作者 主题: 《龙之回归:纵横四海》开团须知  (阅读 4755 次)

副标题: 玩家应读、玩家手册、房规以及自定义资源(人口爆炸中)

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《龙之回归:纵横四海》开团须知
« 于: 2022-01-14, 周五 21:30:01 »
内部招募!人口爆炸中!
《龙之回归:纵横四海》的故事发生在《龙之回归:起于毫末》的三年之后,如果您曾参与过《龙之回归:起于毫末》的故事,您可以忽略以下一段斜体文字:

自从六十余年前,自称龙之裔,而被世人称作海蛇裔的一伙凶残地海盗攻陷外阶梯列岛中最大的一座:巨鲸岛上海盗的老巢并最终吞并了外阶梯列岛的数座岛屿以来,他们从未间断过对皇领西海岸的侵扰,那些在暴行下向他们宣誓的人和村落保住了他们的大部分财物和性命,而那些拒绝者则被当众杀害并没收财产。但一旦那些曾经宣誓的地方重新反抗、与当局合作、接纳奥术施法者、精灵和他们的血亲或者抛弃龙之裔的规矩,整个村落就会被龙之裔们以及其残忍和猎奇的方式杀害。而上一次侵扰发生在三年前,他们派出了三艘战船从一个叫板条滩的地方登陆,并很快地兵锋直抵布列尼亚的腹地,盐石城之下。但出奇的是,他们并未能够如愿地占有突袭的优势,在早有准备的女男爵居莱尔.盐风指挥下,围城战持续了数月,而随着一股奇兵切断了他们逃入海中的后路的消息传入这群匪帮耳中时,士气涣散的他们不战而溃。事后,世人们才得知,翻阅山岭丘陵去向女男爵报信,以及指挥小股部队的,都是板条滩的几名刚成年的少女少女们。在这次短暂的袭扰过后,龙之子民偃旗息鼓三年之久,但明眼人都知道,这不过是暴风雨前的宁静,小小的失败对于体量已经无比壮大的龙之子民而言根本不算什么,一股新的风暴很快就要在薄雾海上纵横肆虐了。


在《龙之回归:纵横四海》的故事发生的稍早前,无论你们当时在做什么事,你们都收到了一封来自你们的朋友:李昂. 波利塔诺——布列尼亚男爵领内最大的商会(关于布列尼亚和灰浪市的介绍见下),盐花商会的继承人的信。你们在过去的冒险生涯中处于各种原因,结识了这位在商场中初露头角的年轻人并且得到了他的信任(如果你们使用的是曾经参与过《起于毫末》的角色,你们已经在故事里认识他了)。在信中,他邀请你在八月末的一日务必来到灰浪市,在塞壬怀抱共酌一杯,并在信中暗示这并不仅仅是一次老友聚会,而是有更重要的事情相商——不难想到,能让他在信中这样小心的,要么与盐花商会的生意有关,要么就是和三年来越发猖狂的海蛇之裔/龙之裔,那伙窃据阶梯列岛的海盗侵略者有关。总之,你的角色选择了接受这次邀请,来到灰浪市,而一段新的冒险即将开始,在海面上酝酿的,又是怎样的一阵风暴呢?

种族:本次故事主要的发生于所谓的帝领西海岸,包括布列尼亚,见证领等区块以及阶梯列岛中。此地的住民大部分都是人类,由于西临永聚岛、北面直抵世界之脊山脉,广泛的通婚造就了许多的半精灵和半兽人,甚至连纯种的精灵或是兽人也偶然会在人类社会中生活。仅此于人类和混血人类地,许多的侏儒(以及一部分的半身人)在西海岸那星罗棋布的沿海城市中讨生活,他们结成了关系紧密的社群,同时,就像在任何地区都能看见的那样,半身人以篷车队为单位游荡在任何城市、道路和荒郊上,人们(迷信地)歧视、厌恶他们,但同时,也因为他们独特的天赋不得不和他们来往(记得看好家里的锅还有小孩!)。最后,矮人只会偶然因为兴趣、习俗或者公务到世界的这个角落来游荡。格外机缘巧合地,你也可能出生在星座排列成独特位置的时候,或者受到了强劲的魔法影响,因而生而不凡,你可以选择APG列出的如下常见种族:神裔、魔裔、元素裔、吸血裔、猫族、鼠族。但同时,你依然必须选择一个核心种族,你的外观大致和那个种族维持一致,并且在相应文化中长大。如果你选择常见种族,你的可选资源减少一本

背景:也许你曾经一文不名,出身卑贱,唯一可以期望的未来就是在劳作中困苦地死去,但某些事情改变了你一生的命运,你走上了冒险、旅行的道路。冒险改变了你,就像铁锭被铸造成刀剑,木材被切削为弓矢,你变成了一个更坚强的人,你的名字在小范围内常被提起。所有角色都会获得如下生活经历模版【小有名气】,这一模版会替换掉你的其中一个背景特性,而剩下的另一个依然由你自选。
小有名气:
你走上了冒险的道路,靠着肌肉、头脑和决心求生,在那之外,直觉和一点点的运气也是绝不可少的。每次团一次,你可以重骰任何一个D20的结果,或者是投掷1d8并将结果加于其上,无论你是否已经知道其结果你都可以这样做。此外,选择一个区域(不超过2000人的聚居点、村镇或大城市中的街区),当与这些区域的居民互动或者打听消息时,你的交涉检定获得+2环境加值,并且只要位于此区域,你和你的盟友不必为基本程度的食宿(不超过1GP一餐或是1GP一晚)付费;也可以不必自掏腰包支付1GP以下的税款,小费或贿赂;如果你需要任何特定的价格不超过1GP的非魔法物品,那么你可以花费1d10分钟时间联系你在当地的人脉为你搞来这么一件东西


如果你使用的是一张参加过《起于毫末》的角色卡,你还能保留起于毫末所提供的以下好处
起于毫末:
你们的童年和少年时光都在海上、田间劳作,你们学会了祖辈相传的技艺和知识,你们在专业(水手)和另一项专业或手艺技能上受训,并且自然知识和游泳总是视为你们的本职技能

职业:即使在故事开始时,你们也已经是小有名气的冒险者,你们可以自由地选择任何职业,但留意以下限制:圣武士除了必须保证对至高神的虔诚,还必须曾在教皇国经历过册封仪式或者至少在为了得到册封而浪荡天涯,行侠仗义(即所谓的游侠骑士)才能得到职业能力。如果你是一名牧师,你大概率是侍奉至高神的神职人员,只有很少的可能信奉某些异端神明(尤其是在北地五镇,蛮族的信仰很大地影响了当地),至高神的领域包括:保护、荣耀、太阳、高贵、守序、善良,某些教派可能认为祂有更多的神职。

资源:20购点,所有核心书系的内容(包括但不限于CRB\UC\UM\UI\UW\APG\ACG\ARG\OA),以及每个玩家可以自选3本玩家伴侣或者一本任意官方扩展+1本玩家伴侣作为可选资源,在整个过程中你们总是视为将其中的内容视为可选,随着游戏的进行,你们还可能获得额外的知识和发展机会(新扩展),如果你有什么需要的资源请在团外提出以保证正常发放。特殊:任何旧角色应该保证形象的连续性:即,你们可以改变职业、甚至属性,但是属性的大致分配、职业的类型和种族都不应改变。
等级:故事开始时,角色应该处在第三级,并只需要一半的经验以升到第四级,故事结束时,他们将刚刚升到第七级
资金:4500gp,任何旧角色可以额外挑选一件500gp以下的单件物品。

布诺尼亚
海风从灰色的大海上吹来,卷过嶙峋的礁石、贫瘠的荒原和陋小的渔村·,这就是布诺里亚,哈伏兰帝国最西北部区域的统称,同时也是这片男爵领的名称,尽管并非是无时无刻不面临蛮族或兽人入侵风险的边境领土,也不是那些最近几十年才被纳入帝国版图的新垦地,但是高纬度、寒冷的气候和贫瘠的土地使得布诺尼亚的贫瘠程度并不下边境或新垦地,尽管俗话说,海洋带来财富,但布诺尼亚蜿蜒的海岸线上如匕首挺立的黑色多孔礁石限制了船运的发展,只有短短不到5里格的海岸线有着被当做港口的潜力,男爵领的最重要税收来源灰浪市就围绕着这个港口建立起来,而除此以外,仅有西北角上还有一小段沙滩可以供贫苦的渔民放下舢板,并因此得名板条滩。祸不单行的是,不光不适于海运,由于带着盐分的海风的侵袭,整个布诺里亚的土地,尤其是北方被称作上布诺里亚的那个区域都十分贫瘠,除了土豆和芜菁,几乎无法养活别的作物。在绿沼湖附近,一小块较为温暖的地区可以种植小麦和棉花,但是却无法养活整个区域的居民,不幸中的万幸,寒冷的气候有利于材木的生长,在男爵的居城,盐风城和维尔鲁瓦峰之间生长着成片的杉木、橡木和桦木,这些林木在数十年的生长之后可以长到数人合抱,超过五十尺高,连片的林木甚至可以让正午的森林中看不见太阳,这些林木被砍伐之后是极优秀的建材,也是灰浪市最大的出口商品,布诺尼亚的著名产品。

板条滩:曾经的板条滩是布诺尼亚最贫瘠的地区之一,不利的港口条件令其在很长一段时间内得不到有效的发展,但随着新银矿的发掘,更多的外来劳动力进入这一地区并定居,多少填补了由于龙之子民劫掠所带来的破坏。随着港口的修整、道路的重建,板条滩也不再是布诺尼亚的商业链条中被忽略的那一环。尽管三年并没有彻底根除这片土地上的贫瘠,但的确大有起色,至少在一年的半数日子中,村民们可以不再以蔬菜糊糊和小块鱼干度日了。

新垦地:新垦地是今日哈伏兰的最北端领土,曾经一度是世界之脊山脉兽人的领土,直到大约一百五十年前,国力强盛的哈伏兰帝国才通过武力驱逐了这里的兽人,并将流民和罪犯迁徙至此,在一百二十年前,当时的大皇帝将整块新垦地和布列尼亚封赏给他的秘密男宠,一名出身低贱的吟游诗人。但在三十五年之后,新登基的皇帝褫夺了这位男宠的爵位并将其处决,新垦地的爵位在此之后空悬了十七年,直到再度被封赏给洛尔文.胡思博伯爵,时至今日,胡思伯家族依然是此地的领主,但早已不复其黄金岁月,不但不再是布列尼亚的封君,同时其境内的人口和产出也只有全盛时期的十分之一

见证地:这块肥沃的土地在多年前被赠送给教廷,以此作为皇帝“赠地者”君士坦丁虔诚的见证,领内最大的城市是赠地城,城中的虔信堂中的见证白石最是闻名,传说赠地者君士坦丁正是和当时的教皇在这块白石上签署条令,当是时,有天使现身,降下七种奇花祝福二人,不过领内最繁荣的城市是约拿港,这座港口城市以从一头巨大海龙口中生存三十天并靠着祈祷脱生的圣徒命名,并且是见证地唯一允许外来商船停靠和贸易的城市,尽管见证地以南四十里都是非常肥沃的土地,但是领土内最有名也是最有贸易价值的商品是在相对贫瘠的北方葡萄园中出产的葡萄酒“恩典”,其商标是一枚银币。

夏朗尼亚:尽管和布列尼亚南部相隔只有数十里山区,但是夏朗尼亚的丰饶和布列尼亚的贫瘠形成相当鲜明的对比,西海岸的两大贸易中心,姐妹岛城:纳兰德斯和匕首湾都位于夏朗尼亚海域内,此地温和凉爽的气候、平静的海况和季风带来的充足降雨、肥沃土地让居住在夏朗尼亚内陆区域的农户们在养活自己之余还能输出大量多余的粮食,并有足够的土地种植橄榄、驯养蜜蜂,放牧牛羊。正是在这种富饶的条件下,本地形成了更加浪漫、不切实际的风气,贵族们比别处更加耽于享乐——但他们并非脑满肠肥的无用懦夫,无论在勇武、风度还是学识上都不落于人后,可以说,夏朗尼亚正是帝领西海岸的中枢地带

纳兰德斯Narandas,词源是Narda,古语中指香草,也就是薰衣草,得名于古时候人们第一次登上这座岛时所看见的连片紫色薰衣草,如今此地依然以薰衣草的加工品和商业闻名:这种香草是幻术系法术的施法材料,同时对于压制恐惧、魅惑等情绪状态的法术的必须品,其精油也是几种炼金药物的重要成分。尽管同样是水道遍布,和比邻的匕首湾不同,这里是有名的旅游胜地和疗养天堂,即使是小巷也是明亮、怡人的,著名的奇芳园和哈伏兰北方最大的一座图书馆“清心塔”都位于此岛,尽管领主德瑞托雷的居城位于大陆,几乎每年的九个月领主都会在此岛度过

匕首湾要是有人跟你说,匕首湾因为它的形状类似匕首而得名,那么你就往他的脸上唾唾沫吧,虽说这个地区的形状确实有几分像是匕首,但这个地面得名的原因是因为这个水道纵横的岛屿城市中活跃着的那些彩衣杀手们佩戴的恶毒又锋利的决斗匕首,自从纳兰德斯将这个比邻的岛屿当作倾泻罪犯、走私者,私掠商船和其他见不得人的家伙们的去处的那一天开始,私自决斗和阴谋暗杀就成了这座城市最流行的特产,不过,尽管这座“下城”危机四伏,走在路上都会遇到抢劫者和杀手,但这儿出售的别处买的不到的好东西和广阔的“商业”机会还是刺激着一群群的商人来到此处



阶梯群岛
:阶梯群岛就像是阶梯延伸出去那样,从阿曼达大陆延伸到永聚岛,由于岛群排布就像是一道阶梯那样,所以人们给它起了一个这样的名字。今日的阶梯群岛是一个混乱的地方——走私贩子穿梭在本陆和群岛之间,贩卖种种紧俏的玩意,海盗们就像是蚁群一样在隐匿又寒伧的港口间进进出出,时而驶出公海袭击落单的商船,龙之子民在外阶梯列岛上建立了属于他们的政权,并且他们的巨型战舰在港口蓄势待发,准备破坏脆弱的平衡,与此同时,这片群岛的主权也相当混乱:在阶梯列岛的最外侧,巨鲸岛如今被龙之子民侵占,自从大漩涡出现后,就再也没人知晓岛上的详情,稍内的岛屿则是他们的种植园,但依然名义上属于当地的海盗总督,并依然允许贸易商船和私掠船停靠来此,龙之子民也同样依赖此地来获取他们所需要的资源。东北方由破碎的岛礁、群岛和暗礁组成的岛屿群便是内阶梯列岛是风光不再的海盗们如今的栖身之所,目前海盗的数量大约只有三十年前的三分之一不到,由于风险的急剧增加,他们中有的人重新回到了陆地上,从事更安全的生意。另一些则投靠了龙之子民,成为他们的帮凶和走狗。
« 上次编辑: 2022-01-23, 周日 10:07:48 由 海上钓鲸客 »
在光明与黑暗中挣扎,这原是我生存之道
凤毛麟角差比拟,绣虎雕龙欠斐然
磐石不坚,牡马非玄,子胥过关,眇龙潜渊
准备开的团:霓虹之下
看看小龙!


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Re: 《龙之回归:纵横四海》开团须知
« 回帖 #1 于: 2022-01-14, 周五 21:30:09 »
房规列表:   
基础房规
.当队伍中有多个人尝试同一个检定时,只计算加值最高者(称为主要执行者),而其他人将会根据技能的*调整值*为他提供额外的加值,每有5点调整值,即可以为主要执行者的检定提供+1加值
.移除所有专长的信仰相关要求
.移除所有涉及跨位面的法术、类法术能力、超自然能力和特异能力,诸位面的存在与否和特征在不同的宗教以及不同的学者眼中有着不同的相貌,召唤异界盟友、召唤怪物等法术所召唤出来的生物以及与其他位面相关的法术的作用原理依然不详,此外,涉及天文学的知识同样被视为位面知识
.任何涉及神的部分(神术施法者、基于信仰的专长)要求你(与DM讨论后)重新设计你的神(从其他设定或者格拉利昂选择当然也可以),这包括重新设计神职、领域和子域、偏好武器,简单的教义,常见仪式和信徒的信念
.不再区分神术和奥术卷轴
.在移动中,不同类别的移动按比例折算消耗移动力(一个有60尺飞行30尺基础移动的角色可以飞行30尺后在地面上移动15处,向下取整),跳跃或攀爬可以被视为移动的一部分,但是每个移动动作只能进行一次跳跃或攀爬检定,单次移动跳跃的距离等比例消耗移动力(一个基础速度30尺的角色可以在10尺助跑后最多跳跃20尺),通过跳跃在敌人威胁范围内移动同样引发借机攻击并且被视为措手不及,在跳跃前必须指定希望跳跃到的距离并因此决定dc,即使超过此值,你也只能跳到你希望跳到的格子,若你失败,则按照检定结果决定你的落点。
.当需要准确计算三维距离的时候:当角度为45°,则距离总是水平距离的1.5倍,当为特殊角度,计算水平距离,作一边长为水平距离和垂直距离的三角形,斜边距离即是所得距离
.在飞行过程中飞行检定失败5点或被击中等情况都可能使你陷入失衡并下坠,这和你是否使用翅膀飞行无关,在任何引起失衡的第二次飞行检定中失败会使你下降10尺并获得20尺向下的速度,(这是累计的)(寻常的坠落是第一轮轮500尺速度并下坠500尺,第二轮1600尺等)
.在空中会陷入措手不及
.在空中被*成功*拌摔的话会被迫进行一次飞行检定,其dc等于拌摔检定,失败则会失衡,失衡状态下你失去敏捷加值并且在攻击上获得-2减值
.在*俯卧*状态起飞的角色总是视为失衡,直到使用一个移动动作*保持平衡*
.在计算武器穿透特定类型伤害减免时,仅考虑武器的增强加值,而不是等效增强价值
.未在本次战斗中被使用过的团队持有或未分配物品可以总是在出现在第一个想要掏出来的人手里,被队友握持的物品互动通常是一个移动动作(无论是给予或是主动拿走),从队友的背包或者更麻烦的地方掏物品则和其拥有者使用同样的动作(标动甚至整轮)
.当你尝试使用侦测魔法和一个幻术效果互动时,你仍然必须先通过意志豁免,如同其他互动方式,但你会在这一检定上获得+2加值
.回合结束时你可以停留在自愿的无敌意生物的格子里,这种情况下你们会类似于挤在狭窄空间中的情况:失去敏捷加值且AC-4,但你仍然能攻击,你仍然不能停留在非自愿生物的格子里,除非它的体形和你相差三级或更多。
.在甲板战斗中,不具有甲板行动熟练的角色会在所有攻击检定和与敏捷相关的检定获得-1减值,在更颠簸的情况下,这一减值会增加,一名使用双手近战武器的角色会承受额外-1减值,因为甲板拥挤的环境让他无法自如施展。具有甲板行动熟练的角色可以忽略掉基础的-1减值,但是他依然会因为更颠簸的海况或者使用双手武器承受减值

海战规则:
以下列出了抽象的海战规则:
劇透 -   :
任意的海战被分为三个部分
1:瞭望阶段。
在这个阶段,舰船往往间隔1英里或更多,瞭望手们将会在桅杆上眺望并进行察觉检定,一旦察觉检定成功了,他可以选择战或逃,并立即获得一个相应的倾势。一旦双方都发现了对方,侦查阶段就结束了。特殊的,如果在未被发现的阶段获得3个逃,那么这次海战就会结束
当选择战时,可以仅仅是简单地移动以获取优势,或者选择进入正式轮,获得一个标动和一个移动
2:海战阶段
这个阶段起源于双方都能发现目标或一方选择突袭并进行明显的打击行动,为两艘舰船投先攻,使用双方瞭望手的察觉技能作为加值
在海战阶段,每艘船每一轮会获得两个动作
标动:船上的每个重要角色(对于玩家而言是他们自己)都可以进行一次耗时不超过1轮的行动,但如果决定进行船只行动则不能进行角色行动,船只行动包括
鼓舞人心(船长或水手长):进行社交检定(交涉、唬骗、威吓),并使船员在整个海战阶段以及接舷的第一轮获得+1士气加值在意志、攻击检定和威吓检定的DC上。
机动躲避(舵手):驾驶船只Z字型移动,进行一个水手检定,每取得5点成功,下一次行动前在对抗直射武器和远程攻击时将不超过操纵性点闪避加值在AC和反射上,并在对抗曲射武器时,允许船舰进行一个额外的反射检定,DC是对方投出的瞄准结果,若成功,弹药无害地落入海中
亲自开炮(炮长):使用炮长的工程学技能修正和其他修正进行一次攻城武器的发射
全舷齐射!(炮长):你命令炮兵们同时开炮,这些炮必须属于同一类攻城武器,使用水手的属性进行一次检定,若命中,则视为所有的炮弹都命中了
观察敌舰(瞭望手):观察敌舰的动向,每一轮结束时的水手对抗中获得+2加值,并为之后工程武器的发射提供1点可累积的加值。
全速移动(舵手):进行一个额外的移动动作
挫败士气(任意):对敌舰进行挫败士气,使用对方水手的数据,但是由于人数将DC提高10点或更多


移动动作:
在海战地图上移动一格(100尺),或者改变船只的朝向(90度),操纵性达到或超过6的船只可以将改变朝向作为移动动作的一部分使用,其他船只一轮最多进行一次改变朝向动作

只要两艘船都进行了移动动作,舵手就必须在回合结束后进行一次水手检定对抗,胜出方可以从下表中选择一项执行,在这一对抗中,速度高的船骰两次并取其高值,进行全速移动的船只会在速度上视为原本的1.5倍。
.获得一个战或逃的倾势
.令对方船只攻城武器由于命中、观察或者连续发射失败获得的加值重置为0
.如果你的船只配备撞角或者鸦座,并且你获得的【战】倾势比对方的逃多出一枚,你可以立即用撞角造成一次伤害,并进行一次额外的水手对抗检定,若成功,则进入接舷阶段
在每一轮结束时,如果某一方的战比对方逃多出3枚,他可以选择立即进入接舷阶段,若是反过来,他可以选择逃离。
接舷阶段:这是一般的甲板地图战斗,玩家以角色为单位行动

船舰数据:
劇透 -   :
舰船将会被处理为某种独特生物,并因此具有一些正常的属性,此外,舰船还会具有一些属性,这些属性是对基础属性的抽象和替换。舰船的基本属性由其船体决定,
舰船的基本属性:
坚固:这体现了船只有多坚固,船只装甲的厚度,龙骨强度等
操纵性:这体现了船只的机动能力、转向能力和灵活程度,在细致地图移动中,船只的移动角度不能与船头超过15*操纵性度,船头的方向始终朝向上一次最后一步移动的方向
速度:这体现了船只的最大速度,每一项速度通常具有其相关的动力来源,在细致地图移动中每一点速度代表战术地图上的15尺
结构:这是对船体大小,坚固程度等方面的一个抽象,换言之,这就是船只的生命值,由于船只及其巨大,每次对船只的的伤害实际上会对一个区域(船首、船尾、左舷、右舷)造成,每个区域具有相同的生命值并独立计算,一旦某个部分的结构生命降低至最大值的一半,其就进入破损状态,船只的相关检定就会获得减值,一旦某个部位的生命值清零,那么造成的损失就太大了,船只就会开始缓慢地沉默
护盾:类似船只的临时生命,表现为船只的加装护甲,无关紧要的部件,修整后小于当前护盾值一半的的伤害无法对船只生效,这被称为:未能击穿装甲,护盾值在战斗后恢复
AC:舰船的AC。这体现了由舰船的设计带来的基础AC值,每一点坚固会为船只带来1点额外的护甲加值,而只要至少一名舵手进行了机动躲避动作(一个专业(水手)检定),其还能将检定结果/5(最大为操纵性)加入舰船的AC中,
乘员 (Crew):维持该舰船正常运行的最小船员数,这不包括操纵舰载武装的人员。
载荷:这体现了船只的载荷能力
最后,船舰上的典型水手属性也会标注在船舰属性中,通常只会给出最关键的属性(专业水手、工程学、察觉等),在玩家无法处理所有事情的情况下,或者在某个岗位出现空缺的情况下,使用水手们的属性进行鉴定。水手们随着航行会积累经验并升级,也可以通过招募招募具有特定才能的水手,则会表现为额外的数值提升或特殊的一些好处。

攻城武器:每艘船的船首、船尾和左右弦都可以安装一定数量的攻城武器,通常而言,船首、船尾只能安装一架,而左右舷可以装载三架,所有的船只都可以装载大型武器,战列舰、盖伦船、三桅杆船都可以装载超大型攻城武器,而只有军舰和桨帆船可以安装巨型攻城武器。船只的左右舷安装的攻城武器应该是对称的,否则所有与平衡相关的检定DC+2
船只改造:以下列出了一些(但远不是全部)船舰改造
劇透 -   :
撞角:造成6d6+6点伤害,每30尺时速提供额外6点伤害
斜桅:提供一具额外的帆索位置
帆索加装和替换:
横帆:顺风时提供额外20尺速度
三角帆:提供额外5尺速度
辅助帆:提供额外1点操纵性,至多装1
皮质帆:降低速度5尺,生命值高
额外装甲板:每次选取令船只AC+2,护盾值提高4,操纵性下降1,,每选取两次,速度也下降1,可以部件安装()
轻便设计:载荷下降1,坚固值下降1,操纵性增加1
水密隔舱:在判定由于船舱损坏导致的倾覆检定和货物损失时,可以将获得的减值减半
伪装遮挡:这种外置的,看起来如同一堆废旧模板、海藻和绳子组成的破烂可以用于临时改变船只的涂装,掩盖其特征,对于尝试隐姓埋名的船舶来说非常实用,仅通过短时间的观察尝试认出船只的检定DC+5
龙筋:提高坚固度1
额外挂载位:这种设计改变了船只设计,允许船在左右舷分别安装一门额外的武器,但这么做会让船只的重心和平衡性受到影响,船只的操控性-1,并且在所有与平衡相关的检定DC+2
增大炮位:通过巧妙地设计,你可以把更大的武器安装到船上,这种结构占用两个小一级的炮位,而且由于大得多的后坐力,每一次发射都需要额外的平衡检定
多炮管设计:这种设计允许你在船舰上安装更多的火炮,你可以以1:1.5的比例将炮位兑换成更小的炮位(无论差别多少级,舍去小数),这允许你产生威力巨大的齐射,但这会导致你所有的攻城武器的装填增加1轮
滑行炮轨:在你的甲板或者二层甲板上增加有供炮架移动的导轨,允许你动态地调节火炮的位置,这可以让你交替进行装填和瞄准,或者将更多的火炮集中到一边,但是同时也会增加不平衡的程度,将攻城武器从一侧移动到另一侧通常需要两轮时间。只有具有速度属性的火炮可以被移动。
吊艇架:500GP
     吊艇架是一种用于将小船搬运到大船甲板上的特殊起吊支架。大多数船只都在甲板上载有一到两艘小艇,但是吊艇架可以容纳较大的船,这让船只的下水和重新装载变得更为简易。一个大型吊艇架需要一个轻型的底座并且可以容纳一艘大型或更小的船。
     用吊艇架放一艘船下水只需要一轮的时间和一名水手;重新装载一艘大型船需要1分钟和两名水手。吊艇架的花费并不包括其中装载的小船的价格。


潜水钟:7000GP
     潜水钟是一种木质或铁制的坚固加重的桶装或球状物,带有厚玻璃制成的舷窗。它最多可容纳两个中体型或四个小体型生物。潜水钟通过一条结实的绳索自船上放下,且不能够进行水平的移动——它只能以每轮10ft.的速度上升或下降。潜水钟最多可以到达200ft.的深度。
     潜水钟的底部可以敞开,允许人轻易地游入或者游出。潜水钟里的空气会防止水完全充斥钟体,但是你潜得越深,有空气的空间就越少。一个敞开的潜水钟最多能潜到100ft.的深度,这时钟内水会淹没到人的脖子。
     整套潜水钟器材包括一个甲板上的船舷架或一个绞车用以将潜水钟拉上或放低,以及一个简易的手动气泵和一根不透水的帆布或皮革软管用于向钟内提供新鲜空气。用气泵打气需要2名水手,操纵绞盘拉起或放下潜水钟则需要4名。
     潜水钟本身重1000磅。甲板上的绞盘占10ft.的空间,需要二个并列的轻型底座。潜水钟的价格包括了气泵,绞盘和钟体。
     潜水钟:中型交通工具;速度—;整体AC5;HP80(DR 6);冲撞伤害—;炮座—;占据5ft.乘5ft.;高0ft.(吃水5ft.);值班水手1;可载人员2;载货量200磅;花费4000gp(钟身)或7000gp(钟身,气泵和绞盘)。


带钩长梯:500GP
     这一结构式一种形似开合桥的长梯。当敌船在近处时,带钩长梯被放下以搭成一个通向其他船只的桥梁。带钩长梯的顶端通常带有长铁钉,防滑栓或抓钩,这样一来长梯一落下便插入敌船的甲板,牢牢地抓住它。当进行接舷的对抗检定时,具有此种改造的进攻方获得+4加值。它也能行程一个5ft.宽的通向另一艘船甲板的桥梁。
     带钩长梯占据10ft.空间,重1000磅。它需要两个并列的轻型底座。


防护网:每5尺见方10GP
     船舶防护网由一张在甲板边缘10英尺或更高的地方用涂有沥青的绳索结成的网构成,它被用来阻碍登船的敌人。试图翻过副手或船舷登船(或者离开船只)的生物无法穿过这张网,但却完全可以通过这张网进行攻击。穿刺武器和远程武器可以不受惩罚地隔着网使用;挥砍武器和钝击武器只能对邻近于网的敌人使用,而且在攻击骰上受到-4惩罚。
     每块5尺见方的网都有2点硬度(绳子上涂满了沥青)和20点hp。穿刺武器和钝击武器在对网造成伤害时只造成四分之一,而非正常攻击物体时造成的一半伤害。
     结起一张防护网需要1小时。

舱室:
船只通常会有等于载荷级别的(自由)舱室可以用来改造,完全未经过设计的舱室几乎都是最原始的那种货舱,从已有的舱室升级到不同的舱室需要支付一定的价格和时间

客舱(大通铺):
客舱(六人):
客舱(独立房间):
船长室:
休息室:
食堂、酒吧
厨房:包含了
作坊:这种房间可以是木工作坊、炼金实验室或者,医疗室也被视为一种作坊,作坊会提供简易但足够使用的全套工具,并且在一种类型的技能检定上获得+2加值
医疗室:
图书馆:简易的图书馆包含常见的参考书目和卷册,也可以用来存放航海日志等,图书馆允许未受训角色进行DC不超过15的知识检定,并给受训角色提供+2环境加值

圣堂: 简易的圣堂包含圣像、祭坛、圣水盘和类似的宗教用品,其可以作为可作为崇敬术consecrate和类似法术用来献给信奉神祇的固定永久物。,并且令具有此种信仰的船员和牧师在祈祷时有专用的去处,有助于安抚船员
隔水货舱:
隐秘货舱:
地图室:地图室里存放着定位和确定航线所需要的各种工具和地图,海图,六分仪,星象盘等,在地图是进行领航和定位的检定都具有额外的+2加值
观星穹顶:望远镜
拷问室Torture Chamber
船员职责:在本次故事中,玩家们将会驾驶一艘船在岛屿和城市间来回,相当一部分的时间他们会在船上度过,玩家角色可以从下列列表中选择一项或多项船上职责,或则自己决定,这些船上职责通常和某一项或多项具体技能有关系,并且有许多船舰动作需要特定的船上职责才能进行。最后,当玩家因故没有出席/不参加战斗时,他们会默认进行对应的船舰动作
劇透 -   :
船长:船只的精神领袖,需要保证船只的士气
大副
二副
舵手:直接控制船只的人,大部分驾驶检定的作出者,海战时需要经常进行船只驾驶以闪避或避开敌人,对于较小的船,通常也由船长兼任
瞭望手:Top Man 需要爬到桅杆顶部进行观察,对侦查、攀爬和特技都有很高的要求,可以用察觉代替船舰的先攻
水手长:需要和水手们交流,给他们分派任务,并且对帆具全权负责,需要良好的水手职业训练
军需官:需要管船上的物资分配,薪水,淡水配给和供应,估价是其重要技能
出面人:负责买卖东西,无论是卖货赚钱,还是购入补给,都靠你了!估价和交涉类技能重要
领航员:根据海图和风向辨别自己的位置,极其重要的:设定航线,以及每日的航线修正:关键技能是知识地理,知识位面
炮务长:负责管理船上的火炮,作为炮务长,你对船上装载的一种攻城武器视为熟练。每五点令非玩家船员的工程学获得+1加值
船匠长:负责船舰的维修,改造,工程学是关键技能
厨师长:负责烹饪,这非常重要,无论是船员的心情还是健康都与你息息相关,专业(厨师)是关键技能
潜水员:负责潜水、进行水下的侦查、大佬和解决具体问题,游泳是关键技能
船医:船上的医生,保持每个人良好的身体状态,医学是关键技能
« 上次编辑: 2022-01-24, 周一 16:05:42 由 海上钓鲸客 »
在光明与黑暗中挣扎,这原是我生存之道
凤毛麟角差比拟,绣虎雕龙欠斐然
磐石不坚,牡马非玄,子胥过关,眇龙潜渊
准备开的团:霓虹之下
看看小龙!


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Re: 《龙之回归:纵横四海》开团须知
« 回帖 #2 于: 2022-01-14, 周五 21:30:20 »
新增资源:
专精和熟练
作为对于广博技能掌握的替代,你可以获得在某项技能特殊用法上的提升,或者一些特殊的使用方式,这被称为某项技能的熟练。熟练可以使得你在特定场合下使用技能时获得额外的加值(这被称作一项专精),也可以让你应用技能来做一些特殊的行为或得到特殊的好处。熟练通常消耗1点技能点,但也有例外。有的熟练具有等级,每个等级的好处会叠加。某些熟练会有对基础技能等级或总加值的要求,这会在下文给出。投入某项技能上的熟练永远不能超过三点,但升级时你可以选择将其中一项熟练替换,或者单纯地退掉这项熟练并给原本的技能增加一点。投入技能上的专精和熟练不会计入在某项技能上技能点不超过玩家等级的限制。另外,创建人物时由高智力带来的额外语言可以被当作专精点数投入到某项熟练上。有的熟练同时关联着几项技能,你必须为每项技能购买熟练来在这一项技能中使用它,而没有购买对应熟练的技能则无法使用。下面给出了一些熟练的例子,DM可以创造其他的专精或熟练
专精:你对某项技能的某个方面表现出了更过人的表现,在进行此方面检定时,你会获得2点表现加值,你可以对某一个技能多次购买专精,但是同一方面的专精不能选择多次。某个方面不能比技能说明中列出的一种使用方法更宽泛。
方言(语言学)
方言是某项语言的变体,他们在语音、词汇上往往和母语言有所不同,这使得它们可能无法被不掌握这一方言的人理解,或者至少增加理解难度,缺乏方言知识的人和操这一方言的NPC对话时会在那些和交际相关的检定中获得至少-1的减值(由dm判定,难懂的方言可能带来更大的罚值甚至无法交流),而掌握对应熟练的玩家角色免受这一罚值,他还会在相关的语言学或者之类的判定上获得+2加值,特殊地,这一熟练不需要语言学受训即可选取并不计入最大熟练限制
黑话(唬骗)
这项熟练允许你掌握那些尤其受犯罪分子或地下世界喜爱的黑话,黑化是一种使用晦涩的术语、指代并有着人造语法和发音规则的语言的衍生物,通过这项熟练,你能够正常地,听和说你所知道的黑话,并以此来和那些生活在阴影中的弟兄们打交道,只要你会说那个社区中广泛使用的语言。只要DM允许,你也可以学习新到达社区的黑话,但是你需要掌握相应的语言,并在其中生活数周甚至数月。
外交辞令(交涉或唬骗)
在许多微妙的场合,人们往往不直接说出自己的诉求和需要,而使用更委婉的语言旁敲侧击,以期使听众混乱,或至少让自己体面的全身而退,这项熟练允许你听出那些使人如坠雾中的言语的言外之意,并用同样得体而含混的语言应对,在以旁敲侧击的语言进行交易、试探、质询和回应时,你会额外获得+2加值,对于任何贵族、外交官或者是掺和到类似事务中的角色这都是极有用的熟练
政治学/权利棋局(知识(贵族))
这项熟练允许你了解朝堂之上的局势,了解目前的主要贵族的要求和国内形势,他同样可以被应用在其他组织上,用于解读不同首脑的利益诉求、力量强弱和他们之间的关系,它还能为你指出达成某项特定目的(如打击敌人或者交结盟友)所需要的可能行动
贵族/贫民礼仪(易容或唬骗)
这项熟练允许你打扮成特定阶级中的不起眼个体,并以此在人群中不被注意地行动,因此有时这种技巧也被称为社交潜行,这可能是通过改变衣装,也可能是通过模仿特定的言谈举止实现,不合适的着装或者言谈可能会让你的谎言变得不可信并为你带来减值。每种不同阶级的礼仪需要被分别选取
煽动(表演(演讲))
你知道怎样煽动大量非特定个体所组成群体的情绪,通过一个表演(演讲)检定,你能够令你的听众群体对某一个组织或者个体的态度上升或者下降一级,如果听众对于某个目标的态度已经非常恶劣,这甚至可能导致一场暴动。
评估武技(察言观色)
你擅长通过观察别人的行动来了解他的战斗风格。通过观察一个人的一分钟或者花三整轮观察一个敌人的战斗后(在此段时间内不能进行移动、攻击或者念咒等需要专注的工作,但应答,谈话之类则可以),你可以进行一次察言观色检定,若你成功,你会得知此敌人的基本攻击加值,每超过5点,你还会额外得知其拥有的一个战斗专长。若你的检定失败了,那么直至你的察言观色技能获得更多技能点为止,均无法再对该名特定敌人尝试本检定。
通常dc为10+敌人HD,你也可以在在观察一个人的三轮或者花一整轮观察一个敌人的战斗后就做出粗略的判断,但这会使得DC上升5
如果所观察的敌人外形和结构与你有较大差异,dc可能升至15+HD甚至20+HD

边栏:
新专长:知己知彼
先决条件:具有熟练:评估武技,BAB +1
专长效果:你在评估敌人武技时获得+2洞察加值、在快速评估敌人武技时,不需要额外承受减值,直至该名敌人获得新的等级或者以其他方式强化了自身能力为止,你都能在对他进行的攻击检定和还会在对抗它的攻击时的AC上获得+1洞察加值。并且只要检定成功,无论超过DC多少,你能知晓该敌人是否拥有、拥有何种流派专长

隐藏实力(易容)
在对抗武艺评估时,你可以用易容调整值取代你的HD决定DC,如果你的拿腔作势骗到了敌人(它在检定中失败了10点或更多),使他轻于冒进,你在对他进行的下一次攻击中获得+1加值

拿腔作势(唬骗)
你可以通过唬骗来伪装自己从属于某一流派,通过摆出是似而非的起手式和步伐,是敌人在对抗你时采取错误的策略,又或者通过流派相近来和某人套近乎,这可以主动做出,也可以用于蒙骗那些企图评估你武艺的人
对抗具有同一类流派专长的敌人需要承受-5减值
腹语(唬骗,唬骗3级)
你学会了一种特殊的发声技巧,不需要张开嘴巴就能说话,这种声音通常是含混的,因此很难模仿某个特定且为听众所知的人物。避免被正在使用腹语术是一个通常的唬骗检定并具有和通常类似的加减值
占星术(知识(位面),需要两点)
你掌握了阅读天体运行猜测命运的方法,这是一种微妙和玄虚的学问,你通常只能看见某种征召而不是准确的回答,DM决定通过占星一名角色可能得到怎么样的信息
法律(知识(本地)或知识(历史))
这项熟练允许你对于某处的法律有所了解,根据技能等级的不同,可能从稍有涉猎到对各种细则烂熟于胸不等,这个熟练可以避免你在一些有着奇怪法律的地区犯法或被构陷,也可以用于构陷他人或者寻找为自己或他人辩护的理由。
地下社会(本地)
品鉴(估价)
这项熟练允许你以相当的专业程度对艺术或者美酒、美食进行评价、分析而不是仅仅判断他们的价格,你能够对某个画家的作品和学派作出头头是道的评论,也能够辨析出饮料中微妙的风味,甚至通过选择最佳的饮用方式提升其品质,对于任何想要打入上流社会而不被视为粗鄙暴发户的人物,这项熟练都是必不可少的
经济学(估价)
这项熟练允许你了解金钱流动的原理,掌握用钱生钱的技巧,你能提前预测某地何种货物将会大受欢迎,然后低价买入,高价卖出并从中获利,他还能让你识别一般的经济诈骗。除此之外,这项熟练还包括记账和会计。学院派的学习者通常称呼其为经济学,不过一般的使用着仅仅将其归结为经验或者直觉
讨价还价(交涉,2级需要交涉技能至少为5,而3级需要交涉等级至少为十)
你是那么讨人喜欢,又巧舌如簧,绝大多数的商贩最终都会给你提供一些优惠,你能够在通常的货物交易或者特殊买卖中降低每熟练级别5%的买入价格或提高5%的卖出价格,不过不能超过一般市场允许范围,或是低于成本价,这意味着这通常只能在购买货物时提供便利,而魔法物品则很可能不能。
地图学(知识(地理))
这项熟练允许你更好地绘制、理解和使用地图,它能让你对于某片未勘测区域绘制地图,用于避免你和你的朋友迷路,或者是从现有的地图中解读、寻找出更快速、更安全的路径,又或者寻找合适的伏击地点或者贸易路线;这项熟练还能让你从破损、失真、模糊或严重过时的地图中获取正确信息。
甲板行动(特技)
通常:在最平静的海况下,加班也会有轻微的摇晃,这对于那些不熟悉加班行动的角色而言既不方便,他们可能会射失万无一失的一箭,或者在近战中打偏,在甲板战斗中,不具有甲板行动熟练的角色会在所有攻击检定和与敏捷相关的检定获得-1减值,在更颠簸的情况下,这一减值会增加,一名使用双手近战武器的角色会承受额外-1减值,因为甲板拥挤的环境让他无法自如施展。具有甲板行动熟练的角色可以忽略掉基础的-1减值,但是他依然会因为更颠簸的海况或者使用双手武器承受减值
构建工事(工程学)这个专精允许你构建战场中的防御工事,战壕、鹿角等,他同时也能允许你在地道、战壕中识别方向
民间信仰(任意知识)
这项专精涵盖的范围从民间的召唤仪式、诅咒到爱情魔药等不等,你对这些流传在民间的迷信法术有所了解,能够辨识这些迷信的说法,分辨真假,甚至自己也能施行一二,大多数这些知识是庸人自扰,但是其中的一些确实可能产生作用,只不过并非施术者所想,你需要为每项技能分别购买,而且不同的技能将涵盖不同的内容

新资源:
武器专精获得以下修改:
武器专精(Weapons Specialization)〔战斗〕
你善于使用特定类型的武器造成伤害。从已有“武器专攻”的武器中选择一个(包括徒手击打和擒抱),使用此种武器将可造成更多伤害。
  先决条件:擅长对应武器,武器专攻,战士4级。
  专长效果:使用专精的武器时伤害检定+2。除此以外,从下列列表中选择一个你所选择武器所属的武器组,当你握持你专精的武器时还会获得下列好处(如果你的武器属于多个武器组,你只能选择其中一种)
劇透 -   :
斧:在你命中一名敌人后,你可以用检定结果和另一名临近该敌人且在你触及范围之内的敌人的AC比较,若你的检定结果高于其AC,对其造成武器伤害骰加上武器增强加值的伤害
重刃:你可以重骰武器伤害骰骰出的伤害,你必须接受新的结果,即使它更糟
轻刃:当你在一次攻击中失手,但你掷骰的结果不低于敌人的AC-2,那么你依然对敌人造成武器伤害骰加上武器增强加值的伤害,这会被视为你击中敌人并决定相应的效果(如毒素、衰弱之创)但不能造成任何额外的伤害?
弓:选择卸武,虚招,冲撞或拌摔中的一种战技/战斗技巧,你可以用弓对30尺内的敌人进行该检定,但承受-2减值若你命中的目标邻接一个表面,则它会被弹头钉在表面上。目标将被固定,在他移动时,它必须尝试进行DC10+你的bab的战技检定或花费一个动作才能移动离开其方格,额外命中的每一发都会使这一dc上升2。虚体、液态(例如水元素或某些泥怪)或能以某种方式毫不费力地避开此效果的生物不会被钉住。
(高等:你可以尝试用弓进行擒抱检定,若你命中的目标邻接一个表面,则它会被弹头钉在表面上,在他移动时,它必须尝试DC=你的CMD的逃脱或擒抱检定或破坏所有弓箭才能移动离开其方格,额外命中的每一发都会使这一dc上升2。虚体、液态(例如水元素或某些泥怪)或能以某种方式毫不费力地避开此效果的生物不会被钉住。)贴身:当你命中一名敌人时,你可以以自由动作【接近】他,在你的下一回合前,只要你们保持邻接,你的AC对抗他并非用天生武器或贴身武器组作出的攻击时获得+1闪避加值,一旦你们不在邻接,你就失去这种好处(即使你们重新邻接了也不行),你同时只能【接近】一名敌人
弩:当你正持用或者能以自由动作拔出一把弩并骰先攻时,你可以进行一次远程攻击,并且以其检定结果代替先攻
双头:你命中的敌人在你的下一回合前无法从因为对你夹击而在攻击检定上获得好处

链锁:当你在一次攻击中失败,你可以立即进行一次攻击检定并承受-5攻击减值,这次攻击只造成等于你武器伤害骰加上武器增强加值的伤害,这次额外攻击不会再提供任何额外攻击的机会
锤:当你命中敌人,你可以以自由动作用此武器对敌人进行一次冲撞检定
武僧:所以以此武器进行的战技检定获得+1加值
天生武器:
长兵器:当你的攻击失手,你可以以自由动作进行一次拌摔检定,但承受-5攻击减值。
矛:在你的回合开始时,你可以选择自己所占据方格的一条边线,对抗来自这个方向的攻击时你的AC获得1点额外的闪避加值,对于这个方向的敌人的借机攻击也获得+1加值
投掷:你的投掷武器能让敌人失血并虚弱,当你使用此武器造成伤害时,你可以放弃武器专精带来的额外伤害并造成1点可叠加的流血伤害,敌人每受到5点此法造成的流血伤害,他的攻击检定和技能检定会受到1点减值,免疫流血的生物同样免疫此效果
万事万物都有一个名字,不,我不是说那个在某些种族出生的时候被赋予的代号,也不是说牙牙学语的孩童在看见新的事物的时候大人所教的那个词语,那确实是他们的名字,但却远不是全部。我说的是那一个早在宇宙出现之前就已经存在的名字,那个代表事物本质,蕴含着他们的力量的名字。就像是童话故事里说的那样,你知道了风的名字,你就能使用风的力量,不过细节却非如此,万事万物都有一个名字,但它却不存在于世界上的任何语言中,甚至并非是音节所组成的。但尽管如此,它依然是可以被学习的,这就是命名术,又或者说:“第一语”,一切现存的语言只不过是这种语言的虚弱倒影而已。——阿尔多斯炎星,《秘法集录》

真名知识
先决条件:能够施展3环法术,神秘知识5级,智力15
你掌握了万物真名中的一部分,你永久失去一个3环法术位,并选择以下的一种基础真名知识并获得之,当你的奥术知识达到了10、15和20,你都可以选择用一个3环法术位替换一种你未掌握的真名知识
劇透 -   :
风之名
你知晓了风的名字,那是一个轻柔,但是瞬息万变的名字,风就像你的恋人一样,当计算坠落的伤害的时候,视为比原高度低60尺,风还会轻声向你警告将要到来的危险,只要你处在通风的环境,你就不会因为看不见的敌人陷入措手不及(除非他的盗贼等级比你的等级高4或更多),并在对抗实体远程攻击的AC上获得+1洞察加值


土之名
你知晓了土之名中的一个音节,对你而言土壤和空气没什么两样
你获得潜地特殊能力,但是只能在土壤中以5尺速度掘进,岩石会阻挡你的移动,而特别坚硬的土壤可能会被视为“困难地形”,同时这项能力也不会给你在泥土中呼吸的能力

火之名
火之名冗长而暴烈,就像是火焰本身,但你熟知这个名字,所以火焰无法再伤害你
你获得10点火焰抗力

水之名
你知晓水的名字,无论是狂暴的海洋还是湖泊都会在你的意念下为你让开道路
你获得15尺游泳速度,但在水下你依然需要屏气

铁之名
你学会了铁之名,自此,无论是冷铁还是锻钢都将你视为他们的盟友而非敌人,就连刀剑都不愿意伤害你,在面对钢或铁为主体的武器时(比如钢刃、铁棒或者钢铁箭头,但是只是具有钢制护手则不行),你获得DR10/魔法
进阶真名知识
先决条件:能够施展6环法术,神秘知识10级,真名知识
你对万物之名的了解更深,你能说服风、火、水或土为你效劳,你可以放弃一个6环法术位,并选择下列一个进阶真名知识,你必须知道基础真名才能选择相应的进阶真名,使用进阶真名通常是标准动作,并且你需要进行一个以魅力为关键属性的知识(奥秘)检定以正确地说出事物的名字,你必须和你希望效果发生的位置间具有开放通路,就好像你需要你所命令的物质听到你的话语一样,但这并不是基于声音的效果。有些进阶真名需要被影响的生物进行豁免检定,其DC为10+1/2你的等级+你的施法关键属性,你可以多次选择这一专长,并每次选择一项你未掌握的进阶真名
劇透 -   :
石之门径
你可以命令土壤或岩石为你让开一条道路,你的潜地速度上升到20尺,并且可以穿过岩石,利用这一能力,你同样可以命令石头在你面前溶解,就好像为你露出一条路径,或是命令土壤变硬,在你身后封闭门扉,如同化石为泥和化泥为石那样,但是只能影响边长10尺的立方块,并且需要进行dc=15+石头硬度的诵唱检定(通常为23),如果你希望命令由魔法创造的岩石或泥土,其dc额外+5


乘风者
风将你更温柔地卷起,你现在完全免疫坠落,并且总是可以在离地面1尺的地方漂浮,这会使你可以在液体表面或者困难地形上正常地行走,如果周围有风,你也可以被风吹动,(在遭遇模式以外)你的速度上升到和风速相等,最后,即使附近没有风,或者风向不对,你也可以通过一个DC15的检定创造一股微风或者说服已有的风改变其风向,风力每提高1级,DC就上升2,如果你希望命令由魔法创造的风,其dc额外+5

聆听风讯
你捕捉到了风的名字变化的规律,并从中得知风带给你的信息,花费10分钟,你可以从风中解读出某些信息,DM决定你可以知道什么信息和可能需要的检定,通常类似问道自然,或者是风中关于危险、天气的信息,但是城市中的风可能携带流言蜚语,遗迹旁边的风则知道和此处相关许多传说,只要你在同一个地点环境,你就无法听到全新的信息。此外,风无时无刻不在你的身边对你低声说话,只要你呆在通风的环境,你就获得40尺盲感,这种感官甚至可以可以穿透墙壁,只要你和你希望感知的地点之间有风流通



伴火起舞
火焰对你而言毫无危险,就像他们是你的老伙伴一样温暖——一个脾气不太好的老伙伴,你的火焰抗力提升到20,并且你可以操纵火焰的大小,你可以令火柴上的萤火膨大到足以覆盖一间屋子,你也可以熄灭着火的马厩,为了达成这个目的,你需要通过魅力为关键属性的奥秘知识检定,基础DC为15,你若要把火焰增大到或你要熄灭的火焰每比超微型大一级,其dc便+2。或者,通过dc15+每比超微型大一级就+2的检定,你也可以将火焰活化(至少要是小型),他们会为你战斗,其数据如同对应体形的火元素(巨型火焰使用精英火元素而超巨型火焰使用火元素长老的数据),但并非生物,火焰的活化维持1轮,,你的检定结果每比dc高5就能让活化额外维持1轮,他们,如持续时间后未成功通过检定维持其活化,他们就会恢复成普通的火焰,或是如果附近没有易燃物,他们就会熄灭,如果你希望命令由魔法创造的火,其dc额外+5

超微型 火柴
微型 火把
超小型 小型营火
小型 大型营火
中型 煅冶炉
大型 大篝火
超大型 燃烧的小室
巨型 燃烧的酒馆
超巨型 燃烧的客栈


水之牢笼
你掌握了更多的水的名字,你的闭气时间上升到1个小时,另外,你可以说服水响应你的命令移动并束缚你的敌人,这需要存在超过5英尺边长的开放水体,一股水流会在水体中出现并被活化并听你的指挥,说服水流按你的意愿凝聚和指挥其移动的DC都是22,你创造的这颗水球在许多方面都如同水牢法球,除了其dc为为10+1/2你的等级+你的施法关键属性;在指挥下其移动速度为每轮50尺;最多吞没一名体形不大于大型的敌人;只要这名敌人在一次反射豁免中成功水球就会消散变回一滩水。你也可以创造更大的水球,可以吞没的生物的体形每增大一级,dc便+2

操控金铁
钢和铁都是你忠实的臣属,他们不愿意伤害你,并且随你的意愿召之即来,挥之即去,你总是忽略任何钢和铁为主体的武器对造成的伤害的头10点,并且通过一个dc25的检定,你可以命令20尺弥散范围内的钢铁朝着离你不超过30尺的一点移动,这包括低于50磅的无主铁制物体,也包括铁质武器、盾牌或盔甲,但你必须对每件被持用的铁质物品分别进行一次检定,且其DC为持用者的CMD或25,取其高者,若你成功,这些物品会脱手;对于盔甲,你同样需要进行一次检定,并把结果作为冲撞检定的结果对抗穿戴者的CMD或25取高者,并如同一般的冲撞检定一样决定穿戴者会被推离多远,铁制构装体也被视为穿着铁质地盔甲。有智能的物品或者构装体可以通过意志检定避免此效果。
高等真名知识
先决条件:能够施展9环法术,神秘知识15级,进阶真名知识
你对某种事物的真名了如指掌,通过这种知识,你可以如同你身体的一部分一样使用它们,你可以放弃一个9环法术位,并选择下列一个高等真名知识,你必须知道一种类型相同的进阶真名才能选择相应的高等真名,使用高等真名通常是标准动作,并且你需要进行一个以魅力为关键属性的知识(奥秘)检定以正确地说出事物的名字,你必须和你希望效果发生的位置间具有开放通路,就好像你需要你所命令的物质听到你的话语一样,但这并不是基于声音的效果。有些高等真名需要被影响的生物进行豁免检定,其DC为10+1/2你的等级+你的施法关键属性,你可以多次选择这一专长,并每次选择一项你未掌握的高等真名
劇透 -   :
铁之缚
未经锻打的纯铁是具有奇异力量的物质,尽管他们太脆不能被作为工具和武器,但他们是恶魔和精怪的克星,你掌握了铁之名的最后部分,学会了如何解放铁中的力量
为了使用这一高等真名,你必须以一只手握持一块未经锻打、淬炼的冷铁或者寒铁并对30尺内的一只精类或异界生物(你无需看到他们,但并须具有效果线)响亮而无声地念出铁的真名,通过一个DC=20+目标HD的检定,你可以令目标陷入(类似)反胃的状态,如你成功超过5点,目标将会无法行动而不是反胃,若你超过10点或更多,你可以视为对目标施放了一个禁锢术,如果目标在意志检定中失败,他会被从此束缚在你所持的冷铁之中直到永远,如果目标成功,他在24h内免疫这个高等真名的小伙。DM可以决定禁锢著名的或者格外强大的异界生物的DC会比正常情况高5或更多。如果你知道目标的真名,那么你在这次检定中具有+5加值,如果只是真名的一部分,则+2.一旦一名生物被束缚于生铁中,那束缚用的那一块铁就会变得脆弱,尽管其不会自然损坏,但很小的力就能将其破坏并将其中封印的生物释放出来


涅槃之焰
你对火焰之名的掌握超凡脱俗,使得你几乎如同奇异的生物:凤凰一般免疫死亡,你免疫火焰伤害,每当你因为伤害或者死亡和能量吸取效果而被杀时,你可以进行一次dc=5+杀死你的那一击的伤害或者10+杀死你的效果的DC的奥秘知识检定,对于一个不允许检定的效果,其DC应视为35或更高(DM决定),若成功,你免于死亡,取而代之,你爆发成一连串无害的火花,然后在最近的一处安全的开放火源旁边重生,复活时你失去你身上一切的装备,也失去所有的法术位或每日施法次数,但仍保留其他消耗能力,你的生命值恢复到满,并消除你身上所有有害或有益的非永久效果,以及毒素、疾病、弱智术、目盲、耳聋,困惑,晕眩,力竭,疲乏,恶心,反胃,战栗,惊惧,恐慌,魅惑,精神错乱,震慑,石化,麻痹,变形,心灵控制,属性伤害和吸取,无助,流血,残疾和临时负向等级,永久负向等级和永久的诅咒效果依然会保留。一旦你在上一次重生后的十又一天内再次被杀,你就无法重生了。

地母的看护
当你潜地时你无需呼吸,并且获得快速治疗5,你可以通过一个DC35的检定从大地中汲取力量,在接下来的1轮之内,你将会陷入假死,并且被类似水晶的物质包围,这些水晶具有硬度30和200点的生命值,当你假死时,你获得再生20但失去对外界的一切感知,你可以设定一定的苏醒条件,当满足这一条件或水晶被外力打破时,再生才中止。

狼獾骑士团
投身于狼獾旗帜之下的骑士们立志守护他们的家园和亲族,就像他们旗帜和文章上的动物那样保护他们的洞穴和家人,恶徒胆敢进犯,就将面临骑士们的复仇怒火。这个骑士团很受矮人或者侏儒的欢迎
挑战:当骑将对曾在24h内进犯他的家园或者伤害他的亲友或骑将本人的敌人发动挑战时,骑将可以选择进入一种狂怒的复仇状态,在这种状态下,骑将对挑战目标的攻击和伤害额外获得+1士气加值并立即获得骑将等级点临时生命并且在对挑战目标所引发的效果做出的意志豁免上获得+1士气加值,但是在ac上承受-1减值,伤害加值会在8级和16级各增加1点,从10级开始,骑将可以令ac加值升到-2以令攻击加值和豁免加值提升到+2,伤害加值提升到+4并且获得两倍等级的临时生命,20级开始,他可以令ac减值提升到-4,然后获得+3的攻击和豁免加值,+8的伤害加值和三倍等级的临时生命。
狂怒不息:2级开始,在生命值降到0或以下但是未被杀害时,骑将仍可以行动1轮,他被视为恍惚,而且在他的下一轮结束后,除非生命值恢复到0点以上,否则他会立刻失去意识并且进入濒死状态。从12级开始,骑将在生命值低于0时仍然能保持意识直到他被杀死,并且在他的生命值低于0时(即使因为获得临时生命值而使生命值超过0时)在攻击检定上额外获得+1士气加值
狂怒反击:8级开始,如果一名骑将触及范围内的敌人即将将骑将的生命降到0以下,骑将可以以一个直觉动作对其作出一次反击,如果这次反击命中,骑将将获得等于他等级的临时生命,如果这次攻击是重击,那么获得的临时生命也会加倍
友伴复仇:15级时,友伴收到的攻击将使骑将更加奋力地复仇。当一个敌人近战攻击击中了骑将或与骑将邻接的盟友,骑将可以对该敌人进行一次借机攻击并在此次攻击中获得+2加值。如果这次攻击将使骑将或他的盟友的生命降至0以下,那么骑将的反击还会如同狂怒反击一样,在命中时提供临时生命。

种族专长:

当一名角色达到5级、10级、15级和20级时,他成为了某种意义上他所属种族的典范,他可以从下表中选择一项种族专长或所有ARG中记载的种族专长(目前不全,且仅有5级专长)
人类:
劇透 -   :
谋生手段;自选三项专业或者工业成为本职技能,并且在日常谋生的时候获得+2
坑里刨食:生存、驯养动物、专业农夫和一项工艺获得+2
随机应变:交涉、唬骗、察言观色获得+2加值
多用武技:可以以-2减值为你的武器改变伤害类型或者武器组,也能用于造成非致命伤害
贵族游戏:在知识贵族上受训,并且知识贵族、估价、交涉和唬骗在对应政治场景获得+2
探索精神:你在探索未知地带时察觉检定获得+2加值,对于一个潜藏的危害,你的豁免检定获得+2加值
野心家:你对抗胁迫、魅惑、恐惧和死亡效果的豁免+2
户外探索:骑术、游泳、攀爬、生存+2
炫技武术:表演(武术)成为本职技能、取悦观众+2,代替唬骗进行虚招
冷面谈判:可以用交涉挫败士气
无所不通:获得4技能点
模仿者:当你制造魔法物品时,你可以用一件具有同样制造要求的魔法物品作为模板来满足你不具有的制造需求(通常是同一类魔法物品)以避免DC的增加,不能被增加DC忽视的制造需求同样不能被此专长忽视
新奇武技:以一个迅捷动作,你可以在本来接下来都所有攻击中都承受-2减值,在这情况瞎你可以为你手中的武器添加/消除一个武器特性
侏儒:
劇透 -   :
侏儒狂热:你或许生性轻浮,但是只要有个主题引起了你的注意,你就会头脑发热。选择一种知识、专业或工艺技能。你对该技能获得+3加值,并且不论在什么情况下总可以取10,只要你花费正常需要的一倍时间,你可以取20
长袖善舞:你擅长倾听、调解和说服他人,你的察言观色和交涉检定获得+3种族加值
不稳定发明:当你制造魔杖、卷轴和药水时,你可以用市场价的1/3而不是1/2作为成本,但这样的魔法物品使用时有25%几率产生致命失误:卷轴出现事故,魔杖的目标随机选取,以及药水产生相反的效果
好邻居:你进行协助他人检定以及从协助他人动作中得到的加值都额外加一,你在使用技能也可以协助他人,此时使用你的技能对抗DC10
瞎捣鼓:有些时候你需要故意以相反的方式启动魔法物品,你可以通过一个DC25的使用魔法装置以错误的方式破坏一件魔法物品,这会使其暂时无法使用,并类似卷轴/惊奇权杖一般产生副作用,DM可以决定某些魔法装置具有更高的DC或者根本无法被破坏
半身人:
劇透 -   :
以物换物:半身人大多相信,盗窃是一种严重的罪行——怎么可以让别人付出的心血付之东流呢?不过,以物换物就不一样了,这可是一种公平交易,也就是说,社会必要组成成分之一。而且,你肯定会喜欢这块独特的石头的对吧?他可比这把锋利的匕首更能让你快乐。
当你进行一个巧手检定或盗取检定尝试偷取某件物品时,如果你留下一件大小、重量大致相当的其他物品,那么你的巧手结果在对抗察觉检定时获得+2加值,若果你留下的物品和你偷去的物品具有接近的价值(也包括情感价值和纪念价值,DM决定),此加值上升到+4
有备无患:每当看到一件独特的物品时,你就在盘算,这可能有什么用,并且计划着把此物加入到你那无所不备的行囊中,反正它的主人要来也没什么用。这是你篷车生涯不得不利用每一件用得上的资源所培养出来天赋,你的估价检定获得+2加值,并且,你获得一个上限等于你的等级*50gp的资金池,以一个标准动作,你可以回忆起上次你放入百宝囊中的有用物什,此物件必须是你见过的,其价值必须小于你的资金池,进行一个巧手检定决定当时你是否成功将那件物品放入百宝囊中(dm有权决定某些场合你压根没有机会得手),如果检定成功,则意味着你当时做好了完全的准备,而且你现在已经将该物品从袋中掏出,并从资金池中扣除等效的金币,如果鉴定失败,针对同一件特定物品你依然能再度尝试,但其DC比上一次至少增加5,DM可以决定何时你的资金池重新填满,通常是在经过足够长时间的修整和在聚集区的逗留,你也可以花费等量金币和财宝来准备一个计划,更快地恢复你的资金池。
这个我会!:半身人走南闯北,一路上积累了各种各样的经验,少数的情况下,这些乱七八糟的经验也能发挥作用,你可以尝试所有技能而无视他们受训的要求,你总是可以用魅力检定代替一项未受训技能检定
厄运旋涡:先决条件:半身人祥瑞 机缘巧合下,半身人奇妙的幸运在你身上变成了会引起周围人的厄运,这种奇妙的事情的发生正是半身人不受欢迎的一个原因,你和你30尺以内你能看到的所有生物都会在所有豁免中承受-1减值,无论是你的盟友还是敌人,通过一个标准动作做某种半身人迷信小动作,你可以将此能力压制或是重新启动。
矮人:
劇透 -   :
古老智慧:
选择一项知识技能,你将其视为你的本职技能
精于估计:
你在对于类似金银、贵金属、宝石或者原矿等物质的估价、工艺、专业和知识检定中获得+2加值
复仇之誓:
选择一类生物类型,将你的仇恨加值到对抗这个种族的种族之上,并且你对你仇恨列表里的生物的伤害检定+1
行沙走石
你与石头之间与生俱来的联系使你擅长在坎坷的表面上移动。你可以忽略由坎坷的石头和泥土构成的困难地形。此外,当你在由石头或泥土构成的狭窄表面或坎坷地面上使用特技技能平衡时,你不会措手不及
石之心:你的意志获得+2种族加值
不知疲倦:你对抗疲乏或力竭状态时获得+4加值
防御训练: 你对抗你仇恨列表里的种族获得+1闪避加值
海精灵:
劇透 -   :
水之精魂:你获得15尺游泳速度,并且可以在水下屏息2*体质分钟而不是2*体质轮
深海视域:你的双眼十分适合在黑暗的深海中视物,不过她们不怎么适应空气环境。拥有该种族特性的水元素裔在水下拥有120尺黑暗视觉,但是在其他情况下则完全没有黑暗视觉。
鱼类交谈:你可以和鱼类以及海洋哺乳类交谈,这类似于德鲁伊的野性认同能力。
高等精灵:
劇透 -   :
魔法精通:从法师法术列表中选择一个一环法术和一个零环法术,每天一次,你能以类法术释放
精灵魅力:在所有的交涉、唬骗和知识贵族检定中获得+2加值
成熟心智:在意志上获得+2加值
长生久视:知识(历史)、知识(贵族)和知识地理视为你的本职技能,你总可以在这些技能中取10
武器熟悉:选择一种精灵武器,在决定一项强化使用此武器的专长的先决条件时,你可以将你的人物等级视为战士等级
精灵耐心:缓慢的节奏让你行事更加缜密。你在进行察觉检定或是技能检定时可以花费2倍时间来在检定上获得+3加值。你只会在比DC低于10点时才造成更糟的效果。
古老智慧:选择一项知识技能,你将其视为你的本职技能
生命历程:你在漫长的生命历程中累积了极其广泛的生活知识。每天早上你可以回忆过往的生活经验,从而让你在一项自选的技能上受训并获得+2加值。此擅长会持续到你下次进行准备。由于这种熟练的暂时的,所以你并不能将其作为类似专长一样的永久性角色选项的前置。
兽人:
劇透 -   :
凶顽之躯:在强韧上获得+2种族加值
不灭顽强:每天第一次进入兽人凶猛时,获得等级一半的临时生命(但此时仍会因为行动而损失生命)
荒原居民:在对抗寒冷环境、饥饿或强行军导致的疲乏时,你的强韧获得+4加值。
符文魔法
写在坚硬岩石上的咒文胜于那些写在软弱的羊皮纸上的,因为岩石胜于羊皮,更坚固,更持久,并且它无时无刻不在从大地汲取魔力,岩石仍有生命,矮人们都知道。更因为那些刻在岩石表面的词句更古老,也更具有力量,这是绝大多数符文魔法使用者心中的第一铁律。
符文魔法的确是一种古老的技艺,早在今日的法术系统成型之前。施法者们导引法术能量比今天更为吃力,坚固的载体能够承受更大的功率,启动其中的力量也不需要额外冗杂的仪轨,这使得那个时代的施法者们更倾向用符文来补充他们的施法系统,至少这一学派的施法者们这么相信,但时至今日,这个学派已经彻底式微,过去浩如烟海的知识体系也十不存一,在地表文明世界,也许只有万贤院被尘封的资料室的一角还保留着相对完整的资料,不过,这个古老的学派仍有传人——银矮人和北方诸夏,两者都声称他们是这项技艺的发明者。
在系统上,这两种符文并无太大差别,但是获得途径并不相同,极少有人能够同时知晓两者的秘密
形式:每一个被刻写的符文在许多方面都类似卷轴,只不过通常被刻在金属或者岩石的表面,蛮族也可能用鞣制的兽皮描绘符文;他们封存着特定的法术或效果,以类似卷轴的方式启动,但不同点在于,被刻画符文的载体常常会因为符文而获得一些特性,另外,同一个符文可能存储了几个不同的效果,在启动时选择
获取方式:角色可以选择一个背景【符文传承】来将阅读符文和一个任意矮人流派符文加入他的已知法术列表,当他获得可知法术的时候。他总可以选择一个矮人符文代替。知晓仪式【牺牲】的角色可以通过执行仪式来获得北地符文的知识。
【牺牲】:这是一种经由北地蛮族口耳相传的秘密仪式,通常只有合萨们被允许学习这一仪式,这种仪式效仿了传说中神明从死之国带回符文的奥秘的传奇。通过陷入假死,获取先祖们的知识,这种仪式持续九天,主祭身上会被割出许多口子,并且在最后一夜的满月之下在脚脖子上套上绞索,将主祭倒吊在岑木上(不同的部族可能用不同的仪式,例如喝下令人假死的毒药、沉入冰湖冻到休克等),只要仪式被正确地执行,在翌日,主祭醒来的时候,他就会获得关于蛮族符文的知识

牺牲
学派 预言系,1
施放时间 九天
成分 姿势、语言、材料(令人假死的毒药),法器(树龄十年或更高的岑木)
技能检定 知识(历史)dc18
目标 主祭
持续时间 永久
豁免 无
反冲 施法者受到2d6点伤害并且受到1点流血
失败 主祭祀进行一次强韧豁免,如果失败,他受到的反冲伤害翻倍,并且流血伤害不会被魔法治疗(含引导)治愈,除非施法者通过dc20的医疗检定,无论如何,主祭会昏迷9天
当仪式顺利完成,主祭祀受到的伤害的一半将会从他的HP上限中扣除,并且施法者会立即掌握一个北地符文

专长:刻印符文:
刻印符文本质上类似制造卷轴,由于需要的宝石粉末或者承载先祖之灵的贵重材料,符文的价格等同于相同环级的卷轴,在坚固平面上刻印一个符文需要通过一个dc10+环级的工艺检定,而在武器或盔甲上刻印所需要的dc为15+法术环级(购买符文可能需要更多的钱,特别是那些刻印在武器和盔甲上的),并且需要一定方式启动。矮人符文通常用古矮人语,一种只有二十四个字母,线条刚硬,时态、词性和词根词缀通过增删笔画表达的失落文字书写,而北地符文则杂糅着象形文字和简笔画;刻印符文可以被接触魔法拆解,但是dc+8,符文通常只影响被刻印的固体,持续时间几乎是永久,只会随着表面的崩坏或者风化被破坏,人力同样可能摧毁符文,但更为困难,因为施术者用符文本身增强了表面的力量,如果你想在武器、奇物或者防具上刻印符文,你仍需要制造魔法武器/防具或制造奇物专长

阅读符文 (Read Rune)
学派              预言系
环位             牧师/先知 0、术士/法师 0
施法时间       标准动作
成分              语言, 姿势, 器材 (一块透明水晶或矿石棱柱)
距离              个人
目标              自己
持续时间       立即
 
你立即辨认出视野内所有刻印的符文的意义,无需法术辨识检定,但之后你再看见这些文字仍可能不理解其意义
正常情况:你需要通过20+2*环级的法术辨识检定辨认被刻印的符文,若你掌握符文技法,你自动辨识你掌握的符文,并且那些你不熟悉的符文所需法术辨识检定变为15+环级,如同普通法术

拆解符文
学派   防护系
环位   反圣骑士 3, 吟游诗人 3, 牧师/先知 3, 德鲁伊 4, 审判者 3, 魔战士 3, 圣骑士 3, 术士/法师 3, 召唤师 3, 女巫 3
领域           魔法领域 3
施法时间       标准动作
成分              语言, 姿势
距离              中距
目标或区域    一个施法者, 生物或物体
持续时间       立即
豁免              无
法术抗力       否
  这个法术如同解除魔法,但只能如同目标型解除一样解消被刻印的符文,而且dc不会+8
符文列表:
劇透 -   :
Isar(冰)
三环 塑能系 冰 北地符文
启动:接触
这个法术使得以其为中心,每施法者等级二十尺见方,最多一尺厚的冰层硬度和HP上升到如同钢铁,并使其不会被非魔法火焰融化,这使得这些冰块甚至可以用于制造武器和防具、精制和附魔,这些武器和防具重量只有钢铁制品的1/4,并且如同刻印有该符文一般
刻印在冰面的Isar符文可以被接触解放,并视为以该点为中心施放了雪风暴,之后符文就会消褪
武器:这种武器额外造成1点寒冷伤害,和其他附魔或法术叠加
防具:以徒手攻击和天生武器击中穿戴者会受到1点寒冷伤害,和其他附魔或法术叠加
Zerstörung (破坏)
触发:声音
五环 塑能系 矮人符文
这个符文可以使得以其为中心,每施法者等级二十尺见方,最多一尺厚,硬度不超过10的固体崩碎成1尺见方的小方块,这经常被用于采矿或者造成塌方
武器:当击中敌人时,持有者可以用一个迅捷动作对敌人的盔甲施放粉碎音波,使用完后符文就会消褪
防具:当被击中时,持有者可以用一个迅捷动作对敌人的武器施放粉碎音波,使用完后符文就会消褪
Verbessern(增强)
变化系1
这个符文可以使载体变得具有金属性,它经常被刻在金属、岩石和泥土的表面,这个符文会使载体(不超过每施法者等级十尺半径,一尺厚)的硬度增加五,生命值增加10尺/寸
特殊地,当被刻在金属武器或装备表面
武器:击破武器或破坏物品时忽略前五点硬度
盔甲:获得Dr:轻甲1/-,中甲2/-.重甲3/-,这个Dr和精金以及盔甲带来的叠加计算
Urur(野牛)
2环变化系
触发:接触且命令字
这种符文通常被描绘在衣物或饰品上,极少数的情况会被描绘在其他载体上,无论如何,吟诵指定先祖的“战名”并触摸它的人会如同被施展了牛之蛮力,并且符文消褪
武器:刻在武器上的此符文通常以不同的形式作用,这种符文经常刻在锤类武器上,每次遭遇一次,在击中敌人后持有者可以以自由动作做一次冲撞,这不会引起借机攻击
Schutz(守护)
防护系3
触发:言语
武器:这种武器可以提供+1盾牌AC,并在防御式战斗时提供额外的+1盾牌AC
盾牌:你可以一个迅捷动作触发其中的能量,这面盾牌将浮在空中,并具有独立回合,但只能以20尺的移动速度移动或者援助他人,其攻击加值=cl+施法关键属性。战斗结束之后,符文就会消退,塔盾不能刻画此种符文
防具:当穿戴者受到一次重击或者足以让他昏迷的伤害时,他可以一个直觉动作使这次伤害转化给盔甲,并只受到一般的非致命伤害,在那之后,符文消褪
Edel(崇高)
这个符文极其罕有,绘制有这个符文的物品或者建筑十之八九属于一个血统可以追溯到千年以前的王室的贵族,这些符文通常和赞颂英雄和他们的敌人作战的赞美诗写在一处,这个符文的成本增加5000gp,绘制这种符文的装备经常会被作为国礼赠送
附魔系3
饰品和建筑:和此符文赞颂者属于同一家族或组织的持有者/位于建筑物之内会在威吓和交涉检定中获得+3加值,并且免疫恐惧
武器或盔甲:持有者三十尺内能看到符文的追随者和家族成员在对抗恐惧、魅惑和胁迫效果时获得+2士气加值,并且在对抗这枚符文所提及的世仇(可以是组织或者具体的怪物)或者执行一项家族传承的事业时,在所有检定中获得+1士气加值

Resonanz (共鸣)
附魔系3
这种符文永远成对出现,而且通常出现在饰物、防具或武器上,持有者永远能够将另一持有者视为具有相同团队专长来决定是否能使用团队专长

Algir(麋鹿)
这个符文被用来祈唤速度,通常被描绘在护身符和道标上
变化系3(4?)
解消:接触和命令词
持有者或者在离符文20英里以内的行人或载具的所有移动速度增加10尺,此外,说出特定命令词解消此符文的人立即获得御风而行的效果,那之后符文就会消退
Leistung(威力)
变化系1
这种符文会被刻在投射物或近战武器上,当以足够的力量发射或者挥舞时,上面的符文自动触发(一般而言是作出攻击,普通的触摸和互动不会触发),被触发后,该武器或弹药如同受到一个魔化武器的影响,并且能够在击破物品或者破武时忽略低于20点的硬度,刻印在弹药上必须以50发为单位,近战武器上的符文被激活后可以存在1分钟/等级,而弹药上的会在命中后发散
Flamme/Kenaz(火焰)
塑能系 1
这种符文在北方广受青睐,他能作为引火、取暖,危险的时候还可以作为武器使用,刻有这种符文的载体总是温暖甚至炽热,仅是携带在身上就能在对抗寒冷时获得+2可叠加的环境加值,另外还能够任意使用火花术以引燃可燃物
当被用力的扔出去时,刻有这种符文的物件将会被当做一种投炸武器,如果是适合投掷的物品如石头,那么不被视为临时武器,通过远程接触攻击生效,造成1d6+cl(最大5)点伤害,并且对于临近目标造成1点溅射伤害
如果被刻在武器上,那么可以用命令字激活,使武器获得炽焰附魔,武器必须本身具有至少+1的增强加值才能获得这种效果,持续1分钟/cl
Veta hur(知识)
预言系6
这种符文被刻在石头环或者有色玻璃上,当符文被激活后,透过这些指环或玻璃观看时(如果没有合适的固定工具,那么需要一只手持用),使用者如同获得真知术一般,如果他的视野内有任何重要的人物、地点或事物的相关内容,你会立即了解他们,如同通宵传奇法术,这个符文并不会在使用后消散,他可以通过另一个命令字关闭此效果,在符文解消前他可以最多使用1分钟/cl,并且必须以1分钟为单位,使用完成后,使用者会目盲并力竭相等的时间
Örn(鹰隼)
预言系 2
这种符文通常被被刻在石头环上,只要使用者的上方是开阔的天空,他就可以激活这枚符文,并获得如同鹰眼术的好处,并且在任何察觉检定上获得+4加值,持续1分钟/等级
försegle(海豹)
变化系2
这种符文能够使人在水下免于低温症的袭击,当携带符文时并浸没在水中时,持有者如同在法术忍受环境的作用下,并且免于受到低温症或者类似寒冷效果的影响,以一个命令字激活后,这个符文还会提供给携带者20尺的游泳速度,持续1小时/等级,如果持续时间超过8小时,那么在持续时间内,持有者通过游泳进行强行军时不需要进行体质检定以避免疲乏,但是持续时间结束后需要立即进行常规的体质检定(dc=10,每小时额外+2),如果失败除了受到双倍的伤害(2d6)还会陷入力竭以取代疲乏
Dunkel(黑暗)
塑能系3,额外1000GP的宝石和矿石粉末
这个符文被通常被刻在某些教派的建筑上,营造肃穆庄严的气氛,他也能提供给那些擅长在黑暗中战斗的人额外的优势。建筑物内的自然光照下降一级,此外,此地点内特定的成员获得类似祝福术的效果,条件通常是具有黑暗视觉且属于那些特定的教派或家族

Schatz(财宝)/Fehu (家畜)
防护系1
这个符文的意义在北地和矮人流派中差距甚大,但是起到的作用却相当接近,一种可能的来源是古代的北方人常用牛作为财富的代表
这个符文只能被刻在建筑物的内部,它能提供类似魔法警报的效果,不过作用范围是接近建筑物20尺内,而且只能选择精神警报,一般而言,符文被设计成只有有明显敌意的生物才能触发警报
Varg(狼)
变化系4
这个符文刻画的是追猎的狼群,当刻有这个符文的武器击中敌人时,持有者可以立即以一个自由动作标记此名敌人,此后,所有持有这把武器的人对于这名已经被标记的敌人的追踪用的生存检定获得+10士气加值,所有以此武器作出的攻击和伤害获得+2加值,直到该敌人死亡,在敌人仍然生存的时候,符文会发出红光,一旦敌人死亡,符文立即消散并且这把武器再也无法刻印符文,一旦敌人通过复活或者被转化成不死生物等方式回到现世,那么曾经标记过其的武器都会立即重新激活,并且每次重生都会使得额外这把武器提供攻击和伤害加值额外+2/1
变形专长:
下面列出了一些能够增强施法者或其他变形者变形能力的专长
劇透 -   :
优越变形
你的变形法术更加强大,你的变形法术总是让你凸显你所变形的生物最卓越的属性
先决条件 施法者等级3 法术专攻(变形),能施展至少一个变形子学派的的法术或自然变身
当你施展变形子学派的法术或使用自然变身并变为一种新的形态时,在法术持续时间内,除了法术原本的效果,你还会在目标生物最高的属性上获得+2增强加值,如果你施展的法术达到五环或者更高,那么你会在目标生物最高的属性上获得+4增强加值,并在次高的属性上获得+2增强加值,如果这个法术达到八环或更高,那么你会在目标生物最高的属性上获得+6增强加值,并在次高的属性上获得+4增强加值,然后在第三项属性上获得+2增强加值

卓越变形
你继续研修你的变形法术,并获得假可乱真的身躯,甚至能够重现依赖特定结构的能力
先决条件 施法者等级5 法术专攻(变形),优越变形
当你施展变形子学派的法术或使用自然变身变为新的形态时,除了法术提供的可选择能力,你还会获得一项该生物具有的,可以任意使用的特异能力

超态变化
你的变形法术彻底超脱法术本身的限制,让你能够如同目标生物一样调动,影响魔力
先决条件 施法者等级7 法术专攻(变形)高等法术专攻(变形),优越变形,卓越变形
当你施展一个变形法术时,你可以以自由动作进行一次知识检定,如同回忆怪物的能力(其DC通常为10+CR,DM有权上调此DC),如果你通过,除了法术提供的能力,真实变形提供的特异能力之外,你还可以额外选择一项类法术能力、超自然能力、特异能力或者是由于肉体结构或者本能所提供的专长(由DM决定),如果你选择的能力有使用次数限制,那么在法术持续时间和24小时内(取其长者)你只能使用一次。

真实变形
你的变形法术是如此真实,以至于它能够短暂地改变你的生物类型
先决条件 施法者等级9 法术专攻(变形),优越变形,卓越变形
当你使用一个名字带有【形态】的变形子学派法术或使用自然变身变为新的形态时,你的生物类别也会发生改变,这会改变你的基础攻击加值,优势豁免,并给与免疫和弱点(如负能量亲和),但是不改变你的生命骰类型

坚韧变形
你的变形法术能够让你的身躯格外强韧
先决条件 施法者等级3 法术专攻(变形),优越变形,法术专攻(防护)
当你施展变形子学派的法术或使用自然变身变为新的形态时,除了法术提供的可选择能力,你还能获得下列好处:伤害减免/魔法、伤害减免/寒铁、伤害减免/银,能量抗力,如果这个法术等级达到五环或更高,你还能获得:能量免疫,快速医疗,伤害减免/阵营,如果这个法术达到八环或更高,你还能选择:伤害减免/精金,再生,硬度。此外,你的变形子学派法术还将为你提供每环2点的临时生命值

重组变形【超魔】
你能够同时变为两种生物的混合形态
先决条件 施法者等级11 法术专攻(变形)高等法术专攻(变形),优越变形,一个超魔专长,技能专攻(任意知识)或在至少一种知识上达到15级
重组变形只能被应用到变形子学派的法术上,当你准备重组变形法术时,你可以预先选择一种你具有技能专攻或者技能等级达到15的知识技能对应类别的生物,该生物必须是你能通过一个你掌握的,比你当前最高施法环至少低两级的变形子学派法术能够变形的。当你施展经过重组变形超魔的法术时,除了法术本身提供的效果之外,你还能获得额外的天生武器,视觉,感官和怪物能力,如同你同时处在第二个变形法术的影响下。如果你具有卓越变形或者超态变形专长,那么你也可以在第二个形态处选择额外的能力。

精魂变形者
你唤来自然精魂附身于你,加强你的变形法术
先决条件:法术专攻(变形) 优越变形 知识(自然)5级 能够施展野兽形态法术或自然变身职业能力,能够施展2环神术
当你使用野兽形态或者自然变身职业能力变形为动物或魔法兽时,你可以选择一种动物之力(见猎人职业能力),这种动物之力必须和你所变形的生物外形相近,并使用你的角色等级作为你的猎人职业等级。如果已经通过优越变形专长在某一项属性上获得了增强加值,动物之力在同一属性上给予的增强加值会额外+2

战斗技法:
推离中线:你势大力沉的打击可以将敌人打得空门大开,任人宰割
先决条件:猛力攻击,bab+3
当你持用双手武器或使用双手握持单手武器并使用猛力攻击专长时,你可以放弃猛力攻击造成的额外伤害并使敌人空门大开,当你如此做,在你的下回合结束前,被你命中的敌人在对抗你的下一次攻击时AC减2并且会受到偷袭伤害,如同他措手不及,但是他不会因此失去AC上的敏捷加值
« 上次编辑: 2022-09-30, 周五 23:56:39 由 海上钓鲸客 »
在光明与黑暗中挣扎,这原是我生存之道
凤毛麟角差比拟,绣虎雕龙欠斐然
磐石不坚,牡马非玄,子胥过关,眇龙潜渊
准备开的团:霓虹之下
看看小龙!


离线 海上钓鲸客

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Re: 《龙之回归:纵横四海》开团须知
« 回帖 #3 于: 2022-06-01, 周三 17:13:25 »
魔力拆解:通晓如何制造魔法物品的人也知道如何将魔法物品拆解为原始的法术能量,并重新导入到其他物品之中,以此减少制造物品时珍贵材料的花费,要拆解一件魔法物品,你必须先有对应的造物专长,每次尝试都需要8个小时,并且拆解者需要通过DC10+物品施法者等级的法术辨识检定,若在这一检定中失败,物品将会摧毁,其价值降低一半,若失败5点或更多,那么物品将被永久摧毁,你无法从中再次回收。一旦物品被拆解,你可以有两种利用其的方式
原始魔力:你抽取物品中的原始魔力,将其还原为一个法术存储在介质中,只要你握持介质,你就可以施展一个法术而不消耗你的法术位,你无需能够施展此法术,也无需知晓这一法术,但其需要在你的法术列表中,且其环位最多比你能够施展的法术环位高两级。拆解时可不确定法术而在其在被施展时确定,但被摧毁物品的原始价格必须超过法术环位的平方加上任何珍贵法术材料的价值。存储法术的介质可以是任何价值至少1000gp的珍贵材料,且不能有任何其他的附魔。
法术原料:你将物品中的魔力存储到材料之中,这能够用原始物品所具有制造需求来满足之后制造新的魔法物品时的需求,并减少珍贵材料的花费,减少的花费为物品原始价格的10%。并且按下表调整:
具有一项相同的除了专长外的需求 10%
具有完全相同的需求       25%
属于同一类物品(这要求其装备栏位也一致) 15%
具有相同或相近的材质         10%
具有同种灵光                      5%
新物品的施法者等级低于原始物品的 10%

转移符文:和其他魔法物品不同,魔法武器和防具上的魔法可以被更为有效地转移,这被称为转移符文,为了转移符文,你需要有制造魔法武器/防具 专长,并通过DC10+物品施法者等级的工艺或法术辨识检定,若在这一检定中失败,物品失去1点增强加值或一项附魔,若失败5点或更多,物品被彻底摧毁。接受符文转移的武器或防具必须已经具有增强加值,你可以转移性质附魔或是交换增强加值,但你不能同时完成两者。转移符文需要的花费是转移后价格最高者和转移前价格最高者之差(若为正值),再加上转移后价格最高者原始价格的10%
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Re: 《龙之回归:纵横四海》开团须知
« 回帖 #4 于: 2022-07-16, 周六 00:45:05 »
还招人吗dm

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Re: 《龙之回归:纵横四海》开团须知
« 回帖 #5 于: 2022-07-26, 周二 11:25:17 »
还招人吗dm
抱歉哦,内部招募,已经满了且在开了
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