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战斗与混乱“你们都要死。唯一的问题是怎么死。想站着死——还是跪地……求饶?”
——DILLON战还是逃?这可是个很重要的问题,不是吗?
或许你藏在角色卡后面觉得自己无所不能,但你的角色要上前线——他们可是彻头彻尾的凡人。记得第2章里我们告诉你不要让自己的角色被杀?这是第二次警告。
通常,逃跑下次再战是更好的选择——假如你能够逃脱在追着你后脚跟的鬼知道什么东西。通常,最好的选择是躲在阴影里一声不发。打开冲击波步枪的保险前,总要问自己——值得吗?
有时你没得选。有时你以为就在身后的异形玩意已经在你以为安全的黑暗角落里等着你。
和异形怪物面对面足以把你的脑子变成浆糊。怪物把你四肢撕开、把你的头骨敲碎前,你或许只有不到一秒钟。
异形还不是唯一的危险。
Frontier的人都是混蛋。有时,有人会把枪口怼到你脸上。背后就是墙,你最好他妈的干回去。有人、有东西冲你来的时候,你需要保护自己。
下面是方法。
时间与空间地图与区域(Zone)《异形》角色扮演游戏中的冲突通常在星舰、殖民地或你的角色当前为生命而战的任何地点的地图上。
地图被分割为区域。一个区域通常是一个房间、一条走廊或一片地面。区域的大小各不相同——从几步到大约25米。拥挤环境下的一个区域通常比开阔地形的小。官方模组和其它材料里,地点地图上通常标出了区域。临时设计的随机遭遇里,GM可以快速画草图或仅仅描述。
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没有地图的游戏
虽然地图很有用,你永远可以选择不使用地图,让冲突在“思维剧院”里发生。这种方法适用于少量参与人员的近距离冲突。
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边界与视线两个相邻区域的边界可以是开放的也可以是被阻挡的(墙或舱壁)。被阻挡的边界可以有门或出入口,在地图上标出,让角色能够在两个区域间移动。
开放边界不会阻挡视觉和移动。被阻挡的边界通常会阻挡视线,哪怕有门或出入口——除非你主动站在门边向里看。
计算时间异形宇宙里,时间很重要。无论你在异星等待救援而Xenomorphs跟着你,还是母亲正在给你的飞船自毁倒计时,你都需要计算时间。游戏里有三种时间单位,取决于不同情况。如下表。
根据情况不同,一轮、一回合、一时段的具体时常也会不同。由GM负责记录时间以及决定下一轮、回合、时段什么时候开始。一天一般有四个时段:早上、上午、下午和晚上。
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计算时间
单位 时长 用途
轮(round) 5-10秒 战斗
回合(turn)5-10分钟 潜行
时段(shift) 5-10小时 恢复
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距离分类
你与你的对手的距离分为5种,如下表所示。
距离 描述
接战 在你旁边。
短距 几米之外,与你处于同一区域。
中距 最远25米以外,在一个相邻区域。
长距 最远100米(4个区域)以外。
极远 最远1公里。
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区域特征区域可以有不同特征,会影响在区域内的行动。下面是一些例子。
拥挤(CLUTTERED):该区域布满瓦砾或机械。在区域内移动必须检定移动(见第89页)。失败意味着你成功进入了区域,但摔倒了。
黑暗:该区域光照很弱。在区域内的观察检定承受-2调整。远程攻击同样承受-2调整,并且不能穿过该区域。
狭小(CRAMPED):需要爬行通过的房间或狭窄的管道。狭小区域只能爬行(crawl),不能奔跑(见第89页)。你也不能移动经过你旁边的个体,也不能穿过他们射击后面的目标。
隐匿模式(译者:见前面的帖子)
行动和主动性敌人现身,隐匿模式解除,真正的战斗开始。停止计算回合,开始计算轮。第一步是决定谁先开始。在所有人进行行动检定之前确定(除了潜行攻击,见第90页)。
抽取主动性那十张牌,标号1至10。异形游戏的定制牌组(分开销售)里有十张特殊的主动性牌用于抽取主动性。如果你没有定制牌,普通的扑克也可以,A当作1。
所有参与冲突的玩家——无论自愿还是非自愿——都需要抽一张牌,GM为每个NPC抽一张牌。这就是抽取主动性。牌上的数字表示了行动顺序,从低到高。
1最先,接着是2,如此类推,直到所有人行动完毕。把你的主动性牌放在角色卡旁边,让每个人都能看见你的顺序。GM把她的主动性牌放在她面前。
战斗中所有参与者都行动一次后,该轮结束,开始新一轮。整个冲突中轮内行动顺序不变——抽取主动性只有一次,在第一轮开始前。
改变主动性战斗中不能抽取新的主动性卡,但你可以与另一位PC交换主动性卡——以及本轮的主动性。可以在战斗开始时或一轮开始时交换,但不能在一轮当中交换。你和另一位PC必须能够互相对话才能交换主动性。
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NPC
典型的冲突里,GM为每个NPC抽取一张主动性卡,若参与战斗的人员超过10,GM则将NPC分组。所有数据相同的NPC为一组,GM为整组抽取一张主动性卡,不需为每个个体抽取。一组内的NPC在轮内同时行动,而他们在组内的次序由GM决定。
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慢速动作与快速动作轮到你在轮内行动时,可以进行一个慢速动作和一个快速动作,或两个快速动作。慢速动作通常包含一次技能检定。快速动作更快,通常不需要检定,但也可能需要。见第88页典型慢速动作和快速动作表格。具体解释见远程战斗和近身战斗章节。
描述你的行动。轮到你行动时,声明你希望进行的两个动作,描述你如何行动,并检定确定你是否成功。有的动作会给你的对手进行反应动作的机会。更多内容见远程战斗(第94页)和近身战斗(91页)。
慢速动作动作 前提 技能
爬行 卧倒 -
近战攻击 - 近战
枪械开火 枪械 远程战斗
全自动开火 枪械 远程战斗
投掷武器 投掷战斗 远程战斗
上弹 枪械 -
急救 崩溃或濒死者 医疗
制止混乱 混乱的角色 指挥
下达指令 能听见你说话的角色 指挥
说服 你的对手能听见你说话 操弄
使用特征物 特征物 -
穿上太空服 太空服 移动
启动引擎 载具 -
快速动作快速动作 前提 技能
奔跑 接战距离内没有敌人 -
穿过门/舱口 - -
起身 卧倒 -
拔出武器 - -
格挡 被近战攻击 近战
捡起物品 - -
猛推(shove) 接战距离内有敌人 近战
擒抱攻击 你擒抱了一个对手 近战
撤退 接战距离内有敌人 机动
瞄准 远程武器 -
寻找掩体 同一区域内有掩体 -
取得掩护位置 远程武器 -
控制载具 载具 -
驾驶载具 载具 驾驶
进入/离开载具 载具 -
使用物体 多种 多种
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记录你的行动
由于格挡和掩护射击等反应动作将打破主动性次序,记录一名角色在轮内进行了多少动作可能会变得困难。一个建议是进行每个动作后将主动性卡转90度。快速动作向左,慢速动作向右,一轮内两个动作都进行完成后转180度。
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协助帮助另一名PC或NPC完成一个动作,需要花费一个同样的动作(快速或慢速)。你必须在检定前声明协助。协助会打破本轮的主动性次序。更多内容见第63页。
移动奔跑:战斗中移动时,你可以花费一个快速动作从一个区域移动到一个相邻区域,或移动到已经与你处于同一区域的一名敌人或PC的短距到接战范围之间,除非该区域为拥挤。
近战:如果有一名主动状态下的敌人在接战范围内,你不能从他们身边走开。你必须使用撤退(见第93页)。
门和舱口:你可以用一个快速动作打开一扇没有上锁的门或舱口。上锁的门和舱口可以被破坏。一般金属门或舱口承受10点伤害后会被破坏。更结实的门需要更多力量,并且具有护甲等级(见第98页)。有些时候你可以用计算机技能打开电子门或舱口。
载具:载具的移动有不同处理方式。见第113页。
伏击和潜行攻击赢得冲突的关键常常时趁敌人不备时攻击。有以下几种方式。
潜行攻击:跟踪某人、在他们毫无防备时攻击,叫做潜行攻击。首先检定机动对抗目标的观察。根据你打算靠近的程度,你会获得调整值。见下表。如果要近战攻击,通常需要移动到敌人的接战范围内。若失败,对手会在你的初始位置发现你——抽取主动性。
若成功,你在抽取主动性前获得一个免费动作(慢速或快速,但只有一个)。目标不能格挡潜行攻击。潜行攻击永远单独进行,一个攻击者对抗一个目标。
伏击:伏击是一种特殊的潜行攻击。你藏起来等敌人靠近时攻击。伏击时,如同前述检定机动,但有+2调整,因为目标在移动而攻击没有。
伏击可以由一组个体进行,也可以这对一组目标。伏击遵循普通隐匿规则——攻击者中机动最低者检定,对抗目标中观察最高者。
潜行攻击和伏击距离调整接战 –2
短距 –1
中距 0
长距 +1
极远 +3
近战用拳头或近战武器攻击时使用近战技能。近战通常发生在接战范围。可以徒手或使用武器。从鞘或腰带取出一件近战武器是一个快速动作。
要用近战攻击对手,你必须站稳脚跟。卧倒时你必须用一个快速动作站立后才能攻击。卧倒时,站立的敌人对你进行的所有近战攻击获得+2调整。
结算若近战检定成功,你的攻击命中,给对手造成等同于武器伤害等级的伤害(见第118页)。护甲可以消减伤害。伤害、护甲和重伤的详细内容见第98页。
特技(同技能处)
格挡如果你被近战攻击,可以选择格挡避开。格挡是一个快速动作,需要检定近战。你必须在攻击者检定前声明格挡。你投出的每个6都可以写选择以下1项效果:
>减少伤害:你取消敌人的一个6。如果对方的6都被取消了,攻击没有命中。该效果可选择多次。
>反击:你进行反击,对攻击者造成等于你的武器伤害等级的伤害。你不能花费额外的6增加反击的伤害。
>卸除武器:你卸除敌人的武器。
反应动作:格挡是一个反应动作,会打破轮内正常的主动性次序。但它属于你在一轮内两个可用动作之一(一个慢速动作一个快速动作)。每次格挡都消耗一个本轮的的动作,如果你已经用掉了两个动作,则不能格挡。轮到你行动时,如果担心困难在本轮随后被攻击,最好留下快速动作。
徒手格挡:徒手时你只能格挡其他人类的徒手攻击。格挡使用武器的近战攻击,或异形(XENOMORPHS)生物的攻击,你需要结实的武器或工具。
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NPC和格挡
NPC通常不格挡。但需要戏剧性时GM可以忽略这一规则。
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擒抱使用近战特技擒抱对手(见前文)时,你和你的对手都摔倒在地。对手将扔下持握的所有武器,并无法移动。他们能进行的唯一动作是尝试挣脱——慢速动作,需要进行近战对抗检定。擒抱时,你能进行的动作只有擒抱攻击(除了松手)。擒抱攻击和普通徒手攻击相同,但是快速动作,并且无法格挡。
异形:异形生物能够用凶残的方式抓住你或把自己附在你身上。它们遵循特殊规则,见异形章节(第112页)。
撤退如果接战范围内有主动敌人,你必须进行机动检定才能离开至短距范围。若失败,你依然能够移动,但敌人获得一次对你的借机近战攻击。该借机攻击不算入他们的本轮动作,并且无法格挡。
猛推你可以用一个快速动作将一个接战范围内的对手退离你。需要进行近战检定。GM可以根据对手调整你的检定。若成功,你的对手被推至你的短距范围。若你想用远程而不是近战攻击,猛推目标会很有用。猛推可以被格挡(见上文)。
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范例
(略)
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远程战斗从远处射击某人时,检定远程战斗。你需要能够看见你的目标。你还需要远程武器,哪怕只是可以扔的东西。第5章的武器表提供了各种枪械和其它远程武器。从腰带或枪套里拔枪,或从枪带上取下步枪,都是一个快速动作。开火是慢速动作。
瞄准:若花时间小心瞄准再扣下扳机,你的攻击检定获得+2。瞄准时一个快速动作。如果瞄准后里进行了任何除了开火之外的行动,或若干你受伤了,都会失去瞄准的效果,必须花另一个快速动作重新瞄准。
射程:第5章的武器表给出了每种武器的射程,即武器能够达到的最大射程。目标越远,命中越难。中距范围内有-1调整,长距范围有-2调整。接战范围调整为-3,原因是瞄准如此近的目标是很困难的。若你对无法防御或未察觉的敌人开火则没有这个调整值——相反,你获得+3调整。
目标大小:对较大目标开火,例如载具,攻击检定获得+2调整。对小型目标开火,例如小型舱口、手持物品或破胸体(Chestburster),有-2调整。
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远程射击调整
瞄准 +2
接战 –3/+3
短距 –
中距 –1
长距 –2
极远 –3
大目标 +2
小目标 –2
低光 –1
黑暗 –2
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结算若攻击命中,你给对手造成等于武器伤害等级的伤害。投出的每个额外的6可以选择以下1项特技:
(同技能)
全自动开火标记被全自动的武器可以长点射或全自动开火。全自动开火是普通远程攻击,但有如下不同:
>你的检定获得+2调整。
>你的压力水平立刻增加1点。将该压力骰加入你的全自动开火检定。
>你能够将第1个之外的6分配给主要目标短距范围内的次级目标。分配给次级目标的第一个6造成等于武器伤害等级的伤害,后续分配给该次级目标的6可用于特技。
掩体子弹乱飞之时,你最好躲在一些结实的东西后面。与格挡不同,你需要在有人朝你开火之前找到掩体。躲在与你位于同一区域的掩体之后是一个快速动作。掩体有护甲等级,并且和护甲作用相同。(见右表)。当你被远程攻击击中时,检定护甲等级。每个6降低1点伤害。掩体和护甲可叠加,只需把护甲等级相加。
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NPC和掩体
战斗中NPC通常不使用掩体。但需要戏剧性时GM可以忽略这一规则。
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常见掩体类型
掩体 护甲等级
灌木丛 2
家具 3
门 4
内舱壁 5
外舱壁 6
强化舱壁 7+
子弹异形世界里的大部分武器都有足够大的弹夹,无需计数每一枚子弹。但紧张时刻有浪费子弹、在最错误时机清空弹夹的风险。表现如下:
当你开火并且压力骰出现1时(见第61页),你在攻击后清空了弹夹,需要重新上弹(在混乱检定之外)。上弹是一个慢动作。你需要记录为武器携带了多少弹药。
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仿生人和弹药
注意仿生人没有压力等级,因此不会有弹药不足的风险。这是有意设计的,目的是体现仿生人精密的控制力。对NPC来说,他们会在GM认为符合戏剧效果时用完弹药。
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范例
(略)
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掩护射击你可以用一个快速动作取得对某一方向的掩护射击位置,只要有远程武器且接战范围内没有敌人。你能够瞄准这个方向随时准备射击。在你取得掩护射击位置到下一轮你行动的这段时间内,你能够对该方向的一个目标开火。
你可以在任意时刻开火,你的射击在所有其它行动之前结算——即使对方已经声明行动。例如,若在你瞄准的方向有一个敌人声明开火,你可以先射击。在你的掩护射击之后敌人不能改变攻击。
在掩护射击位置射击是普通攻击(一个慢速动作)。因此你必须留下这一轮的慢速动作才能进行掩护射击。
如果你和敌人都互相取得了掩护射击位置,并且都选择向对方射击,则进行远程战斗对抗检定。该检定不计入你们的动作。
失去掩护射击位置:只要你的动作只有向选择方向射击,则可以一直保持掩护射击位置。若进行了任何其它动作则失去掩护射击位置。以下情况也会立刻失去掩护射击位置:
>你被近战攻击。
>你受到伤害。
伤害战斗中有受伤的风险。从疲劳到流血到骨折都属于伤害。你能承受多少伤害由健康点(health score)决定。
起始健康:没有受伤时的总健康点等于力量。一些才能可以调整最高健康点。
护甲要免受伤害,可以穿上护甲(见第5章)。护甲的有效性由护甲等级表示。同一时间只能穿一件护甲。受到伤害时,检定你的护甲等级。每个6都能降低1点伤害。护甲检定不算做你的行动。
恢复脱离崩溃状态后,每回合(5-10分钟)休息能够回复1点失去的健康。但所有健康回复后,重伤依然有影响。
崩溃健康降至0后为崩溃——即无法行动。立刻掷骰决定重伤。如果你还活着,则可以痛苦地爬动和呻吟——你不能进行其它任何动作,并且无法检定技能。健康不会降至0以下,但后续任何造成伤害的攻击都会带来另一个重伤。
救助崩溃本身并不致命——只有重伤才会杀死你。假如你没死,有两种救助方式。
急救:有人使用医疗技能对你实施急救,让你重新站起来。这是一个慢速动作。一些医疗器具能给予加值(见第5章)。若检定成功,你能够立刻站起来,并恢复等于技能检定6数目的健康。急救未崩溃者没有效果。
自救:若崩溃且无人帮助,你会在一个回合(5-10分钟)后自动回复1点健康,回复行动能力。
致命击杀崩溃的角色处于无法防御状态。若崩溃者是人类而你希望了结对方,你必须共情检定失败(只检定属性,不包括压力骰)。无论你是否成功杀死目标,你都必须增加1点压力——冷血地杀人不是易事。若你有无情(Merciless)才能,则可以杀害无法防御的敌人而不承受该负面效果。
重伤只要还有健康点,伤害值只代表疲劳、瘀伤或小伤口——痛苦,但可以检查。重伤代表了更危险的受伤类型。或许会致残甚至致命。健康降至0时,掷骰D66,根据第100页的表格决定重伤。
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NPC崩溃
NPC和PC一样崩溃。但当NPC救助另一名NPC时通常不进行检定,而是由GM决定会发生什么。GM也可以让崩溃的次要NPC直接死亡。
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死亡若受到列为致命的重伤,你必须在给出的时间间隔结束后立刻进行死亡检定。死亡检定即体能检定,但不能重投也不能使用压力骰。若死亡检定失败,你就死了。若成功,你还能苟延残喘,但再次经过给出时间间隔后需要再次进行死亡检定。
救你一命:你受重伤时,必须有人在你的死亡检定失败前对你进行急救才能拯救你的性命。急救是一个慢速动作,需要医疗检定。注意,有的重伤十分严重,会给医疗检定施加一些负面调整。
若你在死亡检定失败前回复了一点健康点(一轮之后,见前文),你可以尝试对自己急救,但检定有-2调整。每个角色尝试治疗你的角色只有一次机会——第二次机会需要更好的医疗设备。
崩溃:若你崩溃同时承受一项重伤(或多项),需要分别进行两个医疗检定:一个让你恢复行动能力,一个救你的命。两次检定的顺序由你决定。
即死:有4种重伤(结果为#63-66)会立刻杀死你。若掷骰出这些结果,你的角色摆脱了垂死的皮囊。不能进行死亡检定。