1,目前来说,从开始到现在,哪个角色给你留下了最深的印象?你能否尽可能的描述一下?答:数据上来说,无敌的bas。
剧情上来说,
会说话的表。
咱是说,最终胜者Assassin:极灵活的属性、使用方式万能的宝具、捉摸不定的身份和性格。
2,剧情能否好好跟上?若不能,则原因是什么?答:能跟上,虽然咱家从者太阳王和咱一样总是说意味不明的诗歌。

不过和其他御主的从者交流状况可以更丰富一些。
其他从者面对自己御主以外御主的态度,大多数时候都是抨击的。
这一点还可以丰富一些,创造从者更换御主
(或是背刺御主)的可能性。
3,目前的文戏武戏频率是否合适?若不合适,你认为怎样的比率更好?答:很合适了。阿龙很擅长在各类地方插入适当的扮演,很好体现出各个从者的性格。

不过故弄玄虚的从者可以减少一些。
虽然很适合刷逼格,但不应该每一个从者都这么做。
4,个人线和从者线的处理效果如何?答:圣杯还有个人线?挖掘御主背景、性格、身份的相关hook太少了,从者做梦或是相关御主锐评之类的可以增加——到结束前,除了自爆的bas以外,都不知道其他御主究竟有什么深层背景。
从者线处理倒是很棒

,互动处理也极其完整。但参考上一条,对话时常刷逼格以至于有时候弄不清真实想法,建议增加梦境细节。
5,从者的主观能动性是不是太差?是的话希望到什么程度比较好?答:同拉总,以PC的意愿为主,除非从者有二心。

6,剧情内容方面若有若有什么不满和意见,请在此详细说明。答:仍有一些可进步空间:
包括第二答和第三答在内,从者们具有的共性过多,亦即
从者缺少多样化。
此次六位从者
【全员男性】(
非打拳),尽管各有各的刷酷和成熟感,但仍缺少鲜明的对比性。
女性从者、邪恶的从者、无理取闹的从者、对圣杯拥有强烈渴望的从者、并非完全是英雄的从者等等,故事中仍缺少这些截然不同的类型的角色。
但尽管抛去这点小瑕疵部看,可以感受到阿龙在角色形象和剧情把握上的进步。
酷酷的角色言语和姿势,有趣而还原型月风格的剧情互动和结章安排。
在几位杯赛主持人中阿龙都是非常棒(๑•̀ㅂ•́)و✧的那一位了。
7,规则方面若有什么不满和意见,请在此详细说明。答:与剧情相对的,主持人对数据的把控仍为弱项,包括拉总的巴萨卡数据错误在内,仍有许多与平衡相关的地方:
(1)
Lancer组:作为NPC的Lancer具有极高的基础属性,明眼看来本身就是不好对付的对象,以至于根本无人想去找他麻烦。
但他本身又却缺乏搞事的能力,在诱使PC们互相战斗的作用上太过贫弱。
数据上这类NPC,相比数据强度,加强战略能力可能更好些。
(2)
Berserker组:Berserker的数据常态太过于吓人,在前期大家未通过交流等级提升时,根本不敢与之对敌而绕开他。
但本次圣杯的交流等级提升是依靠“关键词”提升的,这使得大家对提升交流等级的把握太过不确定,更加拖延了其他人(除了无敌的bas以外)对战获胜的把握。
(3)
Assassin组:Assassin的灵活性太过强大,不只是高敏捷和高幸运带来的【脱离】、【侦查】、【先手】等优势,还有他的万能性宝具【这枪声所唤来的必然时刻】能够重现各种事项这一点。
对于Assassin的角色而言,更是太过增强其的灵活性和对抗性,几乎可以必定在接战后安然无恙地逃离。
(包括结界捕捉在内,对方也可以通过再现结界来对撞破开结界逃离)
这一点与Assassin的御主小布的避战心理叠放在一起后,就形成了一个几乎绝对抓不到的角色,可以算得上是稳送最终战。
(4)
Archer组:无敌的bas强度问题,这一点是阿板的个人优势设计失衡锅,在此不赘述也不追究——但可以看得出来,基础骰在目前版本已经超过奖励骰三倍以上的效益性了。
与之相对于设计的Archer,又同时具有完美加强这一特点的能力,以至于更加可怕。
但平衡性的问题并不在这里,而在于Archer如果离开了bas,强度就会显得有些微妙。
从这一点上来说,个人认为
英灵不应该是成为御主的附加物品这样来设计。
(5)
最后是Rider组(也是咱的主从组):
直观感受来说,Rider的设计太过于憋屈了——!!

在基础属性是本场圣杯最低且没有任何优秀属性的情况下,常驻技能又基本全数不具有有效作用!
而唯一优势的EX宝具属性和宝具本身,需要交流4开宝具且第4日后才恢复完整强度!
这使得其在前中期基本上都是御主的拖油瓶,这一点上使得咱前期的体验极其的憋屈……

但在开启宝具后,确实拥有了极高的强度,但全屏公示却无法阻拦他人进入领地,使得Rider本身具有了极高的嘲讽性,肉眼可见的会招来多人攻击。
对于不具备位移能力的Rider来说,一旦开启这一宝具,在三令咒齐全的情况下也只能且只敢开启两次。
尽管技能的强度大幅度提高了,但在本次杯赛从者普遍高属性或因御主而实现高对抗能力的情况下,技能所达成的效益依然尴尬……
——抛去战略体验不提,数据上来说,作为御主的咱全场下来打出的伤害量大概是他的20倍

。
(6)
其余则是夸奖了:
Saber组能感觉到是本次圣杯平衡性最好也最接近于正常杯赛的一组,但奈何碰上一群妖魔鬼怪。
抛去数据不提,阿龙对每一个从者的特殊设计都十分有趣,可以看得出用心良苦、别出心裁。
从者们的属性的大量提升,可能也与本次杯赛的御主的强度太高有关,在这个数据内卷的情况下,也无可奈何。
但在这种情况下的数据,却和低灵格的亚圣杯的背景设计相去甚远,或许下次还需要再做思量。
8,请提出其他任何想说的建议和意见。答:关于规则平衡本身的建议:
(1)修改研究的作用和消耗,增加对(包括御主在内)背景身份的研究和带来相应的优势。以增加RP的趣味性。
(2)降低战斗系御主的基础强度,增加战斗系御主的成长力(站场到最后的要求就要求御主从最初就很强,这样反而会强者越强内卷起来)。
(3)战策的使用更多样化,特别需要设计具有一定限制性的“反应”或“自动”标签能力。
(4)互动额外增加反应效果、组件效果等的设计(考虑到可以搞准备型战场互动,可以只制作“自动”型,以避免“反应”型互动过多导致主持人翻车)。
(5)道具的使用宣言、可反应道具行动、道具的每日使用次数限制平衡。
(6)直接对抗性技能(造伤、妨碍等)在普遍削弱英灵平A战斗力(包括复数次防御、晋升组件削弱)的情况下,仍具有高过其他组件的强得多的效益。(那些花样组件的使用越发困难而无意义)
(7)在标准地图的情况下,可以考虑增加更复杂的功用性地点(区分于普通的恢复、道具)。
(考虑到本次圣杯中的黑帮情报属于落后性情报,医院和工房的恢复量略微尴尬……建议刷一些可以增加英灵交流度、制造类同于阵地效果、刷新直接追踪性质的道具/人情比较好)
甚至可以直接将每日刷该类地点的设计写入规则。(例如以小灵地、时钟塔来客等方式体现)
9、个人额外答:虽然也有许多不满足的地方(例如整体游戏时间拖太长、或是上述问题之类的),但总体来说还是得到了
相当好的游戏体验

。
阿龙还有其他几位PC的扮演也是可圈可点,可以感受到阿龙很用心还原圣杯战争的韵味。
在此十分感激阿龙这一段时间主持了!
