作者 主题: [Legacy]UNION 50  (阅读 7969 次)

副标题: (2012, HEXA 2.0, 連續轉生向現代怪異RPG, Chi)

离线 Mounrou

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Re: UNION 50
« 回帖 #10 于: 2020-03-17, 周二 15:39:02 »
 
  
          UNION 50 : 角色創造範例 (對應初步完成版本,不包括未來修改)
  
  
      <第三階段>
  
  
  >-)第三階段解說
       
       到了這階段,就是把所有數據事先統合。這樣在戰鬥狀況時就不用每次加減所有數值,只要擲骰加最終值就好。
  
  >1)首先計算無裝備時之數值。
  
       首先加出五個基本值。
  
            基本近戰能力: 總體能 + 修正
                 >空手攻擊,基本傷害=總體能/2(入)
            基本遠攻能力: 總知覺 + 修正
                 >無武器基本上無法遠攻。
            基本近防能力: 總敏捷 + 修正
            基本遠防能力: 總理解 + 修正
            基本援護能力: 總氣質 + 修正
            基本行動速度: 總敏捷 + 修正
  
  
       所以以範例角色為基準,就會得出:
  
            基本近戰命中: 2+0=2
                 >空手攻擊,基本傷害=2/2 = 1
            基本遠攻命中: 3+0=3
            基本近防能力: 2+0=2
            基本遠防能力: 4+0=4
            基本援攻命中: 4+0=4
            基本援防能力: 4+0=4
            基本行動速度: 2+0=2
  
  
  >2)再計算防禦用裝備之修正值。
  
       挑選最不顯眼的一件,就 皮夾克 吧。
  
            近戰命中: 2+0=2
                 >空手攻擊,傷害=2/2 = 1
            遠攻命中: 3+0=3
            近防能力: 2+1=3, 對冷兵器時裝甲+01
            遠防能力: 4+1=5, 對冷兵器時裝甲+01
            援攻命中: 4+0=4
            援防能力: 4+1=5, 對冷兵器時裝甲+01
            行動速度: 2+0=2
  
         耐力值是附加生命值,扣光就壞了。
         裝甲值是對受到傷害時的減免值。
  
       防禦用裝備一般是衣服一件,如有空手可以再拿盾牌。
       兵器列表只列出分類。個別玩家可添上不影響能力的形容。
       注意穿什麼、拿什麼也會影響人家對你的態度。
       穿鎮暴服拿狙擊鎗通街走只會被人當作恐怖份子。
       就是一大群人穿著同一款皮夾克也會令人聯想到飛車黨。
              要怎去消除這扮演上的重要問題,是玩家的責任。多點形容不是壞事了......
              (GM有權對太異相的裝扮,按情況減免甚至直接令某些行動失敗。)
  
  >2)再計算攻擊用裝備之修正值。
  
       一次只能熟練運用一件武器,
       如要雙刀流,則挑兩件武器當中,各自最差劣的能力值用。但擋格可以同時用兩件武器的耐力值。(由持有者分配傷害)
       擁有多件武器則分開計算。
  
  
       這次挑的則是 伸縮警棍(單手鈍器)、蛇刀(單手隱刃)和.22手鎗(左輪手鎗)
  
  
       不需要把有穿防禦甲和沒穿分開計。如果戰鬥時裝甲被打爛,那時直接放防禦扣減還比較快。
       (佛心GM可以選擇即使裝甲被打爛,防禦值仍在只是直接扣生命也不是不可以了。)
  
  
         1)伸縮警棍(單手鈍器)+皮夾克>戰鬥值:
  
            近戰命中: 2+0=2
                 >武器攻擊,傷害=2+0=2, 鈍器,
            遠攻命中: 近戰武器不能遠攻
            近防能力: 2+1+2=5, 對冷兵器時裝甲+01
            遠防能力: 4+1+2=7, 對冷兵器時裝甲+01
            援攻命中: 4+0=4
            援防能力: 4+1+2=7, 對冷兵器時裝甲+01
            行動速度: 2+2=4
                 武器耐力=09
  
  
         武器耐力是指角力受傷害時,可選擇把傷害轉而由所持武器承受。
  
         就這樣依樣畫葫蘆的再計算另兩件武器戰鬥值。
  
  
         2)蛇刀(單手隱刃)+皮夾克>戰鬥值:
  
            近戰命中: 2-1=1
                 >武器攻擊,傷害=2+3=5, 利器,
            遠攻命中: 近戰武器不能遠攻
            近防能力: 2+1-1=2, 對冷兵器時裝甲+01
            遠防能力: 4+1-1=4, 對冷兵器時裝甲+01
            援攻命中: 4-1=3
            援防能力: 4+1-1=4, 對冷兵器時裝甲+01
            行動速度: 2+3=5
                 武器耐力=04
  
  
         3).22手鎗(左輪手鎗)+皮夾克>戰鬥值:
  
            近戰命中: 遠攻武器不能近戰
            遠攻命中: 3+0=3
                 >一般子彈: 傷害=1d3, 致命, 鎗械,
            近防能力: 2+1=3, 對冷兵器時裝甲+01
            遠防能力: 4+1=5, 對冷兵器時裝甲+01
            援攻命中: 4+0=4
            援防能力: 4+1=5, 對冷兵器時裝甲+01
            行動速度: 2+3=5
                 武器耐力=04
                 彈匣容量=06發
  
         注意左輪手鎗的一般子彈傷害值。是=1d3嗎?
         看武器列表時,有些是『傷害+』,有些是『傷害=』對不對?
           當『傷害+』時,所做的傷害是再加上攻擊骰來修正。
           當『傷害=』時,所做的傷害則按照所指定數目而不再修正。
  
  
  
  把這些都計算好後,角色紙就總算是寫完了。
  
  
  
      <第三階段完!YAY!>
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
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Re: UNION 50
« 回帖 #11 于: 2020-03-17, 周二 15:40:43 »
  
  最後再解釋一下擲骰方法。
 
      用剛才加出的數值。
  
         A)伸縮警棍(單手鈍器)+皮夾克>戰鬥值:
  
            近戰命中: 2
                 >武器攻擊,傷害 +2, 鈍器,
            近防能力: 5, 對冷兵器時裝甲+01
            遠防能力: 7, 對冷兵器時裝甲+01
            援攻命中: 4
            援防能力: 7, 對冷兵器時裝甲+01
            行動速度: 4
                 武器耐力=09
  
  
         B).22手鎗(左輪手鎗)+皮夾克>戰鬥值:
  
            遠攻命中: 3
                 >一般子彈: 傷害=1d3, 致命, 鎗械,
            近防能力: 3, 對冷兵器時裝甲+01
            遠防能力: 5, 對冷兵器時裝甲+01
            援攻命中: 4
            援防能力: 5, 對冷兵器時裝甲+01
            行動速度: 5
                 武器耐力=04
                 彈匣容量=06發
  
          
引用
戰鬥回合的 > Ⅰ - 訣擇階段: (Choice Phase)
             1)玩家從戰術表中,選擇一種戰術。
             2)然後再按照各分類,從指令表中,挑選共二或三個戰鬥指令。如有攻擊則再選攻擊目標。  
  
  
      角色挑選的戰術是: 主攻
        主攻戰術的骰分配為:
                上骰)攻擊 > 攻擊(指定目標)
                中骰)移動 > 接近(指定目標)
                下骰)防禦 > 防禦
  
          
引用
戰鬥回合的 > Ⅱ - 實行階段: (Resolution Phase)
             3)擲3d6,按所選擇戰術分配骰。
             4)屬性+骰+修正。
             5)按總速度值排列行動先後。同值為同時發動。
             6)比較各種攻守行動值。同值為減半傷害。
             7)擲傷害。  
            擲3d6,得出結果 1,4,3
            按上中下排列就是: 上4,中3,下1
  
            所以,
  
            A)使用伸縮警棍攻擊近戰目標時就變成
                上骰4)攻擊 > 近戰命中: 2+骰4=6,近戰傷害: 2+骰4=6,
                中骰3)移動 > 行動速度: 4+骰3=7,
                下骰1)防禦 > 近戰防禦: 5+骰1=6,遠距防禦: 7+骰1=8,
                    對冷兵器時裝甲+01
  
            B)使用.22手鎗攻擊遠距目標時就變成
                上骰4)攻擊 > 遠距命中: 3+骰4=7,遠距傷害: 1d3致命,
                中骰3)移動 > 行動速度: 5+骰3=8,
                下骰1)防禦 > 近戰防禦: 3+骰1=4,遠距防禦: 5+骰1=6,
                    對冷兵器時裝甲+01
                    消耗一發子彈
  
  
          
引用
戰鬥回合的 > Ⅲ - 更新階段: (Refresh Phase)
             8)比較各種移動行動值。同值利益歸於不變方。
             9)按行動所選類別,排列下回相對方位。按此更新下一回的『GROUPs』
  
  
            這時候,
  
            A)使用伸縮警棍時行動值就變成: 中骰3)移動 > 行動速度: 4+骰3=7,
            B)使用.22手鎗時行動值就變成: 中骰3)移動 > 行動速度: 5+骰3=8,
  
            就按照行動值高低決定成敗,按此更新下一回的『GROUPs』
  
  
  
            基本上就這樣。
  
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Re: UNION 50
« 回帖 #12 于: 2020-03-17, 周二 15:41:01 »
 
  
      (Optional Rule) 抽象觀感檢定 / Abstract Perception Rolls
  
  每人的軀殼都有自己獨特之處。而人一舉一動,無意中養成的小習慣等等,某程度上也被自身這先天條件所影響。所以如果自身突然遭到改變,於外人眼中就可能會覺得像是衣不稱身般地,彌漫出異樣的不自然。
  
  每當出現其他人對角色的觀感有重要性的場景 (eg. 一般交流以上地需要被信任、對方舉棋不定、對方的首次觀感很重要的情況、etc.) GM可以按情況選擇性要求擲抽象觀感檢定。
  
  因為是抽象觀感,所以本檢定基本上並非關乎任何屬性或技能,而是看角色精神與肉體的差別性。
  
    1)GM先擲3d6一次。這是檢定的難度值。GM有權按情況於此結果上再作增減+3至-3不等。
  
    2)然後要求角色擲3d6三次。
  
    2a)參閱角色 性別認知 與 肉體性別 有否差別。
    2b)參閱角色 年齡認知 與 肉體年齡 有否差別。
  
    3a)如果角色性別及年齡認知,與肉體無異,
            三次檢定當中只需有 一次 與難度值相同或更大。
    3b)如果角色性別及年齡認知,其中一個與肉體有差別,
            三次檢定當中需要有 兩次 與難度值相同或更大。
    3c)如果角色性別及年齡認知,兩者皆不同於肉體,
            三次檢定當中需要有 三次 與難度值相同或更大。
  
    *)人格範本記憶斷片 可以讓角色多擲一次。
    *)待備肉體記憶斷片 可以讓角色於本檢定自動成功。
  
  成功代表對方不覺得任何異樣。
  失敗代表對方總是覺得有什麼不自然、不對頭,以至於詭異。這將會不多不少影響該人對有關該角色一切的整體觀感。當然角色之後可以用其他方式再贏取對方好感,但是當然需要更多功夫了。
  
  
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Re: UNION 50
« 回帖 #13 于: 2020-03-17, 周二 15:41:36 »
 
  
      保存庫、書庫員與前線支援代表群: UNION 50的中心支柱。  
  
    (Archivist)書庫員:
  
  於保存庫組織當中,肩負照顧人格範本群一切需要的特別人員,可說是整個保存庫中至關重要的一環,就是被稱為『書庫員』的溝通代表。從人格範本的『二次生命』甦醒開始就無時無刻的貼身照顧,對人格範本而言,書庫員們就是協助者、導師、侍僕、心理輔導、問題處理者。當中亦有不少發展成朋友、家人以至以上的關係。
  
  當人格範本進行任務時,每次定必會有一名書庫員隨行。作為人格範本與保存庫之間的連接管道,書庫員將負責一切統合支援以及背景情報收集。當中尤其重要的是有關人格範本記憶保存,及肉體轉移的執行工序。也因此如書庫員於任務當中遭遇危險,對整個任務將有著龐大影響。
  
  
引用
  於遊戲進行當中,GM將會扮演書庫員的角色,於遊戲卡關時可以間接情報提示,或是緊急運載的方式令玩家得以繼續前進。
  同時玩家也可以指使書庫員去執行某些偏向沉冗的任務 e.g. 搜索網路新聞、購買門票、運送道具之類的小事件以加快遊戲運作。
  注意書庫員身為協助型NPC,千萬不能喧賓奪主地把故事焦點從PC身上奪取掉。
  另外書庫員除卻一兩項技能比較擅長外,總體能力不應比PC高 - 也就是說,書庫員隨時可以犯錯而不自知。當然拖後腿的情況也不應該太多就是。把持在PC能信任,但不能完全信任的程度就好。
  一般狀況下書庫員只會維持後勤狀態,沒玩家指令的話絕對不會暴露形跡或以身犯險。這即是說,要是玩家行動有誤或命令不當,書庫員會遭逢險境以至不測也不是不可能。
  最後,書庫員無法被製成人格範本。所以死掉就會真的死翹翹。
  
  要製造書庫員NPC角色,利用角色創造規則,第一階段的#2,#3,和#4,再補上外表與個性就是。  
  
引用
  書庫員的實際用途:

1. 處理肉體置換/管理所隨行之肉體保管糟。
2. 只要能接近至30米內,可備份人格範本記憶。
3. 與人格範本處於常時Psy-Link聯結。
4. 後方通訊/總部通訊。包含情報收集。
5. 武裝 & 裝備管理。
6. 搖控控制上面裝有鏡頭、強光燈及放音器,也能運送小型物件的,共六架迷你四槳盤旋機(Quadcopter)。活動範圍為書庫員所在車輛半徑五公里內,可隨需要調配。
7. 任何突發需要。  
    
  
« 上次编辑: 2020-03-19, 周四 05:15:24 由 Mounrou »
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
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Re: UNION 50
« 回帖 #14 于: 2020-03-17, 周二 15:42:05 »
 
      保存庫、書庫員與前線支援代表群: UNION 50的中心支柱(Ⅱ)  
  
  
    前線支援人員:
  
  身為保存庫執行人員的UNION 50,除卻有書庫員的常備支援,於可能狀況下也會盡量於當地配給專業支援人士:
  
  1)Philips/器械裝配
  
        不管在什麼地方由誰接手,器械支援專家一概以代號 『菲利普』 稱之。
        在書庫員所能提供的程度以上,任何不尋常裝備、突發改裝等,有關專門機械支援者。
  
  
  2)Conrad/政府內線
  
        不管在什麼地方由誰接手,政府支援專家一概以代號 『康拉德』 稱之。
        這並非真正與政府聯繁的合法人員,而是保存庫安插於該政府內部,擁有一定階級的內部線人。除非是極度機密文件,否則一般情報、內部變動、短期有效的批文或假證件等都可以弄到手。
  
  
  3)Webber/民情專家
  
        不管在什麼地方由誰接手,民情支援專家一概以代號 『韋伯』 稱之。
        實際住在當地,並與各種當地勢力積極鑽營關係網的萬事通。當地有什麼歷史包垘、各個本地勢力間千絲萬縷的關係、什麼東西流通於何種渠道,以至任何外人不知道的習俗,找他就會有辦法。
  
  
  3)Boris/武裝支援
  
        不管在什麼地方由誰接手,軍事支援專家一概以代號 『波納斯』 稱之。
        十人小隊的特種部隊。在有需要時提供火力支援。因為各位成員只有一條命,以及對非正統目標成效不高的關係,保存庫極其不希望此小隊被濫用。畢竟這種人員也不是隨找隨有的啊......
  
  
        *        *        *        *        *
  
  
  按照任務地區及性質,以上各種專家不一定都能給予協助。現場有誰能給予援手,以及能幫忙到何種程度,還是責任書庫員最清楚。
  
  
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所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
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Re: UNION 50
« 回帖 #15 于: 2020-03-17, 周二 15:42:57 »
  
  
  UNION 50 試製NPC表 01: 一般人NPC
  
  
  
****************************************************



一般人 / 幼兒
體能 : 0
知覺 : 1
敏捷 : 1
理解 : 0
氣質 : 3
WL/HP= 3
技能:n/a


一般人 / 兒童
體能 : 1
知覺 : 1
敏捷 : 2
理解 : 0
氣質 : 2
WL/HP= 3/3
技能:n/a


一般人 / 少年
體能 : 2
知覺 : 1
敏捷 : 2
理解 : 0
氣質 : 1
WL/HP= 3/3/3
技能:
職業(學生) 基本 至 專家
任意 熟練 x1
任意 基本 x2


一般人 / 成年 / 白領型
體能 : 1
知覺 : 1
敏捷 : 0
理解 : 2
氣質 : 2
WL/HP= 3/3/3/3
技能:
職業(文職任意) 基本 至 熟練
理解系 熟練 x1
理解系 基本 x1
任意 基本 x1


一般人 / 成年 / 藍領型
體能 : 2
知覺 : 2
敏捷 : 0
理解 : 1
氣質 : 1
WL/HP= 3/3/3/3
技能:
職業(技職任意) 基本 至 熟練
體能系 熟練 x1
體能系 基本 x1
任意 基本 x1



一般人 / 老年
體能 : 2
知覺 : 1
敏捷 : 0
理解 : 2
氣質 : 1
WL/HP= 3/3/3
技能:
理解系 熟練 x2
任意 基本 x1



一般人 / 紀律部隊
體能 : 2
知覺 : 2
敏捷 : 1
理解 : 2
氣質 : 1
WL/HP= 3/3/3/3
技能:
職業(紀律部隊任意) 熟練 至 專家
任意 熟練 x2
任意 基本 x2
引用
例子

>警察用技能包:
職業(警察) 熟練
感知力 熟練
街頭知識 熟練
醫療技能 基本
力氣 基本

>救護員用技能包:
職業(救護員) 熟練
醫療技能 熟練
估量 熟練
學問(生物學) 基本
駕駛 基本

>消防員用技能包:
職業(消防員) 熟練
忍耐力 熟練
力氣 熟練
醫療技能 基本
駕駛 基本

一般人 / 專家
體能 : 1
知覺 : 2
敏捷 : 0
理解 : 2
氣質 : 1
WL/HP= 2/2/2
技能:
職業(專長領域任意) 專家
學問(專長領域任意) 熟練
學問(任意) 基本
理解系 熟練 x1
理解系 基本 x1



一般人 / 流氓
體能 : 2
知覺 : 2
敏捷 : 1
理解 : 0
氣質 : 1
WL/HP= 3/3/3/3
技能:
街頭知識 熟練
恫嚇 熟練
力氣 熟練



一般人 / 騙徒
體能 : 0
知覺 : 2
敏捷 : 1
理解 : 1
氣質 : 2
WL/HP= 2/2/2/2
技能:
媚惑 或 交流 熟練
街頭知識 熟練
掩眼手法 基本
估量 基本



一般人 / 特種部隊
體能 : 3
知覺 : 2
敏捷 : 2
理解 : 1
氣質 : 1
WL/HP= 4/4/4/4
技能:
職業(專長部隊任意) 專家
感知力 熟練
隱匿 熟練
恫嚇 熟練
敏捷系 基本 x1
知覺系 基本 x1
體能系 基本 x1
理解系 基本 x1
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
( Except Grammar Nazis cause, you know, THEY'RE RELATED TO NAZIS!!! And pretty impolite to boot too. =_+\ )

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Re: UNION 50
« 回帖 #16 于: 2020-03-17, 周二 15:44:54 »
 有關記憶斷片
  
  
  >記憶斷片使用法:
  
  人格範本每次任務有三個。不會補充。
  待備肉體每個有一個。肉體置換時會更新,但未用的斷片不會保留。
  角色可隨時、隨意使用斷片而無需等待。
  
  任務完成時,人格範本使用過的記憶斷片,使用數會計算進EXP當中。(待備肉體斷片不計算)
  
  
=========================================================================
  
  
  >記憶斷片描寫:

引用:
引用
『藉回憶起曾經失落,而隱約與當時狀況有關或類同,或只是激發自我用的『失落記憶』,而強化檢定。(由玩家決定記憶內容)』
  
  人格範本斷片描寫的,是玩家角色遺忘的眾多記憶之一段落。
  待備肉體斷片描寫的,是以假定若然該肉體曾以人類身份存活,牠本身可能會擁有的記憶。
  
  描寫的記憶只需『隱約』適合當時狀況。等同戲劇中的失憶者,於危險當中突然回復記憶一樣,以『激發玩家角色的意志力』為前提,記憶甚至與狀況無關也無不可。
  
  一個描寫記憶只能使用一次。
  
  所有描寫記憶該與角色同時保存。待備肉體的累積記憶該GM各自記錄好。
  
  
=========================================================================
  
  
  >人格範本+待備肉體 共通使用方式:
a)重擲一次3d6
b)指定之一顆已擲骰結果額外+1d6
c)致命傷回避
d)本回行動指令+一個,以隨機1d6決定。
  
  
  >待備肉體 專用方式:
a)發動肉體本身之制限解除能力。    <未實裝>
b)傷害層級一階位回復/該任務內該肉體總傷害層級減一階。
  
  
  >抽象觀感檢定:
a)人格範本記憶斷片= 可以讓角色多擲一次。
b)待備肉體記憶斷片= 可以讓角色於本檢定自動成功。
  
  
  >肉體轉移時之失落記憶回溯:
  
  當因為各種原因,當肉體轉移時無法保留舊肉體行動期間之記憶。
  玩家可於新肉體啟用當時,消耗一個人格範本斷片,去回憶丟失舊肉體記憶當中的唯一一件事(不計標點以二十字為限)
  這種斷片使用方式,不必描寫記憶,不用特意記錄,但也不會被計算進EXP之內。  
  每次肉體轉移限用一次,只能於新肉體被啟用瞬間使用。
  
  
« 上次编辑: 2020-03-19, 周四 05:14:35 由 Mounrou »
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
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Re: UNION 50
« 回帖 #17 于: 2020-03-17, 周二 15:45:17 »
          UNION 50的特殊效果(未整理版)
      
  
  擊倒 / 倒下 / 跘倒 / 躺下 / 摔倒:
      [速]屬性+攻擊命中。身體狀況為倒地。[近攻 / 近防 / 行動] 總值-50%, [遠攻 / 遠防] 總值+2。需耗一動作站起。
  
  擊飛
      [速]屬性+攻擊命中。命中瞬間移離至GROUP外。
  
  震懾
      [速]屬性+攻擊命中。角色狀態。命中瞬間喪失行動能力至下回完結。
  
  煙幕
      全GROUPs效果。維持期間所有 [遠攻] 及 [接近類移動] 總值-50%
  
  催淚氣體
      全GROUPs效果。維持期間 全檢定總值-50%,無法遠攻。催淚氣體可由適當護具(e.g.防毒臉罩)中和
  
  劇痛 / 盲目
      角色狀態。維持期間 全檢定 總值-50%,無法遠攻。
  
  GROUP攻擊
      攻擊目標為除本人外目標GROUP中所有對象
  
  燃燒
      攻擊命中。角色狀態。被命中者將持續受每回(上回-1)點燃燒傷害。傷害可由自身或他人使用 [撲滅] 行動,依骰面值減去傷害。
  
  液態燃燒
      同燃燒效果。 每 [撲滅] 行動-1點燃燒傷害。
  
  昏暈
      [速]屬性+攻擊命中。角色狀態。維持期間 [上骰] 行動無效化
  
  重昏暈
      角色狀態。維持期間 [上骰] 及 [中骰] 行動無效化
  
  撽械
      [速]屬性+攻擊命中。手上物丟棄。(雙手持物時由攻擊者選擇)
  
  徹甲
      附加效果。攻擊無視裝甲值及基礎防禦值。
  
  KO
      角色狀態。角色無法再行動。(註:KO不一定等同死亡。GM有權按當時情勢決定KO=死、長期昏迷、暈倒、動彈不得,etc.)
  
  心藏麻痺
      角色狀態。沒有急救則會死掉的情況
  
  連擊
      攻擊命中。按最高攻擊骰如命中,則自動再按下一骰階對同目標再次攻擊,直至攻擊失誤或無骰可減。
            (i.e. 如以上骰攻擊則=上骰及任何附加骰 > 中骰 > 下骰 > 基本攻值,共4次。中骰攻擊則3次。如此類推。)
            (骰以外之有效加成維持生效。)
  
  重擊
      附加效果。目標總防禦值-50%。
  
  重當
      附加效果。如總防禦值>對方攻擊值,對方將受到差額傷害。
  
  隱秘
      物品效果。物品單憑一般觀察無法被察知。
  
  反擊
      對攻擊自動還擊。
  
  狙擊
      >>看狙擊解釋
  
  擒拿
      >>看擒拿解釋
  
  死角
      一般只對指定單一目標生效,回合內無法被目標指定為攻擊對象(GROUP攻擊有效)。
      防禦死角攻擊時屬性加成=0(少於0則維持不變。)
      某些目標沒有死角,某些能力則能取消死角。對其使用時作無效論。
      
  速射
      攻擊連骰(ie.用多於一顆骰攻擊時),每顆攻擊骰分別代表一次攻擊。
            (ie.正常情況未加骰時,最多同時攻擊三個目標,或單一目標三次。)
            選用速射時,耗彈量為:二次(2x2)=4發,三次(3x3)=9發,4次(4x4)=16發,如此類推。
      
  病毒
      >>看病毒解釋
  
  強酸
      >>看強酸解釋
  
  藥物
      >>看藥物解釋
  
  起癮
      角色狀態。看成癮程度,每場景疊加與上癮物無關行動之檢定-2至-4,及與上癮物有關行動之檢定疊加+1。
            上癮滿足狀態維持1d3+1場景或更少(由GM決定)
  
  超重型兵器/超重型装備/超重型攜行物
      連同主體、背包及各種部件;拿取此兵器時其他攜行物只限口袋大小。(程度由GM按情況及常識定奪)
    
  攔阻
      指定之同GROUP內對象為『被攔阻者』
      標示方式為(GROUP:友方A,友方B,〔攔阻:友方C,D,E〕)
      要接近被攔阻對象,得先持續越過(ie. 行動指令勝過) 攔阻者;
         Eg.
            Round 0: (GROUP: 敵)<=> (GROUP: 友方A,友方B,〔攔阻圈:友方C,D,E〕)
            Round 1: (GROUP: 友方A,友方B,敵,〔攔阻圈:友方C,D,E〕)
            Round 2: (GROUP: 友方A,友方B,〔攔阻圈:敵,友方C,D,E〕)
      被攔阻對象將不能被攔阻圈之外者指定為攻擊對象,也不被包括於GROUP攻擊之內,但全域攻擊依舊有效。
  
 
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Re: UNION 50
« 回帖 #18 于: 2020-03-17, 周二 15:45:31 »
  EXTRA:額外待備肉體00/Type-α  
  
-------------------------------------------------------------------------------------------------
  
  
  00α:特備肉體
代號 『凱撒 / Caesar』    
肉體性別:隨意    民族:隨意    年齡層:隨意
瞳色:民族基本    髮色:民族基本
身高:平均       體重:平均    體態:均稱型
其他特徵:外觀平凡得難以記認
  
肉體機能:
 體能:1  知覺:0  敏捷:0  
 理解:0  氣質:0  
  
內存技能:
N/A
  
特殊能力:
 [生化系統]身體循環系統優化
    [常時]可以,但不需要睡眠、吃喝、呼吸。不吃喝就不用上廁所。
    [特殊]肉體外觀可作某程度選擇,而非如任務用肉體般先天限定。
  *註:非任務用肉體。對致命性傷害依舊視作 非致命性,但傷害階位只固定為3階。
  *註:個體使用時間比任務用肉體短,只有15天另2小時14分。
  *註:個體不持有記憶斷片。
  
  
-------------------------------------------------------------------------------------------------
  
  待備肉體的日常運用型。因為製造待備肉體所需的資源極極高,所以這種非任務向的肉體只有在特別要求,或特別獎勵的情況才允許使用。
  
  
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Re: UNION 50
« 回帖 #19 于: 2020-03-17, 周二 15:45:44 »
  
      UNION 50經驗值表 (測試ver.)
  
  
  Ⅰ:獲得方式
  
    三擇一
  >完美解決=2點
      (完成所有主副目標,沒出現人命傷亡,沒驚動大眾。)
  >基本解決=1點
      (完成基本任務要求,有人命傷亡,事件對大眾產生影響。)
  >任務失敗=0點
      (無法完成任務、或出現重大人命事故,或對大眾產生極大影響。以上其一。)
  
  
  >出席率=1點
      (只要不要無故失蹤,消失一整個星期拖死Game,etc,就好。)
  >眾樂樂=1點
      (角色有協助令玩家及GM覺得該團有趣)
  >有效行動=1點
      (角色對任務進行有產生助力)
  
  >任務內每使用一塊,人格範本的記憶斷片=1點
  
  
============================================================
  
  
  Ⅱ:使用方法
  
  >技能學習&提昇=1點 / 1Lv
      (若條件許可,可用作學習其他設定的羅列技能)
  
  >一進位指定(##)=每2點。單一肉體指定。可與一進位指定併用。
      (每次選擇待備肉體時,如結果之一位數符合,而肉體並未被使用或消耗,可轉而選擇該肉體)
      (例:一進位指定是待備肉體17號的話,只要擲出07,27,37或47,只要沒被人先用,都可改用17號)
  
  >十進位指定(##)=每4點。單一肉體指定。可與十進位指定併用。
      (同一進位指定,但是是看十位數。例:指定待備肉體17號的話,只要擲出10 - 19,都可改用17號)
  
  >(#)加減=每2點 / 1Lv,最高為(3)加減
      (每次選擇待備肉體時,可就結果增加或減少最多=Lv點)
      (#加減可與一進位指定或十進位指定,兩者其一併用)
  
  >導引選擇=10點
      (重新選擇待備肉體時,可自由從餘下肉體中挑選)
      (只能習得一次)
      (任務開次時之首個肉體不能導引選擇)
  
  >制限解除(##)=每6點。單一肉體指定。   <尚未實裝>
      (運用指定待備肉體時,可同時使用其之制限解除能力)
  
  
============================================================
  
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