作者 主题: 异形RPG潜行规则(和其它)  (阅读 4202 次)

副标题: 翻译:薛猫

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异形RPG潜行规则(和其它)
« 于: 2020-03-01, 周日 12:24:15 »
P85-86

潜行模式
在《异形RPG》里,大部分刺激来自于敌人出现、子弹齐飞之前。关键点在于探索敌人潜藏与黑暗中的未知地点。游戏中,由我们称作潜行模式的机制代表。潜行模式按回合(Turn)行动。
一回合内,你可以移动地图上的两个区域(zone)并探索这两个区域,搜寻敌人并从GM处得到对于这两个区域的粗略描述。如果你们是一支队伍,你们可以分别探索或按一个团队探索。
如果你希望更仔细地检查一个区域内的某些物品,例如接入数据终端,你需要在这一个区域停留一整回合(或者更长时间)。由GM决定。
敌人移动
潜行模式下,敌人的移动由GM秘密控制。每回合进行,在所有PC移动后。NPC必须依照和PC同样的移动规则——人类NPC每回合只能移动两个区域。非人类角色可能可以更快,或者有特殊规则。
为了处理NPC移动,我们建议GM使用额外一张地图,用GM帷幕藏起来(可以另外购买)。GM可以在这张地图上放置代表NPC的指示物,不让玩家看到。
如果你的GM没有帷幕,可以只用纸笔币秘密记录NPC移动。
主动和被动的敌人:
敌人可以是主动或被动的,由模组或GM决定。主动的敌人知道你们的存在,并会主动跟踪你们。被动的敌人不知道你们的存在,可以被你们突袭。
侦察
潜行模式下,你能自动侦察到和你在同一个区域以及视线(line of sight)内的敌人。如果你没有尝试安静地行动,被动的敌人也会自动侦察到你——投主动性(P87)。如果你想要潜行通过被动的敌人,不被发现,或者进行潜行攻击,投MOBILITY对抗他们的OBSERVATION。你的调整值由与敌人的距离决定——见后页的表个区域。
附近的主动敌人可能会试图潜行靠近你,进行潜行攻击。这时GM会告知有威胁正在靠近,投敌人的MOBILITY对抗你的OBSERVATION。如果你失败了,敌人得到一次对你的借机攻击(free attack)。潜行攻击的详细内容见P90.
你不能发现保持隐藏并没有攻击你的主动敌人——除非你先用动作追踪器(motion tracker)发现了他们,或GM认为你能够发现敌人(例如,加入你搜寻了它正好藏着的位置)。
动作追踪器
潜行模式下,动作追踪器是很有用的装备,例如M314模块(见P134)。每回合可以使用一个动作追踪器,每次使用是必须进行能源供给(Power Supply)检定(P34)。
追踪器会自动探测室内长距范围内(最多四个区域)、室外远距范围内任何移动的大型物体,告知你他们位于哪个区域。我们建议你用一些指示物子地图上标记动作追踪器返回的信息。
要注意,动作追踪器只会探测移动的物体——如果GM认为你的敌人保持不动,它就不能探测到。
用动作追踪器发现敌人并不代表看见了它,也不能和它战斗——你还需要和它在同一个区域或者有视线。如果敌人体积小或藏得很好,GM也可以让你检定OBSERVATION才能发现它。
敌人被发现后,潜行模式结束,开始真正得战斗。停止回合计数,使用轮。

引用
隐蔽性
距离 MOBILITY检定
短距(同一区域) -1
中距(相邻区域) 0
打开的门/舱门后 +2
长距 +1
远距 +3

引用
计算时间
单位 时长 用途
轮(round) 5-10秒 战斗
回合(turn)5-10分钟 潜行
时段(shift) 5-10小时 恢复

引用
一个区域一般是一个房间、一条走廊,或是地面的一部分。区域大小不同——最小可以是几步远,最大可以是25米。狭窄空间的区域一般要比开阔地形小。
« 上次编辑: 2020-09-18, 周五 22:54:12 由 NewAlbionDrone »
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重投
« 回帖 #1 于: 2020-03-25, 周三 23:01:28 »
P60-61
重投
如果你迫切需要赢得一次掷骰,你可以选择重投。这意味着你重投所有不是6的骰子。你得到一次投出6的新机会。
你一般只会在失败时重投,但即使你一开始投出6了也可以重投,例如得到更多的6提高攻击效果。但重投并非没有风险,它会增加你的压力水平(STRESS LEVEL),详情见下文。
仅限一次:你只能重投一次。如果第二次尝试也未能成功,你就不得不面对后果。但有的才能能够让你再一次重投。
压力水平
重投会让你的紧张程度攀升至慌乱甚至爆发的程度。重投一次,你的压力水平立刻增加一点。重投前在你的角色卡上记录。
进行技能检定——包括紧接着的重投——时,在你的骰池里加入等于你当前压力水平的压力骰(Stress Dice)。这代表了压力能够增加你成功进行技能检定的机会——让你更加敏锐、警觉。然如果你的技能检定压力骰出现了一个或多个1,你就有混乱的风险。
混乱
重投有点像玩21点——它能够增加成功几率,但如果重投太多了,你就要承担后果。在《异形》角色扮演游戏里,后果就是触发混乱,让你的角色失控。
当你某次技能检定的压力骰出现一个或多个1时,你不能重投——你必须立刻进行混乱检定(见P104)。混乱检定能让你的技能检定失败,无论你投出了多少个6。
除了重投技能检定,其它引发压力或有危险的事件也会增加你的压力水平并且触发混乱检定。
弹药:如果你的行动是用弹药有限的武器开火,投出1意味着除了需要进行混乱检定外你的弹夹还被清空了。关于弹药见P96。
引用
-------------
故事点
在电影式模组里,你能够花费一点故事点获得一个自动的6。你可以在检定失败后使用故事点,或者在检定成功后使用获得额外的6。通过跟随你的个人谋划(Personal Agenda)(见P31)获得故事点。但你最多只能拥有3点故事点。
-------------
P103-105
压力与混乱
压力水平
角色不断累积的压力由压力水平表示。通常初始为0,随着游戏进行不断增加。发生以下事情时压力水平增加一:
>你重投一次技能检定
>你使用自动开火(见P96)
>你受到了一点或更多点伤害。
>你缺乏睡眠、水或食物。
>你进行了最后一击( coup de grâce)(见P99)。
>你队伍里的一位科学家分析才能失败(见P77)。
>自己队伍里的一名成员攻击了你。
>附近一个人被发现是仿生人。
>你遭遇了特定生物或地点,由模组或GM决定。
获得压力骰:当你进行技能检定时,必须加入等于压力水平的压力骰——你的压力让你更专注,从而增加了成功几率。但也有负面效果——如果压力骰中出现一个或多个1,你必须进行混乱检定。
混乱检定
只要你注意自己的压力,就能好好利用它。但压力增多就会绷断,让你陷入狂乱。发生以下事情时进行混乱检定:
>你的技能检定压力骰出现一个或多个1。此时你不能重投——进行混乱检定。
>你目睹了一个与你友好的角色遭受某种混乱效果(见下表)。
>你被一次远程攻击压制(pinned down)。
>你受到重伤。
>你被从从未见过的异形生物攻击。
>十分恐怖的事情发生了,由模组或GM决定。
方法:投一个D6再加上你当前的压力水平,对照表格。
混乱动作:如果你的混乱检定出现10或更高,你必须进行一个特定动作。如果混乱检定是某个动作需要的技能检定引发的,这个动作被取消,被混乱动作代替,哪怕你投出了6。
更多混乱:如果你遭受了混乱效果(混乱检定7+)并且必须进行另一个混乱检定,新的混乱效果取代旧的混乱效果。但如果新的混乱检定结果低于前一个效果,则自动变为比前一个效果严重一级的效果。
杀戮(OVERKILL):杀戮才能让你能够用杀戮效果取代混乱检定11或更高的效果。触发杀戮时,直到视线范围内所有敌人都濒死(broken)或你自己濒死后你才会停止。同时所有短距范围内的所有其他PC必须立刻进行混乱检定。
停止混乱
混乱检定表里的一些效果是即时或持续一轮的。其它效果则会持续到以下事情发生为止:
>另一名角色帮助你并进行指挥(见P71)检定。战斗中视为慢速动作。
>你濒死了。
>一回合过去。
减轻压力
在远离敌人(在你的认知中)的安全区域休息的每个整回合,你的压力水平降低1点。休息时不能进行任何技能检定,如果休息被打断则无效。混乱检定以及某些药物也能够降低压力。
电影式游戏里的每一幕,以及战役游戏里的每次游戏里,你都能以某种方式和你的标志物(signature item)交互并降低一级压力水平。一般需要一个慢速动作。
某些状况,例如饥饿和寒冷(见P106),会阻止你减轻压力。

永久精神创伤
一次游戏中如果你的某次混乱检定出现13或更高,你必须在这次游戏后进行共情检定。仅使用属性,没有任何技能。如果检定成功,你将获得某种永久精神创伤。投D6并查看P101的表格。

引用
混乱检定
结果效果
1-6还好。你成功让自己的精神保持稳地,虽然很勉强。
7神经抽搐。你的压力水平,以及短距范围内所有友好PC的压力水平增加一。
8颤抖。你开始不受控制地颤抖。所有使用敏捷(agility)的技能检定受到-2调整,直到混乱结束。
9落下物品。无论时因为压力、困惑还是意识到你们全都死定了,你丢下了一件武器或其它重要物品——GM决定丢下了什么。你的压力水平增加一。
10呆滞。你因恐惧或压力呆滞一轮,你失去下一个慢速动作。你的压力水平,以及短距范围内所有友好PC的压力水平增加一。
11寻找掩体。你必须使用你的下一个动作离开危险并且如果可能的话,找到一个安全的地点。如果你的接战范围内有敌人,你可以进行撤退检定(见P93)。你的压力水平降低一,但短距范围内所有友好PC的压力水平增加一。一轮之后你可以如常行动。
12尖叫。你尖叫一轮,并失去下一个慢速动作。你的压力水平降低一,但所有听见你尖叫的友好角色必须立刻进行混乱检定。
13逃。你受不了了。你必须逃到安全的地方再也不离开。你不会攻击任何人也不会尝试任何危险行为。若逃跑时你的接战范围内有敌人,你不能进行撤退检定(见P93)。你的压力水平降低一,但目睹你逃跑的每个友好角色必须立刻进行混乱检定。
14狂暴。你必须立刻攻击最近的生物或人,无论对方是否友好。直到目标濒死你才会停下。每个目睹你暴行的友好角色必须立刻进行混乱检定。
15紧绷。你崩溃倒地,无法说话无法移动,只能无神地凝视虚空。
« 上次编辑: 2020-03-26, 周四 19:24:43 由 NewAlbionDrone »
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技能
« 回帖 #2 于: 2020-09-18, 周五 23:02:44 »
P64-71
技能
重型机械(力量)
苦力活对Frontier里任何钻井工人来说都是日常,但至少你有大马力的机器帮你。当你试图使用、维修、应急改装或破坏任何重型机械时,进行该技能检定。
失败:这破玩意就是不按照你的想法动。要是你制造的声音引来来不必要的同行者呢?
成功:机器咆哮着服从你的意志。
特技:第一个成功之外的每一个额外成功,你都可以选择一个符合当前状况的特技。
>接下来一次与该次相关的检定获得+1调整。
>你做到了。将来你不需要为一模一样的挑战进行检定。
>你动作迅速,时间缩减为通常所需的一半。
>你永久破坏了它。
>你动作很安静。
>你动作很花哨。

体能(力量)
你的身体的耐力或精力受到挑战时检定体能。例如,在太空的寒冷真空重幸存或抵抗致命的传染病。
失败:你承受不了。你屈服于痛苦并承担后果。
成功:你成功撑住了,能再稍稍无视痛苦。
特技:第一个成功之外的每一个额外成功,你都可以选择一个符合当前状况的特技。
>给另一名和你处于同样状况的PC一个成功。
>接下来一次与该次相关的检定获得+1调整。
>你接受磨砺,将来你不需要为一模一样的挑战进行检定。
>你让某人印象深刻。

近战(力量)
《异形》的世界十分残酷。有时你除了与敌人面对面作战之外别无选择。当你用近战攻击某人时检定该技能。近战和伤害的详述见第四章。
失败:你失手了。现在轮到你的对手……
成功:你成功击中,并给对手造成等同于武器伤害等级的伤害。
特技:每个额外成功颗选择以下一项特技。
>你造成多1点伤害。如果你有多个成功,可多次选择该特技。
>你胜过敌人并与对方交换主动性值(见第87页),下一回合生效。你不能回到之前的主动性值。
>你击落对手的一件武器或其它物品。你可以选择。战斗中捡起掉落的物品时一个快速动作(见第87页)
>你的对手被击倒在地。
>你擒抱(grapple)你的对手。对方必须与你对抗近战并胜出才能挣脱,挣脱前不能进行任何其它动作,或直到你陷入崩溃(broken)或松手。该效果仅对人类和生化人有效。
武器:近战中你能够使用棍棒、利刃或电钻等武器。更多内容见第127页。
格挡:某人用近战攻击你时,你可以试图格挡。更多内容见第92页。
机动(敏捷)
情况危急而你试图躲避死亡之颚时,你需要冷静的头脑,和快速、安静的动作。当你尝试逃离危险状况时——无论是冒险的攀爬、危险的跳跃还是潜行通过隐藏的敌人,检定移机动。机动用于隐匿行动时,进行对抗检定对抗对手的观察。该技能在隐匿模式和站斗中还有特殊用途,见第四章。
失败:虽然努力了,你依然失败并需要承担后果。
成功:你成功在棘手的环境下活下来了。
特技:每一个额外成功,你都可以选择一个符合当前状况的特技。
>给另一名和你处于同样状况的PC一个成功。
>接下来一次与该次相关的检定获得+1调整。
>你让某人印象深刻。

驾驶(敏捷)
无论是运输机、星际货轮还是小型战斗护卫舰,你都是驾驶者。当你操纵任何类型的飞船进行困难或危险的动作是,检定驾驶。该技能也用于地面载具。
失败:你动作太急,载具坠毁。
成功:你靠着微乎其微的可能性成功完成了任务。
特技:每一个额外成功,你都可以选择一个符合当前状况的特技。
>接下来一次与该次相关的检定获得+1调整。
>你的动作花哨。

引用
——————
集体隐匿
当你和队伍里的其他角色一同潜行时,无需进行单独的机动检定。只有技能等级最低的角色检定,结果用于整个队伍。
——————
远程战斗(敏捷)
如果有一把枪,你就能从远处击倒敌人而不需要弄脏你的手。用远程战斗技能使用各种远程武器。更多远程战斗的内容见第4章。
失败:你打偏了。可能打中了别的东西?枪声或许会引来不必要的注意……
成功:你命中了,并给对手造成等于武器伤害等级的伤害(见第118页)。
特技:每个额外成功颗选择以下一项特技。
>你造成多1点伤害。如果你有多个成功,可多次选择该特技。
>你将敌人压制。对方必须立刻进行一次混乱检定。
>你找好位置,能够与敌人交换主动性值(见第87页),下一回合生效。你不能回到之前的主动性值。
>你的目标丢下一件武器或手持物品。由你选择。
>你的对手跌倒在地或被推后,例如落入气闸之外。
掩体:子弹纷飞时,躲在结实的掩体后总是个好主意。更多内容见第86页。
观察(感知)
在《异形》的世界,你需要时刻保持警惕,否则命不久矣。你用观察技能发现潜行者(对抗检定,见机动)。当你看见未知威胁时,也用该技能获得更多信息。
失败:你不知道那是什么,或将其误认为其它东西(GM提供错误的信息)。
成功:你成功发现那是什么,以及是否有威胁。具体获得的信息取决于GM。
特技:每一个额外成功,你能够得到以下一个问题的回答。
>它是朝我过来吗?
>附近是否有更多类似的?
>我如何能够进去/通过/离开?
引用
————
集体观察
当你和其他PC同时侦察时,不需要分别检定。只有一名PC检定,结果用于整个队伍。由你们决定谁进行检定。
————

计算机技术(感知)
给安卓、大型主机以及其它先进技术产品编程需要专业知识。对任何类型的计算计或通讯技术产品进行有难度的编程、维修、破解或其它操作时,检定计算计技术。
失败:无论尝试什么算法都没用。要是你不小心触发了警报怎么办?
成功:代码如同音乐,你的演奏十分动听。
特技:第一个成功之外的每一个额外成功,你都可以选择一个符合当前状况的特技。
>接下来一次与该次相关的检定获得+1调整。
>将来你不需要为一模一样的挑战进行检定。
>你动作迅速,时间缩减为通常所需的一半。
>你获得了新的或意想不到的信息(GM决定)
>你隐藏起了痕迹。
>你动作很花哨。

生存(感知)
行星改造可以让异星的大气变得(勉强)可供呼吸,但很少能让它们和地球一样。你或许能不穿压力服呼吸,但也要预计到极端的炎热与寒冷、沙暴、酸雨以及其它极端天气。当你处于恶劣的行星环境中、需要找到存活方法时,检定生存。
失败:你无法找到庇护所。除非有人前来救援,否则你的时日无多了。
成功:你找到了避祸所躲避风暴。
特技:的每一个额外成功,你都可以选择一个符合当前状况的特技。
>给另一名和你处于同样状况的PC一个成功。
>接下来一次与该次相关的检定获得+1调整。
>你让某人印象深刻。
引用
——————
集体操弄
若你打算操弄一群人,通常与这群人的领袖或发言人对话。注意如果你的对手人数比你多,你的检定有-1调整。如果你与领袖达成协议,其他人通常会服从。如果没有领袖则困难得多——每个人都会单独行动。
——————
操弄(共情)
异形生命或许或毫无愧意地挖出你的内脏,但异形宇宙里真正危险的东西是公司特工和其他阴谋家,他们靠谎言、威胁或隐晦的说服手段为所欲为。
要让另一个人同意你的观点,进行操弄对抗检定(只有骗子能识破骗子)。你成功的机会受交涉地位影响(见下页边栏)。
失败:你的对手不相信你,也不愿意按你的意思行动。他们困难会开始厌恶你,如果被激怒甚至会攻击你。
成功:如果你成功了,你的对手要么按照你的意愿行动,要么立刻对你进行物理攻击。即使选择了服从你,他们也可能要求回报。GM决定需要什么,但应当合理,让你能够满足这些要求。由你决定是否接受。
特技:赢得对抗检定所需的成功之外每个成功你都能选择一下一项特技。
>你的对手服从你并且不要求回报。
>你的对手做的比你要求的更多,例如给你一些有用的信息。细节由GM决定。
>你的对手对你印象深刻,并且愿意随后以某种方式帮助你。细节由GM决定。
被操弄:NPC和其他PC也可以对你使用操弄。如果他们检定成功,你必须攻击或提出协议。由GM(或其他玩家)决定你的对手是否接受。
引用
——————
交涉地位
你成功对某人使用操弄的机会受交涉地位影响,后者由GM决定。以下情况将给予你的检定+1调整。
>你的人数比对方多。
>你的要求不需要对方付出任何东西。
>你的对手受伤了。
>你之前帮助过你的对手。
>你十分精妙地阐述了要求(由GM决定)
以下情况将给予你的检定-1调整。
>对方的人数比你多。
>你要求某些宝贵或危险的东西。
>你的对手帮助你不能获得任何好处。
>你们互相之间有沟通障碍。
>你通过无线电交谈或在远处喊话。
——————
医疗(共情)
在《异形》的世界,你和其他角色都有受伤的危险,无论现在还是将来。此时需要用到医疗。有两种使用方式:
恢复:健康降至0时即崩溃状态。若你对崩溃的人使用医疗技能并获得成功,他们能够恢复意识并回复等于你的成功数的健康点。关于伤害的更多内容见第4章。
急救:医疗最关键的用法是拯救遭受重伤的人。此时检定失败意味着你的病人生命终结,因此务必当心!关于重伤的更多内容见第99页。


指挥(共情)
要想在恐怖的太空中活下来,你需要一个优秀的领导者——或者你自己成为。你有两种使用指挥技能的方式:
停止混乱:当另一名角色进行混乱检定并失去控制时,你可以进行指挥检定让对方恢复理智。见第144页。
下达指令:战斗中,你可以用一个慢速动作对另一名角色下达指令。对方必须能听见i,哪怕是通过联络无线电。检定指挥。你的每个成功都能让对方执行你的指令的检定获得+1调整。
官员:官员职业且拥有摆架子才能的PC可以用指挥让其他角色(PC和NPC)听从指令。
引用
——————
并非思维控制
当你对某人使用操弄时,并没有控制他们的思维。你说服对方做的事情必须有一定的合理性,否则GM可以否决。
——————
« 上次编辑: 2020-10-17, 周六 11:53:57 由 NewAlbionDrone »
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战斗与混乱
« 回帖 #3 于: 2020-10-17, 周六 10:59:14 »
P81-99
战斗与混乱
“你们都要死。唯一的问题是怎么死。想站着死——还是跪地……求饶?”
——DILLON

战还是逃?这可是个很重要的问题,不是吗?
或许你藏在角色卡后面觉得自己无所不能,但你的角色要上前线——他们可是彻头彻尾的凡人。记得第2章里我们告诉你不要让自己的角色被杀?这是第二次警告。
通常,逃跑下次再战是更好的选择——假如你能够逃脱在追着你后脚跟的鬼知道什么东西。通常,最好的选择是躲在阴影里一声不发。打开冲击波步枪的保险前,总要问自己——值得吗?
有时你没得选。有时你以为就在身后的异形玩意已经在你以为安全的黑暗角落里等着你。
和异形怪物面对面足以把你的脑子变成浆糊。怪物把你四肢撕开、把你的头骨敲碎前,你或许只有不到一秒钟。
异形还不是唯一的危险。
Frontier的人都是混蛋。有时,有人会把枪口怼到你脸上。背后就是墙,你最好他妈的干回去。有人、有东西冲你来的时候,你需要保护自己。
下面是方法。

时间与空间

地图与区域(Zone)
《异形》角色扮演游戏中的冲突通常在星舰、殖民地或你的角色当前为生命而战的任何地点的地图上。
地图被分割为区域。一个区域通常是一个房间、一条走廊或一片地面。区域的大小各不相同——从几步到大约25米。拥挤环境下的一个区域通常比开阔地形的小。官方模组和其它材料里,地点地图上通常标出了区域。临时设计的随机遭遇里,GM可以快速画草图或仅仅描述。
引用
————
没有地图的游戏
虽然地图很有用,你永远可以选择不使用地图,让冲突在“思维剧院”里发生。这种方法适用于少量参与人员的近距离冲突。
————
边界与视线
两个相邻区域的边界可以是开放的也可以是被阻挡的(墙或舱壁)。被阻挡的边界可以有门或出入口,在地图上标出,让角色能够在两个区域间移动。
开放边界不会阻挡视觉和移动。被阻挡的边界通常会阻挡视线,哪怕有门或出入口——除非你主动站在门边向里看。
计算时间
异形宇宙里,时间很重要。无论你在异星等待救援而Xenomorphs跟着你,还是母亲正在给你的飞船自毁倒计时,你都需要计算时间。游戏里有三种时间单位,取决于不同情况。如下表。
根据情况不同,一轮、一回合、一时段的具体时常也会不同。由GM负责记录时间以及决定下一轮、回合、时段什么时候开始。一天一般有四个时段:早上、上午、下午和晚上。
引用
——————
计算时间
单位 时长 用途
轮(round) 5-10秒 战斗
回合(turn)5-10分钟 潜行
时段(shift) 5-10小时 恢复
——————
引用
————
距离分类
你与你的对手的距离分为5种,如下表所示。
距离 描述
接战 在你旁边。
短距 几米之外,与你处于同一区域。
中距 最远25米以外,在一个相邻区域。
长距 最远100米(4个区域)以外。
极远 最远1公里。
————

区域特征
区域可以有不同特征,会影响在区域内的行动。下面是一些例子。
拥挤(CLUTTERED):该区域布满瓦砾或机械。在区域内移动必须检定移动(见第89页)。失败意味着你成功进入了区域,但摔倒了。
黑暗:该区域光照很弱。在区域内的观察检定承受-2调整。远程攻击同样承受-2调整,并且不能穿过该区域。
狭小(CRAMPED):需要爬行通过的房间或狭窄的管道。狭小区域只能爬行(crawl),不能奔跑(见第89页)。你也不能移动经过你旁边的个体,也不能穿过他们射击后面的目标。

隐匿模式
(译者:见前面的帖子)

行动和主动性
敌人现身,隐匿模式解除,真正的战斗开始。停止计算回合,开始计算轮。第一步是决定谁先开始。在所有人进行行动检定之前确定(除了潜行攻击,见第90页)。
抽取主动性
那十张牌,标号1至10。异形游戏的定制牌组(分开销售)里有十张特殊的主动性牌用于抽取主动性。如果你没有定制牌,普通的扑克也可以,A当作1。
所有参与冲突的玩家——无论自愿还是非自愿——都需要抽一张牌,GM为每个NPC抽一张牌。这就是抽取主动性。牌上的数字表示了行动顺序,从低到高。
1最先,接着是2,如此类推,直到所有人行动完毕。把你的主动性牌放在角色卡旁边,让每个人都能看见你的顺序。GM把她的主动性牌放在她面前。
战斗中所有参与者都行动一次后,该轮结束,开始新一轮。整个冲突中轮内行动顺序不变——抽取主动性只有一次,在第一轮开始前。
改变主动性
战斗中不能抽取新的主动性卡,但你可以与另一位PC交换主动性卡——以及本轮的主动性。可以在战斗开始时或一轮开始时交换,但不能在一轮当中交换。你和另一位PC必须能够互相对话才能交换主动性。
引用
————
NPC
典型的冲突里,GM为每个NPC抽取一张主动性卡,若参与战斗的人员超过10,GM则将NPC分组。所有数据相同的NPC为一组,GM为整组抽取一张主动性卡,不需为每个个体抽取。一组内的NPC在轮内同时行动,而他们在组内的次序由GM决定。
————

慢速动作与快速动作
轮到你在轮内行动时,可以进行一个慢速动作和一个快速动作,或两个快速动作。慢速动作通常包含一次技能检定。快速动作更快,通常不需要检定,但也可能需要。见第88页典型慢速动作和快速动作表格。具体解释见远程战斗和近身战斗章节。
描述你的行动。轮到你行动时,声明你希望进行的两个动作,描述你如何行动,并检定确定你是否成功。有的动作会给你的对手进行反应动作的机会。更多内容见远程战斗(第94页)和近身战斗(91页)。

慢速动作
动作 前提 技能
爬行 卧倒 -
近战攻击 - 近战
枪械开火 枪械 远程战斗
全自动开火 枪械 远程战斗
投掷武器 投掷战斗 远程战斗
上弹 枪械 -
急救 崩溃或濒死者 医疗
制止混乱 混乱的角色 指挥
下达指令 能听见你说话的角色 指挥
说服 你的对手能听见你说话 操弄
使用特征物 特征物 -
穿上太空服 太空服 移动
启动引擎 载具 -

快速动作
快速动作 前提 技能
奔跑 接战距离内没有敌人 -
穿过门/舱口 - -
起身 卧倒 -
拔出武器 - -
格挡 被近战攻击 近战
捡起物品 - -
猛推(shove) 接战距离内有敌人 近战
擒抱攻击 你擒抱了一个对手 近战
撤退 接战距离内有敌人 机动
瞄准 远程武器 -
寻找掩体 同一区域内有掩体 -
取得掩护位置 远程武器 -
控制载具 载具 -
驾驶载具 载具 驾驶
进入/离开载具 载具 -
使用物体 多种 多种
引用
——————
记录你的行动
由于格挡和掩护射击等反应动作将打破主动性次序,记录一名角色在轮内进行了多少动作可能会变得困难。一个建议是进行每个动作后将主动性卡转90度。快速动作向左,慢速动作向右,一轮内两个动作都进行完成后转180度。
——————
协助
帮助另一名PC或NPC完成一个动作,需要花费一个同样的动作(快速或慢速)。你必须在检定前声明协助。协助会打破本轮的主动性次序。更多内容见第63页。

移动
奔跑:战斗中移动时,你可以花费一个快速动作从一个区域移动到一个相邻区域,或移动到已经与你处于同一区域的一名敌人或PC的短距到接战范围之间,除非该区域为拥挤。
近战:如果有一名主动状态下的敌人在接战范围内,你不能从他们身边走开。你必须使用撤退(见第93页)。
门和舱口:你可以用一个快速动作打开一扇没有上锁的门或舱口。上锁的门和舱口可以被破坏。一般金属门或舱口承受10点伤害后会被破坏。更结实的门需要更多力量,并且具有护甲等级(见第98页)。有些时候你可以用计算机技能打开电子门或舱口。
载具:载具的移动有不同处理方式。见第113页。
伏击和潜行攻击
赢得冲突的关键常常时趁敌人不备时攻击。有以下几种方式。
潜行攻击:跟踪某人、在他们毫无防备时攻击,叫做潜行攻击。首先检定机动对抗目标的观察。根据你打算靠近的程度,你会获得调整值。见下表。如果要近战攻击,通常需要移动到敌人的接战范围内。若失败,对手会在你的初始位置发现你——抽取主动性。
若成功,你在抽取主动性前获得一个免费动作(慢速或快速,但只有一个)。目标不能格挡潜行攻击。潜行攻击永远单独进行,一个攻击者对抗一个目标。
伏击:伏击是一种特殊的潜行攻击。你藏起来等敌人靠近时攻击。伏击时,如同前述检定机动,但有+2调整,因为目标在移动而攻击没有。
伏击可以由一组个体进行,也可以这对一组目标。伏击遵循普通隐匿规则——攻击者中机动最低者检定,对抗目标中观察最高者。

潜行攻击和伏击距离调整
接战 –2
短距 –1
中距 0
长距 +1
极远 +3

近战
用拳头或近战武器攻击时使用近战技能。近战通常发生在接战范围。可以徒手或使用武器。从鞘或腰带取出一件近战武器是一个快速动作。
要用近战攻击对手,你必须站稳脚跟。卧倒时你必须用一个快速动作站立后才能攻击。卧倒时,站立的敌人对你进行的所有近战攻击获得+2调整。

结算
若近战检定成功,你的攻击命中,给对手造成等同于武器伤害等级的伤害(见第118页)。护甲可以消减伤害。伤害、护甲和重伤的详细内容见第98页。
特技(同技能处)
格挡
如果你被近战攻击,可以选择格挡避开。格挡是一个快速动作,需要检定近战。你必须在攻击者检定前声明格挡。你投出的每个6都可以写选择以下1项效果:
>减少伤害:你取消敌人的一个6。如果对方的6都被取消了,攻击没有命中。该效果可选择多次。
>反击:你进行反击,对攻击者造成等于你的武器伤害等级的伤害。你不能花费额外的6增加反击的伤害。
>卸除武器:你卸除敌人的武器。
反应动作:格挡是一个反应动作,会打破轮内正常的主动性次序。但它属于你在一轮内两个可用动作之一(一个慢速动作一个快速动作)。每次格挡都消耗一个本轮的的动作,如果你已经用掉了两个动作,则不能格挡。轮到你行动时,如果担心困难在本轮随后被攻击,最好留下快速动作。
徒手格挡:徒手时你只能格挡其他人类的徒手攻击。格挡使用武器的近战攻击,或异形(XENOMORPHS)生物的攻击,你需要结实的武器或工具。
引用
————
NPC和格挡
NPC通常不格挡。但需要戏剧性时GM可以忽略这一规则。
————
擒抱
使用近战特技擒抱对手(见前文)时,你和你的对手都摔倒在地。对手将扔下持握的所有武器,并无法移动。他们能进行的唯一动作是尝试挣脱——慢速动作,需要进行近战对抗检定。擒抱时,你能进行的动作只有擒抱攻击(除了松手)。擒抱攻击和普通徒手攻击相同,但是快速动作,并且无法格挡。
异形:异形生物能够用凶残的方式抓住你或把自己附在你身上。它们遵循特殊规则,见异形章节(第112页)。
撤退
如果接战范围内有主动敌人,你必须进行机动检定才能离开至短距范围。若失败,你依然能够移动,但敌人获得一次对你的借机近战攻击。该借机攻击不算入他们的本轮动作,并且无法格挡。
猛推
你可以用一个快速动作将一个接战范围内的对手退离你。需要进行近战检定。GM可以根据对手调整你的检定。若成功,你的对手被推至你的短距范围。若你想用远程而不是近战攻击,猛推目标会很有用。猛推可以被格挡(见上文)。
引用
————
范例
(略)
————
远程战斗
从远处射击某人时,检定远程战斗。你需要能够看见你的目标。你还需要远程武器,哪怕只是可以扔的东西。第5章的武器表提供了各种枪械和其它远程武器。从腰带或枪套里拔枪,或从枪带上取下步枪,都是一个快速动作。开火是慢速动作。
瞄准:若花时间小心瞄准再扣下扳机,你的攻击检定获得+2。瞄准时一个快速动作。如果瞄准后里进行了任何除了开火之外的行动,或若干你受伤了,都会失去瞄准的效果,必须花另一个快速动作重新瞄准。
射程:第5章的武器表给出了每种武器的射程,即武器能够达到的最大射程。目标越远,命中越难。中距范围内有-1调整,长距范围有-2调整。接战范围调整为-3,原因是瞄准如此近的目标是很困难的。若你对无法防御或未察觉的敌人开火则没有这个调整值——相反,你获得+3调整。
目标大小:对较大目标开火,例如载具,攻击检定获得+2调整。对小型目标开火,例如小型舱口、手持物品或破胸体(Chestburster),有-2调整。
引用
————
远程射击调整
瞄准 +2
接战 –3/+3
短距 –
中距 –1
长距 –2
极远 –3
大目标 +2
小目标 –2
低光 –1
黑暗 –2
————
结算
若攻击命中,你给对手造成等于武器伤害等级的伤害。投出的每个额外的6可以选择以下1项特技:
(同技能)

全自动开火
标记被全自动的武器可以长点射或全自动开火。全自动开火是普通远程攻击,但有如下不同:
>你的检定获得+2调整。
>你的压力水平立刻增加1点。将该压力骰加入你的全自动开火检定。
>你能够将第1个之外的6分配给主要目标短距范围内的次级目标。分配给次级目标的第一个6造成等于武器伤害等级的伤害,后续分配给该次级目标的6可用于特技。

掩体
子弹乱飞之时,你最好躲在一些结实的东西后面。与格挡不同,你需要在有人朝你开火之前找到掩体。躲在与你位于同一区域的掩体之后是一个快速动作。掩体有护甲等级,并且和护甲作用相同。(见右表)。当你被远程攻击击中时,检定护甲等级。每个6降低1点伤害。掩体和护甲可叠加,只需把护甲等级相加。
引用
————
NPC和掩体
战斗中NPC通常不使用掩体。但需要戏剧性时GM可以忽略这一规则。
————
引用
常见掩体类型
掩体 护甲等级
灌木丛 2
家具 3
门 4
内舱壁 5
外舱壁 6
强化舱壁 7+

子弹
异形世界里的大部分武器都有足够大的弹夹,无需计数每一枚子弹。但紧张时刻有浪费子弹、在最错误时机清空弹夹的风险。表现如下:
当你开火并且压力骰出现1时(见第61页),你在攻击后清空了弹夹,需要重新上弹(在混乱检定之外)。上弹是一个慢动作。你需要记录为武器携带了多少弹药。
引用
————
仿生人和弹药
注意仿生人没有压力等级,因此不会有弹药不足的风险。这是有意设计的,目的是体现仿生人精密的控制力。对NPC来说,他们会在GM认为符合戏剧效果时用完弹药。
————
引用
————
范例
(略)
————
掩护射击
你可以用一个快速动作取得对某一方向的掩护射击位置,只要有远程武器且接战范围内没有敌人。你能够瞄准这个方向随时准备射击。在你取得掩护射击位置到下一轮你行动的这段时间内,你能够对该方向的一个目标开火。
你可以在任意时刻开火,你的射击在所有其它行动之前结算——即使对方已经声明行动。例如,若在你瞄准的方向有一个敌人声明开火,你可以先射击。在你的掩护射击之后敌人不能改变攻击。
在掩护射击位置射击是普通攻击(一个慢速动作)。因此你必须留下这一轮的慢速动作才能进行掩护射击。
如果你和敌人都互相取得了掩护射击位置,并且都选择向对方射击,则进行远程战斗对抗检定。该检定不计入你们的动作。
失去掩护射击位置:只要你的动作只有向选择方向射击,则可以一直保持掩护射击位置。若进行了任何其它动作则失去掩护射击位置。以下情况也会立刻失去掩护射击位置:
>你被近战攻击。
>你受到伤害。


伤害
战斗中有受伤的风险。从疲劳到流血到骨折都属于伤害。你能承受多少伤害由健康点(health score)决定。
起始健康:没有受伤时的总健康点等于力量。一些才能可以调整最高健康点。
护甲
要免受伤害,可以穿上护甲(见第5章)。护甲的有效性由护甲等级表示。同一时间只能穿一件护甲。受到伤害时,检定你的护甲等级。每个6都能降低1点伤害。护甲检定不算做你的行动。
恢复
脱离崩溃状态后,每回合(5-10分钟)休息能够回复1点失去的健康。但所有健康回复后,重伤依然有影响。
崩溃
健康降至0后为崩溃——即无法行动。立刻掷骰决定重伤。如果你还活着,则可以痛苦地爬动和呻吟——你不能进行其它任何动作,并且无法检定技能。健康不会降至0以下,但后续任何造成伤害的攻击都会带来另一个重伤。
救助
崩溃本身并不致命——只有重伤才会杀死你。假如你没死,有两种救助方式。
急救:有人使用医疗技能对你实施急救,让你重新站起来。这是一个慢速动作。一些医疗器具能给予加值(见第5章)。若检定成功,你能够立刻站起来,并恢复等于技能检定6数目的健康。急救未崩溃者没有效果。
自救:若崩溃且无人帮助,你会在一个回合(5-10分钟)后自动回复1点健康,回复行动能力。
致命击杀
崩溃的角色处于无法防御状态。若崩溃者是人类而你希望了结对方,你必须共情检定失败(只检定属性,不包括压力骰)。无论你是否成功杀死目标,你都必须增加1点压力——冷血地杀人不是易事。若你有无情(Merciless)才能,则可以杀害无法防御的敌人而不承受该负面效果。
重伤
只要还有健康点,伤害值只代表疲劳、瘀伤或小伤口——痛苦,但可以检查。重伤代表了更危险的受伤类型。或许会致残甚至致命。健康降至0时,掷骰D66,根据第100页的表格决定重伤。
引用
————
NPC崩溃
NPC和PC一样崩溃。但当NPC救助另一名NPC时通常不进行检定,而是由GM决定会发生什么。GM也可以让崩溃的次要NPC直接死亡。
————

死亡
若受到列为致命的重伤,你必须在给出的时间间隔结束后立刻进行死亡检定。死亡检定即体能检定,但不能重投也不能使用压力骰。若死亡检定失败,你就死了。若成功,你还能苟延残喘,但再次经过给出时间间隔后需要再次进行死亡检定。
救你一命:你受重伤时,必须有人在你的死亡检定失败前对你进行急救才能拯救你的性命。急救是一个慢速动作,需要医疗检定。注意,有的重伤十分严重,会给医疗检定施加一些负面调整。
若你在死亡检定失败前回复了一点健康点(一轮之后,见前文),你可以尝试对自己急救,但检定有-2调整。每个角色尝试治疗你的角色只有一次机会——第二次机会需要更好的医疗设备。
崩溃:若你崩溃同时承受一项重伤(或多项),需要分别进行两个医疗检定:一个让你恢复行动能力,一个救你的命。两次检定的顺序由你决定。
即死:有4种重伤(结果为#63-66)会立刻杀死你。若掷骰出这些结果,你的角色摆脱了垂死的皮囊。不能进行死亡检定。
« 上次编辑: 2020-10-17, 周六 11:54:33 由 NewAlbionDrone »
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负重与消耗品
« 回帖 #4 于: 2020-10-22, 周四 19:08:43 »
P34-35
负重
你可以轻松携带等同于力量两倍数量的普通大小物体。普通物体通常为一个小包大小,重量不超过几千克。
沉重物体与轻巧物体:标为沉重的物体视为两个普通物体,通常占据角色卡两行。有的沉重物体会算作三个甚至四个普通物体——本书第5章的装备表有标出。
分类的另一端则是标为轻巧的物体——视作半个普通物体,因此角色卡一行可以记录两个轻巧物体。有的轻巧物体视为普通物体负重的四分之一——这类物体的重量在装备表了写作1/4。
微小物体:比轻巧物体还小的物体为微小。它们不会影响你的负重。判断方法是:能够藏在握紧的拳头里的物体为微小。微小物体同样需要记录在角色卡上。
过载:你能够暂时携带最多为普通负重上限两倍的物体,即力量×4。若过载,战斗轮内(见第89页)进行奔跑或爬行时必须检定机动。若失败,你必须扔掉负重,或保持不动。
消耗品consumable
异形世界里,你需要客服除了异形生物之外的许多困难才能生存下来。缺少空气、食物、水和电力都同样致命。这四种资源叫做消耗品。
你不需要时刻记录消耗品。在运作重的飞船、轨道空间站或行星殖民地里,你基本能获取所需的消耗品。GM会让你知道什么时候资源宝贵,此时才需要记录消耗品。
供给(Supply):在角色卡上用供给率记率(Supply rate)四种消耗品。供给率越高越好。
每过一段时间(见右表)你都需要进行供给检定。检定为投掷等同于当前供给率的压力骰,最高为6枚骰子。每个1将减少1点供给率。供给率降至0时,你的消耗品消耗殆尽,你进入了痛苦的世界。缺乏空气、食物和水见第4章。
团队消耗品:消耗品通常分开记录,但依据不同状况也可以作为团队整体记录,由GM决定。
负重:计算负重时,每份食物和水供给各视为1见普通物体,只要你当前的供给率低于或等于4。见右表。当你的水或食物供给率降到0时,该消耗品不再算作负重。
空气和电力通常不算入负重,它们通常包含在压力服或其它装备里。但外部气罐或电池同样算作负重。详见第5章。
引用
————
范例
(略)
————
引用
——————
食物和水
供给率 视为
1-4 1件物体
5-8 2件物体
每高出4 增加1件物体
——————
引用
——————
进行供给检定的时机
进行供给检定的频率取决于不同消耗品和状况。下表的时间间隔可作为GM的指导。
消耗品 供给检定
空气 每回合(见第83页),以及每次消耗体力的行动后,如战斗和一次机动检定。
水 每天,以及以及每次消耗体力的行动后,如战斗和一次机动检定。
食物 每天。
电力 不同,取决于使用的装备。见第6章。
——————
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重伤表
« 回帖 #5 于: 2020-10-29, 周四 22:23:28 »
P100
D66伤口致命时限效果治愈时间
11气喘--
12惊惧--
13撕裂疼痛-压力水平上升1一级-
14脚踝扭伤-被医疗治疗前机动-2,无法奔跑-
15眼部出血-被医疗治疗前观察和远程战斗-2-
16脑震荡-机动-2D6天
21耳朵切断-观察-2D6天
22脚趾骨折-奔跑变为一个慢速动作D6天
23手指骨折-不能使用手D6天
24牙齿脱落-操弄-2D6天
25大腿穿刺-奔跑变为一个慢速动作2D6天
26肩膀撕裂-不能使用手臂D6天
31鼻子骨折-操弄和观察-1D6天
32胯部受击-每次进行机动和近战检定时承受1点伤害D6天
33肋骨骨折-机动和近战-22D6天
34眼球挖出-远程战斗和观察-22D6天
35膝盖断裂-不能奔跑,只能爬行2D6天
36手臂骨折-不能使用手臂2D6天
41腿部骨折-不能奔跑,只能爬行2D6天
42足部粉碎-不能奔跑,只能爬行3D6天
43手肘粉碎-不能使用手臂3D6天
44肺部穿孔一天体能和机动-2D6天
45腹部流血一时段每次进行机动和近战检定时承受1点伤害D6天
46肠道破裂一时段毒性为6的疾病2D6天
51肾脏破裂一天不能奔跑,只能爬行,机动-22D6天
52手臂动脉切开是,-1一回合不能使用手臂D6天
53腿部动脉切开是,-1一回合奔跑变为一个慢速动作D6天
54手臂切断是,-1一时段不能使用手臂永久
55腿部切断是,-1一时段不能奔跑,只能爬行永久
56脊柱破裂-颈部以下瘫痪。若未及时救治,该效果为永久。3D6天
61颈静脉破裂是,-1一轮体能-12D6天
62主动脉破裂是,-2一轮体能-23D6天
63开膛破肚-即刻死亡-
64颅骨粉碎-你的故事在此终结-
65头部穿刺-你立刻死亡。-
66心脏穿刺-你的心脏最后跳动一次。-
« 上次编辑: 2020-10-29, 周四 22:30:56 由 NewAlbionDrone »
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才能-职业才能
« 回帖 #6 于: 2020-10-29, 周四 22:28:53 »
P73-77
才能
“17天?喂,我不想泼冷水,但我们撑不了17个钟!这些玩意会跟之前一样进来!它们会进来——”
“哈德森。”
“——它们会进来——把我们杀光!”
“哈德森!这个小姑娘没有武器没有训练还活了更长时间。不是吗?”
“为啥你不让她负责?”
——哈德森和蕾普利


在寒冷黑暗的太空生存、生活,你需要找到自己的长处,只有你,别人干不了的事情。这些特殊能力叫做才能。才能回影响你的技能或你的恢复,甚至可能让你轻松完成别人不可能实现的工作。和技能不同,才能没有等级——要么有,要么没有。有两种才能——职业才能和泛用才能。有指定职业的角色才能学习职业才能,但所有人都可以学习泛用才能。在战役模式下创建角色时,你可以选择一项职业才能。游戏过程中你可以学习新才能。

殖民地陆战队员才能
拌嘴:战斗之间,你和队伍用友好的拌嘴释放压力。每在安全处待一回合,你的压力水平,和在你短距范围你的的所有人的压力水平降低2级(而不是1级)。多名拥有该才能的陆战队员不会使效果叠加。
杀戮:形势困难时你不会逃跑。面对死亡威胁时你不会慌乱。你能够将恐惧化为动力,把它变成攻击敌人的武器。你进行混乱检定时能够触发杀戮效果——见第104页。
超越极限:艰难之路,勇者向前,而你是最勇敢的混蛋。你可以重骰2次任何基于力量的技能检定,而不是1次。每次重骰都会增加1级压力水平。

殖民地警长才能
权威:利用作为殖民地警长的权威,你能够用指挥而不是操弄让某人服从你的意愿。
调查员:你能看见其他人忽视的东西,擅长发现细节并从中获取信息。在一个房间或类似地点内花费1回合后,你可以进行观察检定。只能尝试1次。每投出一个6,你都能问GM一个以下问题。GM必须如实回答,但可以给出含糊或不完整的信息。
>这里发生了什么?
>这里是否隐藏了什么?如果有,在哪里?
>这里是否有细节对不上号,是否有不同寻常的事物?
制伏:你擅长在不造成伤害的情况下制伏对手。你用近战攻击一个人形生物时,可以声明尝试制伏。此时你的攻击获得+2调整,但若攻击命中,你不会造成伤害,而是擒抱对手。额外的6没有效果。

公司干员才能
狡诈:如果说公司交会了你什么东西,那就是永远要注意寻找能让自己获得优势的东西。你可以重骰2次任何基于感知的技能检定,而不是1次。每次重骰都会增加1级压力水平。
个人安全:公司利益至上,无论代价。而你代表公司。即是你的安全至上——其他船员都是消耗品。如果你受到攻击或有生命危险,并且如果另一位PC或友好NPC在短距范围内(同一区域),你可以进行操弄检定(普通检定,无需对抗,并且不算做动作)。若成功,你注意到了威胁并想办法让另一名角色替你承受攻击或危险。使用该才能会增加1级压力水平。
掌控:你知道如何让别人按照你的意愿行事,你不会为此不安。进行操弄检定时你可以使用感知而不是共情。

孩童才能
无人注意:无论怎样可怕的状况,你似乎总是能安然无恙,或许是因为没人注意你吧。当你自己进行重伤检定时,可以重新检定一次,选择一个结果。
闪避:被近战攻击时,你能够闪避。和格挡类似(见第92页),但进行机动而不是近战检定,并且只能用于减免伤害(无法反击或卸武)。你甚至可以闪避生物的特征攻击(见第11章)。
灵活:有趣的游戏?对其他人来说或许是吧,但你知道。这些“游戏”锻炼了你的反射。你可以重骰2次基于敏捷的技能检定,而不是1次。每次重骰增加1点压力水平。
医生才能
安抚:他人在你周围会平静下来。每回合一次,你能够降低1级处于短距范围内的另一名PC的压力水平,与普通的减轻压力叠加(见第104页)。使用本才能时,你和希望获得安抚的角色必须处于相对安全的地点。不能对自己使用。
同情:对你来说不仅是工作。你发自内心关心你照料的人。你能够重骰2次任何基于共情的检定,而不是1次。每次重骰增加1级压力水平。
战场手术:你知晓止血或治疗严重伤口这门精密技术。治疗即将死于重伤者时你的医疗检定获得+2调整。

执行官才能
战场指挥官:你能够用快速动作而不是慢速动作在战斗中用指挥下达指令(见第71页)。即你能够在一轮内下达两次指令。
影响:级别带来一些特权——被他人服从是其一。你能够重骰2次任何基于共情的检定,而不是1次。每次重骰增加1级压力水平。
摆架子:你能够用指挥技能使唤其他非执行官PC和NPC,只要他们和你属于同一组织。要迫使某人服从你的指令进行指定动作,检定指挥对抗目标的操弄。成功后目标必须服从你的指令,哪怕对他们自身有危险。每次使用该才能,你的压力水平增加1级。注意,每次检定只能指定1个动作。你无法用该才能停止被混乱检定触发的动作。

驾驶员才能
全速前进:你喜欢快。非常快。驾驶飞船时,任何加速或减速动作的驾驶检定获得+2调整。
了如指掌:这架载具是你的,你了解它的每处插销和电缆,从内到外。选择一架载具或非船(不是类型,而是一架特定的载具或飞船)。驾驶该载具时你的驾驶获得+2。你可以多次选择本才能,每次一架载具。
鲁莽:你活着就是为了血管里的肾上腺髓,猛冲直撞,无人能比。你可以重骰2次基于敏捷的技能检定,而不是1次。每次重骰增加1点压力水平。

工人才能
韧性:只有最强韧的人才能生存。受到伤害时进行力量检定(只有属性,不包括技能)。不能重骰,也不算作动作。每个6都能消除1点伤害。若消除所有伤害,则没有受伤。
长途:你见得太多了。什么也吓不到你。电影模式下每一幕,或战役模式下每一次游戏,你能够无视一次检定中所有的1。
勇士:生活在Frontier就是无尽的挣扎。幸运的是,你拥有能够克服一切困难的能力。你可以重骰2次基于力量的技能检定,而不是1次。每次重骰增加1点压力水平。

科学家才能
分析:你能够检定观察了解遭遇的奇怪且异常的物品或生物,你必须能够研究至少一回合。每投出一个6,你都能询问GM一下一个问题:
>它是人类还是异形?
>它死了还是活着?
>它有多少年纪?
>它的目的是什么?
>它如何运作?
>它会带来什么问题?
GM必须如实回答,但可以给出含糊或不完整的信息以避免剧透。
成功的分析检定还能降低1点短距范围内所有其他PC的压力,而检定失败则会增加1点。
突破:你做到了!每次游戏,你选择一次观察检定,自动获得成功,不需要检定。为避免剧透,由GM决定该才能是否可以用在某次检定上。
好打听:你总是希望拓张知识的边界。你可以重骰2次基于感知的技能检定,而不是1次。每次重骰增加1点压力水平。
« 上次编辑: 2020-10-29, 周四 22:34:46 由 NewAlbionDrone »
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