作者 主题: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本  (阅读 98944 次)

副标题:

离线 RabbitKnight

  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4707
  • 苹果币: -1
  • 一個路過的兔子騎士
Re: 薪柴:夜談抄的塗鴉本
« 回帖 #200 于: 2023-12-15, 周五 20:51:05 »
進一步我剛剛會那樣問是因為就算十四不提出觀點,我認為那篇討論很微妙。
你看,最多人選的是4,為什麼?因為1~3太極端了。
對,你刻意想要用極端的分類來區別玩家們的心態,但這就跟十四提出的理論犯了一樣的問題:都太理論化從而脫離實務。

所以如果要我說那篇研究為什麼沒價值,這也佔一部份。

离线 极夜十四

  • The Reven
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2643
  • 苹果币: 7
  • 不爱我就去死吧。
    • 焚骨碾墨夜谈抄
Re: 薪柴:夜谈抄的涂鸦本
« 回帖 #201 于: 2023-12-15, 周五 20:54:28 »
進一步我剛剛會那樣問是因為就算十四不提出觀點,我認為那篇討論很微妙。
你看,最多人選的是4,為什麼?因為1~3太極端了。
對,你刻意想要用極端的分類來區別玩家們的心態,但這就跟十四提出的理論犯了一樣的問題:都太理論化從而脫離實務。

所以如果要我說那篇研究為什麼沒價值,這也佔一部份。
不过。
理论必须找到极端,就像是物理学上的真空无摩擦绝对光滑小球。
因为极端是最简单并且容易建模的,之后才能把现实中的各个影响变量因素加起来。

而理论转化为应用/实践那完全是另一回事,阿帕奇直升机那个用户的观点也是犯了这个错误,他觉得理论是可以直接作为应用的,那显然不是这样的。(虽说GNS的一些论述已经被证伪,或者说是在更大的视角下不成立)

离线 RabbitKnight

  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4707
  • 苹果币: -1
  • 一個路過的兔子騎士
Re: 薪柴:夜談抄的塗鴉本
« 回帖 #202 于: 2023-12-15, 周五 20:57:11 »
進一步我剛剛會那樣問是因為就算十四不提出觀點,我認為那篇討論很微妙。
你看,最多人選的是4,為什麼?因為1~3太極端了。
對,你刻意想要用極端的分類來區別玩家們的心態,但這就跟十四提出的理論犯了一樣的問題:都太理論化從而脫離實務。

所以如果要我說那篇研究為什麼沒價值,這也佔一部份。
不過。
理論必須找到極端,就像是物理學上的真空無摩擦絕對光滑小球。
因為極端是最簡單並且容易建模的,之後才能把現實中的各個影響變量因素加起來。

而理論轉化為應用/實踐那完全是另一回事,阿帕奇直升機那個用戶的觀點也是犯了這個錯誤,他覺得理論是可以直接作為應用的,那顯然不是這樣的。(雖說GNS的一些論述已經被證偽,或者說是在更大的視角下不成立)


這點也確實,只是如果要找到極端的話他的選項又不該有4,而是應該強迫玩家1~3選一個。
有1~3又有4讓這份問券變的很微妙:要說實用,他太極端了;要說研究,他又太模稜兩可了。

离线 极夜十四

  • The Reven
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2643
  • 苹果币: 7
  • 不爱我就去死吧。
    • 焚骨碾墨夜谈抄
电子游戏对TRPG的影响
« 回帖 #203 于: 2023-12-20, 周三 00:59:26 »
我刚刚看到了itch.io的新游戏 BEACON,这让我两眼一黑。
就算我再讨厌,也不得不承认,从最伟大的游戏4E到PF再到LANCER再到更多的游戏,电子游戏对TRPG,以及TRPG玩家,产生的影响正越来越大。

我其实很喜欢玩电子游戏,我特别喜欢肉鸽和横板,但是我确实讨厌这件事。

当我们追溯TRPG的血源尽头锁子甲时,我们知道那是一款兵棋推演wargame游戏。
但是什么是兵棋推演?我最近一段时间其实有去了解。
然后我发现一个让大多数还不了解的人都会非常震惊的事实是:兵棋推演是虚构优先的游戏。
是,虚构优先。这就是为什么有人会把PbtA叫做“追溯TRPG源头”的游戏,这就是为什么OSR那么强调事实大于机制的原则,因为TRPG的起源就是如此,它最古老也是最根深蒂固的血统就是虚构优先,远在这个术语出现之前。

而现在虚构优先正在被打破,有的玩家开始抱怨战斗不够像电子游戏,他们想要战斗之外的剧情既自由,又是精心编排的,他们又要战斗之内不像真的逻辑,而是具有丰富策略性和战术性的,而且是平衡的。
这只是一种喜好偏差,虽然说我很讨厌。

世界上最伟大的游戏、PF、LANCER,这些游戏正在极速地机制优先化,它们正在变得越来越过分依赖可控的数据和模型,FVTT有强大的视野、战争迷雾、距离测算等等等等功能,这些很好玩。但是这些同时也在剥离虚构优先这一血脉。

几乎就在十多年前,4E还是一个人人喊打的版本。但现在4E的灵魂正在变得越来越受欢迎,甚至很多开4E笑话的玩家其实都不知道,他们的游玩方式正是4E的遗产,他们玩的正是被人人喊打的原因之一。

这样的事实几乎已经发生:玩家们和GM在讲一个故事,然后当“进入战斗”,他们转场,拿出棋盘,进行一场迷你的战术策略游戏。两个部分是分离的、不连贯的。可以剥离虚构优先的血脉吗?可以,但那会发生什么?

TRPG市场的流行趋势又一次改变并且割裂,就和每一次一样。这个游戏类型在日渐膨胀的同时也在冲撞每一个新边界,直到完全变成一个新类型——就和曾经的DND诞生的方式一样。LANCER这样的游戏最终将会变成一种新游戏,能将会见到必须使用电子软件平台才能够最佳运行理想情况的游戏,一种新游戏。这几乎就是将会发生的事。(事实上在某些角落里已经发生了,某种通过特定软件才能玩的TRPG,只是这个趋势还没彻底爆发)

离线 极夜十四

  • The Reven
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2643
  • 苹果币: 7
  • 不爱我就去死吧。
    • 焚骨碾墨夜谈抄
TRPG亲缘关系分类学
« 回帖 #204 于: 2023-12-20, 周三 01:13:11 »
警告,这是瞎写着玩的东西,绝不严谨,别拿来用。阶元系统绝不能适合用作TRPG分类

域:游戏域(在一定规则约束下的有目标和挑战性的娱乐活动),其他娱乐方式与审美体验域(如作画、表演、唱歌)

游戏域下属:
界:虚构优先游戏界,机制优先游戏界(棋盘游戏/桌游boardgame,电子游戏),现实身体游戏(体育竞赛等)

虚构优先游戏界下属:
门:兵棋推演门,桌面角色扮演游戏门,实况角色扮演游戏门,故事讲述游戏门,还有其他没想起来的门

桌面角色扮演游戏门下属:
纲:D20纲,BRP纲,2D20纲,启示录纲等

启示录纲下属:
亚纲:零年亚纲
目:PbtA目,FitD目,BOB目,FB目

FitD下属:
科:香草FitD(对SRD无改动),破解FitD

香草FitD科下属:
属:《暗夜刀锋》属、V&V属

《暗夜刀锋》属下属:
种:具体某个团所产生的一系列判定方式以及可能存在的偏移诞生出的实际相异的独有种。

离线 极夜十四

  • The Reven
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2643
  • 苹果币: 7
  • 不爱我就去死吧。
    • 焚骨碾墨夜谈抄
摘抄
« 回帖 #205 于: 2023-12-26, 周二 18:10:24 »
引述: 来自《暗夜刀锋》第九章:改造游戏
我能给你的首要建议是:玩并迭代。游戏设计很容易陷入这样一种陷阱:坐在电脑前,打字 ,想出各种各样的游戏内容,然后绝望地把它们撕成碎片,然后或是重头开始,或是放弃这个点子。要对抗这种陷阱的话,就请你将设计流程的重心放到玩游戏上,然后迭代一些事物,然后再玩,然后再迭代,一直这样反复。键盘上敲出来的看上去非常简单的东西,在实际跑团中可能会显得过于复杂,反之亦有可能。一个你自认为不太重要的小细节可能会被玩家捕捉到,并且发展出使人惊叹的事物。写在纸上的角色扮演游戏不过是死物——你必须让它运行起来才能真的看清它究竟是什么样。要让你的设计聚焦于游戏本身,而非某种孤独的写作练习。

离线 极夜十四

  • The Reven
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2643
  • 苹果币: 7
  • 不爱我就去死吧。
    • 焚骨碾墨夜谈抄
裁判的消失:从wargame演变到TRPG中的最优解
« 回帖 #206 于: 2024-01-02, 周二 22:24:06 »
我在考古兵棋推演wargame的时候,发现在80年代这个时间段,虚构优先的传统wargame飞速消失,而以战锤为代表的、机制优先的战棋成功崛起并迅速成为唯一种类的wargame。
这其中最显著的标志是裁判的消失,在非正规的赛事当中裁判不再是必须的,因为核心规则书基本已经涵盖了玩家的所有操作和战场情况,而正规赛事中裁判所起到的主要作用也不过是裁定测量等操作的合法性。
DND起源于锁子甲,而锁子甲是一款虚构优先的skirmish wargame,裁判在这当中是必须的。DND最初的DM基本就是由裁判演变而来的,而裁判这个词也在TRPG中存在了很久。
那为什么虚构优先在TRPG中一直传承至今(虽然也有分裂),但在战棋当中最终绝迹?
我提出的假设是【最优解问题】。
如上所述,战棋,尤其是大规模战棋,其核心规则书基本已经涵盖玩家的所有操作和战场情况,这是由于宏观视角的信息量和复杂性是有限的,所能做出的行动也是有限的,因此最优解是更加容易被计算的。如此一来,虚构优先的设计方法在有意义行动有限的前提下,其意义本身就被削减,因此必然最终成为机制优先。
而小规模战棋skirmish wargame作为一个玩法依然存在,但很多时候其功能与注重战斗的TRPG互相覆盖。由于微观个体视角的原因,环境的复杂性、行动的复杂性大大增加,因此在即兴情况下的最优解非常难以看出。有一位我忘了是谁的业内设计师曾经对TRPG下过这样一个半开玩笑的定义:TRPG是你不会做出最优解的游戏。这是十分有道理的,因为“非最优解”正是活生生的角色而非冷酷的理性机器才会做出的。由于在战棋当中胜利是唯一目标,角色扮演是无关紧要的,因此找出最优解才是游戏的关键,因此机制优先的设计方法是非常好的。
但在TRPG当中,由于追求扮演角色、追求存在感,因此玩家寻找最优解是不值得被鼓励的,但玩家寻找最优解是玩家的天性,这是不该也无法被阻止的。因此TPRG的游戏模式和设计方法应当主要聚焦于两点:
1、使最优解难以发现或不可见
2、使角色通过最优解所达成的目标不单一
前者已经论述,而后者在一定程度上就是我们说的动机问题。 COC玩家的胜负欲或者说游戏主义比起DND玩家来说似乎没有那么强,这就在于玩家动机、玩家目标不同。当玩家对角色的要求并非简单地打败敌人、求生或是赢得某种胜利,其采取行动的复杂性就会增大到一个固定机制难以囊括的地步,因此虚构优先的设计方法此时几乎是唯一的设计方法。

然后我们会发现,有过多的TRPG规则,在战斗方面采取的都是机制优先、或者采取机制优先倾向的设计方法。这其中的原因是多种多样的,有的是历史的惯性,而有的是在目标的本质上就是希望同时享受战棋的最优解胜利感、和TRPG的沉浸角色扮演感。
我一直很讨厌这样的游戏,我在不久前一直觉得这样的游戏很可悲,但我确实是认知到问题了——我觉得两种游戏感觉的割裂是不可接受的,但别人可以接受。
草,你们凭什么可以接受
所以,TRPG的大分裂在4E死亡以后日益崛起,这是无可避免的。机制优先的设计方法最终会成功独立成为一个子分类甚至是独立分类(或许它早就存在了,只不过我们把它叫做“战术战斗”而已)

另外我还得嘴一句世界上最伟大的游戏第五版,它为了自己的市场存量,强行把喜欢机制优先的玩家和喜欢虚构优先的玩家捆绑到一条船上,真的是非常无耻。


离线 极夜十四

  • The Reven
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2643
  • 苹果币: 7
  • 不爱我就去死吧。
    • 焚骨碾墨夜谈抄
设计游戏的三事十问
« 回帖 #208 于: 2024-01-19, 周五 11:09:49 »
摘录自TTRPG Systems Design 101 By Klok Kaos (2022), Project Chimera: E.C.O. Lead Designer

在设计任何东西之前,我强烈建议先弄清楚三件事:

你的游戏具体关于什么/产品特质是什么?

预期的游戏体验是什么?

实现预期游戏体验的设计目标是什么?


以下是一些需要回答的问题(或者至少现在考虑一下,然后时不时回顾),如果你正苦苦挣扎,这些问题可能会帮助你找到答案:

1.你的游戏与过去十年中发布的无数吃灰封存的RPG有什么不同?

2.你的游戏与启发它的游戏或同类游戏有何不同或更好的地方?

3.你的目标受众是谁?他们在这个游戏中会看重什么?

4.玩家在玩游戏时应该有什么感受?

5.玩家角色应该做什么?不是他们能做什么,他们应该做什么?(奖励这些行动)

6.你觉得游戏中玩家的哪些行为是可取的?(奖励这些行动)

7.你的游戏适合什么样的游戏风格和类型?预定的气氛是什么?

8.谁能控制叙事的哪一部分以及何时进行?

9.你预期的裁决机制和子系统是如何加强游戏的世界构建和预期游戏体验的?

10.游戏的哪些方面值得额外开发和关注,以增强预期的游戏体验?

离线 极夜十四

  • The Reven
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 2643
  • 苹果币: 7
  • 不爱我就去死吧。
    • 焚骨碾墨夜谈抄
什么是PbtA?
« 回帖 #209 于: 2024-01-20, 周六 00:24:22 »
虽然baker做出过非常不负责任的声明,但玩家社群包括设计师群体在内,对于“pbta”这个词还是有一些共同认知的。
让我从一致性程度来列举:

几乎总是被遵循,目前来看没有特例的:
1、GM总是需要遵循规则给定的目标和原则
2、设计方法总是关注玩家之间的对话
3、设计方法总是同心圆结构,虚构对话置于同心圆最内层
(“广义PbtA”或者说“PbtA分支”基本到此为止)

然后是不一定总是被遵循的、但大部分都遵循的:
4、不可重复的玩家剧本,以及独有的剧本动作
5、动作,并且使用2d6加减值,多元成功
6、玩家掷骰,GM不掷骰
(比较显眼的机制特色,很多“不好的PbtA”或“不懂的PbtA”都停在这个位置,对于那些游戏的目的来说,具体的PbtA机制很可能并非其最优手段)

接下来是作为“优点”或“特点”,但不总是存在的:
7、注重各个玩家角色之间的个体冲突和内在情感
8、对特定狭窄题材和生态位的深入探讨
9、注重单本游戏规则书的完整性,强调玩出答案。无需其他附加模组
(我个人认为有这几条才是“懂PbtA”或者说“发挥了PbtA的优势所在”)