建设你的海国 本节首先要提出一个问题:战役设定集,是用来做什么的?究竟是阅读更重要呢,还是用来开始战役更重要?
这个问题的答案看似很明显,战役设定集存在的目的和意义,无疑就是在这个世界中开始属于你的战役。但实际情况却有所不同;许多人仅仅是被设定的故事和艺术风格所吸引,他们可能仔细阅读了战役设定,甚至可能参加了一场在这世界中的冒险,但却从未打算用这个世界创造属于他自己的战役。
这就是作者希望你在作为主持人时,需要了解的问题:主持人和设定集读者的目标是有所冲突的。
打破旧枷锁 对主持人的战役而言,在世界设定中加入大量自定义内容、并对原有内容进行调整是无可避免的。
一方面讲,在你规划战役故事时,你有必要维持你的战役有完善的逻辑,因此你需要在世界设定中填补你需要的故事以完善各方势力的行动逻辑。而当现有设定与你的战役剧情冲突时,你也应该将设定调整到和你自己的战役相匹配。
另一方面讲,在主持冒险时,你往往需要临场发挥,即时创作出相应的事件来,而这些事件很可能与设定某个角落提及的事件相矛盾。而你在编写战役的故事、背景和时间线时,也不可能把设定的每个细节都记得一清二楚。因此,在对现有的设定进行自定义式的调整,对主持战役来说是十分必要的。
但事情有时却没那么简单。尽管每个战役设定集都会告诉你“可以调整现有设定”,但商业设定往往越是详尽丰富、读者才越是买账。一些设定爱好者往往会仔细挖掘设定的每个细节;这并不是错误的,但当设定爱好者询问你“你说的和某本书某一页的某个边栏中的内容不一致啊?”的时候,这对冒险就是一场灾难了。
请记住主持人要做的事:对海国战役而言,你需要保证的是战役的核心理念和风味,但一两个家系的名字有所差异,并不会影响冒险体验。你应该专注于设定集中与你的故事直接相关的部分,而其余部分并没有保证百分之百准确的必要。你无需记住海国设定的每个细节,也不应让玩家这样做。作为主持人,你需要把这本战役设定集变成你的海国设定,成为你熟悉的舞台,并在你的世界中开始属于你们的冒险。设定中所有与你的故事逻辑不符的部分,都应排除在你的世界之外。
创造新天地 在作者看来,倘若一本战役设定集是为了进行一场战役而存在的,那么它应该留有充分的空白给主持人布置自己的战役,并予能完善故事逻辑的事件以余地。
在这个理念下,海国战役设定集无论是时间还是空间,都留有充分的空缺,让你能够自由地加入历史事件、势力和地点,来构造属于你的战役。
在时间上,海国战役设定集中现有提及的历史,都集中在海国历史的早期和后期。前者塑造了海国的文化和精神,后者则决定了海国今日的格局。这两者是战役设定集无法回避的;但在这其间相对空白的历史中,你可以插入任意你认为合适的历史事件,并令其影响海国的现状。
而在空间上,海国列国都是“空旷”的。那些只有名字的藩国和岛屿,等待着你涂抹上自己的颜色;海国各地的无数城邦和部落,也蕴藏着无数的可能性。你可以把任何你认为合适的氏族、势力、地点和文明放置在海国的土地上,只需要令其文化与艺术风格与海国设定相一致。
请记住,你的海国世界和其他主持人的海国世界,只是同一个源头的不同副本。即使是作者本人的海国,也不过是早一些的同行者而已。一位海国战役的主持人,完全可以自信地抛弃海国战役设定集,因为你的海国世界独属于你。
开始一场海国战役 这一节将讲述如何构建并主持一个典型的海国战役——或者,你也可以把这些技巧用在任何一个战役中。你需要决定好战役的敌人、以及在玩家角色没有任何干预的情况下,故事会滑向什么方向。你需要利用冒险动机(Hook)来引发剧情、解释现状,诱使玩家行动并进行有意义的抉择。你需要布置抉择并给予反馈,让你的玩家们表现出角色的真实性格,并能够影响你的海国世界。而在冒险之前,你要了解你的玩家、了解他们的角色,并把角色们和战役故事紧密地结合起来,以此赋予玩家采取行动的主动性。
冒险中的大敌:一个威胁 在一次数小时长的短冒险中,角色们往往要完成一项任务、并解决一个威胁。故事的长度不足以让你反复塑造一名非玩家角色的形象,在这种情况下,海国战役可以用来进行那些常规形式的冒险。你可以把大敌设置成妖物、邪鬼或者为一己之私的恶人,大敌为了其目标执行着邪恶的计划,而玩家角色们就要在其计划实现之前阻止大敌。又或者你可以不设置大敌,挑战主要来自于任务本身的困难,而敌人并没有什么特别的目标或愿望。
而如果你有更宽裕的冒险篇幅,喜欢叙事、引入诡计或加入道义困境,那么你可以这样展开一个海国战役:每一个海国人都有信念,而你可以创造一位出于自己的信念而与玩家角色们冲突的大敌。你可以赋予这名大敌高尚的目标和低劣或非正义的手段,向玩家同时展现他善良的一面和阴暗的一面。
更进一步地,你可以令这位大敌和玩家角色亦敌亦友,因为立场冲突而无法互相妥协;又或者这名大敌和角色们的最终目标是一致的,但却因为不能接受其手段而无法共存。而解决这个威胁的手段也非常多样:在一些情况下,除了击败大敌本人外,破坏其计划、或者证明其理念失败,才是对大敌更致命的打击。
战役中的大敌:一种信念 在一场由许多次冒险组成的战役中,你有充足的回圜空间来丰富你的背景、完善你的故事、塑造你需要的角色形象。在长战役中,一位大敌应该从头至尾伴随着玩家,直到他最终被击败。然而在这种情况下,大敌可能会在战役中多次被挫败、或无法实现自己的目的。因此,长战役中的大敌必须有能坚持过整场战役的目标、信念和约束,才能合理地成为与玩家角色纠缠交手无数次的对手。
在这种情况下,一场海国战役建议使用这样的大敌:他有着高尚的信念和百折不挠的决心,但为了自己的愿景,采取无法被玩家角色们允许的行动。玩家们可能认同大敌的理念,或者反之;无论如何,你应该在战役进程中令大敌反复和玩家角色们互动,以塑造其角色形象,并让玩家们能充分了解其抱持的信念,同时向他们展现出大敌所作所为造成的恶果。
作上述大敌的另一种形式,列国都有拯救全海国的最终目标。每个国度都会不计代价地避免远海覆压灭亡海国,但每个国度都有自己的方法和目标。而每个国家都认为自己的道路才是唯一正确的,并会因此和其他列国争夺有限的资源和力量,即使发起战争、造成杀戮也在所不惜。
海国战役设定集中不会给出列国的具体计划,每个国度会以什么方法拯救海国,完全由你来创造。你可以让玩家成为这一项计划的助力或者敌人。在战役的终幕,取决于玩家们在整场战役中的行动,你可以推进、延缓或否定这项拯救海国的计划,甚至令其最终实现——而海国也因此得救。无论计划的结果是成功还是失败,你要在战役中体现出这宏伟计划的沉重意义和力量感,以及海国人们因这计划做出的无数牺牲,无论他们的立场为何。
天命英雄:冒险动机使用指南 本节将会讲解什么是冒险动机(Hook),以及如何去使用这种主持人最强大的武器。
所谓冒险动机(Hook)是一种常见于欧美TRPG社区的主持人技巧讨论、但却没有合适中文译名的概念。事实上,很多主持人都在下意识地使用这种技巧,只是没有把它作为一种单独的原则来看待。请不要把冒险动机误解为玩家的行动,它是你作为主持人需要进行的主动干涉;其英文原意是“钩子”,是对这种技巧的形象比喻。
什么是冒险动机(Hook)? 那么什么是冒险动机(Hook)呢?
来想象这样一种场景:你把玩家角色们置于一条道路上。道路的前方是一个村庄,你在村庄中放置了一个孩子被般若鬼掳走的悲痛母亲,以及妖物留下的诸多痕迹,其中一小部分却能隐约看出这是刻意留下的伪迹;道路后方则或许是山脉,又或者是河流吧,总之是无关紧要的布景。你希望玩家怎么做?
毫无疑问,在村庄中准备好故事的你不会希望玩家们转过头,大踏步向后前进,翻过山和河流,寻找他们的自由。而在背后放上一座数千米高无法翻越的雪山、或者上千尺深无法渡过的深渊,也显得太刻意了一点。那么你接下来会怎么做呢?
于是你决定在村庄的路口放上几个手持锄头和斧头、紧张地四处打量的年轻农民,并这样告诉玩家们:“看到你们出现在道路上,农民们更加紧张了,他们推出了一个领头的向你们走来。那个一手紧捏着斧头柄、一手捏着一块被撕裂的布料的小伙看到你们腰间的武器,畏缩了一下。但他看到你们羽织上的大名家纹时,拿起布料确认一番后脸上露出了愤怒的神色,大声喊道:“是般若鬼的同伙!”,他身后的几个农民也向你们跑来。你们看到这块被扯裂的布料上,分明有半个和你们效力的大名一模一样的家纹。你们的行动是?”
这些被你放置在村庄路口的、一看就紧张不安的年轻农民,就是冒险动机(Hook)。他们不是孩子被掳走的悲痛妇人,也不是为大名培养孤儿死士的忍者头目,但他们能把玩家们指引向这些你准备好的内容。玩家们大概率会出于兴趣或角色的责任感向农夫们问话,随后被他们带到村庄长老面前,并得知村庄中发生的惨事——又或者少数情况下玩家会向农民们发起攻击,并触发你对此的后续准备。无论如何玩家会采取怎样的行动,在绝大多数情况下,玩家们是不会抛下眼前的事件不管、立刻扭头翻过山脉和河流,一路向未知的空白前进的。
无论你准备的是更偏线性故事的冒险,还是更偏沙盒形式的冒险,你总是会提前准备好故事和线索。而你又必定会希望玩家会去“主动”发掘你准备的元素,允许他们出于主观意愿让角色开始行动,而不是像幼儿园老师一样指挥他们“不许回头看,乖乖过马路”。为了让玩家前往你准备的方向,毫无疑问地你必须首先要让这个方向出现在玩家视野中,并勾引起玩家们的兴趣。
这正是作者把Hook翻译成冒险动机的原因:
冒险动机(Hook)是主持人在冒险中展示的细节、事件和故事,它们能够赋予玩家和他的角色充分的动机,使玩家主动趋向于你提前准备好的抉择、遭遇、地点和情节展开。而Hook这个词本身则是比喻你在吸引玩家的注意力和好奇心、让玩家深入你准备好的计划时,就像是渔夫在钓鱼时抛出鱼钩一样。
如何塑造冒险动机? 在海国战役中,作者把冒险动机分为两种:情节动机和背景动机。前者是相对泛用的冒险动机,你在主持任何一次冒险时都应该灵活运用这套技艺。而后者则需要你和玩家们付出更多的努力,无论在开始战役前还是在你主持战役当中;但在一场长战役中,背景动机能够发挥出其真正的威力。
绝大多数的冒险都会有情节,那么自然也需要连缀情节的
情节动机。通过向玩家们展示细节和事件,你能够吸引玩家的注意力和兴趣、促使他们采取行动,而故事情节也会因此推进。情节动机有强弱之分,这体现了冒险动机能在多大程度上引导玩家趋向于你准备的方向。多数情况下情节动机要塑造得强而有力、能够引发玩家的积极性,但有时把强弱情节动机结合起来,也能提供更多趣味。
塑造强有力的情节动机,首要核心是抓住玩家的注意力。吸引注意力是一切互动和行动的前提。而抓住玩家注意力的最好办法,毫无疑问地是让事件和细节与玩家自身直接相关;玩家无疑、也应该对角色自身的事最感兴趣。
而第二个要素则是,为了让玩家采取有意义的行动,情节动机要让玩家充分理解当前发生了什么、以及他们的行动可能会引发什么后果。在给出情节动机的情况下,玩家的行动是非常关键的,会直接影响你后续的处理和准备,所以你不能让玩家在错误理解环境的情况下采取行动。
下面是几个不同类型情节动机的例子:
物品式动机。“当你走到第二排右手第三个书架时,你袖中暗袋里的印玺却意料之外地发热起来。你握住印玺,悄悄移动胳膊,它在靠近一本毫无特点的《黑雷国通史》时几乎热得要烫伤你。你当然记得远矢颖麻吕的黑暗研究是何等亵渎,也知道集智院的学者们在得知他的禁忌知识就在自家书塔中时反应会多么激烈,但你现在仍然有机会取走这本伪装成史书的笔记。你打算怎么做?”
地点式动机。“正如同桥本组头所言,他们肯定没有料到你们手中还有一副云族制造的滑翔翼。然而使用滑翔翼突袭菖意商行的仓库虽然可行,但你们要找到一处足够高的建筑物才能这样做。而城中唯一有这么高的建筑物,就是城主居住的天守阁了。你们下一步打算怎么做?”
角色式动机。“你惊讶地发现,跟在出使的渡边将军身后走进正厅的,分明是你朝思暮想的胤子公主。她穿着一件风涛胴、长发在脑后扎了个马尾,腰间悬着太刀,一副武士随从的打扮。可她怎么会亲自来到这危险的敌营正中呢?正在你疑惑之时,你注意到胤子公主在长袖遮掩下向你打了几个手势。‘之后无人处细说’,多年默契让你瞬间理解了她的意思。”
事件式动机。“街对面的茶寮沿街支起的苫布下面,一个喝茶的浪人正死死盯着你们。你们从未见过这个人,但他肩衣上的家纹,和你们昨夜在凶杀现场附近发现的刀鞘上的家纹分明一模一样。浪人见你们注意到他,扶了扶腰间双刀,起身向你们的方向走来。但他没注意到的是,一辆失控的马车正沿着街道向他狠狠撞去——在他起身同时,马车就突然失控了。现在你们每人能采取一次行动。”
如你所见,一个情节动机可以把不同类型的动机结合起来,形成组合式的情节动机。此外,事件式的情节动机也有主动和被动之分:事件可以直接指向玩家角色们,也可以发生在玩家角色的身边、吸引玩家角色主动介入。你在主持冒险时应不时换用不同类型的情节动机,这能够提供更多趣味、避免让故事变得单调。
当你给出一个情节动机后,如果玩家不按你预期的方向行动,请不要慌张,这完全不是什么问题。记住,你给出的冒险动机和你准备的故事和计划并不是彼此绑定的。在玩家错过一个情节动机之后,你完全可以构建第二个情节动机来指向你准备好的要素。
除了情节动机之外,海国战役设定集提供了许多海国战役独有的
背景动机。背景动机是你和玩家一起创作的、被角色自身所联系起来的一切:角色自身的故事、角色氏族的历史、角色背负的圣剑传承;角色的友人、角色效忠的大名、角色信奉的神明……等等等等。
背景动机是极为强大的、内蕴于玩家心中的冒险动机。在你触发一项背景动机时,没有玩家会无动于衷,因为这些背景动机都是玩家们一点一滴、从无到有创造出来的,它们必然会和角色深刻相关。而玩家们对自己角色的热情,正是背景动机的力量之源。
在战役中,你应该反复多次使用这些背景动机来体现出它们的重要地位,这也是对玩家们情感投入的回报。在合适的情况下,你能够以情节动机来触发背景动机,把这两种冒险动机结合起来,给玩家和角色注入无与伦比的推动力。
海国设定提供了大量能熔铸在角色形象和故事之中的背景动机。传承圣剑就是其中最重要的一项:你和玩家共同创造的、展现了玩家的形象与信念的传承圣剑,会成为角色行动最有力的理由。你应该在关键时刻触发角色与传承圣剑相关的背景动机,促使玩家采取遵循角色信念的行动。而与“命中注定”式圣剑相关的线索,无疑是一场海国战役中最为强大的冒险动机。
和传承圣剑类似,许多海国独有的元素都预期作为背景动机使用。晦明大结界可以看成是法术形式的传承圣剑,它的传承可以和角色的信念与使命联系起来。氏族是大多数海国角色背景故事中的重要一环,你应当在合适的情况下让氏族这一元素反复影响战役中的角色行动。作为海国人基础的道德观,忠恕之道要求角色帮助或拯救友人、尽心完成他们的委托;礼义之道会促使角色忠诚服务于大名、或是主动推翻卑劣的大名。而海国人因信念契合才会信仰神明的观念,让神明与角色的互动不是单方面的强制要求,而是双方对共同理想的携手追求。
冒险动机的意义 为什么主持人需要在冒险中使用冒险动机呢?
原因来自于一个难以回避的事实:主持人在准备冒险时,不可能提前对玩家行动的任何可能性进行准备。你的时间和精力都是有限的,只能准备有限的冒险要素。假如说玩家这一次团在城镇里寻找间谍,下一次团抛弃间谍、去探索乡下村庄的美食,下下次团忘记城镇和村庄直接驾船出海旅游观光,那么游戏就不可能进行得下去。
然而对于角色扮演游戏来说,玩家自身的主观能动性是不可或缺的。角色必须能够基于玩家的主观想法进行行动,并得到战役世界的反馈,即使是线性剧情的冒险也必须如此。倘若你一直强行控制玩家角色、不给玩家们任何自主行动的机会,无异于把玩家捆在笼子里、放在小车上,一下一下被你推着前进。可是玩家们为什么不选择去看一场电影、读一本小说或玩一局紧张刺激的电脑游戏呢?
冒险动机的意义就在于此。它在角色扮演游戏中可以调和这两种现实的冲突:玩家对主观能动性的必然需求,以及主持人必须针对性准备冒险的能力限制。你通过冒险动机引诱玩家向你准备的方向探索,而玩家们则出于他们自己的意志让角色采取行动,这样主持人和玩家双方都能获得良好的游戏体验。
豪杰本色:如何构建抉择 本节将讲述另一个角色扮演游戏中的核心要素:抉择。
抉择是什么?
正如它的字面意思,抉择就是指在角色具有复数行动选项、每个选项都会带来不同后果的情境下,玩家作为角色进行的选择。此时玩家需要共享角色的情感,思考角色在这种情况下应该会选择什么,并代替角色做出抉择。
抉择对角色扮演游戏是极度重要的,或者说是最重要的部分也不为过。事实上,塑造出角色形象的其实不是背景故事、角色性格设定和玩家给予角色的目标(尽管它们都很重要),而是玩家代入角色后作出的抉择。接下来,作者会解释为什么会这样、作为主持人你该如何塑造抉择,以及抉择对你的故事应该有什么影响。
抉择塑造角色 让我们首先看两个例子。
例子一。一名角色的背景故事中这样写道:“在立过无数功劳后,他的英勇无畏得到了大名和所有民众的认可,而他却一直有着更为远大的志向。”
而在一场遭遇结束后,主持人提供了这样的抉择:“你从蒙面盗贼的身上发现了一个芥子口袋。你打开口袋看去,发现那里面竟然是千两黄金,以及大名曾经酒醉后许诺赏赐给你,却在酒醒后赐予你最大竞争对手的护心镜法器。你知道这法器的价值,它在关键时刻肯定能救你一命。你也可以物归原主, 不过对方未必会感谢你。而在街巷外面,卫兵的脚步声越来越大。”
“这本来就是我应得的东西。我当然要尝试把它藏起来,藏进袖子里或者什么更隐秘的地方,不让任何人发现。”玩家做出了抉择。
例子二。另一名角色的背景故事是这样的:“尽管在颠沛流离、朝不保夕的生活中,他曾经偷鸡摸狗过、也曾经坑蒙拐骗过,但他心里清楚这些罪行都是迫不得已。”
而在冒险的终局,主持人提供了这样的抉择:“在击败了这只蛇妖后,你在它腹中发现了你苦苦寻找多年的龙珠。这枚本属于大名的龙珠在被盗贼从你父亲手中掠走后,又被蛇妖吞走夺取;你忍辱负重多年,弥补父亲丢失龙珠的过错、恢复氏族荣誉的机会终于出现在面前。但一旁传来了痛苦的呻吟声:你发现一路陪伴你的盗贼女儿也中了蛇毒。她的脸色惨白,你握住她的手,发现她的体温正飞速下降。你知道能解百毒的龙珠能救她中的毒,但你也知道代价。”
“我要让她吞下龙珠,解开蛇毒。家族的荣誉可没有眼前的人命重要。”玩家也做出了抉择。
你认为第一位角色是怎样的人?你认为第二位角色又是怎样的人?
让我们来回顾一下这两个例子。事实上,两个角色都没有违背他们的背景故事,玩家只是揭露了有关角色更多、更深刻的东西。第一个角色仍然英勇无畏、有着远大志向;第二个角色仍然没有改变坑蒙拐骗的过去,也很可能在未来继续做偷鸡摸狗的事。但你却更加深入地理解了这两名角色:第一个角色虽然英勇无畏,却有着睚眦必报、有债必偿的一面。而第二个角色虽然坑蒙拐骗,却仍然坚持良知而不冷酷唯利。他们的形象都变得更加复杂而鲜明。
“无论他言说什么,无论他们举止如何,我们了解深层的人物性格的唯一办法,就是看他们在压力之下作出的选择。”罗伯特·麦基在
《故事》中的结论,也代表着抉择在战役中的关键作用。是抉择塑造了角色的形象,展现了角色的性格,让角色走出平面式的“预先设定”、鲜活而立体地告诉大家他究竟是一个怎样的人。因此,抉择是角色扮演的核心:正是在大大小小的抉择之中,玩家把真实感和生命力赋予给角色。
构建抉择 那么抉择要如何构建呢?
首先,你当然要构造出抉择的环境。没有任何抉择能在脱离具体情境时进行,角色必须在情感纠葛、道德约束、利益冲突、目标引导之下,才能做出有意义的抉择。而把角色引向抉择的最好办法就是冒险动机;通过冒险动机,你能够快速吸引角色到情境之中,让他理解环境现状,并基于这些理解为角色做出抉择。
其次,你要确保玩家给出了他的抉择;玩家要从不同选项中选择并承担后果,而不是进行以成功/失败为结果的挑战。只要你主持的是角色扮演游戏,在大多数情况下(不仅仅是进行抉择时)你都应该拒绝玩家提出“我要进行医疗检定”这类尝试,更不应该允许类似“我要投掷一次智力检定决定我该怎么做”的荒谬举动。你必须要让玩家表明
意图,或制定
方案,而后续的反馈也必须从这两方面展开。
在上一节所述的两个例子中,玩家表明的意图是“我要藏匿护心镜法器”和“我要为盗贼女儿解毒”,制定的方案是“藏进袖子里”和“让她吞下龙珠”。当然,很多情况下玩家只会给出两者之一,对于前者,你需要根据情况让玩家更详细地描述一下行动,至少要让你确切理解玩家采取的方法。而对于后者,你要继续询问玩家“你想要找到什么”、“你的目的是什么”、“你要做这件事到什么程度”,完全弄清玩家的意图是什么。假如你认同扮演可以影响检定的理念(同样还有扮演不应影响检定难度的流派,取决于你自己的观点),你可以根据玩家描述的细节,酌情给予检定增益或惩罚。
再次,你要充分向玩家解释清楚当下的情境,以及玩家每种选项可能带来的后果。你可以给玩家反馈意外的结果,但是抉择绝对不能在双方有误解的情况下进行。玩家只有在充分意识到每个选项各自的理由和后果时,才可能权衡这些选项的重量,并决定它们对于角色的价值。在第二个例子中,你要明显地示意玩家,假如玩家选择拯救盗贼的女儿,龙珠就一定无法被用来实现角色的个人目标。而玩家选择拯救盗贼的女儿,也必定已经做好了牺牲氏族荣誉的决心,这样才能展现出角色对良知的坚持。
最后,在玩家做出了他们的抉择后,你要反馈抉择的直接结果,并说明或暗示其带来的间接后果。如果你构建了一个抉择场景,那么就必须向玩家展现出他们的最终选择和其他选项有所区别;故事中的抉择一定不能是无动于衷、无所谓的。
在第一个例子中,你可以给出玩家抉择的直接结果:“(检定成功后)你成功地把芥子口袋藏进袖筒的深处,忙着处理现场的卫兵和与力没有发现它。现在芥子口袋和里面的所有东西都在你支配下了。”以及间接的后果:“但护心镜上的独特装饰,以及大判金币上大名的家纹,你需要仔细处理才能把它们拿出来使用。而侍大将没有从盗贼身上寻回失窃的宝物,尽管他暂时没怀疑到你身上,肯定也不会善罢甘休。”
而在第二个例子中,你可以给出玩家抉择在一方面的后果:“寻觅多年的龙珠只在你手上打了个转,你就再次失去了它。这次你氏族的荣誉永远也无法挽回了;你只得彻底脱离大名支配的城池,流浪到远方国度。”以及在对立方面的后果:“但这一次你不是一个人踏上流浪之旅。一个巧笑倩兮的女孩子将在旅途中一直陪伴着你,或许直到你生命的尽头。你在下定决心寻回龙珠、洗刷屈辱时,从未想过会有这样的结局——或许这样的结局才更适合你。”
抉择改变世界 抉择必须有意义。
一个场景之所以能被称为“抉择”,就是因为它能够因玩家的选择而改变。你必须让你的世界给做出抉择的玩家以反馈。没有反馈的游戏是可怕的:如果玩家表示同意,大名会开心地强制玩家到村庄中收税;如果玩家表示反对,大名会开心地强制玩家到村庄中收税;那么你还有什么理由阻止玩家怒而拔剑,看看大名是否还会开心地强制玩家到村庄中收税呢?
无论玩家选择哪个选项,你都要必须要让事情发生改变,无论是互动后果、故事走向还是非玩家角色的情感和态度。下面是两个抉择选项产生改变的简单例子:
·贪婪的大名要求玩家们到遭灾的村庄中收税,但忠鲠的将军此前私下请求你们回绝。倘若玩家们接受收税任务,那么将军会明显对他们失望,但满意的大名会给予玩家们更大的自由空间来处理此事。倘若玩家们予以拒绝或劝谏,那么大名会隐晦显露出不满并让其他人接手此事,而将军会请求玩家采取进一步的行动。
·在玩家们成功寻到铁熊胆、治好了健兵卫的妹妹后,健兵卫翻箱倒柜凑出了价值百两的报酬,还有许诺给玩家们的家传宝甲。玩家们可以选择接受报酬离开,这是天经地义的选择:你应当让玩家们获得合理的报酬,且不会有负面后果。玩家们也可以推辞报酬,但健兵卫以武士的诺言为理由,强行要求他们接受了宝甲。作为金银报酬的相抵,健兵卫暗中决定在玩家们需要的时候,他会发动人脉还玩家们一个人情。
在那些最重要的、会彻底决定战役走向的抉择之中,你可以给玩家设置一个两难的抉择困境。玩家必须从这困境中选择一方、牺牲另一方,并借此展现出角色的理念。而战役故事将会因抉择结果的不同,而指向不同的方向,玩家也因此决定性地改变了属于他们的战役世界。下面是一个影响战役走向的重要抉择的例子:
“右原宣命成功地用远矢颖麻吕的邪法操控了右原的大神主,还有他的左膀右臂。就算少数几个人提前逃了出来,却也无力扭转结局。但你们已经寻找到的、被遗忘的书卷中,记载了这样一件事:远矢颖麻吕的兄弟远矢祝吉同样参与过研究,知晓他兄弟已然走上了邪路。于是他打造了一支能击破邪法的圣剑,倘若后人被这邪法引诱,至少人们还有应对之法。”
“宣命毫无疑问知道这点,你们在屏山的盟友传信给你们,宣命的手下已经离开风涛岛,前往黑雷去寻找圣剑‘三枚祝吉’的线索。如果他们率先找到圣剑,即使没办法摧毁它,也可以把它藏匿起来,重重守卫,避免落入到你们手中。”
“然而与此同时,右原宣命已经成功借助大神主的旨意,把叛国罪栽赃到了你们的家族头上。松岛志麻吕的父亲,士郎的姐姐,还有獾次郎的两个兄弟都遭了牢狱之灾。这还不算最糟糕的:宣命正在尝试获得主导审判的权力。如果让他来主持审讯,你们无法想象你们的亲人会遭到怎样的对待。”
“你们的时间和力量都不足以兼顾两边。现在你们的选择是?”
在这种情况下,如果玩家们选择去争夺圣剑,那么角色们的亲人无疑就落入危险的境地中。如果玩家们选择援护亲人,那么圣剑会落入敌人手中,玩家们就无法尽快击败宣命、结束乱局。玩家们必须在阻止大敌伤害亲人,和尽快击败大敌、避免他祸害右原百姓之间做出选择,而无论玩家最终选择亲情还是大义,都是合理且正当的。
但玩家们的选择将会决定你战役的走向:如果玩家们选择先去拯救至亲,借助政治盟友、利益交换甚至直接劫狱保证亲人的安全,那么他们接下来就要寻找宣命藏匿圣剑的地点,并在重重守卫下夺得圣剑。如果玩家们选择先去争夺圣剑,那么他们接下来就可以尝试撕破有所防备的右原宣命的布置,用圣剑唤醒被邪法所迷的大神主,并能够通过政治或暴力手段褫夺宣命的权力并拯救角色们的亲人。
通过抉择,你能让玩家们出于自身的意愿,作为角色主导你的故事走向。正是因为有抉择的存在,你的战役才能超越自娱自乐的独角戏,成为你们共同创造并分享的冒险故事。
海国式开局:冒险之前的准备 本节将会讲述一场作者认为最具有海国特色的长战役,应该在开始战役前做哪些准备工作。在作者看来,战役开始前的准备工作决定了战役的成败与否,你毫无疑问应该在这里投入最大的精力与努力。
在开始一场海国长战役前,你首先要了解你的玩家。如果你不能在玩家参加游戏前了解玩家的话,在战役正式开始前,花费时间和精力和他共同创作是很好的了解玩家的方式。作者习惯于和玩家一起构建角色的背景故事和传承圣剑,但也有一些主持人习惯在开始战役前以问卷的形式进行调查。
这些操作的目标是一致的:在开团前你要反复地通过沟通,来确认玩家对战役的观点、玩家对角色扮演游戏的观点、玩家对角色本身的观点。你需要了解玩家的兴趣偏好、以及他可能以怎样的方式扮演角色,并针对性地设置事件和遭遇,以满足每位玩家的爱好。
随后,你还需要彻底了解玩家们的角色。每个角色都需要由你和玩家共同创造完成,这样你才能信手拈来地在战役之中时刻引出和角色相关的各式要素。角色的背景动机非常重要,它将是你展开故事的引导、提供反馈的参考。你需要借助背景动机让角色融入战役的方方面面,而非游离于战役剧情之外。
在这方面作者本人常用的办法是,在完成战役的基本故事框架后,作者会先和玩家们共同创造角色。在角色的背景故事和形象基本定型后,作者会再花费一两个月甚至更长时间,把玩家角色们作为剧情发展的主体,重新塑造故事并在其中增添细节。这样,战役故事从一开始就会和玩家角色们直接相关,而角色的背景动机和战役故事之间,也不会存在任何疏离。
拓展海国世界 海国是一个有限而封闭的世界。远海高悬于半空、被天宇结界阻拦在外,而海国人就生活在被天宇结界保护着的岛屿与浅海之上。海国战役设定集中默认,洋面升起五百年来海国人无法以任何手段得知天宇结界外的情况。但海国人仍然一直坚持尝试探索天宇结界之外——因为这或许能帮助他们在远海覆压之下幸存。
你可以拓展海国的世界观,或者把海国列岛置于一个已有的世界之中。如果你希望这样做的话,本节提供了一些拓展海国世界的可能性建议。
其他世界 海国世界有着类似生态球的世界观,并且对天宇结界之外的情况预设很少。你可以把海国列岛随意插入通常的泛用奇幻世界,而不会带来太大问题。
在这种情况下,你需要调整海国的魔法设定,与奇幻世界本身兼容。但更重要的问题是,海国人的文化与观念都严重依赖于天宇结界;如果你把海国列岛置入其他奇幻世界中,并打破了天宇结界的保护、让海国列岛内外的冒险者们能自由探索彼此,那么海国的文化、经济和政治制度也必然随之改变。你需要自行探索海国世界在一个新的奇幻世界中,将会有什么样的改变;而这种改变又毫无疑问是一个优秀战役的绝佳引子。
更多风格 你可以对海国世界进行更加大刀阔斧的改造,来展现出和原本的海国设定截然不同的风貌。以下是几个这样做的例子。
如果被天宇结界阻挡在外的不是远海,而是荒芜的太空呢?在这种情况下,天宇结界反而是保护海国列岛重力、空气和水的魔法结界。以
《魔法船》为例的奇幻太空歌剧可以很容易支持这种战役风格。海国世界可以作为奇幻太空中的空间站或太空基地,而玩家们可以依托这个基地进行探索。
《星际迷航:深空九号》是以空间站为核心的冒险故事的优秀参考。
如果天宇结界之外升起的其实不是海水,而是其他糟得无法更糟的东西呢?天宇结界只不过是阻止祂真容的幕布,而天神们的缄默则是为了守护这恐怖的秘密。在这种情况下,海国世界可以展开
洛夫克拉夫特式的冒险,天宇结界外的恐怖意志正缓慢而富有耐心地腐化一无所知的海国人,天魔则是祂前驱的爪牙。而角色的心智会随着玩家们的探索,面临在这恐怖真相中崩溃的危险。
海国世界也可以有更高的科技水平。如果海国世界主要的武器是火枪呢?毫无疑问,武士们的精神象征可能不再是刀剑,而是威力强大的枪械。与此同时,如果列国都投身于工业革命的洪流,以大规模生产和动员能力取胜呢?生产力的发展无疑会塑造出新的道德观与文化,而海国受限的资源总量则会引发更剧烈的冲突。
海国世界也可以完全更换艺术风格。如果升起淹没土地的不是海水,而是厚重的云海呢?海国人匆忙建设的结界不是为了阻拦云海,而是把列岛拉到天空之上,避免被无际云海淹没。海国列岛悬浮在云海之上,通过飞空船、气球和骑乘鸟彼此往来。而海国最大的危机也不再是远海倾覆,而是列岛坠落到云海底部,连带着海国文明一道摔个粉碎。
《塞尔达传说:天空之剑》就是这种艺术风格的创意来源。
无论如何,海国世界有着丰富的可能性。你可以任意地修改海国设定中的任何部分,并加入全新的要素来构建出独特的海国世界。
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