两个相邻行省进入该行省,移动力消耗4
60   山地:移动消耗3,城防增加1(不超过上限)
61   灌溉系统:该行省有古安维尔帝国流传下来的灌溉系统,每回合额外产生1点资源
62   食人邪教:行省中流传着某种关于食人的邪教!被咬的人似乎也会感染怪病
63   城堡:如果该行省的城防未达到4,将其提高至4
64   湖泊:湖泊带来收获,同时也加强防御,当提升等级时,降低资源消耗2点,此外,面对湖泊方向的进攻城防视为提高一点
65   密林:原始的密林,移动消耗3,每回合可以获取1点资源和1点魔力,当占有此行省时,防守方总是可以发动伏击
66   铸币厂:可以用金锭交换政治或反之,每回合至多交换两点
67   训练场:该行省已经具有一个训练场,你可以训练士兵并减少训练花费
68   石山:移动消耗3,建造建筑时财富花费减2
69   商业精神:这个行省的人具有商业精神,唯利是图,只要你肯给他们钱,他们可以做任何事(财富兑换政治,财富加速建造)
70   丘陵:移动消耗3
71   崇尚战争:这个行省的居民崇尚战争,只要位于该行省,部队获得100%补员速率
72   圣遗迹:这个地区有一个遗留的神圣遗迹,可以通过探索获得特殊奖励
73   城市建设/给排水系统:该行省的城市经过良好建设,升级行省的消耗减少一半
74   同业者行会:若该行省经济等级等于行省等级,升级行省花费降低为资源5*当前行省等级,经济5*当前行省等级
75   医院:降低王国范围部队减员,提高治疗者角色招募概率
76   航道:这条河流是繁忙的航道,除了河流的效果,航道还会被视为道路,且前往下游行省时你也能从道路中获益
77   森林:每回合可以获取1点资源,移动消耗3,当占有此行省时,防守方总是可以发动伏击
78   陆地浮岛:这个行省地下充满烂泥、泥煤和丰富地下水,可产出特殊资源,城防上限-3
79   河流:主干河流促进经济和人口交流,当提升经济和行省等级时,降低财富消耗3点
80   铁矿:铁制品价格降低25%
81   游击传统:该行省适宜游击并有游击传统,防守部队可以进行游击而不是必须正面对抗或撤退,进攻方无法进行劫掠或占领,除非他们有办法攻击游击部队
82   河流:主干河流促进经济和人口交流,当提升经济和行省等级时,降低财富消耗3点
83   铁匠铺:铁制品价格降低10%,且可以改良装备
84   瘴气:此行省充满瘴气,极其不适宜生活,该行省等级-1,任何军队移入该行省都会受到损耗
85   农田:这个行省的资源产出额外+1
86   铜矿:每回合产生1金锭
87   冲击平原:移动力消耗1,骑兵位于此地形速度减半
88   股票市场:该行省发展出了基本的股票市场,每回合随机产生1d4-2(可以为负数)金锭,如果该行省经济大于等于4,改为1d6-2
89   银行:这所大银行提供金融服务,你可以让银行帮你投资,此外,你可以让外国资本进入银行并收税
90   大图书馆:该行省有一个著名的图书馆,该行省提升等级时无视前提(仍需支付花费),提高招募智者类型角色的概率
91   马场:在此行省征召骑兵的费用降低25%
92   隐世之地:只能从一个相邻行省进入该行省
93   墨守成规:这个行省的居民相当保守,派系范围所有研发消耗+1
94   尚武精神:这个行省人人习练武术,从这个行省征募的士兵初始训练等级增加
95   魔法工坊:每回合中概率获取一件魔法消耗品
96   圣泉:被神瑛授予的泉水,可以使得沐浴者永葆青春!该行省泉源+1
97   古代废墟:可探索,行省中有数个古老的废墟,其中有着不可计数的武器和宝物,可用于提供部队武装
98   圣地:该行省有一个著名的圣地,这可能会引来大量的朝圣者和观光客,该行省每回合产生1点政治,此外,圣地可能还会具有额外的神迹,如雕像的泪水可以治疗疾病,每回合可以生效一次
99   血魔树林:可探索,这片诡异暗红的森林似乎会吞噬生命,领地的居民不明不白地衰弱死去,在这里会有自动减员
100   祝圣之地:你的行省获得过诸神祝圣,你招募的角色是血胄的概率大幅度提升
表Ⅴ:部队特征
劇透 -   :
   精于防守:这支部队在防守战中获得加值
2   壕沟:这支部队攻城时防守方无法从建筑物中获得优势
3   成年兵:这支部队额外获得20%士气
4   破甲者:这支部队配备重型破甲武器,对穿甲单位有奇效
5   摧枯拉朽:这支部队进攻时,降低目标行省城防1点
6   楔形阵:若你的队伍具有骑兵,部队的冲锋会在攻击上获得+4加值,造成额外增加一倍的伤害,但只能威胁某一个目标,并且如果被攻击的目标没有骑马或是步兵兵团,他会再受到一倍的伤害,伤害的增倍如同骑枪冲锋,因此和其他增倍效果加和计算。(例如使用骑枪冲击步兵部队是四倍伤害,奋力冲锋则是五倍)
7   不死军:这支部队极为坚韧,部队获得生命值加成,并获得补员增加100%
8   裹挟乱民:这支部队在进攻时可以征募对方百姓以为前驱,你额外获得一支肉盾用的部队(提高临时生命值和额外规模)
9   翼型阵:你可以命令你的部队组成此阵列,当通过准备动作反冲锋,额外对敌人造成大量伤害
10   一触即走:这支部队在进行一次攻击后可以以迅捷动作移动10尺
11   同气连枝/爱的战士:每当你的部队进行士气检定,只要成功,这支部队反而会在所有检定上获得加值
12   燎原之势:这支部队最大限度利用其人数制造破坏,计算军队伤害时,部队规模增加50%
13   绞肉机:你的部队精通令敌人陷入汪洋大海的艺术,你的部队额外造成1d6+力量的部队伤害.这个战术无需主动做出
14   莽夫:这支部队的军官是一位莽夫,部队冲锋加成提升,但策略成功率降低
15   鱼鳞阵:若你的部队装备有盾牌,你便可以使用此战术,你的队伍对于来自部队外的敌人在ac和反射上获得+2加值,并在CMD和CMB获得+2加值,不过移动速度降低10尺
16   青年兵:这支部队倾向于使用较便宜的装备和较低的训练,在己方领土时,部队补员增加100%
17   沙地蠕虫:通过埋伏在沙地中,这支部队可以在沙漠上发动伏击,即使没有任何遮挡也可以
18   重装上阵:这支部队穿着加重的防具,因此行军速度大为降低
19   贪生怕死:这支部队利字当头,绝不冲第一,先攻-2,冲锋加成减少
20   不动如山:这支部队只要未曾移动,其AC获得4点闪避加值
21   自备甲胄:这支部队由富有的军事阶层组成,他们自己提供甲胄和补给,部队的维持费用降低
22   纵深穿插:这支部队可以使用策略:穿插,进入一个被防守良好(例如,城防+防守部队>部队规模)的行省,但是这种情况下视为游击,且无法发动攻击
23   平原适性:这支部队在平原中获得加值(先攻、察觉、追踪、生存….)
24   沙地适性:这支部队在沙地中获得加值(先攻、察觉、追踪、生存….)
25   以战养战:你的部队在获取一场进攻战的胜利后,立即获得目标行省农业、经济一半的资源、财富
26   坚定阵线:这支部队在移动少于15尺时,获得+2AC、反射和CMD
27   士气低落:这支部队士气较低,容易溃散
28   山地之心:这支部队在山地中获得加值(AB、先攻、察觉、追踪、生存….)
29   火力掩护:这支部队用远程攻击打击为接敌友军提供掩护(AC增加)
30   披坚执锐:这支部队装备极度精良,AC和AB获得额外提升
31   传令官:这支部队有一名传令官,所有的统率检定+4
32   猪突猛进:你的部队如同潮水一般淹没敌人,无论他多么坚毅。你的部队直接闯越一个敌人而无需进行战技检定,但你的部队仍然只能以半速通过敌人并入场引起借机攻击
33   扬砂走石:部队获得动作:迅捷动作,发动一次不会导致借机攻击的阴招,成功时导致目盲1轮
34   军纪涣散:这支部队军纪涣散,军纪-1
35   山地适性:这支部队在山地中获得加值(先攻、察觉、追踪、生存….)
36   步步为营:部队可以在野外或无其他军队的行省扎营,这被视为他们拥有1级城防,且较难被伏击
37   辅助部队:这支部队和其他部队协同作战时获得加值
38   睥睨之击:这支部队在获得居高临下加值时获得的AB加值额外增加
39   久经沙场:这支部队免遭沙地环境带来的惩罚,免于进入沙漠的花费
40   卫戍部队:这支部队在防守战中获得较高加值,但在非己方领土作战时承受较大减值
41   训练有素:这支部队经过良好训练,部队战术自动成功,且对抗影响部队纪律的效果获得加值
42   游击部队:这支部队在任何类型游击战中获得加值
43   劫掠者:你的部队劫掠效率加倍!
44   军需官:你的部队拥有一名军需官,忽略最多100%的补给损耗
45   岩架行者:这支部队在山地中移动速度不受减值,山地移动消耗降低1(最低1)
46   书记官:部队拥有一名书记官,记录部队获得的经验和教训,提高部队获取经验的速率,减低部队被同类计策影响的概率
47   坚韧耐劳:部队忽略前两次强行军/补给缺乏的惩罚,得到足够的修整后重置使用次数
48   军纪严明:这支部队军纪严明,军纪+1
49   转进如风:这支部队的移动力增加1点
50   敌疲我扰:这支部队可以使敌人获得疲乏状态
51   森林适性:这支部队在森林中获得加值(先攻、察觉、追踪、生存….)
52   屯田:你的士兵驻扎的行省农业+1(可以超过上限)
53   穿林步:这支部队在林地中移动速度不受减值,森林移动消耗降低1(最低1)
54   混乱敌军:这支部队接受过破坏敌军阵型的训练,只要这支近战部队与敌军【贴身肉搏】,敌军必须通过意志豁免免于混乱,部队统率DC+5,即使成功DC也会+2
55   千里奔袭:这支部队强行军时额外获得大量移动力
56   民兵:这支部队由武装农民和民兵组成,你可以解散他们,然后用一回合重新召集,且无需支付任何重新集结的费用
57   暗林之怒:这支部队在获得掩蔽时产生的伤害增加1d6精准伤害
58   诗人:部队中有一位饱受爱戴的诗人,部队对抗恐惧和溃散检定+2
59   向导:这支部队有一位了解许多地貌的能手作为向导,概率降低部队通过特殊地形的移动力消耗
60   斥候:部队拥有斥候,被伏击的概率降低,先攻+2
61   精于防守:这支部队在防守战中获得加值
62   进攻部队:这支部队在进攻时获得额外的加值
63   工兵队你为你的队伍单独购买了几台攻城器械,你的部队获得攻城技师专长,不过不擅长火器,并可以用移动动作使每台攻城兵器进行一次单次攻击,如常计算瞄准和装填需要的时间,不过不需要真的消耗动作。最后,你的部队获得15尺攀爬速度
64   游击匪徒:这支部队在获得掩蔽时获得的AC加值额外增加
65   战地医生:部队有一名战地医生,减少战斗减员并加速恢复
66   构陷师:这支部队可以在行军路线上布设陷阱,削弱敌方部队(防守和追逐时生效)
67   信仰之师:部队有同一个强大信念,部队的意志+2,部队在溃散检定中获得加值
68   以逸待劳:当这支部队作为防守方时,敌人获得疲乏状态
69   领导者:部队有一个德高望重的领导者,部队的所有豁免+1
70   散兵战术:你的部队松散而有序的分开,避免大范围打击以保留有生力量。你的部队体型上升一级,反射增加2,并且不会再因为范围攻击受到额外伤害,同样的也不会因为范围治疗恢复更多生命,基础dc10,这个战术无法和绞肉机以及鱼鳞阵使用。
71   进攻部队:这支部队在进攻时获得额外的加值
72   伏击部队:这支部队专为伏击而生,伏击时获得加值
73   治安部队:这支部队可以提升驻扎行省的城防值,并且削弱当地的游击、叛乱力量
74   森林兄弟:这支部队在森林中获得加值(AB、先攻、察觉、追踪、生存….)
75   莫我敢遏:这支部队进攻时,防守部队无法选择正面对抗!
76   免遭惊骇:部队的士兵犹如铁人,部队士气大幅增加,且免遭非魔法恐惧效果,对抗魔法恐惧效果获得+2加值。
77   骇人巨兽:该部队拥有一名特殊副官,其本人或其坐骑是臭名昭著的凶恶生物,每回合以迅捷动作发动一次挫败士气
78   死从天降:这支部队在拥有居高临下加值时产生的伤害增加1d6精准伤害
79   化整为零:这支部队整编费用为0,你随时可以拆分和组合这支部队
80   三线阵列:你的部队按军阶排成三线阵列,每次战役,你的部队在进行士气检定/溃散检定时获得两次重骰机会
81   仁义之师:这支部队恪守纪律,师出有名,这支部队无法劫掠,且需要合理的宣称才能出战,部队军纪额外+1,部队驻扎行省每回合产生1点政治
82   阵线破坏者:这支部队配备大型武器,适合摧毁对方轻甲单位,不过防御力较差
83   沙之子:这支部队在沙漠中获得加值(AC、先攻、察觉、追踪、生存….)
84   枕戈待旦:这支部队不会被突袭
85   沙漠跑者:这支部队在沙漠中移动速度不受减值,沙漠移动消耗降低1(最低1),免于沙漠惩罚
86   稳如磐石:这支部队CMD+4
87   稳步前进:这支部队在移动少于15尺时,伤害增加1d6
88   教头:部队有一位严厉的教头,部队可以擅长一种其本身无法擅长的武器
89   掠击:当你的部队对一个敌人或敌对部队作出冲锋时,你可以对其作出多于一次的攻击如同你的部队具有猛扑怪物能力,这需要你的部队基底生物具有骑乘掠击专长并使用,如常计算你的部队冲锋的路径并计算被冲锋的敌人在整个过程中临近过的方格,每个方格可以对被冲锋的敌人作出攻击,最多四次,这些攻击只能通过单手武器或坐骑的天生武器做出。在你进行攻击后进行的移动中,临近你移动路径的生物同样会受到一次攻击,如同他们也是你冲锋的目标,但你不会因此获得攻击加值,同时如常受到这些部队的借机攻击。无论是主要或次要目标,你的部队从其占据的方格穿过都是如常的闯越检定。
90   糜烂百里:这支部队进攻时,可以对临近行省造成破坏!
91   惊骇敌军:这支凶残部队的存在本身就是对敌人的恐吓,部队获得气势凶猛(30尺),DC8+规模,但敌人不会陷入恐慌,无论HD,即使豁免失败,敌人只会战栗。如果部队本身有气势凶猛,部队的气势凶猛光环增加30尺
92   野兽部队:这支特殊的部队由野兽而非人类组成
93   异族部队:这支部队由某种异族而非人类组成
94   蛮族部队:这支部队由蛮族和非开化种族组成,注意,这支部队的忠诚堪忧!
95   移动堡垒:这支部队拥有一座移动的堡垒和火力平台
96   百战老兵:这支部队身经百战,部队获得士气和训练
97   “机械化”部队:这支部队配备大量战车、马车和其他载具
98   怪兽部队:这支部队由凶残的怪兽而非类人生物组成
99   魔力部队:这支部队由魔法维系,配备魔导具、魔法师,及其精锐,但同时较难维护
100   军团圣物:该部队拥有一件军团圣物,部队的士气获得大量提升,军团圣物可能有其他额外的强大能力
表X:文化组调整
劇透 -   :
文化组内容:
1: 安维尔人
安维尔是安度人的后代,也是安维尔帝国的民族主体,他们占有最广大、最肥沃的国土,也发展出了最成熟的文明和艺术。安维尔领主倾向于使用纪律严明、装备精良的步兵作为部队的主要成员,再加上被征召的民兵或农民弩手来填充战线。
调整:安维尔部队的军纪额外+1
2: 安维尔贵族
安维尔帝国中的贵族阶层在千年前曾经都是军功贵族,在那个时代,贵族是好战军人的代名词而非是统治者,尽管在绵延千年后,大多数的王国都已经抛弃了这等传统,但保留军事训练传统的王国往往具有强大的骑兵力量。
调整:安维尔贵族训练部队的花费和时间减少25%
3:布雷西特人
布雷希特人是北方海域精善航海和商贸的民族,尽管在赛瑞利亚的东南方较为少见,但是也有一些行省在布雷希特商人的影响下被其文化所影响,在布雷西特文化中,金钱比血统或信仰更高贵。布雷西特的军队往往是实用主义的,他们很少依赖单一兵种,而是通过协调和最大化利用来达到战术目标。布雷西特人也非常喜欢用雇佣兵填补兵种空缺。
调整:布雷西特雇佣兵的花费减少25%
4:基纳西
基纳西人是生活在沙漠或干旱草原中的巴萨吉民族的后代,尽管今日基纳西的领土一直延伸到东部更湿润地区及森林地带,生活在赛瑞利亚南部和纷争之地的基纳西民族依然保留了大部分他们的游牧习惯。基纳西民族有他们所信仰的大义,或称赛义姆 sayim ,这是一种与社会公平、公义和礼节相关的复杂文化,不幸的是,许多基纳西人和基纳西城邦因为赛义姆陷入持续性的相互仇杀和政治性的战争中。基纳西的部队主要由轻装的步兵和轻骑兵组成,使用他们民族标志性的曲剑或双体剑。他们在行进能力上出类拔萃,但是在正面作战时有所不足
调整:基纳西在使用征召民兵行动时将部队规模减1计算征募花费(最少为1)
5:瑞尤里克
瑞尤里克人是由北方乘长船而来的蛮族后裔,他们往往保留着简朴而古老的生活习惯,在夏天游牧并积累粮食。一些瑞尤里克人迁移到了安维尔的境内,改变了他们的信仰和忠诚对象,但保留着他们古老的习惯。瑞尤里克人由郡侯 jarls领导,但人民真正的统治者是居住树林里的德鲁伊,并以他们的话语作为至高无上的指令。瑞尤里克的部队往往通过盾牌弥补他们较弱的防护,并且以矛或斧为主武器
调整:瑞尤里克的部队在计算补给需求时规模被视为降低2点,因为他们知道如何在领地上为自己寻找食物。
6:沃斯
沃斯人生活在塞瑞利亚最严酷的地方,被怪物们包围。他们是一个凶悍、做好战斗准备的民族,相信强权即公理,就像怪物们一样残暴嗜血。尽管沃斯人蔑视“弱者”的文明,而他们通常将塞瑞利亚的其他民族视为潜在的奴隶或敌人,一些沃斯部族还是居住在安维尔和沃斯的边境上,而安维尔和沃斯人的混血也往往认为自己比软弱的安维尔人更强大健壮。沃斯人的部队通常规模较小而混乱,但是他们往往无比强悍。
调整:沃斯人部队可以在移入敌对行省时立即进行劫掠,无论他们是否在与防守方的战斗中胜利。

E:势力说明
劇透 -   :
埃伦韦 aerenwe

埃伦韦是安维尔南部最不发达的领地。它的东北部有沼泽,而埃雷班尼安,塞瑞利亚最美丽的森林。与其外缘的其他道路接壤。内地地形——葱茏的草原——保持着耕种并被围了起来。埃伦韦人坚持他们自己的事业——但他们了解他们的邻居,而他们会用尽最后一口气捍卫他们的同伴。尽管惯于独处,但他们非常忠诚。埃伦韦人只居住在三个行省中,但一群游侠/德鲁伊在看管埃雷班尼安森林。相当多的退休冒险者和雇佣兵也居住在埃伦韦。就算是戈尔也不愿意轻易地侵略埃伦韦。

斯芬克斯
塞瑞利亚中南部的干旱草原和沙漠绵延数千英里,这个广阔的区域属于一位叫做斯芬克斯的奥恩亵林,很少有人类来这儿旅行;许多凶猛的豺狼人部队声称拥有这片土地并争夺其稀缺资源,但所有人都知道斯芬克斯的影响力遍及这个地区,并且只要他想,它就能够随意操弄豺狼人。但实际上,斯芬克斯很少对严重的挑衅之外的行为作出直接暴力的回应,他的大多数领土和荒野无异,而他获得太久

塔尔凡走廊
在斯芬克斯和埃雷班尼安之间的狭长通道被称为塔尔凡走廊,这片区域相对荒漠地带资源丰富得多,但是从未有谁在这里建起过长久的统治,许多人认为斯芬克斯留着这个区域有其用意。但目前,这里只有许多基纳西游牧民生活

戈尔
戈尔很早以来就是安维尔的十二公国中最强大的国度之一,而在近年戈尔更是吞并了东方的数个聚落或荒地。王国位于安维尔中心的位置,使戈尔能轻易到达其他领地——当与一位不害怕其邻居狂怒的邪恶统治者结合起来时,是一个特别可怕的细节。但是恰恰是这个中心位置困住了戈尔——附近的王国能遏制住它。如果戈尔穷追一个邻国,那么其他的国家就会介入边界薄弱之处。因此,戈尔更多地将他的触手向东方的纷争之地伸展,并积累最终能让其坐上铁王座的力量。

埃利尼艾
以族长阿桑·伊本·杜特 Assan ibn Daouta为首的一个基纳西圣武士家族统治着埃利尼艾。大约 700 年前一位基纳西圣裔,杜特·伊本·哈穆德 Daouta ibn Hammoud,杀死了腐败的摄政,取得了埃利尼艾统治权的职责,并着手建立一个家族和王朝。
目前,杜特家族放弃了大多数基纳西传统,但是他们深棕色的皮肤标志着他们的民族发源。
在气质上,埃利尼艾的人民像是东境的居民。尽管它与三个敌对领地接壤——或许正是因为如此——埃利尼艾人拥有不屈不挠的精神。他们坚定地虔信其摄政,人民以坚定不移的忠诚感谢他。
大量的牛和马漫步于此,在与寇拉尼斯和姆霍里德接壤的草地上的觅食。一些遍布全国各地高低的丘陵隐藏着远古精灵要塞,其秘密尚未解开。

戈尔贡之冕 the gorgon’s crown
拥有灭者名号的最古老的奥恩亵之一,戈尔贡本人以比铁还硬的拳头统治着戈尔贡之冕。所有塞瑞利亚人都认为他是第一个,也是最强大的奥恩亵林。戈尔贡拦阻了罗埃尔领导下的安维尔军队挺进,同时也是杀死末代皇帝迈克尔从而将安维尔帝国撕成碎片的人。他从混乱中攫取的王国:戈尔贡之冕是安维尔最大的王国,同时,基尔加德,穆尔-基拉德和马卡佐尔都是戈尔贡的傀儡和前驱,唯一值得庆幸的是,他有太多,太复杂的黑暗计划,因此还无瑕将太多精力投入到纷争之地来

马卡佐尔和穆尔-基拉德的土地是严酷和高低不平的。这些领地因为地精和矮人有组织的采矿为戈尔贡的军队制造武器而蒙受重大损失。树木已被收割、河流被污染、而山脉被挖空。虽然如此,民众还是为了更多的资源仔细搜遍大地。这两个傀儡政权没有城市,只有位置最适合为戈尔贡作出的战争努力服务的小镇,随着那个憎恶的战略变化而移动。那些生活在这些临时城镇中的人总是感到流离失所。他们生产的一切直接运入戈尔贡之冕,作为回报,他们得到许可袭击商队获取食物。除此以外,大量来自五峰的强盗和魔兽人游荡在荒芜的国境上,考虑到戈尔贡恐怖的掌控力,这些部队必然也以某种方式服务于他


巴吕克-阿日克
如人们所期待的矮人王国,巴吕克-阿日克是一个山地国家。积雪复盖的山峰和凶险莫测的峡谷构成了这个领地,蔑视着任何想要横跨它的人。在山脉上部,风能让旅行者寒彻骨髓。河流在溪谷间奔跑,开辟着它们的道路穿过岩石。耐寒的白杨坚守在大地上,而灌木复盖了整个景观。矮人几乎没有破坏山脉的外表面——相反,他们专注于在内部建造要塞。每个行省都有这样一座要塞,是一个氏族的家园。尽管外面的峭壁可能会变成粗糙并被风吹得破败不堪,但每一个氏族家园的内部都是真正的奇迹。
巴吕克-阿日克的矮将铁峰下的魔兽人视为死敌,并同等仇恨戈尔贡支配下穆尔-基拉德的矮人。巴吕克-阿日克矮人会攻击看到的穆尔-基拉德矮人,将这视为对方的解脱。但他们面对的敌人过于强大了,巴吕克-阿日克人口每一年都在稳步下降,他们正在走向无法避免的失败和死亡。

奇玛隆 the chimaeron
铁峰从奇玛隆穿过并主导着其景观。这个领地仅由一个松散城镇和村庄领导人议会统治,每个小镇都施行着自己粗鲁的正义——最坏的犯罪分子发现自己要么被喂给奇美拉吃,要么当选公职。该议会偶尔在名义上的首都,莱桑,开一次会。他们都屈从于奇美拉。奇玛隆的山脉未经适当的训练或指导很难穿越。对于军队来说,这些山脉几乎不能通行。山脉隔绝了前往东方纷争之地的道路,这导致了目前那里依然存在大片的荒地

寇拉尼斯 coeranys
广阔、连绵起伏的寇拉尼斯国的地形在草地和沼泽之间变换,使其成为饲养马和牛的主要领土。风暴雨从巴吕克-阿日克的山下沸腾而下并隆隆作响穿过腹地,然后找到其最终目的地:寇拉尼斯。一整天晴朗的日子很少见,因此这片土地仍被充分灌溉。过于常见沼泽和泥塘使泥炭采集成了一种平常的劳动。寇拉尼斯的居民发现自己幸福地自由了。这个王国是他们理想的天堂,而他们会在必要时捍卫它。寇拉尼斯不干涉其他王国的运作,并期望得到同样的回报。不幸的是,它无法得到。

基尔加德 kiergard


这个王国曾经是布雷西特土地中最繁荣的,但现在基尔加德已经陷入戈尔贡的阴影中。两百年前,这奥恩亵的军队从山上涌出并压倒了基尔加德的军队。如今,基尔加德是戈尔贡的傀儡。基尔加德的人民憎恨他们的处境并多次反叛,但戈尔贡的士兵已经镇压了每一次起义。繁重的税负和人口的锐减导致基尔加德过去拥有的六个行省落入人手或者沦为荒地。

凡派尔
一千一百年前,一位名叫布里特·卡尔特 Britter Kalt的年轻勇士,冒险进入库莱达拉克特西北方这个黑暗、险恶的山谷,面对被称为邪恶者 the Sinister的奥恩亵。他杀死了那个生物,但继承了其邪恶力量。而今,卡尔特是被称为凡派尔 the Vampire的非人事物,而山间污秽的沼泽是他的家。在凡派尔和卡尔卡拉脱之间绵延的群山、大片沼泽和黑暗的森林是荒凉的废墟,除了那些最富胆识(或是愚蠢)的人,没有人敢在怪物中生活。


马森马奇 massenmarch


克拉肯瑙瑞克特的南海岸是马森马奇高地和丘陵地区。几个世纪以来,定居者一直试图控制这片土地,但是几百年前,一个黑暗斗士卡尔·比塞尔 Karl Bissel在马森马奇的荒野开创了一个王国。比塞尔的血腥统治和行为使他比起人类多了一点东西,又少了一些什么。他现在称自己为剑隼 Swordhawk 并带领马森马奇的豺狼人和土匪对其周边进行无休止的掠夺。

宾萨达 binsada

宾萨达的人民大都作为牧场主和牧民存在,饲养着大群的黄牛。宾萨达没有真正的城市;人们散布在小镇、牧场、和游牧营地。目前宾萨达的女王是班妮拉 Banira,一位美丽而聪明的女子,她已经证明了自己是一位聪明而谨慎的政治家。她的私人军队,黄昏之狮 the Lions of Dusk,是塞瑞利亚最优秀的中型骑兵。然而,东部沃斯加德的崛起让这个国度不得不生活在恐惧之下。

齐达拉
齐达拉曾经是个富裕的国度,但大约十年前,普利赛斯·索特(Precise·Shot)射杀了国王,并迎来了血腥的清洗,就算在索特死后,齐达拉的内战依然持续了数年。现在,在炽阳女士阿瓦尼的教派下,一位年幼的国王统治着这里,几个强大、自私的贵族随时密谋如何利用这位傀儡小国王,然而,高阶女祭司尚德和她的祝圣军团才是这个国度的真正主人。


卡尔·卡拉托 kal kalathor
塞瑞利亚最强大的地精王国是卡尔·卡拉托,拉登湖以南贫瘠、被风席卷的草原国度。地精是塞瑞利亚的黑暗居民中最有组织的;与成群混乱的魔兽人或豺狼人不同,地精会表现出和邻居共存的样子。地精领主是奴隶主;地精勇士是精英阶级,靠成千上万的奴隶和囚犯的劳动生存。
卡尔·卡拉托由一个受地精萨满控制的软弱首领统治。卡尔·卡拉托的各个首领和队长在缺乏强大国王的情况下,都在为权力进行激烈的斗争。为了这一目的,这些地精佣兵们成为了黑煞的打手,争取着沃斯的支持。


瑞汶 the raven
瑞汶曾以沃斯军阀彼得·图西洛夫 Pyotr Tusilov为人所知,他是一名强大的奥恩亵,控制着宾萨达和卡尔·卡拉托之间的一个沃斯男爵领。彼得·图西洛夫是一位强大的血之勇士,通过残暴兽行和邪魔般的狡诈为霸权拼搏。他鼓励在这片土地上进行力量、世仇、和永恒战争的试炼,筛选出他最强大和残酷的代理人。

西尔沃德 the sielwode
安维尔东部这片黑暗、压抑的森林被安维尔人和附近的布雷西图尔人有意回避。这不是人类的地方。位于森林中心深处的是精灵国度西阿雷里奥德 Siellaghriod (see-uh-LEH-ree-od),大多数人类发现树林中充满了威胁并且出奇地稠密与纠结。如果旅行者坚持试着找出穿过森林的路,精灵们可能会确保入侵者没机会再次打扰他们。翡翠女王伊萨莉安 the Emerald Queen Isaelie统治星空下的精类宫廷,她对人类及他们的王国持中立的态度,但人屠罗夫,Rhuobhe the Humanbane比以往更多地影响着西阿雷里奥德宫廷,尽管他本人仍呆在鲁阿诺斯塔 the Tower Ruannoch上沉思,但他的使节阿达拉·克拉弗卡 Adara Cuamhyrcha,甚至一小只部队,常年呆在西尔沃德。


0426更新和规则勘误/明确[/color[]
农业和经济降低泉源,而不是工事
当部队位于占领的领土上时,其资源消耗减少领土农业点
当部队进行补员,训练,戍卫,驻扎,巡逻等行动(位于友方领土)时,其消耗财富减半(向下取整)
占领费用降低
当部队欠饷时,部队会自动对所在行省进行掠夺,即使是己方行省
随军将领的统率每比规模高两点,降低一点财富消耗,智略每比规模高两点,降低一点资源消耗(可以多名将领计算,副官属性视为减半)
« 上次编辑: 2023-04-26, 周三 09:12:28 由 海上钓鲸客 »
在光明与黑暗中挣扎,这原是我生存之道
凤毛麟角差比拟,绣虎雕龙欠斐然
磐石不坚,牡马非玄,子胥过关,眇龙潜渊
准备开的团:霓虹之下
看看小龙!


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Re: 【论坛团】纷争之年(未定名)
« 回帖 #1 于: 2023-03-25, 周六 21:17:54 »
祈一的投骰:

B:领地

行省数:投掷: 1+d2 = 1+(2) = 3

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Re: 【论坛团】纷争之年(未定名)
« 回帖 #2 于: 2023-03-25, 周六 21:23:27 »
祈一 的 人物和将领
名字:科隆.坎特里克
劇透 -   :
数据:战力5,智略5,统帅3
职阶:5级炼血士(惧怖冒险中的炼金职业变体)
能力:命之血、炼金圆阵、鲜血学识、科研发现、用毒、迅捷炼金
背景:作为一个平民,在数代后被授予血胄的体现真的是一件好事吗????诸多繁绕复杂的诡计和争抢伴随着科隆的童年,为了自保一直作出唯唯诺诺的姿态,但谁也不知道现在这个统治安维尔传统古老贵族首都的平民手上沾了多少鲜血,大家只知道,他的竞争对手都消失了。科隆展露着一手神话法术的神迹而登位,顺理成章地成为被各位诗人传闻中卧薪尝胆的优秀典范。真的是这么简单吗?或许是吧,要相信童话的好结局呢。
财富:观命之眼、烈士之泪、感官锐化魔杖、朦胧术药水、隐蔽口袋
人物出身 平民,你出身寒微,不过了解民间疾苦,以及懂得开源节流,你每回合额外获得1点资源
血胄特征 神话法术:你能够习得数量等同于你的阶层个神话法术,并且能够在施放这些法术时花费神话之力强化效果。要选择神话法术,你必须能够施放非神话版本的对应法术或者将其添加到你的已知法术列表中。每当你达到新的阶层时,你能够额外选择一个神话法术。(禀赋)
国度法术
劇透 -   :
纠缠术你令一个行省充满的植物茂盛生长,所有位于此行省的部队每回合都必须进行豁免以避免被纠缠,友方部队在豁免中获得+5加值,此行省的移动力消耗+1,10魔力

将领

战力3,智略4,统率4


祈一的领地
首都行省:
等级:5
农业:2
经济:3
工事:2
泉源:0
文化组:安维尔贵族
攻城工坊:该行省拥有一座可以制造攻城器械的强大工坊,派系范围生效:可以降低进攻时城防等级1点
山地:移动消耗3,城防增加1(不超过上限)
行省2
等级:3
农业:1
经济:3
工事:3
泉源:2
文化组:瑞尤里克
特征:
洞窟隧道:这个行省的有某处深远的洞窟,似乎可以通往别处?可探索
隐世之地:只能从一个相邻行省进入该行省
神秘宝藏:你可以放弃这个词条,免除一次财富成本低于10的行动的财富消耗
行省3:
等级:2
农业:2
经济:0
工事:1
泉源:5
文化组:安维尔
特征:
蜥蜴河:行省中这段怪石嶙峋的河道河水汹涌,打算经过的商户大多数都没有归来…这和这段河流诡怪的名字有关吗?可探索
重骰:沼泽:移动消耗3,该行省经济-1,并且滋生疾病和怪物
自然风光:你可以放弃这个词条,免除一次资源成本低于6的行动的资源消耗

部队点数:8(规模2/100人 训练1 军纪2 战术1 军备2)
部队特征:坚定阵线:这支部队在移动少于15尺时,获得+2AC、反射和CMD
部队简述:防御能力:优秀,伤害能力较好,机动性差,耐久略差,移动力1,维持花费:资源2,财富3
部队类型:重步兵、擅长肉搏、机动性低下、抗线
部队详述:
劇透 -   :
中型人型生物(人类,部队亚种)
先攻+2;感官:察觉+1
速度10尺
——————————————————————————
防御能力
偏斜卸力:覆盖全身的沉重链甲和配套的战袍、皮甲构成了复合的防御,通常的武器根本难以穿透,获得DR 3/钝击或魔法
钢盾庇护:持有钢盾时获得dr1/魔法
——————————————————————————
防御等级26,接触14,措手不及22,近身肉搏时20(+6护甲,+2敏捷,+6盾牌,+2战术),DR:4/钝击或魔法或1/魔法
士气67(1d10+5 *4.5);
强韧+3,反射+6,意志+0;
特殊防御:部队特性
——————————————————————————
攻击能力:——————————————————————————
攻击模式:
+5 长剑(1d8+1d6+6,19-20)
+4 重型镐(2d6+6,*4)

+5长戟(1d10+1d6+7,*3,正面作战时+1,已计入),使用戟时失去盾牌加值,但速度可以增加至20尺

攻击动作进行: 2次单一武器
整轮动作进行: 4次单一武器

借机能力: 两次,+5长剑(1d8+1d6+6,19-20)(每回合只能触发一次借机攻击,但骰两次攻击)

占据30尺;触及5尺
CMB:+8  CMD22
——————————————————————————
基底生物

安维尔步兵
力量16敏捷14体质12智力8 感知10魅力10
专长:武器专攻(长剑)、健壮、盾墙

装备: 链甲、长剑、重钢盾、戟、重型镐、匕首


技能:专业(士兵)4、察觉1
语言:通用语

SQ:鱼鳞阵
——————————————————————————
特殊能力:
鱼鳞阵:你的队伍对于来自部队外的敌人在ac和反射上获得+2加值,并在CMD和CMB获得+2加值,不过移动速度降低10尺,已计入数据
坚守阵线:这支部队在移动少于15尺时,获得+2AC、反射和CMD,已计入

这支精锐的安维尔重装步兵是战场上难以抵挡的钢铁狂潮,也是无法越过的钢铁屏障。他们装备多种武器应付各种情形,重装几乎使他们在正面作战时毫发无损,不过这严重牺牲了他们的机动性。昂贵的装备使他们始终保留较小的编制,不过对于防御目的而言这绰绰有余

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Re: 【论坛团】纷争之年(未定名)
« 回帖 #3 于: 2023-03-25, 周六 21:29:04 »
侑曦的投骰:

B:领地

行省数:投掷: 1+d2 = 1+(1) = 2

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Re: 【论坛团】纷争之年(未定名)
« 回帖 #4 于: 2023-03-25, 周六 21:31:50 »
侑曦的人物


人物出身 僧侣:你曾经是神职人员或侍僧,你有着虔诚的信仰,并且你知道如何引领你的人民的信仰:你每花费6点魔力,你就能获得1点政治

血胄特征 预知   强化感官(主要)   你有超自然的额外感知能力。你有鹰的视力。能够以普通人类十倍的距离看到细节和动作,你还能眼睛中向前发出炽烈的细光束,穿透普通或魔法黑暗,每天一次一次一回合。光线达到 60 英尺的距离。

国度法术
劇透 -   :
毁灭诅咒   你直接唤来大量的毒雾、雷电或火焰摧毁一支军队,你每比3级高3个等级,你可以选择同一个行省上的一支部队,部队可以通过豁免和检定来避免完全毁灭的命运,但在最好的情况下他们也完全失去一战之力   20魔力+每支军队5魔力

名字:凯瑟琳.蒙哥马利
劇透 -   :
属性:战力5,智略5,统率5
职阶:5级姜饼女巫
能力:姜饼魔宠、魔釜烹饪(魔釜/嗅童)、款待诡计、巫术能力(浸毒)、施法能力
背景:布雷西特最为古老的家族之一——蒙哥马利,的末裔。凯瑟琳作为不受宠的小女儿,从小被送到在行省的圣山修行,担任寺庙的小厨娘,却因此避过仇人的灭族之祸,成为家族唯一的末裔。以女巫之身重临王位,走上黑暗的复仇之路。凯瑟琳的目的便是复仇,即使要用上血窃,背负上七代的诅咒与厄运,她也誓要亲手掏出仇人的心脏,并烹而食之。
财富:奇物:熔炼之釜、劝诱头饰、永眠苹果、怪物召唤术Ⅰ魔杖
特征:复仇:当你的目标能削弱或消灭你认定的仇家时(这同样需要足够程度的理由),你施展的国度法术降低消耗

熔炼之釜CAULDRON OF BREWING
灵光:微弱变化系 施法者等级:5
价格:3000gp 重量:5磅
熔炼之釜就像一个长了四条腿的蒸煮锅。大釜可以加热任何液体到任意精确的温度(比如从室温加热到让盐水沸腾的温度),并可以持续保持恒温。使用者的手艺(炼金术)检定得到+5表现加值。
制造条件:制造奇物、制造者的手艺(炼金术)必须受训过
制造成本:1500gp

劝诱头饰CIRCLET OF PERSUASION
灵光:微弱变化系 施法者等级:5
价格:4500gp 重量:-
此银色头饰使穿戴者的所有基于魅力属性的检定得到+3表现加值。
制造条件:制造奇物、鹰之威仪eagle's splendor
制造成本:2250gp

永眠苹果APPLE OF ETERNAL SLEEP
灵光:中等附魔系 施法者等级:10
价格:2500gp 重量:-
这枚熟透的红苹果看起来新鲜而美味。若有人啃咬了其一口(哪怕只是小小的品尝一下),该吃货必须立刻进行一次DC19的意志豁免检定,失败则会陷入永久的睡眠,如同女巫的永恒沉眠高等巫术一般(eternal slumber grand hex)。只有被施展破除结界、有限祈愿术、祈愿术、奇迹术才能解除沉眠,或者被具有王室血统的家伙亲吻。
制造条件:制造奇物、调制药水、制造者必须是一名女巫且学会永恒沉眠高等巫术
制造成本:1250gp



侑曦的将领:

战力4,智略4,统率4
特征:舔狗:这个将领很忠诚,而且他会为了救/保护你做出超过他能力的事


侑曦的领地

首都行省:洛克洛克
等级:5
农业:3
经济:3
工事:2
泉源:5
文化组:布雷西特
领地特征:
圣山:行省中这座离群居所的山峰是一座圣山,该行省农业-1,泉源+1,移动消耗4
河流:主干河流促进经济和人口交流,当提升经济和行省等级时,降低财富消耗3点

第二个行省:花里尔
等级:2
农业:1
经济:2
工事:2
泉源:1
文化组:布雷西特
领地特征:
艺术馆:该行省有一个著名的艺术馆,该行省提升等级时无视前提(仍需支付花费)
马场:在此行省征召骑兵的费用降低25%
废旧工事:你可以放弃此特征,防止一次敌人的入侵,并造成大量部队减员

大学:
消耗政治5,资源4,财富4,维持费财富1或资源1,
提高研发成功率10%,每个行省可建造一个

第三个行省:森友
等级:1
农业:1
经济:0
工事:0
泉源:4

部队点数:10 (规模5/1000人,训练1,军纪1,战术1(层列战法),军备2)
部队特征:岩架行者:这支部队在山地中移动速度不受减值,山地移动消耗降低1(最低1)
部队简述:防御能力中等,伤害能力较好,机动性中等,耐久中等,移动力:3,维持花费:资源5,财富4
部队类型:中距离,轻步兵,射手,抗线,不擅肉搏
部队详述:
劇透 -   :
中型人型生物(人类,部队亚种)
先攻+3;感官:察觉+0
速度20尺
——————————————————————————
防御能力
——————————————————————————
防御等级18,接触14,措手不及14,近身肉搏时15(+4护甲,+2敏捷,+2闪避)
士气99(1d10+1*9);
强韧+2,反射+2,意志+0;
特殊防御:部队特性
——————————————————————————
攻击能力:箭雨,长矛方阵
——————————————————————————
攻击模式:
+4 长矛(威胁范围10尺,1d8+1d6+7,*3,正面作战时攻击+1,已经计入)
+3 标枪(2d6+3,30尺,引发借机)

+5短弓(3d6,*3,60尺,贴身搏斗时引发借机,30尺内攻击和伤害+1)
攻击动作进行: 3次任意组合
整轮动作进行:5次任意组合,单一种类不能超过4次

借机能力: 两次,+4 长矛(1d8+1d6+7)(每回合只能触发一次借机攻击,但骰两次攻击)

占据90尺;触及10尺,基础速度20尺
CMB:+7 CMD19
——————————————————————————
基底生物

长矛手
力量16敏捷14体质11智力13感知10魅力7
专长
寓守于攻(已经计入),闪避,友军炮火打击战术*
装备:革甲,长矛,标枪*2

弓箭手
力量10敏捷18体质10智力10感知10魅力10
专长
近程射击,精准射击,友军炮火打击战术
装备: 革甲,短弓,小圆盾(已计入),20支箭,匕首

技能:特技+1,隐匿+1
语言:通用语

SQ:层列战法
——————————————————————————
特殊能力:
长矛方阵:当一名敌人或敌对部队临近(部队名称)而没有处于贴身肉搏状态时,部队可以额外作出一次长矛攻击(攻击动作或整轮动作),并且在借机攻击时也获得一次额外攻击,但这些攻击都受到-5
箭雨:以移动动作,你可以选定四个方格,方格上的敌人(可以是同一个或同一支部队)需要进行反射豁免否则受到3d6伤害,dc15,豁免成功伤害减半。贴身格斗中不可用

这支部队是典型的布雷西特军队:经济适用性的轻步兵为较为精锐的弓箭手部队提供掩护,并且保留了良好的机动性和伤害能力。虽然以远程战斗见长并且在近身肉搏中较为弱势,但近战时依靠较好的防御依然可圈可点。

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Re: 【论坛团】纷争之年(未定名)
« 回帖 #5 于: 2023-03-25, 周六 22:11:33 »
先骰行省
投掷: 1+1d2 = 1+(2) = 3

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Re: 【论坛团】纷争之年(未定名)
« 回帖 #6 于: 2023-03-25, 周六 22:36:18 »
阿茶
领地

行省数:3

人物出身:3
血胄特征:93
国度法术:11

将领:4,3,3


« 上次编辑: 2023-04-01, 周六 19:09:59 由 lancer297186 »

离线 lancer297186

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Re: 【论坛团】纷争之年(未定名)
« 回帖 #7 于: 2023-03-25, 周六 22:43:49 »
阿茶的投骰:
A:角色
角色名:毛利毛葛萌萌
角色(变形者5,熊、熊獾)沃斯人 智略1 统率3
财富
劇透 -   :
冻寒重拳护符、+2巨力腰带、英雄气概药水、瓶装雪人毛皮、蛛行术药水
人物出身:你生来就是贵族和血胄中的一员,你很知晓如何玩弄政治和争取人民的支持,你每回合额外获得1点政治
血胄能力:你获得等同于基本陆上速度的攀爬速度,并在攀爬检定上获得+8种族加值。若你已经具有攀爬速度,那么你的基本攀爬速度增加30尺。此外,在攀爬时你的AC还能保留敏捷加值。你能够完美爬上光滑平整的表面,视同它的攀爬DC为40。(无原旨)
国度法术:
劇透 -   :
颠覆术:消耗 10魔力,通过运用魅惑术和暗示术的魔法活动,你能够迫使另一位摄政的一个行省、军队或副官采取一次行动(无论这些资产通常是否被允许行动)。他可以强迫一组军事部队宣战并入侵邻国国土;他可以使用一个据点叛乱或煽动;或者他可以挑起几乎任何种类的混乱。
特征:倒霉:你极致倒霉,会对你身边(一英里内)的人引发灾厄,同时不好的事情倾向在身边发生,例如,明明没有杀人,但是证据都指向你,明明没有做坏事,但是别人都以为是你做的,不过谁说倒霉不能转化为优势呢

将领:
将领:阿呆
战力2 谋略2 统率4
直来直往:认定了事情就会去执行,不容易被说服,在作战时如果双方都未激活谋略,则你的部队获得优势
B:领地

首都行省:

等级:4
农业:4
经济:1
工事:2
泉源:2
文化组:安维尔
领地特征:61+72
灌溉系统:该行省有古安维尔帝国流传下来的灌溉系统,每回合额外产生1点资源
圣遗迹:这个地区有一个古代遗留的神圣遗迹,可探索

第一个行省:

等级:1
农业:1
经济:1
工事:1
泉源:5
文化组:基纳西
领地特征:42+86
牧场:移动力消耗1,骑兵部队位于此行省时计算补给需要时规模-2,资源增加1(不超过上限)
铜矿:每回合产生1财富
自然风光:你可以放弃这个词条,免除一次资源成本低于8的行动的资源消耗
神秘宝藏:你可以放弃这个词条,免除一次财富成本低于6的行动的财富消耗
废旧工事:你可以放弃此特征,防止一次敌人的入侵,并造成部队减员

第二个行省:

等级:2
农业:2
经济:2
工事:2
泉源:5
文化组:瑞尤里克
领地特征:96+98
圣泉:被神瑛授予的泉水,可以使得沐浴者永葆青春!该行省泉源+1
圣地:该行省有一座枯死的古树,如果某人献出足够的献祭并将自己在树上倒吊九天九夜,他就能知道一个特定的秘密!这可能会引来大量的朝圣者和观光客,该行省每回合产生1点政治。
自然风光:你可以放弃这个词条,免除一次资源成本低于6的行动的资源消耗
神秘宝藏:你可以放弃这个词条,免除一次财富成本低于6的行动的财富消耗
废旧工事:你可以放弃此特征,防止一次敌人的入侵,并造成部队减员

部队点数:12(规模3/250人,训练3,军纪2,战术1(层列战法),军备2)
部队特征:骇人巨兽:该部队拥有一名特殊副官,其本人或其坐骑是臭名昭著的凶恶生物,每回合以自由动作发动一次挫败士气
部队简述:防御能力较好,伤害能力良好,机动力较差,耐久较好,移动力:2,维持花费:资源5,财富4
部队类型:精锐、混编部队、擅长肉搏
部队详述:
劇透 -   :
中型人型生物(人类,部队亚种)
先攻+2;感官:察觉+1
速度20尺
——————————————————————————
防御能力
偏斜卸力:紧密排列的铁片组成的战甲为躯干提供了良好的防护,然而对关节和头部提供的保护比较一般,获得DR 2/钝击或魔法
——————————————————————————
防御等级19,接触11,措手不及18,近身肉搏时16(+7护甲,+0敏捷,+1盾牌,1闪避),DR:2/钝击或魔法
士气112(2d10 *7.5);
强韧+3,反射+2,意志+1;
特殊防御:部队特性
——————————————————————————
攻击能力:——————————————————————————
攻击模式:
+5戟(1d10+2d6+7,*3,正面作战时+1,已计入)
+4战斧(1d8+2d6+8,*3)
+6重弩(1d10+d6,19-20,120尺,引发借机,贴身肉搏时无法使用)
+6短弓(2d6,*3,50+60尺,引发借机,)
攻击动作进行: 2次任意组合
整轮动作进行: 4次任意组合,但弩和短弓都无法超过两次

借机能力: 两次,+5戟(1d10+2d6+7,*3)(每回合只能触发一次借机攻击,但骰两次攻击)

占据45尺;触及5尺
CMB:+9  CMD18
——————————————————————————
基底生物

安维尔步兵(长戟) (2级战士)
力量16敏捷10体质10智力14 感知10魅力10
专长:武器技法(双手)、寓守于攻(已计入)、健壮、友军炮火打击战术*
装备:
铁板条甲、长戟(420GP)
安维尔弩手(2级战士)
力量10 敏捷18体质10智力10感知10魅力10
专长:近程射击 精准射击 友军炮火打击战术 快速装填(重弩)

装备: 革甲、重弩、短剑(85GP) 弩矢40

基纳西游击骑手(2级战士)
力量10 敏捷18体质10智力10感知10魅力10
专长:致命瞄准、远程卸武、骑乘战斗、骑乘射击
装备: 革甲、短弓、小圆盾(50GP) 箭矢40
瑞尤里克神圣斗士(2级战斗祭祀)
力量16 敏捷10体质10智力10感知14魅力10
专长:武器专攻(战斧)、猛力攻击、战斗施法
装备: 革甲、轻木盾、战斧(38)



技能:专业(士兵)5、察觉4、攀爬+0,特技-2、骑术+4
语言:通用语

SQ:战术祝福,寒冰祝福,战地治疗,战地施法,神怒狂潮、扰乱射击、排头射倒、骇人巨兽
——————————————————————————
特殊能力:
战术祝福:以一个移动动作激活,在接下来的一分钟内,每轮都可以以自由动作选择以下一项:部队移动速度增加5尺,部队获得+1闪避AC,所有的豁免检定+1幸运加值,一种攻击模式获得+1洞察加值。每次遭遇可以使用两次,可以同时使用,但必须选择两种不同的效果
寒冰祝福:以一个移动动作激活,在接下来的一分钟内,一种攻击模式的伤害增加1d4寒冷
每次遭遇可以使用两次,可以同时使用,但必须选择两种不同的攻击模式
战地治疗:混编在部队中的神眷斗士们视情况使用治疗法术或能力,维持战线,部队可以以一个自由动作获得快速医疗3一轮,最多激活10轮
战地施法:以迅捷动作作出,选择以下一个法术,消耗快速治疗次数作出,每个法术最多选1次
祝福术:每个盟友都在攻击检定和对抗恐惧的豁免检定中获得+1士气加值。持续3分钟,消耗1轮
惊恐术:目标部队进行一次意志检定(DC13),若失败,需要立即进行溃散检定,消耗2轮
隐雾术:部队被雾气覆盖,离开云雾前,部队无法使用弩进行攻击,但是对抗远程攻击有50%失手率,持续3分钟,消耗1轮

神怒狂潮:移动动作作出,隐藏在步兵线之间的神眷斗士奋力挥舞他们的战斧,消耗3轮战地治疗轮数,对近战中的敌人进行4次+5战斧(1d8+2d6+9,*3)攻击
扰乱射击:以迅捷动作作出,对不超过80尺的部队目标造成1d6伤害并扰乱(统率检定-2),也可以对不超过80尺的指挥、英雄或单独单位进行卸武检定,CMB+5,成功时造成2d6+2伤害
排头射倒:以一个移动动作作出,指定一条45尺长的线性区域,最远端离部队不能超过120尺,所有位于该区域的目标受到3d10穿刺伤害,这不会对一个大型目标重复结算,不过视为范围伤害。
骇人巨兽:部队中一名叫做卢米科的军官拥有巨人的血统,九尺高的他能够如同常人使用长剑一样使用巨剑,以迅捷动作,你可以对30尺内的部队或敌人发动一次挫败士气,威吓加11,DC=10+目标HD+感知调整,如果目标是部队,DC还会增加规模值的两倍,若威吓成功,对方部队陷入战栗,并承受2d6+4士气伤害

这支部队以一种古怪的方式被捏合在一起,穿着东方的铁板鳞甲安维尔士兵构建成了正面抵挡敌潮的防线,基纳西骑兵在步兵的掩护下从敌人的侧翼或后方发起进攻,骚扰敌军,并能在陷入近战前退回,最后,瑞尤里克的神眷斗士,彰显他们信仰的战地施法者们用他们信仰的森林神祇的伟力在部队间进行支援,在敌军陷入混乱或疲劳后,他们可以唤来神力祝福,以威力倍增的战斧将敌人砍杀殆尽。
« 上次编辑: 2023-04-06, 周四 21:28:13 由 lancer297186 »

离线 NicoNicoNi~

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Re: 【论坛团】纷争之年(未定名)
« 回帖 #8 于: 2023-03-25, 周六 22:56:15 »
Nico的人物和将领

人物出身:你生来就是贵族和血胄中的一员,你很知晓如何玩弄政治和争取人民的支持,你每回合额外获得1点政治
血胄特征:敏捷显现(Display of Dexterity,Su):以自由动作,你可以花费1次神话之力来尝试一项关于敏捷的技艺(a feat of Dexterity),这使你在一次基于敏捷的技能检定或者敏捷属性检定中获得+20环境加值。(机灵)
国度法术:
劇透 -   :
建造术:你立即将建材建造成为建筑,你可以进行一项建造动作(不能是提升领地等级),立即完成,你只需要支付1/3的花费(最少1点),15点魔力


将领

战力:1 智略:1统率:4
Nico的行省:


首都行省:

等级:5
农业:4
经济:1
工事:3
泉源:0
文化组:布雷西特
两项领地特征:
黑森林:神秘而古老的森林,几乎难以行走,移动消耗3,每回合可以获取1点资源和1点魔力,但行省经济-1,当占有此行省时,防守方总是可以发动伏击或是进行游击
商业精神:这个行省的人具有商业精神,唯利是图,只要你肯给他们钱,他们可以做任何事(可使用财富兑换政治和财富加速建造)

第二个行省:

等级:5
农业:2
经济:3
工事:1
泉源:0
文化组:安维尔
两项领地特征:
雪山:行省的土地被寒冷的雪山覆盖,移动消耗4,农业-1,经济-1,但领地中有冰纹钢和寒铁矿
贵族庄园:这个领地有一族历史悠久的贵族,你可以用10政治(或更高)要求其出兵协助、


第三个行省:

等级:2
农业:2
经济:2
工事:2
泉源:4
文化组:安维尔
两项领地特征:
洞窟隧道:这个行省的有某处深远的洞窟,似乎可以通往别处?可探索
祝圣之地:你的行省获得过诸神祝圣,你招募的角色是血胄的概率大幅度提升
自然风光:你可以放弃这个词条,免除一次资源成本低于6的行动的资源消耗
神秘宝藏:你可以放弃这个词条,免除一次财富成本低于6的行动的财富消耗


部队点数:9 (规模3/250人,训练1,军纪1,战术2(层列战法、散兵战术),军备2)
部队特征:火力掩护:这支部队用远程攻击打击友军提供掩护
部队简述:防御能力较好,伤害能力中等,机动力较差,耐久略差,移动力:2,维持花费:资源3,财富2
部队类型:轻步兵,射手,全距离,对射
部队详述:
劇透 -   :
中型人型生物(人类,部队亚种)
先攻+4;感官:察觉+1
速度:20尺
——————————————————————————
防御能力
偏斜箭矢:由层叠的金属片组成的鳞甲比锁子甲能更好地削弱远程武器的力道,部队获得对远程穿刺的dr2 (dr2/近战或挥砍或钝击或魔法)
——————————————————————————
防御等级19,接触14,措手不及16,近身肉搏时16(+5护甲(1tac),+3敏捷,+1盾牌)
士气66(1d10+1*6);
强韧+2,反射+6,意志+0;
特殊防御:部队特性,偏斜箭矢,散兵阵型
——————————————————————————
攻击能力:箭雨
——————————————————————————
速度20尺
攻击模式:
+5 弯刀(2d6+2,18-20)
+5 标枪(2d6+1,30尺,引发借机,30尺内攻击和伤害+1)

+5短弓(1d8+1d6,*3,100尺,贴身搏斗时引发借机,30尺内攻击和伤害+1)
攻击动作进行: 2次任意组合
整轮动作进行:4次任意组合

借机能力: 两次,+5 弯刀(2d6+2)(每回合只能触发一次借机攻击,但骰两次攻击)

占据90尺;触及5尺
CMB:+5 CMD19
——————————————————————————
基底生物
轻盾兵
力量12 敏捷18 体质10 智力8 感知10 魅力10
专长:武器娴熟,近程射击,友军炮火打击战术*

装备:鳞甲,弯刀,轻木盾,3支标枪

弓箭手
力量10 敏捷18 体质10 智力10 感知10 魅力10
专长:近程射击,精准射击,友军炮火打击战术

装备:鳞甲,长弓,小圆盾,匕首,40支箭

技能:特技+1,察觉+1,隐匿+1
语言:通用语

SQ: 层列战术,散兵阵型
——————————————————————————
特殊能力:
箭雨:以移动动作,你可以选定四个方格,方格上的敌人(可以是同一个或同一支部队)需要进行反射豁免否则受到1d8+1d6伤害,dc15,豁免成功伤害减半。贴身格斗中不可用
散兵战术:你的部队松散而有序的分开,避免大范围打击以保留有生力量。你的部队体型上升一级,反射增加2,并且不会再因为范围攻击受到额外伤害,同样的也不会因为范围治疗恢复更多生命
这支布雷西特军队混合了配备轻盾的中装步兵和传统的布雷西特弓箭手,在全距离都有良好的表现,在近战时,他们的细长而锋利的可怖弯刀能轻易地收割敌人
« 上次编辑: 2023-04-01, 周六 23:42:04 由 海上钓鲸客 »

离线 红茶。

  • 正义的摸鱼
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Re: 【论坛团】纷争之年(未定名)
« 回帖 #9 于: 2023-03-25, 周六 23:57:33 »
这是行省数:投掷: 1+d2 = 1+(2) = 3
终于能用头像啦~\(≧▽≦)/~