作者 主题: 【单人试行团】零年——大災変  (阅读 40695 次)

副标题: 成功与失败的分水岭,可以用这五个字来表达——我没有时间﹙填坑﹚by富兰克林

离线 安琪系列01

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【单人试行团】零年——大災変
« 于: 2015-10-17, 周六 22:43:29 »
幽影幽影幽的末世逃生记於是开始 :em032

劇透 -   :
规则
劇透 -   :
主要是FATE规则魔改 :em032

一、创建人物
劇透 -   :
步骤如下:
1、形像Aspect
•高阶概念High Concept是一个短语或句子,用以对角色进行简洁概括,描述了你是谁、是干什么的。当你构思高阶概念的时候,考虑下面两个方向:它将如何帮助你,以及它是否可能会让事情变得困难。好的高阶概念应当两者兼有。例如:卷云掠行者号的船长、Andral沙漠的唤阳者、IGEMA的首席探员(注:至于这些究竟是什么,请参见范例人物卡)
•麻烦Trouble是那些总让你卷入麻烦的东西。它可能是个人弱点、反复出现的敌人、或是重要的义务——任何使你的生活复杂化的东西。例如:想要我命的钢铁刺客、先干再想的鲁莽性格、必须要找到弟弟的责任
•其他形像:构思一个关于你的角色的最重要的或者最有趣的东西。Ta是故乡最强大的角色吗?Ta有历代传承的宝剑吗?Ta健谈吗?Ta满身铜臭吗?
•更多形像:两个(也就是总计五个),可选。这两个形像描述了你的角色与其他玩家角色或者NPC的关系。或者象第三个形像那样描述关于你的角色的特别有趣的东西。你可以暂时留白而在游戏开始之后再充实。

2、姓名和外观
•给你的角色起个名字,并描述TA的外观。

3、充能点Refresh
充能点是你在每个游戏章节session开始时拥有的命运点数量,但上一章节结束时未使用的命运点比充能点多的话可以保留。
•将你的充能点标记为(信念加值+传说加值+自律加值)/3的结果。从你拥有的第四个特技开始,每个新特技将减少1点充能点。充能点不能小于1,假如你初始充能点因为三大技能不足而未能达致1,则将其视作为1。当你的角色达到里程碑时可以有机会增加充能点。

4、特技Stunt
特技是一种改变你角色的做派的作用方式的特殊特性。通常来说,特技会给你在特定环境特定行动上使用做派时提供额外价值(几乎都是+2)。
•选择一项特技,或是你可以在游戏中再选第一项特技。之后在角色升级时可以选择更多。如充能点中所提到的,前三项特技是免费的。对于有经验的玩家想要塑造强力角色时也可以在初始就选择三项特技。

5、超载Overload
假如说特技是凡人的技俩,那超载便是超越凡人之技,亦因而被冠以“超载”之名。通常来说,只要GM允许,可以利用超载给自己的角色带来无限的可能性。
详细内容可参考“超载”。

6、耐力条Stress Track
•记为3格。用以表示受伤程度。下文有述。
 

二、选择你将采取什么行动:制造优势、克服、进攻和战斗
劇透 -   :
指出哪个行动分类更符合你想要做什么。所有言行举止大约都可以用四种基本行动来归类。


•制造优势:
任何帮助自己或盟友的都可以归入此类。例如:花费功夫仔细瞄准你的质子炮,耗费几个小时在学校图书馆做研究,或者绊倒试图抢劫你的恶棍。行动的目标或许会使用防御行动来阻止你。
你制造的优势让你获得以下三类效果:创造新的情景形像、发现未知的已有情景形像或者其他角色的形像、用已有形像获得优势。
如果你是想创造新的形像或发现已有的:
••失败:要么你未能创造或者发现这个形像,要么你创造或发现了它,但一个对手可以免费激活它。第二种选择适用于在别人也能利用这个形像(如崎岖地面)时。
你也许会需要重新描述这个形像以使别人而不是你合情合理地从中获益。你仍然可以花费命运点来激活它。
••平局:如果你创造了新形像,你获得了一个增益boost(注:详见下文)。描述这个形像并可以免费激活它一次,然后形像消失。如果是发现已有形像,视同成功。
••成功:你创造或发现了此形像,你或者你的盟友可以免费激活它一次。
••大成功:你创造或发现了此形像,你或者你的盟友可以免费激活它两次,甚至可以在一次投骰中激活同一个形像两次,而通常不能。
如果你是想用已有形像获得优势:
••失败:毫无作用。你仍然可以花费命运点来激活它。
••平局或成功:你或者你的盟友可以免费激活它一次。
••大成功:你或者你的盟友可以无偿激活它两次,甚至可以在一次投骰中激活同一个形像两次。


•克服:
任何要越过你和特定目标之间阻碍的都可以归入此类。例如:撬锁、从镣铐下脱身、跳过裂缝、驾驶飞船穿过小行星带。采取行动以消除或改变不利的情景形像通常都是克服行动。
••失败:你可以选择单纯地失败—门仍然锁着、恶棍仍然拦在你和出口之间、敌方飞船仍然追着你;你也可以选择成功,但有严重代价—丢下了至关重要的物品、受到了伤害。GM可以帮助你确定合适的代价。
••平局:你达到了目标,只付出了微小代价。GM可以引入一个乱局,或给你提供一个艰难抉择(你只能救出两个朋友之一),或其他的故事转折。FATE核心规则里的主持游戏章节对此有更多点子。
••成功:你达到了目标。
••大成功:不仅达到了目标,还可以获得一个增益。


•攻击:
任何伤害他人肢体或精神的都可以归入此类。例如:挥剑砍人、发射爆破枪、辱骂对手以伤害Ta。
••失败:你的攻击没有奏效。目标格挡了你的剑、你的射击打偏了,对手嘲笑了你的辱骂。
••平局:攻击的效果不够显着,不足以造成伤害,但你可以获得一个增益。
••成功:攻击成功并造成伤害。
••大成功:攻击成功并造成伤害,并可以选择是否降低1格伤害以获得一个增益。


‧战斗:
假如说攻击属于在别人没有准备好时进行伤害,那战斗就是双方同时向对方角斗。例如:使用弓箭攻击一名已经发现了你且手上持枪的敌人、与一名有意识跟你嘴炮的对手展开骂战。战斗是一种另类的克服——克服对方的实力,由于实力的衡量并不在于单纯的力量或是敏捷,而是整体的素质,因此整个过程是一种“挑战”。


•协助
盟友可以协助你进行行动。Ta放弃自己的行动作为交换,描述如何提供协助。你将从每个协助者那里获得+1加值。通常只有1-2人可以通过这种方式协助,再多的人就会互相干扰,不过GM可以决定最大人数。

3、投骰并加上加值
如上所述。

4、决定是否以形像修正骰值
将在下文详细叙述。

5、查看结果
如上所述。

三、挑战、竞争和冲突
劇透 -   :
通常当你要直接做一件事情,比如游过一条湍急的河、黑进别人的手机,仅需要做一次克服行动,对抗GM设定的固定难度。但有些事情比较复杂。
•挑战:
挑战是一系列克服和制造优势行动,用以解决特别复杂的情况。每个克服行动只针对其中一项目标或者情况的一部分,将这些独立的结果放在一起才能确定情况解决得如何。
确定情况由哪些目标组成,然后将每个目标当成独立的克服行动。根据情况不同,一名角色可能需要完成若干投骰,或多名角色可以一起参与。GM无需事先声明挑战由哪些步骤组成,可以随着挑战的逐步深入而调整。
在挑战中,最为特别的是单纯的一项事务上失败并不会令整体的挑战変得失败——虽然也许会令下一项克服行动変得困难。
例如:玩家是一艘遭遇到暴风雨的船只的船员。他们决定尝试抵御恶劣天气,坚持抵达目的地。GM提出这像是一场挑战,可能包括安抚惊慌的乘客、修理损坏的索具、保持正确的航向等步骤。

•竞争:
竞争是两名及以上的角色相互竞逐同样的目标,但并不试图相互伤害。例如:赛车、公开辩论、箭术竞标赛。
竞争包括一系列轮次,其中每个参与者进行一次克服行动以确定他们表现如何。如果你表现最好,那么你赢得本轮并标记一次胜利,可以描述你如何领先。如果你是大成功那么可以标记两次胜利。
如果出现平局那么没有人获胜,发生意外的转折。根据情况不同可能有许多展开,比如地面或环境改变了、竞争的限制因素变更了、或是一个未曾预料的变数影响了所有参与者。GM创造一个新的情景形像以反映这个变化。
首个获得三个胜利标记的参与者赢得竞争。

•冲突:
冲突用以解决角色间尝试相互伤害。这可能是肢体伤害,比如剑斗、巫师决斗、激光炮大战,也可能是精神伤害,比如唇枪舌剑的争吵、艰难的审讯、魔法心灵攻击。
1、设定场景scene
描述发生了什么,每个人在哪里,周围环境如何。敌人是谁?GM应当确定一组情景形像,玩家也可以建议。GM也确定区域,宽泛地定义了每个角色在哪里。区域确定的原则是通常同一个区域内的角色可以互动,只有在有远距离动作(例如有远程武器或是法术)时才能与相邻区域互动。
你可以无偿移动到相邻区域。如果途径上有障碍,比如有人试图阻止你,或你想要一次移动两个以上的区域,需要耗费一次行动。有时候一张简易示意图有助于展现区域。
例如:恶棍在房屋内袭击玩家角色。起居室、厨房、玄关和庭院分别是一个区域。同一个区域内的人可以很容易地相互搏斗。从起居室可以向厨房投掷东西,或是无偿移动到厨房里,除非门口被拦住了。从起居室移动到玄关或是庭院需要耗费行动。

2、确定行动次序
行动次序由做派决定。在肢体冲突中最为灵敏者——即是感知最高的先行动,在精神冲突中灵敏最高者——也就是共感最高的先行动,其余人按对应做派高低依次排序。GM可以根据实际情况合理调整顺序。
为了简化流程,GM可以用最有利于排序的NPC来确定全体NPC在整个轮次中的行动顺序,但也可以为每个NPC分别排序。

3、进行轮次
每个角色依序进行自己的回合,可以进行一次行动。当所有角色结束一轮后,则一轮结束。

5、结束
当冲突的一方全军覆没时,冲突结束。

四、伤害,耐力和损伤
劇透 -   :
当你被攻击命中时,伤害严重性是由攻击骰和耐力骰的差值决定的。例如对手攻击+5而你的耐力骰+3,那么攻击造成2点伤害。然后发生以下两种情况之一:你的耐力减少 和/或 你受到损伤,但你仍然在战斗中;或者你出局了,在一段时间内无法行动。
1、计算伤害值

2、选择伤害形式
•耐力:耐力减少表示你疲劳了、恼怒了或是受到擦伤,或是其他可以迅速恢复的情况。你的角色有两个耐力条,分别代表生理、心灵。初始为3格,分别可以吸收1、2、3点伤害。单次命中只能耗费1格(不一定要按次序)。你可以既耗费耐力格又承受一项或多项损伤。已耗费的耐力格在恢复前无法再次耗费。
•损伤:损伤是一种新的形像,反映了你受到某种程度的严重伤害。你的角色表也有三个栏目可以让你记下损伤,均标有对应数字:2为轻度,4为中度,6为重度。这些数字表示了该栏目可以吸收多少点伤害。你可以任意使用空白栏目来处理命中、吸收伤害。
损伤主要的负面影响是对手可以激活这一新的形像来对抗你。你的损伤越多,也就越容易受到进一步伤害。和情境形像一样,作为这个形像的创造者,攻击你的角色可以无偿激活它一次。Ta也可以让其盟友使用这次无偿激活。
例如:你被狠狠地命中了,受到了4点伤害。你耗费第二格耐力格以吸收2点,然后在损伤栏2中写下一个新的形像,比如脚踝扭伤。伤害处理完毕,你可以继续战斗了。

3、如果你无法以上面两种形式处理伤害,或决定不处理伤害,那么你“出局”。
•出局:
你将无法在这个场景继续行动,而让你出局的对手决定并描述你的下场。描述要符合你是如何出局的,例如你丢脸地逃出了房间,或是被击昏了。

4、在你对手的回合前退让give in可以让你决定自己的下场,并让你获得命运点。
•退让:
如果前景不妙,你可以让步。但你需要在对手投骰之前声明。与出局不同,你可以描述自己的下场。你需要向你的对手做出一些符合情理的重要让步,但总比出局而没有任何话语权好。
此外你还可以因为让步而获得一个命运点,每一项损伤还能再让你获得一个命运点。这样你就可以说“这次算你狠,咱们走着瞧。”然后下回带着一大堆命运点卷土重来了。

5、所有的耐力和轻度损伤在场景结束后得以恢复,前提是有休息的机会。其他损伤持续得更久。
你需要描述你是如何从损伤中恢复的,例如造访急诊室、散步以冷静下来,或其他符合损伤的描述。你也需要等待合适的时间。
•中度损伤:在下一个章节session结束时恢复,前提是符合故事。
•重度损伤:在下一个剧本scenario结束时恢复,前提是符合故事。
•重新描述中度和重度损伤:这两者会持续一段时间,因此有时你可能会想要对其重新描述一下以更好地符合故事内容。例如在接受了医疗帮助后,把疼痛的断腿换成拄着拐杖蹒跚更合适。
 

五、形像与命运点
劇透 -   :
形像是描述人、地点、食物、情景或者群体的一个词或者短语。你能想到的任何事情几乎都可以有形像。例如:一个人也许是“云海最伟大的剑客”;一个房间在你踢翻一盏油灯后也许是“着火了”;在一次时间旅行后遭遇到恐龙,你也许是“惊恐了”。形像让你根据你角色的倾向、技能或者问题来改变故事走向。
你花费命运点来解锁形像的力量以帮助你。当一个角色形像迫使面临的情况变得更复杂,或是你的生活更困难的时候,你获得命运点。保持记录你的命运点,在每个章节结束后如果剩余的命运点比你的充能点多,那么你可以带着这些命运点进入下一章节。

形像的分类
形像种类无穷无尽,但不论它们怎么描述,基本上都是以同样的方式运作的。最主要的差别是它们在消失前能持续多久。
•角色形像:这类形像是在你的角色表上的,例如你的高阶概念和麻烦。它们描述了个性特征、过往的重要细节、与他人的关系、拥有的重要物品或头衔、正在处理的问题、努力实现的目标、或是拥有的名声和义务。这些形像只有在非同寻常的情况下才会变化,大多数甚至永远不变。例如:飞空艇Nimbus的船长、从圆环骑士团手中逃亡、关注细节、我必须保护我的兄弟
•情景形像:这类形像描述了行动发生的环境。它们包括你用“制造优势”行动创造或发现的形像。一个情景形像通常在所在场景结束后消失,或是某人采取了行动来让场景发生改变。本质上,情景形像只会和所代表的情景元素持续相同的时间。例如:着火了、明亮的日光、愤怒的人群、击倒在地
要消除情景形像,你可以试图采取“克服”行动来消除它,前提是你得想出你的角色如何完成这一点,例如往“大火”上浇水、用闪避机动来甩开“追着你”的敌机。对手也可以采用“防御”动作来维持这个形像,前提是他也能描述如何做到。
•损伤:这类形像表示你被攻击命中后带来的损伤或其他持续性的症状。它们恢复的很慢,详见上一章节的叙述。例如:脚踝扭伤、蜘蛛恐惧、脑震荡、使你虚弱的自我怀疑。
•增益:增益是一个临时性的形像,在使用一次后就消失了。未使用的增益在它被创造的场景结束时消失,或是它们所代表的优势不再存在时消失。它们代表你与其他人起冲突时的简洁的、短暂的优势。例如:在我的视线内、被分心了、立足不稳、靴子里的石子

形像的用途
形像有三种主要的用途:激活、强制发生、建立事实
1、激活:
你激活一个形像来给你提供加值或是给对手增加点难处。只要你知道某个形像,并且可以解释你如何能利用这个形像获取优势,你就可以激活形像,包括情景形像或其他角色的形像。通常激活形像需要耗费一个命运点交给GM,并描述此形像如何在当前情景下帮助你。当玩家间对抗且你激活了对方的形像时,Ta可以获得一个命运点。
例如:我用剑砍僵尸,我知道僵尸有“迟钝”这个形像,可以帮助我;我非常想吓唬某个家伙,我听说他有“老鼠恐惧”,于是我在他的卧室里放出一只;守卫“分心”了,我可以从他边上溜过;这个法术必须非常强力,而我是“远古隐士团的大巫师”,强力法术对我而言如呼吸般自然。
激活形像可以选择产生以下效果之一:
•给你的投骰+2,可以在骰值得出后再用;
•重新投骰。如果你先前的骰值太糟,比如-3或-4,你可以采用这个选项。可以在骰值得出后再用;
•让你的对手面对此形像。当对手尝试做什么,而你认为一个已知的形像可能让此事变得更困难时,你可以采用这个选项。例如一个外星恶棍想要拔出爆破手枪,但他“被碎块半埋了”,那么你激活这个形像可以让对手的困难等级+2;
•用此形像帮助盟友。当盟友尝试做的事可以接受协助,而你认为一个已知的形像可能让此事变得更简单时,你可以采用这个选项。你激活这个形像可以让盟友的投骰+2。

特别注意:在特定的一次投骰中任何形像你都只能激活一次,不能耗费一大堆命运点来获得巨大加值。不过你可以在同一个投骰中激活许多不同的形像。
•无偿激活:有时你可以无偿激活形像,而不需要耗费命运点。如果你在“制造优势”行动中创造或发现一个形像,你或盟友首次激活是无偿的,如果大成功则有两次。如果你在攻击中造成损伤,你或盟友可以无偿激活一次。增益是一种特殊的形像,本身就提供一次无偿激活,然后消失。

2、强制发生compel
如果你处于这样的情景下:含有特定形像、可以让你角色的生活更加戏剧化或者复杂,任何人可以让此形像强制发生。你甚至可以让自己的形像强制发生。强制发生是玩家获取更多命运点的最常见手段。强制发生包括以下两类:
•强制决定:这类强制提议了你的角色必须做出的决定。例如:你的角色是“Alaria的公主”,你也许需要坚持领导Alaria皇家城堡的守卫而不是安全溜走;或是你有“强烈的挑衅倾向”,哪怕没什么用处也会在自夸地戒律院长对你质疑时大放厥词。
•强制事件:这类强制反映了一些让你的生活更复杂的事件。例如:如果你有“诡异的运气”,那么你在课堂上施展的法术会意外地把严厉的魔药教师的头发变成橙色;或是你“欠Don Valdeon一个人情”,那么他会在你最不便的时候现身并要求你为他服务。
不论在任何情况下,如果形像被强制发生以针对你,那么发动者给你一个命运点并提议这个强制发生有特定效果——你将做出特定的决定或是特定的事件会发生。你们可以就此展开讨论,对提议的强制提出调整或改变。你最终需要做出决定是否接受这个强制。如果你同意,你收下命运点,让你的角色按照提议做出决定或是让事件发生。如果你拒绝,你必须付出自己的一个命运点。换句话说当你没有命运点时无法拒绝一个强制。

3、确立事实
形像最后的用途是在游戏中确立事实。你无需花费任何命运点、投骰或做任何事以使其发生。例如:只要凭着你有“Ruddy Duck的飞行员”这个形像,你就确立了你的角色是一名飞行员,驾驶着一架名为Ruddy Duck的飞机的事实;拥有“红色忍者会不共戴天的敌人”这个形像确立了有一个名为红色忍者会的组织并因为某些原因追捕你的事实;如果你有“神秘圆环会的术士”这个形像,你不仅确立了有一群名为“神秘圆环会”的术士的事实,同时也说明了故事设定中是有魔法的、而你能施展。
当你以此方式确立故事设定事实时,确保你与GM和其他玩家充分沟通合作了。如果大多数人想要玩一个没有魔法的设定,你不应该单方面地通过形像引入魔法。确保你以形像确立的事实让大家都觉得有趣。

如何创作好的形像
当你要构思好的形像(主要是角色和情境)时,想想这两件事:形像在被激活时如何帮助你;形像在被强制发生以对抗你时如何伤害你。
例如有这样一个形像“我会逮到你的,von Stendahl!”,可以在对抗von Stendahl此人时激活形像来提高你的机会,当你对他的厌恶使得你为了逮到他而做出一些蠢事时可以获得命运点。
又如有这样一个形像“谨小慎微的神经”,可以在特别警惕和小心能帮到你时激活形像,当它使得你疑神疑鬼、对并不存在的威胁分心时可以获得命运点。
显然你的麻烦形像应当带来问题,因而使角色的生活更有趣,并带给你命运点。因此麻烦形像可以有所偏向,但其他角色和情景形像应当是双面的。
 

六、特技
劇透 -   :
特技是你的角色掌握的把戏、花招或技术,用以改变此角色做派的作用方式。通常这意味着你可以在特定情景下获得加值,不过有时它给你提供其他的能力或者个性。一个特技也可以反映你角色拥有的特别的、高水平的、或异乎寻常的装备,以让你的角色频繁地获得对其他角色的优势。
并没有一个限定的特技列表来让你从中选择。和形像类似,每个人都可以创作自己的特技。不过确实有两个基本模板来引导你的创作,给你提供依据。
•第一种特技类型
在你在特定情境下使用特定技能时提供+2加值。采用这个模板:因为我[描述了某些方面自己很杰出、有件很酷的装备、或者其他方面很棒],我可以在[描述一个环境]下[选择一种做派]地[选择一种行动]时获得+2。
例如:因为我是“圆滑的交际者”,我可以在与他人对话中制造优势时+2;因为我是“解谜爱好者”,我可以在面临谜题、谜语或者类似难题时克服时+2;因为我是“世界级的决斗家”,我可以在一对一剑斗中攻击+2;因为我“有一面大筝形盾”,我可以在持盾近战中耐力+2。
有时,如果环境特别受约束,你可以将特技既作用于制造优势行动,又作用于克服行动。

•第二种特技类型
让你能使某些事情成真、做某些酷炫的事情、或是某种程度上忽视常理。采用这个模板:因为我[描述了某些方面自己很杰出、有件很酷的装备、或者其他方面很棒],每章节一次我可以[描述自己能做的酷炫事情]。
例如:因为我“人际羁绊很好”,每章节一次我可以“在最需要的地方找到有用的盟友”;因为我“拔武器神速”,每章节一次我可以“在肢体冲突中首先行动”;因为我“快得可以大大超过豹子”,每章节一次我可以“出现在任何能跑得到的地方,而不论我是从哪儿起步的。”

这些模板是帮你明白特性是如何创作出的,但只要你有好点子,不用完全遵循它们。如果你想要了解更多关于创作特性的内容,参阅FATE核心规则书的技能与特性章节。
 

七、角色提升
劇透 -   :
人是在变化中的。你的技能随着你的练习而提高,你的个性随着生活经历而积聚和鲜明。Fate加速版也有对角色提升的反应,让你改变你的形像,增加或者改变特技,提高你的做派加值。你在你的角色抵达一个里程碑milestone时进行这些提升。

里程碑
电视剧的故事、漫画书、电影和电子游戏通常都是一集接一集的、一季接一季的。Frodo花了三大本书才把戒指丢进末日火山。Aang花了三季才击败火焰火领主(降世神通)。这使你建立了这个概念。
FAE也可以讲述这类故事。你可以用同一个角色玩许多个游戏章节,通常称为战役。不过在这样的长期故事之中包含有更简短的事件轴,象是完整讲述了一个简短故事的电视剧的一集或是漫画连载的一期。FAE也可以做到这一点,且在进行长期战役时也一样。
在FAE中,不论这些完整讲述的简短故事是一个简单的故事、还是在许多章节之后的宏大高潮,我们都称之为里程碑。FAE定义了三种里程碑,每一种都可以让你以特定方式改变自己的角色。

小minor里程碑
小里程碑通常发生在一个游戏章节结束后,或是一段故事完结后。小里程碑更侧重于使你的角色发生变化、按你的需求调整反映故事中发生的事情,而不是让Ta更加强大。有时从小里程碑中获得好处是毫无意义的,不过当你想要这样做的时候总会获得机会。
达到小里程碑后,你可以选择进行下列事项:
•投掷困难相当于一般类/心灵类/神秘技能等级的学术/信仰/传说检定,假如成功该技能则获得1点提升。最多可以进行一次。
‧与一名角色使用表达或共感技能进行对话,成功则増加其好感。最多可以进行一次。
•重命名你的形像,高阶概念除外且仅限一个。
•将一项特技更换为另一项,仅限一次。
•可以选择一项新的特技。如果此前你已经有3项特技,则需调整充能点。
此外,如果你有一个中度损伤,看看它是否已经持续了两个章节(注:包括它产生时的那个),如是则消除它。

重要significant里程碑
重要里程碑通常发生在一个游戏剧本结束后,或是一个重大故事情节的结局。它也可以设定成在每两到三个章节后必然发生,但这点尚有争议。与主要关注变化的小里程碑不同,重要里程碑关注于学习新的事情——处理问题和挑战让你的角色通常对自己能做的更在行。
达到重要里程碑后,•除了小里程碑的好处外,你还可以同时获得以下两项:
‧学习技能的次数由一次変为三次。
‧与他人对话的次数由一次変为三次。
•如果你有一个已经持续了两个章节的重度损伤(注:包括它产生时的那个),消除它。
•将你的一项技能加值+1,但最高不能超过+16。

主要major里程碑
主要里程碑只有在战役出现大幅度动荡时才会发生——一个重大事件轴的结局、一个主要NPC反派最终被击败,或是在你的游戏世界里产生全面反响的大规模改变。主要里程碑关注于获取力量。过往的挑战不再足以对角色构成威胁,他们将要对抗的威胁需要变得更加巧妙、周密和顽固。
达到主要里程碑后,•除了重要里程碑和小里程碑的好处外,你还可以同时获得以下两项:
•获得一个充能点,并且如有需要可以立即用来选择新的特技。
•如有需要,重命名你的高阶概念。

附注、梯度
劇透 -   :
  在此系统中大部份的东西都以下列的梯度来排列:

梯度
(Ⅵ)胡扯
>15窝夫 (waffle)

(Ⅴ)神秘
+15玄幻 (Impossible)
+14神迹 (Miracle)
+13天命 (Destiny)
+12神话 (Mythical)
+11超凡 (Extraordinary)
+10传奇 (Legendary)
+9 史诗 (Epic)
+8 梦幻 (Fantastic)

(Ⅳ)专精
+7 完美 (Perfect)
+6 典范 (Canonical)
+5 卓绝 (Superb)
+4 极佳 (Great)

(Ⅲ)强项
+3 良好 (Good)
+2 尚可 (Fair)

(Ⅱ)正常
+1 一般 (Average)
+0 平庸(Mediocre)

(Ⅰ)弱项
-1 糟糕(Poor)
-2 差劲(Terrible)
 


技能
劇透 -   :
技能是什么? What Are Skills?
如果形象定义出角色是谁,技能(skills)则定义他可以做些什么以及他如何保护自己。有些技能是简单易懂的,像是麦可.卡本特的信念与他使剑的技术。其他人则更加开放,像钱宁.马孔透过他的资源与魅力获取所需的能力。以及哈利.德列斯登用来施展魔法的内在力量和自律。

几乎所有你需要做事或对某件事进行反应的时候,你都需要以角色的技能进行检定,将以梯度所排列的技能阶层加到检定结果上。任何没有列在角色卡上的技能都视为「平庸」(+0)。每项技能都有几种用法(trappings),他们是在不同环境中使用技能的规则。

你的角色在建立时,可分配的技能点为0,也就是所有技能都处于+0的状态。你可以将技能等级削弱至-1或-2来获得可分配的技能点投入至其他技能上。你可以在达到里程碑后通过自学来提升你的技能等级,但无论是初始分配还是以后学习,最多不可超过+7。
仅仅有一个例外——当与该技能相关的另外两项技能同时达到+7时,你可以将技能提升至最高+12。

身体能力:
劇透 -   :
感知(Alertness)
劇透 -   :
感知代表你角色的感应能力--他保持警戒与对环境突然变化作出反应的能力。简单来说,这是注意到那些你没有在寻找的东西的察觉技能。高感知的角色在战斗中很少被突袭,往往只要进入场景就能抓到细节。这些人包括了保镳、野外生活者与偷偷摸摸的罪犯。

※回避突击(Avoiding Surprise)
每当遇上埋伏(见潜匿),你可以进行一次最终的警觉检定来对抗攻击者的潜匿来看看你是否受到突袭。如果你在此检定上失败了,你在战斗的检定上获得本来数值一半的削减。如果你成功了,你的战斗不会被削。

※被动察觉(Passive Awareness)
如果GM希望你能发现某些线索/对象,你会被要求进行感知检定,你会很少被要求做警觉的掷骰,如果你正在积极寻找某些东西,调查技能通常更为合适。
  警觉是反射性的察觉。也就是说,警觉比较适用于你不期望或没在找的事,像是在你要穿越的走廊里的钉刺陷坑。这个技能在通常情况下是由GM要求你掷骰的。

※超感知力(Extrasensory Perception)
达到一个程度的感知力可以眼见耳听常人无法认知的东西——比如看见鬼魂,或者是听见超声波。即使是低点的时候,这种能力也可以被GM用作被动让PC察觉出“有不详的事”之类模糊的提示。

动力(Power)
劇透 -   :
动力代表着你的一般身体能力--除了纯粹的耐力(这是耐力技能)。

动力包括奔跑、跳跃、攀登与其他你可能在田径赛上找到的广泛体能活动。此外,本身的力量与运用力气的知识使得你能用此技能检定来举起、移动或破坏东西。你可以使用此技能将力气加在另一个技能的尝试上。有高动力的角色并非一定超自然的强壮,但他们仍然可以弯曲、破坏及举起通常超出常人能力的事物。
像是运动员、军人和野外生活者、暴徒、搬运工与摔角手等人。

※破坏物品(Breaking Things)
动力是用于以蛮力把东西弄成碎片的首选技能;包括破坏板材、撞倒门等等。使用动力,你可以持续损害一个物品或以一次戏剧性的重击破坏它。

※举起物品(Lifting Things)
动力控制你能举起、推拉或移动多少。你想移动的东西的重量决定了检定的难度,虽然这可以被像是杠杆与其他因素所影响。

※攀爬(Climbing)
  动力是用于攀登的技能。 GM为攀登眼前的障碍有多困难来设定难度(如何设定难度和设计攀爬挑战请见〈主持游戏〉)。对GM来说,如果你成功的话你可以选择使用成功度(shifts)来加快过程(〈进行游戏〉)。

※缓坠(Falling)
当你坠落时,你可以进行动力掷骰来试着限制结果的严重程度。

※跳跃(Jumping)
这不是奥运--跳跃是指你跃过障碍或跨越无底的裂缝时,GM为角色设定一个需要达到或超越的固定难度(如何设定难度和设计跳跃挑战请见〈主持游戏〉)。一般来说,这难度是通过该距离的最低限度,所以有一些时髦值来对抗它会是个好想法。除此之外,跳跃通常算是是正常移动的延伸。

※冲刺(Sprinting)
你可以使用动力采取冲刺(sprint)行动来移动得更快。这样说不定可以使你有效地躲过别人的追击。

耐力(Endurance)
劇透 -   :
耐力是尽管疲劳或受伤仍能持续体能活动的能力。这是衡量身体忍受冲击和消耗体力的数值。除了应付疲劳,耐力检定也用于抵御毒素和疾病。高耐力的角色可以忍受比别人更多的创伤,并能在疲累的竞争后仍能持续前进。他们包括了壮汉暴徒、运动员与蛮搅胡来的侦探。


※长时间行动 (Long-Term Action)
  耐力是个被动技能。你很少会被要求投掷耐力;不过,当剧烈活动已经持续了一段时间,GM将在适当的时候要求检定。特别是,耐力可以在长时间的行动中作为限制技能,在这些行动中你能保持在高峰期的时间受限于你克服疲劳和疼痛的能力。这就是为什么优秀运动员的耐力技能总是不低于(或高于)运动技能。如果没有坚实的耐力技能,你可能是一个好的短跑选手,但却会在马拉松中气喘吁吁地落后。

※保持清醒(stay awake)
耐力决定了你面对生理上的不适时,能不能保持清醒中的状态,最典型的例子就是被灌酒,在经过一段时间后,GM将在适当的时候要求检定,失败后便会晕倒过去。

※防御力(Physical Fortitude)
耐力决定了你处理物理伤害的能力。在遭受到攻击或是与他人进行战斗的挑战失败后,投掷一个耐力技能,并将对方的攻击力减去耐力的判定,便是你最终受到的伤害值。

技巧能力:
劇透 -   :
灵巧(delicacy)
劇透 -   :
灵巧技能代表了你对于偷偷摸摸的能力的熟悉程度,一般来说一个高灵巧的人能够轻易盗窃一些贵重的东西,也可以让自己潜伏起来,更不用说还可以从物理上改変自己的容貌。相对于动力的让自己更快,灵巧有着对应的反射神经、身体协调等等的意义。有着高灵巧技能的角色包括了窃贼、侦探、刺客。


※渗透(Infiltration)
要得到对预定目标探路的机会(技术技能),你更需要准备渗透到该地点。你可以引用在该场景的已知形象。此外,你可以将你的盗窃技能搭配任何技能来对你有机会研究与准备的目标使用。因此,盗窃可以搭配你的动力,甚至在某些情况下搭配你的社交技能,如表达。

※埋伏(Ambush)
使用灵巧技能,你可以透过下文中躲藏用法的检定来进行埋伏。只要有时间准备,你甚至可以在场景中创造形象来进行埋伏。当你决定攻击时,受害者可作最后一次感知检定来看他是否在最后一刻注意到。你可以选择继续用你的躲藏检定或重新投掷你的灵巧来回应这最后的感知检定。如果受害者成功了,他可以正常应战。如果受害者的检定失败了,他只能以本身技能等级的一半来防御。

※躲藏(Hiding)
当你躲藏时,你保持完全静止并(希望)躲在视线之外。照明、障碍以及其他环境因素可以修正你的检定,并且你的灵巧检定结果是任何搜索者的感知或推理的对抗基础。

※跟踪(Shadowing)
这算是潜行(见下文)的变体,「跟踪」是跟随某人而不被他注意到的技巧。当步行跟随他人时,可以完全用隐匿技能来执行;如果你是驾车跟随目标,灵巧仍然是主要技能,不过会受到你的驾驶/动力技能修正。目标通常会能投掷一次感知来看看他是否可以注意到他正被跟随的事。

这种灵巧检定往往需要与调查的「监视」用法共享,以保持目标留在视线中。

※潜行(Skulking)
潜行是尽量保持不引起注意地移动的技术。它和上文「躲藏」使用许多相同的规则,但加上基于你的移动速度和地形地因素作为影响难度的因素。慢爬不会多困难,但奔跑就难以办到。在光秃秃的水泥地也没有太大的问题,而散落的细枝与枯叶使安静地移动更加困难。
技术(skillful):
劇透 -   :
技能代表了你对于各种文明行动的后援工作的熟悉程度,很多时候都要配合上学术或者是资源等等的技能。与求生技能的最大差异,就在于一个在都市中发挥效果,而一个是在野外发挥效果。拥有高技术的人能够在都市中如鱼得水——当然,不包括火器的使用,那是科技技能的范围。黑客、程度员、驾驶员、小偷,各种各样的职业都拥有高技术技能。

※探路(Casing)
你可以使用技术来当作非常专门的感知类技能,专门评估可能目标的弱点和强度。在这里,你尝试使用评估来确定不明显或隐藏形象的存在。如果你想出一个有趣的新形象可以放在你未来的盗窃目标上时,你也可以使用宣告(如监视摄影机的盲区)。因此,GM可以说你已经发现了一些漏洞,或着你也可以对打算利用或破解的安全漏洞作出宣告。当你进行宣告时,应遵循与学术中的宣告次要细节相同的准则,但仅限于保全的方面(包括可能的逃生路线)。

※开锁(Lockpicking)
你有战胜保全系统的才能,从简单到复杂的电子锁。当然,这提供了难度的比例,并且较棘手的目标往往是你选择揭露或当你对该处探路时宣告形象的重点。此外,当处理特别复杂的机械或电子保全目标时,你的学术技能可能会影响盗窃。

※维修(Fixing)
技术可以用于修复设备,你要有时间、材料和合适的工具。

※易容(Disguise)
技术包括伪装,用你的欺瞒技能对抗任何企图看穿你易容的人。这种易容依赖手边可得的工具,而且没有使用特技(代表你在伪装上的深厚专业知识)的话就禁不住严密的检查(特别像是调查检定),但它们可以应付临时的检查(像是警觉检定)。当被试图完善假身份时可以使用表现技能来修正(modify)欺瞒。

※操作计算机(Computer Use)
只要拥有相对较高的技术技能,便可以用你的技术技能用以操作计算机,这里面包括了有关黑客技术的部分。但是,当涉及信息与情报学术性问题的时候,技术应该修正学术。


※※※延伸——驾驶(Driving)

驾驶是你操纵汽车(及其他可能的交通工具)的能力。在日常生活中,开车是很平常的事不需要执骰,除非有需要(像是高速驾驶穿过繁忙的街道或在黑暗无灯的雨中)。此技能如果够高,你可以做出只会在电影中看到的特技驾驶或者是……驾驶飞机?特技演员、黑手党司机与条子有着高技术技能。

※追逐(Chases)
驾驶必然导致汽车追逐--这是这个技能的主要用法之一。在追逐中,你的驾驶技能是用来缩短你与你追逐的车辆之间的距离(或如果你是被追逐的则用来增加距离)。它也可以用来迅速解决因地形与其他障碍出现的问题。汽车追逐通常选择用延时对抗来处理。

※单手驾驶(One Hand on the Wheel)
  想在车上做些什么吗?检定驾驶,就这么简单。如果你试图做一些花俏的事情,像是同时驾驶与射击,驾驶会限制被使用的技能。注意这个用法一般适用于你可以在驾驶同时进行的肢体行动。由于驾驶只会限制你其他的技能,没有办法可以让你在开车同时把事情做得更好--你不会因为你一边开车一边射击你目标而打得更准!

※其他交通工具(Other Vehicles)
如果你的背景合理地显示出操纵汽车以外的交通工具的经验,那么驾驶可用于操纵那些交通工具,这使它成为驾驶船只、飞机和其它机动载具的技能。

※街道知识与导航(Street Knowledge and Navigation)
现代城市是个街弄交杂而成的复杂迷宫,而擅长驾驶也意味着你熟悉周围城市的道路(包括开车和步行)。在压力之下,技术是让你能快速地从A点到B点并找出最佳路线的技能。如果你对一个地方不熟悉,在导航上驾驶被视为「平庸」。

引用
鞋子是用来走路的These Boots Are Made For Walkin'
如果你的角色因为一些原因没有驾驶技能,这也不代表他不熟城市里的路--他也许可以透过其他方式知道这些信息,像是运用人脉、调查或学术。我们在上文所暗示的是如果你在城里开车的日子够久,你就会被默认知道一些来去的路径,就算你不开车也知道。

推理(Reasoning)
劇透 -   :
将情报进行分析并实施最佳行动的技能。拥有高推理的人,能够通过蛛丝马迹发现事实的全部,也能够在犯罪现场中寻找出线索,也能够找出躲在附近的敌人。当他们把注意力集中于某些事物时,他们可以比其他人感知到更充分与深入的细节。这些人包含了私家侦探、记者与警察。

※检验(Examination)
有意使用评估行动以寻找线索、潜藏的模式或某事物中隐藏的缺陷时,最常用到调查技能。这使得调查成了警觉的另一面:它是主动意识、故意的知觉,相对于警觉的被动知觉。一个等价的调查尝试(effort)几乎总是会比警觉的尝试产生更好、更深入的信息。缺点是调查更为费时--「数分钟到数小时」而不是「数秒到数分钟」 。

此外,这个用法也可以用来验证讯息真伪,无论是检查你从人脉获得的谣言或是在成堆的文书中找出伪造档。

※灵感(Idea)
当你在调查中一头雾水,而且没有相关的线索时,你可以利用推理技能来“猜测”出一种可能性,这大致上来说都是GM给予玩家的提示,用以推进游戏进程。

※分析真相(Analysis of truth)
当你的线索寻找得大致完满时,你可以给GM宣言“找到真相了”来使用这个技能,当你使用了推理技能后,无论成功与否,GM都会根据玩家手上的线索给予玩家迷题的解答——当然,玩家也可以尝试自行推理。
这个时候的推理技能是由GM给玩家骰的暗骰,玩家不会知道检定的结果。假如推理技能的实际结果是不成功时,GM会给予玩家错误的答案,并有权引导玩家到错误的思维中。


社交能力:
劇透 -   :
风采(Presence)
劇透 -   :
风采是个多面的技能,这代表着你的领导力、声誉和魅力。另外,在熟识的环境中,这技能也代表了你认识什么人以及你有多擅长从他们那挖掘事物。

信念代表了你的整体心智和心里韧性,而风采是社交韧性的表现--你是否会退缩而不敢面对别人,以及你面对审问与攻击时所竖立的形象。有高风采的角色在任何形势中都充满自信,当他们说话时,别人会停下来倾听。他们包括军官,黑帮老大,政治家和律师。


※魅力(Charisma)
风采在每当有人试图社交性地评估你时被动地使用。虽然表达技能也包括你接触他人并使其留下印象,但它与风采相比是一种蓄意的、积极的技能。就像推理与感知之间的差异,表达与风采分别代表着制造印象的积极和消极面向。依据经验法则,当你不积极专注制造印象时,GM可能会要求你投掷风采来衡量你所给予的印象。

※指挥(Command)
使用风采来指挥的部队、工人或任何其他团体执行任务。在任何你能吩咐一批追随者或工作人员的时候,你可以应用你的风采技能来协助他们的工作。这将允许你透过策略来给任何为合作任务掷骰的人提供「协调良好」或类似的形象。

你还可以使用技能来以某种方式使大批纷乱人群服从,像是说服一组人撤出大楼或冲入警察的数组。如果你的行动带有戏剧元素,你可以使用表现来修正检定。

※声誉(Reputation)
风采可以代表你声誉的强度,帮助你阻挡社交策略与其他人的攻击。这与美名或恶名不同;它更像是衡量你有多能够使用你的名声来说明你实现社交目的。因此,在有关名誉的情况你可能需要投掷风采来防御社交攻击与策略。

※社交韧性Social Fortitude
当面对一个像是诽谤的直接攻击或是一个街上的最新八卦时,风采表现出你外显的社交举止有多好。结合其他社交技能,例如表达,你的风采让你在社交场景中难以被攻击。以这种方式使用时,风采是个被动能力,代表着在这种情况下你的社交「韧性」。


※※※延伸——人脉

你可能认识某人或者认识一个知道某人的人,也或许你刚好知道在正确的地方问正确的问题。不管你的方法为何,你可以藉由询问周围来发现事物。具有高风采技能的角色相交广阔,总是能耳听八方,触及城市的脉动。他们包括了记者、侦探与间谍。

这种效果并不能凭空发生,你需要能够出去并与人交谈来使用它,如果这不可能那么技能也无法运作。风采延伸的人脉能力还受到熟悉程度的限制。在一个完全陌生的环境意味着你的人脉上风采技能的检定难度会大幅增加(+4或更多)。你留居该地区并扩大自己的社交网络,每一星期该熟悉惩罚会减少一。

※收集信息(Gathering Information)
如同学术技能的解答与研究用法,收集信息从问题开始。差别在你是对你的人脉提出这个问题,你出去和人交谈试图了解一个问题的答案,像是“谁想要我的命?”

描述你要去什么地方攀谈(通常是街上),然后GM设定难度。正常地掷骰,GM说明你的发现。如果掷骰失败,你可以花额外的时间去尝试到成功。这非常像学术研究,但不是需要图书馆,你需要与人交谈。这些人必须有解答该问题的水平(对应图书馆的质量)。如果你因为某种原因而被拒之门外,无论怎样投入时间努力不懈都没有用的话。当发生这种情况时,通常意味着有着另一个需要你先解决的问题。

还有个关于真实性的重要警告--成为最知情的人与知道所有最新的八卦不一定是同件事。风采技能发掘人们所知,而人总有自己的偏见。信息只忠实呈现它的来源。

使用风采时很少会测试得到的信息是否真实,透过不同来源发掘信息的过程中,很可能会得到相互矛盾的答案。如果你要确定你所揭露的信息的真实性,这意味着需要与人有更深入的对话...以及可能会使用共感、表现等技能。

最后,人脉这种用法一般是难以秘密使用的。人脉的检定通常表示你出外去并与人交谈。如果你问一些特别敏感的问题,话会传回拥有真正的、更深层的答案的人那里,可能会拒你于门外以保持他们的秘密。

※获得线报(Getting the Tip-Off)
风采有时候也能让你在未出门积极努力下了解事物的一般状况。在这情况中,风采技能如同社交上的感知技能般运作,让你了解可能会来到你身边的东西。这并非万无一失,就像感知一样,GM通常会要求掷骰;你无法主动找来线报,尽管你可以告诉GM你只是走出去与你的风采谈话检查发生什么事,这是一个你想要线报的好提示。

※熟识的人(Knowing People)
如果你有很强的风采技能,你在你生活与工作这种熟悉的地方上会认识各种各样的人并至少有一个粗略的联络方式(有时甚至是你不想要的那些)。更深的人脉可能需要相当的努力。你可以在任何场景进行风采检定来宣告你手头上有人脉,无论是在某地区或某一群人。越是与你的形象(或其他事先确定的内容)相关的地区或群体,该宣告就会容易。

※谣言(Rumors)
风采也可用于散布谣言,而不只是用来揭发信息。最简单的就是你可以使用人脉来有效而迅速地把话传出去,但你也可以用它来使一些大众随时间改变对某人或某事的观点。

告诉GM你想要散播什么谣言,而她会基于谣言的荒谬或合理程度来决定分配加值或减值。 GM使用检定最终的结果来决定谣言的结果。

值得一提的:你的检定结果也是别人想找出谁散布谣言的风采检定难度--所以要小心!

风采检定成功对散播谣言最常见的结果是一个黏着的临时形象。在某些情况下这甚至可能被当成一种社交攻击。

表达(Express)
劇透 -   :
表达是一种向别人展示自己想法的技能——根据使用的效果,可以改変目标的情绪,或者是向别人展示你自己想给对方看到的印像。大多数需要与人交流的社会人——尤其是保镖、黑道、警察、政治家、记者等人都有很高的表达。


※第一印象(First Impressions)
当你第一次遇见某人时,GM可能要求骰一下表达来决定你给人的印象。视情况这可能会与风采技能互动。通常,检定成功可以给你一个有利的临时形象,像是「我长得不错」,让你可以在场景中相关的社交性检定上标记或引用这形象。但要小心--在这类检定上明显失败时也可能使情况恶化,像是在你身上建立「我很丑」的形象让别人利用——当然,要是你要求需要一个丑的形象也是可以实现的。



※※※延伸——威胁(Intimidation)
威胁是你用来使目标产生突然的、强烈的消极情绪的表达使用方法--通常是制造恐惧。有着高威胁,你浑身散发出恐惧,精准地选用正确的字眼让人骨头发寒,在瞬间失去冷静。

※逼退(The Brush-Off)
如果事情处于僵持,对手有很多呆站在那里被威胁以外的行动可以做--像是退一步或掏出武器。然而,威胁的真正力量之一是在接触的第一瞬间,人们就会本能地闪开有威胁性的人。用这种方式,表达可以建立一个强大的、恐吓性的第一印象。如果你正在积极进行威胁,你可以投掷表达对抗对手的自律或风采,进行一次快速的对抗。如果成功的话,目标会吓退一阵子,一般来说时间足以让你能和他们擦身而过,虽然在合适的情况下目标通常有足够的时间来求援。这不能在战斗中进行或是用来对抗任何已经准备好战斗的目标;但在「第一次接触」的情况中,表达是控制的首选。

※审讯(Interrogation)
在审讯的情况下威胁是「坏警察」的技能--一种上述用法的特殊运用方式。这不是轻松的事,你要做的是让罪犯不舒服并让他相信你会给他带来厄运。其他表达分支,像是如欺瞒和亲善的用法是用在面谈而非审讯上,那基本上是属于「好警察」的工作。

※挑衅(Provocation)
当你无法控制情况来使你的目标畏惧,你仍然可以使用表达--只是不像一般用在「吓人」的目的上。而是用心智或社交攻击来挑衅目标--通常是激怒他们或以其他方式让他们失去冷静。

※社交攻击(Social Attacks)
有些社交技能可以更优雅地说服人们去做你想要的,但很少技能提供这么纯粹的沟通效率,只要不遵从就会招来某种形式的伤害。我可没针对谁。
你可以使用威胁做为攻击来造成社交压力,利用直接、粗鲁、便利的方式来打通关节。这可以强迫别人进入重点、让他泄漏真相或使他退缩并表现出被鲨鱼包围时的软弱。目标通常可以选择他想防御此类攻击的社交技能,只要是适用于攻击都可以帮助到他。他也许想试着用表达来和缓一切、风采来保持不动声色、自律来保持冷静。

※恐吓(Threats)
威胁的核心是让你成为别人的恐惧。为了达到目的,你必须表现出你可以对你的目标带来某种伤害或不愉快的处境。你可以用名声、外貌、武装甚至一句适当、可怕的话来达成此事。说穿了,这是关于权力--在这里你证明你有能力控制局势,而不是由受害者控制。如果不是这个情况下,受害人可在防御时有优势,或者可能对这个心理攻击根本无动于衷。



※※※延伸——亲善(Rapport)

做为威胁的另一面,亲善是你以友好方式与人交谈、营造良好印象,也许还有说服他们了解你立场的能力。只要你想不带威胁或欺骗意图地沟通时,让场面适合会谈或交友时,就可以使用这个技能。有高表达的角色可以营造强而有力的第一印象而且他们在任何社交场景中都能进行轻松、友善的对话交谈。

※闲聊(Chit-Chat)
精于表达的角色长于闲聊,并且在非正式、友好的交谈中,他可以让人们没有意识到的情况下透露信息。在社交冲突中,你可以此为目的投掷表达作为策略和「攻击」。你还可以用此技能来获取别人的注意并以谈话让他从这里发生的事情上分心。


※增进情谊(establish friendship relations)
要是你希望能够获得某一个人的好感,亲善也是一个能增进对方好感的技能。根据对方的性格与你的检定结果来决定对方到底对你的好感度上升了多少。



※※※延伸——欺瞒(Deceit)

  欺瞒是说谎的能力。无论是透过言语或行为,这是有说服力地传达谎言的能力。具有高表达的角色可以很容易地让他们看起来与实际上不同。他们是误导的大师而且他们在最黑暗的谎言上描绘出看似真实的光辉。

※封闭心房(Closing Down)
表达决定你对这世界展现的面貌--这也包括你选择不展现什么。因此,当你尝试使用共感去解读他人时,该尝试是预设与表达对抗。如果你只是简单地不展现任何东西,你可以使用表达并采取一个相当于全力防御的行动,在此检定上获得+2。

这超出了表达所预设的防御,因为很明显的你做了这件事:你封闭起来,扫除脸上所有的情绪。这意味着封闭是相当明显的战术--你的对手会知道你在这么做。它也要求你意识到某人正尝试解读你。如果你试着不要看起来像是正在努力避免被解读,或者如果你并未意识到自己在被解读时,那么你就不会得到+2。

※态度开放(Opening Up)
你的亲善技能包括了你在看似开放,实际上是要保护更深的秘密时,控制对他人展现你个性中哪个面向的能力。因为你只透露关于自己真实的事情,所以这本质上并不是一个使用欺瞒技能的欺骗行为。

当你开放自己时,像对抗共感「解读」一样以亲善防御。如果你的对手成功并得到一点成功度时,他会如常发现一些东西(一个失败的防御毕竟是失败的)。如果你成功了,你的对手仍然会发现一个形象--但是那由你来选择。

使用这种方式,你可以有效地阻档某人而不像「封闭心房」一样露出明显的(和不友好的)扑克脸。此外,你总是可以选择展现其他角色已经知道的部份。

※谎言与欺骗(Falsehood & Deception)
简单的欺骗行为只需要进行一场欺瞒与一个适当技能(通常是共感、感知或推理,根据情况而定)的对抗。更深沉的欺骗,像是以谎言说服别人或把布鲁克林大桥卖给某人--就需要进行社交冲突,进行欺瞒攻击造成社交压力才能完善。

艺术(Art)
劇透 -   :
艺术代表着你整体的艺术才能,包含了所有涉及在观众面前的创作(绘画、舞蹈、音乐、写作和一些表演)。这包括关于创作的知识和表现本身。有高表现的角色充满令人难以置信的创造力,能够七步成诗,舞蹈能让人心翱翔,或其表演能使人群起立鼓掌。在社会交际上,艺术也是一项不可多得的事,假如你的表现合符他人的心头好,那绝对会为你与对方的交涉获得一定印像分。拥有高艺术的人包括了贵族、艺术家、富商等人。

※艺术鉴赏(Art Appreciation)
  作为知识方面时,表现与学术是相同的,但它适用的领域更有限更集中。由于这个重点集中在艺术表现领域上,艺术只需较少的成功数就能获得较多的讯息。

※创作(Composition)
  做为一个创作技能,表现相当直接--只要你对某种媒材熟悉并受过训练,你就可以进行该类型的艺术创作,生产的质量会等同你的技能。如果没有特技,那么它们之中将可能没有杰作,但任何「一般」或更好的艺术可以毫不见笑地展出。

※创意交流(Creative Communication)
  虽然学术涵盖了建构沟通的技术--语言、文法等等--但表现涵盖了思想的创意表达,因此包涵了广泛的沟通手段,像是写作。这些不是「纯粹」的表现,然而你的其他技能也会因它们的应用发挥其作用,像是你的写作通常受到你的学术修正。但也有例外,如枯燥的学术档(只使用学识)和诗(只使用艺术)。

※向观众呈现(Playing to an Audience)
  首先也最重要的是,艺术是向观众呈现的技能--以创意的表达在人群中产生回响,无论那是演戏或另一种艺术形式。因此,你可以使用艺术来宣告(declare)场景中的形象,只要这些形象可能因动人,能一口气影响在场所有人的表现而产生。通常,用这种方法宣告的形象必须要是广泛的,象征着群众的情绪,而不是特别针对个人。

  例如,如果马尔柯姆.德列斯登在上流社会的宴会上表现出他对演奏钢琴悲情曲的天赋,他可以在场景上建立「啜泣和悲伤」的形象,来反映出普遍低落的心情。

心理技能:
劇透 -   :
信念(Conviction)
劇透 -   :
  信念代表你的信仰的力量。这可能代表你对自己、家人与朋友的信心,或你对像是魔法或上主(或着,讨人厌点,地狱)这种上位权能的信仰,更甚至可能是对自己力量的自信。没有圣人能在没有信念下阻挡黑暗的力量。有着高信念的角色是强大而可靠的人,他们的信念使他们能够经受住任何风浪。他们包括:宗教人士、爱国者和异能者。

信念和自律、传说同是超载的三基石技能之一。

心灵韧性用法也会增加你的心智压力轨。

※展现信仰(Acts of Faith)
当你被要求测试你的信仰强度时就进行信念检定。当你处于一个特别设计来破坏你的信仰的心智或社交攻击时(不论是对神、你的力量、你的朋友或是任何你相信的对象的信任),你可以用信念代替自律来做防御。

※心灵韧性(Mental Fortitude)
无论是面对酷刑或面临可怕的事物,信念是你克服恐惧与其他心理困扰的力量来源--加上强烈的自律,你的信念就能增强你心灵堡垒的城墙。
信念决定了你处理心理伤害的能力。在遭受到攻击或是与他人进行战斗的挑战失败后,投掷一个信念技能,并将对方的攻击力减去信念的判定,便是你最终受到的伤害值。
如果说耐力是生理冲突上的防御技能,那信念就是心理冲突上的防御技能。


※提升能力(Level Up)
当你到达了一个里程碑后,你在日常阶段中可以选择利用信念技能来提升你所拥有的技能等级,其检定难度为原来的等级。只要成功了,你的技能等级便会+1,假如是大成功便会+2,相对来说,失败则不会有增减。
但仅记的是,信念技能无法提升信仰技能、自律技能以外的技能等级。

自律(Discipline)
劇透 -   :
自律代表你受到干扰时专注于自己的目标与行动的能力,以及在可怕或恐怖事件的内心余波中保护自己的能力。它使你能够克服恐惧、对抗折磨,还有专心背诵枯燥的数学方程式以抵抗心魔入侵你的内心深处。具有强大自律的角色很少让恐惧控制他们,并可以在执行各种高压的工作而不打破其专注。他们包含了棋艺名人、航空管制员与法师。

自律和信念与传说同是影响超载的三基石技能之一。


※专注(Concentration)
许多其他技能可能在须要格外专注的环境下使用--像是在中弹时使用盗窃来开锁。这种情况下,GM可能要求使用自律来限制正在使用的技能,代表着如果你不擅长保持集中会遭到的小小不利。其他情况下可能会要求自律检定以表示你多能对一个特定的任务或想法保持专心。

※控制情绪(Emotional Control)
每当你试图掌控自己的情感,自律就是你会用上的技能。这可能是简单的像是投掷自律作为威胁攻击的防御或是压抑你的恐惧以免喂饱了门后以恐惧为食的怪物。有时这个用法可能受到角色特定形象的损害--如果你有「暴躁易怒」形象,且接受了强迫(compel),那么就不需要投掷自律来控制暴怒;而是视作你在任何这方面的检定上已经失败。

※心智防御(Mental Defense)
自律是每当有事物尝试对你造成心智压力或试图对你进行精神或心理上的攻击时的预设防御技能。最起码,投掷自律可以用来来抵御特定的威胁攻击,以及对抗侵入心灵的魔法。

假如说信仰可以为你在受到心理攻击时削减伤害,那自律则是像生理冲突中被动战斗或者被攻击时的技击技能效果——是用来抵御对方的攻击之用的。



※※※当你的自律与信念技能彼此不一致时,你可能很容易受到压力影响但尽管如此你有让你坚持不懈的信念和信心(低自律,高信念)或是你可能善于「切割」你的反应但实际上内心相当脆弱(高自律,低信念)。

共感(Empathy)
劇透 -   :
共感是能够理解和猜测别人的想法与感受的能力。如果你正尝试找出一个骗子或者是想告诉别人他想听到的话,这个技能就很便利。它也有助于你在社交冲突中保持警戒。善于共感的角色很能洞察人与他们的动机并且往往在社交场景中居于主导。他们包括了记者、赌徒与心理学家。

※解读他人(Reading People)
你可以用共感来猜出另一个角色在意什么。经过至少十分钟密切、私人的互动,你可以进行共感检定来对抗目标的表达检定(见表达的「封闭心房」;目标也可能选择以表达中的欺瞒防卫)。

这是一个评估(assessment)行动,因此如果你的检定有大成功,你可发现目标一个你尚未注意到的形象。它可能不会精确地透露形象的名称,但它应该描绘出良好的概貌。例如,它可能不会告诉你某人弟弟的姓名,但它会揭示他有一个弟弟。你可以重复这个过程,每次会花费更多时间,并最终揭示等同你共感技能值/2数量的形象(最少一个),因此一个「极佳」技能(+4)将允许你透过至少两次不同的检定来揭露两个形象。

※目的寻找(Find Purpose)
在社交冲突中使用共感做为攻击(虽然表达同样能做到)。特别是,你必须用共感来从你所听得的表面理由中理出对方的真正意图。

※可以靠着哭的肩膀(A Shoulder to Cry On)
如同说表达是在目标正常的时候增进与对方感情的技能,那有着共感的角色便能熟悉其他人的异常情绪反应并能对情感受伤的人有效地提供舒适和安心感。利用共感技能,你可以创造一个环境让其他角色开始从负面的情绪中恢复并借此增进与对方之间的感情。

知识技能:
劇透 -   :
学术(Scholarship)
劇透 -   :
在此规则中,知识分成两类:世俗的和超自然的。传说包括了后者而学术涵盖了前者。学术是一个包罗万象的技能,涵盖了大多数普通的、日常的、「书本」知识与一些普遍的实际应用。有高学术的角色可能善于技术和研究,精通科学和文科,并善于急救(只要他们有经验的话)。他们包括学霸明星学生、教授和益智游戏节目的参赛者。

※解答(Answers)
  学术的主要用途是要解答问题。学术所涵盖的问题包括历史、文学和「软」和「硬」的科学。你可以询问GM,「我对这项目了解多少?」或是「这是什么意思?」通常这不需要检定,特别是该项目属于自己的学科专业(依据你的背景和问题项目)。但是,如果GM觉得这信息应该是难以获知的(如线索),那么她可以要求值骰对抗她设定的难度。如果你成功了,你会收到信息。如果你失败了,你仍然可以尝试「研究」此主题(见下文中同名的用途)。在某些情况下(基本上是当它可能很有趣的时候),你可能碰上一个导致你陷入麻烦的错误,或者你可能会发现,你探求的信息只查出更深而没有答案的问题。

※宣告小细节(Declaring Minor Details)
你可以使用你的知识来宣告一些事实,填满GM没有提及的小细节。这些事实必须属于你的学术领域,且GM有权否决他们。如果没有问题,GM会为这个主张设定难度,如果你的学术检定成功了,这主张便是正确的。如果没有,你就是错误的。

在大多数情况下,这被视为直接宣言行动,在〈形象〉章节有相关叙述。如果你的说法是正确的(即成功),形象就被建立;它可以被标记一次并在之后如常被引用。如果你的说法被证明是错误的,虽然不会有惩罚,但可以有选择后续问题,GM可以选择对你设立一个临时的「错误!」形象,并强迫它来代表后遗症(并给予你命运点) 。

※解说与灌输知识(Exposition and Knowledge Dumping)
有时,GM正好需要给团员很多数据,而有高学术技能的角色往往是那个管道。当GM需要灌输知识时,若你有最高的学术技能,GM可能会要求你传述。假设你同意的话,GM可以分享所有适当的背景并为了因故事目的而暂时征用你的角色赠与你一点命运点数。

※语言(Languages)
  语言是良好古典教育的一部分。根据你的学术阶层你可能会说几种额外语言(如果它不合于你的角色概念就没有必要)。学术在「平庸」以上时,每个阶层给你一个额外的语言(所以「一般」阶层增加一个,「尚可」增加两个,如此类推)。你不必在创建角色时选择好语言;为了方便你可以改在游戏过程中选择语言。

※医疗照护(Medical Attention)
学术包括了处理基本的急救所需的科学和实践知识。这允许你宣告你的照护是从中等伤痕恢复的合适理由,因为你可以创建一个使恢复能够开始的环境。

※研究与实验(Research and Lab Work)
研究一个主题经常是耗时而艰巨的任务,而且实际上这类的事情很值得掷几次骰。把研究看做角色知识的延伸--你脑海中知道一些问题的答案,而且你知道要查什么输来解答其他问题。

因此,当你的学术检定失败时,就需要更深入、专门的研究。只要你愿意花时间研究(以及答案可以被找到),剩下的问题就是这要花你多少时间以及你能使用多好的工作空间(通常书籍类需要一个图书馆,而实验研究需要一个实验室)来找寻这问题的解答。

这里有一个重点:由于GM并非总是有义务告知检定的难度,你可能不会知道你失败的程度,这意味着你不知道你需要多久来研究。通常你会研究直到找出答案,但有时候时间紧迫,你可能会发现自己卡到八号球了(按:Behind the eight ball,意指成功机会渺茫)。建议GM阅读〈主持游戏〉「设定难度」,然后才作出任何如何处理失败的检定的决定。

学术研究需要一间图书馆,而实验研究需要一间实验室。这些工作空间的质量决定了你能以它们来解答的最难问题(一个「良好」难度的问题需要一间质量「良好」以上的图书馆)。如果你尝试在一个不具备解答能力的图书馆中解答问题,GM通常会预先准备好那失败的结果。

大多数高中和个人拥有的藏书是「平庸」、「一般」或「尚可」。小型学院往往有「良好」的图书馆和实验室设施;公共图书馆可能会有「卓越」的,而研究所大多是「极佳」的。 「典范」以上的图书馆是寥寥可数。许多工作空间也有会有一两个视为高一阶层的专门领域--例如,乔治敦的图书馆专藏法律丛书,因此这个「卓越」的图书馆在法律问题上被视为「典范」阶层。角色可能拥有自己的图书馆、实验室及其他工作空间,请见资源技能以了解更多。

※提升能力(Level Up)
当你到达了一个里程碑后,你在日常阶段中可以选择利用学术技能来提升你所拥有的技能等级,其检定难度为原来的等级。只要成功了,你的技能等级便会+1,假如是大成功便会+2,相对来说,失败则不会有增减。
但仅记的是,学术技能无法提升神秘技能、自律技能、信仰技能的技能等级。

传说(Lore)
劇透 -   :
  传说代表着你的神秘学知识。纵观整个世界,大多数人没有这个技能甚至不知道它的存在。但是对于那些研究了真正的神秘学的人,传说使他们对凡界的奥秘元素获得有用的洞察。有高传说技能,你可以注意到别人近乎看不到的神秘现象,当涉及到施法材料时能了解和发现魔法的细节时,以及(在某些情况下)甚至执行基本的祭仪--只要有正确的文本。神秘生物、怪物与巫师具有高传说技能。

传说和信念、自律同是施法技能三基石之一。

※奥秘研究(Arcane Research)
首先,传说是用于研究与奥秘与神秘法则有关事物的技能。如果你正在寻找与怪物打斗、一个药水配方或新的保护咒语的正确方式,就应该投掷传说。除了题材之外,传说和学术研究时的功能与方法完全一样,大部分学术的用法都能使用,只要将重点改为奥秘与神秘事物。

当需要图书馆时,它必须有提供难得的稀有神秘学文本。这种图书馆是寥寥可数,因此真正的施术者往往必须联系精神世界来获取所需要的信息,无论是以束缚灵魂、召唤恶魔或其他祭仪式的形式。


※神秘解析(Mystic Resolve)
接触奥秘传说能够提高对超自然的认知。在某些情况下,你也可以用传说进行检定替换推理来指出超自然力量的本质。也就是说,在高传说的情况下,你可以得知对方到底在耍什么神通。


※提升能力(Level Up)
当你到达了一个里程碑后,你在日常阶段中可以选择利用学术技能来提升你所拥有的技能等级,其检定难度为原来的等级。只要成功了,你的技能等级便会+1,假如是大成功便会+2,相对来说,失败则不会有增减。
但仅记的是,学术技能无法提升神秘技能以外的技能等级。

求生(Survival)
劇透 -   :
求生是野外活动的技能,包括了狩猎、陷阱、追迹、生火以及许多其他的荒野技能。有高求生技能的角色善于骑马,可以近乎无限期地在土地上求生,可以在荒野中追寻一个人好几天。他们包括猎人,斥侯与士兵。

※驯兽(Animal Handling)
求生包含了你与动物的广泛互动--包括自然和一些超自然的。这种互动的范围从安抚它们到培训它们以获得粗略的「沟通」。这包括驾御驮兽和拉车动物,以及常见的宠物。

因此,在处理与其他动物和野兽时求生可看作一个独立社交技能。这并不是指动物很健谈,但当你试图平息动物情绪或以目光压倒动物,求生就是用来检定的技能。

※骑术(Riding)
使用求生来骑乘马匹(或骆驼、大象或更奇特的生物),这像驾驶技能一样操作以进行「追逐」和多数的策略。此外,求生简单地涵盖了骑乘的基础,从照顾你的坐骑到让它保持冷静以度过紧张的状态。

※采集(Scavenging)
如果你需要从荒野中搜集一些东西--柴枝、骨头、尖锐的岩石、可用来作绳子用的藤蔓等等--你可以投掷求生来找到这些东西。

※追踪(Tracking)
追踪是寻找足迹的识别标志的技巧,也是说明你从目标的踪迹得出推论的能力。由于这部分属于是谨慎察觉的应用,当你使用求生进行此用途时,调查技能会带来修正。

※急救治疗(Emergency Treatment)
野生外存未免会有受伤的情况出现,急救治疗可以让你获得一些暂时性的回复,但这种效果并不会让你获得专业的医学知识。

※生存知识(Survival Knowledge)
生存知识是独立于学术外的能力,因为它需要知识与经验的结合,当你尝试分辨哪些野外果实或生物可以吃、想要知道水源通常会在什么地方、怎么样才能制造出一个野外的安全地方时,你可以使用求生来进行检定。

战斗能力:
劇透 -   :
技击(Fists)
劇透 -   :
  技击技能是你近身打斗的能力。加上专门的训练(以特技来表现),这可能包括了更有纪律的打斗练习,例如武术。具有高技击技能的角色能在打斗中拳脚齐施--突如其来的上钩拳与上体重击--并且善于让自己不被击中。他们包括了保镳、壮汉暴徒与武术家。

  技击的使用可以根据受训的武术种类设定限制(例如使用某些近身武器或可以用技击来抵御的事物)。这些训练的水平都有一些武术方面的特技能反映。如果没有这些特技,你仍可有一些基本的自卫式的训练,但你还没有达到「技艺」的水平。

※搏斗(Brawling)
  做为一种战斗技能,当你只使用身体干活时,投掷技击来进行攻击与策略。铜指虎与类似物品允许你使用技击,但通常使用工具--像是棍棒、刀剑或破酒瓶--的攻击则用武器技能取代。

  空手的优点是它们总在你身边,但缺点是它们在面对武器时会获得-2的减值。


※近身防御(Close-Combat Defense)
  技击可以投掷作为防御对抗其他技击和像是小刀、短棍之类短距离近身武器的攻击,表示格档或回避对手攻击的能力。当武器可以有着明显的距离优势时(剑、棍和枪),它不能用来作防御,除非你可以证明它是个不寻常的情况--比如「我的皮肤可以防弹,所以如果我做得正确,我应该可以挡下剑」或是「我正好在这家伙的旁边,所以要尝试在他用枪射击时推开他的手臂。」作为规则,技击可以作为战斗时防御对方攻击的选择。



※※※延伸——近身武器(Melee Combat)
  武器是以工具战斗的技能:像是剑、刀、斧、棍、鞭等等(除了枪之外,它有自己的技能)。武器种类更多是风格的选择,因为这技能涵盖了从斗剑到以破瓶和椅脚斗殴的一切。有高武器技能的角色是熟悉各种的可以用来近战使用的武器并且精准而致命地使用着它们。他们包括剑士、马戏表演者以及特种部队士兵。

※长兵(Distance Weaponry)
  武器技能也包括了使用长范围武器(像鞭子或长矛)来攻击中距离的目标,使用此技能来投掷飞刀并用它们战斗。如果你专精于武器,你在对抗以技击战斗的人有优势;另一方面,武器使用者需要有武器来使用这个技能。

※近战(Melee Combat)
  武器是一个用来进行攻击和策略的战斗技能,它混合了各种物理武器的用法--如小刀,刀剑,棍棒等--,但不包含空手(使用技击技能)和枪械(使用枪械技能)。 当用来攻击时,近战武器总是造成生理伤害。

  武器允许角色面对徒手的对手时保持一定距离与攻击优势。在成功的攻击中,相同水平下手持武器的一方往往会比空手造成更多的体能压力,使之成为一个更有致命伤害力的作战方法。而缺点是,当有人可以使你的武器离开你时,会让这个技能完全无法使用。

※近战防御(Melee Defense)
  作为一个战斗技能,只要你手中有武器,武器技能就有防御其他武器与技击攻击的能力。(面对枪械的远程火力时你还是需要运动来让自己成为一个困难的目标。)
  尽管你面对徒手博击的人不会获得减值,但面对“武器”技能的使用者时,你还是会获得-2的减值——哪怕同为近战武器,你并没有对方更熟练武器。

武器(Weapon)
劇透 -   :
有时你需要开枪射击。谢天谢地,这有个技能就是用来做这事的。使用枪械,你可以射击远处的人(这是一个形像)。不幸的是,没有枪械在手,这技能没有太多用处。拥有高枪械技能的角色是死亡的主宰;因此,要碰到一个对拔出武器的危险没有点明智顾虑的人并不太容易。这类角色包括警察、士兵、杀手与猎人。

  如果有人专门使用枪械作为他战斗方式中重要的成分,只要能符合这个形象,就可以忽略资源阶层,假设他至少拥有至少一两把枪(虽然他是否被允许携带这些东西是另一回事)。

※瞄准(Aiming)
  枪械使用者常用的一个策略是瞄准。这和进行任何其他策略几乎一样,你采取行动对目标建立一个临时形象--例如「在我的视线中」。在随后的回合中,假如目标没有采取消除自己该形象的行动,你就能标记该临时形象以在掷骰时获得+2。

※枪械知识(Gun Knowledge)
  枪械使用者也精通于各种小型枪枝、大型武装和弹药以及照顾和维护枪支。你可以使用此技能作为这个领域内的有限知识与维修技能。

※枪战(Gunplay)
  总体来说枪械是一种攻击技能,不过有创意的玩家无疑会想到一些可以在射击时尝试的策略。就凡人的武器来说,在战斗中枪械是最高级的。它们致命--成功命中时能给予大量的额外压力,能比其他的攻击更快导致伤痕、认输和击倒。更棒的是,它们是远距离运作的,迫使手无寸铁的对手找寻掩蔽或逼近你。

  作为攻击,枪械也限制了目标可选择的防御方式。目标一般只能投掷运动作为防御,代表他们回避和逃离射击路径的能力--或着代表难以击中的目标,例如在开枪之前寻找掩护。而枪械也往往被选用于伏击,当作法正确时会使受害者的防御技能被锁定在平庸,轻松地提供毁灭性的射击。

  枪械技能存在两个缺点。首先,枪只可能从你身边被取走而使这技能变得无用。其次,你永远不能使用枪械技能作为防御,这意味着你需要强大的运动技能来保护你,以防万一。所以枪械有点像是一支单调小令--还是支该死的调子,它在很多时候都受到限制,特别是街坊邻居很可能会报警反应关于枪声的事。

  记住:当枪被掏出,这是一个意图杀人的声明。即使是超自然生物看到枪管朝着他们时也会犹豫。

※其他射击武器(Other Projectile Weapons)
  你也可以使用枪械来涵盖那些远距离射击的非枪械武器,像是弓与其他类似的东西,虽然未经受训使用它们通常会有减值惩罚(-2)。如果在你选取枪械技能时,你决定你的角色专注于使用枪械以外的东西,你可以重新帮技能取更合适的名字(如弓)并且在使用枪只时受到不熟悉的惩罚。在这选择下,多数相关于枪械的特技仍然可以用于不寻常的武器。


※※※延伸——近身武器(Melee Combat)
  武器是以工具战斗的技能:像是剑、刀、斧、棍、鞭等等(除了枪之外,它有自己的技能)。武器种类更多是风格的选择,因为这技能涵盖了从斗剑到以破瓶和椅脚斗殴的一切。有高武器技能的角色是熟悉各种的可以用来近战使用的武器并且精准而致命地使用着它们。他们包括剑士、马戏表演者以及特种部队士兵。

※长兵(Distance Weaponry)
  武器技能也包括了使用长范围武器(像鞭子或长矛)来攻击中距离的目标,使用此技能来投掷飞刀并用它们战斗。如果你专精于武器,你在对抗以技击战斗的人有优势;另一方面,武器使用者需要有武器来使用这个技能。

※近战(Melee Combat)
  武器是一个用来进行攻击和策略的战斗技能,它混合了各种物理武器的用法--如小刀,刀剑,棍棒等--,但不包含空手(使用技击技能)和枪械(使用枪械技能)。 当用来攻击时,近战武器总是造成生理伤害。

  武器允许角色面对徒手的对手时保持一定距离与攻击优势。在成功的攻击中,相同水平下手持武器的一方往往会比空手造成更多的体能压力,使之成为一个更有致命伤害力的作战方法。而缺点是,当有人可以使你的武器离开你时,会让这个技能完全无法使用。

※近战防御(Melee Defense)
  作为一个战斗技能,只要你手中有武器,武器技能就有防御其他武器与技击攻击的能力。(面对枪械的远程火力时你还是需要运动来让自己成为一个困难的目标。)
  尽管你面对使用技击技能的人不会获得减值,但面对“神秘”技能的使用者时,你还是会获得-2的减值。因为神秘正是现代兵器的克星。


※武器知识 (Weapon Knowledge)
  你精通各种不同的战斗风格和武器,而你可以使用这个技能做为此领域的知识技能,例如:「这把剑来自索林根(Solingen),我可以从它的徽记上认出来。」

神秘(magic)
劇透 -   :
  神秘技能是一种特殊的“超载”运用,之所以不列入超载列表中,是因为其效果极为泛用而且十分的弱。使用神秘技能,可以做到很多一般人意想不到的神奇效果,使用这这种技能的人包括见习魔法师、见习异能者之类的。
  前提:需要有一个相关的形像支持这项技能有大于+0以上的水平。

※轻微移动(Slight move)
  神秘技能可以使一磅重的东西缓慢地浮起。将体积不超过一呎立方体的东西染色、清理或弄脏。也可以使一磅重的非生命物品加温、降温或加味。这些效果不能造成伤害,也不能打断其他施法者专注。

※轻微制造(little Create)
  神秘技能可以制造小东西,但他们看来很粗糙,质地也很脆弱,大概是一捏就碎而且难以欺骗他人视觉的程度。

※魔术杂技(Acrobatics)
  神秘技能可以用来吸引注意力、取悦小孩子或纯娱乐。常见技俩包括凭空演奏音乐、使雕谢的花再度开放、将光球漂浮在手上、扬起一阵风一吹就会熄灭的烛火、为难吃的食物加味,或制造小龙卷风扫除地毯下的灰尘。

※塑能(evocation)
  在获得“超载”塑能后,可以令神秘技能作用于攻击的方面。详细可参考“超载”。以神秘技能进行攻击时,使用“武器”技能攻击的人会获得-2的减值。

金钱能力:
劇透 -   :
资源(Resources)

劇透 -   :
通常资源用来衡量你的可用财富,但每个角色拥有的资源有不同的具体形式--像是从家族秘密银矿到经营良好的投资组合(而且你的形象可能会指定与增强它)。有高资源的角色可以随意花钱进入或脱离大部分的处境并且轻松负担最好的奢侈生活。他们包括贵族、成功的罪犯以及商人。

要注意的重点是资源代表你的个人资源,包括你的经常性收入,无论你的工作「稳定」与否。你可能在某些情况下接触到一个组织的资源;这允许你用与你个人不同阶层的资源技能来检定。这种方式的检定意味着你花的是该组织的资源,而不是你自己的。

例如,一名蒙诺证券的顾问可能会决定购买私人飞机给企业使用。该顾问的资源有可能仅是尚可(+2),但在这种情况下该顾问是使用蒙诺阶层为「典范」(+6)的支出账户做检定。

※买东西(Buying Things)
通常,这技能是被动地告知GM你的可用资源是什么,但你仍然可以为了大笔支出或日常生活以外的消费主动进行资源检定--如购买和贿赂。

关于物品「价格」的概念,请见〈主持游戏〉。物品价格是以形容词阶层来描述,你可以买到低于你的资源两阶以上的任何合理数量的东西,而无需担心(即不用检定)。如果有正当理由,你也可能得到低于你的资源一阶的东西。对于大于或等于你的资源的东西,则要针对该物品的价格做检定。如果成功的话,你便可以负担该物品,如果失败表示你不能负担。你在每个场景只能进行一次资源检定。

某些大型的冲突可能是全关于试着比另一人有更多开支——像是经济战争。在此资源可作为攻击或防御技能。

※装备(Equipment)
一般会假设你拥有所有你工作所需要的工具,无论那工作是修理引擎或开枪打人。不过,有时仍会出现你需要买东西的情况,不论是因为你没有预料到需要它或者因为该物品是少见、稀有或非法的。当发生这种情况时,以价格来衡量计算需要多少资源来获取和购买物品。

※生活质量(Lifestyle)
  你被预设按照你的财力生活着。如果你富有,你甚至可能根本不需要出外购物(你有专门做这事的人)。一般来说,如果东西的价格比你的资源技能低两个阶层,而且如果你预先拥有是合理的话,你就可能已经有一个了。

※钱说了算(Money Talks)
财富会在社交互动上增添压力,无论是潜在的或是外显的。

在潜在层面,只要对你财富的认知能影响形势,资源技能就可用于修正正在使用的技能(通常是社交类)。如果在不那么富有才被视为正向的情况(可能是获得一些「街头威望」或什么的),那么修正规则可能会反过头来。

在外显层面,在金钱是主要因素的社交互动中你也可以使用资源做为主要技能。贿赂是这类状况中最明显的。

※工作空间(Workspaces)
资源也用来被动地衡量你可使用的个人工具和空间。工作空间是你可以执行某种类型的工作的环境,而且拥有并维持一个世界级的工房、图书馆或奥秘实验室都需要一定程度的资源。

你用你的资源为你的工作准备所需的工具。你的家里可以免费拥有一间质量相当于比你的资源低两阶的图书室、实验室、工房、奥秘图书馆或者祭坛。如学术技能所述的,工作空间的质量决定了你可以在那进行的「议题」或计划的最高难度。

不同技能需要的各类工作空间如下表所示。其它细节请见个别技能。

技能  工作   工作空间
学术 学术研究  图书馆
学术 科学实验  实验室
技术 制造和骇入 工房
传说 奥秘研究  图书馆
传说 咒语和祭仪 奥术祭坛

如果你希望有一个特化的工作空间,像是只能造枪的工房,你可以改为拥有有质量比你的资源低一个阶层的。你也可以建造更高级的工作空间,但它们需要通过难度等于质量+2(若是特化过的空间则为+1)的资源检定,并且无法在购买当下立即获得(虽然额外的成功度可以像平常一样减少花费的时间)。

请记住,图书馆并不是真的像字面上都是文字书籍--任何能弄到、检索到的数据在游戏目的上都可以被视为是图书馆。所以,如果你想拥有像是计算机主机或是有着各种主题文件扫瞄文件的硬盘这些东西,你也可以将其视为一个图书馆。实际上现在甚至有许多图书馆都有大型计算机数据库,而不是缩微胶片这种老式建档技术。

在默认上,网络是一个「平庸」的图书馆--特定主题下的详细数据通常被限制访问或是被无用与不确定的信息淹没。不过如果你愿意,你可以说你的图书馆由存取专门的在线数据库来组成(像是给律师用的律商联讯(Lexis-Nexis )),这将允许更高质量的阶层。


超載
劇透 -   :
  超载(Overload)如同其余作品中的超自然能力,即是“超越物理法则”的力量,拥有超自然能力的人无需理会其能力是否合符科学——总之就是这样强大是了。
  超载建基于自律、信仰、传说的技能,需要使用其力量的话,最少要拥有三者中的其中之一。你所获得的能力价值总合起来不能超越异能点的上限。具体来说,你所能拥有的异能点是(传说技能加值+自律技能加值+信仰技能加值)/3。
  不过紧记的是,超载的获得是不可逆的,简单来说,你不会在获得能力后有机会舍弃该能力去选择别的效果。

超自然异能与核心形象
  透过将角色核心形象和他超载连结起来,每当角色使用超载时,你都能得到形象带来的好处。
  比方说,每当一个法师要施展奥术来干某件大事时,它可以加入他的核心形象〔召唤术大师〕(Master of Evocation)来增强效果。
  如果PC用家传银器射击冲锋中的狼化人(Loup-Garou),这会是个引用(invoke)或强制启动(compel)它核心形象〔兽化人诅咒〕(Curse of Loup-Garou)的好时机。
  无论你怎么看待它,融入核心形象都是件好事;它将角色的核心元素和他的特殊能力连结在一起,并让你尽可能榨出「故事张力」。

以下是一些超载的例子:

生物特征:
劇透 -   :
※毒性贺尔蒙[-2]
劇透 -   :
描述:你身上散发出来的体液拥有着与常人不符的麻醉特性,能够在短时间内让受害者意识模糊。
影响技能:技击、表达、风采
效果:
※※※麻醉体液※※※
麻醉体液有许多用法。在打斗中最常见的用法是将肢体贴到目标的皮肤上或者舔到对方。这两个例子都视作技击技能来处理。如果成功,你在目标身上放置一个临时形像代表你毒素的短暂效果。
你也可以选择进行一次技击限制行动,来让对方进行一次dc为你的技击检定的心灵检定,假如对方大失败的话,对方便会昏迷。
然而通常这种贺尔蒙是用在战斗以外--通常要藉由一个亲密动作(亲吻)或无意间摄取(家进酒中)。进行一次+2表达检定来对抗受害者的自律(Discipline)。如果你获胜,对方便会昏迷。
※※※成瘾性[-1]※※※
你可以额外付出1点获得这个进阶能力,假如对方在对你的贺尔蒙中获得大失败检定的话,他将会获得一个难以消除的印像——“成瘾”。这使得你能在与对方的交涉中获得极大的优势。
※※※情绪操控[-1]※※※
你可以额外付出1点获得这个进阶能力,假如对方在对你的贺尔蒙中获得失败检定的话,你可以选择给对方增加一个短暂的情绪形印像——比如色欲——但你只能选择一个情绪而不得作更改。

※环境生存[-1]
劇透 -   :
描述:你在不同环境中都能生存。
影响技能:无
效果:
你在以下的效果中选择一个,你可以选择多项,但每多选一项这项能力的价格便+1。
※※※水中生存※※※
你永远不会因为淹在水里而受到压力或伤害(这并非免疫窒息),另外在水中你的行动不会有减值。
※※※真空生存※※※
你永远不会窒息。
※※※炽炎生存※※※
你永远不会因为炎热而受到压力伤害或处于劣势。
※※※极寒生存※※※
你永远不会因为寒冷而受到压力伤害或处于劣势。
※※※重力生存※※※
你永远不会因为重力的差异而使你受到压力伤害。但重力依然会对你的行动有影响。

※异常驱体[-0]
劇透 -   :
你拥有着异于常人的身体结构。这些大多数都是显而易见的特征,但并不排除会有着隐藏异常身体部位的能力。
影响技能:技击、动力、灵巧、耐力和其他
效果:
※※※可爱部件※※※
你可以选择是否拥有的一些身体部件,这些包括了精灵的尖耳朵、猫人狐人的毛茸茸耳朵或者尾巴——哦,也许某些人好这一口呢?也许会对某些口味的人获得一定的风采加值。
※※※异常体型[-1]※※※
假如你选择这个进阶选择,你的身体変得超大、或者超小,在超大的情况下,你获得了+2的动力和耐力加值和-4的灵巧加值。在超小的情况下,你获得-2的动力和耐力加值和+4的灵巧加值。
※※※天生武器[-1]※※※
你的某些身体部位——由你来选择——可以当作拳头以外的武器来使用,比如爪。
※※※翅膀[-2]※※※
你能飞起来,是的,你能飞起来。以翅膀飞行属于动力技能,就像奔跑一样。

亡者未亡[-3]
劇透 -   :
描述:你已经死了,但你仍然能行动。这实在有点恶心。
条件:你必须已经死亡。
效果:
※※※死尸身躯※※※
你的身子是具尸体,这代表你无法随时间回复任何伤痕,因为你的身体不会再生。你所受到的任何生理伤痕都是永久性的,除非你找到某种方法移除它(有认识靠谱的标本师吗?)或着寻求超自然协助来重塑你的身体。
※※※超级难死※※※
除非被完全摧毁或是以特殊的方式摧毁,否则既然你已经死了,你就不太可能被搞得更惨。除非用了什么特殊方式(取决于你的生物类型),不然你不会永远「死亡」。
※※※天啊!你是个死人!※※※
对大部分的人来说这实在很吓人。当你对不习惯活尸的人们(也就是大部分「正常人」)进行威胁时的表达得到+2。缺点呢?几乎其他所有社交技能都受到-1减值(除了欺瞒他人时)。你每承受高一级的生理伤痕,这些加/减值都会增/减1点。也就是说,这对任何一个目标都是个短命的效果--当他们接受死人走路的现实后,他们终将习惯那只是个让人害怕的附加原因。
※※※实际上,你是个机械人?!※※※
你可以无条件将本能力有关死人的描述変成机械人。

超自然感官Supernatural Sense[-2]
劇透 -   :
描述:你有某种超自然的感官能力,让你能侦测到一些普通人无法侦测到的东西(例如闻到希望),或是能在本来无法办到的情形下感知(像是在完全黑暗中视物)。
条件:你必须定义每一个超自然感官是属于纯粹的神秘感应(使用传说(Lore)或更接近生理感官(看情形使用调查和警觉)。
注意:你所定义出的感官不能在没有GM批准的情形下破坏游戏--不能「从心跳听见一个人的真名(True Name)」,或许也不能「看穿墙壁」。不过,这些也可能被允许。
  有些能力已经包含超自然感官能力的一部分。除非这项能力明显超越你已经拥有的能力或有其它效果,否则避免选择此能力。
影响技能:感知、传说、推理
效果:
※※※特异感官※※※
在你的感官本会被削弱或是被告知不可能感知到某物的情形下,你仍然可以尝试不受减值地感知你定义中的东西。
※※※特异感官[–1]※※※
你能够定义最多三项有共同主题的超自然感官。
※※※联觉[-1]※※※
在你拥有特异感官或广泛感官时,你可以変得把感官联系起来——能用眼睛看见声音,能用耳朵听见颜色,只要不把你所有的特异感官都封闭起来,你都能够将你的观察的事物用所有的感官能力体验一遍。
※※※广泛感官[–2]※※※
这个会代替特异感官。你拥有一系列的超自然感官,可能有一整打。

幽灵型态Spirit Form [–4]
劇透 -   :
描述:你是无形的幽灵,能够穿越人世间的墙壁与障碍(但门坎对你仍像是实体一样)。
影响技能:许多
效果:
※※※虚体※※※
你没有实体,能够穿越墙壁。并且你不会受到物理性的伤害,除非你与周遭世界进行同调。
※※※变幻形体※※※
你必须现身——也就是说与世界进行同调,才能察觉到周遭世界对你「有用」的东西。但即使你与凡间保持距离,拥有高「传说」或其他魔法感知能力的人也能感知到你在周围。
※※※变换相貌※※※
身为幽灵,你可以随着自己的心情或想法改变外型,让自己看起来更加恐怖或美貌,在进行与容貌相关的社交行动时获得+2,且在有关易容的检定上+4。这副面容通常会是你原貌的夸大版本。

超凡回复[–0]
劇透 -   :
描述:你的寿命以人类来说长得不可思议,你的伤势也比一般人更容易恢复一点。
注意:如果选择了任何更高级的复原类或坚韧类能力,这项能力就会被它们取代。在游戏效果上,这项能力的功用小得像是点缀,因此只花0点。
影响技能:耐力
效果:
※※※完全复原※※※
你可以从会对一般人造成永久损害的生理伤害中复原。除了时间以外,你不需要任何条件就从任何伤痕恢复--除了致命伤痕以外;只要等得够久就能完全复原(许多巫师靠这项能力来避免上医院,因为它们干扰科技的倾向会对他人造成很严重的危险。)
※※※长命百岁※※※
作为你优越生理复原能力的副作用,你的生命长得惊人。在游戏中这很少能派上用场,但这就是为什么某些存在会能大谈特谈二次世界大战(很多人根本就参加过),有些人还能聊些更久远的事情。

魔法类:
劇透 -   :
预知[–0]:
劇透 -   :
描述:你被一个名为预知的现象折磨——你能在某种程度上看见未来、预测将来的样貌。但最大的问题是,大多数的人总会无视或拒绝相信你的警告。
条件:你必须有一个描述预知的形象(好让你被强迫──常常被强迫。)
影响技能:社交技能
效果:
※※※无人相信的预言※※※
你可以宣布或是从GM那里获得预言。这会在和预言相关的「全世界」建立一个形象,直到它成真或是被解决。当你要告诉别人你所预见的事物时,你所有说服他们相信的检定都受到-4。

魅术Glamours[-2]
劇透 -   :
描述:通过迷惑对方来令自己获得优势——能够使事物看起来像其他东西的薄薄幻纱和虚像。
影响技能:传说、表达
效果:
※※※次级幻纱※※※
经过一段时间的专注,你能用一层幻纱遮盖某物(不能是太大的东西--差不多是一小群人的大小),让他们躲过视线和其他方式的探查。使用你的传说或表达试图使幻纱不被发现。如果幻纱被发现了,它不一定会被揭开--但发现者可以告知东西就在这。
※※※虚像※※※
你能够使某人或某物呈现别的样貌--通常是用在个人上,但也可以用在其它属于你的物品或和你有契约的人们身上。你能用你的自律或欺瞒技能对抗任何试图发现虚像的努力。
※※※高等魅术[-1]※※※
假如你选择这个选项,你的魅术会得以进化。你能够将次级幻纱进化成幻纱——使其传说或表达的检定+4修正值,或是放弃这个修正改为覆盖一个区域。另外,虚像也是一样你能够获得+4的修正值。
※※※真实虚像[-1]※※※
当你选择了高等魅术才能选择这个。你能够将一个虚像化为实体——虽然有难度,但甚至可以暂时创造生物。它们本身没有办法随随便便就被断定「不是真货」,除非是透过魔法的检测方式。考虑这件物体的效果时,将其直接等同完全真实的同类物体。你一次只能透过此方法创造一个物体--创造另一个会解除第一个的效果。

塑能[-2]
劇透 -   :
描述:鲁纳文字、龙语魔法、魔术……什么名称都好,总之这是你战斗的手段。
影响技能:神秘
效果:
※※※战斗法师※※※
谢天谢地,你终算是能够利用神秘的力量来战斗了,搓出个火球对你来说是很正常的事,你能作出“神秘攻击”(有关神秘攻击可看战斗流程)。
※※※反文明※※※
你的魔法素质令你在运用魔法战斗时,令科技产物产生一点干扰的作用。在你运用魔法攻击使用武器技能的对手时,你的神秘获得+2加值。
但反过来说,你十分不擅长对付一些使用击技的敌人,在面对这些对手时,对方的击技会获得+2的加值。

光明[-1]
劇透 -   :
描述:你拥有制造出光明的能力,而且这种光明会让人感到温暖——还会符带各种方便的功效。
影响技能:自律、信念
效果:
※※※点亮※※※
对你来说黑暗之处皆有光明,你能够随时随地制作出光源。假如要求到光明覆盖的范围,则要进行自律或信念的检定。
※※※生命力[-2]※※※
你制作出的光源拥有着医疗的功能,当你用你制作出来的光覆盖负伤的人时,你可以进行一个自律或信念检定,用以治疗他人的伤势。

权能物品Items of Power:
劇透 -   :
权能物品[不一]Item of Power [-Varies]
劇透 -   :
描述:你拥有带着强大力量的器物--远超过施法者和炼金术师所创造的暂时性对象。这件器物有个古老的故事,述说它如何从太古的超自然存在那里获得力量。
要求:必须要有一个直接对应权能物品的形象。权能物品能力不能多次选取--即使角色有多个权能物品。有一个权能物品作为例子就能代表所有角色持有的这类物品。
选项:你有很多选择,权能物品能够根据物品的性质(见下文),以一些折扣获得战斗技能、感知、动力、耐力或其他能力(需要GM同意)。
影响技能:不一
效果:
※※※单次折扣※※※
你在以权能物品「显现」你的能力后能够拿回一到两点的异能点。这种权能物品必须相当明显并且容易发觉,如果它可以被隐藏,你只能拿回1点异能点。这个折扣只会发生一次,即便你有好几个不同的权能物品也一样。
透过+2的物品所「附加」的任何能力的异能点花费至少必须是-3,而+1物品至少必须是-2。也就是说选择权能物品仍然会降低你的异能点,只是降得比较少。
※※※限于其形※※※
这种物品通常有世俗的形象--剑、枪或衣服--并因此拥有一些完全来自其超自然力量的护甲或伤害值。剑形就如同其它剑一样提供伤害加值,衣服如同其他护甲一样提供保护。尽管如此,该物品很明显地有所不同。
※※※无法摧折※※※
权能物品不可能损坏,至少在这个时代基本上没有力量可以将之损坏。这种能力可以以各种形式表现;该物品可能会受损但能够自己复原,或是单纯地不会破损。
※※※连带异能※※※
选择一系列灌输在权能物品内的异能,这些异能和物品无法分离。如常选取这些能力,扣除它们的异能点并注明他们是物品的一部分。除了战斗技能、感知、动力、耐力类别以外的能力必须由GM仔细检查,并且很有可能不会过关。只是拥有权能物品并不足以使用这些能力,还有必须遵守的律令和必须进行的交易。这部份请与GM共同完成。

十字圣剑Sword of the Cross [–3]
劇透 -   :
描述:你拥有三把十字圣剑的其中之一,据说它们剑柄是以将基督钉上十字架的圣钉所铸。圣剑的持有者称作圣十字骑士团。
要求:你的核心形象或典范必须包含承接圣剑的使命。
影响技能:武器、其他
效果:
※※※上主之前万物平等※※※
这是十字圣剑最主要的功能,即使是最古老的龙在面对一名骑士时也必须三思。在面对敌人时,圣十字骑士可以用一点命运点,在整个场景中忽略敌人的防御能力(主要是来自坚韧形像的能力),还有敌人的任何一般护甲。基本上,只要骑士还有命运点可以花费,十字圣剑就能够用来击破任何生物的指定弱点(任何「耐力」类异能的「弱点」)--这在面对皮超厚的银币恶魔或真龙时特别方便。不管生物有什么能力,圣十字骑士的工作就是让凡人和怪物之间(几乎)能站在同一个水平上。
※※※神圣使命※※※
只有内心真正大公无私的人能够挥舞十字圣剑;如果不是这样,骑士与圣剑之间的连结就会断裂,只有经历信仰的试炼才能重建。一旦挥舞圣剑时心存歹念,攻击就会失效(所有攻击检定自动失败),这道连结会立即断裂,剑会立刻从持有者的手中掉落。
  基本上,GM和玩家应该以上面的描述为依据来对与圣剑相关的核心形象进行强迫--你的角色可能会被怂恿为了自私的理由使用圣剑,他可以选择用命运点阻止自己,或是屈服于诱惑,暂时失去圣剑。如果有其他人自私地使用这把剑,你的骑士也必须为剑的用途负相同的责任。
圣哉Holy:这件武器本身就是个强大的信仰象征。它就像圣水、十字架或其他信仰象征一样需要持有者的信念支持。
※※※惟有剑形※※※
十字圣剑永远都是剑的形状,虽然随着时代可能会变成不同的剑式。世界上只有三把十字圣剑(OW74)。作为一把剑,它拥有跟其他剑一样的伤害和功能。
※※※至虔精准※※※
当十字圣剑为了行使它的使命而挥舞时,它会给予持用者的「武器」技能+2。
※※※无法摧折※※※
作为一项权能物品,它无法被破坏。
※※※折扣已支※※※
做为一件权能物品,圣剑已经包含了单次的折扣,这代表如果角色拥有其他权能物品,他不会得到第二件物品的单次折扣。如果十字圣剑是角色得到的第二件圣物,它会扣除5点异能点。
 

微弱能力:
劇透 -   :
阴影斗篷[–1]
劇透 -   :
描述:你和阴影融为一体。你能够轻易融入影子里;夜幕提供你轻易的隐匿手段。
影响技能:潜匿、感知类技能
效果:
※※※看穿黑暗※※※
感知类的检定不会因为黑暗而受到惩罚。
※※※融身入影※※※
只要有合理大小的黑暗或阴影区域,你可以比多数人更有效地躲藏起来。在黑暗的掩护下,你的有关潜匿的灵巧检定得到+2加值。

灵媒 [–1]
劇透 -   :
描述:你能看见以死之人。随时随地。有些人将你误指为通灵术师,但你的能力比较像是直觉而且你也没有施法者的技术(虽然只要角色典范允许,这个能力可以和现有的施术者能力迭加)。
影响技能:社交类和察觉类技能
效果:
※※※看见死者※※※
你能轻易察觉到灵体和鬼魂的存在,除非祂们刻意隐藏自己--在这种情况应用推理(或感知)来对抗灵巧。
※※※死者亦见※※※
灵体和鬼魂也可以轻意见到你,无论祂们自己把隐藏得多好--他们会把你当作连接俗世的管道,并可能来与你接触。这意味着在其他条件相同时,比起其他人,这些生物能更轻易地找到你。灵体在试图感知和定位你时的检定得到+2。
※※※死者交谈※※※
你可以用言语或其他方直接和鬼魂和其他隐形或没有实体的灵体沟通,而不需要统一语言或心灵感应。
※※※探寻死者※※※
死者能找到你,而你也可以找到他们--你可以使用风采技能中的使用人脉方法在死者之间找出信息或特定的人。

法力静电[–1]
劇透 -   :
描述:尽管不是个施展魔法的人,你还是像法师或其他凡人施术者一样有造成科技短路的倾向。
需求:如果角色选取了其他施法能力,它将会取代这个能力。
影响技能:许多
注意:我们的档案里没有关于这种能力的资料,这基本上只是理论。世上存在许多有魔法天份却没有被开发的人,而巫扰常常是他们首先--也许是唯一--展现出来的能力。
效果:
※※※干扰※※※
你可以故意干扰科技产品,使某人的有关科技的技术检定获得-3的减值。你可能需要投掷自律技能来稳定情绪,避免意外干扰科技,但由于你「天赋」相对微弱,在进行这些检定时得到+2。

权能印记[–1]
劇透 -   :
描述:你身上带有某种力量的印记,它能被和魔法有关的人辨认出来。这些人和生物在对抗你之前会再三考虑,但他们也会把你当作是那个力量的代表。
需求:你的核心形象必须反映给予你印记的人或生物。
影响技能:许多
效果:
※※※敬意之盾※※※
你身上带有某个显赫生物或人物给予的魔法印记。这个标记并不会提供真正的保护,但会以魔法提醒能感应到你身上印记的人或生物,告知你被「声明所有权」了。当妳在面对魔法社会中的任何人时,你所有的社交类技能检定都得到+1加值。当然,另一方面,对方也会把你看做给你印记之物的代表,这可能导致一些不愉快的纠葛和黑锅。如果你真的很想隐藏这个印记,这是可以办到的,但需要一些专注--使用任何阶层不高于自律的合适技能(一般是灵巧或表达),但你在进行会造成压力的行动(像是战斗)时必须解除隐藏。
 

心灵异能:
劇透 -   :
心灵黑客[-1]
劇透 -   :
描述:这并非代表了你能掌控他人的心灵,而是代表了你能够利用意识去入侵网络的世界。
影响技能:技术﹙骇入﹚
效果:
※※※超神黑客※※※
当你进行任何有关骇入的技能检定时,你获得+4的加值,但要紧记的是,这样你同样会有着风检,当你骇入失败时,你会被要求进行负面情绪检定。当你骇入大失败时,你要承担死亡的风检。

钢铁意志[-3]
劇透 -   :
描述:超人意志者绝不屈服!
影响技能:耐力、信仰、自律
※※※耐痛苦※※※
你不会因为痛苦而造出有损你利益的事情,也不会昏倒或者手搐,在你被要求进行有关痛楚的耐力技能检定时,你无条件成功。
※※※心灵坚韧※※※
当你被要求进行情绪检定时,任何在+0以下的调整值都会被视为+0。

煽动情绪 [–2]
劇透 -   :
描述:你可以在目标心中掀起特定的强烈情绪──通常是有关激情或痛苦的情绪。可以选择的大多是黑暗而道德败坏的情绪(色欲、忿怒、绝望等等)。当然,在GM允许下,你也可以选择扭曲的光明情绪(希望与爱等等)
选项:这个能力一开始值2个异能等级,并且需要选择一种可以煽动的情绪,比如说愤怒、色欲、恐惧或保护欲之类。你可以花费更多异能等级获得更强大的版本(见下文)。所煽动的情绪也可以在适合的前提下,作为人物发展的一部份改变。
影响技能:表达
效果:
※※※情绪之触※※※
你可以让碰到的人感受到某些东西。只要你能碰触她,你在激起对方情绪(形成临时形象)的策略检定上(使用「表达」)获得+2。受害者要使用「自律」来防御。你也可以用此进行预防而非策略来阻止受害者采取其他行动。
※※※额外情绪[–1以上]※※※
每在此进阶上花费一点异能等级,你就可以多煽动一种情绪。其他进阶也都适用于你能煽动的任何情绪。
※※※远距煽动[–1]※※※
你可以对相距一个区域的目标使用此异能,无须碰触他们。
※※※长期情绪[–1]※※※
如果你在此亦能上多花一点异能等级,你还可以另外用情绪之触进行心智攻击而不只是策略或预防。这种攻击成功时,你令对方进行负面情绪检定。受害者须以「自律」来防御。
※※※强烈情绪[–1]※※※
你需要先拥有长期情绪才能选择此进阶。在长期情绪的基础上你的攻击效果再変成极大负面情绪。

统一语言[-2]
劇透 -   :
描述:对你来说,表达不是障碍。
影响技能:表达
效果:
※※※语言专家※※※
你所认识的语言包括但不仅限于别国语言、动物语言、外星语言、历史语言、未来语言、无以名状语言。当你与运用理应非你所知道的语言跟你沟通的人时,你的表达不会受到任何减值。

天选异能:
劇透 -   :
念动力[-6]
劇透 -   :
描述:一切物理影响超自然能力的基础,反过来说,也是最为万金油的物理影响能力。
影响技能:极多
效果:
※※※物理操作※※※
你可以让你的自律或信仰技能的加值的一半增加到所有身体能力和战斗能力上。
※※※念力之触※※※
只要在你的目光范围中,你能够视为拥有隔空接触对象——包括攻击——的能力,其触手的动力技能相当于你自律或信仰技能。

超感知觉[-6]
劇透 -   :
描述:一切精神影响超自然能力的基础,反过来说,也是最为万金油的精神影响能力。
影响技能:极多
效果:
※※※精神操作※※※
你可以让你的自律或信仰技能的加值的一半增加到所有技巧能力和社交能力上。(资源技能除外)
※※※学习能力※※※
当你使用学术来进行技能升级时,升级难度不会被视为原有技能难度而会被视为原有技能-2。

改変命运[-6]
劇透 -   :
描述:通过自己的力量来更改混沌概率的力量,这种人天生就拥有一种旁人眼中极为匪夷所思的幸运。
影响技能:全部
效果:
※※※幸运※※※
你的所有检定获得+1的加值。
※※※天命者※※※
你永远不会骰出最差的结果。这代表着你绝对不会在胡扯骰、负面骰、极大负面骰中掷出-4,假如出现这种情况,将你的掷骰结果视为-3。同理,你也不会在正面骰和极大正面骰中出现+0,假如出现这种情况,将你的掷骰结果视为+1。

大预言术[-6]
劇透 -   :
描述:又称为言灵术,只要用语言说出来就可以改変事像的能力。
影响技能:表达
效果:
※※※言灵※※※
当你使用大预言术时,你可以使用表达来进行检定。说出你想要实现的事情——比如天上下糖果雨或者是少女来到你怀抱中之类的。GM会根据玩家因此而获得的利益设定难度,当检定成功时,你的愿望会由GM来予以实现——愿望的解释权由GM演译。

永垂不朽[-6]
劇透 -   :
描述:你不会死亡、也不会老去。
效果:
※※※超级再生※※※
你的身体会自动再生,哪怕是旁边有颗超新星爆炸了,你也会在时间过去后复原。你的对抗死亡检定总是被视为成功。
※※※不巧※※※
你的年龄不会随着时间过去而增长。


范例人物卡:
劇透 -   :
Reth

Reth14岁。他有着暗棕肤色和编成长发绺的暗色头发。他穿着轻便的、宽松的布衣和凉鞋,精通武术。他是历代以来最强大的唤阳者,拥有召唤火焰力量的魔力。他来自广阔的Andral沙漠,和他的朋友们对抗入侵的钢铁帝国并自此不断逃亡。
高阶概念:Andral沙漠的唤阳者
麻烦:想要我命的钢铁(帝国)刺客
其他形像:我的功夫超强;暗恋Avasa;我可以从Serio的经验中学习

特技:猛阳式:因为我精通了猛阳式(武术流派),我可以在近战中技击防御时+2。
生理耐力:□□□
心理耐力:□□□

技能:
+3:灵巧、击技
+2:动力
+1:耐力、感知
+0:推理、求生、信仰、自律、风采、表达
-1:技术、武器
-2:传说、神秘、艺术、共感

损伤:
轻度(2):
中度(4):
重度(6):
充能点:1



Bethesda Flushing

Bethesda Flushing博士是引力与机电进步会(IGEMA)的研究员,也是IGEMA的测试工程师和外勤特工领队之一。IGEMA时常与其它各类国际组织发生冲突,有的是想要偷窃其技术,有的是想要征服世界,也有的两者兼有。Gustaf von Stendahl是所属不明的一个秘密间谍组织头目,时常成为Bethesda的心头大患。Flushing博士有着亮丽红发,小装置永不离身,包括她的个人直升机背包。
高阶概念:IGEMA的首席特工
麻烦:“我会逮到你的,von Stendahl!”
其他形像:我的发明几乎总会起作用,几乎嗯;我教的毕业生总会过来,就是不按我的期望来;我信任Alemieda博士的天分。

特技:
试验性英雄背包:当我使用我的试验性英雄背包时,我可以在高速行动创造一项优势或是克服一项障碍时+2,前期是飞行对此可行且有帮助。
小装置专家:因为我是一个小装置专家,每章节一次我可以申称拥有一件对消除某个情景形像特别有用的装置。
生理耐力:□□□
心理耐力:□□□

技能:
+5:学术
+4:技术
+3:资源
+2:信仰、自律
+1:感知、推理
+0:风采、灵巧
-1:表达、耐力
-2:传说、神秘、艺术、共感、武器、技击、动力、求生

损伤:
轻度(2):
中度(4):
重度(6):
充能点:1

故事背景:
劇透 -   :
世界在崩溃。
通过梦境齿轮的崩坏声中可以察觉。
人类的文明在踏往解离的途中。

或许是因为你被上天选中,或者是其他什么理由。
当你在新的一天醒来后,就有这样的一种直觉。
——从今天开始,人类要开始新一轮的战争了。

末世即将来临。

舞台:不夜城
这里到底是什么城市并不重要,因为在后世的文献中,这个名字并没有流传下去。
这个城市有着什么呢?一般可以看见的想到的都拥有,这是一个繁华的都市,也因此吸引了不少怪异的东西来到这里。其不夜之名,正正就是彰显其繁华景像。
尽管,马上就要毁灭了。
« 上次编辑: 2015-10-17, 周六 22:45:23 由 安琪系列01 »

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Re: 【单人试行团】零年——大災変
« 回帖 #1 于: 2015-10-18, 周日 00:52:42 »
→不明真相的幽影幽影幽 :em023
劇透 -   :
Honoo

Honoo。女。17岁。
裸高为PC所在星球1.65个国际长度单位。偏瘦。
有着黑色的长直头发,在阳光下会显露出透明晶莹的褐色(这时候可以看到深紫色的竖起的细长呆毛)。
喜好穿着半裸单肩的黑色T-shirt和热裤。
看上去是弱女子,实际上也是弱女子,只有可以出一刀的神秘力量。
来自于幽影界的人类,曾经被幽影侵蚀导致半幽影化,虽然已经被解除,但力量已经几乎消失,顺带还留下了不小的心理阴影。
后来居住在PC所在星球的平行世界上,现在被天空的力量再次强制传送离开。
高阶概念:原幽影界的斩击系大师
麻烦:绝不否定自己的信念
其他形象:有着漂亮长腿的妹子(这双腿我可以@#%);呆毛据说可以改变天气(或者能魔免?);理论上可以一刀斩断月球(看样子现在是做不到的)。
特技:
斩击系:Honoo精通斩击,可以在进行任何与斩有关的事情时获得+2。
偏斜:由于幽影界的重力特性,因此Honoo习惯于以任何角度出剑和调整姿态,所以不会因为重心不稳导致攻击承担减值,也不会因为失去重心而措手不及。
待定:——。
生理耐力:□□□
心理耐力:□□□

技能:
+3:武器
+2:自律
+1:信仰、神秘、传说
+0:风采、灵巧、共感、感知、推理
-1:求生、艺术、表达、动力
-2:击技、技术

损伤:
轻度(2):
中度(4):
重度(6):
充能点:1

超载:
【生物特征】
异常躯体[–0]
因为Honoo曾经被幽影侵蚀过,所以虽然没有在外表体现出来,实际上,她的肠胃消化能力非常强,而且并不会简单地储存起来,换句话说,Honoo有次元胃,顺带她是吃不胖的。
超凡回复[–0]
如同影子不会被切断一样,只要不是致命伤,其他伤势不管多重,总会随着时间的流逝缓缓消除。
【魔法类】
预知[–0]
Honoo已经看到了幽影的死亡,确切的说,是幽影界的消亡,但是这实现的日子是什么时候呢,并不知道。
【权能物品】
天相斩击·月球两断[–1]
描述:Honoo为自己打造的终焉之剑,只有在执行特定行为的场合,才会发挥出本身的价值,否则只是坚硬一点的剑罢了。。
要求:你的核心形象必须是原幽影界的斩击系大师。
影响技能:武器、其他
效果:
※※※天相斩击※※※
这个能力随着Honoo逐渐招呼自己被侵蚀之前的力量而不断加强。
理论上,每个章节一次,可以将一块地区的天气暂时改变,持续时间和作用范围由角色的当前状态决定。
※※※月球两断※※※
这体现了Honoo能够将月亮斩成两断的能力,如果Honoo能确切的斩在月亮上的话,如果形象近似月亮也可能触发这个效果,比如说反着白光的球状物,只要Honoo从根本的认识上认为那是月亮,不管是临时还是永久。
※※※斩击剑式※※※
天相斩击·月球两断只会以斩击剑的形式存在,虽然随着主人的意志可能会变化,但始终符合时代中【斩】和【剑】的概念。
※※※终焉之剑※※※
当天相斩击·月球两断为了斩开幽影相关的东西而挥舞时,它会给予持用者的「武器」技能+2。
※※※无法摧折※※※
作为一项权能物品,它无法被破坏。
※※※折扣已支※※※
做为一件权能物品,这把剑已经包含了单次的折扣,这代表如果角色拥有其他权能物品,他不会得到第二件物品的单次折扣。如果这把剑是角色得到的第二件圣物,它会扣除3点异能点。

« 上次编辑: 2015-10-19, 周一 22:28:08 由 幽影圣光 »

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Re: 【单人试行团】零年——大災変
« 回帖 #2 于: 2015-10-18, 周日 17:35:42 »
你从来都没有过这样逼真的梦境。

自从来到不夜城也已经是一段不短的时间,虽然妳还是偶尔会带点水土不服,却也从来都没有试过这般的恶心。

——那是战争的片段,人类与某种“异物”相互角斗的梦境。大口径步枪的弹壳如同洪水一般被击出枪外。子弹如雨,往着某种庞大的生体敲击着。

天空彻底被不透光的乌云掩盖,一只巨大的瞳孔如同观察底下的战事一般滚动着。代表破坏的导弹往着瞳孔直冲而去,再被天上的怪物们击落。

黑暗的大地上,孩子的哭号、战士的咆哮、怪物的撕叫一直持续着。

尸横遍野,血流成河。电力的灯光不再保佑人类,合理与文明的建筑物不断被怪物推倒。

没有太阳、没有月亮、也没有光。

——妳就在这个梦境中挣扎醒来了。

既视感从你的脑海中涌现而出。

妳看着周边的景色,既熟悉又陌生。一股不祥的预感在你的内心里伴随这种既视感不断发酵。

对……对了。今天就是,“大灾変”的开始。
有很多人要死亡了。

“叮当。”
在这个时点上,你家门前响起了门钟的声音。
劇透 -   :
预知能力被动发动,增加临时形像【难以言喻的记忆】,於是你在早上起來了,有什么行动呢?
« 上次编辑: 2015-10-18, 周日 20:41:07 由 安琪系列01 »

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Re: 【单人试行团】零年——大災変
« 回帖 #3 于: 2015-10-18, 周日 22:12:45 »
如同每一次从床上醒来那样,这个空间是如此熟悉,以至于闭着眼睛都可以想象出天花板的纹路。

然而来自于潜意识的警告,不断冲击着思维。颠倒时空的错乱感,莫名而模糊的记忆,都让人感到不安、焦躁。

正以为这个循环将不断重复的场合,突然响起的铃声将飘飞的注意力拉回现实,也带来了疑惑。

这个时候,会是谁呢?

不禁想到,整理着情绪,也顺带从床上爬起来,发现自己身上并没有穿着睡衣,而是平常穿的服装。

缓缓挪到床边,然后探出脚来,轻轻套上床边的凉鞋,来到卧室的门前。

“啪嗒。”

将门打开,喊道。

“是谁啊?”
劇透 -   :
Honoo因为感知“来者其意”进行投掷: 4d6 = (6,3,3,4) = 16=+1(一般)
« 上次编辑: 2015-10-19, 周一 12:55:00 由 幽影圣光 »

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Re: 【单人试行团】零年——大災変
« 回帖 #4 于: 2015-10-18, 周日 22:33:51 »
“前辈已经起来了啦~?”

一名棕发的少年在外面站着,他脸上挂着可爱的笑容。

根据妳的记忆,眼前的少年是妳目前在一家剑道馆当助教兼职时的学徒。虽然妳并不是来自这个世界,但毕竟居住在这里就要生活,妳就找了这份适合妳能力的工作,因此才认识眼前的少年。

外面的天空还是很晴朗,没有一丝阴霾,刚才的梦就如同是真正的梦一样——没有真实感。

顺带一说,眼前这名少年——克洛似乎有些倾慕妳。

由此可推出,对方大概是想埋伏﹙?﹚妳吧?

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Re: 【单人试行团】零年——大災変
« 回帖 #5 于: 2015-10-19, 周一 12:47:46 »
随意地扫视一下对方,观察对方的穿着。

“嗯,是你啊。”

嘴上敷衍着,心里同时回想自己今天的安排。
« 上次编辑: 2015-10-19, 周一 12:50:02 由 幽影圣光 »

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Re: 【单人试行团】零年——大災変
« 回帖 #6 于: 2015-10-19, 周一 19:57:28 »
……仔细的一番回想,妳发现今天似乎没有任何行程。

妳的剑道助教兼职今天还不到工作档期。这话说起来,还是要说最近剑道馆中来了一名备受关注的新人,一下子令久未出山的老师爷将其收作关门弟子,将剑道馆封闭起来,令妳一时间没有工作了。

不过这也代表着眼前的学徒﹙虽然只是助教而且年纪差不多,妳毫无疑问拥有比对方高数个级别的技艺﹚也不用上道馆了,因此这个周末两人应该都没有行程。

“前辈不是说过只要我在青少年剑道大赛胜出的话,就可以跟我约会了的?”克洛笑意盈盈的看着妳。

……虽然妳貌似是说过这种话,但就算是答应了也只是像妳现在的态度一样——纯粹就是敷衍而已,妳基本上已经对这件事没什么印像了。

难道,妳还真的要跟眼前比自己还要小一两岁的孩子约会?
« 上次编辑: 2015-10-19, 周一 20:02:09 由 安琪系列01 »

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Re: 【单人试行团】零年——大災変
« 回帖 #7 于: 2015-10-19, 周一 22:21:38 »
真的假的啊?

对于克洛的话,怀疑是肯定有的——自己的记忆力并不算好,察言观色与推理的能力也半斤八两。但是这种话毕竟不能当面说出来,在这里生活了这么久,也算是了解了一些交际的技巧。

“呃~”

有些头疼地揉了揉太阳穴,烦躁的感觉越发强烈起来。

如果是答应了对方约会的条件这件事情是事实的话,就不得不履行了啊。

又看了一眼对方。

“约会的话,”

看着对方的脸色,斟酌着措辞,虽然拖着长音就已经表现出自己的不满了。如果对方能够看出自己的不乐意然后就此放弃就好了。
劇透 -   :
:em006
如果冷场的时间有两分钟以上,那么执行以下操作:

最后还是选择了——

跟对方去约会。

不过自己的小心思还是有一些的。

“就从现在开始吧——”

指着对方,说道:“先去把你的练习用剑带上。”
« 上次编辑: 2015-10-19, 周一 22:26:50 由 幽影圣光 »

离线 安琪系列01

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Re: 【单人试行团】零年——大災変
« 回帖 #8 于: 2015-10-19, 周一 22:30:41 »
“——就知道剑痴前辈会这样说了。”

完全无视妳那种不满的脸,克洛吐了吐舌头,双手从背后把被布料束着的木剑拿到妳的面前,在妳的面前晃动着。

只见他的小脸儿看起来有点兴奋,脸蛋涨红涨红的:“不过想不到前辈还真的答应了呢。”

“那前辈想去哪里呢?要不然由我来想?电影之类的怎么样呢?”

连珠嘴炮的,克洛绕到妳的旁边,向着妳献殷欣。仔细一看的话,这家伙的脸还是不错的,虽然不算是帅气的类型,却也是有着比实际年龄小几岁的阳光孩子型脸孔,天真的笑着时还真有几分孩子的样子。

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Re: 【单人试行团】零年——大災変
« 回帖 #9 于: 2015-10-20, 周二 12:49:09 »
感情你没想过我会答应的吗?这梁子结下了!

脸上的无奈之色更加明显了。对于这种小孩子,除了觉得对方是小孩子以外没有更多的感觉了。偏偏对方似乎对自己还有非分之想。

正好自己因为这莫名其妙的梦境烦躁的很,就发泄一下吧。

这样想着,心情好了一点,然而看向对方的眼神越发不善了。

“嗯哼。”轻快地哼了一声,“当然是找个地方比划一下啦。”

“既然能在青少年剑道大赛胜出,想必有不小的进步吧。”

正视对方,双手环抱在胸前。

“之前都没有注意,现在就让我来检阅一下好了。”