作者 主题: 《海国战役设定集》 第七章 构建海国战役  (阅读 5554 次)

副标题: 给主持人们的礼物

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《海国战役设定集》 第七章 构建海国战役
« 于: 2020-04-22, 周三 14:30:01 »
第七章 构建海国战役

    海国列国之中有无数神明、氏族和豪杰人物,也隐藏着许多妖物、邪鬼和野心家。然而他们是玩家英雄的盟友还是敌人,则取决于彼此信念是否一致;故事中总不应缺少未曾预料的盟友、以及无可奈何的敌人。

    倘若你是一位想要开始一场海国战役的主持人,或者你想利用海国战役的元素在你自己的世界开始战役,这一章的内容是专门为你准备的。本章开头所提供的非玩家角色与势力,可以为你提供与玩家互动的参考,其各自抱有的理念也将是你设计战役时的助力。

    随后,本章将会向你展示如何构建一场海国式的战役。你需要建设独属于你的海国,它不需要和其他人的海国保持一致;而一场充满海国特色的战役,应该有海国独特的风格和运行逻辑。

    接下来本章将提供一些构建冒险和战役(不仅仅是海国式的战役)的工具、方法和建议。如果你是希望获得一些主持理论参考的主持人,这一部分是作者送给你的礼物。

    最后,本章将描述如何对海国设定进行拓展。被天宇结界包围的海国,可以方便地插入许多奇幻世界,也有潜力被重构成风格全然不同的战役。

冒险主题

    海国的冒险,是人与人之间的故事。

    海国大半的土地和海洋,都已经被人们探索并定居,只有山林和海渊的最深处才有少数难以踏足的秘境。任何妖物、邪鬼和天魔对于海国文明都仅仅是棘手的麻烦,唯有覆压半空的远海才会造就灭顶之灾。是海国人塑造了海国的历史,在这方面神明并不比凡人有更大的影响力。而海国历史自有其规律,英雄豪杰的行动会极大促进或延缓历史进程,却终究无法阻拦其必然的结果。

    海国设定通常用于创造一场带有史诗和历史风格的英雄式奇幻战役。玩家角色们在卷入冒险前往往有着安定普通的生活和身份,而一些事件会逼迫他们开始进行冒险,而冒险事件的幕后矛盾则往往出于经济、政治等客观因素和思潮、信念等意识形态的双重冲突。

    尽管海国世界中并不存在明显的善恶冲突,角色们也可以有自私的理由和目标,但海国人的道德观中内蕴着超越短期个人利益的信念。每位冒险者都必须具有、或在冒险途中寻找到值得为之奋斗的理想,实现其历史使命,并成长为真正的英雄人物——甚至踏上神明之阶。

    发生在海国的故事,往往就会从人与人之间的矛盾开始。即使是战役中出现的神明和邪鬼,也更多地会以人性来参与互动,而非具有全知全能、超越人智的神性。一场海国式的冒险或许描绘了因误解引发的争执,或许讲述了因利益导致的矛盾,而最具有海国特色的冒险,叙说的是海国人们因理念冲突、彼此无法共存而引发的恩怨情仇。

    作为主持人,你需要让玩家角色们完全融入海国世界,利用他们背景故事和身份来推进战役剧情。让玩家们更多地和世界中的角色互动,来了解事件全貌并进行抉择。玩家角色在战役中应该是无可替代的;互动、反馈和事件,都应该基于玩家角色进行定制化设计,以体现出他们的独特之处。战役设定集提供的传承圣剑、晦明大结界等自定义内容,也可以成为强有力的冒险动机(Hook)。

海国群英

    本节将介绍海国世界中较有影响力的、分属不同类别的势力。这些势力可以用来引发冒险,填充你的海国世界,或者引入战役中作为长期存在的一方势力与玩家角色进行互动。

    这些势力都有悠久的历史,也会有自己的目标和信念。他们不一定是玩家角色们的朋友,也可以作为敌人出现在战役中,尤其是在他们与玩家角色的理念彼此冲突的情况下。

    你也可以参考这些范例,在你的海国世界中插入新的氏族、城池、大名和神社。海国有大量空白的区域,可以由你放手施为。

大名

    大名是海国的统治者们。城主、藩主、大臣和宣命等都属于大名;他们也是最可能以金钱或地位等报酬,雇佣冒险者们采取行动的人。

    海国的大名往往统治着一片领地,大可以至一藩之地,小则可能仅仅是一座城镇和几个村庄。但绝大多数海国的土地都有着大名,无论其名号为何。

    那些能完全控制名下土地的大名,无疑是列国统治的根基。他们通常能调动土地上的资源和人力,来组织生产、参与战争、讨伐妖魔,以维护他们的统治。但海国各地的大名,其统治方式也天差地别,对本国的态度也可能截然不同。

    山出地方秋虹城的城主代表了典型的樱原式大名。秋虹城上原家是火灵的后裔,能够驾驭净火之力;他们因在樱原独立之役中的功绩,被山出地方的氏族、城邦和部落推举为山出地方的管领。每年一度,山出地方诸氏族的代表都会聚集在秋虹城议定新一年的大计,而秋虹城的城主则会带着山出地方人们的共识,前往春望城共商国是。

    而寻遍海国各地,都找不到与风涛国北原藩一样的地方。北原藩作为被风涛国征服的地区,和风涛本岛一直若即若离。他们坚持对天之御雷神的信仰,对风涛本岛的军势则万般戒备。而北原藩的藩主,同样是北原诸氏族公推而出的,其标准则非常直接:一头名为吒罗明力丸的邪鬼,长则数十年、短则十余年就会重现凡世,为祸北原藩。北原人必须倾尽举藩之力才能击败它。而哪个氏族在讨伐邪鬼的过程中出力最大、能够带领人们击败吒罗明力丸,就当然是北原人公认的大名了。

    大名们毫无疑问是海国最明显的势力代表,也有充分的理由和玩家角色们进行互动。大名可以很容易地在战役中作为盟友或者敌人。他们能够拿出令大部分玩家角色满意的报酬,也同样有许多他们自己不方便解决的问题。而作为敌人,你也可以利用大名占有的充分资源,给玩家们造成挑战和麻烦。无论是引起战役还是作为战役的终结,大名都是一个稳健的选择。

赤雷朝廷

    赤雷国是以集权化的朝廷来统治国家的。赤雷朝廷有着精细的权力制衡,也握持着庞大的武力和情报机构,甚至能调用复数神明的力量以实现其目标。但和常见的大名不同,赤雷朝廷并非某位大名的一言堂,尽管其力量强大,却不容易团结一心去做某件事;在朝堂之上,矛盾和党争从不少见。

    对于玩家角色而言,赤雷朝廷无疑是一个无法战胜的庞然大物。但幸运的是,玩家角色们几乎不可能被赤雷朝廷的全部力量针对。赤雷朝廷中有大量氏族、官僚机构和学派形成的派系,通常玩家角色只可能被其中一个或者几个派系敌对,而与这些派系敌对的派系,甚至可能反过来保护玩家角色。

    如果你把赤雷朝廷作为战役的核心,玩家角色和赤雷朝廷的关系是重中之重。在战役中,你可以让玩家角色作为赤雷朝廷的一部分为赤雷国服务,被某个大臣、派系或者氏族派遣去完成一项任务。或者,角色可以本来与政争毫无关涉,却被卷入到赤雷朝堂党争之中,被迫在激烈倾轧中挣扎求存。又或者,你可以令角色们成为直接向赤雷国大御神负责的督察使,在赤雷各地查探邪鬼和阴谋家的踪迹。

风涛宣命

    风涛国名义上的统治者是各地神社的神主,但实际统治着风涛土地的却是宣命们。作为神主的代理人,即便宣命们无法调动天座圣峰结界的伟力,也无法借助神力展现诸般奇迹,他们却依然能够驱使土地上的所有资源。但这往往是有限度的:神主们能轻易收回宣命们的权力。

    通常情况下,宣命们作为盟友或敌人时,与普通大名并没有太大区别。但宣命们身为代理人的特点,可供你创造出更有趣味的冒险故事。一位宣命是真心辅佐他的神主呢,还是另有图谋?他是以巧言欺骗神主而获取权力的呢,还是与神主意气相投?倘若神主确实被蒙在鼓里,那么宣命的目的是什么,而玩家角色又在其中占据什么地位?

夫桅岛主

    夫桅国没有一言九鼎的统治者,即使过去有,如今的夫桅列岛也是各自为政。每座岛屿上的城邦和氏族,都仅听从他们岛主的命令,而如果岛主的势力太过虚弱,那也不缺乏意欲取而代之的氏族。

    夫桅岛主们能够作为一般的大名与玩家角色们互动,那些依赖武力统治的岛主,能塑造成因残暴而被民众推翻的敌人形象。夫桅列岛的岛主统治也是列国中最不稳固的,通常没有太多道德和传统维系其地位,因此玩家角色也有很多理由被密谋推翻岛主的势力主动接触。而菖蒲岛、御羽岛和大悲岛的岛主与岛屿的守护神紧密相关,这些神明也可以引入战役来构造独特的故事。

氏族与部落

    氏族是和你共享同样的姓氏、血脉相连的人们。对于大部分海国人而言,氏族和部落是他们生活中最重要的部分。你自幼接受家神和氏族神的庇护,在氏族的抚养和教育中长大,因而氏族毫无疑问地塑造了你的道德观和信念。无论是耕作、出征还是祭祀,你都会和同氏族的人们一道。大多数海国人都认为自己有义务延续氏族的存在、并回应氏族的召集。而那些不赞同这一点的人,往往选择背井离乡、成为孑然一身的浪人。

    定居在畿海紫玉林的浅仓家和海音氏族,就是氏族和部落的典型例子。畿海浅仓家是近央浅仓家的嫡系分支,他们的历史能追溯到海国历史之初,建立黑雷文明的十一个氏族。在近央浅仓家前任当主浅仓剑响连带着氏族族剑在畿海地区失踪后,一支分家篡夺了当主之位,于是近央浅仓家开始分裂,而这件事又直接引发了十七年前黑雷和樱原两国的战争。

    战争结束十六年后,浅仓剑响的独女发现了当年的真相:浅仓剑响在封印一头危险邪鬼之时战死。她寻回了浅仓氏族的族剑,并击杀了名为夡烈牙的邪鬼,也因此证明了自己才是浅仓氏族传承圣剑的主人。于是大量浅仓氏族的武士离开黑雷国,归附畿海浅仓家,人们也都认同不再保有族剑的近央浅仓家不过是僭名的空壳罢了。

    而海音氏族则是在对畿海的再征服后,就世世代代生活在紫玉林的海蛇人氏族。紫玉林封印着名为夡烈牙的邪鬼,他们则是尊奉七野樱正辰媛的命令看守邪鬼的狱卒。而在十七年前,夡烈牙挣脱封印,海音氏族在浅仓剑响的帮助下勉强封印了邪鬼;直到十六年后浅仓剑响的嫡女因缘巧合来到紫玉林,这头邪鬼才终于被击杀。而后,使命终结的海音氏族就和畿海浅仓家一道,在紫玉林建设出一座繁荣的城池。

    氏族和部落在海国战役中占据着重要的地位。每个角色都会有出身的氏族和部落,因此它们必然会出现在故事之中。你需要时刻反馈氏族之间的互动:当一名玩家角色新接触一个氏族时,他们彼此的反应和态度是什么?玩家出身的氏族和这氏族之间是相互敌对呢、还是维持着友谊?倘若玩家是一个抛弃氏族的浪人,那么他会遭到轻视,还是依然被礼貌对待?

    每个氏族都有故事。海国历史悠久的氏族之间,必然会充满恩怨情仇。无论玩家角色是否认同自己的氏族,在他的故事中氏族从来不应缺席,而这会成为玩家角色与海国世界之间的锁链。氏族是你构建故事的重要助力:它能为角色提供盟友和敌人,信念和目标。你能够让角色出身氏族的过往,成为玩家行动的强大驱动力。

黑雷华族

    黑雷国的统治者,是陆央湖神都岛上居住的公卿。他们不事农桑、甚少习武,世代统治着黑雷国。而这些公卿的幕后主使,却是以近央十一家为代表的黑雷华族:这些代代传承的家系,掌握着近畿诸藩的土地,在黑雷国大御神不问政事时,就是黑雷国真正的主宰。

    近央十一家是最早追随黑雷国大御神的十一个氏族,也是海国最早的大名。在黑雷国建立后,浅仓、财部、朝雾、米磨、远矢、阿久津、河野、粟岩、永滨、安央、国府田这十一个氏族共同统治着黑雷国的广大土地。五百年过去后,粟岩、远矢两个氏族绝嗣灭族,河野家末裔成为七野樱正辰媛的从神,阿久津家远走夫桅,安央家、国府田家加入了新生的赤雷国,仅有浅仓、财部、朝雾、米磨、永滨五个家系还留在黑雷国。但近央十一家这个名号,却一直作为伟大氏族的代表,在海国文化中延续下来。

    如果你想在角色的故事中加入历史最悠久的海国氏族,那么这十一个氏族就是最好的选择了。他们之中每一个都保留了无数秘辛,和任何氏族都有可能发生过关联。即使是那些灭亡的氏族,其末裔也可能生活在某个不为人知之处。

奉剑家族

    安央家、束花家、国府田家、八木原家和浅路家,这五个奉剑家族是最早追随赤雷国大御神起兵反抗黑雷统治的氏族。他们的努力在赤雷独立后得到了回报:两百多年来,奉剑家族同气连枝,世世代代都把持着赤雷国的高位。赤雷朝廷自然不会是奉剑家族的一言堂,但多年沉浮起落之后,纵然会有一时失势,奉剑家族却始终在朝堂上屹立不倒。

    但并非所有奉剑家族的子弟都愿意投身于政争的漩涡。直接听命于赤雷国大御神的督察使,正是那些无意于朝堂的奉剑家族后裔最好的去处:隐姓埋名、暗中在赤雷国四处寻访,猎杀那些伺机害人的妖物和邪鬼、行不法之事的阴谋家、作奸犯科的贪官污吏,督察使在赤雷人心中是公义的代名词。

    倘若你以赤雷国为舞台开始战役,那么奉剑家族就是非常好的战役引子了。无论他们在故事开头是角色们的盟友还是敌人,你都能轻易地借助这些树大根深的氏族展开线索和战役背景。玩家角色们自己也可以是奉剑家族的一员,但这并不一定全都是助力:许多奉剑家族的敌人,也会成为角色的敌人。

神社与僧院

    海国各地都有大大小小、供奉不同神明的神社。大部分海国人都会向这些神明献上祈祷和祭礼,但通常只有那些仅虔心尊奉一位神明的,才能够从神明处获取力量。而这些人会成为神官和巫女,居住在供奉神明的神社之中,在祭典日来临时主持对神明的祭祀,并在神明需要时践行神明的意志。

    神社对于玩家角色而言,具有两重意义。通常,与角色们互动的是居住在神社中的神主和巫女。角色们可能有求于神主的援手,神主和巫女也会需要玩家角色替他们解决问题。如果角色身份是神官或巫女的话,那么他们通常会和某座神社联系起来,作为他们的住所和出身之地。

    而在另一层意义上,神社也意味着和神明进行互动。如果角色希望神明聆听到他们的声音,他们需要前往供奉相应神明的神社。倘若角色们需要寻求神明的直接帮助,那么他们就需要拜访神明的神宫本殿。请注意,海国的神明并不具有全知全能、超越人智的力量,也并非无欲无求、不可战胜的存在。他们在和玩家角色们互动时,会因信念和目标的不同,体现出态度和策略上的差异——正如任何海国人都会做的那样。你选择让神明成为一场战役中的大敌,也是正常且合适的。

    多见于黑雷近畿和高岳之彼的僧院和神社颇为相似,但也有所不同。僧院的生活和神社非常接近,僧侣也会在僧院中修行,无事则闭门不出。角色们可以前往僧院寻求僧侣的点拨,也可能遇到只有特定僧院的僧侣才能解决的难题。尽管避入僧院意味着远离政争,但僧侣们无法摆脱和华族公卿的紧密联系,你可以借助这些联系把角色们抛入突如其来的争端之中。

樱原大社

    樱原的三柱主神,各自有她们居住的大社。七野樱正辰媛的正樱大社,霞津姬命的落霞大社,天光明夜命的琉星大社,这三座大社代表了海国神社的最典型形式。神明、神明的从神和服侍神明们的巫女生活在神社之中,而信众们从海国各地络绎而来,寻求神明的帮助或指引。巫女们行走在樱原国各地,用剑和术法驱逐妖物和邪鬼,并帮助当地的人民。

    一场发生在樱原之地的战役,很容易引入这三座神社和神明。作为海国最活跃的神明,你可以令她们在故事中扮演任何角色,无论是盟友和支持者、还是敌人和阻挠者、或者是需要在其出手干预之前解决问题的、用于提供紧张气氛的倒计时。虽然她们是樱原最强大的主神,只有数名高等级的角色不计代价才可能击败她们的本体,但她们的化身可以作为任何等级的战斗遭遇。

风涛神社

    风涛岛各地的神社是土地名义上的掌控者。因为天座圣峰结界的存在,在发生于风涛岛的战役中,神社与神主替代了城池和大名的地位。风涛神社的神官和巫女掌握着强大的超自然力量,但你可以为这种超自然力量的使用设下限制:这力量或者不能解决角色们遇到的问题,又或者必须让角色们做好准备,神官和巫女才能用这力量进行最后的一锤定音。

    而作为神社的另一面,风涛的天神是难以进行直接互动的。天神们需要漫长的准备、消耗相当的力量,才能与角色们直接沟通。你可以把和天神的互动作为冒险的最终目标,或是战役剧情的转折点。

    而天神们直接动用力量,则是你需要谨慎对待的事件:他们以庞大代价调动的强大力量通常能够摧垮一切对手。如果这力量成功建功,那么应当作为这场冒险中规模宏大的最后场景。如果这力量被抵挡了,你可以将其作为剧情快速展开的契机,并揭露出危机和阴谋的存在。

黑雷神宫

    黑雷神宫是海国最宏伟的神社,黑雷国大御神的居所,也是历史上第一座神社。这座纵横数十里、气象万千的大社中,无数神官、术者和学者来往其间。黑雷神宫之内几乎能解决一位海国人的任何难题,只要神明愿意伸出援手。

    但黑雷国大御神却已经超过两百年不发一言。这位海国最强大的神明始终保持着沉默,不再下达任何神谕。许多黑雷人对近央华族的倒行逆施心怀不满,但黑雷国大御神从未出言训诫。近央华族对西北外藩的阳奉阴违也怀恨在心,黑雷国大御神也从未予以回应。有些人怀疑黑雷国大御神在那次惊天动地的袭击中已经受到了致命伤,但连他们自己都不真的相信这观点。黑雷国大御神的神官和旗本卫士们沉默地执行着神明的旨意,却从未和旁人解释过。

    角色们可以在黑雷神宫中寻找到任何类型的帮助,但代价非常高昂。你可以令黑雷神宫中的神官和术者要求角色完成艰巨的任务,以换取他们出手相助的机会,并借此展开故事。如果玩家角色是黑雷国人出身,那么黑雷神宫的征召通常也是不能违抗的。

    而黑雷国大御神亲自赐下的秘密神谕,则会成为一场战役的核心:你可以自由决定神谕的内容、传达神谕的形式,以及黑雷国大御神那不为人知的终极目的。

商会

    海国列国都有豪商组成的商会。在这个列国相争的时代,只有抱成一团,商人们才有能力在其据地的千里以外,和其他商会展开竞争。互通有无、联结海国各地的商人,虽然不是武士、术者或大名那样的统治者,却也拥有深厚的力量,常常能影响海国局势的走向。

    步摇商会就是这样的商会。步摇商会最早只是野海地方步摇岛十九个城邦、氏族和部落的一个价格协定:他们出产的所有小麦、稻米、杉木、带鱼和小黄鱼五种物产,均统一定价出售,不得私自更改价格。

    洋面升起第九十二年,时任步摇岛都管领的五木家当主五木牡丹在契约最后签下名字,步摇商会就此建立。从此之后,野海和云峨岭地区的经济和政治逐渐统合,并不可避免地与黑雷国腹心的近畿地区撕裂开来。四百多年过去,步摇商会已经成为樱原最大、或许是海国最大的商会,远至赤雷都能看到他们商行的身影。

    商会对于角色而言是极大的可能性。商会永远需要人手来替他们解决问题,而报酬通常会令人满意。而角色所需的物品或服务,也可以从商会处获得,虽然必不可少地需要等价交换。如果玩家的角色本身就在替商会服务,那么商会内部诸位豪商之间、商会和商会之间的争端,也是冒险开始的好理由。而当大商会决定倾其全力支持某个势力时,往往代表着变局的开始。

学派与道场

    学派是学者们在共同理念的纽带下,结成的团体。一个学派可能没有自己的组织或武装,需要依附于大名或商会的资助,但这绝不意味着学派能任人欺凌。加入学派的人,往往是海国最具智慧、又勇于探索真理的学者,而其中又多是那些最出类拔萃的术者。而这其中,也不缺乏知名氏族的子嗣。一个学派动用全力实现目的时,他们能够动用的资源,可能远超过不了解内情的海国人的想象。

    以赤雷集智院为根据地的格致学派就是其中典型。尽管集智院乐于接纳来自海国各地、抱持各种观念的学者,但集智院中数量最多、占据主导地位的仍然是格格致学派的学者。从研究事物的规律中习得术法原理的格致学者,其实证甚至已经做到了智慧之神天久津智命身上。而赤雷朝廷正是因为集智院的贡献,无论是军备还是生产,都高出列国半筹——毕竟,各国也都有自己的学派传承。

    学派是海国智慧的聚合,角色们能在这里解开困扰他们的疑难。但从学者之处获取帮助,则要先获得他们的信任;如果角色们有加入学派的潜力自然是一桩美谈,但很多时候玩家们不得不协助学者们的探索,来交换学派保留的知识。而学派往往也会雇佣合适的人手,来帮助学者们实现其研究目的。

    和学派有些相似的是海国的武技流派。海国各地的武技流派往往以道场为依托,由掌握武技奥义的师范传授技艺。一个武技流派通常会有复数道场和诸多弟子,这些流派弟子对流派会有相当的认同感。即使流派培育出的弟子最终可能彼此刀剑相向,但因流派而生的荣誉感却是一致的。当有人对流派进行公开侮辱时,武者们也会团结起来保卫出身流派的声名。

    传授武艺的道场也是你展开剧情的好地点。角色们可能是隶属流派的剑士,正被踢馆危机困扰着。也可能角色们需要到某个流派的道场中讨教一式秘剑,而这一招是击败邪鬼的必要手段。武技流派与学派都承担着传道解惑的责任、独立于统治者之外,而这使得道场可能卷入各式政治冲突之中。

海国的威胁

    本节将介绍一些威胁海国文明的存在。这些存在和海国文明无法共处,绝大多数海国人都厌恶并畏惧着这些威胁。它们可以引出事件、地点和剧情故事,亦可以作为战役中的大敌。

    但这些威胁并不一定要成为玩家角色的敌人;它们可以成为玩家出乎意料的盟友,尤其是在双方利益一致的情况下。或者,这些威胁也可以作为战役中长期存在的一方势力,拥有自己的目标和计划,并和玩家角色们彼此影响。你在一个场景中令威胁出场,将会是卓有成效的冒险动机(Hook)。

妖物

    海国的妖物通常指那些相比寻常猛兽更加强悍、掌握一些奇诡力量,又为祸海国的怪异生灵。妖物的类型多种多样,从吞吐鬼火的髑髅,到半牛半蛛的牛鬼,再到瘴气凝成的虫群,不一而足。但这些妖物或许有一些鬼蜮伎俩,却并没有太多智慧,对寻常海国人虽然致命,但却逃不过武士和术者的讨伐。

    这些妖物可以作为一场短冒险的大敌,或者构建一场难度较低的战斗遭遇。即使这些妖物可能拥有较强的力量,但却不适合作为长战役的大敌,因为它们只是单纯地有一定危险,其本身却难以引发故事矛盾。

邪鬼

    邪鬼是海国文明最危险的敌人。邪鬼的危险并不在于其力量有多么邪异,而是因为邪鬼的力量自有其信念支持——事实上,邪鬼和神明的本质也并无区别,只是邪鬼所代表的的理想和目标,对海国文明而言,是能够传染的毒素。甚至于有时邪鬼和神明的分野也不那么明显;有些神明有着黑暗恐怖的神相,而有些邪鬼也有赐予福祉的一面。

    五百年来夫桅列岛最有名的邪鬼风津童子,能够很好地体现出邪鬼的特点。这四臂七角的邪鬼,一方面作为外海的风暴之神受到夫桅人的祭拜,能保佑旅行者平安抵达目的地、渔民能按时捕捞渔汛;另一方面却是两次祸乱夫桅列岛的邪鬼,每次都直接和间接造成了无数死伤。

    事实上,风津童子代表的信念正是一部分夫桅人的想法:夫桅列岛曾是被放逐者的监狱,而夫桅人有权向那些放逐他们的黑雷人复仇;无论是杀戮还是奴役,都是黑雷人罪有应得。第一次夫桅独立时,只有风津童子回应了受尽压迫的夫桅人的呼唤,借给他们力量,让他们推翻了残暴的黑雷军势。尽管风津童子被以建麻吕神为代表的本陆神明封印,但此后数百年间,风津童子的香火在夫桅列岛却始终未断,甚至在第二次被封印后,出现了接近和魂的神相。

    邪鬼的复杂性和其持有的危险理念,使得邪鬼适合作为任何海国战役的大敌。你需要向玩家们揭示邪鬼的真正威胁:不仅是其力量,更是其偏激的信念。邪鬼会自认为自己在做正确之事,而不顾它会造成何等破坏。或许邪鬼的道途事出有因,但玩家们要充分理解邪鬼计划的残酷后果。

天魔

    和天宇结界合为一体、作为天神反面的天魔,是最难以捉摸的敌人。抛弃了物质躯体,天魔刀剑无伤、水火不侵,寻常手段根本无法伤及它。只有最强大的术法——譬如说晦明大结界——才可能将其封印。天魔被天神们压制着,难以直接出现在凡世。但他们有近乎无限的耐心缓慢地腐化受害者的心智,以实现其自己的目的。

    洋面升起五百年过去,人们知晓姓名的天魔也不过一掌之数。小狐丸毘古就是其中之一:这无形物质的邪鬼能轻易操弄魂魄,把躯体当成它的人偶,在它为祸之时,连黑雷国大御神也无法轻易压制。海国有史以来最伟大的刀匠长尾信行以自己的生命为代价,用自身灵力污染了小狐丸毘古的邪力,长尾信行的遗孀、幻术之神葛叶姬才能够以长尾信行的灵力为媒介,借助晦明大结界和一支魔剑封印小狐丸毘古。

    天魔在海国战役中是最莫测的威胁。没有海国人能提前猜出一只天魔有什么威能。如果你想要为玩家们提供一个无可名状、变幻莫测的大敌,那么天魔是你的好选择。天魔诡异的力量也可以实现一些非比寻常的诡计。而如果你希望玩家们最终以智慧和巧计战胜大敌、而非以战斗遭遇解决问题,天魔也是可以考虑的敌人。无论如何,收集和天魔有关的线索和知识、并发掘战胜天魔的方法,已经足以展开内容丰富的冒险了。

魔剑

    魔剑是传承圣剑的反面,正如邪鬼是神明的反面一样。魔剑能腐化持用者的身心,将其转变为邪魔的傀儡。每一支魔剑都有着黑暗的历史,永远不应出鞘伤人。通常,一支魔剑还会有代代看守它的氏族,阻止它为祸海国。

    魔剑有两种类型。其一是封印了邪鬼的魔剑:邪鬼正如神明一样,无法被真正杀死,只要人们还在祭拜或畏惧邪鬼,它就会重新归来。因此,人们模仿传承圣剑的存在形式,以一支珍贵的宝刀封印邪鬼,也是没有办法的办法了。长尾信行留下的三魔剑——封印胭脂玉树的血玉丸信行、封印小狐丸毘古的小狐丸信行、封印风津童子的敛心剑信行,就是此种魔剑的典型例子。

    而另一种则是圣剑本身被邪恶的信念吞噬,能引得主人堕入邪道。两百年来为祸北原藩的魔枪鬼胫丸吾家,就是这样的魔剑。鬼胫丸吾家是二百年来出没在北原藩的鬼武者所持的兵刃,饱饮过无辜者的鲜血。二百年来,鬼胫丸吾家在北原藩出现过八次,每一次都折损了许多风涛甚至全海国的优秀武士才剿灭它,然而每过二三十年鬼武者就再度出现。这把枪的新主人会逐渐变得冷血嗜杀,记忆混乱破碎,眼前经常闪现一位兵败身死的将军的生平画面,最终忘却自己的身份、成为满心仇怨的鬼武者。

二百四十年前,风涛、樱原和黑雷国那场惊天动地的大战中,风涛国攻取了现在的北原藩。而当时黑雷国负责守御北原的鬼族大将吒罗明力丸,带着他最忠心的三千部众、青林之北最后的黑雷军势面对十倍的风涛人围攻,终于在龙河河口全军覆没。吒罗明力丸死后,一位名为吾家的磨骨匠取走了他的胫骨,希望磨制一柄前所未有的名枪。

    然而三千人的怨念凝聚在力丸的尸体上,铸成了这支名为鬼胫丸吾家的魔枪的信念:屠杀一切胆敢踏上龙河两岸的风涛人——也就是现在生活在北原藩的所有人。吾家本人成为了第一代鬼武者,而后一代一代被鬼胫丸控制身心的人共同造就了现在北原藩的鬼武者这个仿佛有不死之身的形象。

    作为传承圣剑的反面,魔剑的出现与退场都是战役中最重要的事件。被魔剑操控的受害者,可以作为战役的大敌。角色们可以背负着毁灭一支魔剑的宿命,也可以努力奋战以摆脱一支魔剑的侵蚀。一支玩家角色手握的圣剑,可能会是一支魔剑的宿敌,而它们时刻渴望击碎对方。

    或者你可以更进一步:如果一位玩家角色的传承圣剑,本质上是一把魔剑呢?玩家将如何处理这战役中最为剧烈的矛盾,坚持自己的道路?角色能够通过践行自己的信念,把魔剑转化为真正的传承圣剑吗?

野心家们

    海国的历史,是被人与人之间的矛盾推动的。海国人各自都有自己的理想和信念,许多人会为了自己的理念推行计划,令其愿景成为海国的现实。但即使是怀抱着高尚理念的人们,他们的目标也往往不能共存;或许是双方存在漫长而难以沟通的误解,又或许是他们即使能互相理解,也无法认同对方的追求。无论是凡人还是神明,人们往往只相信自己的道路才是正确的。

    于是海国总会出现把自己的目标置于一切之上的野心家。有些人为了自己的追求,造成再大的杀戮和混乱也在所不惜。有些人为了自己的愿望,毫不犹豫地践踏着他人的幸福生活。而有些人狂热地推广自己的思潮,而不顾他正在摧毁海国文明与道德的根基。

    但海国总会有英雄站出来阻止他们。

    在通常的海国战役中,阴谋的幕后黑手往往会是另一个海国人。讲述人与人之间的故事,是海国战役的主题;在任何海国战役中,你把大敌设置为另一个海国人、或者他所进行的阴谋计划,都是合适的。阴谋家为了一己之私搅动事件,并把玩家角色们卷入到冒险之中,这种传统的故事框架无疑非常适用于海国战役。

    但更有海国特色的情况是:幕后黑手出于合理甚至高尚的动机,却实行着卑劣甚至不可接受的计划。这样的大敌可能有着令人尊敬的身份,可能兼具智慧与力量,甚至可能曾是海国人敬仰的英雄。残酷恶毒的大敌令人憎恨,但英雄末路的大敌,却更能引发玩家的感叹。在长战役中,一位具有人格魅力甚至高尚情怀的大敌,无疑会给玩家们留下深刻印象。

    你需要决定好这位大敌抱持的理念和信条、过往获得的荣誉,以及至关重要的故事核心:为什么他如今会选择偏激甚至残忍的手段。这种类型的大敌在战役过程中并不必须一直作为敌人出现,其身份可能会随战役进程和玩家们的行动而转变,甚至最终成为玩家们的盟友。

    此外,你可以令战役中最大的威胁并非大敌本人,而是被大敌利用的邪鬼,或者被大敌蒙骗的英雄甚至神明。甚至大敌在战役中途死亡也是可能的叙事诡计:如果大敌相信他的理想重于生命,那么为了实现目标提前牺牲自己也并非不可接受的事。

战争阴云

    海国如今正处在短暂的和平之中,但列国冲突从洋面升起后就从未停止过。在天光明夜命降临海国凡世后,被风涛国压制的列国矛盾又重新凸显,而风涛人似乎也没有休养生息的想法。樱原人正在和风涛人争夺对夫桅列岛的影响力,而夫桅列岛的再次统一已经迫在眉睫。失去了共同的敌人之后,赤雷南境和黑雷西北外藩的边境冲突再次爆发,而雪上加霜的是,黑雷近央华族和樱原人的矛盾也逐渐加剧。战争仍然随时可能降临到海国民众头顶。即使黑雷文化并不抵制战争,但作为寻常民众,海国人总是希望能有英雄挺身而出消弭战争、保护人们的安定生活。

    在你的战役中,一场列国之间的战争可以成为故事的宏大背景。你可以使用两个国家之间的边境冲突,也可以构建出列国都被卷入其中的大战。战争因何而起、而战争各方要实现什么目标,是你引入一场战争时要优先思考的问题。

    而玩家角色们在一场战争中可以有许多位置:他们可以是战争各方军队中的一员,也可以是被卷入战争中的无辜民众。他们可以为己方的取胜而奋战,也可以致力于调停战争。在正面战场上,你可以划分小规模的任务和遭遇,来为角色们的活跃创造舞台。而在远离战场之处,你也有大量诸如拦截斥候、乔装收集情报、在敌阵之中游说分化对手等等用以展开故事的冒险动机选项。

离线 zghzgh1779

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赠予所有主持人们的礼物:一些工具和一些理念
« 回帖 #1 于: 2020-04-22, 周三 14:31:12 »
建设你的海国

    本节首先要提出一个问题:战役设定集,是用来做什么的?究竟是阅读更重要呢,还是用来开始战役更重要?

    这个问题的答案看似很明显,战役设定集存在的目的和意义,无疑就是在这个世界中开始属于你的战役。但实际情况却有所不同;许多人仅仅是被设定的故事和艺术风格所吸引,他们可能仔细阅读了战役设定,甚至可能参加了一场在这世界中的冒险,但却从未打算用这个世界创造属于他自己的战役。

    这就是作者希望你在作为主持人时,需要了解的问题:主持人和设定集读者的目标是有所冲突的。

打破旧枷锁

    对主持人的战役而言,在世界设定中加入大量自定义内容、并对原有内容进行调整是无可避免的。

    一方面讲,在你规划战役故事时,你有必要维持你的战役有完善的逻辑,因此你需要在世界设定中填补你需要的故事以完善各方势力的行动逻辑。而当现有设定与你的战役剧情冲突时,你也应该将设定调整到和你自己的战役相匹配。

    另一方面讲,在主持冒险时,你往往需要临场发挥,即时创作出相应的事件来,而这些事件很可能与设定某个角落提及的事件相矛盾。而你在编写战役的故事、背景和时间线时,也不可能把设定的每个细节都记得一清二楚。因此,在对现有的设定进行自定义式的调整,对主持战役来说是十分必要的。

    但事情有时却没那么简单。尽管每个战役设定集都会告诉你“可以调整现有设定”,但商业设定往往越是详尽丰富、读者才越是买账。一些设定爱好者往往会仔细挖掘设定的每个细节;这并不是错误的,但当设定爱好者询问你“你说的和某本书某一页的某个边栏中的内容不一致啊?”的时候,这对冒险就是一场灾难了。

    请记住主持人要做的事:对海国战役而言,你需要保证的是战役的核心理念和风味,但一两个家系的名字有所差异,并不会影响冒险体验。你应该专注于设定集中与你的故事直接相关的部分,而其余部分并没有保证百分之百准确的必要。你无需记住海国设定的每个细节,也不应让玩家这样做。作为主持人,你需要把这本战役设定集变成你的海国设定,成为你熟悉的舞台,并在你的世界中开始属于你们的冒险。设定中所有与你的故事逻辑不符的部分,都应排除在你的世界之外。

创造新天地

    在作者看来,倘若一本战役设定集是为了进行一场战役而存在的,那么它应该留有充分的空白给主持人布置自己的战役,并予能完善故事逻辑的事件以余地。

    在这个理念下,海国战役设定集无论是时间还是空间,都留有充分的空缺,让你能够自由地加入历史事件、势力和地点,来构造属于你的战役。

    在时间上,海国战役设定集中现有提及的历史,都集中在海国历史的早期和后期。前者塑造了海国的文化和精神,后者则决定了海国今日的格局。这两者是战役设定集无法回避的;但在这其间相对空白的历史中,你可以插入任意你认为合适的历史事件,并令其影响海国的现状。

    而在空间上,海国列国都是“空旷”的。那些只有名字的藩国和岛屿,等待着你涂抹上自己的颜色;海国各地的无数城邦和部落,也蕴藏着无数的可能性。你可以把任何你认为合适的氏族、势力、地点和文明放置在海国的土地上,只需要令其文化与艺术风格与海国设定相一致。

    请记住,你的海国世界和其他主持人的海国世界,只是同一个源头的不同副本。即使是作者本人的海国,也不过是早一些的同行者而已。一位海国战役的主持人,完全可以自信地抛弃海国战役设定集,因为你的海国世界独属于你。

开始一场海国战役

    这一节将讲述如何构建并主持一个典型的海国战役——或者,你也可以把这些技巧用在任何一个战役中。你需要决定好战役的敌人、以及在玩家角色没有任何干预的情况下,故事会滑向什么方向。你需要利用冒险动机(Hook)来引发剧情、解释现状,诱使玩家行动并进行有意义的抉择。你需要布置抉择并给予反馈,让你的玩家们表现出角色的真实性格,并能够影响你的海国世界。而在冒险之前,你要了解你的玩家、了解他们的角色,并把角色们和战役故事紧密地结合起来,以此赋予玩家采取行动的主动性。

冒险中的大敌:一个威胁

    在一次数小时长的短冒险中,角色们往往要完成一项任务、并解决一个威胁。故事的长度不足以让你反复塑造一名非玩家角色的形象,在这种情况下,海国战役可以用来进行那些常规形式的冒险。你可以把大敌设置成妖物、邪鬼或者为一己之私的恶人,大敌为了其目标执行着邪恶的计划,而玩家角色们就要在其计划实现之前阻止大敌。又或者你可以不设置大敌,挑战主要来自于任务本身的困难,而敌人并没有什么特别的目标或愿望。

    而如果你有更宽裕的冒险篇幅,喜欢叙事、引入诡计或加入道义困境,那么你可以这样展开一个海国战役:每一个海国人都有信念,而你可以创造一位出于自己的信念而与玩家角色们冲突的大敌。你可以赋予这名大敌高尚的目标和低劣或非正义的手段,向玩家同时展现他善良的一面和阴暗的一面。

    更进一步地,你可以令这位大敌和玩家角色亦敌亦友,因为立场冲突而无法互相妥协;又或者这名大敌和角色们的最终目标是一致的,但却因为不能接受其手段而无法共存。而解决这个威胁的手段也非常多样:在一些情况下,除了击败大敌本人外,破坏其计划、或者证明其理念失败,才是对大敌更致命的打击。

战役中的大敌:一种信念

    在一场由许多次冒险组成的战役中,你有充足的回圜空间来丰富你的背景、完善你的故事、塑造你需要的角色形象。在长战役中,一位大敌应该从头至尾伴随着玩家,直到他最终被击败。然而在这种情况下,大敌可能会在战役中多次被挫败、或无法实现自己的目的。因此,长战役中的大敌必须有能坚持过整场战役的目标、信念和约束,才能合理地成为与玩家角色纠缠交手无数次的对手。

    在这种情况下,一场海国战役建议使用这样的大敌:他有着高尚的信念和百折不挠的决心,但为了自己的愿景,采取无法被玩家角色们允许的行动。玩家们可能认同大敌的理念,或者反之;无论如何,你应该在战役进程中令大敌反复和玩家角色们互动,以塑造其角色形象,并让玩家们能充分了解其抱持的信念,同时向他们展现出大敌所作所为造成的恶果。

    作上述大敌的另一种形式,列国都有拯救全海国的最终目标。每个国度都会不计代价地避免远海覆压灭亡海国,但每个国度都有自己的方法和目标。而每个国家都认为自己的道路才是唯一正确的,并会因此和其他列国争夺有限的资源和力量,即使发起战争、造成杀戮也在所不惜。

    海国战役设定集中不会给出列国的具体计划,每个国度会以什么方法拯救海国,完全由你来创造。你可以让玩家成为这一项计划的助力或者敌人。在战役的终幕,取决于玩家们在整场战役中的行动,你可以推进、延缓或否定这项拯救海国的计划,甚至令其最终实现——而海国也因此得救。无论计划的结果是成功还是失败,你要在战役中体现出这宏伟计划的沉重意义和力量感,以及海国人们因这计划做出的无数牺牲,无论他们的立场为何。

天命英雄:冒险动机使用指南

    本节将会讲解什么是冒险动机(Hook),以及如何去使用这种主持人最强大的武器。

    所谓冒险动机(Hook)是一种常见于欧美TRPG社区的主持人技巧讨论、但却没有合适中文译名的概念。事实上,很多主持人都在下意识地使用这种技巧,只是没有把它作为一种单独的原则来看待。请不要把冒险动机误解为玩家的行动,它是你作为主持人需要进行的主动干涉;其英文原意是“钩子”,是对这种技巧的形象比喻。

什么是冒险动机(Hook)?

    那么什么是冒险动机(Hook)呢?

    来想象这样一种场景:你把玩家角色们置于一条道路上。道路的前方是一个村庄,你在村庄中放置了一个孩子被般若鬼掳走的悲痛母亲,以及妖物留下的诸多痕迹,其中一小部分却能隐约看出这是刻意留下的伪迹;道路后方则或许是山脉,又或者是河流吧,总之是无关紧要的布景。你希望玩家怎么做?

    毫无疑问,在村庄中准备好故事的你不会希望玩家们转过头,大踏步向后前进,翻过山和河流,寻找他们的自由。而在背后放上一座数千米高无法翻越的雪山、或者上千尺深无法渡过的深渊,也显得太刻意了一点。那么你接下来会怎么做呢?

    于是你决定在村庄的路口放上几个手持锄头和斧头、紧张地四处打量的年轻农民,并这样告诉玩家们:“看到你们出现在道路上,农民们更加紧张了,他们推出了一个领头的向你们走来。那个一手紧捏着斧头柄、一手捏着一块被撕裂的布料的小伙看到你们腰间的武器,畏缩了一下。但他看到你们羽织上的大名家纹时,拿起布料确认一番后脸上露出了愤怒的神色,大声喊道:“是般若鬼的同伙!”,他身后的几个农民也向你们跑来。你们看到这块被扯裂的布料上,分明有半个和你们效力的大名一模一样的家纹。你们的行动是?”

    这些被你放置在村庄路口的、一看就紧张不安的年轻农民,就是冒险动机(Hook)。他们不是孩子被掳走的悲痛妇人,也不是为大名培养孤儿死士的忍者头目,但他们能把玩家们指引向这些你准备好的内容。玩家们大概率会出于兴趣或角色的责任感向农夫们问话,随后被他们带到村庄长老面前,并得知村庄中发生的惨事——又或者少数情况下玩家会向农民们发起攻击,并触发你对此的后续准备。无论如何玩家会采取怎样的行动,在绝大多数情况下,玩家们是不会抛下眼前的事件不管、立刻扭头翻过山脉和河流,一路向未知的空白前进的。

    无论你准备的是更偏线性故事的冒险,还是更偏沙盒形式的冒险,你总是会提前准备好故事和线索。而你又必定会希望玩家会去“主动”发掘你准备的元素,允许他们出于主观意愿让角色开始行动,而不是像幼儿园老师一样指挥他们“不许回头看,乖乖过马路”。为了让玩家前往你准备的方向,毫无疑问地你必须首先要让这个方向出现在玩家视野中,并勾引起玩家们的兴趣。

    这正是作者把Hook翻译成冒险动机的原因:冒险动机(Hook)是主持人在冒险中展示的细节、事件和故事,它们能够赋予玩家和他的角色充分的动机,使玩家主动趋向于你提前准备好的抉择、遭遇、地点和情节展开。而Hook这个词本身则是比喻你在吸引玩家的注意力和好奇心、让玩家深入你准备好的计划时,就像是渔夫在钓鱼时抛出鱼钩一样。

如何塑造冒险动机?

    在海国战役中,作者把冒险动机分为两种:情节动机和背景动机。前者是相对泛用的冒险动机,你在主持任何一次冒险时都应该灵活运用这套技艺。而后者则需要你和玩家们付出更多的努力,无论在开始战役前还是在你主持战役当中;但在一场长战役中,背景动机能够发挥出其真正的威力。

    绝大多数的冒险都会有情节,那么自然也需要连缀情节的情节动机。通过向玩家们展示细节和事件,你能够吸引玩家的注意力和兴趣、促使他们采取行动,而故事情节也会因此推进。情节动机有强弱之分,这体现了冒险动机能在多大程度上引导玩家趋向于你准备的方向。多数情况下情节动机要塑造得强而有力、能够引发玩家的积极性,但有时把强弱情节动机结合起来,也能提供更多趣味。

    塑造强有力的情节动机,首要核心是抓住玩家的注意力。吸引注意力是一切互动和行动的前提。而抓住玩家注意力的最好办法,毫无疑问地是让事件和细节与玩家自身直接相关;玩家无疑、也应该对角色自身的事最感兴趣。

    而第二个要素则是,为了让玩家采取有意义的行动,情节动机要让玩家充分理解当前发生了什么、以及他们的行动可能会引发什么后果。在给出情节动机的情况下,玩家的行动是非常关键的,会直接影响你后续的处理和准备,所以你不能让玩家在错误理解环境的情况下采取行动。

    下面是几个不同类型情节动机的例子:

    物品式动机。“当你走到第二排右手第三个书架时,你袖中暗袋里的印玺却意料之外地发热起来。你握住印玺,悄悄移动胳膊,它在靠近一本毫无特点的《黑雷国通史》时几乎热得要烫伤你。你当然记得远矢颖麻吕的黑暗研究是何等亵渎,也知道集智院的学者们在得知他的禁忌知识就在自家书塔中时反应会多么激烈,但你现在仍然有机会取走这本伪装成史书的笔记。你打算怎么做?”

    地点式动机。“正如同桥本组头所言,他们肯定没有料到你们手中还有一副云族制造的滑翔翼。然而使用滑翔翼突袭菖意商行的仓库虽然可行,但你们要找到一处足够高的建筑物才能这样做。而城中唯一有这么高的建筑物,就是城主居住的天守阁了。你们下一步打算怎么做?”

    角色式动机。“你惊讶地发现,跟在出使的渡边将军身后走进正厅的,分明是你朝思暮想的胤子公主。她穿着一件风涛胴、长发在脑后扎了个马尾,腰间悬着太刀,一副武士随从的打扮。可她怎么会亲自来到这危险的敌营正中呢?正在你疑惑之时,你注意到胤子公主在长袖遮掩下向你打了几个手势。‘之后无人处细说’,多年默契让你瞬间理解了她的意思。”

    事件式动机。“街对面的茶寮沿街支起的苫布下面,一个喝茶的浪人正死死盯着你们。你们从未见过这个人,但他肩衣上的家纹,和你们昨夜在凶杀现场附近发现的刀鞘上的家纹分明一模一样。浪人见你们注意到他,扶了扶腰间双刀,起身向你们的方向走来。但他没注意到的是,一辆失控的马车正沿着街道向他狠狠撞去——在他起身同时,马车就突然失控了。现在你们每人能采取一次行动。”

    如你所见,一个情节动机可以把不同类型的动机结合起来,形成组合式的情节动机。此外,事件式的情节动机也有主动和被动之分:事件可以直接指向玩家角色们,也可以发生在玩家角色的身边、吸引玩家角色主动介入。你在主持冒险时应不时换用不同类型的情节动机,这能够提供更多趣味、避免让故事变得单调。

    当你给出一个情节动机后,如果玩家不按你预期的方向行动,请不要慌张,这完全不是什么问题。记住,你给出的冒险动机和你准备的故事和计划并不是彼此绑定的。在玩家错过一个情节动机之后,你完全可以构建第二个情节动机来指向你准备好的要素。

    除了情节动机之外,海国战役设定集提供了许多海国战役独有的背景动机。背景动机是你和玩家一起创作的、被角色自身所联系起来的一切:角色自身的故事、角色氏族的历史、角色背负的圣剑传承;角色的友人、角色效忠的大名、角色信奉的神明……等等等等。

    背景动机是极为强大的、内蕴于玩家心中的冒险动机。在你触发一项背景动机时,没有玩家会无动于衷,因为这些背景动机都是玩家们一点一滴、从无到有创造出来的,它们必然会和角色深刻相关。而玩家们对自己角色的热情,正是背景动机的力量之源。

    在战役中,你应该反复多次使用这些背景动机来体现出它们的重要地位,这也是对玩家们情感投入的回报。在合适的情况下,你能够以情节动机来触发背景动机,把这两种冒险动机结合起来,给玩家和角色注入无与伦比的推动力。

    海国设定提供了大量能熔铸在角色形象和故事之中的背景动机。传承圣剑就是其中最重要的一项:你和玩家共同创造的、展现了玩家的形象与信念的传承圣剑,会成为角色行动最有力的理由。你应该在关键时刻触发角色与传承圣剑相关的背景动机,促使玩家采取遵循角色信念的行动。而与“命中注定”式圣剑相关的线索,无疑是一场海国战役中最为强大的冒险动机。

    和传承圣剑类似,许多海国独有的元素都预期作为背景动机使用。晦明大结界可以看成是法术形式的传承圣剑,它的传承可以和角色的信念与使命联系起来。氏族是大多数海国角色背景故事中的重要一环,你应当在合适的情况下让氏族这一元素反复影响战役中的角色行动。作为海国人基础的道德观,忠恕之道要求角色帮助或拯救友人、尽心完成他们的委托;礼义之道会促使角色忠诚服务于大名、或是主动推翻卑劣的大名。而海国人因信念契合才会信仰神明的观念,让神明与角色的互动不是单方面的强制要求,而是双方对共同理想的携手追求。

冒险动机的意义

    为什么主持人需要在冒险中使用冒险动机呢?

    原因来自于一个难以回避的事实:主持人在准备冒险时,不可能提前对玩家行动的任何可能性进行准备。你的时间和精力都是有限的,只能准备有限的冒险要素。假如说玩家这一次团在城镇里寻找间谍,下一次团抛弃间谍、去探索乡下村庄的美食,下下次团忘记城镇和村庄直接驾船出海旅游观光,那么游戏就不可能进行得下去。

    然而对于角色扮演游戏来说,玩家自身的主观能动性是不可或缺的。角色必须能够基于玩家的主观想法进行行动,并得到战役世界的反馈,即使是线性剧情的冒险也必须如此。倘若你一直强行控制玩家角色、不给玩家们任何自主行动的机会,无异于把玩家捆在笼子里、放在小车上,一下一下被你推着前进。可是玩家们为什么不选择去看一场电影、读一本小说或玩一局紧张刺激的电脑游戏呢?

    冒险动机的意义就在于此。它在角色扮演游戏中可以调和这两种现实的冲突:玩家对主观能动性的必然需求,以及主持人必须针对性准备冒险的能力限制。你通过冒险动机引诱玩家向你准备的方向探索,而玩家们则出于他们自己的意志让角色采取行动,这样主持人和玩家双方都能获得良好的游戏体验。

豪杰本色:如何构建抉择

    本节将讲述另一个角色扮演游戏中的核心要素:抉择。

    抉择是什么?

    正如它的字面意思,抉择就是指在角色具有复数行动选项、每个选项都会带来不同后果的情境下,玩家作为角色进行的选择。此时玩家需要共享角色的情感,思考角色在这种情况下应该会选择什么,并代替角色做出抉择。

    抉择对角色扮演游戏是极度重要的,或者说是最重要的部分也不为过。事实上,塑造出角色形象的其实不是背景故事、角色性格设定和玩家给予角色的目标(尽管它们都很重要),而是玩家代入角色后作出的抉择。接下来,作者会解释为什么会这样、作为主持人你该如何塑造抉择,以及抉择对你的故事应该有什么影响。

抉择塑造角色

    让我们首先看两个例子。

    例子一。一名角色的背景故事中这样写道:“在立过无数功劳后,他的英勇无畏得到了大名和所有民众的认可,而他却一直有着更为远大的志向。”

    而在一场遭遇结束后,主持人提供了这样的抉择:“你从蒙面盗贼的身上发现了一个芥子口袋。你打开口袋看去,发现那里面竟然是千两黄金,以及大名曾经酒醉后许诺赏赐给你,却在酒醒后赐予你最大竞争对手的护心镜法器。你知道这法器的价值,它在关键时刻肯定能救你一命。你也可以物归原主, 不过对方未必会感谢你。而在街巷外面,卫兵的脚步声越来越大。”

    “这本来就是我应得的东西。我当然要尝试把它藏起来,藏进袖子里或者什么更隐秘的地方,不让任何人发现。”玩家做出了抉择。

    例子二。另一名角色的背景故事是这样的:“尽管在颠沛流离、朝不保夕的生活中,他曾经偷鸡摸狗过、也曾经坑蒙拐骗过,但他心里清楚这些罪行都是迫不得已。”

    而在冒险的终局,主持人提供了这样的抉择:“在击败了这只蛇妖后,你在它腹中发现了你苦苦寻找多年的龙珠。这枚本属于大名的龙珠在被盗贼从你父亲手中掠走后,又被蛇妖吞走夺取;你忍辱负重多年,弥补父亲丢失龙珠的过错、恢复氏族荣誉的机会终于出现在面前。但一旁传来了痛苦的呻吟声:你发现一路陪伴你的盗贼女儿也中了蛇毒。她的脸色惨白,你握住她的手,发现她的体温正飞速下降。你知道能解百毒的龙珠能救她中的毒,但你也知道代价。”

    “我要让她吞下龙珠,解开蛇毒。家族的荣誉可没有眼前的人命重要。”玩家也做出了抉择。

    你认为第一位角色是怎样的人?你认为第二位角色又是怎样的人?

    让我们来回顾一下这两个例子。事实上,两个角色都没有违背他们的背景故事,玩家只是揭露了有关角色更多、更深刻的东西。第一个角色仍然英勇无畏、有着远大志向;第二个角色仍然没有改变坑蒙拐骗的过去,也很可能在未来继续做偷鸡摸狗的事。但你却更加深入地理解了这两名角色:第一个角色虽然英勇无畏,却有着睚眦必报、有债必偿的一面。而第二个角色虽然坑蒙拐骗,却仍然坚持良知而不冷酷唯利。他们的形象都变得更加复杂而鲜明。

    “无论他言说什么,无论他们举止如何,我们了解深层的人物性格的唯一办法,就是看他们在压力之下作出的选择。”罗伯特·麦基《故事》中的结论,也代表着抉择在战役中的关键作用。是抉择塑造了角色的形象,展现了角色的性格,让角色走出平面式的“预先设定”、鲜活而立体地告诉大家他究竟是一个怎样的人。因此,抉择是角色扮演的核心:正是在大大小小的抉择之中,玩家把真实感和生命力赋予给角色。

构建抉择

    那么抉择要如何构建呢?

    首先,你当然要构造出抉择的环境。没有任何抉择能在脱离具体情境时进行,角色必须在情感纠葛、道德约束、利益冲突、目标引导之下,才能做出有意义的抉择。而把角色引向抉择的最好办法就是冒险动机;通过冒险动机,你能够快速吸引角色到情境之中,让他理解环境现状,并基于这些理解为角色做出抉择。

    其次,你要确保玩家给出了他的抉择;玩家要从不同选项中选择并承担后果,而不是进行以成功/失败为结果的挑战。只要你主持的是角色扮演游戏,在大多数情况下(不仅仅是进行抉择时)你都应该拒绝玩家提出“我要进行医疗检定”这类尝试,更不应该允许类似“我要投掷一次智力检定决定我该怎么做”的荒谬举动。你必须要让玩家表明意图,或制定方案,而后续的反馈也必须从这两方面展开。

    在上一节所述的两个例子中,玩家表明的意图是“我要藏匿护心镜法器”和“我要为盗贼女儿解毒”,制定的方案是“藏进袖子里”和“让她吞下龙珠”。当然,很多情况下玩家只会给出两者之一,对于前者,你需要根据情况让玩家更详细地描述一下行动,至少要让你确切理解玩家采取的方法。而对于后者,你要继续询问玩家“你想要找到什么”、“你的目的是什么”、“你要做这件事到什么程度”,完全弄清玩家的意图是什么。假如你认同扮演可以影响检定的理念(同样还有扮演不应影响检定难度的流派,取决于你自己的观点),你可以根据玩家描述的细节,酌情给予检定增益或惩罚。

    再次,你要充分向玩家解释清楚当下的情境,以及玩家每种选项可能带来的后果。你可以给玩家反馈意外的结果,但是抉择绝对不能在双方有误解的情况下进行。玩家只有在充分意识到每个选项各自的理由和后果时,才可能权衡这些选项的重量,并决定它们对于角色的价值。在第二个例子中,你要明显地示意玩家,假如玩家选择拯救盗贼的女儿,龙珠就一定无法被用来实现角色的个人目标。而玩家选择拯救盗贼的女儿,也必定已经做好了牺牲氏族荣誉的决心,这样才能展现出角色对良知的坚持。

    最后,在玩家做出了他们的抉择后,你要反馈抉择的直接结果,并说明或暗示其带来的间接后果。如果你构建了一个抉择场景,那么就必须向玩家展现出他们的最终选择和其他选项有所区别;故事中的抉择一定不能是无动于衷、无所谓的。

    在第一个例子中,你可以给出玩家抉择的直接结果:“(检定成功后)你成功地把芥子口袋藏进袖筒的深处,忙着处理现场的卫兵和与力没有发现它。现在芥子口袋和里面的所有东西都在你支配下了。”以及间接的后果:“但护心镜上的独特装饰,以及大判金币上大名的家纹,你需要仔细处理才能把它们拿出来使用。而侍大将没有从盗贼身上寻回失窃的宝物,尽管他暂时没怀疑到你身上,肯定也不会善罢甘休。”

    而在第二个例子中,你可以给出玩家抉择在一方面的后果:“寻觅多年的龙珠只在你手上打了个转,你就再次失去了它。这次你氏族的荣誉永远也无法挽回了;你只得彻底脱离大名支配的城池,流浪到远方国度。”以及在对立方面的后果:“但这一次你不是一个人踏上流浪之旅。一个巧笑倩兮的女孩子将在旅途中一直陪伴着你,或许直到你生命的尽头。你在下定决心寻回龙珠、洗刷屈辱时,从未想过会有这样的结局——或许这样的结局才更适合你。”

抉择改变世界

    抉择必须有意义。

    一个场景之所以能被称为“抉择”,就是因为它能够因玩家的选择而改变。你必须让你的世界给做出抉择的玩家以反馈。没有反馈的游戏是可怕的:如果玩家表示同意,大名会开心地强制玩家到村庄中收税;如果玩家表示反对,大名会开心地强制玩家到村庄中收税;那么你还有什么理由阻止玩家怒而拔剑,看看大名是否还会开心地强制玩家到村庄中收税呢?

    无论玩家选择哪个选项,你都要必须要让事情发生改变,无论是互动后果、故事走向还是非玩家角色的情感和态度。下面是两个抉择选项产生改变的简单例子:

    ·贪婪的大名要求玩家们到遭灾的村庄中收税,但忠鲠的将军此前私下请求你们回绝。倘若玩家们接受收税任务,那么将军会明显对他们失望,但满意的大名会给予玩家们更大的自由空间来处理此事。倘若玩家们予以拒绝或劝谏,那么大名会隐晦显露出不满并让其他人接手此事,而将军会请求玩家采取进一步的行动。

    ·在玩家们成功寻到铁熊胆、治好了健兵卫的妹妹后,健兵卫翻箱倒柜凑出了价值百两的报酬,还有许诺给玩家们的家传宝甲。玩家们可以选择接受报酬离开,这是天经地义的选择:你应当让玩家们获得合理的报酬,且不会有负面后果。玩家们也可以推辞报酬,但健兵卫以武士的诺言为理由,强行要求他们接受了宝甲。作为金银报酬的相抵,健兵卫暗中决定在玩家们需要的时候,他会发动人脉还玩家们一个人情。

    在那些最重要的、会彻底决定战役走向的抉择之中,你可以给玩家设置一个两难的抉择困境。玩家必须从这困境中选择一方、牺牲另一方,并借此展现出角色的理念。而战役故事将会因抉择结果的不同,而指向不同的方向,玩家也因此决定性地改变了属于他们的战役世界。下面是一个影响战役走向的重要抉择的例子:

    “右原宣命成功地用远矢颖麻吕的邪法操控了右原的大神主,还有他的左膀右臂。就算少数几个人提前逃了出来,却也无力扭转结局。但你们已经寻找到的、被遗忘的书卷中,记载了这样一件事:远矢颖麻吕的兄弟远矢祝吉同样参与过研究,知晓他兄弟已然走上了邪路。于是他打造了一支能击破邪法的圣剑,倘若后人被这邪法引诱,至少人们还有应对之法。”

    “宣命毫无疑问知道这点,你们在屏山的盟友传信给你们,宣命的手下已经离开风涛岛,前往黑雷去寻找圣剑‘三枚祝吉’的线索。如果他们率先找到圣剑,即使没办法摧毁它,也可以把它藏匿起来,重重守卫,避免落入到你们手中。”

    “然而与此同时,右原宣命已经成功借助大神主的旨意,把叛国罪栽赃到了你们的家族头上。松岛志麻吕的父亲,士郎的姐姐,还有獾次郎的两个兄弟都遭了牢狱之灾。这还不算最糟糕的:宣命正在尝试获得主导审判的权力。如果让他来主持审讯,你们无法想象你们的亲人会遭到怎样的对待。”

    “你们的时间和力量都不足以兼顾两边。现在你们的选择是?”

    在这种情况下,如果玩家们选择去争夺圣剑,那么角色们的亲人无疑就落入危险的境地中。如果玩家们选择援护亲人,那么圣剑会落入敌人手中,玩家们就无法尽快击败宣命、结束乱局。玩家们必须在阻止大敌伤害亲人,和尽快击败大敌、避免他祸害右原百姓之间做出选择,而无论玩家最终选择亲情还是大义,都是合理且正当的。

    但玩家们的选择将会决定你战役的走向:如果玩家们选择先去拯救至亲,借助政治盟友、利益交换甚至直接劫狱保证亲人的安全,那么他们接下来就要寻找宣命藏匿圣剑的地点,并在重重守卫下夺得圣剑。如果玩家们选择先去争夺圣剑,那么他们接下来就可以尝试撕破有所防备的右原宣命的布置,用圣剑唤醒被邪法所迷的大神主,并能够通过政治或暴力手段褫夺宣命的权力并拯救角色们的亲人。

    通过抉择,你能让玩家们出于自身的意愿,作为角色主导你的故事走向。正是因为有抉择的存在,你的战役才能超越自娱自乐的独角戏,成为你们共同创造并分享的冒险故事。

海国式开局:冒险之前的准备

    本节将会讲述一场作者认为最具有海国特色的长战役,应该在开始战役前做哪些准备工作。在作者看来,战役开始前的准备工作决定了战役的成败与否,你毫无疑问应该在这里投入最大的精力与努力。

    在开始一场海国长战役前,你首先要了解你的玩家。如果你不能在玩家参加游戏前了解玩家的话,在战役正式开始前,花费时间和精力和他共同创作是很好的了解玩家的方式。作者习惯于和玩家一起构建角色的背景故事和传承圣剑,但也有一些主持人习惯在开始战役前以问卷的形式进行调查。

    这些操作的目标是一致的:在开团前你要反复地通过沟通,来确认玩家对战役的观点、玩家对角色扮演游戏的观点、玩家对角色本身的观点。你需要了解玩家的兴趣偏好、以及他可能以怎样的方式扮演角色,并针对性地设置事件和遭遇,以满足每位玩家的爱好。

    随后,你还需要彻底了解玩家们的角色。每个角色都需要由你和玩家共同创造完成,这样你才能信手拈来地在战役之中时刻引出和角色相关的各式要素。角色的背景动机非常重要,它将是你展开故事的引导、提供反馈的参考。你需要借助背景动机让角色融入战役的方方面面,而非游离于战役剧情之外。

    在这方面作者本人常用的办法是,在完成战役的基本故事框架后,作者会先和玩家们共同创造角色。在角色的背景故事和形象基本定型后,作者会再花费一两个月甚至更长时间,把玩家角色们作为剧情发展的主体,重新塑造故事并在其中增添细节。这样,战役故事从一开始就会和玩家角色们直接相关,而角色的背景动机和战役故事之间,也不会存在任何疏离。

拓展海国世界

    海国是一个有限而封闭的世界。远海高悬于半空、被天宇结界阻拦在外,而海国人就生活在被天宇结界保护着的岛屿与浅海之上。海国战役设定集中默认,洋面升起五百年来海国人无法以任何手段得知天宇结界外的情况。但海国人仍然一直坚持尝试探索天宇结界之外——因为这或许能帮助他们在远海覆压之下幸存。

    你可以拓展海国的世界观,或者把海国列岛置于一个已有的世界之中。如果你希望这样做的话,本节提供了一些拓展海国世界的可能性建议。

其他世界

    海国世界有着类似生态球的世界观,并且对天宇结界之外的情况预设很少。你可以把海国列岛随意插入通常的泛用奇幻世界,而不会带来太大问题。

    在这种情况下,你需要调整海国的魔法设定,与奇幻世界本身兼容。但更重要的问题是,海国人的文化与观念都严重依赖于天宇结界;如果你把海国列岛置入其他奇幻世界中,并打破了天宇结界的保护、让海国列岛内外的冒险者们能自由探索彼此,那么海国的文化、经济和政治制度也必然随之改变。你需要自行探索海国世界在一个新的奇幻世界中,将会有什么样的改变;而这种改变又毫无疑问是一个优秀战役的绝佳引子。

更多风格

    你可以对海国世界进行更加大刀阔斧的改造,来展现出和原本的海国设定截然不同的风貌。以下是几个这样做的例子。

    如果被天宇结界阻挡在外的不是远海,而是荒芜的太空呢?在这种情况下,天宇结界反而是保护海国列岛重力、空气和水的魔法结界。以《魔法船》为例的奇幻太空歌剧可以很容易支持这种战役风格。海国世界可以作为奇幻太空中的空间站或太空基地,而玩家们可以依托这个基地进行探索。《星际迷航:深空九号》是以空间站为核心的冒险故事的优秀参考。

    如果天宇结界之外升起的其实不是海水,而是其他糟得无法更糟的东西呢?天宇结界只不过是阻止祂真容的幕布,而天神们的缄默则是为了守护这恐怖的秘密。在这种情况下,海国世界可以展开洛夫克拉夫特式的冒险,天宇结界外的恐怖意志正缓慢而富有耐心地腐化一无所知的海国人,天魔则是祂前驱的爪牙。而角色的心智会随着玩家们的探索,面临在这恐怖真相中崩溃的危险。

    海国世界也可以有更高的科技水平。如果海国世界主要的武器是火枪呢?毫无疑问,武士们的精神象征可能不再是刀剑,而是威力强大的枪械。与此同时,如果列国都投身于工业革命的洪流,以大规模生产和动员能力取胜呢?生产力的发展无疑会塑造出新的道德观与文化,而海国受限的资源总量则会引发更剧烈的冲突。

    海国世界也可以完全更换艺术风格。如果升起淹没土地的不是海水,而是厚重的云海呢?海国人匆忙建设的结界不是为了阻拦云海,而是把列岛拉到天空之上,避免被无际云海淹没。海国列岛悬浮在云海之上,通过飞空船、气球和骑乘鸟彼此往来。而海国最大的危机也不再是远海倾覆,而是列岛坠落到云海底部,连带着海国文明一道摔个粉碎。《塞尔达传说:天空之剑》就是这种艺术风格的创意来源。

    无论如何,海国世界有着丰富的可能性。你可以任意地修改海国设定中的任何部分,并加入全新的要素来构建出独特的海国世界。



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Re: 《海国战役设定集》 第七章 构建海国战役
« 回帖 #2 于: 2020-04-22, 周三 14:40:58 »
第七章更新,内容与正式版ver1.1一致。
本章尤其适合那些曾经主持过几次团,对主持有所感觉但还没有成型概念的;或者体会到困难但找不到问题所在的主持人们。