作者 主题: [Legacy]修羅之影 / Shades of Shura  (阅读 5850 次)

副标题: (2007?, HEXA 1.0, SF機甲軍武小隊戰術型RPG, Chi)

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[Legacy]修羅之影 / Shades of Shura
« 于: 2020-03-17, 周二 13:11:36 »
I. <背景設定>

      2029年冬天。在毫無預兆的情況下,一群身穿劃時代科技結晶的機械裝甲服士兵突然於天上出現,並開始猛烈攻擊各國軍事設施。原本戰場上獨領風騷的各種現代軍事兵器,面對著被稱為「修羅」的機械裝甲服時,一切反擊也仿似以卵擊石。

      擁有絕對的探測反制及迥避能力,使用理論以外的高能量兵器,修羅的駕駛者要破壞都市就像推倒沙雕般容易。而即使被擊中,修羅的強化裝甲也能輕易承受數值以上的極大損害率。

      但是面對著未知的強大敵人,人類並沒有因此氣綏。為了保衛自己的家園,無數的士兵和平民以血汗捨身抵抗敵人的侵攻。忘記了宿世仇怨的世界各國聯成一線,只為了擊退共同敵人。

      即使修羅們再強,在全世界的頑強反抗下,最終亦開始支持不住。

      在2033年,最後的一個修羅終於被擊倒。

      但真正的問題卻在那時開始。

      從回收的修羅殘骸中所得出的驚人事實是:所謂「從外星來的侵略者」其實卻是不折不扣的人類。在震驚過後,各國的首腦不禁懷疑修羅究竟是那一個國家的陰謀,又有誰能擁有這種科學技術。

      世界再度籠罩於猜忌之中。相互之間的不信任感令昨天的盟友變成今天的陌路人。取得修羅的殘骸再從中研究、取得製造的方法變成了各國的首要目標,但在增強軍備的同時與?薊騋禤a的摩擦卻不免加深

      2038年的印巴衝突成為了導火線。原本只是一般士兵的衝突,最後卻變成雙方也把秘密製造的修羅「Knockoff」投入戰場的戰爭。想控制局面的美軍把自已的Knockoff派進加沙地帶時,卻和想要保存在當地利益的歐亞諸國對上。環環相扣的利害關係把世界再一次捲進戰亂之中。

      在2042年,大規模戰爭已幾乎完全消失。取而代之的是可以在任何時間,任何地方發生的小型遊擊戰。只要對方不是自己人便是敵人,最後只有一方能倖存,繼續地在修羅道中掙扎。


==========================================================================


所謂『HEXA系統』的第一作。
基本的什麼都有,但就是這樣所以才麻煩。
以後所有其他Project都是為了大眾化這鬼東西的試品。
永久Backburner Project。One of these days... =3=
« 上次编辑: 2020-10-10, 周六 07:13:06 由 Mounrou »
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
( Except Grammar Nazis cause, you know, THEY'RE RELATED TO NAZIS!!! And pretty impolite to boot too. =_+\ )

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Re: 修羅之影 / Shades of Shura
« 回帖 #1 于: 2020-03-17, 周二 13:12:32 »
II.  <人物設定>

      姓名﹕
      性別﹕
      年齡﹕(16-45)
      國籍:
      族群:
      *身高:(150-180Cm)
      *體重:(55-80Kg)
      *血型:
      *瞳色
      *髮色
      *膚色
      *外貌:
      *性格:
      *背景:
      *特微:
      *其他:
      *戰術類型:(選一至三種為基礎形容,看下表)

      *OnePlotSeed(Optional):
      (有*的可以不寫)

      軍屬:
      軍職:
      軍階:
      擊墜數:
      能力值:

      (WG系/RP系)
      Melee打擊/體能Physique(0-5)
      Range射擊/知覺Preception(0-5)
      Pilot操控/敏捷Agility(0-5)
      Focus集中/智識Intelligence(0-5)
      Co-op合作/氣質Aura(0-5)
      PsyhancerPH能力>(-5以上)

      戰鬥特技CombatSpecialty:
      〞〞參照戰鬥特技表

      Cost

      LV1   = 4
      LV2   =7
      LV3   =10

      一般技能Skills:

      〞〞參照一般技能表

      Cost
      LV1  =2
      LV2  =4
      LV3  =6

      〞〞補正項目Modifiers:

      N/A

      ======================================================================

      >GutBlast
      (全攻)敵昏暈狀態

      >必殺
      (全攻)傷害值x2

      >擊破
      (全攻)敵兵器破壞

      >連擊
      (格攻)複數打擊

      >見切迴避
      (全防)絕對迴避

      >轉擊
      (全防)所受攻擊移至(同ZoC內)另一機體

      >格消
      (全防)擋格時特殊防禦

      >先取
      (格防)被攻擊時優先反擊

      >執拗
      (ZoC)ZoC控制能力加成

      >游走
      (ZoC)Zone進出能力補正

      >挑發
      (特殊)憤怒化:敵下回不能防禦(攻擊及移動補正有〞〞補正對技使用者有雙倍效用)

      >迅敏
      (特殊)行動次數補正

      >群戰
      (特殊)合作補正

      >盾防御訓諫
      (習)盾擋格修正

      >操控訓諫
      (習)操控修正

      >鷹眼訓諫
      (習)搜索/反應修正

      >狙擊訓諫
      (習)長距修正

      >接戰訓諫
      (習)近戰修正

      >格鬥訓諫
      (習)空手戰鬥修正

      >電子戰訓諫
      (習)EC/CM能力

      >潛行訓諫
      (習)隱藏能力

      >靈感
      (全)特技發動率補正

      >意志
      (全)狀態異常回復補正

      >誘騙
      (ZoC)誘敵能力補正

      ======================================================================

      戰鬥特技就好像是一般裝備一樣,在每一次戰鬥前也要預先選擇,而每次只能使用一至數項。

      當在適當情況下,戰鬥特技會自動使用。

      特技Lv愈高,發動率愈大或補正愈多。

      每場戰鬥最大戰鬥特技裝備數=Focus/集中

      (Eg.Focus3=戰鬥時可以有三種特技使用)

      戰鬥特技Lv制限:

      Focus=1時,最大Lv=1
      Focus=3時,最大Lv=2
      Focus=5時,最大Lv=3

      ======================================================================

      在2040年的時代中,雖然長期的戰爭令全世界的物資也處於緊縮的程度,但一般的衣食住行、基本教育和公共設施也算得上是不愁短缺。在這環境下生活的人們大都擁有最基本的讀寫、數理、駕駛、攀山涉水、電腦用品及一般器械操作等日常必須技能。以下的則是日常生活所需以外的專業技能:

      **********

      >軟件原理(SoftwareTheory)

      使用、分析、編寫及破解特殊電腦程式

      >鎖匠(Locksmith)

      製造及辨別非電子鎖,以及以鎖匙外之工具開啟非電子鎖的能力

      >警備系統(SecuritySystems)

      對現代電子警備系統之瞭解程度及破解能力

      >求生(Survival)

      在野外環境時維持生命之技巧

      >電機技術(Mechanic&Electronics)

      操作、辨別、製造和修理電子及機械工具

      >宗教-請註明(Religion-Specify)

      一般信仰以上,一名傳教士對其宗教之深切體會,或是與信仰無關的專門知識。

      >醫生(MedicalDoctors)

      從緊急護理以至重大手術

      >爆破(Demolition)

      使用及處理爆炸品。亦包括爆炸品危險性分析以及製造/拆解炸彈與地雷

      >通訊系統(Communication)

      使用各種通訊系統之方法及安全守則

      >密碼破解(Cryptography)

      製造及拆解密碼

      >勸誘(Persuasion)

      以言語勸伏他人,談判技巧等

      >民俗學-請註明(Culture-Specify)

      對地方風俗及禁忌之認知,和當地人的談吐舉止與習慣

      >語言-請註明(Language-Specify)

      基本語系、方言、口音等

      >盜竊(PickPocket)

      從他人身上竊取及放置物件

      >恐嚇(Intimidate)

      以表情、動作及言語而令他人恐懼、屈伏

      >追蹤(Tracking)

      跟據四周的蛛絲馬跡而獲得目標物之情報

      >雜技(Acrobatics)

      主要指蹤躍、踏鋼線、平衡感等空中飛人的特技能力

      >其他技能-請註明(Others-Specify)

      =======================================================================

      >有關能力值之分級及解繹:

      >>>Melee打擊/體能Physique
      戰鬥狀態:(Wargame)近身戰鬥之純熟度
      一般狀態:(Roleplay)力量、持久力、健康狀況等

      >>>Range射擊/知覺Preception
      戰鬥狀態:(WG)遠程射擊之準確度
      一般狀態:(RP)視線、反應、注意力等

      >>>Pilot操控/敏捷Agility
      戰鬥狀態:(WG)使用機體之動作能力
      一般狀態:(RP)行動力、迅敏度、關節柔軟度等

      >>>Focus集中/智識Intelligence
      戰鬥狀態:(WG)技能/特技/裝備的使用效果
      一般狀態:(RP)心智的靈巧性及教育程度

      >>>Co-op合作/氣質Aura
      戰鬥狀態:(WG)合作補正
      一般狀態:(RP)對他人的親和力及影響力、「風采」、「魅力」etc.不單指外表,也包括了感官等不可見的因素

      >級別
      Lv0=未成熱的程度。小兒的級數
      Lv1=算是有點自覺。少年的程度
      Lv2=很普通的能力。成人的平均
      Lv3=是有在用功嘛。不錯的成果
      Lv4=下了苦功了吧!專家的基準
      Lv5=那是萬中無一!天才的証明
      LV6/7/8/9/10:那已經不是人類了
      註:能力值的正式上限為5,最大(NPC?)上限為10

      
劇透 -   :
======================================================================

      戰術類型表:

      以下是用作形容人物的戰鬥習慣的Stereotype,對人物能力毫無影響,而且也只是作為思考補助而己,不必完全跟從。

      ********

      〞〞狙擊型(Snipe-Type)Preferstoattackatlongorextremerange.

      〞〞擒拿型(Grapple-Type)Likestograpplewithopponents.

      〞〞突進型(Dash-Type)DashesinandoutofZOCs

      〞〞擾敵型(Distract-Type)Attractenemies'attentionstohelpfriendliesattack.

      〞〞合作型(Group-Type)Worksbetteringroups.

      〞〞連續型(Combo-Type)Attacksincombinations.

      〞〞游移型(Drift-Type)"Dance"withtheenemies.Alwayschangehisspeedandmotion,movinginandoutofrangeasneeded.

      〞〞貼身型(Close-Type)Remaincloseandattackclose.

      〞〞支緩型(Support-Type)Stayawayandindirectfiretohelpfriendlies.

      〞〞壓制型(Supress-Type)Concentrateononeenemy.

      〞〞武術型(Martial-Type)FrequentlyuseMartialArtsandspecialcombatskills.

      〞〞伏擊型(Ambush-Type)Proficentinambushtactics.

      〞〞機會型(Chance-Type)Attacktheweakestormostdistracted.

      〞〞轟炸型(Bombard-Type)Longrangeandarea-affect.Notverydiscriminate.

      〞〞自衛型(Preserve-Type)Moreofacounterattacker.Hoardhisownresourceswhenpossible.

      〞〞反應型(React-Type)Attackwhenattacked.Notpicky.

      〞〞護衛型(Guardian-Type)Protectothers.

      〞〞縱火型(Burn-Type)Lovesfire.

      〞〞準繩型(Precision-Type)Onlyactswhenheissomewhatcertainoftheresult.

      〞〞救助型(Help-Type)Helpothersinnon-combatways,ormoreemphsisonno-combatantsinthewarzone.

      〞〞狂暴型(Breserk-Type)Don'tknowwhatwordslike"Guns","Guards","Discriminate"means.

      〞〞勇士型(Braves-Type)Don'tbackdown.Pickontheenemiesthatlooksstrongest.

      〞〞優雅型(Finesse-Type)trytobecleanerandmoreelegentinhismotions.

« 上次编辑: 2020-03-17, 周二 13:19:05 由 Mounrou »
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
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Re: 修羅之影 / Shades of Shura
« 回帖 #2 于: 2020-03-17, 周二 13:28:06 »
IIb.  <人物設定問卷>

      >>>1.家族背景是?

      a)書香世代型(高教育程度)
      b)三代從戎型(軍人世家)
      c)小康之家型(一般家庭)
      d)孤苦無依型(孤兒院)
      e)窮鄉僻壤型(鄉村小鎮)
      f)達官貴人型(富貴人家)
      g)黑街陋巷型(地下社會)
      h)優生出品型(人工受孕)
      i)特別精製型(特殊人工受孕體)*Special

      *人工受孕者與精製體的分別是人工受孕者是以自然的優生方法篩選而且會有一或兩個父母。精製體則是受部份或完全DNA優化處理所「編成」出之極高級製品,理論上亦沒有基因來源者(父母)。詳情請看下註。

      >>>2.中小學時的教育方針是?
      a)放任式教育:學懂多少貴客自理
      b)一心不二:學業至上
      c)平均吸收:學業與活動並重
      d)軍訓:在軍校就讀
      e)自修:因為某些原因而沒上學
      f)專才:特別編排的專門教學
      g)洗練:在街上親身體驗社會
      h)自然:放棄學習來吸收自然的節拍

      >>>3.平常的嗜好是?

      a)文藝型
      b)運動型
      c)和朋友一起
      d)工作即娛樂
      e)不尋常的嗜好
      f)反社會規範行為
      g)義工/貢獻社會
      h)出席社交場合
      i)避靜/靜修

      >>>4.長大/畢業後的第一志願是?(or徵召前的工作是?)

      a)參軍/公職人員
      b)進修/教育
      c)技術性行業
      d)服務性行業
      e)商業/白領
      f)無業/不定
      g)藝術/知性型
      h)非法/黑社會
      i)政治/公務人員
      j)勞動性行業

      ***********************************

      Special:家族背景特別精製型(特殊人工受孕體)/精製體

      -一定會有「擁有者」。一般都是軍隊、企業或億萬富翁。
      -Will be branded in a certain noticible way (Skin Art, slightly different appearence, or an actual serial number genetically branded on body) as well as genetically.
      -Have within him/her either a genetic bomb(require certain substance once in a while before cell death or other equally unpeasent effects),or an actual surgically-implanted bomb, or both.
      -擁有基本人權但受到限制;人權可隨時被法院取消
      -軍階起始制限:PFC,最高極限為准尉級。即便在軍隊外也很少會擁有中層以上的職位。
      -數量少於1:100000
      -無性別者(缺乏所需器官),外表一般呈向中性化
      -擁有快速回復能力(D型再生者DNA序列)

      
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
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Re: 修羅之影 / Shades of Shura
« 回帖 #3 于: 2020-03-17, 周二 13:38:40 »
III.  <戰鬥行動>

      戰鬥行動可細分為三種:

      >攻擊行動(Attackaction)
      >守備行動(DefenseAction)
      >移動行動(MovementAction)

      戰鬥中,除特殊修正外,每種行動也有一次選擇。
      (ie.一次攻擊,一次守備,一次移動)
      在每回合中每人也要決定每種行動的策略。
      而戰鬥結果則依照選擇而決定。
      放棄其中一種行動則其他行動將有所加成

      (例:
      放棄決定移動行動>>>攻擊行動及守備行動各+1
      放棄決定移動及守備行動>>>攻擊行動+3
      放棄決定移動、守備及攻擊行動>>>有人發傻了?)
      混合行動則是需兩種行動決定而施行的特殊指令

      (例:
      反抱摔=移動+守備
      噴射踢=移動+攻擊
      etc)


      (2020Edit:三行動沒變,但『一攻一守一移』限制沒了。)
      (2020Edit:三行動這東西剛上年在PF2E看到... 領先潮流十數年?也沒用嘛。 v=3=v )

      =======================================================================

      基本戰鬥行動選項(BasicCombatActionChoice)V1.0

      攻擊行動選項(需指定目標及方法)
      (Attack Actions: Select target)

      正攻/基本攻擊
      掩護(指定友方目標)/反擊目標的攻擊者(攻擊力減半)
      反擊/反擊自身的攻擊者
      擒拿(指定同ZoC內目標)/進入近身擒摔狀態

      >>>放棄決定=無攻擊

      守備行動選項
      (Defence Actions)

      回避/以回避攻擊為主
      擋格/以物理防禦為主
      緩護(指定同ZOC內友方目標)/替目標擋格攻擊

      >>>放棄決定=硬食攻擊

      移動行動選項

      (MovementActions)

      突入/進入一個現有的ZoC
      退出/退出所在的ZoC及創造一個新的ZoC
      抗拒(進入/離開/兩者)/試圖以步法阻止所有敵人突入或離脫所在的ZoC
      緊盯(指定目標)/目標去那你去那
      使用or操作/便用物件或操作儀器
      阻蹺(指定同ZoC內目標)/試圖令目標本回的移動行動無效化
      誘敵(指定目標)/把目標從所在的ZoC拉走,進入一個新創造的ZoC。
      裝著/拿取一件武器或裝備
      站立or蹲倒/在站立狀態與倒地狀態間轉換
      消火(指定目標)/撲滅火種

      >>>放棄決定=原地停留

      =======================================================================

      1.攻擊距離以每回開始時為準。

      2.掩護及反擊選項無次數限制。

      3.守備行動只選一次,但對應回合內所受的所有攻擊。

      4.一回合約為3-6秒

      5.移除武器或裝備並不需要耗費行動

      6.回避能力是基於反應及操控,擋格則是用裝甲及集中;體積也有各種影響

      7.倒地狀態時遠距攻擊的威脅性下降,但近距攻擊的威脅性增加。

      8.上列以外的行動嘛Well, surprise me.

      =======================================================================

      空手戰鬥行動(UnarmCombatAction):
      近身戰鬥行動的一種,絕大部份也需要格鬥訓練的戰鬥特技。

           
      >空手打擊(Strike)
      攻擊無需技能
      (普通攻擊)
      基本的拳腳技。

      >強打(Power blow)
      攻擊格鬥訓練LV1
      (普通攻擊傷害+)
      會心一擊

      >突進(Body Block)
      攻擊+移動格鬥訓練LV1
      (長短距攻擊命中率低下目標操控力修正無效化命中後目標下回倒地狀態)
      以身體衝撞壓倒敵人。

      >噴射踢(Jet kick)
      攻擊+移動格鬥訓練LV1
      (長距攻擊命中率低下雙倍傷害力昏暈機率)
      跳起以內藏的推進器使出加速飛踢。

      >擒打(Trap Hit)
      攻擊+守備格鬥訓練LV1
      (擋格返擊命中後擒摔狀態Lv1)
      格開對手的近身攻擊再施以打擊後順勢進入擒摔

      >反抱摔(Counter drop)
      守備+移動格鬥訓練LV2
      (回避返擊命中後擒摔狀態Lv1下回雙方倒地狀態)
      避開對手的近身攻擊後摔倒,進入擒摔狀態

      >抱摔(Throws)
      攻擊+移動格鬥訓練LV2
      (普通攻擊命中後擒摔狀態Lv1下回雙方倒地狀態)
      進攻型的反抱摔

      >閃背(Backshift)
      守備+移動格鬥訓練LV2
      (回避命中/傷害修正)
      避開近身攻擊的同時移至對手的背後。攻擊補正。

      >飛撲(Flying Tackle)
      攻擊+移動格鬥訓練LV2
      (長短距攻擊犧牲攻擊命中率低下傷害+50%命中後擒摔狀態Lv1下回雙方倒地狀態)
      跳起樸向敵人。失敗時有受傷的可能。

      >硬擋(Power Block)
      攻擊+守備格鬥訓練LV2
      (近攻擋格敵兵器破壞/傷害補正)
      剛猛的防禦。

      >剛拳(Terminal Fist)
      攻擊+守備+移動格鬥訓練LV3 Martial Arts
      (普通攻擊)
      人類認知以外的會心一擊

      >空拳(Empty Fist)
      攻擊+移動格鬥訓練LV3 Martial Arts
      (普通攻擊KOHit昏暈機率)
      人類認知以外的氣功拳

      >真空舞(Vaccum Dance)
      攻擊+移動格鬥訓練LV3 Martial Arts
      (回避返擊ZOC內全體)
      連環攻擊的影之舞

      螺旋落(Screw Drop)
      攻擊+移動格鬥訓練LV3 Martial Arts
      (普通攻擊命中後擒摔狀態Lv3下回雙方倒地狀態)
      順螺旋軌跡移動並擒摔

      衝身投(Dash Drop)
      攻擊+移動格鬥訓練LV3MartialArts
      (擒摔攻擊1+1攻擊)
      擒抱對方後馬上向同ZOC內另一目標拋擲
      *註:被列進「Martial Arts/武技」的特殊攻擊只能於特別條件下獲得。
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
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所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
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Re: 修羅之影 / Shades of Shura
« 回帖 #4 于: 2020-03-17, 周二 13:40:39 »
IIIb.  <戰鬥模式-擒摔狀態(Grappling Combat Situation)>

   (2020Edit: Yes, its the F__king Grapple rules.)

      擒摔(Grappling)

      在格鬥技之中有所謂「地戰」的一種纏鬥術,那是雙方以關節技及擒抱技來在最小傷害的情況下完全壓制對手的方法(當然站立的鎖技也是存在的。)

      >>>擒摔的基本:

      1.只能一對一。攻守雙方在其中一方被完全壓制或逃離前並沒有分心的餘地。

      2.雙方必須在同一ZoC內。

      3.在擒摔狀態中,所有的戰鬥行動也變成了擒摔行動

      4.只有懂得格鬥訓諫的特技的人才可施行擒摔(對外行人時專家的擒摔Lv效果將加倍)。不懂的守方只能嘗試逃離。

      5.擒摔中的雙方不能使用打擊或近兵器外的其他方法攻擊對方。(註:那當然是要合理小刀當然可以,但在兩人纏在一起時難不成要用長矛去剌對方?etc.CommonSenserulesdoapply.)

      6.在擒摔中被第三者擊中時則對方行動獲得補正;同一回合內雙方也被擊中的話則自動分開。

      7.擒摔中不能迴避或防禦第三者的攻擊。

      =======================================================================

      擒摔程度分為四級:

      Lv1:

      接觸(Contact):

      普通地抓著對方的手、肩、腿之類。在這階段還沒有所謂的攻方或守方,完全是看反應而行動。

      Lv2:

      固定(Hold):

      佔了上風的一方(攻方)開始鞏固對對手的控制。在下風的一方(守方)要逆轉情勢變得有點困難,但還沒有到達危險的狀況。

      Lv3:

      緊鎖(Lock):

      攻方只差一點便可以完美地壓制守方,但現在攻方的攻勢中還餘下那麼一點可供利用的空撩。

      Lv4:

      壓制(Deadlock):

      最後的階段。其中一方已被緊抓得完全沒有機會反抗或逃走。只要壓制者不放鬆的話,敗者什麼也幹不了。壓制者也可以選擇直接毀掉修羅裝甲服的能源槽來令對方靜止,或是扭頸之類永久地處理掉對方操作員的簡潔辦法。

      =======================================================================

      類似一般的戰鬥行動,但只是對應處在擒摔狀態中的角色。
      行動數目和放棄行動的加成和戰鬥行動一樣,即是擒摔狀態也是每回三次行動。


      擒摔行動選項(Grappling Action Choices)


      壓迫(攻)/逃離(守) 依需要而令擒摔程度增加或減少一級

      打擊 每擊算一次行動。對對手施以打擊。

      防守 在極近的距離勉強地方犯對方的打擊。一次對應全部攻擊。

      逆轉 守方專用。擒摔程度減少一級兼攻守互換。每回合只能便用一次。

      挻腰 守方專用。強制分開雙方。成功率低。

      揮手 攻方專用。令守方在相同次序的行動(ie.第一對第一,第二對第二,第三對第三)無效化。

      下壓 攻方專用。每回合只能便用一次。下回合行動成功率+1。

      
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Re: 修羅之影 / Shades of Shura
« 回帖 #5 于: 2020-03-17, 周二 14:03:08 »
IIIc.  < ZoC系統 (Zone of Control System) >

      (2020Edit: 永遠的痛 x_x。因為永遠是Playtest中90%玩家都弄不懂的部份。最近在幾個無Battlemap式Indies裏面也有看到了。)
      (2020Edit: 簡單一句就『按你上一回的行動,決定你今回誰遠誰近』,所有玩家都有行動就能決定所有玩家的距離。而裏面個人步速佔了極大要素。然後那再決定PC有什麼能做/不能做。)
      (2020Edit: 這『戰術走位』的因素,和角色互配『戰術走位』的連鎖技,加上三動作的細心選別,泰半是HEXA的戰鬥系統裏面隱藏的最大重點。)
      (2020Edit: 問題來了:一般玩家對這個『戰術走位』認知,和其他系統的Initiative差不多。三動作中90%的時間都不會選移動相關指令。)
      (2020Edit: 拿動作比喻就是:PC站在原地斬斬斬,等敵人特地走過來讓他斬:em032 )
      (2020Edit: 結果就很多『弄不懂自己距離』,『為什麼接近不了』,『打空氣』 etc的狀況,然後GM方就出現了『三隻哥布林毆死滿級作斃主角』 的謎狀況。)
      (2020Edit: ZoC算是續作中改最多,但一直改不好的問題點。   Orz )


      主要是用於戰鬥狀態,簡單而言是一種數字以外的距離量度方法。也可以說是不繪製地圖的一種距離控制方法
      一個人的ZoC「控制範圍」,意思即是他在一段時間內可以到達並直接地影響的範圍。那種範圍便是他的「近距離」,以外的便是「遠距離」。
      因為在修羅vs修羅的戰鬥中,速度是決定性的因素。原地待機可以說是和朿手待斃一樣。所以坐標式的地圖並不適合SoS的世界。

      =======================================================================

      以下是以USNA的阿當少尉在PEA國境內進行偵測任務時遭遇到敵方的巡邏隊作為例子:

      =======================================================================

      >EnemyZone1:
      PEA特攻用運兵車-(敵A)/E1
      Caretaker-(敵B)/E2
      Caretaker-(敵C)/E3
      Caretaker-(敵D)/E4

      >PlayerZone1:
      PIAS6b-FV-(阿當少尉)/P1
      PIAS6b-FV-(跟班A)/P2

      =======================================================================

      解說:

      現在雙方也各佔據了戰場的一個角落。因為在自已的ZoC之中並沒有敵人,因此還沒有人能以近距離武器攻擊。但是卻可以使用遠距離武器攻擊敵人。
      近距離武器=Zone以內,Zone以外的敵人攻擊不能。
      遠距離武器=Zone以外,攻擊Zone以內的敵人時有誤射之可能。
      (間接/超遠程武器和遠距離武器差不多暫時算這樣。)

      第二回合。雙方開始找尋有利位置。

      =======================================================================

      >EnemyZone1:
      PEA特攻用運兵車-(敵A)/E1
      Caretaker-(敵C)/E3


      >EnemyZone2:
      Caretaker-(敵B)/E2

      >EnemyZone3:
      Caretaker-(敵D)/E4
      PIAS6b-FV-(跟班A)/P2


      >PlayerZone1:
      PIAS6b-FV-(阿當少尉)/P1

      =======================================================================

      解說:

      敵方其中兩部Caretaker脫離了團隊去和已方的兩機交戰(使用緊盯的移動行動),其中一部成功地攔截了跟班A,但阿當少尉選擇了抗拒移動行動而成功地避開。
      在EnemyZone3之內,裏面的兩人從下回開始便進入了格鬥戰,可以以近距離武器及格鬥技互相攻擊,或是以遠距離武器攻擊Zone外的其他人。

      近距離/臨戰狀態的ZoC以紅色表示,遠距離狀態則是綠色。

      也有其他的顏色和ZoC類型,但是現在也已夠混亂了吧

      以上便是每回移動的基本。
« 上次编辑: 2020-03-17, 周二 14:12:45 由 Mounrou »
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Re: 修羅之影 / Shades of Shura
« 回帖 #6 于: 2020-03-17, 周二 14:10:28 »
IVa.  < 基本裝備 (Basic Equipments) - 武器(Weapons)>

      武器(Weapons)

      (距離/傷害能力/類型/特殊1/特殊2/體積)

      (Range-Damage-Type-Special1-Special2-Size)

      ========================================

      >>追蹤裝置投射器(TagShooter)

      近戰用/無傷害/實體/追蹤/無/1

      被這武器擊中的人將在三天內也會顯示在一個特殊探測器中。特製的子彈打在人身上時可以說是毫無感覺。

      >>膠彈鎗(HardplastShooter)

      近戰用/無傷害/實體/停止/無/1

      對人用抗暴短槍,雖然傷不了人但是被打到的話也不是好玩的事。

      >>短刀(UtilityKnives)

      近戰用/低傷害/實體/無/無/1

      普通的多用途小刀。平平無奇卻有一定的擁護者。

      >>電磁警棍(ShockBaton)

      近戰用/低傷害/實體/電擊/無/2

      主要用在抗暴用途,電壓可調教而同時對應生物及修羅

      >>熱線割刀(ChargedKnife)

      近戰用/中傷害/能量/無/無/1

      刀刃旁的電熱線令本武器同時擁有切割及分解效果,但和普通的短刀效用相差無幾。

      >>散彈鎗(Shotgun)

      近戰用/中傷害/實體/範圍/無/3

      可同時攻擊複數目標,但有效距離極短,也可能會打到自乙己人。

      >>噴射拳套(JetKnuckles)

      近戰用/高傷害/實體/無/無/2

      在手臂中裝置小型噴射器,使用時以加厚的拳甲直接擊毀敵裝甲。

      「初次使用時感覺好像整隻手要被扯下來般。」

      -Sgt.MauriceJennings,26thMIAU(PISA)

      >>火炎放射器(Flamethrowers)

      近戰用/高傷害/能量/燃燒/無/3

      噴出超高壓可燃熔液來同時燃燒/溶化目標

      >>重擊拳套(BoostKnuckles)

      近戰用/高傷害/實體/擊倒/無/3

      加強噴射出力及質量之噴射拳套發展型,被打中的人很少還能站得住腳。

      >>電鋸(Chainsaw)

      近戰用/高傷害/實體/粉碎/擊飛/4

      恐怖片愛用道具之一,戰場用裝備的效果也是真的蠻恐怖

      >>輕機槍(ASR/AntiShuraRifles)

      遠程用/中傷害/實體/無/無/2

      幾乎已是各國通用的步槍制式。輕便易用的同時亦對任何機體也有足夠威脅性。

      >>小型機關砲(Minigun)

      遠程用/高傷害/實體/無/無/3

      步兵用之重型機關炮。經輕量化後令修羅Knockoff機體也能雙手使用。

      >>狙擊槍(SniperRifles)

      超長距/極高傷害/實體/描準加/無/4

      遠距專用之特製狙擊步槍。

      >>手炮(HandCannon)

      超長距/高傷害/實體/停止/爆音/3

      大火力長距離實彈兵器,沒帶耳塞便別用。

      >>手槍(Pistol)

      遠程用/低傷害/實體/描準減/無/1

      除非拿不下其他,不然沒人會用的過時輕兵器。

      ========================================

      武器特殊效果(WeaponSpecialEffects):

      
劇透 -   :
格消:能格消(Parry)攻擊

      光源:擁有成為光源的亮度

      追蹤:附毫微發信機;擊中者72小時內追蹤可能

      連線:擊中機械將被強制連線

      停止:擊中者喪失下回移動行動

      力場穿刺:力場防禦效果半減

      擊飛:擊中者強制離開所在ZoC

      藥襄:中空夾層可附加NBC物料

      描準+(LV?):擊中率增加

      粉碎:擊中者裝甲值於整修前強制半減

      電擊:敵昏暈狀態;對裝甲效果半減

      擊倒:擊中者倒地狀態,喪失本回移動行動

      捕捉:擊中者喪失移動行動至逃離為止

      緩慢:擊中者反應值於整修前強制半減

      裝甲無視:一定機率武器無視目標裝甲值

      電脈衝:一定機率破壞未保護電子儀器

      燃燒:燃點可燃物及後續攻擊

      距離+:武器有效距離昇為「極限」;「超長距」兵器才可選擇

      傷害+LV(1/2):武器傷害昇為「怪物」及「極限」;「極高傷害」兵器才可選擇

      直擊:武器擋格不能;不可與「無影」共同使用。

      衝激:武器體積補正無視

      複射:(LV?):打擊數增加

      自動追蹤(LV?):自動追蹤兵器

      速射(LV?):攻擊速度增加

      範圍:同時攻擊單一ZoC內所有人物

      無影:武器擋格不能;不可與「直擊」共同使用。

      力場無視:力場防禦效果無視

      碎破:對Knockoff以下機械一定機率一擊必殺

      特擊:武器由電腦操作,使用時不需攻擊行動,但攻擊不能時依舊是使用不能。

      爆音:使用時產生極大爆音;一般建築及無適當保護者將受傷害

      描準-(LV?):擊中率下降

      單擊:不論使用者有多少攻擊次數,武器只能每回使用一次,也不能與其他武器同時使用

      脆弱:使用者每次被擊中,武器有一定機率被破壞。武器被直接擊中時馬上破壞。

      重武器:使用武器同一回合內移動不能

      龐大:裝備武器時對防禦及移動行動也有負面影響

      延遲:武器需本回攻擊行動準備,利用下回攻擊行動發射

      冷卻:每次使用武器後需一回時間冷卻

      人手上膣:需使用一次移動行動上彈藥

      阻礙:裝備武器時對格鬥有負面影響

      自動攻擊:武器攻擊時無視使用者能力

      對向化:「自動攻擊」效果;必中;對力量/能量中和無效;能量兵器專用

      
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Re: 修羅之影 / Shades of Shura
« 回帖 #7 于: 2020-03-17, 周二 14:16:36 »
IVb.  <基本裝備 (Basic Equipments) - 護盾 (Shields)>

      防禦值/耐久力/格消補正(*)/最大抵抗值(**)/體積/反應補正

      (Defence/Endure/Parry%Mod/Soak/Size/AgileMod)
      *===對格消能力發動率之修正
      **===單一攻擊內最大傷害承受能力



      小手盾(ArmShield)
      2/6/20%/現時耐久力x2/0/0
      裝在前臂的小型鐵塊,並不會對行動構成任何阻礙。

      護身盾(Half-Shield)
      4/8/10%/現時耐久力x2/1/(-1)
      手持的中小型盾牌,復古的用法

      耐衝擊盾(ImpactShield)
      6/10/5%/現時耐久力x3/2/(-2)
      重型的全身盾,可兼為重武器的腳架。


IVc.  <基本裝備 (Basic Equipments) - 其他>

      爆彈系(Grenades,MiniMissilesandRockets)

      ******************************************

      煙霧彈投射器(GasGrenadeLauncher)

      距離(range)全區域指定(Map)

      傷害(Damage)特殊(Special)

      類型(Type)爆彈系(Explosive)

      體積(Size)

      >>三連(Tri-slot):1

      >>六連(Hex-slot):2

      彈數(Ammo.)同最大使用數

      投彈類別:(GrenadeType)

      Smoke/煙霧彈:

      (氣體)ZoC、長距、能量兵器補正,漫延

      KOGas:

      (氣體)無防備者KO率高,漫延

      PepperBomb:

      (物質)無防備者補正,單一ZoC指定

      Choking:

      (氣體)無防備者補正,漫延

      Nerve:

      (氣體/物質)無防備者毒化傷害、補正,漫延

      Flash:

      (光)無防備者暈暄,探測裝置攪亂。

      Chaff:

      選定ZoC內本回受電波干擾

      =======================================================================

      小型飛彈發射器(MiniMissileLauncher)

      距離(range)間接(Indirect)

      傷害(Damage)特殊(Special)

      類型(Type)爆彈系(Explosive)

      體積(Size)

      >>二連(Duo-Shot):1

      >>四連(Quad-Shot):2

      >>六連(Hex-Shot):3

      彈數(Ammo.)同最大使用數

      特殊(Special)

      爆音、內裝、單發、自動追蹤LV3

      小型飛彈類別:(MiniMissileType)

      ExplosiveMM:

      高傷害

      GuidedMM

      中傷害,自動追蹤LV6

      MultipleWarheadMM:

      中傷害,攻擊數=3

      GelMM:

      無傷害,特殊捕捉(無時限)

      ChaffMM:

      無傷害,電波干擾

      MagneticAntiMissileBolts/MAMB:

      無傷害,對火箭/小型飛彈用(小型)

      =======================================================================

      火箭炮(RocketLauncher)

      距離(range)間接(Indirect)

      傷害(Damage)特殊(Special)

      類型(Type)爆彈系(Explosive)

      體積(Size)

      >>單發(Uni-Shot):2

      >>二連(Duo-Shot):3

      >>三連(Tri-Shot):4

      >>四連(Quad-Shot):5

      >>六連(Hex-Shot):6

      彈數(Ammo.)同最大使用數

      特殊(Special)

      範圍、爆音、內裝、單發、自動追蹤LV3

      火箭類別:(RocketType)

      MagneticAntiMissileBolts/MAMB:

      無傷害,對火箭/小型飛彈用(大型)

      NaplemRocket:

      高傷害,燃燒

      HighExplosiveRockets:

      極高傷害

      MultipleWarheadHighExplosiveRockets/MWHE:

      全區域指定,高傷害

      ElectromagneticOverloader:

      無傷害,電脈衝波動(電子裝置破壞)

      BunkerBuster:

      對定點建物用小型核子彈

      =======================================================================

      附註:

      1.與一般兵器相比,爆彈系兵器之實質破壞力遠比同級別兵器為高。

      =======================================================================

      >箔片散佈裝置(ChaffSpread)
      體積1(Size1),電波干擾用

      >複式探測器(附EC/CM產生裝置)(CombinedSensorw/EC/CMJammer)
      體積1(Size1),偵測/反偵測/電波干擾用

      >複式探測器(ComplexSensor)
      體積1(Size1),偵測用

      >EC/CM產生裝置(EC/CMJammer)
      體積1(Size1),反偵測/電波干擾用

      >零式探測器(0-Sensor)
      體積0(Size0),偵測用,但性能比複式探測器弱

      >盤旋系統(IndividualHoverSystem/IHS)
      體積2(Size2),機體可進出空中ZoC,每兩回使用一需回泠卻

      >機體抵禦強化LV?(EndureBoost)
      >機體反應強化LV?(AgilityBoost)
      >機體裝甲強化LV?(ArmorBoost)
      >機體框體強化LV?(FrameBoost)
      體積1(Size1),強化機體能力

      >軟式散光幕(Anti-BeamBlanket)
      體積2(Size2),對能量系兵器防禦,易被破壞

      >機械作業用腕(EngineeringArm)
      體積2(Size2),機工類行動補正

      >緊急護理裝備(FieldSurgeryKit)
      體積2(Size2),醫療行動補正

      >戰鬥用噴射器(CombatBooster)
      體積2(Size2),格鬥補正

      ======================================================================

      自動追蹤vs主動射擊vs電波干擾

      主動射擊是一般的攻擊方法,由駕駛者以自身的眼界瞄準目標攻擊。

      但是爆彈系中的火箭和小型飛彈所採用的自動追蹤方式則是由發射器的內藏偵測器去主動索敵及誘導ie.並不是便用駕駛者的自身能力。

      駕駛者仍然是要停下來指定目標,所以也一樣會耗攻擊行動。但和主動射擊所不同的是,只要是被鎖定的目標逃得開的機率近乎零。

      於是便有了電波干擾裝置。除了干擾敵方的偵測外,電波干擾裝置也能大大減低被鎖定的機會。但駕駛者攻擊時也會再加上自機的探測器的補正。

      在一切因素下來後,被火箭擊中的機會率也是看運氣,但也沒有全無保障般地危險而已

      ======================================================================

      偵測與反偵測

      在修羅vs修羅的小隊戰中,因為修羅裝甲本身便有的PSS防禦效果(Pulse-SliderSystem)把一般大型長距偵測器變得無效化,能攻擊的敵人只有能看得見的敵人而已。為了能隨時掌握確實的戰場情報及防範隱藏的敵軍,最後發展的便是超小型的短距離用探測器。

      Quote:探測器的用途:

      1.APS短距探測(Anti-Pulse-SlidingShortRangeDetection)

      對PSS防禦專用的感知器,專門探測PSS效果所產生的微量磁場不穩定,但在一公里以外準確度會急速下降。而且便用時會放出可被10公里內的一般探測器偵測的波段。

      2.PBU感知(Phase-BendingUncertaintySensing)

      對產生PBU來做出隱身效果的機體專用探測方法。但準確度只有一百米,而且效果很不穩定。

      3.目標認知系統(TargetRecognitionSystem)

      分析目標機體來確認類型、裝備、能力、損傷程度等。

      4.消極雷達(PassiveRadar)

      以被動方式感知PSS和PBU效果,不需任何操作也不會放出任何可偵測波段,但距離分別只有500米和10米。

      5.自動追蹤補正(TargetTrackingAssistant)

      對擁有自動追蹤能力的武器的補助修正。

      複式探測器擁有以上的全部能力。

      零式探測器只有APS短距探測和消極雷達,而且距離只有一半。

      修羅裝甲本身也有消極雷達,但只是約一百米的對PSS感知而已。

      除消極雷達和自動追蹤補正外,一切效果也需要當作裝備來使用行動。

      ========================================

      相對於探測器,反偵測的便是EC/CM產生裝置:

      Quote:EC/CM的用途:

      1.WaveSliding

      一般主要用法是把接近的深知波段扭曲來在旁邊掠過,令波段不被反射回去。

      2.StaticBurst

      和WaveSliding相反的便是在廣範圍產生大量電磁波,令所有探測器也不能獲取準確資料。

      3.TargetTrackingDiversion

      對擁有自動追蹤能力的武器自動作出波段防禦

      EC/CM產生裝置可以產生這三種效果

      箔片散佈裝置則是StaticBurst

      1和2的效果也需要當作裝備來使用行動。

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Re: 修羅之影 / Shades of Shura
« 回帖 #8 于: 2020-03-17, 周二 14:18:56 »
V.  < 戰鬥區域 - 大範圍戰略行動 >

   (2020Edit: 拋棄了的東西。)

      戰鬥區域-大範圍戰略行動

      (AdvanceZoC-LargeScaleStrategicManuvers/LSSM)

      一般情況下,戰術程度(TacticalLevel)的ZoC只分為:(ZoC內)ZoC外。但這只能於直接戰鬥內使用。間接戰鬥、行軍便需要另一種區域劃分。這便是LSSM。

      LSSM共分為三種程度:

      初級>戰術ZoC:直經約一公里的區域,基本ZoC規則的活動範圍。

      中級>區間(Sector):一個戰術ZoC=一個區間,二十五個區間=一個象限。以這方式排列:

      ABCDE
      FGHIJ
      KLMOP   (註:沒有N)
      QRSTU
      VWXYZ

      高級>象限(Quardant):雖然以象限為名,但按情況可以是四分或九分:

      12
      34   (方圓五公里)

      123
      456   (方圓十公里)
      789

      所以如果是3L的話,那便是「象限3,L區間」的意思。

      ********************************************************************************

      LSSM的移動:

      對Knockoff而言,一回的基本移動速度是一個區間,急行軍(不理掩護、索敵等所有行動)情況則是:

      重型/2區間

      中型/3區間

      小型/4區間

      飛行機/5區間

      車輛的速度則是:

      基本速度/2區間

      急行軍/3區間

      ********************************************************************************

      LSSM的索敵:

      基本索敵範圍:戰術ZoC(視線內)

      M

      探測器索敵範圍:比鄰區間

      GHI
      LMO
      RST

      主動探測索敵範圍:2區間

      ABCDE
      FGHIJ
      KLMOP(但探測者行蹤會暴露)
      QRSTU
      VWXYZ

      ********************************************************

      LSSM的長距攻擊:

      近戰:戰術ZoC,接觸距離
      遠程:戰術ZoC內
      超長距:2區間內,直線射程
      極限:5區間內

      煙霧彈:戰術ZoC內,全範圍
      小型飛彈、火箭炮、間接炮擊:全象限,已知目標(需觀察員或探測器鎖定)

      
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
( Except Grammar Nazis cause, you know, THEY'RE RELATED TO NAZIS!!! And pretty impolite to boot too. =_+\ )

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Re: 修羅之影 / Shades of Shura
« 回帖 #9 于: 2020-03-17, 周二 14:20:01 »
VIa.  組織簡介 (Kingdom of Islam)

      作為第二次修羅戰爭的發源地,中東地區同時也是受到最大破壞的地方;因為各種NBC兵器的污染,至少有30%的土地在200年內將無法居住;近乎無差別的種族清洗在數年間便把二十億人口減少了三分之一。一切公共、政制、商業皆陷於完全癱瘓狀態。

      被瘋狂的局勢所影響而瀕臨財政危機的中東酋長和國王們想盡辦法去穩定群眾,但在百多年間他們有份參與培育的仇恨心已成為了無人能控制的惡獸,而地區外的盟友也是自顧不暇,沒有淨餘的時間或資源去理會一個早已當戰爭是家常便飯的偏遠地方。

      終止戰爭的契機最後在2040年的伊朗出現。一名男子在大漠中孤身旅行,以具現化的精神力施行神蹟。口中所宣示的並不只是一種宗教、而是超越宗教界限的原本哲理。即使是這樣,單憑一人之力要終止宿世的仇恨也是枉費工夫,但酋長和國王們看到他所代表的潛質,於是便集合了所有影響力替他辦了一個史無前例的宣傳攻勢。到了2040年底,他的名字、他的教晦、他的一切一切在全世界已是無人不曉。

      他的名字是先知阿度‧摩西斯(ProphetAdilMoses),伊斯蘭國的第一任國王。

      政制:宗教政治+議會制

      主要宗教:伊斯蘭教

      主要民族:阿拉伯人(35%)

      軍力:(平均)中

      工業力:(平均)中上

      民生水準:(平均)中下

      國內支持率(Circa2042):86%

      (Note:民生憎惡度14%)

      機體:

      因為伊斯蘭國是由無數小國和自治領所組成的聯盟國,所以並沒有正規軍隊,也沒有常規機體。國內所用的Knockoff可以是從廢棄的缺陷品以至是修復的原型修羅不等。黑市軍火交易也非常活躍。
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
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