作者 主题: [Legacy]鬼牢寨  (阅读 11555 次)

副标题: (2010, HEXA 1.5, 非九龍城寨向黑色RPG, Chi)

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Re: 鬼牢寨
« 回帖 #10 于: 2020-03-17, 周二 15:07:48 »
  品德/劣根性  
  
      
      每位角色都擁有的這兩種情緒正是代表著他們品性中最為核心的兩道極端或慣常反應/狀態。角色當然會有其他情緒。這兩個只是代表他們較主要的一面而已。
      
      如何使用品德/劣根性:
    
    
    
        (品德/劣根性所指的是極端性、不能自控的發作,所以一般情緒波動不在此列)
    
        1)於一場景中,角色可選擇消耗一點靈魂燃燒來於剩餘場景時間內正面利用品德/劣根性(+1d6),或是負面利用品德/劣根性(-1d6)來獲取一點靈魂燃燒。關鍵是:
      
      A)所用品德/劣根性一定要對場景有所影響。
      
      B)角色一定要按照發動品德/劣根性行動,不然則無法獲得任何優勢且場景完結後需多付出一點靈魂燃燒。
        
      C)一經發動角色將不能自行取消或轉換情緒,而只能靠他人影響或場景完結為止。
        
        2)於一場景中角色可選擇臨時給予他人個人自有/他人自有的一項正/負品德/劣根性:
        
      A)首先,施予者及受與者先各自押下一點靈魂燃燒。(共兩點)
              (如受與者剛好沒靈魂燃燒點數,則不接受影響也不用計污染。)
        
      B)如受與者不接受影響,該兩點歸施予者擁有。
        
      C)反之如果受與者接受影響,則GM再加一點(共三點)。
        
      D)接下來如果受與者一直維持該品德/劣根性所有的RP效果至場景近乎完結,則他可得到該三點點數;反之該三點點數則由施予者所取得。
        
      E)同一角色,於同一場景,只能被每種品德/劣根性試圖授與頂多一次。(ie. 每場景限每種一次。)
  
        3)情緒過當
        
      ██)在受情緒影響時,情緒骰及一般骰同時擲出同一單數結果即該行動自動失敗。反之擲出同一雙數結果即該行動自動成功。
  
  
  *  *  *  *  *  
  
  
(註:這裏又再放開規則一下。整個品德/劣根性副系統其實原意也是想鼓勵RP。所以這正/負品德/劣根性以及給予情緒,主要是想玩家們可以自主利用各式情緒去實際模擬行動/談判等狀況而不靠情緒相剋表。
  
所以以下的情緒相剋表請自行決定有否需要使用。)
  
  
  *  *  *  *  *  
  
  
      情緒相剋表:
  
  
  > 妒嫉 > 温婉 > 憤怒 > 和藹 > 頑固 > 樂觀 > 恐懼 > 熱情 > 貪欲 > 勇敢 > 妒嫉 > 温婉 >
  
        *當弱情緒遇上強情緒時,則檢定沒有基礎能力加成。
  
  
  *  *  *  *  *  
  
  
  最後請注意:品德/劣根性只是你角色性格的一般指標,可不是絕對了。
  
  
  
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
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Re: 鬼牢寨
« 回帖 #11 于: 2020-03-17, 周二 15:09:00 »
 相識/弱點/體格以及其他事項:  
  
    於人設記下的這三項:
  
      >請以五十字左右約略介紹在舊寨的一名相識。(NPC)
      >請以五十字左右約略介紹在舊寨你曾到過的一個地方。
      >請以五十字左右約略介紹一個景仰你/依賴你/著迷於你/相信你/對你有期許的人。(NPC)
      
            作為角色之關係人,他們可以:
            
                    1)以不過份影響現時任務而向GM申請與他們有關的副任務賺靈魂燃燒點數。
            
                    2)消耗靈魂燃燒點數以向他們請求資訊、關係、特長或背景協助。
            
                    3)有機會被GM運用至任務裏面。
   
   
   
    於人設記下的這四項:
  
      >你的(其中)一個弱點是?
      >你的(其中)一個嗜好是?
      >你的(其中)一個憎厭/不滿之人/事/物是?
      >你在舊寨裏面所害怕的一件人/事/物是?
      
            如果被你的角色碰上,角色可以:
            
                    1)無視之。
            
                    2)接受/被分神而暫時檢定-1d3。只要弱點維持,每場景完結時則靈魂燃燒值+1點。(角色也要表現出那種反應才OK)
    
    
    體格大小:
      
      一個人的體格大小代表他們所需的活動空間。雖說舊寨一般走廊跟外面一樣都是至少兩三人寬,但也有很多失修、崩塌、堵塞之處是尋常成年所人難以穿越的。

      任何人都可隨意穿過比他們體格大的空間,而比體格小的空間可以擲雜技檢定試圖擠過去。但要是空間比體格少過一半,那普通人就絕對沒法子過去了。

      體格:身高大約是 100+(體格*20) cm 加減20%,但這只是大略數字。再說這種事由玩家決定好了...
    
    
    抵受層級以及生命值:
      
      在鬼牢寨系统當中,生命值的計算方式是 ( 體能 + 氣質 ) * 抵受層級 ( Wound Level,即所謂受傷害程度)。
            
      抵受層級主要按年齡限制而有所不同,但基本運用方式都一樣:第三(孩童極限)至第五級(成人極限)就是一般的緩衝區。角色於這程度所受的傷都只算皮外傷程度。但只要傷害一進至第二級,那就是開始變得有危險了(所有檢定減1)。如果受傷至最終的第一級,那就開始有生命危險,而且所有檢定減半。最後當生命力至零時,那就是基礎能力開始受傷,而所有檢定減半兼沒有基礎能力加成。
      
      計算基礎能力受傷程度是每點該受傷害擲1d6。以下是受傷部位表:

        1)體能-1 
        2)知覺-1
        3)敏捷-1
        4)理解-1
        5)氣質-1
        6)沒事
      
      如果某一基礎能力因此變成零,那角色將陷入KO狀態,且該能力強度將會減1。
      
      鬼牢寨系统並沒有要求『HP0=死亡』的規矩。被KO的角色是躺好幾個月的重傷、單純受傷、傷殘或是死亡,完全由GM以狀況及玩家行為及意願定奪。
  
  
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在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
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Re: 鬼牢寨
« 回帖 #12 于: 2020-03-17, 周二 15:09:19 »
  鬼牢寨之系統:
  
          (註:這部份比其他部份更加地只是測試版)
       
       
       
       首先,角色的基礎能力 = 在該種涉獵範濤的認識程度。用其他系统的說法就是『認知技能』or Lore Skills。
       
       即是在試圖辨認時,角色可以辨認出用那一種技能和層次來做或是需要做。(當然例如是辨認文件真假之類還是要用『犯罪行為』等實技 etc.)
       
       然後,技能只分為3+1級。(初段、中段、高段。『未練』就是沒學過。)
       
       一般順遂情况下如果要用技能而結果沒什麼影響的話,乾跪讓結果 = 技能層次好了。
       
       
       然後尋常技能測試擲法如下:

                (0) 未練 :擲3d6,挑最低結果。
                (1) 初段 :擲3d6,挑最低結果+所用基礎能力。
                (2) 中段 :擲3d6,挑中間結果+所用基礎能力。
                (3) 高段 :擲3d6,挑最高結果+所用基礎能力。
                (註:如果沒有難度就別擲骰。)
                
       再然後是難度值例子:
       
              3-5   : 很基本的難度。
              6-9   : 有點要求的難度。
             10-14  : 有要求得稍微過了火位的難度。
             15-20+ : 實際單靠正常擲骰是不可能的難度。
                
                對於難度,設計者建議是:按挑戰者本身能耐和當時狀況,挑一個你覺得剛好的數字就好。


       另:無關技能的一般測試擲法如下:


                擲3d6,挑中間結果。


  
       *     *     *     *


       戰鬥方法 (簡易模式):
       
                戰鬥的基礎分為『攻、守、動』三種行動模式。
       
                『攻』就是傷害的方法。
                     如果是近身攻擊,用的就是『體能』。
                     如果是距離攻擊,用的就是『知覺』。
                     如果是緩護攻擊,用的就是『氣質』。
            
                『守』就是防護的方法。
                     如果是對近身攻擊,用的就是『敏捷』。
                     如果是對距離攻擊,用的就是『理解』。
                     如果是緩護防禦或掩護,用的就是『氣質』。

                『動』就是行動的速度及走位方法。
                     首先這一項將決定所有人行動先後。(用『敏捷』)
                     然後每人可以選擇自己於場中的移動方法,共同構成一幅抽象的距離圖。
                             (這跑過會比較好懂了...)
               
          至於擲骰方法則是:

               每人先決定行動方式及攻、守、動之間誰比較重要,然後擲出的3d6就會按比重分配到三者當中,再加上武器補正(下一篇)。
          
          
          
          
          以上就是鬼牢寨的系統基本。
          
          
          
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Re: 鬼牢寨
« 回帖 #13 于: 2020-03-17, 周二 15:13:04 »
  鬼牢寨之武器系統:
  
        武器其實也是種抽象概念。畢竟只要能捅人、敲人、打人的都可以是兵器。所以在此系統下,『武器』就單純是按材質及屬性而決定能力,而且什麼也可以成為武器:



                                                         ((附件))



  然後,所有物品就都按此表所列屬性確認。例如匕首是 (短而鋒利),那它的能力就是:

  匕首
命中補正 -1  傷害補正 +3  防守補正 -1
速度補正 +3  硬度    2  體積    2

  又例如一張桌子既非常大(寬大*2)又沉重(堅硬),那它的能力就是:

  桌子
命中補正 -2  傷害補正 +4  防守補正 +5
速度補正 -1  硬度    7  體積    8


     有關硬度與體積:

  硬度所指的是當兩件物件交碰時,硬度較低的一方將硬度減一。(Optional: 或是失去雙方差距的硬度值?)當雙方硬度一樣時則互相減一。

  體積則與使用方式有關:如武器體積等於用者體能或以下是單手用,體積等於用者體能乘2或以下是雙手用,再以上則無法作兵器使用。
  
  
     投擲性武器:
  
  如果該武器可被單手便用則可作投擲用。但命中減半且傷害計算沒有基礎檢定加成。
  
          如武器為專以投擲設計,則改為平常命中減半。
          
          如角色有投擲特技,則加上基礎檢定加成。
  
  
     長距性武器:
  
  如武器為弓箭等射擊類,則用法與其他武器一樣,但限制為長距用。箭鏃等攜帶量限制為(體能*敏捷) (或無限?)
          
          如角色有武器特技,則加上基礎檢定加成。否則則無。
  
  
     鎗械類:
  
  於鬼牢寨內,極為稀少的鎗械擁有自己的法則:
  
  鎗械(任何)
命中補正 -0  傷害補正 +S  防守補正 -5(只限有射擊/換彈莢之回合時)
速度補正 -0  硬度  1或2  體積  硬*2(手槍或來福搶)
 彈莢:手槍6/來福搶12
換彈莢:兩回戰鬥
傷害力:1d6抵受層級 /子彈,如抵受層級0則擲基礎能力受傷程度
*1如角色有鎗械特技,則命中及速度加3。
*2鬼牢寨當中不容易找到子彈。
*3於鬼牢寨中公然展露鎗械,對平民及一般幫派自動有額外+1d6劣根性加成(任一)。
  
  
     爆發物:
  
傷害力:近戰範圍內所有人受2d6抵受層級傷害,如抵受層級0則擲基礎能力受傷程度。 
*爆發物一般對鬼牢寨本身結構影響甚微。
  
  
     特製兵器:
  
  由專家以特別方式打造的特別強大的武器,其其中一屬性將可得(除負數及體積外)加一次補正。
  
  例子:用上面的匕首,如果本身就是由名匠人專心打造的格鬥刀,那它將得到額外一次短屬性,但這個額外不包括屬性中的命中補正 -1及體積1。那它的能力就變成:
  
  格鬥用匕首
命中補正 -1  傷害補正 +4  防守補正 -1
速度補正 +5  硬度    3  體積    2
  
  
     個人化道具:
  
  並不會影響能力值,但玩家歡迎替個人所用物品加以各式個人化形容。
  
  
     弱化武器:
  
  『什麼都可以當武器』不代表什麼都適合當武器。隨便撿來的破銅爛鐵有時侯可能只有硬度1甚至0 (即用一次就爛)而且最終傷害減半或其他什麼的...
  
  
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Re: 鬼牢寨
« 回帖 #14 于: 2020-03-17, 周二 15:14:57 »
關係值: (PC <> NPC only) (初稿)

愈高代表你跟對方愈是交情匪淺,也能做更多的事。

一般是以 (#/#)代表,前者是你對對方的求助空間,後者是你們現時的關係程度。就像銀行戶口一樣,經常提空的話友情自然打折,所以求人之餘也該懂得報效一下。相反對方也能向你求助。


關係程度/助力程度:
0) 相知而不相交,相識而不相親;單只是點頭程度,雙方也沒責任。或是你認識他不認識你。
1) 雖止於泛泛之交,但結終還是能談話的對象;舉手之勞不怕做。
2) 有常相聚的惡友;有事大家不仿拿出來想。 (PC <> PC 的一般程度)
3) 可經磨練的友誼;人人為我,我為人人。
4) 閏中密友;不怕拿下大擔子。
5) 是朋友就是一生摯友,是情侶就是一生摯愛;就是性命也給你好了。 (不過再更大的事還要苦惱一下...)



負) 這是敵對度。按下不表。
M) Mania;著迷狀態。不正常關係之一,通常是單行路。對方會為著迷對像病態、毫無理性地付出,但付出愈大反發機率愈大。
(如果是雙向著魔狀態... 會很嚴重。)

6至10) 只有事件程度才有的難度值。足以令兄弟相殘(負關係值)的大事專用。
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Re: 鬼牢寨
« 回帖 #15 于: 2020-03-17, 周二 15:15:12 »
精神能力

*所有精紳能力/階位發動皆為一點。

*攻擊消耗按次計,否則則為按場景計。

*只能於被舊寨所包圍時運用。



讀物術  (Psychometry)
    基本能力:讀取物體(不包括生物)的經歷
      要求:需物體
        第一階位  讀取私人貼身物品特別深刻的片段記憶
        第二階位  讀取私人物品比較深刻的記憶
        第三階位  讀取物品的便用史
        第四階位  完全瞭解任何物體的歷史、目的及用途
        第五階位  對鬼牢寨本身構築作讀取(但歷史回溯最多只能去到某個不明點)
        鬼牢階位  對鬼牢寨任何非淨化點作完全讀取

情緒感應 (Empathy)
    基本能力:讀取生物的情緒波動
      要求:不能有精神系輕微狀態或特殊傷害。        
        第一階位  觸碰距離,單人,即時極大情緒起伏
        第二階位  近身距離,單人,即時極大情緒起伏
        第三階位  近身距離,多人,即時極大情緒起伏
        第四階位  近身距離,生物,情緒特質
        第五階位  中遠距離,生物,發動對方情緒無須付出靈魂燃燒值
        鬼牢階位  察知附近所有有情緒生物

動物溝通 (Animal Read)
    基本能力:與非智能生物互通意識的能力
      要求:不能有精神系輕微狀態或特殊傷害。有非智能生物存在
        第一階位  瞭解動物並溝通
        第二階位  瞭解植物並溝通
        第三階位  瞭解昆蟲群並溝通 (一群=單隻)
        第四階位  強制支配單隻非智能生物(抵抗可)
        第五階位  強制支配=氣質,絕對支配單隻非智能生物。支配奪取。
        鬼牢階位  絕對支配附近所有非智能生物

浮行術  (Levitation)
    基本能力:於空中移動之能力
      要求:不能超負重
        第一階位  解除重力效果 (非自主移動)
        第二階位  空中移動=敏捷 (跟步行差不多的速度)
        第三階位  自由飛行
        第四階位  特技『突攻沖擊』習得(攻、速=攻+速,用高+低骰。防禦骰/中骰取消)
        第五階位  同行者╱額外負重=氣質乘100%
        鬼牢階位  效果:免費永續。『突攻沖擊』可任用骰並容許防禦。


肉體增幅 (Biofeedback)
    基本能力:攻、防、速骰及肉體技能骰有加成=階位值
      要求:不能有肉體系輕微狀態或特殊傷害。
        第一階位  發動=上+中骰
        第二階位  發動=中+下骰
        第三階位  發動=上骰
        第四階位  發動=中骰
        第五階位  發動=下骰
        鬼牢階位  自由發動。特技『肉體衰竭』習得(觸碰距離,單人,攻、防、速骰及肉體技能骰-6)


微觀術  (Clairvoyance)
    基本能力:異常敏銳的視覺增幅能力
      要求:要目視
        第一階位  夜視能力(有少量光源即可正常視物)
        第二階位  鷹眼視力(20/2視力,即遠視力比一般人好十倍。可調節)
        第三階位  顯微視力(近距內物體可數十萬倍放大。能看到細胞及空氣流動)
        第四階位  特技『追跡視力』習得(對動作可先讀的超動態視力:在行動決定並擲骰後,可把防禦骰與較高骰互換)
        第五階位  透視視力(近距內能透視任何物質)
        鬼牢階位  幻眼異視(可即時目視鬼牢寨內任何非淨化點)

操火能力 (Pyromancy)
    基本能力:增幅及操作火焰之力。
      要求:火種
      特例:在到達鬼牢階位以前其他『操之力』禁止學習
        第一階位  攻擊力=階位*骰面(骰共振有)。觸碰距離。對自己的火免疫。
              熱視覺 (能看到熱源)
        第二階位  無火焱 (傷害減半。於身體任何部位造火)
        第三階位  火之子 (無視一般火焰。超自然火焰最終效果減半,或用靈魂燃燒一點無視之。包括身上物。)
              完全燃燒 (全身被火焰包圍,所有攻擊及防禦+骰面傷害。足以蒸發易燃物)
        第四階位  外燃 (距離為中遠)。
              燃燒不可燃物
              走火 (製造火之牆)
        第五階位  閃燃 (攻擊力減半。全域除操火者及被物理隔開外全體。)
              黑蝕焱 (Greek Fire。中遠距離。目標每回受傷害=階位。在回合數=階位+骰前無法自然撲滅。碰觸任何事物皆會傳播火種。)
        鬼牢階位  人體焚滅 (觸碰距離。抓拿對方後擲階位+氣質+骰 vs 對方階位+氣質+骰。如贏則對方人體自焚。只要維持碰觸可每回嘗試。)


操雷能力 (Electromancy)
    基本能力:增幅及操作雷電之力。
      要求:乾燥 (在濕滑地形及狀態效果減半)
      特例:在到達鬼牢階位以前其他『操之力』禁止學習
        第一階位  距離=觸碰。能無限使用手提小型電器。對自己的電能免疫。
        第二階位  攻擊力=階位*骰面(骰共振有)。所有操電攻擊必附『麻痺』輕微狀態。
              雷眩打 (全域『目眩』攻擊。)
        第三階位  雷之子 (無視一般電力。超自然電力最終效果減半及不會受麻痺,或用靈魂燃燒一點無視之。包括身上物。)
              供電能力等同建築物用小型發電機。
              Arc Rave (距離為中遠。追加『擊飛』屬性。)
        第四階位  EMP爆發 (攻擊力=階位+骰面。全域除操雷者及被物理隔開外全體。除特別保護/軍用器材外,所有電器破壞。特別保護器材則 [階位+氣質+骰] 減 [防守補正+硬度+骰],可連擊至負數破壞。)
              可強制啟動機械。
        第五階位  雷芒獸 (雷獸=氣質數體召喚)。
              供電能力等同小型發電站
        鬼牢階位  EMP炮 (最高攻擊力=階位*骰面*物體體積。子彈耐力=物體體積*硬度。直線攻擊,每穿過物體則減去所需傷害力至攻擊力或子彈耐力=0為止。遇物必滅。


操水能力 (Hydromancy)
    基本能力:增幅及操作水之力。
      要求:水源
      特例:在到達鬼牢階位以前其他『操之力』禁止學習
        第一階位  水之子 (無視一般水攻/效果。能於水中呼吸。超自然水攻最終效果減半,或用靈魂燃燒一點無視之。包括身上物。)
              水天幕 (防禦力=階位*骰面。圍繞己身的附加裝甲。)
        第二階位  水塑形 (以水構築成任何形狀。可作道具用--限操水者專用)
              水彈箭 (攻擊力=階位*骰面。骰共振有。距離為中遠。附『擊倒』輕微狀態。)
        第三階位  水凝聚 (造水能力)
              水塑形可供任何人便用
              淨之水 (可予他人水中呼吸能力=氣質數)
        第四階位  水界招來 (全域被及腰深水淹過。除操水者外所有人攻、防、速骰減半
              水裏穿 (於水中總速乘二,防骰乘二。)
        第五階位  增壓切割 (攻擊力=階位*骰面*2,骰共振有。距離為中遠。附『切斷』特殊傷害。)
              無名雨 (不論環境而開始下雨,除施用者所有人每回額外受傷害=階位+骰面傷害。躲雨者傷害減半。)
        鬼牢階位  記憶之海 (全域變作『海中』。不能於水中呼吸者每回受『窒息』特殊傷害攻擊。除操水者外所有人攻、防、速無基礎能力加成。海獸=氣質數體出現。)


精神療傷 (Psychic Healing)
    基本能力:對肉體的加速再構成。
      要求:不能有精神系輕微狀態或特殊傷害。
        第一階位  距離=觸碰。治療能力=階位*骰面(骰共振有)。
        第二階位  治療輕微狀態
        第三階位  治療特殊傷害
        第四階位  距離為中遠
              肉體最優化:施用者本人對所有病毒及長期侵害免疫。
              可斷肢重塑。
        第五階位  復活 (被復活者擲1d6。等於或底於氣質則正常復活但+臨時汚染點=骰;高於氣質則以『妄人』身份復活;骰面為6則以『鬼蝕者』身份復活。)
              可多人同時治療。
        鬼牢階位  可隨意施與任何輕微狀態、特殊傷害、病毒。傷害=階位*骰面(骰共振有)。無法防禦但可靈魂燃燒一點迴避。


心靈隱沒 (Mind Sheath)
    基本能力:把自身從世界當中匿沒
      要求:不能有精神系輕微狀態或特殊傷害。
        第一階位  從知覺=<階位者知覺中消失至主動接觸為止
        第二階位  從下級牢鬼知覺中消失至主動接觸為止
        第三階位  從中級牢鬼知覺中消失至主動接觸為止
        第四階位  從上級牢鬼知覺中消失至主動接觸為止
        第五階位  主動接觸不會取消消失,施用者可自由選擇出現與否
              同行者=氣質(但特性同第一階位)
        鬼牢階位  從世界知覺中消失:可從鬼牢寨延伸到外面的時間=氣質*天,但當中不能使用一階位以上之任何精神或鬼牢能力。用後需於鬼牢寨黑暗地域留置雙倍天數。(基本上不會被使用的封印能力。)


遠隔操作 (Telekinesis)
    基本能力:對物體(之動能)的自由操作
      要求:不能有精神系輕微狀態或特殊傷害。
      特例:在到達鬼牢階位以前其他『操之力』禁止學習
        第一階位  距離為中遠。物品移動質量=階位+體能。速度=階位+敏捷。無法作細部操作。
              特技『幻牙武技』習得(拿一把近戰武器作全距任意自動攻擊。骰=低+氣質+階位。)
        第二階位  攻擊力=階位*骰面(骰共振有)+質量。
        第三階位  特技『空中抓取』習得(目視任何物體,可於平空以能力抓取並改變行進方向。以可視速度及可視物為限。)
              『幻牙武技』骰=中+氣質+階位。
              物品移動可細部操作。
        第四階位  可同時移動物品數量=階位+氣質。
              『空中抓取』可同時抓取物品數量=階位+氣質。
              『幻牙武技』如骰減一級可作雙刀流使用。
        第五階位  Anti-K 障壁 (任何有質量物件在距離用者身前5cm時動能將全劇減至零)。
              『幻牙武技』骰=高+氣質+階位。
              『空中抓取』可抓不可視物(如子彈)。
        鬼牢階位  能量剝奪 (按物件每體積/1d3回合持續接觸,完全奪取物件包括維持原形在內之所有能量。包括無法破壞物品在內之所有有形之物皆無法防禦。)


感官中和 (Deaden Senses)
    基本能力:無視對肉體的任何影響。
      要求:無。
        第一階位  無視飢餓、口渴及睡眠需要。
        第二階位  無視輕微狀況。
        第三階位  無視抵受層級受傷影響。
        第四階位  無視嚴重狀態/特殊傷害。
        第五階位  對包括抵受層級及基礎能力受傷之一切狀况完全100%無視。所有檢定+2。在死之前肉體會100%運作。
        鬼牢階位  暫時給予數量=階位+氣質之其他人第五階位能力,並可隨喜好在發動期間隨時予以狂暴化。


惡靈排除 (Repel Supernatural)
    基本能力:對鬼牢寨之民的終極防禦。
      要求:不能有精神系輕微狀態或特殊傷害。
        第一階位  把下級牢鬼驅離自身接近距離之外
              辨認出眼前牢鬼的階位及能力
        第二階位  把中級牢鬼驅離自身接近距離之外
              可分辨及認知牢鬼出沒的地形、程度、機率及時機。
        第三階位  把下級牢鬼驅離四周附近。
              自動能力:感知附近之鬼牢寨之民的氣息及能力發動。
        第四階位  把上級牢鬼驅離自身接近距離之外
              驅魔=階位+氣質+骰 vs 對方階位+氣質+骰。
        第五階位  把牢獸驅離自身接近距離之外=階位+體能+骰 vs 對方階位+體能+骰。
              把中級牢鬼驅離四周附近。
        鬼牢階位  中和『惡靈排除』能力。


武裝同調‧陽式 (Tuned Weaponary - Yang)
    基本能力:與單一近戰武器進行同調成身劍合一。
      要求:唯一之武裝:禁用其他武器。
         用其他武器時所有檢定-4並解除同調。
         同調只能在任務完結後進行。如階位為二以上,則新武器以一Chapter/一階位速度再同調。
         單一武器只能與一人同調一次。
        第一階位  手持武器時硬度為十倍(意義上的金剛不壞化)
              特技『迴龍擊』習得(反擊首位攻擊者,並將其攻擊卸開或卸至近距內另一敵人)
        第二階位  自動能力:隨時把武器召喚到手上
              特技『幻想擊』習得(攻擊=中遠距離)
        第三階位  對非物質存在同樣有效
              特技『潛王擊』習得(攻擊必中)
              特技『無雲擊』習得(一回合內真‧金剛不壞化)
              特技『獸魂靈』習得(武器侍獸化)
        第四階位  屬性附與:武器傷害屬性倍化
              特技『風凰擊』習得(攻擊對象=近距內所有敵人)
              特技『破斷擊』習得(攻擊目標受硬度=武器硬度傷害,附『切斷』特殊傷害。)
              特技『精魂靈』習得(武器侍從化)
        第五階位  擊中必附額外傷害=階位+氣質
              屬性附與:武器傷害以外某一屬性倍化(自選)
              特技『伐殺擊』習得(傷害=抵受層級)
              特技『地魄靈』習得(武器『獸魂靈』、『精魂靈』同時發動、混合)
        鬼牢階位  特技『刺魂擊』習得(傷害全化為汚染點)
              『唯一之武裝』解禁。


武裝同調‧陰式 (Tuned Weaponary - Yin)
    基本能力:與單一遠戰武器進行同調成一心同體。
      要求:如一之武裝:禁用其他中遠距武器,且此武器一定要為最多使用者。
         鎗械禁止。
         用其他遠戰武器時所有檢定-4並(如無法滿足『如一之武裝』條件時)解除同調。
         同調只能在任務完結後進行。如用者階位為二以上,則新武器以一Chapter/一階位速度再同調。
         單一武器只能與一人同調一次。
        第一階位  自動能力:『神彈華』(武器無限彈藥)
              特技『飛幕舞』習得 (完全對消滅本回合所有攻擊力低於用者之長距攻擊)
        第二階位  自動能力:隨時把武器召喚到手上
              特技『指中舞』習得(攻擊必中)
        第三階位  對非物質存在同樣有效
              自動能力:『絕眼華』(近距射擊可)
              特技『風花舞』習得(攻擊對象=一群內所有敵人)
              特技『鳥魂靈』習得(武器侍鳥化)
        第四階位  屬性附與:武器傷害屬性倍化
              特技『雹霰舞』習得(攻擊對象=全域內所有敵人)
              特技『踏涯舞』習得(攻擊=狙擊距離)
              特技『精魂靈』習得(武器侍從化)
        第五階位  擊中必附額外傷害=階位+氣質
              屬性附與:武器傷害以外某一屬性倍化(自選)
              特技『死穿舞』習得(傷害=抵受層級)
              特技『天魄靈』習得(武器『鳥魂靈』、『精魂靈』同時發動、混合)
        鬼牢階位  特技『滅魄舞』習得(傷害全化為汚染點)
              『如一之武裝』解禁。

精神障壁 (Psycho Barrier)
    基本能力:從『無』之中構築出『有』的能力
      要求:無
        第一階位  精神裝甲(圍繞己身的裝甲。耐力=階位*骰面。防禦一切物理/非物理攻擊。)
        第二階位  自動障壁(傷害減免=階位)
              塑製能力(以精神力構築出基本形狀物體)。距離=觸碰。體積=階位+氣質+骰 。
        第三階位  精神力場(製造出以精神力構築出的不動之壁。耐力=階位*骰面。體積=階位+氣質。傷害減免=階位。)
              特技『障壁共嗚』習得(自動障壁可全友方化)
              塑製能力距離為中遠。
              自動障壁對『兇器傷害』降至『非兇器傷害』,『嚴重傷害』降至『兇器傷害』。
        第四階位  精神裝甲可擴大至圍繞近身範圍。
              塑製能力可於空中固定。
              特技『操光障壁』習得(只要站著不動就能隱形)
              自動障壁傷害同等化:不論傷害為何種都視為非兇器傷害。
        第五階位  精神武裝(製造出無視一般防禦的精神劍/全武器修正+2,無視硬度或體積。)
              障壁囚牢 (對移動物體以精神力場強制固定。)
              光聚合彈 (高光源要。攻擊力=階位*骰面*2,骰共振有。距離為處於光源附近的直接視界內。)
              絕對障壁(傷害減免=階位+氣質。)
        鬼牢階位  殼中世界(從廣域操作光、影、顏色,利用空氣流動操作聲音,塑製能力創造可動物體...... 結果就是差不多能如假包換的視、聽覺世界。)
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
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Re: 鬼牢寨
« 回帖 #16 于: 2020-03-17, 周二 15:24:11 »
規則增新:

Rule 1) 強制發動
只要有該能力。可以單次以現時級數直接使用任何階位能力,而需附出等同目標階位能力之污染值。(最高為鬼牢階位)
同上,附出等同目標級數的污染值,則可以單次以目標級數使用已有能力。(最高為L5)
(即如果在L3想用鬼牢 [Rank 6] +L5級 [Rank 5] 就要即付 [6+5] 11點污染)
如能力沒級數指標則需以本身級數或以上發動。


Rule 2) 強制侵蝕
如果角色一次過升兩階或以上永久污染,則馬上 check ( 氣質- 永久污染) vs 1d6
如果結果為以上則馬上鬼牢化

就是說很汗的雙刃劍也... ~=3=~


因為燃費可以中和污染,所以對賺燃費的人來說算是付得起來的規則了
而且小孩的4點起始燃費會更吸引人
而且不開最大,L1能力者也可以開 L1級的L3能力 or L3級的L1能力 etc.


-----------------------------------------------------------------------

Rule) 骰共振:
在擲基本 3d6 時,如果出現同骰,則相同骰之間會互相相加。
但這並不會影響原本的 下/中/上 排序。

例:
擲出「2、3、3」的話, 3+3 會相加,結果就變成  下 2 /中 6 /上 6 的排序
擲出「4、4、6」的話, 4+4 會相加,結果就變成  下 8 /中 8 /上 6 的排序
擲出「6、6、6」的話, 6+6+6 會相加,結果就變成  下 18 /中 18 /上 18 的超級結果

不個以擲技能測試為例,如果技能是(上) 但擲出是「4、4、6」的話,你的結果依舊是 6。
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在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
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Re: 鬼牢寨
« 回帖 #17 于: 2020-03-17, 周二 15:25:33 »
(選擇性規則) 另類PC選擇:妄人(亡人)


  什麼是妄人?這沒有人能說清楚。

  一說他們是已死之人。雖說的確有妄人是死者,但這又無法完全証實。

  一說他們是受鬼門所困者,但有些妄人一輩子都沒到過舊寨。

  一說他們是記憶的斷片,他人妄想下的產物。但妄想的人多,卻又不見得就都有妄人出現。

  唯一肯定的是:他們存在,而且活在這舊寨當中。


-----------------------------------------------------------------


  人設:
    跟平常一樣,選擇:
     A) 背景
     B) 年齡
     C) 人生經驗修正 x2
     D) 品德
     E) 劣根性
     F) 特殊狀況 (註:妄人的特殊狀況只是在成為妄人以前的舊史。成為妄人後這點直接無效化)
      
      
    然後:
        
     1) 妄人對自己的過去一般只有很淺薄的印象。他們大部份記憶大都沒有了。有些甚至擁有虛假或不是自己的記憶。不過也有很記得清楚的妄人存在,但臨死記憶一定沒有。

     2) 妄人不會受精神汚染(因為他們本身已是鬼牢寨之民),也無法習得精神/鬼牢能力。(也不是完全無法習得,而是他們無法以一般精神污染方式學習/強化/增加能力。)

     3) 妄人如果被殺,將會全身化作黑霧,然後於下一場景再度完好地出現在附近。但每次重生需重選品德及劣根性,性格也會有微妙差異。

     4) 妄人出現時帶在身上的物品會隨妄人消失而消失,而每次出現時所穿的帶的都一樣。不過大都能看不能用。(如手提電腦只是塊膠版,刀劍是次等鐵做一碰就斷的鈍器,繩索跟麵條差不多,麵條是橡筋做的,etc)。唯一是書籍每次有1%機會不是鬼畫符。出現後新取得的物品則將會遺留於原地。

     5) 唯一能永久消滅妄人的方法是:令他在活生生的狀態下離開舊寨範圍。

     6) 雖然對他們來說很少發生,但面對『鬼牢之喻令』時他們也是無法反抗。

     7) 妄人肉體不會改變。即使因事失去手腳,下次重生又會回溯到剛出現一樣。
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Re: 鬼牢寨
« 回帖 #18 于: 2020-03-17, 周二 15:26:29 »
特技、力量及自動能力


  特技:細分為前置與後續。一次特技燃燒一點靈魂,且以附加效果方式連結於某骰上去。只要點數足夠,特技可與任何其他特技、力量或自動能力同時使用。

    前置特技:需擲骰前先公開。

    後續特技:可擲骰後才發表。

      例:上(攻)(特技三旋斬發動) / 中(移) / 下(防)(特技鐵壁、旋掛發動)
        靈魂燃燒共三點

            (簡略說法:特技是附加於骰原本意義上的。)

  發動力量:一次力量燃燒一點靈魂,而且發動方式為完全佔據/取代一顆骰。有持續性的力量可共同存在。

      例:上(攻)(特技三旋斬發動) / 中(發火能力) / 下(防)(特技鐵壁、旋掛發動)
        靈魂燃燒共四點

            (簡略說法:力量是取代一顆骰的其他解釋而獨立發動的。)

  自動能力:不需燃燒靈魂也不用骰。一般的很基本的力量。

            (簡略說法:自動能力是不需要骰而常時使用中的。)
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Re: 鬼牢寨
« 回帖 #19 于: 2020-03-17, 周二 15:26:44 »
  溝通技能有五個!?你攪什麼啊!?


(體)惡意恫嚇? 
(知)漏洞挑剔?
(敏)三口六面?
(理)據理力爭?
(氣)魅力勤說?

  為啥要這麼多?這代表的其實是人很常便用的各種交流方式,而每種都是建基於相互不一樣的某部份基本本性。例如你去用體格嚇倒人,所需的要求跟個人領導魅力可能就不一樣,而那跟搬所有數據出去逐點理論也不一樣。

  溝通是所有生物天生的能力,只是有時可能某些人會特別擅長了。

  溝通技能的運用方法?

  也是跟一般技能差不多,不過有一件事就是:溝通技能有相剋作用。

    恫嚇 剋 挑剔 : 『你再嚕嚕囌囌信不信我打爆你!(嚇)』
    挑剔 剋 六面 : 『呵!這啊(挑)!那啊(剔)!唉,你到底在說什麼鬼話了?』
    六面 剋 力爭 : 『這你沒說錯,不過... (拖到完全風馬牛不相及的地方去含混過去)』
    力爭 剋 勤說 : 『我感覺到你的熱忱,不過... (理論+資訊轟炸)』
    勤說 剋 恫嚇 : 『好一位英雄!(貼金+諄諄善誘)』

  受剋的一方於該溝通check最終結果減半。
  
  如果雙方都沒用溝通技能,那溝通check就是氣質+中骰。

  如一方有技能,那沒技能的一方當沒技能擲。
  
  基本的溝通擲一次,但重大交易可以擲三次或以上,而雙方可於每擲從自己所懂得的溝通技能重新挑選。嬴最多回者勝。
  
  至於謊言、魅惑跟鼓動,這些都不算是普通的溝通,而是特化過的技術/行動方式。
  
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所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
( Except Grammar Nazis cause, you know, THEY'RE RELATED TO NAZIS!!! And pretty impolite to boot too. =_+\ )