作者 主题: 【Unisystem-GoA】非超自然优势与劣势  (阅读 6912 次)

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【Unisystem-GoA】非超自然优势与劣势
« 于: 2018-04-26, 周四 15:04:35 »
译者,大漠饕餮

敏锐感官/受障感官(Acute/Impaired Sense):2点优势/劣势
    有些人有着鹰的眼睛、猎狐犬的耳朵和行家的触感。而另一些人近视、弱听,甚至听力障碍。这些感官一般统一归入感知(Perception)属性。敏锐感官/受障感官表明一个人在某种或数种感官上优于或劣于常人。可选感官有:视觉(vision)、听觉(hearing)、触觉(touch)、味觉(taste/smell)。
    敏锐感官给予角色在任何使用该种感官的感知(Perception)检定上的+3加值,受障感官给予-3减值。
    戴眼镜或助听器可改善某些受障感官(尤其是视觉和听觉)。通过使用或穿戴这些设备忽略减值会使劣势的价格降为1点。
    拥有一种以上的敏锐感官或受障感官是可能的,例如,一个角色可能拥有敏锐感官(听觉)和受障感官(视觉)。

成瘾(Addiction):不定点劣势
       嗜酒如命或注射麻药的角色有变成瘾君子的风险。饮下过多的“恶魔朗姆”可能会让人死在和真正恶魔的交锋中。
       成瘾的严重程度和药物、化学物质与疼痛的依赖性决定了这个劣势的点数。导演(Directors)应当裁定成瘾对一个角色的游戏效果。从刚刚满足或者微“醉”时的一点减值,到吸食鸦片后的神游物外。这儿有个粗浅的指导:减值最好等于成瘾的点数(例如,大量吸食鸦片给予所有检定-3减值。)。成瘾,尤其是药物成瘾, 是危险而不可预测的,一个上瘾的角色时常会无法控制自我。
       无论时代,酒精通常都会被滥用。在维多利亚时期,鸦片广为流行。它作为烟草时被称为鸦片,而制成药片的被称为鸦片酊(Laudanum)。有趣的是,虽然抽食鸦片被大众容忍,但过度摄入浓缩喝咖啡却令人皱眉。大麻最近才从印度的大麻商人那流入英国。最后,导演可以允许赌博、迷恋幽会或者其他自毁喜好作为成瘾。
       成瘾点数表提供了给定类型成瘾的点数参照。导演可以随喜好修改。当成瘾角色无法满足自己的渴望时,他会越发焦虑。精神属性(Mental Attributes)承受等于此劣势点数的减值。于是,一个有着2点成瘾劣势的人物会在所有精神行动中承受-2减值,直到瘾头被满足。大部分特殊药物(如大麻)也会产生强烈的生理影响。这类成瘾除上述减值外,还会在所有生理动作中收到额外的-3减值。
       战胜瘾头并不简单,尤其是在医学相对而言比较原始的维多利亚时代。一般来说,一个角色至多可以忍受他的欲望“一次一天”。忍受这戒断的巨大痛苦需要一连串的日常意志(双倍)检定。起初的几次检定没有减值,在经过等同角色意志的天数后,检定遭受等于该劣势点数的减值。如果角色在此检定中的任何一次失败,他必须想方设法满足他的欲求。如果不可能,戒断减值翻倍。如果连续十天成功进行了意志检定,角色可以降低成瘾的点数一点。然后重新开始计算天数。如果良好扮演了忍受瘾头的努力挣扎,玩家应该得到一些戏剧点数(Drama Points)。

成瘾价值表:
习惯性赌博、饮酒、抽烟;经常嫖娼:1点
赌博、饮酒、抽烟(重度);过度纵欲:2点
嗜酒:3点
习惯性注射巴比妥酸盐或可卡因:4点
习惯性抽食鸦片,注射巴比妥酸盐或可卡因(重度):5点
抽食鸦片或大麻(重度):6点

敌人(Adversary):不定点劣势
        给角色带来重度不幸的另一人。在GoA的世界中,敌人是一种职业风险且极为常见。
        敌人越强大,此劣势的点数就越高。导演决定这个敌人在游戏中是否合适。如果这敌人不能屡次出现,此劣势的点数应该减少或不被允许。比如,恶魔Balberith,在传奇(Legacy)尾声sibling兄弟将它送回地狱(Hell)之后,作为敌人的价值为0点。当然,某些蠢货可能有朝一日会再释放它,而那会骤然提升该劣势的点数。
        个体作为敌人价值1~5点,取决于他们的资源与能力。普通人值1点,一个领主或其他低阶王族、或经验丰富的吸血鬼价值3点,恶魔亲王价值5点。一个组织可能值3~5点或更多,取决于其实力。一个街头混混们的帮派值2点,一座城市的警察部队值3~4点(取决于规模和能力),而整个皇室价值5点及以上。
        一个好的敌人需要一个好的理由。导演应以他认为合适的方式将敌人编入情节中(并决定敌人的点数)。或者,玩家可以选择这个劣势以及价值,让导演决定这个敌人的身份。
        杀死一个敌人并不足以消除这个劣势。导演应确保另一个价值相同的敌人会在不久后登场。典型的GoA的PC应至少有敌人 2,象征伦敦当地的超自然社区,其中绝大部分都不很喜欢保护者(Protectors)和他们的盟友。

守旧(Archaic):1~3点劣势
        这个角色来自更早的时代、社会,观点看法也更古老,无法理解大部分人觉得理所当然的事物。有这个劣势的角色可能是古代鬼魂、妖精(faerie)甚至是乡巴佬或野人。此劣势影响在角色死后的时代才出现的、或者角色对其毫无经验的技能。尽管拳击(Fisticuffs)自拂晓时代就从未改变过,但工程学(Engineering)当然会改变。一个在公元前欧洲(Pre-Christian Europe)出生的鬼魂或许和一个现代人一样懂弓,但火枪就令鬼困扰了。使用艺术(Art)作画不受影响,但使用艺术辨认菲斯利和布莱克的画作就会了。

年长:这角色不熟悉复杂的现代科技产物,像是蒸汽机、火车和煤气灯。他不理解当代政治、社会或者经济程序。因此,他完全不了解现在的海上中立原则*或对贩奴的限制法案。涉及这些不熟悉领域的技能承受-1减值,一个典型的勒德分子(Luddite)符合这个等级。这是一个1点劣势。
古代:角色弄不懂常见的科技工具,像是遂发手枪,或者,甚至是十字弩。他震惊于错综复杂的社会、礼节,震惊于复杂的金融事务、银行、信用账户等等。涉及这些领域的技能承受-2减值。这是一个2点劣势。
原始:角色只熟悉最原始的工具和社会概念。钱、政府、政治、科技,比中世纪最落后时期还要复杂的事物对他而言都过于陌生。涉及不属于他们时代的工具和概念的技能承受-3减值,这是一个3点劣势。

守旧角色并非迟钝或者弱智,他们仅仅是缺乏经验、缺乏理解一个上百万人的社会所需的文化背景、不了解先进工具和复杂科技。
*注:交战国不能利用中立国海域作为对付敌方作战的基地,应避免在中立国领海作战,不能在中立国海域内停留24小时以上,不能在中立国港口进行超出继续航行所必须的检修或加强武装,但可以进行每三个月一次的补给;中立国商船可以自由航行,但是应该接受双方海军检查,如果运输全部是敌国政府的货物,将会视作敌方商船。以上补充来自lichzeta

艺术家(Artist):2点优势
    这个角色在某些领域有着非同寻常的天赋和创造性。他在任意两个精神属性上得到+1加值,这个加值不能累加,也不能突破种族限制。他们同时在艺术技能上得到+1加值。艺术家倾向敏感且情绪化,他们在以下情况的意志检定中获得-1减值:在压力下控制自我、不让情绪控制他们的行动,包括恐惧检定(Fear Test)或有关Love缺陷的意志检定。

运动员(Athlete):4点优势
      这个角色能够整天运动或做体力活。这包括工人、码头工、搬运工,以及击剑者、拳击手和板球选手。
      运动员每个生理属性均获得额外一级,且在每个分别购买了至少一级的运动技能上提高两级。他们专注于运动,很少思考,在所有涉及智力能力的检定(使用智力属性的检定,尤其是研究)上得到-1减值,除非此检定涉及运动技能。
« 上次编辑: 2018-04-26, 周四 15:09:38 由 tzeentchian »
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« 回帖 #1 于: 2018-04-27, 周五 21:13:16 »
吸引力(Attractiveness):1点/级 优势/劣势
    这项优势或劣势表现了角色的外貌。普通人拥有吸引力 0,但人类的吸引力可以是-5~5.吸引力 +1/+2 表现为出众的体型或其他出众的美貌。+3/+4,角色为人瞩目,恐怕体内流淌着先祖的奇异血液。+5,一笑倾人城。反之,-1/-2,角色外貌平凡,或许有着难看的伤疤与疤痕。-3/-4,角色着实面目可憎。-5,请联系杜莎夫人(Madame Tussaud),告诉她,她在贝克街的展览馆能有新品了。高于+5或低于-5的吸引力需要特殊的超自然影响。
    作为优势的影响力有助于大部分社交场合。良好的容貌、迷人的微笑、得体的穿着足以参加最有声望的社交舞会,拜访一家高傲的贵族。将角色的吸引力加值加入任何说服他人的行动(通常是影响技能检定(Influence skill))。作为劣势的吸引力同上,给予行动减值。但恐吓除外,角色的容貌越狰狞,对手会越快屈服。丑貌也影响恐惧检定(Fear Test)。
    吸引力作为优势购买时每级消耗1点,作为劣势购买时每级价值1点。在完成角色创建后,吸引力只会因影响角色外貌的事件而改变——比如伤疤或年老体衰。

书虫(Bookish):4点优势
    这个角色可以称得上聪明,但少有社交。聪慧的心灵往往伴着冷漠的举止,以及对知识那惹人厌恶的献身精神。
    书虫角色+2智力,+1其他精神属性。他们还能在:工程学、知识、语言或科学上分配4点技能。他们在关于他们的新计划(可以有规律的改变)的事物上他们具有精神问题(重度-强迫症)。他们所有需要卓越的个人社交技能的检定获得-1减值。这样的角色极有可能得到精神问题劣势。

魅力(Charisma):1点/级 优势/劣势
    这是指角色的个人魅力、吸引力和领导才能。有着魅力优势的角色无论美貌与否都受人喜爱。低魅力角色遭人嫌弃,会自然而然地和周围人产生冲突。魅力的等级作为加值加入任何影响检定(Influence roll)中(当然,劣势作为减值)。

俱乐部成员(Club Member):1~3点 优势
    角色是某位绅士的俱乐部中声誉良好的一员。成员可以拜访俱乐部和出入俱乐部的社会显要。俱乐部可以是谈公事的好地方,有时甚至和那些神秘的存在有所联系。作为俱乐部的一员,你可以邀请访客、介绍新成员(同时这些成员处于预备期,角色必须对他们的行为负责)。
    1点时,你被认为是外环(Outer Circle)的一员,一如大部分外围人士和新进成员。1点的人脉(Contact)优势是最合适的影响范围,不过责任(极少)也可以接受。
    3点时,PC是俱乐部中极有价值的成员,能够影响俱乐部的方针,规划俱乐部的资源。此时3点的人脉最为恰当,可以允许对俱乐部的责任(重要)劣势。
    成员有其权利,自然也有其义务。俱乐部的会费一般为每年30镑到150镑,取决于俱乐部和成员等级。成员同时也受俱乐部的规则和行为准则的制约。违反这些的Cast Member会被调查(大部分人所竭力回避的),或被踢出俱乐部(以同等级的对手(Rival)代替人脉(Contact))。
    并非所有俱乐部都对PC开放。有些过于高级,有些只欢迎特定人群(例如皇家、赤发、第七子的第七子)。另一些则有准入门槛,例如拥有最低限额的土地或年收入达到一定水平。在当时,每个绅士的俱乐部都非常精确地,只允许男性加入。一些成员比起人类女性更欢迎吸血鬼男性。话虽如此,导演可以进行调整,使之符合自己的游戏。
    当时大部分受欢迎的俱乐部都据说和神秘力量有关。这说法是真是假取决于导演, 但阿尔杰农俱乐部(Algernon Club),玫瑰十字会( the Brotherhood of the Rosy Cross (Rosicrucians)), 还有共济会(the Society of Freemasons (Masons))都很可能有某些与神秘的联系,不管是真实还是想象。

人脉(Contact):不定点优势
    合适的联系能够提供信息、特殊补给、钱财甚至是正确的驱魔卷轴。人脉越有帮助,点数就越高。所有人脉都由导演决定角色能否找到。一般来说,这需要预约并花上一段时间。
    人脉可以为你提供知识和权势。玩家应该为角色的人脉从下表选择其职业领域,这儿给出了一些例子。
    社区(Community):邻居、酒馆老板、售货员和艺术家。
    罪犯(Criminal):当地“窝点”(flash house)的酒保、盗贼、当地妓院的“院长嬷嬷”、赃物贩子、小偷
    金融(Financial):股票经纪人、银行家、操盘手(money manager)、专业人员(professional)、大地主
    政府(Governmental):警察(Peelers)、律师(solicitor)、低级领主和贵族、官僚(bureaucrat)、议会成员(Member of Parliament)、学会会员(academician)
    军队(Military):海军上将(Admiral)、元帅(marshal)、船长/上尉(captain)、军士长(sergeant-major)
    专业(Professional):顾问、党羽、副手、大学生、学徒
    超自然(Supernatural):恶魔、妖精、鬼魂、巫师、保护者(Protector)、吸血鬼
    提供谣言和小道消息的人脉价值1点,有着可靠情报和帮助(提供借款、夜宿、作为得力助手)的价值2点。真正的盟友需要3~5点,取决于该人脉的资源。

贪婪(Covetous):1~3点劣势
    人都有欲望,但有些人欲望极强。角色沉迷于搜刮他渴求之物,仅受他自己的危机感和道德约束。
    贪婪有四种类型:贪财(钱与财富,还有能带来这两者的),好色(性),野心(权力和影响),恋名(名气和声望)。可以包含两类或以上的贪婪,但每个额外的欲望只增加1点。下面是贪婪的三个等级:
    轻微:这角色花费大量时间和精力去满足他的欲望,但不会打破自己的准则或社会要求。1点。
    严重:面对诱惑时,角色或许做不出较好的判断,也达不到较高级别的道德素养。如果他觉得他的行为着实应该受到谴责,他也可能会抵抗诱惑,但这需要一次意志检定(双倍属性),减值取决于导演。2点
    疯狂:在这个等级,诱惑是如此强烈,以至于会到打破角色的任何顾虑。当他面对诱惑时,他唯一能采取的规避途径是进行一次意志检定(不翻倍),减值由导演决定,取决于需要克服的恶性。如果有足够丰厚的报酬,角色会攻击自己的朋友与爱人甚至背叛自己的准则。3点。

罪犯/扒手(Criminal/Dodger*):2/3点优势
    犯罪在现代社会已经衰弱,但完全没给这家伙造成麻烦。这角色可能是个文绉绉的职业大盗、扒手(pickpocket)、愤怒的强盗,或其他在暗影中从事非法行动的角色。
    罪犯在任一属性上+1(取决于脑力犯罪还是体力犯罪),+1犯罪技能,+1和他的罪犯生涯有关的技能。一个扒手,举例来说,可能有+1影响力,飞贼(snatch-and-run)会+1运动,打手会+1拳击。所有罪犯都会获得额外语言——黑话(Cant)(行话、俚语、手语的结合)
    另一面,罪犯很难控制冲动。每当他们要放过一只主动上门的肥羊、不花时间洗劫敌人的巢穴而是时刻警惕,他们必须进行意志检定(双倍)。导演根据可见的战利品数量给予检定修正:几英镑没有减值、100英镑-1,超过500英镑-2,超过5000英镑-3,超过50000英镑或更多-5.所有罪犯都因他们诡诈的天性拥有敌人(法律)1(那些已经有被证实的犯罪记录的可以选择更高级别)。街头生活是艰难的,蹲号子是难以忍受的。最后,犯罪在维多利亚时代早期是如此盛行,竞争也成了个严重问题。
    扒手是有联系的罪犯。他们获得人脉(罪犯)2,对他们的组织有责任(重要)劣势。他们分享资源,加入像是家庭的犯罪组织。孩子王(Kidsman)(一个成年罪犯,有一群为他偷窃的儿童),街头Arabs(一群儿童罪犯,通常是扒手和乞丐,没有成年人),吉普赛帮(gypsies)(爱尔兰人或吉普赛人)都是不错的例子。罪犯是2点优势,扒手是3点。
*:dodger指扒人钱包的小孩,如《雾都孤儿》里费金一伙
« 上次编辑: 2018-04-29, 周日 00:00:46 由 tzeentchian »
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« 回帖 #2 于: 2018-04-29, 周日 16:42:44 »
无畏(daredevil):4点优势
    角色喜欢刀尖起舞。他可能会去挑战一群暴徒或拦路强盗(highwaymen),在马背或马车顶上尝试一些高危杂技,或者其他疯狂行为。
    他获得+1敏捷,+1意志,+1运动,一级难以杀死(Hard to Kill)。他们同时拥有缺陷心理问题(重度-倾向冒险)。这意味着他们会毫不犹豫地身涉险境、尝试他人难以接受的计划、试图耍出难以成功的特技动作。抑制这种想法需要一个意志(双倍属性)检定,并加上导演觉得合适的调整值。放弃进行意志检定的角色应该得到经验点数或戏剧点数作为奖励。

从属(Dependent):1~3点劣势
    有人依赖角色为生、讨食、又或许只是情感依托——可能是角色的配偶、兄弟姐妹、儿女、祖父母甚至是被监护人。从属可能年龄过小、身体过虚、有情感问题。
    从属在角色的生活中出现的频率决定了点数。很少,1点;偶尔,2点;需要更多时间陪同的从属往往过于阻扰角色狩猎超自然。多于一人的从属获得3点,其中一个会时常出现。

情绪问题(Emotional Problem):不定点劣势
    拥有情绪问题的角色以不合理的方式处理状况和问题。这儿提供了几个详细建议,但心魔是多种多样的。请根据需要自行编写。
    角色偶尔可以克服自己的缺陷,旧问题也可能被新问题取代。在游戏移除情绪问题是有可能的,但必须通过角色扮演。如果一个玩家能扮演出角色在数幕中的内心挣扎,导演可以允许角色移除情绪问题缺陷且不需额外花费经验点数。同时应该奖励一点或两点的戏剧点数。
容易紧张:这个角色情绪不稳。当处于一个令他不舒服的社交环境时,他会显得不知所措。他可能会摔倒、反复敲打某物、说些蠢话、双手叉腰。大部分时候这都只是略显滑稽,但导演可以给予某些检定-1减值(因笨拙-1敏捷检定,因不当言论-1智力检定),直到角色冷静下来。1点。
感情依赖:这类人过度依赖他人。一旦他交上一个朋友,他就会缠上他。这种行为会引起他周边人的不满。1点
害怕拒绝:当这个角色感受到拒绝,或者认为他如此做了,他就会收到情感创伤并生气。1点
精神忧郁:这个角色的情绪问题让他的生活变成一团乱麻。普通症状包括嗜睡或失眠,重度拖延症,对任何事物都失去兴趣。拥有精神忧郁的角色绝大部分检定都收到-1减值,且会尽可能避免被卷入事件。这是一个2点劣势。强烈的刺激会令身体暂时摆脱这种状况(例如说生死关头),但在之后,角色会再度陷入忧郁。某些药物可以缓解精神忧郁的影响;并发症状为降低1点劣势价值。然而,维多利亚时期的心理学只是刚刚开始,有些药物可能会令角色陷入恍惚,这可能会导致成瘾。

探险家(Explorer):3点优势
    探险家沉醉于新的、未被发现的事物。不管是新风俗、文化、地点、动物还是其他类似的新事物,他们发狂般渴求了解到处所隐藏的事物。世界前所未有地开放,仍有许多未探明之地,这是一个探险家的时代。
    探险家+1某项物理属性,+1感知,+1知识,获得一级难以杀死。他们同时获得心理问题(中度困扰-着迷未知)。他们总是会花费时间学习或研究新奇事物,去探访以前无人知晓的场所,尽可能地了解过去的未知文明。

快速反应(Fast Reaction Time):2点优势
    在战斗(魔法的或普通的)中或其他物理冲突中,拥有此优势的角色+5先攻。除非他们完全措手不及:比如说被突袭或者入睡。因为他们不会在危险处境下被惊呆,此优势还给予角色+1恐惧检定。

呆瓜(Fool):1点劣势
    这个角色在所有情况——尤其是在不恰当的时候——都会运用幽默。当他们古怪的幽默被接受时,他们也会被欢迎并受到喜爱,这通常是在沙龙派对上或朋友聚会时。但在气氛紧张时、在危险环境下和其他可能点燃暴力冲突的情况下,他们的幽默感就颇不合适。此外,很少会有人信任一个有趣敬业的小丑。
    在某些适当的场合,呆瓜的吸引力或魅力+2(哪一项取决于导演)。除此以外的场合,他和同伴遭受-1影响,因为他的举止可能会引发周围的不快,甚至惹恼他们。
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« 回帖 #3 于: 2018-04-30, 周一 19:25:15 »
好运/霉运(Good/Bad Luck): 1点/级 优势/劣势
    拥有好运的角色常能取得成功。无论何时,当他们需要好运时,情况总会按他们所想的好转;而那些坏运气的,会比约拿*还惨。
    每级运气都会提供+1或-1调整值,玩家每团一次,可以将这个调整值加入任何检定中。可以一次将所有调整值加到一次检定上,或者分开使用。举例来说,如果一个角色有三级好运,他可以在一个行动中+3,或者三个行动中各+1,或者一个行动+2另一个行动+1.
    玩家决定什么时候使用好运,然而,什么时候使用霉运由导演决定。导演应当好好裁定,如果霉运出现的毫无意义,这个劣势就带不来什么麻烦。但是,在生存检定(Survival Tests)或其他重要检定上使用霉运,也不太合适。

难以杀死(Hard to Kill):1点/级 优势
    拥有这个优势的角色就如伦敦塔一样坚韧。只要能够接受治疗,哪怕是再蹩脚的治疗也有机会救活受了重伤的角色。伤痕累累,但最终依然活着。
    这个优势按等级购买,人类最高5级。每级都提供+3HP和+1生存检定。显然GOA的每个角色都应该有几级此优势。如果一个角色没有购买此项优势,现在购买比较明智。

鬼缠身(Haunted):1~2点劣势
    这个角色被一位已逝的亲人缠身。它可能曾是你的恋人、子女、导师或者亲密知己。角色可能曾冤枉他或对他的死有一定责任,可能甚至就是角色杀害了他。这精魂缠着角色,在他身旁游荡,观察并发表各式评论,这已十分恼人。更糟的是,其他人看不见精魂也听不着它的声音。如果精魂虽然友善但一直唠叨数落角色,价值1点;如果角色和精魂的对立性更强,2点。
    被更可怕的存在缠身,如骚灵(poltergeists)和报丧女妖,由导演来斟酌。

荣耀准则(Honourable):1~3点劣势
    这个角色遵循一套准则,不会随便打破它——假设真会想打破的话。准则的束缚越多越严,这个劣势的点数就越高。在生死关头,角色可能会不得已打破准则,此时必须进行意志检定(非双倍属性)去克服打破准则的心理障碍。
轻微:角色不会对朋友、亲人和尊重的人撒谎,也不会背叛他们。其他人,尤其是那些来自角色不喜欢或怀有偏见的团体的,“公事公办”。1点
重度:这类准则更加复杂,执行起来也不分敌我。角色总是严守秘密,全力完成任何允诺。一旦接受就绝不背叛任何人的信任。他可能不愿承诺,除非理由充分,或者至少他觉得理由充分。因为一言既出,驷马难追。2点
古板:这角色生活在条条框框中,这些规则决定了他如何与他人相处。除了上述记载的所有限制,他还拒绝做出背叛,例如伏击、攻击无助或没有察觉的敌人、或以任何形式欺骗。谎言令人厌恶,他仅会在最危急的场合撒谎。即便如此,他仍极不擅长撒谎。这类检定根据导演决定,收到-2~-6减值,3点。

缺乏幽默感(Humourless):1点劣势
    有些人缺乏轻松生活的能力;他们会尽可能严肃地对待任何事情。这类人觉得他人的幽默是浪费时间或者恼人的。反过来,其他人也觉得他没趣、烦人。在最需要幽默和轻松氛围的场合,没有幽默感的角色所有社交技能检定-1.

生活阅历(Life Experience):不定点优势/劣势
前提:人类,且只有角色创建时才可选取
    这角色是个年轻的乡巴佬儿或迂腐的乡下老头。无论如何,他的初始人物点数都会有所变化。这优劣势的每一级都代表20年的生活,从儿童到年迈。
    生活对年轻人来说是艰难的。如果一个人出生在特权阶级,小孩会被告知沉默是金。父母越早把他们赶去学校,他们越好受。至于其他社会阶级,儿童会被要求像大人一样工作。应该注意,小于六岁的孩子去工作或上学是很少见的。
童年:角色只有12岁或更小(应该避免年龄太小)。-1力量,+1敏捷,-1意志,-4技能点(没有技能能超过4),降低他的资源优势(Resources)一级。除敏捷外的属性不能超过4(敏捷能到5)。任何需要智力或经验的的技能检定(比如知识、神秘学、科学)-1。宇宙意志给予他1点好运优势。还有,鉴于什么事物对孩子来说都是新鲜的,每次团结束后额外获得一点经验点数。只有学徒能选择此劣势,6点劣势。
少年:角色13~17岁。维多利亚早期将这年龄段的视为少年,也就是《雾都孤儿》中狡猾的扒手们。-1力量,+1敏捷,-1任何心智属性,-2技能点(没有技能能超过5),降低资源优势一级。4点劣势。
成年:角色18~29岁,角色的生活阅历为0级。他富有能力而毫无阻拦。没有调整。
而立:角色30~39岁。角色迎来他的黄金期。+1技能点,+1知识,资源优势提高一级。由于角色已经有了一定阅历,非超自然的恐惧检定+1。4点优势。
不惑:角色40~49岁,+1意志,+2技能点,+1知识,+2级资源优势,但身体开始下滑(-1敏捷,-1力量)。非超自然的恐惧检定+2.7点优势。
知天命:角色50岁以上,在维多利亚时期,能活到这个年龄的角色值得瞩目。-1所有生理属性,+1意志,+2知识,+2技能点。活的如此之久,他们必然是上流社会的一员或对上流社会的成员有极高价值;+2资源优势或者+4地位(Status)优势(或者这两个优势的结合)。6点优势
    60之后,由于身体和心理疾病,维多利亚时期的人一般都无法行动。
    生活阅历的加成不能让属性超过6或低于1。也不能让角色超过资源(上层人士)或地位6.角色可以在一章中更变此优势的等级,旧调整被新调整取代。一般而言,这不需要花费XP。

    边框:期望寿命
    没有现代医疗、抗生素、无菌手术工具(甚至是无菌医院),有无法控制的城市污染、广泛的营养不良、还有如肺结核和梅毒的传染病,总之,活在维多利亚早期是艰难的、痛苦的、往往是短暂的。
城市              农村
上流阶层:    40                 50
中产阶级:    25                45
无产阶级:    20                35
    农村人不得不依赖他们的才智和见识求生,但实际上更少被传染。在非无菌医院,每25个孕妇中就会有一人死于难产,而在农村,200个农村妇女中只有一个会死于生产时的并发症。

恋人(Love):2~4点缺陷
    这个角色的恋情就如某篇诗歌的主旨——可能是拜伦或莎士比亚的抒情诗;也可能是当地公共场所低贱下流的打油诗。爱情有三种形式:
罗曼蒂克:拥有此劣势的PC要么在开局时就已有一段关系,要么在此章开始不久就发展出了一段关系(一般是在第一章或第二章)。这份恋情不一定会得到回应。无论何时,每当角色必须在感性和理性间做出选择时,他必须进行一次意志检定(不翻倍属性)并承受-3减值。2点。
柏拉图:家人之爱、朋友之爱,或者其他并不浪漫的爱。这类的爱一般会得到同等的回应,但它可以相当戏剧化:假设说,你想要保护你亲爱的兄弟姐妹,但这可能会让你或者你心爱的祖父离开人世。此类爱情需要和罗曼蒂克式的进行同一检定。2点。
不被容许:角色注定永远无法和爱人在一起。可能他们中的某个人已经订婚或者结婚,或者这对夫妇的阶级完全不同,或者对方无法承受如此程度的爱。这种爱情经常给予诗人和其他创作者灵感。3点
悲恋:如上述某种爱情,但最终以悲剧收场。或者角色的爱人遭受了某种厄运,或者角色爱上了恶人。悲恋会是戏剧点数的优秀来源。4点。
« 上次编辑: 2018-06-07, 周四 20:40:30 由 tzeentchian »
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« 回帖 #4 于: 2018-05-01, 周二 12:57:54 »
巫术(Magic):5点优势
    总有些人会迸发巫术的火花。角色将他巫术等级加到他的施法检定中。巫师可以比普通人更快地施放某些魔法,这让他们能够在战斗中使用巫术。有关巫术和拥有此特质的角色,详情请见第四章。
    超自然生物拥有天生魔法优势而非巫术优势。对超自然存在而言,像人类一样学习巫术是与本能相悖的。于是,他们每级巫术要多花费两点(合计7点),且不能购买七级以上。
    任何拥有巫术的存在获得超自然感知(Lesser Sensing),并能在任何使用该能力的感知检定中加上自己的巫术等级。

巫术流派(Magical Philosophy):4点优势
前置:巫术
    巫术不是随随便便就能学会的。它是巫师世界中的神秘与哲理的一部分。巫术流派代表了巫师学习、训练、掌握的学术和形而上学。
   基于不同体系的信念、训练和影响, 巫术流派多种多样。一些与多神教、万物有灵或一神教的信仰有关,另一些与宗教无关,更为世俗,更为科学。但它们依然与某种精神内在有关。
    每个巫术流派的优势都不一样,不过有时候也会有所重叠。选择某个流派后,巫师能够更简单地施放某些法术。但出于同一原因,他也会被禁止使用其他流派的法术。一个巫师可以选择第二个,或更多个巫术流派,但每个花费6点。
    单独的派系说明在第四章。这儿简要地写出它们对角色的影响。
    炼金术(Alchemy):炼金术师能够调制炼金药剂,这些药剂一般会带给药剂的目标或饮用者负面效果。释放这么一个法术需要进行智力+科学的施法检定,成功数/等级必须达到灌入药剂的巫术等级(重复施法减值在调制多瓶药剂时生效),并且最少花费等于原巫术等级的成功数。
    炼金药剂必须在炼成后24小时内使用,否则它会衰减惰化。炼金术师同一时间能拥有的药剂上限等于他巫术等级的两倍。炼金药剂可以被投掷(最远力量*30尺),在目标身上或附近炸开生效,取决于内含巫术类型。炼金术师+1智力,+2科学。
    卡巴拉(Cabbala):卡巴拉学家研究《摩西五经》和圣经,学习其中含有魔法的词句段落,破译72位神明的名字和它们的发音。卡巴拉学家的巫术等级在快速施法(Quick Casting,暂定)时提高一级。他们可以通过一次成功的智力+wild card(密码)检定,将成功数作为加值加到任何对抗恶魔、鬼魂或不死生物的施法检定中。卡巴拉学家+1智力,以及+2wild card(密码)或+2语言。
    恶魔学(Diabolism):恶魔学家追寻的派系是罕见纯粹的邪恶派系之一,因此,除了特殊情况,它不适合PC选取。他们崇拜恶魔或邪恶的魂灵,全身心投入到能摧毁心灵、身体和灵魂的黑魔法中。作为施法必须的一部分,他们的某些咒语需要血液、活祭或者折磨。恶魔学家不需要追寻基督教的“魔鬼”,某些恶魔学家可能会信奉古老的邪恶存在。个人利益和他人的痛苦几乎是所有恶魔学家的目标。他们通常与他们服务的邪恶谈判立契,有时会交出他们自己的、或其他人的灵魂。恶魔学家+1体质,+2影响
 预言学(Divination):预言家靠塔楼牌、茶叶、掌纹、头骨、占星图来预测未来。在一次感知+神秘学检定中,每两个成功数可以粗略瞥见某人的近况、中或长期未来(导演决定看见的内容)。预言家可以通过智力+神秘学检定决定某个人释放某个特定法术的最佳时期。如果法术在该天指定时间的一小时内被施放,施法检定+3.一个人只能这样施法一个法术,导演决定适当的时间。预言家+1感知,+2知识
    元素学(Elementalism):元素学家认为一切都由四大——或者说五大——古典元素组成:气、火、地、水,以及以太或木。通过唤醒这些元素的活力/祈求这些元素的力量(或者召唤元素精魂服从命令),元素学家可以做出令人惊奇的行径。元素学家在基于元素的咒语(导演决定)上+1施法检定,+1体质,+2科学。
    诺斯替(Gnostic):“诺赛斯”(Gnosis)意为“求知”,诺斯替学家渴求通过巫术了解或知晓宇宙。诺斯特学家在任何涉及巫术感知(magical senses)、视觉(sight)、抵抗魅惑和破除壁障的巫术和能力上获得+2加值。他们同时获得+1驱咒/破咒(dispelling magical effects)检定。+1意志,+2科学。
    自然学(Nature):自然学的追寻者使用各种草药和植物,酿造含有能影响饮用者的巫术酊剂。这需要一个智力+知识的施法检定,成功数必须大等于要注入的巫术等级(调制多瓶酊剂时重复施法减值生效),花费1分钟/每巫术等级。酊剂必须在调制后24小时内被饮用(花费一个动作)否则失效。巫师同一时间最多拥有等于两倍巫术等级的酊剂。自然学家收集的各类草药和矿物能提供+2施法检定和+2酿药检定。采集药剂所需的合适植物需要一个智力+科学检定,耗时三小时,每个成功数减少20分钟,最低一个半小时。原料必须在七天内被使用,否则它们会失去药性。自然学家+1体质,+2知识。
    死灵学(Necromancy):死灵术士呼唤并驱使死者:骷髅、尸妖、僵尸,甚至吸血鬼也可以被创造——不过只有极少巫师能真正命令一个吸血鬼。这学派人数稀少,通常被视为邪恶的学派,一般不适合PC使用。尽管“善良的”死灵术士大概的确存在,但一般人认为即便最正直的巫师也会被死灵巫术的混乱本质逐渐腐化。死灵术士+1体质,+2语言
    符文学(Runic):符文巫师专精魔法符文、蚀刻、徽记。他们会将知晓的巫术刻在稳定但相对脆弱的表面上,如小石头、树皮甚至是墙或者树(玻璃、羊皮或衣服不行)。雕刻需要敏捷+艺术的施法检定,成功数必须大等于要注入的巫术等级(同时雕刻多个符文时重复施法减值生效)。花费时间为5分钟/每巫术等级。咒语可以预设为在特定时间激活、当指定的生物走入符文10英尺内时激活、或者当指定的某些条件生效时(比如开门时或说出关键词时)。刻在不可移动表面的大型符文(直径大等3英尺)能翻倍非瞬间巫术的持续时间,或者咒语效果提升两个成功数。符文一旦触发就会消失。如果符文被涂抹或破坏,破坏者必须进行一个智力+神秘学的检定,若成功数大等被涂抹巫术的巫术等级,巫术的魔力无害地消散;否则,在30英尺内的破坏者承受被涂抹巫术三倍巫术等级的奥术反击(钝击,不能被护甲抵消)。巫师同时只能刻画两倍巫术优势等级的符文。符文巫师+1敏捷,+2艺术。
    所罗门派(Solomonic):依靠所罗门王的印章,这些可敬之人能够将恶魔、鬼魂或其他精魂束缚在物品上。若要如此做,他们必须使用意志+艺术检定将印章雕刻在物品上;此物品能够束缚任何意志低于检定成功度的生物。物体本身必须是用心准备的,才能约束恶魔或精魂整体,这需要敏捷+艺术检定。器皿可以是盒子、壶、罐、瓶、戒指或者护身符,只要印章能够刻在器皿上即可。为了将目标束缚入物品,巫师必须施展放逐咒语(banishment spell)(目标会进入准备好的物品中而非返回它的维度)。一位所罗门巫师也可以召唤魔鬼精魂帮助他做某件事,可能是研究巫术、艺术、或者某些问题的知识。施法者必须绘制法阵,这需要一次成功数等于被召唤个体意志的施法检定。之后,他必须施放命令咒语强迫恶魔协助他。在该生物离开后,它会给予施法者等同其意志的艺术、知识、神秘学、医学(physician)或者科学检定加值。研究巫术则有些许不同。召唤来的生物可以教授施法者一个巫术等级低于它意志2级的巫术(使用正常的学习巫术规则),或者透露哪儿能找到此巫术。导演必须决定恶魔是否知道某个特定法术。如果导演希望的话,他可以投掷1D10,加上被提名的巫术一半的巫术等级(向下取整);如果结果低于恶魔的意志,恶魔便知道这个咒语,或者它在哪。所罗门派巫师+1智力,+2知识。
    神学(Theomancy):神学家是牧师或服务拥有神力或者更强存在的人。通过意志+Wild Card(信仰(faith))检定,他们能够得到以下任意祝福。这些祝福只能授予与施法者同信仰的人,或者非异端、非无信者、非邪恶或没有做过邪恶行径的人。给予与施法者同教教徒祝福的检定+2.祷告仪式(巫术等级1)会使角色下一次遭受的魔法攻击成功数-2,下一次物理攻击的攻击者检定-2。在巫术等级2,祷告仪式会让角色下一次施法检定+3。在上述两种情况下,在被触发前,祷告效果持续10分钟/成功数。祷告意志(巫术等级2)在5分钟/成功数内给予角色某一检定+2。神圣仪式(巫术等级3)能在5分钟/成功数内为一个物品注入神圣能量。这使该物品能影响超自然生物,如鬼魂、吸血鬼、妖精等。重复施法减值在进行多次祝福时生效。神学家+1意志,+2 Wild Card(信仰)
    某些巫术需要特定的派系。不止存在于一个派系里的巫术有着不同的版本和施法方式。例如,昏睡咒可以被炼金术师使用,令一个醒着的目标陷入昏睡;而神学家能用来召唤睡神许普诺斯(Hypnos)。
    保护者忽略这些限制,能够熟练操作巫术本身的原始力量。他们能施放任何咒语,不管这咒语存在于哪个派系。
« 上次编辑: 2018-05-02, 周三 18:06:41 由 tzeentchian »
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« 回帖 #5 于: 2018-05-13, 周日 17:38:09 »
心理问题(Mental Problem):1~3点劣势
    这个角色或暴躁易怒、或在癫与狂的边缘徘徊,或彻底落入疯狂的深渊。下面列出了一些常见的心理问题,如果想要特殊效果的话请务必自己创造各种心理问题。再次重申,维多利亚早期的心理健康治疗手段要么是把人药成呆子,要么是送他去疯人院。在那个时代、那个地方,没有太多“治疗方式”存在。
怯懦(Cowardice):角色非常害怕危险和冲突。他会尽可能完全规避风险或者仅在确信自己有优势时才冒险。在恐惧检定时减去等于这个劣势的点数的减值。
残忍(Cruelty):此人沉醉于施加痛苦与折磨。1~2点时,他只折磨那些恼怒他或者攻击他的人;在3点时,他是个没有悔意的施虐狂。最高点数的残忍可能不适合大部分PC,但在吸血鬼和某些妖精中很典型。
妄想(Delusions):这个角色坚信某些谬论为真。他可能认为所有外国人都吃小孩,或者纯血至上,或者坚信恶魔在附近徘徊。不过,最后一个可能在某些地方不算说错。
偏见(Intolerance):角色对某部分人怀有偏见。角色可能瞧不起某些宗教观点、种族人群、社会阶层、不同性别、外国人甚至是来自祖国不同地区的人。PC应该决定偏见是如何或为何产生的,同时确保这不会在PC之间产生过多的摩擦。一个妖精角色和另一个偏执(Deranged)甚至是重度憎恨所有妖灵的角色在一起,会产生极差的扮演氛围。
吝啬(Miser):吝啬鬼一分钱都不想花。当他要花钱购物时,除非这是绝对必须的,他都需要进行一次意志检定(双倍属性)(导演看情况给予调整值)。角色可以同时拥有贪婪(贪财)( Covetousness (Greedy))和心理问题(吝啬),或只拥有其中之一。
痴迷(Obsession):一个特殊的人或一件特殊的事物控制了角色的一生。他会不择手段(受他自己的道德限制)地追求自己痴迷的人事。他可能会为此抛下其他个人或职业职责。痴迷的目标可以是一个人(可能感觉到角色的想法也可能没有,但几乎肯定会为角色的强烈情感感到不安),也可能是一件事(比如完成复仇、进行某些重要的或臭名昭著的壮举)
多疑(Paranoia):“他们”就在那里,所以不要相信任何人。每件事背后都有阴谋,每个人心里都藏着秘密。角色不确定其他人什么时候会背叛他,但他确信他们迟早会背叛他。一个多疑的角色每回合(every turn)都怀疑会有背叛,甚至连朋友和亲人都很少信任。在GOA的世界里,怪物往往呈以人形,变得有些谨慎是完全有理由的,但有此缺陷的角色精神更不正常/更加不安。这让他令人厌恶甚至害怕与他为伍,他的证词也较不可信——即便他在说实话。
恐惧(Phobia):某些东西让这角色紧张不安:蛇、高处、封闭空间、公开演讲,等等等等。这恐惧越难克服,此劣势点数越高。每当角色面对他恐惧的事物时,他必须进行一次带有等同此劣势点数减值的恐惧检定。如果状况确实很恐怖(比方说,一个害怕蛇的角色面对一头巨大的恶魔蛇,这能让任何人战栗。)也就是说,对于大多数人都需要一次恐惧检定的时候,将恐惧的点数加到任何恐惧检定减值中。
冒险(Risk Taker):此角色极度冲动,乐意承担不可预测的风险,时常不考虑后果。他乐于先行动再承担后果(或者不承担)。他心直口快,不考虑外交辞令和奉承。PC不该认为这个角色具有自杀倾向(除非在最高等级)。冲动行事无疑会让这个角色处于危险,但故意作死并非角色扮演,只是蠢。
脆弱(Weak Constitution):这个角色可能健康的像匹马,却自以为像孩童一样弱小脆弱。任何由体质(Constitution)影响的属性,技能与检定均扣除此劣势的点数。HP除外。
狂热(Zealot):角色的信仰(政治、宗教、个人)如此强烈,以至于被信仰掌控了行为和生活。他愿意牺牲一切,包括他和其他人的生命,去侍奉他诚心信奉的典范。他对自己对他人都很危险,并且在法律和信仰冲突时会完全忽视法律。疯教徒、激进的十字军、煽动者都很适合这个劣势。它在范围和严重度上都和痴迷( Obsession)不同(狂热涵盖的行为和场景更广)。这个劣势少有偏执(Deranged)(3点)以外的等级。导演应该决定轻度和重度等级是否可能。

每一种心理问题都需要一个等级。它越严重越使人衰弱,它的点数就越高。一般来说,PC不应该拥有超过2点的心理问题,不过玩得起的PC也可以试着扮演一个间歇发作的疯子。
轻度(Mild):角色的心理问题是可控的,且他很少会在危急时刻,尤其是当亲友被卷入时,被它控制。其他人可能甚至不知道他有毛病。1点。
重度(Severe):问题很严重,且影响到了角色的日常生活。任何认识角色的人都意识到或强烈怀疑他在发作。2点
偏执(Deranged):角色不太在乎法律、他人安全或他灵魂的完整之类的事,但他仍未彻底发狂。他可能会因害怕被阻止、被法律或者其他大麻烦发现而自制。然而,当他不害怕这些事物时,没有什么能约束他。3点
角色可以拥有多个心理问题,点数累加。PC在这方面应当小心,因为有些心理问题很难有趣起来。

引用
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维多利亚早期心理学
说真的,那个年代没这门学问。任何脱离常规、精神错乱或相当古怪的人都会很快被关入伯利恒精神医院(Bethlehem Mental Institution),也就是疯人院(Bedlam)。
当时,唯一一篇研究可能成为心理学的学问的专著是Der Handbuch der Physiologie des Menchen(人类生理手册(The Handbook of Physiology of Man)),此论文由Johannes Müller在1838年出版。弗洛伊德还得过许多年才会出生,其他心理学先驱也是如此。
严格的说,在这提到的心理问题和情绪问题在维多利亚早期并不被当做病症。把它们放在这是为了丰富角色的构建,以及为了和其他Unisystem的规则兼容。
所有角色都应知道在公众场合发作会吸引不需要的注意。任何有着重度以上某些心理问题的人都可能被视为疯子并被禁闭,几乎没有审核和申诉的可能。社会地位或许能帮助角色,但维多利亚人会无情地解决阶级内的不安要素。而直到1851年,疯人院本身也就仅仅是个精神病人、犯罪疯子和困苦穷人的收容所。

弱势群体(Minority):1~2点劣势
想象一下由于性别、种族、文化、宗教、国别或者性取向而沦为二等公民,这种角色会面对极严重的限制。主体人群会否定他;一些人会下意识地怀疑他,害怕他或者对他表示不快,只因他是弱势群体。这劣势价值2点。
请记住,在维多利亚时期的社会,除非有年长男性亲属或丈夫陪伴,女人是不会出门的。此外,尽管英格兰已经禁止奴隶,由于肤色被贩卖为奴的人依然常见。
外国人也会被怀疑,但不如其他的歧视强烈。外国人为1点弱势群体劣势。但它不和其他弱势群体劣势叠加。一个法国女子是2点劣势。
通常,一个超自然角色(吸血鬼,鬼魂,妖精等)只能在自己种族内部为弱势群体,当然,这需要有一个会对角色生活造成影响的超自然社群。对于超自然种族,来自凡俗社会的压迫不能让角色得到点数。能认出吸血鬼、鬼魂、妖精或恶魔的人会怀疑或厌恶它们,而非蔑视或服从。
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« 回帖 #6 于: 2018-05-13, 周日 18:05:32 »
天真(Naïve):2点劣势
此角色经验不足,容易被其他人影响或拐入歧途。在获取任何有关社会事务、犯罪活动和一个孤僻的人会缺乏的消息的检定上-1。任何试图影响他的人在此类检定上得到+2加值,除非这显然不怀好意。

天生强韧(Natural Toughness):2点优势
这个角色皮肤厚实有弹性。他在对抗钝击,如拳击、棍击等时,得到4点护甲防值。子弹和挥砍不受影响。这个优势在拳击手、赏金猎人和保镖中很常见。

钢铁神经(Nerves of Steel):3点优势
拥有此特质的角色几乎不可能被吓到。他是不是太蠢或者太顽固都没关系;即便面对不可言说的恐怖他也能保持镇定。这个角色在所有恐惧检定中得到最大加值(+4),免疫普通恐惧(natural fear);超自然恐惧仍足以让他心神不定。

责任(Obligation):1~3点劣势
社交俱乐部、秘密组织中的一员常常对他们的组织负有责任。无法履行职责会导致麻烦——降职、失去收益、重话、鞭子甚至更糟。有时,违背上级也是显然危险的。
极少(Minimal):遵守组织的基本戒律或信条,不背叛组织同伴。此等级是一个街头孩童帮派(street urchin gang,这儿urchin翻成孩童似乎不太好)的典型成员的职责。他随时可以拒绝战斗或者离开,他仅仅只需要再找个地方落脚。不值点数。
重要(Important):角色应该为组织承担风险,这超出了组织的基本戒律。普通的警察需承担此等级责任。1点
主要(Major):角色将组织的利益置于自身利益之上。他随时待命,没空从事普通工作(除非是真实目标的掩盖),或享受个人生活。抗命或自私的惩罚是严重的,甚至可能是死亡。服务女王的公务员会有此等责任。2点
完全(Total):角色应为组织牺牲。任务极度危险。他时常处于被关押、拷问或处刑的危险中。此等级适合某些世俗或神秘的秘密组织,3点。

神秘书库(Occult Library):不定点优势
在与超自然的战斗中,人脉没有藏书重要。角色的书库越大,此优势花费的点数越多。请记住,如果一个PC(或者 NPC)拥有神秘书库,他的朋友与盟友都可从此受益,但由书库主人掌控书库并做最后安排。此优势同样决定了拥有最少一级巫术优势的巫师的起始巫术数量。下面是不同的等级。
极少:角色拥有一本藏书,可能还有他的远方表叔莫里斯留下的几条潦草的笔记。书里有4~13条巫术(导演投掷1D10+3决定),在开局时巫师知晓其中四个巫术。每次角色成功研究完成一条咒语,他才可以选择另一个巫术。最后,他能学完书上的所有巫术。一本书不足以涵盖超自然生物,所以神秘研究得到-3减值。1点。
良好:角色的神秘书库藏有数本有关各类“圈内学问”的典籍。神秘研究没有加值,但各种藏书有7~16(D10+6)个巫术,其中六个已被藏书者知晓。2点。
杰出:这个高度安全的藏书库里有几本记载着秘密知识的稀有卷册。辨别生物和神秘主题的检定+1加值;可以研究20(D10+10)个巫术。初始拥有8个。3点。
惊人:这个神秘知识藏书馆能和勒德洛的比肩。研究检定+2,藏有30(D10+20)种巫术,其中包括稀有与不寻常的巫术。拥有这等书库的角色应该拥有最低3级神秘学。拥有此等收藏的巫师开局有11个巫术。5点。

引用
边框:神秘书库专精
对学者来说,专精是更加精通某一较小领域的关键。他们非常了解某一课题,但对其他的无甚了解。对于这些神秘学专家,导演可以允许定向神秘书库。这类书库提供本该由更高一级神秘书库所有的相关专精的巫术。同时此专精的研究获得+2加值,其他学科的研究-2减值。专精可以基于巫术流派(卡巴拉、诺斯替、所罗门等)、某类生物(妖精、吸血鬼、不死生物等)或者当地神话和这地方的传奇(苏格兰的超自然植物、爱尔兰的妖精等)。专精不会给予此优势额外花费。

神秘诗人(Occult Poet):5点优势
前置:巫术或天生魔法(Innate Magic)
神秘诗人并非是只懂得编造诗句或耍弄韵脚的人,他们生来就能将魔法注入诗节。实际上,他能透过心灵链接将想法、图像和建议投射入人类集体潜意识,或知晓他们所知的。这个状态需要整整一分钟的冥想,因此不能在战斗中使用。
一位神秘诗人能将简单的想法或图像灌入读者的心灵中。这需要一个意志+艺术+巫术(天生魔法改为+3)检定。成功数决定了可能包含的讯息或图像的数量。阅读者可以意志(双倍属性)检定进行对抗。
通过撰写或引用一篇诗文,角色可以进行感知+艺术+巫术(天生魔法视为+3)检定占卜一个不同的地点。角色可以选择附近、特殊地点。未来或者过去。诗人将自己沉入集体意识中,筛选有用的情报。每有一个成功数,诗人就能“看”的更清楚或者更久。这可以是监视一群在外聚集的兽化人(ferals),聆听城外圣林(sacred grove)里女巫们吟咏的祷文。至少五个成功数才能瞥见过去和未来;这些“景象”短得多且并不精确。
最后,通过感知+艺术+巫术(天生魔法视为+3)检定,诗人可以得到有关个体的讯息。这并不是指读取他个人的意识;而是指诗人连通集体潜意识去了解详尽的事实。他能知晓到何时目标发生了什么,目标做了什么或看见什么,以及目标所在地点的详细构造。诗人无法靠此察觉目标的情绪和思维。
导演应该注意神秘诗人能够搜寻出剧情的情报。他们可以导致故事走向发生极大变化。新人导演可以一开始就禁止这个优势。
灵感迸发的玩家可以在游戏中引用拜伦(Byron)、谢莉( Shelley)、耶茨(Yeats)甚至是勃朗特( Brontë)三姐妹的杰作。如果引用得当——如果它非常打动人心、意味深长或者令人印象深刻——导演应该奖励一点戏剧点数。

神秘学者(Occultist):4点优势
世界充满了人类尚未知晓的知识。神秘学者将研究这些知识视为己职。他们中的有些人进了精神病院、有些死了,还有一些甚至更糟。然而,从神秘结社的启蒙仪式乃至储存着伟大学识的场所,幸存者得到了那些有用的神秘知识。他们的知识让他们更能克服恐惧,但或许他们只是见的多了才不再害怕。
神秘学者任意两项心智属性+1,+2神秘学技能。由于他们对陌生与不寻常事物的熟悉,他们的恐惧检定+1加值。
在放弃了解超自然知识的机会时——例如当庙宇开始坍塌时停止收集古老卷轴——他们必须通过一次意志检定(双倍属性),带有-1~-5点减值,取决于他们找到的知识的价值。
« 上次编辑: 2018-06-07, 周四 16:30:36 由 tzeentchian »
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« 回帖 #7 于: 2018-06-07, 周四 17:37:37 »
警察(Peeler):5或8点优势
在1829年,由内政大臣罗伯特“博比”皮尔(Robert “Bobby” Peel)建立的伦敦警察厅(London’s Metropolitan Police Force)的成员,起初被称为“皮勒”(Peelers),他们很快就得到了另一个称呼,“伯比”。在公众中仍有许多人不信任这些戴礼帽穿制服的男子,但他们在打击犯罪中证明了自己的价值。在1839年,所有英格兰大都市都有了它们自己的警察厅。
总的来说,市民认为这些警察维护了社会的法律和秩序。不仅包衣食住行,他们还能收到薪资(一周十六先令到一镑)。所有警察都是男性,身体健康,高身高,一周无休。他们的大部分时间在巡视。他们的职责包括帮助公民、点亮油灯和煤气灯、逮捕未经许可的摊贩还有维护秩序。他们古怪礼帽的强度足够他们站在上面,这使得他们在巡视时能越过墙壁张望。
警察的一项生理属性+1,+1犯罪、驾驶和使用武器技能。他拥有法律的权威,但同时对警察厅,此权威的来源,有责任(重要)。警察携带警棍(套在特制长口袋里的小棍)和呼叫增援的棘轮(rattles)。少部分警察带手枪,但所有警察都能在必要时候从当地警局取得火器。此优势价值5点。
警探,或者叫杰克(Jacks),在1842年登上舞台。他们享有警察的所有收益。同时他们得到两点人脉(政府)优势。他们的周薪更高(1镑4先令,他们的资产优势等级+1),没有和警察相同的身体素质要求。杰克们在苏格兰场的白厅(Whitehall Place)4号工作,他们的责任劣势为主要。花费为8点。
如果角色滥用职权或打破了太多规则,他会被解雇。他成为一位前警察——仍然享有普通警察的属性和技能、以及人脉(如果杰克还和那位保持着良好关系)奖励,但不再拥有职权。前警察花费4点(失去职权和职责);前警探花费6点(失去资产)。

身体缺陷(Physical Disability):不定点劣势
这不幸是由事故、疾病或先天因素造成的。他可能失去肢体、脊椎受损或者其他不幸的损伤。这儿给出了一些例子。
失明(Blind):角色失去了他的视力。如果要在战斗找到目标,你必须进行一个经由敏锐感官/受障感官(听觉)修正的侦查检定(感知+观察(Notice)),攻击和防御检定-5。8点。
手/臂-缺失/残疾(Missing or Crippled Arm/Hand):角色不能用手抓或持握物品。任何需要双手的检定-3减值或无法完成。这是一个三点劣势。有着义肢的角色可以克服部分问题,此时劣势价值降低到2点。
腿/脚-缺失/残疾(Missing or Crippled Leg/Foot):角色不能正常地走或跑。依靠拐杖或手杖,他能以1/3正常速度行走(见P78)。接近战检定-2.这是一个4点缺陷。义肢,比如说更新的木腿,可以将速度提升到正常的一半,将战斗检定减值减少到-1,缺陷价值降低到3点。
引用
边框:维多利亚早期英国的假肢
身体缺陷在那个年代是种严重的残疾(此劣势的点数比通常Unisystem的稍高)。当时只有木制假肢,尽管有一些质量好到稍加遮掩(比如裤子、连衣裙或手套)就能以假乱真。有些假手可以抓握东西,但仍然相当笨拙,很难使用。
守护者(Protector):13点优势
Ludlow Swift:很多年前——久到我不想去数了——我的叔祖父(granduncle)向我揭露了魔巫术的真谛,和他对阿尔比恩的职责。我接过了这份责任。当你的父亲还小时,我试着引发他对巫术的兴趣,但是。。不是每个人都有能力的。现在,这份重担落在了你的头上,而我为你担心。在外面、在黑暗中,有太多太多的敌人。——传奇 第一幕
世界上的每一个地区都有其精神意志,或者说“灵魂”。许多人类还有超自然生物保护灵魂免受邪恶侵害。他们中的领头人被称为守护者。
威廉和塔玛拉是阿尔比恩的守护者;他们守护英格兰的“灵魂”。还有其他守护者:Bharath的守护者守护印度,Eriú的,守护爱尔兰。守护者并非都是强大的战士,但他们都能运用强大的神秘力量。咒语是他们选择并精通的武器。
守护者首要且最重要的职责是守护他照看的土地。他由被前任守护者甚至是由土地本身的灵魂钦点。
守护者得到一些奖励同时承担些许责任。
·意志+2,其他属性中任意两项+1.守护者可以在任何属性上超过人类极限达到9.
·两级难以杀死,两级巫术,钢铁神经,一级神秘书库。守护者可以分别购买更高级的难以杀死、巫术和神秘书库。
·神秘学+2
·4点的敌人劣势。一般他们的敌人是恶魔、兽化人和妖灵(ethereals),但邪恶可以是任何形式的。一些守护者有着更高等级的敌人劣势,象征更强大或者数量更庞大的敌人。
·对守护对象的责任(完全)
·2点秘密(Secret)缺陷。被守护的人没有,也不应该,察觉到守护者的责任。总的来说,被保护的人类最好不要察觉巫术之力和超自然世界。
保护者,由于他们的本质,和大地之灵相连。他们能够调用巫术的原始之力,因此可以忽视其巫术派系施法。
守护者必须存活且为人类。他们不能拥有仙灵优势,或者在成为鬼魂和吸血鬼时继续维系守护者的身份。是否有鬼魂或吸血鬼在之后成为守护者的,不管是过去还是现在都无从知晓。

拳击手(Pugilist):3点优势
角色从事裸拳拳击(pugilism),拳击的前身。不管是否参加、欣赏或者下注,平民和贵族都同样喜欢这颇受欢迎的消遣。参赛者裸拳裸胸,在用绳子围成的直径八英尺圆环,比赛经常在伦敦(Big Smoke)外举行,因为治安官不喜欢这项运动。比赛可能持续使人痛苦的50轮,当一位选手被击倒或丢出场外时,此轮结束。两轮间的休息一般只有30秒。规则极少——不能抓头发、不能脚踢、不能缠斗中移动(除了某些上半身机动)。拳击有布劳顿规则( Broughton Rule)或者伦敦职业拳击场规则(London Prize Ring )(1838)。昆斯伯里侯爵夫人规则(The Marquises of Queensbury Rules)直到1867年才开始实施。
拳击手+1力量,+1体质,提升得到一级强化生命值(对于一般人类来说不可能)。拳击手总是寻求在和他人的对抗中测试自己;他们因此得到心理问题(重度痴迷)。

快速反应(Quick Reflexes):1点优势
有人生来就更快。+2先攻,但仅在一般情况下有效(例如,在遭受完全突袭或在睡眠中时无效。)
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« 回帖 #8 于: 2018-06-07, 周四 19:59:42 »
招致噩梦(Recurring Nightmares):1点劣势
角色会做可怕的噩梦,在噩梦中回溯心理创伤、一系列过去的糟糕事儿或者单纯令人战栗和烦恼的景象。每晚,随导演意见触发噩梦,或者通过检定随机决定(D10出1就意味着角色今晚要做噩梦了)。每当角色在晚上做噩梦时,由于疲倦,他第二天的所有检定-1.

名誉/声望(Renown/Reputation):不定点优势/劣势
名誉和声望都能帮助或阻碍角色。过高则敌人更容易追踪你的行踪;过低上流社会可能不会在社交场合接纳他。名誉和声望通常和地位相联系,但他们描述的是一个角色不同的方面。一个人在社会上的地位不必被常人知晓。
名誉指角色多有名。0点时,只有朋友和熟人认识这个角色。1点,角色几乎不闻名,认出他需要一个智力+影响-7的检定。2点,他被时常提起,认出他需要智力+影响-5的检定。3点,他的名字震耳欲聋,认出他需要智力+影响-3的检定。
声望是指角色被认出后能得到多少好处。PL和导演应该考虑角色声望的精确细节。
反感(Scandalous):对知晓角色的人的影响检定-4。官方怀疑他,不为他提供帮助,甚至会妨碍他。即使人脉也更不愿意帮助角色。令人反感级的声望,视作劣势,得到点数。
糟糕(Bad):影响检定-2.官方更倾向不信任他,但不会直接对他怀有敌意。这个级别的声望,视作劣势,得到点数。
无(None):认识角色的人对他没什么看法
良好(Good):对认识此名的人的影响检定+2。当局会友善地看待他。良好等级的声望,视作优势,花费点数
主角(Stellar):对认识他的人影响检定+4.当局乐意给他任何可能的支援和帮助。即使人脉也更乐意帮忙。这个级别的声望,视作优势,花费点数
根据认出角色需要的检定,角色的名誉/声望检定的花费也不同,这会由声望的等级修正。下面是名誉/声望花费表。导演应该在使用声望时注意常识,例如一个有着反感(Scandalous)等级声望的罪犯在和其他罪犯打交道时可能会得到加值。
引用
                                    名誉
                              少有人知晓(-7)         常被知晓(-5)                著名(-3)
声望       反感                 -2                              -3                                     -4
             糟糕                 -1                               -2                                     -3
            无                       +1                            +2                                   +3
            良好                  +2                              +3                                     +4
            主角                  +3                             +4                                       +5

抵抗(Resistance):1点/级 优势
这个优势允许角色避免某种特定类型威胁的效果。不同类的抵抗优势必须分别购买。下面有一些已经写好的,但PL或导演可以设计其他类型的。
恐惧(Fear):有些人不在乎惊吓。此优势每级使角色对自然或超自然来源的恐惧检定+1加值(最高+4)
疼痛(Pain):每级减少1点重度伤(severe wounds)有关的减值,提高1点伤势严重时保持清醒(stay conscious)或抵抗死亡(fend off death)检定的加值(见P90~91)。
灵异(Paranormal):直接以角色为目标的灵能或咒语检定(如心灵遥感、诅咒、闪电箭等)减去角色的抵抗优势等级。
毒素/疾病(Poison/Disease):角色有着铁一般的胃和过度活跃的免疫系统。将抵抗优势等级加到任何抵抗毒素或疾病影响的体质检定上。导演可以将这分成两种不同的优势:一个抵抗毒素,一个抵抗疾病。
魔力(Powers):出于某些原因,角色能够抵挡超自然能力。将抵抗优势等级加到对抗要控制或支配他的超自然能力检定上。这包括某些妖精和吸血鬼拥有的催眠能力。

资产(Resources):2点/级 优势/劣势
有关维多利亚时期的资本与斗争的狄更斯散文能填满书架。角色的资产优势决定了他的物质财富和金钱。
对于儿童或其他受监护者,他们的资产等级和他们家人的有极大不同。例如,一个年收入一万镑的贵族一般一年只给儿子150镑(女儿则是100镑)。即便如此,因为几乎无需支付房租、食费和其他生活开销,他实际可支配的份额会比那些拿着同样年薪的人要高。另一方面,家庭财富一般不可见。一些继承来的房产和财富会被限制——继承者不能动用“本金”(此条款针对所有继承物,不针对年金岁入)或贩卖任何土地,只能得到收入。在继承人未满18岁就继承家族头衔和土地时,这尤其普通。实际上长子继承权仍旧适用,这意味着第一个儿子,没有儿子时则是最大的女儿(尽管偶尔这意味着连远方男性亲属都没有了)继承所有家产。剩下的第二个、第三个或余下的后代几乎拿不到东西。如果PC可以随时使用的现金和资产对导演和剧情线是个问题,可以将给定的资产等级的花费减半或除以4。
下面列出的是角色可能的可支配收入,其中已扣去房租、伙食费、衣物费,包括清洁费、发给佣人的薪水、税务、什一税、蜡烛费、煤炭钱,诸如此类。在特殊情况下,他可能能支配更多钱,但这类细节略过。记住列出的基础每周花费默认为一周工作六天,一天工作十四小时的劳工阶层和主流中产阶层的花费。大部分维多利亚时期的工人都有从属关系——孩子或者年迈的父母。如果PC处于这种阶段(大部分,如果不是全部的话),可支配收入会被其他人消费。
鬼魂和妖精不能选择资产作为劣势。
不同等级的详述见下,括号内是花费或获得的点数。
赤贫(Destitute)(-10):一个流动的无需特殊技能的劳工,无业人员,或者乞丐。角色有的基本只是身上的衣物。如果幸运的话,他一个月能讨要到两先令,一年能拿到一镑。在经济危机时,许多工人都跌入这个档次。角色一周可能会有两便士可支配,饥饿会是严重的威胁。角色无疑会营养失调。
贫乏(Miserable)(-8):这些无需特别技能的工人大部分时间都在搬货或寻找工作,通常持续一到两天。角色可能租住在伦敦最糟地段的单间棚屋,或者乡村中破旧不堪的村舍。收入一般为一周两先令,一年六镑。可支配收入为一周四便士;饥饿仍然是个威胁,大部分钱都花在食物上。
穷困(Poor)(-6):由家庭仆人、针线工和最低级的店员组成的低阶层劳动阶级。角色可能有着不止一套衣服而且租借单间屋的居所,可能是在地下室或者贫民窟的公寓。年收入一般在12~15镑,可支配收入为一周一先令。饥饿已经不再是威胁。
困难(Hurting)(-4):农场劳工、士兵、打字员和手头阔绰的娼妓属于此级。他们拥有几套衣服,一些家庭用品,可能还有一把破旧的猎枪(士兵有他们自己的装备,见士兵优势),租借在贫民窟公寓或其他破旧寓所中。年收入为25镑,每周可支配收入为2~3先令。
容忍(Tolerable )(-2):水手、海军、码头工人和某些为中高阶层工作的仆人。角色有若干套衣服,租住套房公寓或贫民窟公寓的单间屋,但拥有一套家居陈设。年收入为40镑,每周可支配收入为4先令。
可居(Liveable)(0):这个等级是半熟练工(制帽匠、家具商、玻璃匠、屠夫、面包师),在商铺或工厂工作的熟练妇女,可能还有部分最棒的娼妓,以及警察局的成员。他们租住建造地较差的套房公寓或的贫民窟公寓,可能几乎不透风。屋子或许有两间房间和得体的家具。年收入在50镑上下,每周可支配收入接近六先令。
适居(Moderate) (+2):如专业的细木工、木匠、排字工人、珠宝商和资深的裁缝以及阶级较低的神职人员。房屋仍旧是租的而且建筑质量依旧低劣,但一般都有两个房间。财产更多,而且可能能为孩子提供比慈善学校更好的教育。年收入75镑上下,周可支配收入八先令。
得体(Decent)(+4):这个等级属于部分中等阶层,混杂着较低阶层的。文员、寄宿学校的校长、记者、银行柜台员工、小店主、神职人员和小商人,包括极度娴熟的机械工,如造船业和炼钢业,还有手工艺人。尽管收入相近,住所也都是有两楼以及三到四个房间的半独立式连排房,这两个阶层住在城里的不同地区。居住在乡村的人的房屋会有六间房间。财产更多,屋子可能是租住的或购买的(可能价值10~20镑),建造的也更好。这等级的角色可能会有杂活女仆。年收入150镑左右,周可支配收入为15先令
可敬(Respectable)(+6):大部分中产阶级,包括“黑外套”(今天的白领),包括公务员、勘测员、熟练文员、会计和中层管理。他们有着三层高的半独立式排房或者大小适宜的乡村住宅,建筑得体,每层都有数个房间,更良好的家具与配备(一般价值40英镑)。他们雇佣普通的杂活女仆和育婴女仆照看孩子,学费是笔大开销,但是是必要且令人关心的。年收入接近300英镑,一周能使用约40先令。
良好(Well Off)(+8):中上阶层,如非诉律师、诉讼律师、内科医生、待遇优厚的神职人员和公务员。角色在更好的城区拥有一套三层的半独立式城区住宅,或者在乡村的大屋子——两种每层都会有几个房间,结构坚实。房产至少值40英镑,让他们在议会选举中有投票权。家具质量良好,有三个仆人照看屋子和孩子。收入一年约600英镑,每周可支配收入六镑。
绅士(Gentry)(+10):这等级是最低级的有产绅士——有着一千英亩土地的乡绅——最富有的诉讼律师,非诉律师,内科医生和神职人员。他们的屋子有着超过十间的房间,独栋,坐落于城里最好的地段,尽管乡绅可能在城里没有一栋和在自己土地上一样大的屋子。佣人包括一位侍从或管家,四位女性:家庭女仆、厨娘、客厅女仆、一位家庭教师或孕婴保姆,还有一位车夫或者马夫。这是目前第一个收入足够聘用私人马车和马的阶级。孩子被送去良好、尽管还不算精英的学校。年收入大致在一千英镑(对于地主,一般每英亩年产出为一镑,有着一千五百英镑年收入的可能有一千五百英亩土地),一周可支配收入为十镑。
低阶贵族(Low Aristocracy )(+12):较低阶层的贵族,男爵与子爵,或者最富有的商人、银行家和制造商。总而言之,这阶级不超过750个家庭。每个家庭都有乡间田产、在土地上耕作的佃农、伦敦时尚地段的城区住宅、十二位或更多的仆人、马厩、几辆马车、他们的子女会被送去精英学校或者有第一流的家庭教师。年收入至少一万英镑,一周可支配收入一百镑。
高阶贵族(High Aristocracy)(+14):贵族中较高阶层,伯爵、侯爵、公爵,英格兰最富有的人,总计大概250户。财产极多并遍布数个郡——超过一处的乡间田产和伦敦最好地段——比如说梅费尔(Mayfair)或西伦敦(West End)的大府邸。仆人数量超过20人,马厩极大且有来历,华丽的马车,孩子会被给予可能是最优秀的教育。这阶级的年收入超过三万镑,周可支配收入为三百镑。
存在更高级别的资产,但那属于皇室成员和最高级的贵族。它们一般对PC不可用。
引用
边框:资产(Resources)与地位(Status)
在维多利亚社会,赚取财富的能力时常决定了社会地位。因此,财富提升地位,地位创造财富。
角色每在资产优势等级上花4点,在地位优势等级上就能得到1点。例如,一个得体(Decent )级别的资产等级给予地位等级一点加成。如果此加成不足以将角色的地位等级提升至下一级(例如说他开局为地位6或更高),地位等级不会发生变化。
同样,角色地位等级的一半会提升资产等级。于是,一个地位6级的绅士会得到3点资产优势加成,舍去尾数。
角色只能享受地位对资产的加成或相反,不能两者同时享受。
正如提到的,资产与地位关系紧密。不过并非总是如此。于是,资产对地位的加成和地位对资产的加成可能会因导演的考虑而遭到禁止。

对手(Rival):1~3点劣势
这些个人或者组织,虽然没有伤害角色,但会希望角色倒霉。他们可能在竞争工作、恋人、行业地位、名声,诸如此类。比起敌人,对手对角色的影响更加多样。单人(能力和角色相近)或小组织的对手值1点。更有能力的个人或规模更大的组织值2点。最后,那些显著强于角色,非常著名、有着极高地位和影响力的人,或者一个庞大的组织,值3点。对手由玩家自建或委托导演完成。
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S-W(结束)
« 回帖 #9 于: 2018-06-07, 周四 20:06:16 »
秘密(Secret):1~3点劣势
角色隐藏着一个很危险或令人尴尬的事实。可能是一个秘密身份或者见不得光的过去。揭露秘密造成的伤害越大,这个缺陷的点数就越高。例如,有损PC的声望和正常生活的秘密价值1点,对人身有威胁的(如果真相被发现,他可能被逮捕或驱逐)价值2点,会导致失去生命、肢体或爱人的秘密价值3点。

感知环境(Situational Awareness):2点优势
角色善于观察,能意识到几乎所有周遭发生的事情,反应离奇之快。角色任何侦测周边麻烦或者危险的感知检定+2。在角色面前潜行是很困难的,任何如此做的尝试-2。

士兵/军官(Soldier/Officer):3/6/8点优势
角色是军队中的一员。+1力量、+1体质、+2射击技能(Marksmanship)、+2使用武器技能( Armed Mayhem),提升一级地位(Status),对所属军队负有责任(主要)。他有一把火枪,20发弹药,一把刺刀,一套温暖、呆板、扎人、显眼的制服。士兵应该被视为暂时离开岗位,或就驻扎在本章发生地点附近,但仍然对他的团负有责任。如果擅离职守,他会被当做逃兵并承受严厉的惩罚。3点优势
军官的去向和行为有更多自由,可能是个士官或者某个团经验丰富的上尉(连长或者副手)。角色有一套制服、优质军刀、遂发手枪和一套(作战与训练用的)常服和一套礼服。他得到如下收益:+1敏捷、+1意志、+2使用武器技能、+1影响力、+1语言、额外两级地位优势,对从属皇家军队的责任(主要)。军官并不得到士兵的收益。6点优势。
一个退役军官在社会上能得到更高优待——他得到所有收益而且背负极少责任。他的责任转为在社会中担当“当代受训军官(modern educated officer)”,重点是不再对军队抱有责任;等级降低至重要。资产优势等级提高一级。退役军官为价值8点的优势

地位(Status):不定点优势/劣势
在维多利亚时期的欧洲,地位尤其重要。头衔与职位值得一争,它们也是争斗最重要的缘由之一。地位也可以来自军衔或职称(假定这位置会影响现状)。地位表(见P37)提供了少许建议。导演可以基于表格自行设计。
1至5级的地位等级每级花费1点,超过5级的每级花费2点。地位表上也包括了八级地位,但PC不可选。导演也可以将最高可选地位调整至六级。
每有1点弱势群体劣势,降低1点地位。于是,一位女医生并没有和她男性同僚相同的地位(忽略其他条件)。
当社会地位对此种状况非常重要时,地位等级会增减某些检定的结果 (比如,影响(Influence)检定)。即便如此,地位更多地是个背景工具。低地位的人在社会上更难发挥作用。当局更有可能找他们麻烦。高地位人群更有影响力且更少受挑战。他们的话更可信,官方会对他们实行无罪推定,商人会提供更好的货物以期待顾客向他的显贵朋友宣传。不过,高地位也会带来责任,比如说一位封建领主要支持并保护他的封臣。
地位等级在特定社会才有效。例如,在人类社会的地位在Seelie和Unseelie王廷(妖精)中一文不值。

引用
地位图表(Status Table)
等级    点数    详述
-4       -4  罪犯(窃贼、骗子、拦路抢匪)、被放逐者
-3          -3  城市醉汉、流浪汉、低级娼妓
-2          -2  军队列兵(二等兵)、街头小贩
-1          -1  流动劳工、私生子
0           0   军士(Non-commissioned officer)(如一等兵(Lance Corporal))、水手、某些家仆
1           1   半熟练男工、熟练女工、警察
2           2   中低阶级(职员、小店主等)、杰出劳工(labour aristocracy)(机械工或工匠)、手工匠、陆军中尉、海军中尉
3           3   中产阶级(公务员、中层管理)、“有名”记者、次级名流、海军上尉、陆军上尉
4           4   中高阶级(律师、事务律师、医生),有地贵族(乡绅、准男爵)、陆军少校、海军二级准将(Naval Commodore 2nd Class)
5           5   著名律师、男爵、名流、陆军中校、海军一级准将(Naval Commodore 1st Class)、下议院(House of Commons)议员
6           7   伯爵、海军上将、陆军上校、著名名流如桂冠诗人(Poet Laureate)、高阶神职者、实业家或制造商
7           9   侯爵、公爵、内阁成员(cabinet member)
8           11  国王、女皇、首相、皇帝

缺乏天赋(Talentless):2点劣势
缺乏天赋的人创造性和艺术才能不足。可能他过于冷漠和实用主义,或者缺乏想象力。缺乏天赋的角色在艺术创作的检定上-3。折减值不影响他们对其他人作品的评判,只影响创作或表演。当他试图创作时,不管他的技能等级或检定多高多好,都不能在艺术工作上获得超过一级的成功等级。于是,有这项缺陷的人说不好谎、吸引不到异性、当不好交际花。这减值同样对影响力检定或其他有关撒谎、魅惑、阿谀奉承或恐吓检定生效。

传统束缚(Tradition-Bound):1点劣势
角色被传统的、有时算是极度保守的观点所困。他不接受工业化的好处,厌恶所谓现代“发明”比如说火车和煤气灯,支持更加农业化的生活方式,觉得每个人都应该像他们的先祖那样做。传统是至高的权威。角色能够理解现代思想,他只是更喜欢事物过去的样子。

饱受教育(Worldly/Well Educated):1点/级 优势
角色要么精通世故,要么在比神学院更加学术的大学——比如说爱丁堡大学( Edinburgh)或伦敦大学学院(伦敦大学学院)——受到过高等教育。每花费一点,角色得到两点技能点。此外,角色还获得1点/级的人脉,人脉需与他母校院系或“旅途”中相识的人有关。人脉认识角色,并且如果要求不太奇怪或过分,人脉会乐意为角色提供情报。角色同时对人脉拥有1点/级的责任,因为角色被期望提供同等级的帮助或回报。没有角色能购买三级以上此优势。
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