作者 主题: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代  (阅读 197 次)

副标题: 巴比伦高塔上的吸血鬼诸神们

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Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
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雷伏诺氏族

第一城时,扎帕萨苏拉(Zapathasura)是个流浪者。作为游牧部落一员,雷伏诺氏族创始人从未放弃其根源,即便洪水后东行、杳无音讯亦然。其后裔未参与第二城建造,常在领地边缘被排斥。当特洛伊尔与年轻一代叛乱,被追猎并被迫逃离第二城时,雷伏诺氏族接纳他们,传授在敌意荒野中的生存之道。凭游牧天性,无人如该氏族般精通生存技巧,若无此知识,当时许多年轻叛军恐无法找到新城与领地。

然而,氏族的生存主义与游牧本质被曾需其助者误解。数世纪被边缘化、暴露于黑暗世界危险后,雷伏诺氏族成员对世界有了超然不同的看法。他们出身的游牧部落——其牧群——被视为家人。尊长与后裔间是尊重,而非权威,他们认为无人有权支配他人的生命或自由,亦无义务。物质主义被鄙弃,物品转移被视为自然平常之事,即便一方未察觉此转移。

对领地、物质财富与政治权力的超然令其他家族畏惧,视其为窃贼、骗子与麻烦制造者。但他们并不在意。雷伏诺氏族的该隐后裔确实夜复一夜地生活,常为生存而战,享受短暂欢愉,沿途结交盟友与敌手。如今,他们散布美索不达米亚,与祖先同居游牧部落,进出大城,助其牧群生存,亦自求生存。雷伏诺少见与派系结盟,但也非罕事。皆知该氏族忠于自身及其受保护者的生存,该隐后裔的政治利益对他们次要,若涉足,总是为自娱,不甚在意后果。

别称:游牧者、窃贼、幻术师

外貌:因居游牧部落,雷伏诺常穿简陋手工衣物,以皮革制成,依当地气候而定——热时衣少,冷时衣多。虽不恋物质,他们喜炫耀饰品。戒指、项链与手镯常数量夸张,因他们常在族内及外人交换这些饰物。若对方不愿交换,他们仍为之。此“玩笑”在雷伏诺间常引笑声——遇族兄弟后发现衣上新饰品与另一物的消失。其他家族却不如此看待。

居所与猎物:雷伏诺居于游牧民中,与之共食,睡于其营地。通常为互助关系——雷伏诺护其民,其民护雷伏诺。靠近大城扎营时,偏好城中人口为食,即便未获领地许可。毕竟,他们不敬任何权威,优先保护牧群。

初拥:默认候选人与尊长同属一游牧部落,虽非定规。雷伏诺最看重夜之子对物质的开放态度及尊重他人自由的意愿。该氏族厌恶暴政,初拥奴役他人者是对全血脉的冒犯。保护游牧民至关重要,与其血缘关系有助于选择;即使夜之子来自部落外,尊长亦致力在这些凡人与新初拥者间建立联系,确保未来保护。游牧部落人口过多时自然分裂,此时尊长与后裔分离,各走自由尊重之路。

角色塑造:雷伏诺是该隐后裔中的生存者,任何助生存之物在角色塑造中皆有价值。斗殴未必助生存,避战更佳。故偏好体能属性与利于逃脱的能力,社交属性与如诡计、潜行的技能亦极有用。生存技能对常在路途与城外扎营者必不可少。常见背景为牧群、盟友与导师。雷伏诺不喜随从,因不赞成一人占有另一人;同理,他们鄙视血契,除极端必要外避免将凡人制成血仆。生存第一。

异能:梦幻术(Chimerstry)、兽性术(Animalism)、坚韧术(Fortitude)

弱点:所有雷伏诺皆有一反映其个性的恶习或美德。此特质可从偷窃小物到保护弱者不等。每当有机会沉溺其恶习或美德,雷伏诺须以难度6掷自控/本能检定,否则将沉溺其中。

组织:雷伏诺氏族内部无正式组织,唯有的联系是彼此尊重及对游牧民的责任感——此乃创始人传承。然而,移动之人消息传得飞快,当一成员得知兄弟死亡、被奴役或氏族及其游牧牧群受压迫,所有某区域雷伏诺会秘密聚于该城,为受害者或受压迫者复仇。多有城市受动物瘟疫、街头劫掠及阿努纳奇失踪的报告,但雷伏诺优先仍是生存,即便兄弟需援或复仇。

刻板印象:

第二城的继承者:他们以为我们怨恨古时待遇。岂不知活在过去者无法前行,而旅人总需前行?
遗产的异见者:他们与我们有相同社会污名,即便部分人不接受此事实。若他们如我们般思考,而非寻求厌弃者的接纳或报复,其不死生命将更长久。
新兴者:可怜的布鲁赫;他们曾反抗压迫者,如今却求其旁一席。或许该反思同伴;巴力的建议未必最佳。
次级血脉:善待待你善者。但与之共处时睁大眼;有些极危险。

萨洛比氏族

平和与激进,仿佛一枚硬币的两面,构成了萨洛比氏族创始人扫罗(Saulot)后裔的两种截然不同的特质。作为第一城中首位该隐后裔神谕者,扫罗的后代分裂为两大派系:医者与战士。医者纯净而仁慈,他们由创始人最初创造,旨在治愈该隐后裔与凡人的身体、心智与灵魂。他们完全厌恶暴力,甚至连进食也需得到猎物的同意。当扫罗在第二城建设期间从东方朝圣归来时,他将传播救赎之道——“浩恩永生”(Golconda)——的重任托付给了医者。从那时起,他们便以此为使命,教授无私、忏悔、悔悟与启迪之道。对于受诅咒的该隐后裔而言,医者宛如隧道尽头的一抹微光,带来希望。

至于战士,扫罗赋予他们更为危险的任务——成为神圣救赎的铁拳。猎杀恶魔、守护正直之人,是由扫罗的直系后裔、战士派系首位成员萨麦尔(Samiel)及其后代所承担的重担。在远古时代,这份责任尤为艰巨。尚武的萨洛比知晓真相,他们崇拜唯一之神耶和华(Yahweh),并深恶痛绝阿努纳奇的习俗。因为在他们看来,这不仅是对至高者的异端与罪行,更助长了人类的无知,增强了地狱恶魔的力量。自第二城覆灭以来,两大派系皆试图警告该隐后裔,伪装成假神的做法是个错误,然而收效甚微。对阿努纳奇而言,之字形塔顶端的位置与权力太过舒适,他们不愿轻易放弃。尽管他们清楚其他生物与恶魔利用凡人的信仰壮大自身,却宁愿寻找其他方法对抗这些威胁,也不愿从根源上解决问题。

由于这种持续的宗教与意识形态冲突,萨洛比氏族被第二城的继承者贬为“遗产的异见者”。他们未被该隐后裔社会归为次级血脉的唯一原因是扫罗在其兄弟间始终拥有的崇高声望,以及该氏族天赋的实用性。然而,活神与使者们毫不犹豫地将街头咆哮反对阿努纳奇的萨洛比驱逐,或对加入私生子行列的成员发起血猎。尽管氏族大多数成员致力于各自的个人目标,他们仍是挪德派中最庞大的群体之一,致力于保护耶和华的子民。战士们即便在与恶魔的永恒斗争中,通常也不加入救赎者行列,他们认为以报酬与声望换取猎魔扭曲了初衷,且对在扫特朝圣期间崛起的巴力氏族怀有特别的厌恶——后者对地狱力量知晓甚多,却讳莫如深。

别称:独角兽、一神论者、忏悔者

外貌:医者装扮成中立的祭司与女祭司,不佩戴任何神祇的标志。他们始终平静而友善,周身散发着安宁的气息。即使不愿暴露身份,他们也穿着简朴谦逊的衣物,常以兜帽遮盖头部,以隐藏第三只眼。战士则因其严峻的姿态与战装引人注目。一名萨洛比战士时刻准备战斗,因为地狱生物的袭击无从预料。

居所与猎物:各派系的弱点与其进食方式息息相关,因此萨洛比氏族倾向于在易于觅食之地附近寻求庇护。医者常居于崇拜耶和华的闪族社群附近,这些社群通常是他们的牧群,将他们视为社区的恩人。战士则四处游走,追寻恶魔崇拜的邪教与冲突之地,在那里磨砺战斗技艺,并以被击败的对手为食。

初拥:医者人数稀少,因他们为自身诅咒而忏悔,诅咒他人的念头令他们反感。尽管如此,耶和华常将利他主义者置于神圣之人路径上,这些人需在世上停留更久以完成神圣使命。于是,医者在这些濒死的忏悔者临终时将其初拥,使其有更多时间向上帝赎罪。战士则寻找忠于事业的虔诚斗士,以充实队伍。任何具备武技并愿与地狱实体作战的男女,皆受此派系欢迎。

角色塑造:医者倾向于强化社交属性与技能,以更好地向牧群与该隐后裔传播救赎之道。牧群与盟友等背景至关重要,导师则有助于启迪之路。战士偏好体能属性与武技,因不懂战斗的战士毫无价值。随从与联系背景有助于战士的永恒战争。

异能:

医者:观占术(Auspex)、威仪术(Presence)、魂愈术医者(Valeren Healer)
战士:观占术(Auspex)、坚韧术(Fortitude)、魂愈术战士(Valeren Warrior)
弱点:所有萨洛比在习得疗愈术第一点时显现第三只眼。医者若对非自愿来源进食,须成功通过意志检定(难度6);若失败,则当晚所有检定骰池减2,直到找到自愿猎物为止。受威仪术影响的目标视为自愿者。战士需测试力量并证明武力优势,若未在战斗中击败猎物,则进食需通过意志检定(难度6);若失败,当晚所有检定骰池减2,直到以被击败的对手为食为止。

组织:萨洛比氏族两大派系皆有强烈的尊长-后裔关系。初拥之时,尊长肩负教育与灌输夜之子氏族文化与意识形态的使命。此教育通常持续多年,直至年轻人独立为止。即使分离后,尊长与后裔间的友谊与尊重纽带永恒。这种氏族传统形成了一个成员间紧密相连的网络。因此,当氏族某成员遭受该隐后裔或恶魔敌人攻击时,与其相连的成员会感知到一种情感,倾向于动员起来援助或复仇。

刻板印象:

第二城的继承者:耶和华降洪水洗净世间罪恶,而继承者苏醒后却将罪恶带回人类。需多少次洪水,他们才会明白自己受诅咒,需寻求救赎?
遗产的异见者:受排斥与苦难者往往最先理解自身罪行,并在神圣旨意中找到位置。耶和华将我们置于他们之中,以引领其走向救赎。
新兴者:如该隐是首个弑兄者,特洛伊尔则是首位吸榨尊长的该隐后裔。布鲁赫何时才会明白,他们开启的恶性循环唯有停止追逐权力并远离恶友才能终结?巴力?他们正是恶友。
次级血脉:怎能不怜悯那些无家族、无社会地位之人?伸援手予需要者,是我们追求启迪的职责。

布鲁赫氏族

在该隐所有氏族中,布鲁赫氏族最为争议明显,且不容小觑。如今的时代因布鲁赫而存在,否则第二城仍将屹立,权力仍集中于少数人之手——许多人如此说道并深信不疑。洪水后,第三代在第二代沉睡于岁月之时将其屠杀,但特洛伊尔(Troile)是首位在尊长清醒活跃时直接反叛者。他带领该隐后裔反抗第二城对年轻一代的清洗,咬入其始祖之躯,向众人展示上古耆宿亦会殞地。其行动导致第二城终结,为第三代带来恐惧,为第四代以降注入勇气。

第二城覆灭后数世纪,该隐后裔散布世界各地,其自封继承者耗费漫长时间才在美索不达米亚恢复对凡人的秩序与控制。但他们犯下大错:遗漏了特洛伊尔及其后裔。当苏美尔的该隐后裔组织协商,将城邦统一为单一苏美尔帝国时,布鲁赫也在筹备。以活女神阿纳特(Anat)为统治者,布鲁赫带领阿卡德人建立扩张性军事组织,通过现任阿卡德首都基什(Kish)之王萨尔贡(Sargon),意在遏制卢加尔扎格西(Lugalzaguesi)及其苏美尔军队的推进。在这场即将来临的冲突末尾,阿卡德将扩张并繁荣。

基什活女神的真实身份对大多数远古该隐后裔而言是个谜。多数故事将特洛伊尔描述为男性,但阿纳特为女神,部分记载不一致。有人说,自吸榨后,特洛伊尔体内居住了两个灵魂:他自身与其始祖伊利亚斯(Ilyes),一女一男,但谁是女,谁是男?也有人称布鲁赫上古耆宿是个中性且暧昧的存在,其性别与性向无定义且无关紧要,因其美貌、性感与力量无可争议。阿纳特究竟是特洛伊尔的后裔,还是他为伪装成阿努纳奇活女神所取之名,仍是未解之谜。巴力血脉三缔造者之一的摩洛(Moloch)作为阿纳特在基什的使者,足以令众人相信布鲁赫上古耆宿现身阿卡德城邦;毕竟,摩洛与特洛伊尔的亲密关系众所周知,这位玛土撒拉级巴力若非特洛伊尔本人或其请求,绝不会屈居使者之位。最终,传说与猜测无关紧要;布鲁赫强大且危险,欲在所到领地被视为并敬为继承者,若需以武力争取此声望,他们亦在所不惜。

别称:叛逆者、非成规者、攀权者

外貌:为在强大氏族间立足,布鲁赫氏族追求多元与声望,展现独立与社会权力。因此,其衣着常彰显力量与财富。昂贵精制的武器、珠宝饰品与长袍,在凡人世界中展现权威。许多出身阿卡德人,但其他族裔的布鲁赫战士或贵族亦不罕见。

居所与猎物:对权力、接纳与声望的持续斗争也反映于布鲁赫的居所与进食地。在阿卡德城市,该氏族睡于并食于之字形塔,部分居于其城市国王宫殿。在继承者主导的城市,布鲁赫寻求定居于最富庶或当地阿努纳奇允许的环境,逐步靠近权力核心。即使不在其统治之地,该氏族也偏好在之字形塔进食,因服务活神的大臣并日益不可或缺,是在城中赢得声望的最佳途径。

初拥:布鲁赫氏族始终寻找在其领域出类拔萃且能为氏族增力之人。拥有大量财富、政治权力、知识、体能与决心者,是成为布鲁赫夜之子的理想候选。由于特洛伊尔的地理位置,氏族绝大多数出生为阿卡德人,但其他文明的申请者亦不罕见。

角色塑造:布鲁赫角色擅长其所为并出类拔萃。全才对氏族用处不大,因此专注在创造时至关重要。心智属性与知识相关,社交属性与领导力、诡计、同理心、礼仪等相连。战士优先体能属性及战斗与生存能力。背景虽少但等级高。资源、影响、随从、牧群及一切能彰显对他者威势的特征皆受重视。

异能:蛮力术(Potence)、威仪术(Presence)、迅捷术(Celerity)

弱点:不同于以冷酷无情著称的伊利亚斯,特洛伊尔后裔继承了他的热血之心。激情与强烈欲望驱动其不死生命,兽性因此常处于边缘。每位布鲁赫在抵抗狂乱的自控/本能检定上难度+2,无论出于愤怒还是沉溺欲望。

组织:布鲁赫氏族欲在所到领地赢得尊重,为此所有成员须致力于此任务,因此在美索不达米亚对氏族成员任务有一定控制。每隔一段时间,某领地的成员会派一名夜之子前往基什,带去该领地氏族成员的信息。活女神阿纳特不向这些成员传回指令,但关于新月沃地城市的知识将为氏族未来崛起大有用处。

刻板印象:

第二城的继承者:他们因恐惧称我们为异见者。但我们将证明,若第二城已覆灭,更多城市将倾倒,直到我们获得应有的尊重。
遗产的异见者:懦弱;他们接受被其他该隐后裔视为二等。若他们更勇敢,会加入我们争取更多尊重与权力。
新兴者:新兴者是继承者为拒绝平等所创之词。无论他们如何称呼,我们终将被接受,无论好坏。
次级血脉:我不惧传说或睡前故事。在我领地,他们须惧我,而非反之。真布鲁赫?拜托,未追随特洛伊尔者无氏族可言。称其为劣族,对他们更体面。


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Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
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巴力氏族

若远古时代笼罩于神秘与奇幻生物之中,巴力氏族则与诸多神秘及神秘学密切相关。在所有已知氏族与血脉中,唯独该氏族未有明确归因的上古耆宿创始人,尽管他们坚称并非如此。据知,过去——或洪水前,或洪水后——某神秘巫师部落为某实体全数献祭。其尸体被抛入一宽深之井,三名新转化的该隐后裔自此浮现;如今他们被称为摩洛(Moloch)、内尔伽勒(Nergal)与无名者(Nameless)。因该部落崇拜的实体之名,他们现被称为巴力。

如今,此大规模献祭之地据说位于阿舒尔城(Ashur),三巴力上古耆宿的始祖与该城同名。然而,卡帕多西亚氏族否认此说,称阿舒尔是该城活神为便于统治所取之名,与城市名称及创立传说的关联有关,但并无以此命名的上古耆宿。巴力氏族自称其上古耆宿创始人名为“沙伊坦”(Shaitan),并称他初拥三人,以将其及全献祭部落的灵魂从地狱永恒束缚中解放。通过取名巴力,他们须每夜提醒自己,恶魔是其真正敌人,无人可妥协其灵魂自由。至少他们如此宣称。不论起源如何,巴力氏族在马什坎-沙皮尔(Mashkan-shapir)城发展最为繁荣,玛土撒拉内尔伽勒在此为活神。对神秘学尤其是地狱力量的先进知识,使该氏族对阿努纳奇极有用处。因凡人对之字形塔居民的偶像崇拜也便于下界恶魔的崇拜,该隐后裔需有效应对此问题而不放弃生活方式。猎魔自此成为该血脉专长,由内尔伽勒亲自领导的救赎者派系,在美索不达米亚各地协商猎杀威胁阿努纳奇体系的存在。尽管巴力氏族颇具用处,继承者氏族仍犹豫将其视为平等;未知的上古耆宿及对其起源的疑虑过于重大,无法忽视。若非与布鲁赫的关系,他们仅是异见者。

第二城覆灭时,特洛伊尔携部分叛军逃离,摩洛是最早援助他者之一。两人成为恋人与同谋,一度居于马什坎-沙皮尔。然而,特洛伊尔吸榨尊长后血脉强大,内尔伽勒恐其城市因其他氏族对特洛伊尔的仇恨而成为目标,故他不得不离开。摩洛随特洛伊尔离去,两人定居于现为布鲁赫氏族权力基地的定居点。他们协力将巴力与布鲁赫氏族在该隐后裔社会中提升至显赫与权力地位,此目标不久将实现。

别称:祭司、恶魔学家、猎魔者

外貌:巴力氏族始终与神秘主义相连,其外貌充分反映这一点。厚重衣物、神秘与宗教符号饰品,偏好黑色等深色中性色调。因马什坎-沙皮尔位于苏美尔领地,其种族特征通常为苏美尔人。有时他们是身着仪式装的祭司,或拥有独特异国产品的魅力商人。

居所与猎物:巴力氏族乐于在所到之处受接纳与欢迎,故优先居于当地之字形塔,以便为地方大臣效力并尽可能与阿努纳奇合作。为随时可用,之字形塔的献祭之血最为实用便捷。若旅行或无法直接进入当地神庙,巴力特别乐于以崇拜耶和华的一神论社群为食,然此举常与当地挪德派起冲突。

初拥:巴力优先考虑信仰、奉献与决心于初拥候选人。因其熟悉并持续研究地狱,年轻被初拥者自然多为巴力血崇拜成员,或为阿努纳奇服务出色的当地祭司。直接接触地狱力量的幸存者或独立研究此主题的学者亦可被初拥,虽此类候选人极难寻觅。

角色塑造:巴力角色几乎总是以社交属性与能力为主,因缺乏社交技巧者难以在城市中政治崛起,这对非统治领地的巴力几乎无优先级。心智属性与调查能力助巴力进行实地研究。神秘学知识专精恶魔学几乎为氏族必备。

异能:隐匿术(Obfuscate)、威仪术(Presence)、魔意术(Daimoinon)

弱点:所有该隐后裔皆被真信高喊的宗教符号所斥退,巴力受此影响更甚。每名对巴力挥舞宗教符号者,其真信等级视为高一级。因此,即便非真信者仍能驱退巴力。有趣的是,若信徒为耶和华崇拜者,巴力受真信造成的加重伤害翻倍。

组织:巴力氏族的政治发展是所有血脉成员的优先义务。为此创立了三大政治组织以强化其地位。在马什坎-沙皮尔,内尔伽勒作为阿努纳奇活神统治,派遣后裔至美索不达米亚各地,为各氏族与宫廷效力。同城内,救赎者派系设有研究与训练基地,为巴力新兵及其他氏族准备对抗恶魔与阿努纳奇敌手。在基什,玛土撒拉摩洛作为活女神阿纳特——许多人相信即布鲁赫上古耆宿特洛伊尔——的使者统治。摩洛及其后裔全力支持阿卡德布鲁赫,既助其提升在美索不达米亚的氏族政治地位,亦推动阿卡德扩张与支配野心。巴力是出色的战争顾问与间谍。

刻板印象:

第二城的继承者:愚蠢的失察者;未见其时代已逝,新世代终将到来。
遗产的异见者:奇怪的是,部分原初氏族接受在美索不达米亚被轻视。但有些最好保持如此。
新兴者:今日的新兴者乃明日真继承者。毋庸置疑。
次级血脉:来吧,朋友们,我们城中有你们的空间。无人会在此寻你们,若寻,也永不会找到。
劣族(Caitiff)

“劣族”并非某一特定家族的名称,而是指那些不归属任何家族的该隐后裔。没有任何已知的氏族或血脉承认劣族的存在,他们自己也从不宣称属于其中之一。事实上,“劣族”这一概念本身在年长的该隐后裔中引发争论,而在年轻一代中则招致不信任。在美索不达米亚这样一个充满偏见与家族间社会政治支配的土地上,一些该隐后裔试图隐藏自己的血统乃是人之常情。然而,当面对审问时,那些伪装成劣族之人往往在诸如“支配术”(Dominate)或“观占术”(Auspex)等异能的探查下轻易暴露真身。但真正的劣族却截然不同,他们对自己血统的来历一无所知,将初拥归因于未知或无名的该隐后裔,甚至似乎完全不受任何氏族诅咒的困扰。

关于劣族的起源,笼罩着重重迷雾。即使尊长未对后裔进行教导,后裔通常也会自然显现出与尊长相同的氏族异能,并继承同样的氏族诅咒。有人认为,当初拥候选人被注入多种该隐后裔混杂之血时,便可能成为劣族。这种技术有时在战争时期被使用,以迅速造就强大的战士——在那种时候,人们急需战斗力,却无人愿意在战后承担幸存年轻该隐后裔的责任。甚至有人传言,巴力氏族的起源正是这种集体初拥的结果,多种该隐后裔之血混合后,在阿舒尔之井中复活了三位原始巴力成员,尽管巴力氏族坚称是“沙伊坦”(Shaitan)所为。

然而,最令人恐惧的传说——在那些由上古耆宿担任当地活神的领地中,通常被严格禁止提及,且恰好也是劣族遭受最严重迫害之地——声称劣族并非仅源自一位第三代,而是可能对应多个第三代成员。这一危险的传言述说,在该隐亲自统治的第一城中,第三代并非仅有十三人。这些成员忠诚于该隐,因此在洪水之后,未参与第二代的屠杀,其血脉与后裔也未受诅咒。这些未知的上古耆宿虽人数众多,却更忠于该隐的律法,因而极少初拥,未如十三氏族般建立庞大血脉。继承者则宣称,劣族曾密谋反对第二城,从暗中策划使其覆灭。食物短缺——即清洗年轻一代的理由——正是这些成员无节制且适度进食的结果,意在打破该隐后裔与凡人间的平衡。

无论劣族的出现是随机状况、源自某未知上古耆宿,还是集体初拥的结果,一个无可争议的事实是:统治者越古老,活神与该隐的联系越紧密,其城市对劣族的容忍度便越低,尤其在第二城继承者掌控的领地内。该隐后裔社会以血统与祖先为基石,与无家族之人打交道,等于与一个对谁都不欠忠诚、也无任何牵绊之人交往。这种混乱与无序绝不容忍,仅有少数由“主权派”成员统治的领地接纳他们。而在劣族中最受欢迎的派系则是“私生子”。私生子自身视劣族为其最忠诚的追随者,致力于向迫害他们的继承者复仇,但长者却认为这一派系的存在本身便是某种隐秘之手欲终结继承者统治的证据。不论是否受迫害,劣族们确实存在,散布各地,艰难求生,且常常奋起反击。

别称:无氏族、无家族、私生子

外貌:劣族的外貌无定式,因其可能来自任何凡人背景——无论贫富贵贱,任何职业、族裔或地域皆有可能。他们唯一的共同点是尽力融入人群,无论身处何地,皆力求不引人注目。因此,越低调越好,衣着与举止绝不张扬。

居所与猎物:劣族难以在某领地永久立足,但若做到,必定是秘密行事。距离之字形塔越远,生存便越容易。最贫穷、边缘化且偏僻的区域对他们而言最为安全,最好还有便捷的逃生路径以迅速撤离庇护所。进食遵循相同逻辑:越处于社会边缘、越易被遗忘的猎物,对劣族越有利。那些频繁旅行者甚至将整个商队转化为其牧群。

初拥:由于劣族的本质,难以明确为何有人会初拥另一劣族,或许仅为填补其孤独痛苦的不死生命之空虚。他们可能出身任何职业或社会阶层,可能认识同样为劣族的尊长,也可能在毫无解释下被遗弃。但许多劣族对其受诅状态有深刻认知,清楚应畏惧哪些家族、避开哪些领地。

角色塑造:劣族的属性与能力组合毫无定律,其出身与力量完全随机。然而,因常需躲藏与逃亡,许多人自然具备生存与潜行技能。持续奔逃中难以与当地凡人社群维持关系,故偏好低价值且易携带的背景。

异能:劣族可拥有任意三种异能组合,需经说书人批准,并避免使用一个或多个氏族专属异能。

弱点:劣族无氏族缺陷,其唯一独特之处是以固定经验值购买异能,因其无氏族异能。初始点数为12经验值,其余点数为当前异能等级×6。

组织:劣族之间毫无组织,主要因其血统可能各异,缺乏如其他氏族般的血脉联系。唯一联结他们的是其他氏族的普遍偏见。这种联系的缺失甚至强化了其个体性,因无劣族愿因帮助同类而暴露自身位置与行踪。

刻板印象:

第二城的继承者:若皆源自该隐,我亦然。不知氏族之名不应成为被追猎的理由;必须有人终结他们的统治。
遗产的异见者:在异见者统治的领地总好过继承者之地,但仅因他们追捕我们的力度稍轻。
新兴者:不知上古耆宿总好过弑之。该隐后裔的虚伪无边。巴力呢?他们饮混血,从尸井中走出,与我眼中的劣族无异。若我编个名字归于所谓氏族创始人,会否免受迫害?
次级血脉:我们无故遭受迫害,这便是真相。
奥西里斯之子(Children of Osiris)

奥西里斯之子否认该隐及任何关于黑暗之父及其后裔的传说。在他们看来,奥西里斯乃埃及一位伟大的法老,从其父太阳神拉(Ra)手中继承王位。其妻伊西斯(Isis)是一位强大巫师,延长其寿命,使他们统治埃及数世纪。在奥西里斯漫长而繁荣的统治后,其凡人兄长赛特(Set)——数百年前被拉逐出埃及——受蛇神阿佩普(Apep)转化归来。出于对兄长的嫉妒,他篡夺埃及王位,将奥西里斯肢解,并娶伊西斯为妻,自此开启了王国全境的恐怖与黑暗时期。

伊西斯不满自身命运与国土状况,逃离赛特领域,收集丈夫千片遗骸,试图复活他。为使仪式生效,奥西里斯之魂与拉达成协议,太阳神允其复生,代价是成为夜之黑暗中的代表。奥西里斯重返生者世界,与伊西斯一道招募援军对抗其兄。然而,归来时他已转化,再无法见日光;自此,赛特追随者与奥西里斯之子为争夺埃及控制权而战。他对赛特统治的反抗以底比斯(Thebes)为中心,从此地派遣使者至各地,寻找愿寻求救赎、走上光明与善良之路的该隐后裔。一个事实无可否认:死而复生后,奥西里斯失去转化他人如己的能力,故需招募该隐后裔的皈依者助其对抗赛特。尽管他古老而强大,且其兄赛特在该隐其他家族中未必受欢迎,奥西里斯仍面临该隐后裔的强烈抵制。两大理由促使该隐后裔将奥西里斯及其子嗣视为美索不达米亚的次级血脉。其一,他们不信奥西里斯通过巫术复生的故事,因血脉与传承是该隐后裔存在的支柱,否认尊长等同否认该隐遗产。其二,奥西里斯及其子嗣无法繁衍后代,需说服其他氏族的该隐后裔放弃血统,自视为奥西里斯之子,而在该隐氏族看来,这亦是背弃该隐本身。背弃黑暗之父使他们与十三氏族皆为敌,无论这些氏族是否支持阿努纳奇体系。

对奥西里斯之子而言不幸的是,无法初拥的缺陷在面对不断增殖的赛特氏族时是巨大劣势。在美德宣扬者与肆无忌惮者间的战争中,后者占据上风。因这一处境及在美索不达米亚的迫害,奥西里斯之子常与派系联合,尤其当“私生子”与“主权派”接纳他们时。这种联合通常旨在新月沃地更易生存,并吸引已习惯受第二城继承者压迫的盟友。然而,当派系要求更坚定与暴力的态度时,宣扬人性价值与个人启迪变得异常艰难。

别称:忏悔者、不育者、法老(贬义)

外貌:在自身领域或中立之地,奥西里斯之子通常身着简朴的白色埃及服饰,象征其追求精神升华与脱离物质束缚。在敌对领地,尤其美索不达米亚,他们倾向以普通下层服饰融入人群。因其成员来自其他氏族,可能出自任何族裔或地域。

居所与猎物:在埃及底比斯——其影响力最强之地,他们常居于供奉埃及神祇的神庙及对当地凡人社会施加影响的宫殿。埃及之外,奥西里斯之子四处迁徙,从一城至另一城,栖身于贸易商队或美索不达米亚大城的贫穷边缘地带。奥西里斯之子对启迪的追求源自对其物质与精神本质的深刻认知;因此,他们戒绝鲜血,以更深入理解并控制兽性。进食时,他们偏好埃及邪教成员或旅行中遇到的贫穷无名者为牧群,总避免杀戮,并以慰藉其悲惨生活之物回报猎物。

初拥:所有奥西里斯之子皆为其他氏族的该隐后裔皈依者,转化在其他奥西里斯之子见证下以仪式进行,皈依者须放弃氏族与该隐血统,接受以奥西里斯之名走上忏悔与光明之路。任何迷失于黑暗、寻求启迪与罪赎的氏族成员皆受其欢迎。虽无禁令,却无已知赛特氏族成员寻求皈依或在背弃赛特后存活。

角色塑造:奥西里斯之子可能来自任何社会阶层或凡人职业;最重要的是,其不死生命中某刻陷入绝望,放弃血统并否认该隐。对该隐后裔而言,此致命之罪在解脱与精神启迪的可能性前不过是微小代价。因此,皈依者中可见社交、心智、体能各异、背景多样的角色。然而,作为旅者,难以维持影响或联系等背景。诺斯费拉图氏族的该隐后裔在奥西里斯之子中颇为众多,因其外貌上的该隐之印常被视为神对罪人降下的诅咒。

异能:中有术(Bardo)及原奥西里斯之子氏族的两项其他异能

弱点:奥西里斯之子保留其原氏族弱点,皈依后变得不育,无法再次初拥。

组织:奥西里斯之子持续处于冲突中——或与其受诅本质,或与赛特后裔——故组织对其生存至关重要。远离底比斯的所有成员不时返回奥西里斯权力中心,以更新与赛特氏族冲突的进展,并引入血脉新兵,在此接受教育与训练,以承受皈依后接受的痛苦与危险不死生命,并可能获奥西里斯本人的祝福。在美索不达米亚,少数偏僻且远离大城的奥西里斯神庙供散居的奥西里斯之子会面,并带新兵进行仪式皈依,不受干扰。

刻板印象:

第二城的继承者:他们是假神的继承者,自居假神之位,引领牧群堕落。如赛特危害我们的土地,他们对世界亦是威胁。
遗产的异见者:尽管较易皈依,许多人仍追求虚假救赎,与压迫者进行徒劳战争。唯有通过奥西里斯方可获救,别无他途。
新兴者:布鲁赫为在该隐后裔中争权而战;若他们少执着于政治权力,将是优秀新兵。巴力对所称对抗的恶魔知之甚多;如此了解地狱生物者无心启迪。
次级血脉:皆如我等受冤与迫害。向每位遇见的次级该隐后裔献上启迪。

尼克图库(Nicktuku)

这一危险且令人畏惧的血脉起源神秘而充满争议。其成员是吸榨者与食人者,以遭遇的不幸该隐后裔之血为食。他们对该隐后裔的饥渴与愤怒不仅使其对所有氏族构成威胁,也使其几乎无法与美索不达米亚的任何宫廷或派系联合。

传说称,诺斯费拉图的上古耆宿是洪水后首位尝试吸食第二代者,其失败尝试据说是该隐诅咒全氏族丑陋面容的原因。然而,另一版本的故事称,诺斯费拉图创始人远赴远离所有该隐后裔乃至人类的土地,决定永恒独居休憩。其后裔被留在美索不达米亚,其中一位仅被称为“女族长”(Matriarch)者,试图吸榨沉睡的第二代成员,以变得如其尊长般强大,与其他上古耆宿抗衡。然而,第二代之血对第四代成员过于强大,她及其所有后裔因此永恒受诅,面容可怖。

尼克图库是诺斯费拉图上古耆宿后裔的残存者,未参与女族长的吸榨企图。他们将创始人的孤立视为对第一城该隐后裔罪行的承认。对尼克图库而言,其始祖目睹过度初拥与以假神之名支配牧群的罪孽,因而放弃与一切文明共存。这些成员最初追随氏族创始人之路;然而,女族长之罪逐渐影响未涉罪者。孤立中,氏族其他第四代成员愈发畸形丑陋,甚至被误认为女族长后裔。为未犯之罪受苦激怒了这些该隐后裔,他们遂取名“尼克图库”,走出孤立,追猎真正罪人,以复仇并试图弥补其血姊之罪。

归来时,尼克图库发现社会繁荣,大城崛起,之字形塔为纪念阿努纳奇而建,人类之血不再如以往满足其需求。于是,在复仇与饥饿驱使下,该血脉开始追猎诺斯费拉图以报女族长之罪,及延续第一城错误的该隐其他血脉。尼克图库加入派系的情况极罕见,若有,通常为“私生子”,即便如此,他们也倾向隐藏真实氏族,并在达成城市目标后吸食可怜的派系同伴。因此,不仅诺斯费拉图畏惧此血脉,所有该隐后裔亦然。

别称:食人者、吸榨者、饥渴者

外貌:年轻尼克图库极美,随着年岁增长,变得如诺斯费拉图般丑陋畸形。因在大城中被该隐后裔追猎,他们倾向以普通服饰融入人群,不引注目,最好是宽松衣物,可藏武器以偷袭该隐后裔。在隐秘居所时,他们偏好穿着反映洪水前失落时代的服饰,那时他们仍被视为该隐氏族。但此怀旧之举仅提醒他们对诺斯费拉图及其他该隐血脉的复仇。

居所与猎物:因对该隐后裔的复仇,尼克图库通常在偏僻难达之地建庇护所,或持续旅行,从一城至另一城寻猎物。因人类之血难以为其提供充足养分,他们须猎杀其他该隐后裔以满足饥饿,故居于大城边缘或旅行者最易下手。然而,在大城中,他们寻觅首个不幸该隐后裔为食,在地方当局察觉死者前离去。

初拥:尼克图库人数稀少,出于实用与意识形态原因。洪水因该隐后裔及该隐自身的过度与罪行而起,该隐悔其初拥,故尼克图库避免初拥以尊此遗产。此外,进食之难使其成员在创造新成员前深思熟虑,以免分享稀缺食物。尽管如此,若必要,尼克图库初拥强大战士或职业刺客,以适应该血脉目的。无一例外,所有尼克图库生前皆为美貌凡人,随年岁增长愈发怪形,越渴望对该隐后裔复仇。

角色塑造:尼克图库角色从强大战士至隐秘刺客不等,主偏社交或体能属性,心智属性(尤感知与机智)次之,用于狩猎与战斗。该血脉不关心新初拥者的社交技能,只要外貌超平均值(4或5)。偏好技能为战斗与生存,潜行在大城狩猎与跟踪中尤为重要。每位尼克图库有导师教授生存与猎杀其他该隐后裔之道,此关系因血脉少初拥常持续数世纪。利于庇护所安全或旅行顺畅的背景及协助路上与偏远地狩猎的随从或凡人盟友为佳选择。

异能:观占术(Auspex)、迅捷术(Celerity)、蛮力术(Potence)

弱点:尼克图库从凡人血中获益甚微。每消耗三点血仅计一点。该隐后裔之血正常滋养。此外,每过一世纪,尼克图库永久失去一点外貌,将此点转移至自选体能属性,受世代上限限制。因此,年岁越长,外貌越趋零,如诺斯费拉图。

组织:此血脉无组织,仅有对该隐后裔与诺斯费拉图的共同仇恨与复仇。散布美索不达米亚,他们专注于尽可能多地吸食该隐后裔之血,无任何集体行动或组织。

刻板印象:

第二城的继承者:傲慢蠢货,急于重蹈第一与第二城的覆辙。我耐心等他们离开之字形塔或城市;其血值得一尝!
遗产的异见者:我将尽不死生命吸食并杀死每位诺斯费拉图罪人。其余是在之字形塔外满足我饥饿的佳猎物,等我有机会吸食继承者。
新兴者:布鲁赫与巴力颇似诺斯费拉图,皆出自第四代始祖,此相似使其与诺斯费拉图同样值得复仇。
次级血脉:他们若愿与我们在城中猎杀其他该隐后裔,便是有用且可能的盟友;远离城市时,如此美味之血环绕,难以抑制饥饿。
真布鲁赫(True Brujah)

悲剧定义了此血脉的历史。在第一与第二城时代,上古耆宿伊利亚斯(Ilyes)是备受尊崇的宫廷顾问。他冷漠无情,建议与决策毫无情感与悔意。布鲁赫氏族创始人在洪水前为第二代所求,后在第二城为梵卓王及其他寻求实用逻辑解法的第三代服务。许多人称这是其真正罪孽,因所有该隐后裔曾为凡人,年岁非但未使其远离凡人情感,反而加剧个体既有负面特质。嫉妒、愤怒、欲望、傲慢,最重要的是生存本能,皆驱使该隐后裔夜复一夜起身,且时间越久,受其驱使越深。

第二城发生食物危机时,伊利亚斯建议清洗年轻一代,以其无可辩驳的逻辑,他应以自身后裔为其他第三代树立榜样。其长子特洛伊尔(Troile)反叛,吸榨其精华,点燃该隐后裔社会的首次大起义。但并非所有伊利亚斯血脉支持特洛伊尔;反对叛乱者首当其冲被叛军猎杀。然而,一位与特洛伊尔年岁相差无几的强大伊利亚斯后裔逃过首次袭击,试图警告其他家族。上古耆宿们收到警告,却因千年权力的傲慢与自信,认为唯有同等者能杀之。叛乱发生,第二城覆灭,伊利亚斯的幸存后裔从此杳无音讯。

被十三氏族隐藏与遗弃,伊利亚斯这位姓名失传的后裔以逻辑与谨慎行事,培育其后裔,夜复一夜求生。然而,第二城覆灭数世纪后,特洛伊尔繁衍后裔,与神秘巴力结盟,成为美索不达米亚强大势力。昔日最自负的氏族自封为第二城继承者,被贬为遗产异见者者不敢公开反对阿努纳奇权力,最终皆忘却特洛伊尔的罪行及其对世界的威胁。至少,孤立多年的伊利亚斯幸存后裔如此看待社会。面对此忽视,她及其后裔决定向所有接受特洛伊尔血统合法性者复仇。但此复仇非绝望之举,而是冷静、耐心、计划周密,如一道冷菜,经年成熟与准备后细细品味。

在复仇到来前,真布鲁赫隐于荒野或潜入大城,避免与其他该隐后裔接触。十三氏族不承认真布鲁赫存在,因特洛伊尔接替伊利亚斯成为第三代成员及现布鲁赫氏族的始祖。任何自称真布鲁赫或接纳真布鲁赫入其领地的该隐后裔,皆冒与所有布鲁赫——尤其特洛伊尔本人——直接冲突之险,她是唯一面对上古耆宿并胜者,绝非理想之敌。对真布鲁赫而言,伊利亚斯之死揭示连上古耆宿亦可被面对并击败,故氏族宁愿此真相被时间遗忘抹去,以继续在之字形塔中不受挑战地统治。但事实无法永远否认。最终,最古老者将殞地,真布鲁赫将近距离见证其倾覆。

别称:被遗忘者、被背叛者、“假布鲁赫”

外貌:真布鲁赫行事逻辑严谨,举止低调。其外貌、衣着与饰品总反映所在或隐藏的环境。在神庙为祭司,在战场为士兵,在贸易为商人,在乡野为农夫。总与环境融为一体,不让虚荣如其他氏族般支配,愈发难以追踪或察觉。

居所与猎物:真布鲁赫非伟大战士,故生存极为艰难。因此,他们需寻偏僻庇护所,远离美索不达米亚大城,以避开布鲁赫及其他昔日背叛他们的强大氏族目光。必要时——为进食或复仇行动——他们使用隐秘临时居所,难以追踪其行迹。食物以最逻辑与低调方式获取,选脆弱且社会可见度低的猎物,最好是贫穷与被排斥阶层。因其逻辑与无情,真布鲁赫极少杀猎物,因杀戮使其靠近兽性,重获人性对难感悔悟者总痛苦。

初拥:初拥对该血脉总是稀有且代价高昂。大多数该隐后裔因便利或孤独、激情而初拥;对被遗忘者,初拥是干扰与不便,因抚养夜之子耗时费神,可能干扰其伪装或隐藏。然而,在需转化新该隐后裔的罕见情况下,选择总以逻辑与计划进行。超平均智力与极佳情绪控制者为最佳候选;面对多年孤独与隔离的冷静与耐心,是新初拥者生存的关键工具。

角色塑造:心智属性始终最受珍视。智力有限的真布鲁赫难以在逆境中存活。知识是血脉优先能力,因其人数稀少、敌人众多,仅能靠自身筹划复仇与生存。社交属性与能力次之,助长久伪装与操控第三方。导师、领地、牧群皆为实用背景。

异能:蛮力术(Potence)、威仪术(Presence)、时光术(Temporis)

弱点:真布鲁赫本质冷漠,此无情反映于对其行为的悔悟。每位血脉成员在良知或信念检定上难度+2,提升任何道途等级需双倍经验值。

组织:因人数稀少、持续逆境与夜复一夜的危险,真布鲁赫信奉分离与孤立,以防血脉暴露与灭绝。故一地区或城市中从不超过两名该隐后裔,通常为尊长与后裔,在抚养夜之子期间。学习结束,年轻人须独自前行。

刻板印象:

第二城的继承者:这些虚伪家族背弃我们,在特洛伊尔罪行前畏缩。待其神庙焚毁之时,我将观望,无论需等待几世纪;耐心是美德。
遗产的异见者:懦夫接受阿努纳奇支配,有些甚至助特洛伊尔叛乱。他们与继承者当受同等耻辱。
新兴者:何其无知!他们杀我创始人,毁第二城,只为与继承者并列之字形塔。他们以为会被接纳?最终,假布鲁赫将其他氏族引向与我等同命运,巴力将助其一臂之力。
次级血脉:许多如传言般危险,其他如我等受冤。若非引来过多注意,与其联合颇有趣。我们无需更多追猎者。

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Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
« 回帖 #12 于: 2025-03-11, 周二 17:36:28 »
第五章:派系与道德

“若他们因我的力量而

敬我为神,

我不会纠正他们。

若他们献给我

他们所拥有的最初及最好的,

我不会拒绝他们的献礼,

亦不会放逐他们。”
——《埃尔西耶斯残卷》第二章(莉莉丝)

派系

该隐后裔的社会结构复杂而深邃。阿努纳奇的活神们居于之字形塔内,统治着大城市的凡人,他们依托该隐的传统与一套严密的等级制度,维系着这位黑暗之父后裔的秩序。然而,除了那些自称为第二城继承者的氏族所划分的社会阶层之外,还存在一些该隐后裔的联合组织,他们携手追求共同的目标。这些组织被称为“派系”,通常接纳来自各氏族的成员加入其行列。然而,并非所有该隐后裔都隶属于某个派系;事实上,加入者寥寥无几——准确来说,在美索不达米亚的该隐后裔中,不到四分之一的人口参与其中。这些少数派系成员的志向远超单一城市的统治,他们试图按照自己的意志与理想,重塑整个该隐后裔世界的格局。

加入派系并非易事。每个派系都有其独特的招募与入会方式,虽然它们能为成员带来即刻的好处,却也伴随着令人不快的后果。那些希望过上更为“平凡”不死生活、专注于单一领地内个人需求的该隐后裔,不应涉足派系。而对于那些渴望在不死生涯中奉献于更高使命者,则有一系列派系随时欢迎扩充其人数。



救赎者

当第二城尚由梵卓及其上古耆宿宫廷统治时,对凡人的掌控如该隐在第一城时一般绝对。然而,随着帝国的覆灭与该隐后裔社会的分裂,部分人仍在大城市中以活神与阿努纳奇的身份维持权力。这种宗教模式已在凡人心灵中根深蒂固,传承数代。在中央权力缺位后,小城镇、村庄、部落及游牧社群纷纷逃离活神的掌控,其他超自然生物则开始利用该隐后裔所推广的宗教谋取私利。变形者、妖精、灵体,尤其是恶魔,纷纷创建并扩张各自的邪教。反对阿努纳奇的论调不绝于耳,局势亟需应对。

内尔伽勒(Nergal),巴力血脉三位原始成员之一,其上古耆宿身份对他人而言是个谜。他在该隐后裔中人脉广泛,曾作为顾问与伙伴服务于强大的玛土撒拉,甚至某些氏族的创始人,尽管其出身神秘莫测。作为一位著名的神秘学与深渊生物专家,内尔伽勒决定创立一个派系,旨在处理阿努纳奇宗教支配模式所带来的麻烦。他的氏族兄弟“无名者”(Nameless),一位血魔法领域的著名学者,同意将“杜尔-安-基”(Dur-An-Ki)魔法传授给致力于为阿努纳奇猎杀超自然生物与恶魔的成员。于是,在内尔伽勒这位活神统治的城市中,“救赎者”应运而生,开始训练首批入会者,搜集目标情报,并派遣外交使者洽谈服务事宜。

在当前时期,“救赎者”在美索不达米亚声名远扬,其行动小组遍布该地区主要城市。许多偶像已被摧毁,邪教被瓦解,崇拜变形者的部落或被屠戮,或被奴役,有时甚至揭露了潜藏于阿努纳奇眼皮底下的生物。在城市中设立猎人小组能为居民带来安全感,却也为某些人带来不信任。已有传言称,一些该隐后裔在被猎人处决后不久被曝为地狱信徒,且未经审判。加入该派系的巴力成员辩称,恶魔仆人诡计多端,猎人未受训练去逮捕或制服嫌疑人;敌人一经识别即须处死,以防其逃逸或腐化他人。这种鲁莽态度常激怒法官与行刑者,他们只看到未经公正审判的处决。尽管如此,大多数活神对此多半视而不见——即便被处决的地狱信徒恰巧是巴力在宫廷中社会地位上升的公开反对者,这种巧合也未引起太多关注。

别称:猎人、恶魔学家、便利者(后者常带讽刺意味)

招募与入会:恶魔猎人招募时不分氏族,任何自愿加入的该隐后裔皆受欢迎。这是因为新成员须舍弃血脉联系,全心全意投入派系使命。社会偏见、个人目标及任何分散猎物注意力的因素,都须为新使命让路。此外,在入会仪式中,每位新成员须饮下象征领导与救赎者承诺的仪式之血。在马什坎-沙皮尔(Mashkan-Shapir)的之字形塔内,新成员接受神秘学知识、战斗技巧及杜尔-安-基魔法的训练。一旦证明其价值与忠诚,他们将被分配至猎杀小队。

优势:所有派系成员可通过花费自由点或经验,以非氏族异能的标准学习杜尔-安-基。

劣势:救赎者完全忠于消灭威胁阿努纳奇的恶魔与超自然生物的使命,因此除派系总部马什坎-沙皮尔外,他们不得在任何城市拥有地位,以免卷入偏离使命的政治纷争。此外,入会仪式后,每位救赎者在执行针对巴力氏族成员的伤害行动时,难度+1,且每拥有一点杜尔-安-基魔法,难度再增1。若调整后的行动难度等于或大于10,该行动无法执行。花费1点意志力可使该隐后裔在单回合内无惩罚执行任何行动。

刻板印象:

重建者:你们重建第二城的计划合理,但若恶魔遍布则难成功。他们需我们以防混乱先至。
领主派:维持现状、各自管理领地颇具诱惑,却也局限重重。
挪德派:他们谴责继承者推广阿努纳奇模式助长恶魔崇拜,确实有理。我们与他们的区别在于,我提供服务,而非仅指责我的主要客户。
私生子:他们过分担忧政治与社会问题,计划袭击压迫者,违背传统犯罪,皆为该隐后裔间的平等社会。何等浪费时间,为一无望事业。
重建者

在美索不达米亚所有派系中,重建者最为公开、排外且挑剔。其终极目标是重建一个统领所有氏族与牧群的唯一治理社会。他们认为,第一与第二城因特定而非全面的缺陷而覆灭。对他们而言,该隐的疏远源于其后裔的罪孽,在黑暗之父缺席下,该隐后裔社会正走向彻底的混乱与毁灭。因此,如同第二城是对第一座的改良再现,重建者致力于打造一个伟大的阿努纳奇帝国——第三座城市。此城将效仿前两者的优点,同时吸取其失败教训,变得更优越、更宏大且永恒。一旦第三座城市建成,重建者相信该隐将回归,如昔日般统治世界,迎来繁荣与永恒秩序的新纪元。

该派系迈向目标的首次重大推动始于乌玛城(Umma)及其国王卢加尔扎格西(Lugalzaguesi)。乌玛的活女神尼达巴(Nidaba)及其阿努纳奇宫廷大臣以重建者闻名,尼达巴与伊什塔尔(Ishtar)的联盟不仅促成乌鲁克(Uruk)苏美尔王国的建立,也象征着梵卓与妥芮朵氏族在王国扩张中的团结与承诺。重建者相信,第三座城市将通过乌鲁克王国的扩张而诞生。然而,尽管致力于城际联盟,妥芮朵氏族中加入该派系者远少于梵卓氏族。在与埃列什基伽勒掌控的大乌尔城(Ur)的冲突性统治及与冈格罗氏族的被迫联盟后,王国宫廷在氏族间变得颇为多元化,决策不再完全由重建者掌控。这令乌玛的梵卓氏族深感困扰。伊什塔尔与埃列什基伽勒的宿怨强化了重建者拉拢妥芮朵氏族创始人的尝试,但她拒绝宣布自己为重建者,继续维持与乌玛及尼达巴的联盟,不为派系及其坚持所动。

当前,派系面临巨大的政治挑战以推进其目标。首先,他们需应对阿卡德人即将来袭的扩张威胁。基什(Kish)的守护活女神阿纳特(Anat)是一位强大的布鲁赫,尽管无法完全确定她是否即特洛伊尔(Troile),但布鲁赫氏族再次挡在梵卓氏族前路已成事实。乌鲁克王国唯有击败阿纳特、萨尔贡及其军队,方能进一步扩张。击败阿卡德布鲁赫后,重建者计划向卡帕多西亚与萨洛比氏族统治的阿舒尔(Ashur),以及阿萨迈特氏族主宰的埃兰(Elam)扩张。在战略理论中,若六大继承氏族大规模加入创建事业,将其领地与苏美尔王国统一,第三座城市即可诞生,开始对牧群与所有该隐后裔的永恒统治。然而,在乌鲁克王国自身,大多数冈格罗反对重建者,且无迹象显示其他氏族会轻易加入这一看似更利梵卓氏族、欲再次绝对统治他族的伟业。

别称:怀旧者

招募与入会:因统一六大继承氏族的战略,每位继承氏族的该隐后裔皆为重建者潜在候选。尽管如此,派系也接受异见与新兴氏族,只要他们同意通过入会仪式——此乃罕见但存在之事。加入重建者意味着接受继承氏族对其他氏族的支配,这对非精英成员而言颇难接受,但顺从者获益匪浅。每位新成员须在一名重建者陪同下前往乌玛城,由其引荐至派系。在那里,候选人将接受多次审讯,通过支配术与威仪术验证其意图。若其意图真诚合法,他将被带至尼达巴面前,在公开仪式上宣誓效忠乌玛活女神,并饮下她千年之血的一滴。完成后,新重建者有义务始终协助并支持派系目标及其同伴。即使非继承者,在各城市中也受重建继承者维护,不久即可在宫廷中获特权地位,甚至在之字形塔内得一佳庇护所。

优势:重建者通过政治声望、对凡人的权力及财富建立势力。因此,每位成员获派系协助,为自身打造并维持坚实权力基础。每位重建者在购买资源、随从、导师及影响背景时,奖励与经验成本减半。

劣势:重建者不隐瞒派系归属,易成反对者目标,且入会时饮下的尼达巴之血对其影响深远。每位梵卓氏族成员对派系成员使用支配术或威仪术时难度-1,包括派系内的梵卓成员。因此,对梵卓重建者最危险的对手乃非派系梵卓成员。

刻板印象:

救赎者:巴力颇有用,救赎者更甚;将马什坎-沙皮尔并入我领地,摆脱布鲁赫叛逆影响乃必要之事。
领主派:我们理解他们的恐惧,尊重其完美领地理想——只要他们不挡道。
挪德派:勿听其言,但需警惕其布道在你领地的影响。必要时封其口。
私生子:他们声称反对所有继承者,却总先针对我们。一旦领地内有其踪迹,猎杀并处决,以儆效尤。
私生子

远古时代是社会、政治与军事冲突不断的时代。阿努纳奇对凡人与该隐后裔社会的统治强势而压迫,之字形塔外之人饱受虐待。然而,所有该隐后裔皆源于黑暗之父,因此并非所有人都认同所谓第二城继承者提出的社会划分。一些人与异见及新兴氏族毫无保留地结盟,另一些人在之字形塔内公开反对对“下等”氏族的偏见;然而,有一小群人超越了单纯的理念与言辞之争。这支分散的小团体自称“私生子”,是继承者的彻底对立面。

在凡人社会中,私生子乃男子与妾或娼妓所生的非婚生子,在许多习俗中不享有与合法子嗣同等的权利。然而,当贵族或族长去世,无合法继承人或其子嗣战死沙场,私生子常被提升为继承人,以延续父辈遗产。私生子以此为行动前提。对他们而言,若继承者不复存在,所有人将被提升,继承该隐的遗产。为此,所有继承者须死亡或放弃其地位与“继承权”。

对绝大多数该隐后裔社会而言,私生子是无正当理由的激进分子与罪犯。对私生子而言,其方法乃是反应性的。他们认为,首先应除去阿努纳奇继承者中最压迫、最傲慢之人,如此较温和者将有机会放弃特权,接受所有氏族平等。为此,他们潜行于城市街头,渗透宫殿与之字形塔,犯下违背领地传统的诸多罪行。绑架、谋杀、勒索与折磨,仅是私生子常见手段的一部分。虽危险,他们却并非严密组织。某城中的私生子以独立小组形式存在,不与其他城市的小组沟通。这些小组通常有一名领袖,其唯一职责与权威是指出未来目标并策划袭击。

传言称,一位被时间遗忘血脉的古老玛土撒拉出于对继承者的复仇创立此派系,至今招募并指导私生子小组领袖。此理论从未证实;领袖们声称不听命于任何人,且不知此玛土撒拉是否存在。无论如何,事实是私生子的活动与胆量与日俱增,继承者愈压迫,回应中的谋杀愈多。许多人疑惑此恶性循环将持续至何处,答案未明,但终结前将有更多人殞地。

别称:非合法者、恐怖分子

招募与入会:所有遭受阿努纳奇压迫的该隐后裔皆是私生子良选。他们不专寻战士、猎人或刺客。要成为私生子新成员,最重要的特质是对继承者的愤怒、反击的勇气及对事业的承诺。战斗、渗透与绑架技巧由派系同伴教授,故挑选新私生子时不甚看重这些。入会简单而暴力。未来私生子须杀死一名属当地阿努纳奇宫廷的该隐继承者,以示派系忠诚。一旦新成员首次染血,他便成为律法罪人,与派系兄弟共享罪孽与命运。不幸的是,未完成入会的候选人总是被清除,以免危及当地城市小组成员。

优势:私生子分享异能知识,以提升行动效率。每位私生子可选择一项额外异能以外来者身份购买。可选异能包括隐匿术、强力术、迅捷术、坚韧术及支配术。若说书人认为其游戏中体能异能免费购买,则私生子选择体能异能的额外异能成本与氏族异能相同。

劣势:与私生子的关联在美索不达米亚多数领地视为犯罪,其成员须谨慎行事。每位派系成员拥有“黑暗秘密”缺陷(即隶属派系),但不因此获额外点数。若秘密暴露,此缺陷自动转为“如犬被猎”缺陷,每位该隐继承者有义务在美索不达米亚全境猎杀他。

刻板印象:

救赎者:为阿努纳奇服务的猎犬。他们深谙其他超自然生物,最好勿招惹。
重建者:将该隐后裔不公分为阶层犹嫌不足,梵卓仍欲称王万物。杀继承者甚好,杀重建者更佳,若是梵卓重建者,你名将在私生子中传颂。
领主派:伪善而傲慢;他们接受继承者与阿努纳奇模式的支配,唯独偏好独立领地。领主派继承者亦须死。
挪德派:若你不接受阿努纳奇宗教或继承者创造的社会划分,便应与我并肩作战。护卫牧群不过是懦弱的借口。

挪德派

远古时代是一场巨大的谎言。阿努及其他神祇并不存在,阿努纳奇不过是利用凡人信仰肆意统治牧群的该隐后裔。唯有耶和华(Yahweh)是真神,一切偶像崇拜皆为罪孽,之字形塔重现了昔日招致洪水的过度与堕落。若人类及受诅黑暗之父的后裔不自我修正,耶和华将再次降下灾难净化世界。这是挪德派的信仰,在这场道德与宗教的战斗中,他们为可怜的受诅灵魂寻求救赎。

马卡维氏族创始人、第二城神谕者马拉克(Malak),目睹该隐后裔社会的走向。当尊长反叛后裔,后裔反击尊长时,他获得启示。在这启示中,马拉克忆起该隐离去前未再现身时的话语。该隐曾命不可再增受诅者,违此令的代价是子嗣永恒反叛父母,直至此循环终结。迟悟该隐智慧,马拉克携其后裔离开第二城,放弃梵卓及其盟友与特洛伊尔及叛军间的冲突。

当耶和华降洪水净化世界,其最忠实之人挪亚(Noah)及其家族获赦,肩负重populate地球的使命。挪亚有三子:闪(Shem)、含(Cam)与雅弗(Japheth)。含的后裔最先迷失于恶魔与阿努纳奇的偶像崇拜。雅弗在第二城前被一上古耆宿初拥,其覆灭后随尊长阿布·拉扎尔(Abu Lazar)及其凡人后裔远赴他乡。于是,马拉克踏上朝圣之旅,寻找凡人闪的后裔——闪族人,希望耶和华的真信未再次失落。旅途中,他遇见若干闪后裔所建之人,却皆已受虚假信仰腐化。

已然幻灭且绝望的马拉克,再获启示,在此幻象中见到应循之道。耶和华的子民分散,少数孤立者保持真信;未来他们将联合为一民族,繁荣并传播唯一之神的教义。马拉克遂遣其后裔于美索不达米亚各地识别并绘制忠实闪族人地图,自己隐于恶魔巴力及其崇拜者统治的迦南(Canaan)。一位仅知为“侍女”(The Handmaid)的玛土撒拉,马拉克的后裔,聚拢少量忠于马拉克事业的马卡维氏族成员,与一群崇拜唯一之神的萨洛比氏族联合,创立了挪德派。他们散布美索不达米亚,识别并保护崇拜耶和华的闪族人,布道反对阿努纳奇及其对凡人与该隐后裔的谎言统治。他们相信,有朝一日马拉克将宣布适当时机,将一神论者联合为一民族,迁至一可和平生活、免受虚假信仰之地。该派系名源于该隐传说:受耶和华诅咒后,他流放至挪德之地(Nod),在那里寻求自我认知与受诅新状态的目的。如该隐,挪德派须在耶和华的神圣计划中找到自身存在的意义。

别称:忠信者、布道者

招募与入会:挪德派始终寻找受压迫与苦难中的该隐后裔,向其展示救赎之道。愿聆听耶和华之言并加入者皆受欢迎。入会无特定宗教仪式,但常以观占术或威仪术验证候选人真实意图。若附近有马卡维挪德派成员,新成员将被带至其前,由马拉克后裔洞察其真性。若意图存疑或自私,候选人将被遣走,仅在基于信仰与利他重返时获接纳。因派系本质平和,出于愤怒或复仇者被鼓励放弃负面情感,再献身耶和华使命。尽管如此,战士该隐后裔始终受欢迎且在守护应许之民时颇有用处。

优势:为成功执行使命,挪德派学习有益于搜寻与和平保护耶和华子民的技巧。所有挪德派可以外氏族异能成本学习一项额外异能。可选异能包括兽性术、观占术、隐匿术及威仪术。

劣势:因对信仰与耶和华事业的誓言,挪德派须放弃强化阿努纳奇统治的做法及其他可能腐化布道者的权力形式。资源、随从、影响及地位背景为挪德派所禁。任何对凡人的支配及与之字形塔的关联,皆可能导致驱逐,有时甚至遭挪德派追捕,除非在极特定情境下该隐后裔暂时隐藏或渗透。

刻板印象:

救赎者:他们为助阿努纳奇而战恶魔,却不明白阿努纳奇本身强制恶魔崇拜。或许他们明白却不在乎。
重建者:马拉克洞悉再建第一城的错误;如今他们欲建第三座。你们的固执与傲慢将再次招致神怒。
领主派:他有猪尾、猪鼻,吃猪食,却不喜被称作猪,且欲独占猪圈。只是无梵卓支配。
私生子:我们理解兄弟之痛,为其遗憾。但可惜,复仇欲过强,他们未觉正陷入深渊。
领主派

该隐后裔的氏族与派系在方法、信仰与目标上差异甚大。然而,对所有该隐后裔社会而言,一真理无可动摇:第一与第二城皆已失败。不论谁是主动或沉默的罪魁,其覆灭已是事实,且非人人怀旧。全球该隐后裔人口超半数不参与任何派系,在现存五派系中,仅一派热衷重建单一中央权力的失败实验。对许多人而言不幸的是,重建者虽人数不多,却具强大影响力。尽管该隐因其统治遭洪水神罚,梵卓面临大叛乱致众多殞地,重建者仍宣称能超越前人。承认上述事实并回应怀旧者的行动,“领主派”应运而生。

与其他基于信念或意识形态的派系不同,领主派更务实且脚踏实地。他们唯一共同的思想与目标,乃是对该隐传统最直白的理解与遵循。。每位该隐后裔为其领地之主,直至更强者夺之。在各领地内,领主须以适合自身的方式,对居住于此并欠其服从者强制执行传统。城市有无之字形塔、领地统治者是否自称活神、是否支持任一派系(除不可小觑的重建者)、阿努及阿努纳奇信仰是被践行或禁绝,皆无关紧要;只要该隐传统获执行,该领地即合法,须受所有人尊重。此对该隐传统的信仰及重建者重建昔日失败帝国的对立目标,使众多不同该隐后裔为单一目的联合:维护各领地的身份与自由。

领主派何时诞生或由谁创立,对外人而言比对其成员更具意义。该派系将其存在理解为对再建第二城努力的自然反应,及赋予能对抗此努力者政治权力的需求。谁发起无关紧要;重要的是确保完全独立的城邦,尊重领地多元化,反对在多领地上建立大该隐权威。这也包括派系在美索不达米亚大城市中公开的政治活动,因其可能威胁小城市自由。此后一角色在重建者势力较大的领地颇为危险,领主派却极擅于在无派系归属者中寻盟友,无论是继承者或异见者。因许多人畏惧对抗欲增强对年轻该隐后裔支配的长老与玛土撒拉,当有人愿为继承者与异见者的自由而战,大量该隐后裔人口很快倾向支持之。

别称:独立者、自由者

招募与入会:领主派作为一个政治派系具相当多元化。继承者、异见者及新兴者皆受接纳。然而,其自由主义特性并不自动意味着派系内无偏见或家族间无歧视。傲慢的继承者仍是傲慢继承者,即便不欲中央权力归梵卓。未来成员需具备的主要特质是个性及为公共利益对抗强者的勇气,即便此公共利益惠及与你想法不尽相同者。尽管如此,领主派继承者鄙视异见者或新兴者的情况较少,因每位潜在盟友在对抗统治权力时皆重要。异见者与新兴者常加入领主派以统治独立领地,因当非继承氏族掌一城之权,常有第二城继承者试图争夺,而自称领主派后,他们获区域内其他领主派支持。入会完全非正式,仅需公开声明隶属派系;消息即刻传开,新领主将收获盟友与敌人,并须支持派系内他人。无人轻率发表此声明,因随之而来的反对者数量非玩笑可比。

优势:领主派重视个人自由与领地防卫;此外,他们协力打造与重建者对立的政治权力基础,因两派间的势力冲突乃自然。因此,每位领主购买领地、盟友、联系及影响背景的成本减半。

劣势:重建者由活女神尼达巴领导,许多人认为她是梵卓氏族创始人或其直系后裔。因此,自称领主派即公开与整个梵卓氏族为敌。若其为梵卓氏族成员,将被视为叛徒。这未必意味领主派即刻被猎杀。无论如何,被视为一血脉的对手可能为其不死生涯带来诸多不便,此问题每位领主派皆须应对。

刻板印象:

救赎者:若你是阿努纳奇,雇他们当你感到崇拜者崇拜他物。若非阿努纳奇,仍雇之。恶魔难缠,巴力深谙其道。
重建者:只要有人试图统治所有该隐后裔社会,我们便存在,并将阻止之。之后各凭本事,阿努归于众人。
挪德派:若他们对城市政治格局不如此无关紧要,我们或可结盟。
私生子:小心!他们杀继承者及其盟友,不论重建者或领主派,对他们无差别。

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Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
« 回帖 #13 于: 2025-03-11, 周二 17:37:10 »
道德

该隐后裔无疑是受诅咒的生物。他们的灵魂——曾经属于凡人,如今寄居于复活的躯壳——与另一种狂野的灵体共存,这种灵体被他们称为“心兽”(Beast)。心兽凶猛异常,每当外界刺激诱发其满足自身需求的冲动,它便试图夺取控制权。而该隐后裔的人性那一面,则肩负着压制心兽的重任。一个人越是屈从于生存本能,越是背弃生前秉持的道德准则,心兽便会在他体内愈发壮大,直至无可避免地完全掌控这具躯体。此时,人性灵魂的命运究竟如何,仍是个未解之谜,但从未有哪位该隐后裔在心兽永久接管后还能恢复意识。为了避免沦为只知饮血、日间沉睡、唯以暴力为语言的纯粹野兽,成员们必须始终保持道德之火不熄;即便这火焰随时间渐弱,也绝不可彻底熄灭。

远古时代的伦理与习俗

远古时代在知识与人类科学上显得颇为原始。伦理的概念直到游戏设定时代之后的数世纪,才在希腊浮现。在公元前24世纪的古美索不达米亚,习俗是界定道德的准绳,而这些习俗因城邦、职业、部落与地域的不同而千差万别。最早的成文法律记录出现于公元前18世纪,即著名的《汉谟拉比法典》——以眼还眼,以牙还牙——旨在统一当时巴比伦帝国的习俗。然而,在公元前2350年,被称为“报应法”(talion law)的原则已是各国最普遍的实践,但行为的分量及其公正反应却充满争议,常偏向于裁决者的立场,因此要明确定义那时的真正法律极为困难。归根结底,真正的法律是强者的法则——掌权者偏袒渴求权力之人。这无疑是一种残酷的观念,但却是社会延续数世纪的方式,也是该隐后裔生活与构建其社会的方式。

该隐后裔的道德

对该隐后裔而言,关键在于控制心兽。为此,他们紧抓生前的道德价值观,这让他们得以回忆并感受到更多的“人性”。这些价值观并非他们主动选择;该隐后裔只是延续了生前已有的道德观念。由于这并非正式的伦理学或哲学体系,一个该隐后裔要改变其道德观极为困难。因为新的道德观未必能让该隐后裔更贴近其作为凡人时的内在自我。这些道德价值观最好通过该隐后裔生前的生活方式、社会地位与职业来描述,其中一些价值观则由阿努纳奇亲自创设,用以引导其仆人的生活,并为他们在之字形塔中的永恒生命做准备。然而,即便是这些后创的价值观,通常也在被初拥前的数年传授给祭司与侍奉阿努纳奇的凡人,因为一旦被初拥,转变过程便会变得异常复杂。

流浪者之道

并非所有人都生活在舒适安全的大城市中。在远古时代,许多人是旅者、游牧民或流浪者。这些自由的灵魂始终在移动,生存全凭自身。他们狩猎觅食,在荒野中躲避危险,徒手抵御盗贼与野兽,生活不依赖任何人。流浪的该隐后裔从一地迁往另一地,常不屑于向地方当局报备。传统对他们而言是枷锁,毫无约束力,生存是他们唯一尊崇的法则。与其他习俗不同,流浪者试图理解心兽的本能,并以最佳方式引导之。毕竟,生存也是心兽的首要追求。

气场:生存。流浪者的气场调整适用于寻找庇护所、狩猎觅食及在旅途中隐藏踪迹。

美德:信念(Conviction)与本能(Instinct)

道德观念:

你从死亡中幸存;如今,保全你的不死生命是你最高的追求。
心兽存在是为了助你生存;理解它。
你曾为拥有的一切而战;现在,为守住它而战。
唯有你对自己负责,故无人有权指点你该做或不该做,亦无人能引领你。
城市是绝佳的狩猎场,但勿在易成猎物之地久留。
停滞即脆弱;停滞无异于等待死亡。
你越是试探生存的极限,越难被猝不及防地击倒。
当你适应某地或某人时,便是离开之时。

流浪者之罪



猎人之道

人类在最原始时期以采集为生,后转为狩猎与捕鱼。即使如今大城市已建成,农业与畜牧业渐兴,狩猎仍是为小社群与部落提供食物的主要职业,在美索不达米亚城市中亦占有一席之地。猎人是理解野外环境及其栖居野兽之人。他们手持工具、武器与技艺,在自然栖息地面对野兽,不仅为自己与家人获取食物,还猎取珍馐与贵重的天然物品以供交换。该隐后裔猎人夜复一夜,始终专注于当前的猎物。荒野是他们的家园,野兽的陪伴往往比人类更令人愉悦。猎人的内在心兽在大城市中咆哮,而在追逐猎物时平静;猎物越危险,心兽越满足。与其将心兽锁于内心,猎人宁愿满足其所需,从而保持对局势的掌控。

气场:狩猎。猎人视他人为猎物或竞争者,其气场调整干扰辅助狩猎的掷骰,如追踪、追逐与伏击。

美德:信念(Conviction)与本能(Instinct)

道德观念:

你从死亡中幸存,成为最伟大的猎人;勿浪费此机缘。
心兽存在是为了助你狩猎;利用它。
你狩猎并征服所得;勿让他人夺走分毫。
除狩猎或推进狩猎的手段外,皆为干扰。
短视是猎人唯一真敌;始终放眼远方。
饥饿的猎人是糟糕的猎人。
你是掠食者,狩猎的一部分,但非唯一部分。
狩猎乃神圣行为,值得应有的尊重;勿为嬉戏或乐趣而猎。
猎人之罪



活神之道

在大城市的所有凡人中,与阿努纳奇接触最直接的是之字形塔的祭司。他们常自幼被带走,终生侍奉神祇。在服侍期间,祭司放弃自身意志,全心全意研习职业,满足阿努后裔——阿努纳奇的需求与 capricious whims。与家人及普通人隔离的漫长时间,改变了个人对是非的观念。活神之道的追随者唯阿努纳奇的意志为重,无论其多么痛苦或荒谬,凡人应欣然作为永恒存在的愉悦工具而服务。一旦这些祭司被初拥,他们对牧群变得残酷无情。其 servitude 获回报,故他们要求牧群及追随者献上与自己生前相同的忠诚。牧群生来供使用与虐待,他们便如此为之。

气场:崇拜。活神之道追随者被视为比同侪更神圣,其气场调整加成用于对崇拜者的社交掷骰,无论是凡人还是该隐后裔。

美德:信念(Conviction)与本能(Instinct)

道德观念:

至高无上的神圣力量及其对万物的支配是不容置疑的真理。
阿努纳奇是神圣计划的一部分。
初拥是肉身升华为神祇的终极提升。
先侍奉阿努纳奇,再侍奉你的事业。
遵循活神之法,拒绝一切威胁其权力的邪恶。
尊崇该隐——首位由阿努提升至神境之人;其血脉使其优于凡人。
牧群须被引领、教导,敬畏并崇拜阿努纳奇。
传播对阿努纳奇的崇拜即尊崇该隐、阿努及所有神祇。
活神之罪



战士之道

远古时代是强者法则主宰的时代,这种法则遍及美索不达米亚的大部分,或许全部领土。当小社群演变为部落,人类开始争夺领地与资源,战士成为每个社群生存的基石。没有强大而技艺娴熟的战士,部落将受袭,食物与资源被掠夺,老人与孩童被杀,妇女被掳走并受辱。是战士守护社群,阻止恶棍或邻近社群以暴力强加意志。大城市的出现源于部落联合以增强防御,从而提升生存几率。至今,人们仍寻求大城市的庇护,这些城市不仅有阿努纳奇治理,还有士兵保护居民免受盗匪、恶魔及夜间邪灵侵袭。生前守护领地、家人、部落或城市的该隐后裔,须留在战场上满足心兽的嗜血。这些勇敢战士可在诸多不同处境现身——之字形塔、孤立部落、受压迫社群——只要有值得守护之物,他们便能维持人性灵魂,压制心兽。

气场:保护。战士是天生的守护者,其气场调整辅助所有为保护对象的物理测试,包括战斗测试。

美德:良知(Conscience)与自控(Self-Control)

道德观念:

你的诺言即你的荣誉与生命;永不背弃。
强者法则是自然法则;精通之。
弱者为维持社群所需;守护你的所属。
你的职责是保护你的人民与社群;他人是他人。
以眼还眼,战士须自行施加正义,为敌复仇。
战士仅为自己及其人民取所需;多余则为恶棍或盗匪。
尊敬敌对战士;予其公平一战与荣耀之死。
国王统治,祭司尊神,战士守护。互敬社会角色,他们亦将敬你。
战士之罪



凡人之道

如人类所有时代,古时代多数普通人追求平静安宁的生活。早起劳作,吃饭,变老,抚养子女,为工作获报酬。这些人以谨慎与毅力献身职业,享受生活小乐趣,尽力尊神,梦想见子女长大,强壮健康。许多人视此平和生活为懦弱,但真相并非如此简单。虐待他人或以武力强加意志并非人类本性,但这不意味着受压迫者内心无报复或复仇之欲。一旦普通人成为该隐后裔,他以生前同样的平和与宁静度过不死生涯,但如今有能力对抗任何虐待他或其人民之人。反击是人类天性,凡人之道追随者可依其视为“公正”的复仇走至最后后果。此道在古时代该隐后裔中人数最多,因多数人通过如转化前般生活控制心兽。

气场:平凡。凡人之道追随者寻求常伴牧群,其气场调整利于与凡人的一切互动,前提是不故意违反道途伦理或犯下任何罪行。

美德:良知(Conscience)与自控(Self-Control)

道德观念:

保持人性乃避免灵魂死亡之必需。
人性对每位该隐后裔皆自然;乃普世体验。
侵犯他人福祉界限耗损灵魂。
人皆曾为凡人,此赋予我们无论处境皆等价的价值。
思想与正义将我们与心兽区分。
孤立使你独与心兽相处,它便更易制服你。
牧群的陪伴比该隐后裔更怡人。
接受自身本性为恶将使你变恶。
凡人之罪



国王之道

古美索不达米亚由多个城邦组成,各由国王统治,这些国王亦为阿努纳奇活神的高级祭司。苏美尔主要城市最近统一为乌鲁克王国,其扩张受阿卡德的萨尔贡威胁,使政治局势动荡不定。然而,即便新月沃地发生这些变化,多数城市仍独立,由其统治阶级治理。由王子、祭司及高级官员组成的王室家族,世代统治其领地人民,尊崇阿努纳奇神祇。在社会较富裕阶层生活的该隐后裔,其道德信念异于常人。生前,他们已自视为高于最卑微之人,如今作为永恒且强大的存在,权力与声望的滥用无极限。国王之道追随者生而为统治与指挥,他们以严苛与愉悦行之。

气场:指挥。王之道追随者的气场反映国王对他人的权威与政治权力。其气场调整辅助所有旨在统治与指挥凡人或地位、身份低于者的掷骰。

美德:信念(Conviction)与自控(Self-Control)

道德观念:

欲统治,必先自为主宰,控制情感与内在心兽。
你的诺言即你的荣誉与生命;永不背弃。
世人唯二类:统治者与服从者。
权力不会轻易入手。你须拾起并守住。
权力源于神,故须尊神,粉碎敌手,确保追随者生计。
勿背对追随者。孤王无统治。
养民饱神,以令永恒胜混乱。
教育、礼仪与规程将王与粗俗庶民区分。
国王之罪



商人之道

当古游牧部落感到需联合并定居一处,安全并非唯一优势。多个家族形成多个部落,各持不同知识。联合促成知识共享、互助安全,尤为重要的是获取其他家族制造的产品。此后,大城市开始兴建,通过交换的商业化变得普遍且必要。家族得以与他人交换所产,日益专精于技艺并改进技术。随时间流逝,各城市间产品各异,城际产品交换扩大了从最贫穷至最富裕之人可得的产品多样性。为满足此持续交换商品的需求,一个新社会阶层应运而生并占据此空间:商人阶层。专于城际运送消费品的游牧商队成长繁荣,永不永久定居一地。生前穿梭城市交易的该隐后裔乃谈判与适应的宗师。他们热衷缔结新交易与联盟,熟知美索不达米亚各城,常不仅如生前般交易消费品,还交涉之字形塔与邻国的情报。当然,总是赚取丰厚财富。

气场:利润。商人之道追随者在其所有行动中寻求恩惠与利润。其气场调整辅助可能带来物质收益的社交掷骰,如谈判、估价、合同与协议。

美德:良知(Conscience)与自控(Self-Control)

道德观念:

其声誉为其最大真资产;无声誉,商人一无所有。
若你总有他们所需,他们便需你。无人弃总有用之人。
王生而为王,穷人死时仍穷。贸易是打破此链的唯一途径;积财富获恩宠,做好你的工作,你将崛起。
对己公平;无人知你为此付出多少努力。
勿为任何人无偿做事;唯奴隶免费劳作。
尊重生产者之劳;无生产者,商人无物可卖。
勿对顾客残酷;他们需满意,即便谈判中稍处劣势。
拥有众人所需之物的商人,拥有对众人的权力。
商人之罪



亡命之道

如人类所有时代,古美索不达米亚并非人人遵从当地习俗与法律。一些人选择做劣族,挑战大城市权威,所到之处犯下罪行与暴行。美索不达米亚的亡命徒有其生活方式与适应其需求的世界观。生前为亡命徒的该隐后裔,常在不死生涯中继续其犯罪行径。他们在领地内打破该隐传统,挑战阿努纳奇权威,在大城市的边缘地下世界构建真正平行权力。亡命徒对许多人是难题,对一些人具吸引力。尽管许多人意见相反,亡命徒大多未与私生子派系关联。诚然,私生子中有许多亡命之道追随者,但派系外大量该隐后裔认为,永恒复仇追求对职业罪犯而言过于无意义且危险。亡命徒常低调,珍视随心所欲行动的自由,最好永不被捕。

气场:犯罪。亡命之道追随者始终挑战权威,犯下违背法律与习俗之罪。其气场调整辅助主动犯罪行动,如偷窃、谋杀、逃跑、隐藏等。不辅助间接犯罪的测试。

美德:信念(Conviction)与本能(Instinct)

道德观念:

法律不适用于如你般的优越存在。
心兽属于你,而非你属于它。
随心所欲;人与神无法拘你。
你的内心藏着饥渴与自由。有勇气喂养它们。
你是自身之主。权威因被命令者允许而存在;勿为其中之一。
法律与习俗旨在挑战如你之人的自由;接受挑战。
你的自由是你最大资产;永不失之。
接受更有经验罪犯的领导,只要他们不试图夺你行动与思想之自由。
亡命之罪
« 上次编辑: 2025-03-15, 周六 09:00:04 由 wayofwhisper »

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Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
« 回帖 #14 于: 2025-03-15, 周六 09:01:06 »
第六章:地理与政治

要理解活神时代的世界面貌,了解这一时期的历史、地理与政治至关重要。从第二城的覆灭到公元前2350年,诸多事件深刻塑造了凡人与该隐后裔的社会。战争与联盟、生活方式的变迁、书写与艺术的发展、民族的支配与解放——这些变故交织成一幅复杂的画卷。阿努纳奇在伟大城市的形成与演变中扮演了关键角色,他们不仅凭借不朽之身与超自然力量赢得凡人的崇拜,诸如庇护与洪水前的知识等因素也为这一过程增添了助力。

以诺、洪水与重生

关于洪水前时期的认知,仅源于当时残存活神的叙述,然而这些叙述往往矛盾重重,彼此不一。一些该隐后裔的学者与大城市的抄写员,将不死生涯奉献于学习这些纷繁的历史,加以编目与比较。这一近期的努力促成了一种更普遍且共通的理解,使人们得以窥见那段时期的世界样貌,并自此被广泛接受。

据知,黑暗之父该隐在流放千年后重返人类社会时,已是一个深谙世界创生之道、拥有改变现实魔法能力的存在。他所遇见的人类乃游牧民,靠狩猎与采集为生,依家族与部落组织生活。那时的日子异常艰难,部落饱受夜晚威胁之苦。物质世界与灵界之间的屏障脆弱而不稳,幽灵、恶魔、变形者与妖精肆虐人间,阻碍人类的发展。黑暗之父仅凭自身存在便强化了此屏障,使灵体难以在凡人社区周遭的物质世界现形。他以天赋之力对抗其他超自然生物,迫使其退避藏匿。各部落与家族围绕黑暗之父聚集,将他奉为活神与人类的守护者。为养活崇拜者,他传授农业;为庇护他们,他教导以石建屋。该隐与其三子统治人类,以诺城遂成为由诸多城市组成的帝国,皆依首城之形貌而建。该隐的孙辈接连涌现,遍布以诺帝国的诸多城市,亦被人类尊为神祇与守护者。然洪水骤至,摧毁了这些古城的一切痕迹。

洪水过后,该隐及其后裔销声匿迹,幸存的人类重返狩猎与采集的生活而不自知。世代更替,若干部落形成并散布世界各地。当首批上古耆宿该隐后裔从深眠中苏醒觅食时,发现的部落社群较他们 привы 的更为原始。第三代中的部分成员决定联合再建以诺城,但因黑暗之父与直系子嗣不再居于至高,此番重建不再集中统一。于是,尽管在称为第二城的帝国组织中扮演要角,第三代成员分散于领地各处——彼时已包含若干城市。第二城覆灭,帝国瓦解,上古耆宿得以自由以独立活神身份统治,依自身形象发展并塑造其城市与领地。第三代凭借深厚学识与卓越力量,建起最宏伟的城市,而第四、五代成员——无论是否上古耆宿——亦在肥沃新月地带及远方建立城市,星罗棋布。

关于时间线

《吸血鬼:活神时代》一书基于历史学家采纳的平均年表,将阿卡德帝国的起始定于公元前2334年至公元前2154年。据同一历史年表,圣经中的洪水为公元前2900年中发生在美索不达米亚的大洪水。此年表多为历史学家选用,可能与《黑暗世界》系列部分书籍的时间线存有分歧,并影响某些超自然生物文化事件与世界历史的平行性。我们的主要目标是为读者提供尽可能真实的体验,展现超自然生物在文明诞生及其城市化时期的对人类影响。你可自由选择是否采纳本书建议的日期与时期。

独立城邦

第二城覆灭后的数世纪,美索不达米亚的城市各自独立发展。守护城市的活神愈古老且强大,其周遭聚集的人口愈多,拥有的领地随之愈广。一些上古耆宿言及埃利都(Eridu)建于以诺废墟之上,曾为第二城帝国的首都;然而,帝国分裂后,其重要性大减。近几世纪发展最显著的南方城市包括乌尔(Ur)、乌鲁克(Uruk)、拉伽什(Lagash)、吉尔苏(Girsu)、乌玛(Umma)、尼普尔(Nippur)、基什(Kish)与巴别(Babel)。附近其他城市亦有崛起,但其活神不及上述城市强大,因而人口较少。东方,两大埃兰城市安善(Anshan)与苏萨(Susa)卓然独立。北方,阿舒尔(Ashur)与尼尼微(Nineveh)虽引人注目,却因缺乏南方肥沃土地,仰赖贸易补给。西方,该隐后裔影响甚微,若干迦南城市得以繁荣。城邦间关系变幻莫测,或结盟,或交战,或孤立,或通商。靠近岩层的城市拥有矿石与石材,与南方土地肥沃、粮食盈余的城市交易。当活神与统治者需更多资源而外交不足时,便以征服领地或支配他城为名开战。此支配多以和平时期收取贡品的形式施行。

政治与经济

美索不达米亚城邦依阶层组织,始终由活神统治。在拥有宏伟之字形塔的大城,权力自塔内由神祇直接行使。每城邦设一凡人统治者,称“帕特西”(Patesi),为活神的副王与农作物之主。帕特西将其领地分予地方领主“恩斯”(Ens),负责管理土地与作物。每位恩斯可雇佣田间工人与奴隶耕作,或将小块土地分给农家,收取其盈余产出,再上交帕特西。帕特西储存所有恩斯上缴的产出,以供冬季养活人口或与其他城市交易。当一城支配他城,其统治者称“卢伽尔”(Lugal),对所有被支配的帕特西行使权威。城邦领地内一切皆归帕特西及其代理人所有。

城邦统治阶层由祭司、顾问、帕特西的亲信与代理人、抄写员、建筑师与建造者、军事领袖及法官组成。中阶层包括各类工匠、木匠、石匠、铁匠、普通士兵、金匠、农夫、牧人、艺术家与商人。这些自营工作者需生产并出售货物以生存、支付居所并取悦官员。尽管常受上层虐待,他们仍宁愿居于大城的安全中,而不愿冒险于道路、荒野或沦为奴隶。最低且人数最多的阶层由战俘或债务奴隶、被烙红铜标记的窃贼与罪犯、田间与建筑体力劳动者及乞丐构成。他们仅为糊口而劳作,仰赖雇主施舍以获少许物品与简陋住所。

贸易是人类社会伟大进化,使大城存在成为可能。公元前2350年,贸易在美索不达米亚及其外盛行。城市为贸易中心,其神庙、城门与通道亦为生产者、商人与消费者交汇之地,交换农产品、日用品及外来物品。虽由帕特西组织大型商队进行城际贸易,许多商队仍持续往来于美索不达米亚各地及更远。这些独立商人乃获取远地织物、珠宝、饰品与物件的最佳途径,其商品往往价值连城,需以黄金、白银或宝石支付。虽无现行货币,交易以物品重要性等价或以小金银环及砝码进行。这使商队成为路上掠夺者的首要目标,故成群结队并雇佣佣兵颇为常见。明智的统治者为其领地内商队提供安全通行,虽商人总受各方猜疑,但有个名声可疑的商人在领地内总好过一个也没有。

技术、文化与艺术

阿努纳奇的到来为人类生活带来多方面的重大进化。犁与灌溉系统使农业成为可能。复杂的运河与水道系统将底格里斯河与幼发拉底河之水引至城市与种植园,亦防洪水泛滥。楔形文字促成文学与数学记录,为知识增殖与复杂运算奠基。高墙耸立,民居与统治者宫殿拔地而起,最重要的建筑——之字形塔,乃高达20至40米的宏伟神庙,完美献礼并庇护阿努纳奇活神。铜与锡结合生青铜,广泛用于制造武器、犁、家居器皿、珠宝、饰品与工作工具。战争中,战车与战斗马车已投入使用,区分领袖与普通士兵。

宗教定义了该地区大部分文化与艺术。歌谣、舞蹈、诗歌与赞美诗为尊神而作并记录,于宫殿与神庙中伴以笛、竖琴与打击乐器盛大演出。民居、宫殿与神庙墙壁常绘或雕刻众多神祇图像及其传说。大石雕像展现神祇与阿努纳奇的威严。美索不达米亚社会对活神极度依赖,几乎所有自然现象皆归于神之喜怒。个人祸福取决于日常生活中对神的忠诚。因此,神庙与之字形塔为大城中最繁忙之地。在之字形塔基底——公众可达之处,祈祷、捐献、贡品、供奉及对动物、奴隶或家人的献祭全年无休昼夜进行。人们祈求神赐福、谢其功绩、纪念喜爱的阿努纳奇特别日子,并表达崇拜——或对雕像与偶像,或直接对在场的阿努纳奇。此细节对理解该隐后裔与凡人关系至关重要。神永恒且强大,亲临其保护的人民眼前,故其恐惧与崇拜深入日常。毕竟,谁有足够勇气激怒一位与你比邻而居的永恒之神?

战争简史

第二城帝国覆灭后,美索不达米亚各城邦间冲突连连。直至基什大城崛起——许多人将其视为古帝国倾覆之因,其开启了一段霸权时期。约公元前2700年,基什军力冠绝全区,通过袭击与入侵,制服乌尔、乌鲁克、埃兰地区及其他南方苏美尔城市,任命恩梅巴拉格西(Enmebaragesi)为全领地的卢伽尔。多年支配后,恩梅巴拉格西之子卢伽尔·阿伽(Lugal Aga)遇乌鲁克帕特西吉尔伽美什(Gilgamesh)这一劲敌。吉尔伽美什战败阿伽,制服基什及其他王国城市,成为英雄传说中的传奇卢伽尔吉尔伽美什。吉尔伽美什神化后,乌尔帕特西梅萨内帕达(Mesanepada)自封卢伽尔,支配周边地区。

乌尔卢伽尔梅萨内帕达死后,基什、乌尔与乌鲁克间的冲突重燃,领地争端引发的脆弱使外敌得以频袭。埃兰人最终入侵并占领该区,支配其主要城市,促成新势力崛起。拉伽什位处底格里斯河与幼发拉底河西北,趁埃兰人专注交战三城——基什、乌尔与乌鲁克,制服埃利都与尼普尔。三代统治者试图支配乌玛,但军事天才卢伽尔·埃安纳图姆(Lugal Eanatum)——“征服万地之人”——终击败乌玛,将埃兰人逐出苏美尔,随后征服埃兰。乌玛与拉伽什间的和平协议为史上首份外交记录,刻于拉伽什宫殿的大泥板上。此二城之战亦载于神圣赞歌,尊崇与卢伽尔·埃安纳图姆并肩作战的活神宁吉尔苏(Ningirsu),其成为城市永恒守护者,其统治期间之字形塔拔地而起。

拉伽什及其卢伽尔三代称霸,然埃安纳图姆死后衰落难免。埃安纳图姆王朝衰弱后,邻城吉尔苏的帕特西乌鲁卡吉纳(Urucaguina)凭广泛民支持任拉伽尔,推行系列改革。前统治者对被支配城市课以重税与贡品,乌鲁卡吉纳依弱者意愿改习俗,赋予城市自治与发展权。其对正义的狂热令国家失序,不久,一些昔日强城开始挑战其权威。此时,乌玛帕特西自封卢伽尔扎格西(Lugalzaguesi),施展高明政治手腕,强化军队,开启支配苏美尔领地之旅。他先娶乌鲁克帕特西之女,成为乌玛与乌鲁克卢伽尔,将政府首都迁至后者更大之城。在一次大攻势中,卢伽尔扎格西围困乌尔,迫其活神与祭司投降后支配之,其势力超卢伽尔乌鲁卡吉纳——因乌尔已不受拉伽什干预支配周边城市,此权力尽归卢伽尔扎格西。几近征服全苏美尔后,乌鲁克王国围困吉尔苏与拉伽什,经三年长围终胜之。然与先前不同,卢伽尔扎格西入侵拉伽什与吉尔苏,掠夺焚毁神庙,奴役投降者,弃余众于命运。此二城未入乌鲁克王国,正缓慢从对神的直接攻击中恢复。至今,人民祈求复仇卢伽尔扎格西——此人对宁吉尔苏犯下深罪,静待回应。

卢伽尔扎格西一改前人,开创苏美尔新治理体系。乌鲁克作为全王国首都,集中国家决策,每被支配城设其信赖的帕特西。盈余粮食皆储于首都,各城军队兵力由卢伽尔依需定夺。先前,卢伽尔权力通过税收与贡品行使;此番控制集中一处,难生叛乱。公元前2350年,卢伽尔扎格西准备扩张乌鲁克王国领地,下一步乃击败曾支配南方苏美尔城市的传奇基什。然拉伽什对诸城掌控 ослаб 时,基什如乌玛、乌尔与乌鲁克般壮大。阿卡德萨尔贡(Sargon of Akkad)曾为古帕特西乌尔扎巴巴(Urzababa)的斟酒官,后为基什统治下小城总督。萨尔贡反叛乌尔扎巴巴权威,联合若干城市反基什。战败乌尔扎巴巴后,萨尔贡受阿纳特(Anat)祝福,成为其大祭司、基什卢伽尔及其他阿卡德城市之主。为巩固权力,须扩张至卢伽尔扎格西现支配的苏美尔城市,因其较北方领地更肥沃多产。若萨尔贡欲真伟大,须先养活人民与军队,再依阿纳特所命扩展至每角落。美索不达米亚人民唯有等待,谁将迈出第一步,掀起另一场冲突。

阿努纳奇与战争

阿努纳奇乃此时代的活神,人类统治者,永恒且不可触及。神庙神圣,即便城市受袭,其与祭司亦免于毁坏与屠戮。此共识保障阿努纳奇免受对其领地的任何攻击。即使城市被击败入侵,新统治者须获当地阿努纳奇认可,方能和平治理。否则,将面临持续的人民叛乱及对其生命的超自然袭击。

于暗影中,该隐后裔独立于凡人社会施行其政治与律法。该隐传统为其唯一重视之法,无论身为阿努纳奇的统治者或之字形塔外的成员,皆受其约束与保护。战时直接涉足前线的该隐后裔可能因暴露而迎来终亡,但此视为附带损害。战场之外,毁灭律法规定,唯有领地主导的该隐后裔有权决定其域内生杀。胜利城市常派成员入驻被征服城市的之字形塔,确保当地活神尊重征服者权威。虽该隐后裔繁衍颇易,新成员的教育漫长而艰辛;每征服一城更换所有阿努纳奇将永恒不便,且在该隐氏族间引发不必要冲突。

该隐后裔遵循父权制逻辑。尊长须为其后裔罪行担责,然后裔永不因尊长之罪受罚。此逻辑阐释为何初拥不可轻率或疏忽。布鲁赫氏族创始人特洛伊尔(Troile)吸榨其尊长并接掌氏族父权,仅他依传统成罪人。故无布鲁赫可因特洛伊尔之罪受罚,唯他本人例外。此举引发叛乱,推翻第二城的秩序,使其不再为帝国,孕育独立城邦。自此,美索不达米亚城市随每次冲突易手。每逢一大城支配他城,活神得以保留,其宫廷依征服者与被征服者间外交调整。若干次,代表征服者的成员在异地滥权,为该隐后裔社会带来诸多不便。于是,第二城前法官阿萨姆(Assam)利用其对埃兰人民的影响支配苏美尔,将后裔遍布该区,确保无论活神间的权力游戏如何,该隐传统受尊重。经一段时间适应,阿萨姆与美索不达米亚上古耆宿达成协议,皆承诺至上尊传统,每之字形塔常驻一阿萨迈特成员监督。

近期一事动摇了该隐后裔对美索不达米亚传统的信心。乌玛活女神尼达巴——许多人疑为其梵卓氏族创始人——命卢伽尔扎格西焚毁拉伽什神庙与之字形塔。有人认为,此报复意在警告试图反对上古耆宿的小城。然而,此暴行遭伊什塔尔(Ishtar)、埃列什基伽勒(Ereshkigal)与阿纳特强烈谴责。数世纪冲突中,乌尔、乌鲁克与基什从未越此界线,坚信其争斗不应动摇凡人对阿努纳奇的信仰。此事于宫廷中被压下,但梵卓氏族声望受损。重建者失支持,领主派增拥护者。私生子小组更频现,继承氏族中,梵卓为其首选目标。多城凡人同情拉伽什与吉尔苏幸存者,诅咒焚神居者。面对基什萨尔贡可能的即刻冲突,此信心打击令乌玛梵卓忧心忡忡。首个苏美尔帝国会在巅峰前崩塌吗?

美索不达米亚的伟大城市

美索不达米亚分为两大区域:下美索不达米亚和上美索不达米亚。下美索不达米亚土地更肥沃,最早居住的是苏美尔人。几世纪前,阿卡德人从沙漠迁来,占据了下美索不达米亚的北部,随后来自上美索不达米亚的亚摩利人也占据了北部的一部分。因为最初的居民,这片区域也被称为苏美尔。上美索不达米亚则是多山、沙漠和干旱的地区,比南边的邻居更依赖底格里斯河和幼发拉底河的水源。这里的居民被称为亚述人,属于闪族人,因此上美索不达米亚通常被称作亚述。

下美索不达米亚:苏美尔

下美索不达米亚包括围绕底格里斯河和幼发拉底河的南部地区。居住在这里的有苏美尔人、阿卡德人和亚摩利人。这片土地由冲积平原构成,土壤非常肥沃,盛产小麦、椰枣和大麦,农业发达。这里人口众多的大城市都建在底格里斯河和幼发拉底河的两岸,堤坝和水渠从河中引水,既供应城市用水,又防止洪水泛滥。城市之外,有许多沼泽,动植物种类丰富,猎人能找到大量猎物,包括鳄鱼、狮子、河马以及大小不一的草食性哺乳动物。沼泽还提供充足的黏土和沙子用于建筑,但需要与北方的城市交易,才能获得建造宫殿、神庙和城墙所需的石材。被称为“第二城”的帝国就曾存在于下美索不达米亚,到了公元前2350年,这里居住着世界上最大的城市。主要城市包括乌鲁克、乌尔、埃利都、乌玛、拉伽什、吉尔苏、尼普尔、马什坎-沙皮尔、基什和巴别。

美索不达米亚的伟大城市

美索不达米亚分为两大区域:下美索不达米亚和上美索不达米亚。下美索不达米亚土地更肥沃,最早居住的是苏美尔人。几世纪前,阿卡德人从沙漠迁来,占据了下美索不达米亚的北部,随后来自上美索不达米亚的亚摩利人也占据了北部的一部分。因为最初的居民,这片区域也被称为苏美尔。上美索不达米亚则是多山、沙漠和干旱的地区,比南边的邻居更依赖底格里斯河和幼发拉底河的水源。这里的居民被称为亚述人,属于闪族人,因此上美索不达米亚通常被称作亚述。

下美索不达米亚:苏美尔

下美索不达米亚包括围绕底格里斯河和幼发拉底河的南部地区。居住在这里的有苏美尔人、阿卡德人和亚摩利人。这片土地由冲积平原构成,土壤非常肥沃,盛产小麦、椰枣和大麦,农业发达。这里人口众多的大城市都建在底格里斯河和幼发拉底河的两岸,堤坝和水渠从河中引水,既供应城市用水,又防止洪水泛滥。城市之外,有许多沼泽,动植物种类丰富,猎人能找到大量猎物,包括鳄鱼、狮子、河马以及大小不一的草食性哺乳动物。沼泽还提供充足的黏土和沙子用于建筑,但需要与北方的城市交易,才能获得建造宫殿、神庙和城墙所需的石材。被称为“第二城”的帝国就曾存在于下美索不达米亚,到了公元前2350年,这里居住着世界上最大的城市。主要城市包括乌鲁克、乌尔、埃利都、乌玛、拉伽什、吉尔苏、尼普尔、马什坎-沙皮尔、基什和巴别。

乌鲁克

公元前2350年,乌鲁克是下美索不达米亚最大、人口最多的城市。这座辉煌的城市受到爱、丰饶与生育之活女神伊什塔尔(Ishtar)的庇护。自从成为乌鲁克苏美尔帝国的首都后,城市人口大幅增加,因为卢伽尔扎格西(Lugalzaguesi)的存在加强了安全感。他维持着一支庞大的军队守卫城墙,这吸引了许多想逃避抢掠和入侵的人前来定居。乌鲁克的之字形塔是整个美索不达米亚最大的,成为其他类似建筑的模板。伊什塔尔血脉,也就是妥芮朵氏族(Toreador Clan)的创始人,都是艺术家和建筑师,负责美化城市的神庙和宫殿。邻近城市偶尔会邀请伊什塔尔的后裔前往居住,提供奢华待遇和特权,以换取提升自身城市的形象。由于人口众多,乌鲁克的贸易也是美索不达米亚最繁荣的,每天都有来自苏美尔帝国各地和外城的商队经过。商人最喜欢聚集的地方是之字形塔的底部,每天有数千人在这里向神献上供品和祭祀。不过,要进入神庙内部交易,必须得到阿努纳奇及其祭司的许可。

乌鲁克的之字形塔高达90多米,塔顶是著名的白庙,专门献给伊什塔尔,高20米,旁边还有一座18米高的巨大青铜雕像为她增光。白庙在阳光和月光下闪耀,展现出城市的壮丽和守护女神的伟大。目前,乌鲁克拥有超过20万居民,分布在商业区、住宅区和混合区域。住宅区按职业划分,最高级的职业靠近卢伽尔宫殿和之字形塔,最普通的职业则分布在外围区域。古代的卢伽尔吉尔伽美什(Gilgamesh)在位时建造了著名的乌鲁克城墙,环绕整个城市,高45米,长9.5公里。如今,人口增长过快,连城墙外都出现了贫民区和拥挤的房屋。乌鲁克是美索不达米亚最美丽、最奢华的城市,即便是来自乌玛的现任卢伽尔,也自然选择乌鲁克作为帝国首都,并以其命名苏美尔帝国。

守护活神:伊什塔尔,掌管爱、丰饶和生育的女神,属于第三代阿努纳奇,是妥芮朵氏族的创始人。
使者:吉尔伽美什,乌鲁克的传奇卢伽尔,属于第四代阿努纳奇,来自冈格罗氏族(Gangrel Clan),是埃列什基伽勒(Ereshkigal)的后裔。

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« 回帖 #15 于: 2025-03-15, 周六 09:02:30 »
乌尔

目前,美索不达米亚第二大城市是传奇的乌尔。这座雄伟的港口城市位于幼发拉底河注入波斯湾的河口,优越的地理位置使其成为从海上进入该地区的主要通道。乌尔的贸易一直被认为是美索不达米亚最繁荣的,直到乌鲁克成为卢伽尔扎格西帝国的首都,才失去这一头衔。然而,几乎所有从海上到达苏美尔的货物仍然需要经过乌尔。与对手不同,乌尔更注重狩猎、渔业和战争。它的军队由经验丰富的战士组成,这些人习惯徒手与野兽搏斗。守护女神埃列什基伽勒是“广阔之道”的主宰,可以理解为掌管地狱冥界或遥远之地。来自王国各地或外地的朝圣者会献上供品和祭祀,祈求埃列什基伽勒及其后裔保佑他们的旅途平安。

乌尔与其他南方城市相比,战争文化更为突出。如果帕特西无法证明自己是优秀的战士,就无法得到活女神及其阿努纳奇的认可。传说中的战士恩基杜(Enkidu)在故事中被视为乌尔的居民,他与卢伽尔吉尔伽美什的战斗及之后的友谊,成为市民追求狩猎和战争技能提升的榜样。几年前,乌尔臣服于卢伽尔扎格西的王国,祭司宣布月神娜娜(Nana)到来,与埃列什基伽勒的女儿、芦苇女神宁伽尔(Ningal)——乌尔主要农产品的象征——结为连理。娜娜乘坐一头金色的飞翼公牛从天而降,她的到来受到盛大的庆祝,伴随颂歌和舞蹈。她开口的第一句话宣布乌尔之字形塔开始建造。

在阿努纳奇内部,娜娜其实是塔穆兹(Tammuz),伊什塔尔的后裔,原是乌鲁克的使者。他来到乌尔是埃列什基伽勒的要求,作为接受乌尔投降并加入乌玛梵卓(Ventrue)建立的帝国的条件。伊什塔尔担心妹妹埃列什基伽勒会借机报复过去的恩怨,杀害她的后裔和爱人,于是要求吉尔伽美什——原乌鲁克的卢伽尔,后被埃列什基伽勒初拥以羞辱姐姐——前往乌鲁克担任使者。这样,两姐妹兼对手各自掌握了对方的后裔。考虑到埃列什基伽勒的野性本性,伊什塔尔将珍贵的“天之公牛”——一头在洪水前就陪伴她的古老生物——交给塔穆兹,以保护她心爱的后裔免受可能的袭击。

尽管身处敌对环境,娜娜是一位技巧娴熟、魅力十足的外交家,与宁伽尔的宗教联姻是她的主意,旨在赢得乌尔居民的好感,并拉近与经常代替母亲缺席的埃列什基伽勒后裔的关系。因此,娜娜成为城中最善于表达且政治影响力最大的该隐后裔之一。乌尔正在逐渐因娜娜的品味、组织能力和建筑知识而改变。虽然城市规模很大,但乌尔的城市规划较为混乱,房屋、神庙和建筑杂乱地围绕着帕特西的宫殿。当地贵族缺乏优雅,更喜欢参与战争和狩猎,而不是讨好帕特西或管理农业生产。在没有之字形塔的情况下,城内有多座神庙献给众神和阿努纳奇,其中最大的一座毗邻帕特西宫殿,供奉埃列什基伽勒,高20米,占地40x40米。庙内装饰着来自世界各地的奇异植物和美索不达米亚独有的野生动物,这些动物被居民视为神圣,活女神禁止任何人打扰,只有城内的阿努纳奇可以接触和喂养它们。乌尔展示了快速、无规划增长对城市的影响。但现在有了娜娜,她将以活女神之名,为乌尔的15万居民打造一座美丽且永恒的之字形塔。

守护活神:埃列什基伽勒,“广阔之道”的主宰,第三代阿努纳奇,是冈格罗氏族的创始人。她经常外出旅行,因此由她的后裔宁伽尔代替她处理事务。
使者:娜娜,月神兼“天之公牛”的掌控者,在阿努纳奇中被称为塔穆兹,第四代阿努纳奇,属于妥芮朵氏族,是伊什塔尔的后裔。

基什


基什是美索不达米亚的传奇强城,也是阿卡德人——居住在美索不达米亚的闪族人——的最大城市。基什位于下美索不达米亚的最北部,坐落在底格里斯河和幼发拉底河之间,农业受益于这两条河流。然而,这里的土地不如更南方的地区肥沃,基什以北的阿卡德城市植被更干燥,多山地用于开采建筑用石材。由于获取食物比南方城市更困难,基什在抢掠和军事征服方面尤为擅长。它的名声如此响亮,以至于“基什之王”的称号成为所有征服者争夺的目标。任何苏美尔卢伽尔若未能彻底征服基什,都无法获得外族的尊重。这座城市还因最早叛离第二城帝国而被铭记,独立后开启了延续至今数世纪的战争与征服循环。

虽然帕特西的职位是终身的且通常世袭,但当地居民和阿努纳奇经常认可通过武力夺权的强大且有魅力的领袖,因此帕特西和卢伽尔的更替相当频繁。这种文化氛围吸引了许多希望提升社会地位的人,因为战斗荣誉和军事才能比血统更重要。因此,与美索不达米亚其他民族不同,作为阿卡德人,尤其是基什的居民,一个普通的奴隶或农民也有可能成为贵族或重要人物,甚至当上帕特西。基什的守护女神是阿纳特(Anat),战争的处女之神,只有闪族人承认她,苏美尔的祭司要么忽视,要么否认她的存在。她的阿努纳奇后裔在战斗中异常凶猛,一旦投入使用,会给敌方领土带来恐怖和更大的破坏。

目前,充满野性的萨尔贡(Sargon)已成为基什的帕特西,并宣称要以前所未有的规模扩张领土。其他城市的阿努纳奇对萨尔贡的侵略性感到担忧,认为他是阿纳特对乌玛梵卓焚烧拉伽什、杀死她后裔宁吉尔苏(Ningirsu)的复仇象征。基什的之字形塔与城市规模相比属中等,高60米,顶部是献给阿纳特的庙宇。它的基部与其他之字形塔不同,一半区域专门用于战斗训练,活女神的后裔在此磨练技艺并训练选中的凡人;另一半则像其他之字形塔一样用于贸易和献祭。但最引人注目的并不是这座之字形塔,而是城市的双重坚固城墙,长14公里,高20米,保护着城市及其15万居民免受袭击。帕特西宫殿和之字形塔旁边是士兵营房,虽然没有任何奢华,但其建筑面积超过了前两者的总和。

基什为萨尔贡作战的兵力惊人,为了维持这个体系,大批士兵被派往被征服的城市收取食物和财富作为贡品,同时也掠夺远方的城市、游牧部落或敌对城市。对阿努纳奇来说,特洛伊尔(Troile)在第二城的叛乱尚未结束,现在她比以往任何时候都更想向那些策划杀死年轻一代的上古耆宿复仇。萨尔贡危险且野心勃勃,拥有强大的军队和阿努纳奇战士的支持。卢伽尔扎格西开启了帝国时代,但如果取决于萨尔贡,他可能活不到见证自己帝国繁荣的那一天。

守护活神:阿纳特,战争的处女之神。据说她属于布鲁赫氏族(Brujah),但不确定是特洛伊尔本人还是她的后裔。她只接受“阿纳特”这个名字,任何人用其他名字称呼她都会被处死。她的外貌神秘,身材美丽而强壮,五官精致,肌肉线条明显。性别不明确,但她的魅力能吸引男性和女性。传言得到加强的原因是特洛伊尔自从吸食其尊长后从未公开露面,她在吸食后唯一初拥的后裔是已故的拉伽什活神宁吉尔苏。而阿纳特没有明确的直接后裔,尽管所有布鲁赫都声称自己是她的后代。可能是第三代或第四代阿努纳奇布鲁赫。
使者:摩洛(Moloch),一位传奇的巴力(Baali),据说与另外两个血脉兄弟一起从深坑中崛起,属于第四代阿努纳奇巴力。有些人说他可能是阿舒尔(Ashur)的后裔,而巴力自己则宣称是沙坦(Shaitan)的后代。

乌玛


乌玛长期以来在美索不达米亚的战争中扮演次要角色。它由学问、书写和智慧的活女神尼达巴(Nidaba)守护,一直以秩序和组织闻名。尼达巴的祭司都被要求学习读写,同时履行宗教职责。虽然乌玛与主要城市相比规模中等,但其国家管理和官僚体系明显更为先进。帕特西没有将精力集中在军事力量上,而是投入到基础设施和住房的公共建设中。城里几乎没有闲散的居民,从最底层到最富有、最有权势的人,每个人在社会中都有自己的角色,并尽可能以最守纪律的方式履行职责。

帕特西宫殿、之字形塔和其他神庙都以高效建造。乌玛的之字形塔高50米,与其他类似的塔相比,运作最为有序。想要献供品或祭祀的市民会被从入口引导到正确的位置,根据他们祈求的神祇、请求的内容和供品的大小而定。所有可能的信息都被记录在泥板上,这种习惯在神庙、粮食种植和储存区以及军事环境中都能见到。只要是乌玛国家做的事,都会有记录。城市按照职业和需求划分区域,市场由国家官员组织,商队被安排在最需要某些产品的预定区域附近。

最近,乌玛首次出现了一位成为美索不达米亚卢伽尔的帕特西,他的名字被改为尼达巴。现在被称为卢伽尔扎格西,这位首位苏美尔帝国的统治者正将他家乡的组织模式推广到整个美索不达米亚,并得到尼达巴血脉的阿努纳奇协助。卢伽尔扎格西派信任的贵族接管被征服城市的帕特西和恩斯(地方领主),这大大减少了乌玛本地的贵族数量。为了缓解这个问题,乌玛提升了一些表现出色的市民和祭司,任命他们为乌玛的贵族代理人。然而,这种社会和政治上的晋升需要时间,并需要对新“提拔”的人进行教育,这项工作由尼达巴训练有素的祭司负责。

很多人不明白为什么尼达巴没有让乌玛成为新帝国的首都,但最古老且经验丰富的阿努纳奇明白她的理由。一个大帝国的首都通常会迎来人口激增,这会给城市带来混乱和无序,使当前8万居民翻倍以上。派贵族去管理被征服的城市也需要密切关注,因为新官员需要时间才能胜任角色,人口过多会干扰这种学习。但长老们提到的主要原因与城市组织无关。经过与拉伽什和吉尔苏多年的冲突,尼达巴下令实施了一次严厉而大胆的行动:烧毁拉伽什的所有神庙。这种对阿努纳奇的直接冒犯不仅震撼了被焚毁的城市,也传遍了整个美索不达米亚。凡人期待阿努(Anu)惩罚罪人,而阿努纳奇质疑梵卓对该隐传统的尊重。为了不让近年来的努力白费,帝国的首都不能是一个被神诅咒的地方,也不能让权力过于集中在梵卓手中。于是,乌鲁克被选中承担这一角色,并且很好地完成了作为首个苏美尔帝国中心的任务。与此同时,乌玛正在努力恢复人民和阿努纳奇的信任,并从幕后统治这个帝国。

守护活神:尼达巴,掌管书写、学问和智慧的女神。她的力量以及将第三代阿努纳奇团结在一个目标下的能力,让许多该隐后裔怀疑她是第四代成员,还是梵卓氏族的真正领袖。尽管梵卓氏族的创始人被记载为第二城的男性国王,而尼达巴是女性,但强大的该隐后裔认为这种性别差异不难解决。毕竟,不是每个人都能接触到乌玛的活女神,而梵卓氏族以擅长改变记忆闻名。可能是第四代或第三代梵卓阿努纳奇。
使者:杜穆兹(Dumuzi),第五代阿努纳奇,属于梵卓氏族,是尼达巴的后裔。他的代数可能暴露了尼达巴的真实身份,但有些人注意到他的灵光带有持续受约束的特征色彩,这可能表明他的心智被支配术(Dominate)改变过。然而,只有梵卓本人或他的直系后裔才可能拥有足够强大的血脉和支配术知识来打破这种控制。

埃利都


乌尔附近是古老的埃利都。据说埃利都是美索不达米亚最古老的城市,大洪水后第一个建成,也是第二城帝国的首都。城市中心有一座小型之字形塔,高20米,里面是著名的阿普苏(Apsu)神庙,供奉淡水的原始之神,阿努和宁胡尔萨格(Ninhursag)的父亲。虽然神庙献给阿普苏,但实际居住者是恩基(Enki),他应咸水女神娜姆(Namu)的请求创造了人类。恩基是埃利都的守护活神,掌管智慧和创造,后来接替他的祖父阿普苏成为淡水之神。

当埃利都还是第二城的首都时,它曾是美索不达米亚最大、人口最多的城市;如今却沦为废墟,只是昔日辉煌的衰败倒影。近几十年来,乌尔的崛起让埃利都的复兴变得更加困难,因为乌尔更靠近河岸,拥有更多自然资源。然而,恩基神庙的存在以及整个美索不达米亚人民对这位神的崇拜,使埃利都在宗教上具有重要地位。来自世界各地的朝圣者前来参观这位人类创造者的神庙,这种人流吸引了对此感兴趣的商队。埃利都的帕特西能力较弱,作为恩基的大祭司,他的宗教权力大于行政权力。邻近的乌尔控制着附近的农田,而埃利都的军事力量不足以争夺领土。因此,城市转而专注于贸易,旅人和工匠川流不息。工匠数量众多,他们尊崇恩基为用黏土塑造第一对人类的创造者,因此他也是所有创造和创意的守护神。由于乌尔的文化更倾向于狩猎和战争,埃利都的工匠在乌尔需求旺盛。两城因此保持了良好的关系和共存,尽管近几个世纪乌尔对埃利都更为主导。

在过去作为帝国首都时,活神恩基是地上阿努纳奇的王,在该隐后裔中被认为是大名鼎鼎的梵卓氏族创始人。目前还不清楚这位曾经统治所有该隐后裔的王为何沦为美索不达米亚大城中的次要角色。有人说他离开埃利都去寻找黑暗之父,留下一个后裔代替他担任恩基的角色。也有人说他计划重返阿努纳奇社会的王座,并利用乌玛、尼达巴和重建者(Refounders)来实现这一目标。布鲁赫氏族声称特洛伊尔在基什第一次统治该地区时杀死了他,但据信是特洛伊尔的活女神阿纳特对此既不否认也不证实。尽管猜测众多,但可以确定的是,一位强大的梵卓氏族阿努纳奇是埃利都的活神恩基,而尼达巴下令焚烧拉伽什的原因之一是宁吉尔苏多年前征服了埃利都和乌玛,这种冒犯她永远不会忘记。不管怎样,埃利都因过去的地位和如今的宗教重要性深受梵卓氏族的重视。乌玛的组织是对埃利都昔日辉煌的改良反映,恩基的帕特西和祭司尽力利用现有条件保持城市的活力、有序和运转。目前,恩基和当地的帕特西以宗教、工匠和贸易为中心,有条不紊地领导着7万居民,直到它再次伟大。

守护活神:恩基,掌管淡水、智慧和创造的神,属于第三代或第四代梵卓阿努纳奇。有些人猜测梵卓氏族的创始人是乌玛的尼达巴,也有人认为他是埃利都的恩基。埃利都在过去意义重大,而乌玛如今举足轻重。不管这两座城市的活神真实身份如何,他们确实在可能的时候合作,都是强大的梵卓成员,擅长使用支配术让人对他们的真实身份产生疑惑。
使者:恩基杜,一位与吉尔伽美什并肩作战的神话英雄,第四代阿努纳奇,属于冈格罗氏族。恩基杜是一个野性、原始的人,因与自然的联系吸引了埃列什基伽勒的注意。她接受乌尔向卢伽尔扎格西的苏美尔帝国投降的一个条件是让恩基杜担任埃利都恩基的使者,既是为了监视梵卓氏族在美索不达米亚的动向,也是为了让一个原始而野性的阿努纳奇来挑衅他们的权威。尽管吉尔伽美什被埃列什基伽勒转化为阿努纳奇时,恩基杜与他成为了战友和亲密朋友,吉尔伽美什还帮助恩基杜适应文明世界。

尼普尔


要了解神秘的尼普尔城,首先需要认识它的守护活神。恩利尔(Enlil)是阿努和宁胡尔萨格的儿子,他将天地分开——也就是他的父母——成为空气和风暴之神。据神话传说,阿努和宁胡尔萨格的分开是因为一次中断的交合,导致了恶魔的诞生。恶魔是具有魔法能力的存在,可能为善也可能为恶。恩利尔年轻时爱上了治愈女神宁利尔(Ninlil),但在婚前强迫了她,因此被其他阿努纳奇判处死刑。在冥界,恩利尔向“广阔之道”的女神埃列什基伽勒臣服,最终得以重返人间。这段经历让他变得痴迷于死亡,后来与原谅并接纳他的宁利尔一起,成为为凡人治愈或赐予平静无痛死亡的阿努纳奇夫妇。

这对夫妇选择在尼普尔定居并建造他们的神庙。埃库尔(Ecur),意思是“像山一样的房子”,是这座城市神秘的之字形塔。恩利尔的神庙建在一座山顶上,其金字塔形的基座从山顶向下开凿,利用山石作为基础。塔内神庙下方是一个迷宫般的地下多层结构,作为山内的大型墓地。与其他城市不同,尼普尔的之字形塔不仅是神的居所,也是市民的永恒安息之地。献祭和供品在塔顶的恩利尔神庙进行,人们祈求无痛的死亡或灵魂安全前往冥界的道路。葬礼也在神庙举行,遗体由恩利尔的祭司送入墓地。死者在墓地中的位置取决于家族提供的供品和祭祀。丰厚的供品能保证更高的位置,靠近神庙,而穷人则被带到较低层,家人无法探访。即使是最富有的家族,也需要活着的亲人多年来持续献上供品,才能让死者留在可供探访的墓中。一旦供品停止,遗体或其残骸会被移到下层,再也无人可见。有趣的是,那些不受欢迎且仇敌众多的人,他们的遗体会被带到神庙,伴随的供品却确保他们前往冥界的旅程痛苦不堪。除了之字形塔,尼普尔还有多座较小的神庙献给宁利尔,她的祭司擅长治疗疾病和伤痛,为居民服务。

这些神庙、死亡和治愈的存在,使尼普尔自古以来成为美索不达米亚征服者和卢伽尔候选人的主要目标。尼普尔的之字形塔是整个美索不达米亚唯一由活神居住的墓地,能葬在这里对统治者和贵族来说象征着崇高的地位。占领尼普尔通常不需要太多武力抵抗,这保证了新卢伽尔能获得诸多好处。除了作为永恒的安息之地并接受后代探访,宁利尔的神庙和祭司在持久的冲突中治疗军队的伤病也具有战略意义。除了军事征服者,尼普尔还吸引了来自美索不达米亚各地的朝圣者,他们寻求治病、为亲人举行葬礼或探访已故者的墓地。工匠和商人也通过为需要供品或葬礼用品的富裕旅客服务赚取丰厚收入。以城市规模本应有约9万居民,但加上周围的商队和军营,常住人口超过15万。尼普尔无疑是美索不达米亚最大的宗教中心。

守护活神:恩利尔,掌管空气和风暴的神,是第一个从冥界返回的神,属于第四代卡帕多西亚氏族(Cappadocian)的阿努纳奇。在第二城时期,卡帕多西亚氏族的创始人阿布·拉扎尔(Abu Lazar)曾在尼普尔被尊为恩利尔。但他在第二城叛乱中的立场导致与活女神宁利尔关系破裂,随后他北上建立了阿舒尔城。他的后裔凯亚斯(Caias),也就是阿布·拉扎尔初拥的第一个人,接替他担任了恩利尔的角色。
使者:宁利尔,治愈女神,第四代萨洛比氏族(Salubri)的阿努纳奇。当阿布·拉扎尔决定支持梵卓清除第二城的年轻一代时,宁利尔与他断绝了联系。后来,随着布鲁赫叛乱和基什的扩张,阿布·拉扎尔被迫离开该地区。宁利尔与凯亚斯在尼普尔恢复活动,条件是这座城市在美索不达米亚的冲突中始终保持中立。


拉伽什与吉尔苏

提到拉伽什就离不开吉尔苏,这对双子城市的历史永远紧密相连。两城都紧邻底格里斯河,共享大片农田。长期以来,它们只是美索不达米亚政治舞台上不起眼的小城。当埃兰人入侵该地区,集中精力控制和收取大城市的贡品时,拉伽什和吉尔苏趁机发展壮大。这时,战斗之神宁吉尔苏(Ningirsu)成为两城的守护者和居住者。宁吉尔苏很快将这两座小农城转变为新兴的军事力量,伟大的神庙拔地而起,他还将两城的帕特西视为自己的大祭司。

扩张随之开始,新兴帝国的政治中心随着帕特西的更替或宁吉尔苏的意愿,在两城间轮换。宁吉尔苏在扩张中展现出侵略性,指挥并下令攻击美索不达米亚南部的重要城市。他的大胆举动使重要的宗教城市尼普尔,随后是埃利都,纳入拉伽什帝国。埃兰人对这一扩张并不重视,但对梵卓(Ventrue)阿努纳奇而言,宁吉尔苏是一个布鲁赫(Brujah)叛逆者,刚夺取了第二城的古都。出于个人恩怨,梵卓在军事上加强了乌玛,乌玛与拉伽什之间随之展开了数十年的持久冲突。

最终,伟大的军事战略家卢伽尔·埃安纳图姆(Lugal Eanatum)与宁吉尔苏联手击败了乌玛,宁吉尔苏打败了活女神尼达巴(Nidaba)。驱逐埃兰人、征服和与大城市结盟只是时间问题。随着梵卓影响力的减弱,拉伽什帝国繁荣多年,一座宏伟的之字形塔得以建成。多年后,在卢伽尔·乌鲁卡吉纳(Lugal Urucaguina)的帮助下,权力集中于吉尔苏,宁吉尔苏开始推行一系列社会和政治变革。基础设施建设得以实施,法律和习俗改革惠及穷人,乌鲁卡吉纳赋予帝国各城帕特西政治和行政自由,而宁吉尔苏则给予每位活神完全的自治权来领导自己的城市。

然而,梵卓阿努纳奇很快抓住这一自由,从幕后行动。乌玛和乌鲁克联合组成新的乌鲁克帝国,拉伽什帝国的首都是卢伽尔扎格西的首要目标。历时三年的拉伽什围城战将永远留在美索不达米亚的记忆中。尼达巴命令卢伽尔扎格西焚毁拉伽什的所有神庙,希望借此杀死宁吉尔苏。这一举动震惊了大多数阿努纳奇和凡人,时至今日,祈求阿努(Anu)为冒犯活神复仇的人们仍在诅咒卢伽尔扎格西。阿努纳奇再未见过或听闻宁吉尔苏的消息,人们相信他死于那场大火。然而,拉伽什和吉尔苏的幸存该隐后裔对凡人隐瞒了宁吉尔苏的失踪。

如今,这两座城市无法参与战争,因为所有能作战的男子要么被杀,要么被乌玛奴役。近年来,许多罪犯和掠夺者来到双子城,寻找寡妇、土地和战利品。名声不佳的阿努纳奇也看到了在城中重新开始的机会。城市重建缓慢,幸存的孩子在长大并从存活的长者那里学习技艺。女性承担了城市的所有行政、生产和商业事务。人们向宁吉尔苏及其阿努纳奇祈祷,请求保护,抵御日益靠近、定居和聚集在城中的罪犯和恶棍。卢伽尔扎格西不仅通过焚烧拉伽什神庙冒犯了众神,还在重建中抛弃了两城,没有成年男子可用,且将两城完全排除在乌鲁克帝国之外,使其毫无保护。这两座城市未来几年如何生存是个谜,但肯定会有人接管其结构。是能在母系统治下再次伟大,还是成为美索不达米亚罪犯的据点,仍待观察。

守护活神:宁吉尔苏,战斗之神,第四代阿努纳奇布鲁赫。自之字形塔焚毁后,宁吉尔苏再未出现。神秘的搜寻尝试无果,进一步支持了他已迎来终亡的观点。拉伽什和吉尔苏的使者通过血之天赋迷惑凡人,以宁吉尔苏的名义维持其“存在”并统治,但该隐后裔群体知道他已不在。
吉尔苏的使者:库拉辛纳贝尔(Culassinabel),第五代阿努纳奇拉斯姆布拉(Lasombra)。他是吉尔苏少数未在败给乌玛后离开的幸存者之一。其性别不明,因他仅以无定性别的阴影形态现身,并通过心灵感应交流。他在阴影中守护吉尔苏,城中常传男人试图强暴女性时被阴影拉拽吞噬的报告。
拉伽什的使者:宁吉尔苏失踪后,少数幸存阿努纳奇弃城而去,一位强大的诺斯费拉图(Nosferatu)氏族长老占据了废墟中的之字形塔作为居所。无人知其姓名,皆称她为“ matriarch(女族长)”。她的隐匿天赋堪称传奇,若愿可冒充宁吉尔苏,对凡人确实如此;但她确保对该隐后裔表明她是此地统治者,任何试图在她领地冒犯或虐待异见者的继承者将后悔。第四代阿努纳奇诺斯费拉图。

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« 回帖 #16 于: 2025-03-15, 周六 09:05:05 »
巴别

在美索不达米亚南部的最北端,靠近基什,沐浴于幼发拉底河畔,是神秘的巴别城。与更南方的沼泽不同,此地由肥沃多产的林地构成。从亚述(北美索不达米亚)或迦南、埃及而来的商队,首先见到的绿色地带便是此处。这一战略地理位置对城市两大重要方面影响深远。尽管规模中等,巴别的贸易极为强劲。几乎所有从北方和西方来的货物在进入美索不达米亚南部前都要经过巴别。此外,从北方和西方迁来的移民和游牧民族常在此定居,大幅增加了城市的民族多样性。苏美尔人、阿卡德人、亚摩利人、埃及人及其他较少见的族群构成了巴别居民。

自古与基什关系良好,且置身于美索不达米亚的持续战争之外,巴别得以繁荣发展。城市的活神是马尔杜克(Marduk),以四眼四耳洞悉一切,是恩基与宁胡尔萨格乱伦关系的产物。最近,活神通过其大祭司公开声明和命令,将永久改变巴别小镇的命运。

在卢伽尔扎格西和尼达巴焚毁拉伽什宁吉尔苏之字形塔的冒犯后,马尔杜克通过大祭司宣布,巴别从今往后将永恒敌对乌玛及其守护女神尼达巴,以及所有敢于冒犯众神的盟友。在阿努纳奇群体中,马尔杜克宣称自己属于“ Sovereigns(君主派)”,其城市不受除他之外任何活神的权威。梵卓氏族的该隐后裔在城中被视为异见者,公开加入“第二城重建者(Refounders)”派系被严格禁止。

马尔杜克还任命妥芮朵氏族的阿拉尔加(Alalgar)——宁吉尔苏的前使者及被焚拉伽什之字形塔的设计者——为其代言人和使者。他在巴别最重要的任务是将之改造为美索不达米亚最美的城市。这一重大任务已通过建造“ Etemenanki(天堂之门)”启动,这座之字形塔据阿拉尔加和马尔杜克所述,完工后将成为世界上最大、最美的建筑。阿拉尔加严肃对待活神的信任,但也视此任务为对其母伊什塔尔的复仇,因她未能阻止其杰作——拉伽什之字形塔——被焚毁。Etemenanki方形基底每边90米,将城市中心变为巨大工地,众多工匠和奴隶参与其中。周围商业聚集,所有人期待神庙竣工之日。这就是巴别,一个拥有7万居民的国际化商业城市,正准备在美索不达米亚未来扮演领导角色。

守护活神:马尔杜克,全知全闻,第四代阿努纳奇棘秘魑(Tzimisce)。他有四眼四耳,从不向有幸在神庙见他的人隐藏。他的10英尺身高震慑所有注视者,据说愤怒时能喷火。
使者:阿拉尔加,第四代阿努纳奇妥芮朵。被视为伊什塔尔最具天赋的后裔之一,他曾与宁吉尔苏合作,希望打造完美社会。拉伽什的失败、宁吉尔苏的假定死亡及其设计的之字形塔被焚毁对他打击巨大。作为有德行的艺术家,他致力于Etemenanki的建造和巴别的美化,希望向伊什塔尔展示他为人类创造永恒之物的能力。

马什坎-沙皮尔


位于尼普尔附近、底格里斯河畔的马什坎-沙皮尔,是美索不达米亚南部最黑暗的城市。与其他城市不同,这里没有帕特西及其恩斯的正式管理,一切围绕活神及其祭司。没有正规军队,街头无卫兵巡逻,无法官调解冲突,无仓库储存居民粮食。在这座城中,人人为己,习俗即生存斗争。没有罪犯,因为无罪可言,一切皆被允许。夜晚街道漆黑无光,据传地狱之门开启,恶魔四处游荡,潜伏于无戒心的路人身后。据说失踪者被活捉至冥界,其痛苦超乎最无人性之人。

城市中心是唯一“安全”之地。一座60米高的之字形塔,顶部为15米高的辉煌神庙。战争、死亡与冥界之神内尔伽勒(Nergal)是此城的守护神。其祭司和阿努纳奇是当地唯一权威,对居民遭遇漠不关心。尽管如此,白天马什坎-沙皮尔仍人流涌动,数千旅人进出,为向内尔伽勒献供和祭祀,祈求战争中的恩惠或光荣速死。但凡人和阿努纳奇来此的主要关注,是活神对地狱及其居民的知识。

据传说,阿努与宁胡尔萨格因恩利尔诞生而分离的交合中断,催生了各类恶魔。这些恶魔既不属阿努的天空,也不属宁胡尔萨格的大地,因其对人类危险且恶意。美索不达米亚神话认为恶魔有善恶之分,但皆改变自然进程,威胁众神与阿努纳奇的统治与创造。因此,需尽数猎杀送往冥界,永不归还。内尔伽勒作为冥界之神现于地表,被认为肩负协助人类对抗此不受欢迎邪恶的使命。

因城市危险,旅人通常白天成群结队抵达。当地人利用旅人谋生或欺骗无备者。袭击、偷盗、绑架、谋杀——每位到来者皆可能遭遇。尽管如此,处理城市或部落中神秘力量的人知晓,为消灭恶魔,这点代价微不足道。凡人在马什坎-沙皮尔之字形塔基底献祭供奉时,消息灵通的阿努纳奇直上塔顶,因这里不仅是内尔伽勒的居所,也是“救赎者(Redeemers)”派系总部。在内尔伽勒神庙——兼派系总部——内,阿努纳奇可为救赎者解决各类超自然事务提供报酬。变形者、灵魂、恶魔、仙灵,凡不涉其他该隐后裔或违反该隐传统者,皆为救赎者目标。

因此,马什坎-沙皮尔这座阴森之城是美索不达米亚的必要之恶。征服者忽视此城以免冒犯奈尔伽,其祭司——内尔伽勒的巴力(Baali)氏族后裔——被各宫廷接受,以免在需要时失去救赎者的恩惠。其3万居民靠贸易、偷窃旅人或犯罪生存,聚居于之字形塔周围。

守护活神:内尔伽勒,战争、死亡与冥界之神,第四代阿努纳奇巴力。这位魅力非凡的长老与阿努纳奇长老及耆宿关系密切,他们对马什坎-沙皮尔的恶劣状况视而不见,尽量不将其卷入城市间的战争,因人人都可能某时需要其服务。
使者:伊布兰姆(Ibranum),第四代阿努纳奇拉斯姆布拉,拉伽什帝国全盛期吉尔苏的前使者。宁吉尔苏假定死于火灾后,他离开该城,在马什坎-沙皮尔找到庇护。内尔伽勒邀他为使者,处理城中致命罪犯。

上美索不达米亚:亚述


美索不达米亚北部与其南部截然不同。亚述——此区域的名称——干燥,遍布广漠和高山。靠近底格里斯河和幼发拉底河对亚述人至关重要,即便如此,农业贫瘠,牧场稀少。亚述人,闪族出身,需适应过去游牧生活的严酷现实。尽管土地干旱沙漠化,亚述的地理位置极为便利。下美索不达米亚若要通往安纳托利亚、埃及和迦南,不经阿拉伯广大沙漠,须经亚述,虽干旱,仍有两条河流可航行和供水,这是阿拉伯沙漠所无。同样,外来产品也优先经此抵达下美索不达米亚。因此,除半游牧人口外,亚述拥有大型商业城市,是旅人和商队的重要支撑点。其政府、管理和文化模式与南方城市不同,但贸易路线争端和武装冲突同样频繁。上美索不达米亚的主要城市包括阿舒尔、尼尼微、马里和埃布拉。

阿舒尔

阿舒尔是亚述最大、最繁荣的城市,也是其首都。尽管没有中央集权政府模式,该城比区域内其他城市更具军事化。因此,他们依靠阿舒尔及其同名活神的支持,抵御入侵者和征服者。尽管他不直接统治,阿舒尔在整个亚述备受尊敬,大多不介入他城冲突。与其他美索不达米亚神不同,据说阿舒尔原为人,后成神。南方祭司忽视他,阿舒尔是一位建立此城的征服王。其战争才能如此卓越,阿努(Anu)将其提升为活神阿努纳奇,并娶治愈女神、恩利尔之妻宁利尔(Ninlil)为妻。尼普尔的苏美尔祭司认为阿舒尔非原始阿努纳奇,绝不可能娶仍在尼普尔与恩利尔同居的宁利尔。无论真假,阿舒尔和宁利尔的神庙遍布上美索不达米亚,在首都阿舒尔有一座伟大之字形塔——亚述唯一之字形塔,顶部供奉阿舒尔和宁利尔的神庙。

阿舒尔与其他商业城市一样,政治体系不同。帕特西职位非终身或世袭,依当时政治稳定性,由富裕商人家族和著名军人定期选出。和平时期,帕特西通常出自商人阶层,推动城市结构和商业扩张。战争或入侵时,则选军事帕特西保卫城市并领导整个亚述。此权力体系也影响之字形塔运作,和平时阿舒尔要求更多献给宁利尔的供品,以照顾居民健康;战时则需祭祀,确保其阿努纳奇战士与军队并肩作战,保障亚述的胜利与主权。

在阿努纳奇和该隐后裔范围内,阿舒尔更复杂且神秘。据信建城前,此地有一崇拜地狱实体的部落。阿舒尔据说是一位洪水前的该隐后裔,震惊于所见,屠尽部落,连孩子不留,抛入深坑。阿舒尔离开后,三人从坑中走出,催生巴力血脉,即内尔伽勒、摩洛(Moloch)和无名者。阿舒尔后返回此地建城,旨在阻止深坑再孕育被杀邪教徒的该隐后裔。尽管如此,无上古耆宿名阿舒尔,巴力将血脉归功于沙坦(Shaitan),一位无人闻或遇过的假定上古耆宿。

有趣的是,两位上古耆宿对此城有兴趣:卡帕多西亚(Cappadocian)氏族创始人阿布·拉扎尔(Abu Lazar)和萨洛比(Salubri)氏族创始人扫罗(Saulot)。阿舒尔的“活神”绰号在城中阿努纳奇间为临时头衔,两上古耆宿均不常驻此地,其后裔轮流担任活神阿舒尔。洪水后初拥的该隐后裔雅弗(Japhet)在和平时以卡帕多西亚名义统治,扫罗后裔、萨洛比战士阶层创始人萨麦尔(Samiel)在战时接管。使者职位由萨洛比治疗者宁利尔永久占据。苏美尔祭司的困惑源于宁利尔曾长期与阿布·拉扎尔同居尼普尔;第二城叛乱后,宁利尔离开尼普尔,定居新建的阿舒尔。阿布·拉扎尔长子凯亚斯(Caias)接任尼普尔恩利尔并邀宁利尔返回。宁利尔回尼普尔,但留长子在此代行其职。

目前,阿舒尔密切关注阿卡德的萨尔贡和苏美尔的卢伽尔扎格西动向;两位征服者即将交锋,胜者可北扩至阿舒尔。阿舒尔的大之字形塔为上美索不达米亚唯一,高30米,顶部为阿舒尔神庙。塔基供普通人和旅人献祭供奉,周围商业繁荣;如尼普尔,地下层作当地墓地。其10万居民及邻城之人常来此献祭。

守护活神:阿舒尔,建城传奇王,因征服被阿努神化。和平时由第四代阿努纳奇卡帕多西亚雅弗担任,战时由第四代阿努纳奇萨洛比战士萨麦尔接管。
使者:宁利尔,治愈女神,第五代阿努纳奇萨洛比治疗者,代替返回尼普尔的原宁利尔担任使者和治愈女神。

马里


几个世纪前,为服务从苏美尔南来的旅人而需一贸易站,催生了马里城。与通常由定居点起源的城市不同,马里是有意规划建造并扩展的。这种规划可追溯至第二城时期,由其首都埃利都的梵卓指导。帕特西宫殿建于城中心一块大岩石上。虽无之字形塔,城内神庙众多,最大者献给恩基,位于宫殿内。城墙和水渠的每处结构都考虑商人和商队通过城市的便利。这是亚述贸易城市中最有组织的。

马里本欲成为上美索不达米亚最伟大的贸易城,但第二城叛乱及南方持续战争使其被遗忘,暴露于游牧掠夺和敌城入侵。幼发拉底河上亚述最北的埃布拉——马里的军事和商业劲敌——发动毁灭性袭击,导致城市被毁。一段时间无人居住,但苏美尔人很快重建并重新填充人口。马里与埃布拉的敌意未消。埃布拉的活神,一位棘秘魑,执意阻止梵卓氏族在亚述繁荣并将其作为苏美尔那样的权力据点。

古本地活神梅尔(Mer)在城市毁灭中丧生,其后裔达甘(Dagan)幸存,负责后续重建。达甘比其前任更具侵略性,一直对埃布拉进行领土征服。两城避免更多公开冲突,因双方活神皆知南方萨尔贡与卢伽尔扎格西的局势。现发动大规模袭击若南方征服者攻亚述,可能导致防御薄弱。然而,小城镇、殖民地、商队和定居点的袭击与掠夺在两城间频发。

这座组织有序且具竞争力的商业城及其8万居民在亚述至关重要,地理位置优越。马里迟早需决定是与阿舒尔联合抵抗,还是加入乌玛梵卓,与乌鲁克王国结盟。其抉择将定义马里未来。

守护活神:达甘,第五代阿努纳奇梵卓。他不愿像南方亲族那样披上神的头衔。神庙献给各神,他作为恩基之子梅尔之子,从城中宫殿统治一切。
使者:希达尔(Hidar),第五代阿努纳奇妥芮朵。他抵达马里提议与达甘共重建。

埃布拉

位于亚述西北端的埃布拉,是来自安纳托利亚和迦南的旅人与商队首个落脚点。为应对亚述沙漠,旅人在此补给食物并雇佣卫兵。埃布拉商业发展迅速,主产杂畜(羊、 Goat、山羊和牛)、山地木材和织物。埃布拉意为“白岩”,指其建于的石灰岩山。这座强大的商业中心需军事增长,以保障居民、贸易和牲畜安全,抵御外侵。

商业精英掌控城市,长期在商人阶层代表中选举统治者;但最近活神更改了这一做法。最初作为第二城殖民地,埃布拉的活神与埃利都的恩基有关。特洛伊尔叛乱及持续战争后,埃布拉如北部多城被遗忘。一位胡里安(Hurrian)棘秘魑看出其潜力与脆弱,占领该城,屠杀仍忠于南方的阿努纳奇。现为埃布拉活神的阿尔塔舒马拉(Artashumara)居于王宫——因无之字形塔——与胡里安主导的米坦尼(Mitanni)建立贸易,鼓励苏美尔人、亚述人、阿卡德人与胡里安混居,终止国王选举,任命其偏好的统治者。

埃布拉崛起为强权,在上美索不达米亚积极扩张领土,直到马里及一位强大的古梵卓梅尔反对其扩张。对阿尔塔舒马拉有利的是,马里如埃布拉般被南方遗忘。他率胡里安军队与雇佣兵终结马里反对,毁其城。埃布拉扩张仅在侵占阿舒尔部分领土时受阻,阿舒尔迅速反应,阻止其增长,重申亚述首都地位。马里虽恢复,仍无法对抗埃布拉。

未在扩张时征服之地,现由阿尔塔舒马拉后裔阿努纳奇率胡里安人掠夺。苏美尔近期统一及阿卡德萨尔贡的公开反对后,阿尔塔舒马拉派外交官向巴别的该隐兄弟马尔杜克收集情报,派侦察与掠夺队观察南方城市,报告冲突进展。他尚未决定是大战中结盟,还是尽数掠夺。自然,他偏好后者。埃布拉商人爱与胡里安掠夺者交易,后者常带来超预期的佳品。其10万居民对近年城市扩张路线似感满意。

守护活神:阿尔塔舒马拉,第四代阿努纳奇棘秘魑。他曾长期作为胡里安游牧活神,见埃布拉虚弱时占据之。现意将亚述据为己有。
使者:伊姆苏(Imsu),第五代阿努纳奇梵卓。埃布拉古宫廷幸存者。阿尔塔舒马拉入侵后欲保留城市商业特性,杀古活神,以血契束缚其后裔伊姆苏,使其为他领导贵族商人家族。
尼尼微



尼尼微是上美索不达米亚最古老的城市,也是该地区美丽与建筑的典范。早在被称为“第二城”的帝国时期,为了进行贸易和北上旅行,需要一个供旅人休息和补给的据点。帝国的建筑师——活女神伊什塔尔(Ishtar)亲自担负起设计和建造这座城市的重任。尼尼微采用四边形规划,在四个方位各设一座神庙,分别指向北、南、东、西。这些神庙分别供奉:南方神庙献给恩基(Enki),东方神庙献给恩利尔(Enlil),北方神庙献给埃列什基伽勒(Ereshkigal),西方神庙献给宁伽尔(Ningal)。在城市中央,有一座20米高的神庙专为伊什塔尔而建,庙前矗立着一尊比神庙更高的伊什塔尔雕像。雕像背部有一条通往其头顶的楼梯,每晚在顶端点燃火焰,为旅人指引方向。

尼尼微在亚述其他大城建立之前就已是商业中心,其名字和神庙远超美索不达米亚本身而闻名。当第二城崩溃,下美索不达米亚陷入持续的战争和主权更替时,尼尼微与整个亚述一同被遗忘。这种情况导致城市防御极度薄弱,多年来在不同情况下遭受攻击和掠夺。因此,当地阿努纳奇决定改变对外来入侵者的策略。赫梯人、胡里安人、埃兰人、埃及人、迦南人及其他民族被尼尼微的亚述阿努纳奇初拥并招募。通过这一策略,外族逐渐定居并融入城市,居民混杂,形成多民族和国际化的特色。目前,尼尼微约有7万居民,来自不同种族和文化,当地阿努纳奇对此早已适应,并不后悔为生存所做的决定。

守护活女神:塞米拉梅斯(Semirames),第五代阿努纳奇妥芮朵(Toreador)。她在尼尼微早期被该城古活神初拥,其尊长在胡里安人的一次袭击中死去后,她接任此职。塞弥拉弥斯提出以多民族初拥作为城市策略。
使者:图尔加尔(Turgal),第六代阿努纳奇冈格罗(Gangrel)。图尔加尔是胡里安人领袖,参与了胡里安人对尼尼微的首次大规模袭击。劫掠结束时,他被幸存的阿努纳奇俘获并初拥。其尊长是该城古使者,得知活神在火灾中终亡后,初拥图尔加尔,仅留足够时间让其不再是夜之子。图尔加尔对各民族和部落的了解助其在城中政治崛起,尽管如今仅200余岁,他已赢得无可争议的使者地位。


东美索不达米亚:埃兰


美索不达米亚东部的埃兰地区曾多次成为苏美尔人和阿卡德人的对手、征服者和被征服者。埃兰人——此区域的居民——与下、上美索不达米亚的民族差异显著。其最古老的城市安善(Anshan)建于距海岸几英里的大高原上。土地多为沙漠,缺乏底格里斯河和幼发拉底河这样的大河。这一特点使埃兰人以掠夺下美索不达米亚闻名,有时也成为征服者,始终觊觎该地区的丰饶土地。由于男子常外出掠夺和征服,埃兰社会发展出母系结构。埃兰女性负责管理、生产和保卫城市,不仅推动经济,还掌控治理,以大祭司女王代替邻近地区的帕特西或卢伽尔。

基里里莎(Kiririsha)是埃兰神话中的母神,也是首都安善及其第二大城苏萨(Susa)的守护女神。苏萨在埃兰统治下美索不达米亚时期大幅扩张并重要性提升。埃兰需一靠近苏美尔城市的据点,以进行贸易和对被征服地的管理。据说,上古耆宿阿刹迈(Assam)在第二城帝国围绕埃利都形成时创立了安善。阿刹迈被召为第二城的审判者后,将长女基里里莎留下照管领地。阿刹迈氏族(Assamite)的创始人反对梵卓(Ventrue)未经公平审判便对特洛伊尔(Troile)宣战——因其导致伊利亚斯(Ilyes)之死——遂带其血脉返回埃兰。

数世纪后,见该隐后裔间的持续战争及对该隐律法的公开漠视,阿刹迈率军入侵下美索不达米亚,将其血脉散布各地,不惜一切强制执行黑暗之父的传统。经过数十年埃兰统治,苏美尔的活神们与阿刹迈达成协议,承诺将传统置于个人冲突和欲望之上。他遂返回埃兰,留下血脉作为观察者,确保协议和传统的履行。据传,阿刹迈在安善的大之字形塔内沉思千夜,最终决定其整个氏族应成为全球该隐律法的执行者。他离开寻找隐秘之地,建立自己及其血脉的权力中心,从那里派遣审判者阶层成员前往世界各地,纠正不遵该隐传统之处。

安善和苏萨两城几乎各方面相似。最大区别在于安善的基里里莎神庙位于25米高的之字形塔顶,而苏萨无之字形塔,仅有一座同样献给基里里莎的大神庙。两城平均人口均为12万,苏萨因更靠近苏美尔城市,商业更繁忙发达。

安善与苏萨的守护活女神:基里里莎,埃兰神话母神,第四代阿努纳奇阿刹迈氏族。自城市建立以来,她统治母系社会。阿刹迈不愿被凡人崇拜,基里里莎的权力多年来不断累积。阿刹迈在苏美尔留下强大血脉维护该隐传统,但基里里莎是其最古老、最强大的后裔,也是埃兰所有阿刹迈氏族谋臣的始祖。
安善的使者:莱拉(Laila),第五代阿努纳奇阿刹迈氏族,基里里莎的次女,其前任成为苏萨使者后接任此职。
苏萨的使者:赖卡(Raika),第五代阿努纳奇阿刹迈氏族,基里里莎长女,原安善使者;应阿刹迈要求,领导苏萨建设,后成为该城基里里莎的使者,并在阿刹迈在苏萨时为其联络人。

西美索不达米亚:迦南

美索不达米亚西部的迦南是一片富饶之地,土地肥沃,盛产葡萄及其他水果、橄榄和蜂蜜。如美索不达米亚般,迦南有多座城邦相互贸易。然而,与美索不达米亚不同,迦南城市间少有冲突,目前无卢伽尔扎格西或萨尔贡这样的大帝国或征服者。强劲的商业和稀少的战争冲突使城市始终得到良好保护,免受征服或掠夺民族的威胁。

迦南城市间和平的主要因素是该地区的主要人口。被称为迦南人的人群在洪水后开始居住此地,与东部邻居不同,他们尤其崇拜单一实体——巴力(Baal)。迦南人宗教宽容,尽管不承认苏美尔众神和阿努纳奇,每位居民有权崇拜自己的神,只要定期向巴力献供。对迦南人而言,巴力是太阳神,一切创造的主宰,众神之王。

最大的迦南城市包括大马士革(Damascus)、耶路撒冷(Jerusalem)、耶利哥(Jericho)及锡蒂姆谷(Siddim Valley)的城市:索多玛(Sodom)、蛾摩拉(Gomorrah)、押玛(Admah)、洗别音(Zeboiim)和拉萨(Lasa)。每座城市都建有巴力神庙,内有为其铸造的青铜雕像。巴力并非如阿努纳奇的活神,不在人间行走,而是通过青铜像旁的展示彰显力量。强风、雨水、雷电、火焰及突然的温度变化是巴力在祭祀和献祭时的常见显灵。巴力祭司对其神极为虔诚狂热,仪式总是伴随大量音乐、舞蹈、焚香和童祭。这种虔诚如此强烈,每尊巴力雕像总置于山顶、树上或屋顶,以便巴力俯瞰一切。

迦南城市与该隐后裔建的第二城同样古老。然而,该隐后裔选择以人形行走并受崇拜的宗教支配形式,也让其他生物利用了人类的信仰。与曾为凡人后转变的该隐后裔不同,恶魔自世界创生即存在。这些生物更偏灵性而非物质,依靠凡人信仰为食,无需物理饮用祭祀献血。每当人类献供和祭祀,巴力倾听并吸取其信仰,变得更强大。

部分该隐血脉厌恶阿努纳奇崇拜的一大原因是,这也增强了恶魔崇拜,若更多如巴力者降临人间,将是末日。据信,末卡维(Malkavian)氏族创始人马拉克(Malak)和萨洛比(Salubri)氏族创始人扫罗(Saulot)正在迦南监控巴力及其信徒的活动,而挪德派(Noddist)则守护崇拜唯一真神耶和华(Yahweh)的信徒。在迦南,宗教与权力联系更紧密,每城之王同时是巴力的大祭司,其下祭司执行法律和领地治理。

守护活神:巴力,一位地上之魔,其灵魂所在的圣物位置成谜。但凡有其崇拜之处,巴力可投射意识,施行其“祝福”。
使者:每座迦南城市的王在加冕仪式上须与巴力缔结契约。献出身体和灵魂,这些人成为巴力的代理人,完全为其利益行事。

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Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
« 回帖 #17 于: 2025-03-15, 周六 09:07:19 »
第七章:讲故事

《吸血鬼:活神时代》是一款集讲故事、角色扮演与表演于一体的游戏。作为《吸血鬼:黑暗时代20周年纪念版》的补充读物,本书旨在呈现一个设定于基督诞生前数千年的古美索不达米亚的游戏场景。在前几章中,我们已经详细介绍了那个时代的背景与环境,而本章将转向如何指导讲故事者(Storyteller)构建场景,讲述并编织发生在活神时代的故事与编年史。我们会提供一些关于主题与氛围的建议,帮助打造引人入胜的故事,同时也会探讨当时人类与该隐后裔的日常生活。不论你是刚入门的新手,还是经验丰富的讲故事老手,这一章都将助你在《黑暗世界》系列中鲜少触及的历史时刻中,精心构筑属于你的故事。尽情享受本章内容,并随心所欲地使用它——毕竟,你才是那个将玩家带入故事、让他们身临其境的人。

理解背景

《吸血鬼:活神时代》的故事设定发生在古代,具体地点是著名的肥沃新月地带。“美索不达米亚”这个名字意为“两河之间的土地”,虽然是由希腊人创造的词汇,但至今仍被历史学家广泛使用。我们选用这个名称,是因为它如今已是该地区的通用称呼,便于读者理解。我们选定的时间是公元前2350年,这是基于大多数历史学家采用的平均年表确定的。不过,讲故事者并不需要严格遵循这一年份,你可以选择稍早一些开始你的编年史,或者稍晚一些结束它。更为关键的是,你需要了解第六章中提到的冲突事件,以及那个时代的生活方式。本章将从凡人世界的方方面面入手,随后再介绍该隐后裔社会的基本情况及其多样化的结构。

欢迎来到青铜时代

你无需成为古代历史的学者或美索不达米亚专家,就能打造一场精彩的《吸血鬼:活神时代》游戏。阅读一些相关的历史事实或文化资料确实能加深叙事体验,但这并非必须。这是一款基于历史时期的奇幻游戏,因此,如果觉得有必要且有效,你完全可以运用艺术创作的自由,将现实中的元素调整后融入游戏。

你需要重点关注的是那些与你的设定密切相关的历史事实,并频繁且突出地向玩家呈现这些内容。如果剑的制作材料对你来说无关紧要,那就无需在叙述中提及;如果用“国王”代替“Lugal”或“Patesi”更简单易懂,那就用“国王”;如果“泽鲁巴比尔”这个名字听起来拗口或无趣,不妨换成“汉塞尔”或“格蕾特尔”,让自己和玩家在讲故事时感到愉快。抓住对你和玩家来说真正重要的东西。

青铜时代概述

据历史学家考证,美索不达米亚的青铜时代大约始于公元前3500年,止于公元前1155年卡西特统治结束之时。在我们的设定中,如前几章所述,圣经中的大洪水确有其事,发生于公元前2900年左右。因此,青铜时代在大洪水前已拉开序幕,并在上古耆宿(Antediluvians)苏醒后得以延续。

在那个时代,人们刚刚开始在大城市中组织生活。即使到了公元前2350年,已有超过10万居民的城市出现,游牧部落与小型村庄依然随处可见。普通人的活动基本集中在白天进行。工人、卫兵和奴隶在黎明第一缕阳光洒下时从夜眠中醒来,日落时便上床休息。夜晚潜伏着怪兽与恶魔——无论是在沙漠、田野还是城市——对居民来说,这不是传说,而是真实存在的威胁。阿努纳奇(Anunnaki)在城市中的存在为人们带来了安全感与稳定感,他们的神祇守护着他们免受夜间恶魔的侵扰。在民众看来,阿努纳奇只在夜晚出现的原因,正是为了在太阳休息时保护他们。

青铜的制造推动了农业、建筑、战争等领域的进步,使人们更加倾向于定居生活,避免危险的道路和远离城市或村镇的区域。然而,由于阿努纳奇的夜间习性,太阳落山后城市仍充满活力。这时,该隐后裔会觅食、彼此社交,并管理他们的领地与政治权力。对该隐后裔角色来说,夜晚在街头行走或出城旅行是轻松自如的事,但凡人通常不会这样做——除非有阿努纳奇提供安全保障。这种逻辑尤其适用于之字形塔内,夜晚时分,阿努纳奇会在此接受供品与祭祀,或与彼此及凡人交流。尽管夜晚充满危险,凡人却深知,寻求活神恩惠的最佳时机正是在夜间的庙宇,于是他们成群结队前往。

对阿努纳奇的信仰

要理解并向玩家传达凡人对“直接”接触神祇的心态,是最困难且需要用心实现的部分。尽管守护城市的活神只有高阶祭司与地方统治者能直接接触,但他们拥有大量同样被视为神圣的阿努纳奇后裔,服务于民众。这种信仰远比现代甚至中世纪更为狂热。人们不仅相信神的存在,还能亲眼见到、触摸到这些神祇,而神祇们也尽力展示超自然力量的惊人壮举,进一步强化凡人的信仰。

为什么要自己策划报复伤害你的人,当一个神可以为你代劳?为什么要冒着孩子出生不健康的风险,当一个神可以直接保证健康?即便在21世纪中叶,仍有人将愿望归于神灵,而在阿努纳奇统治的美索不达米亚,人们向神祈求一切并期待一切。不同请求之间的差别,取决于市民提供优质供品与祭祀的能力。最底层的人献上自己制造或种植的产品,而恩斯(Ens)与帕特西(Patesi)则献祭奴隶,以换取神圣且不朽的战士相助。

讲故事者与玩家需铭记,阿努纳奇的存在赋予人们力量与勇气。凡人只有在相信你的力量超过另一位活神时,才会与你并肩对抗另一个活神。对凡人而言,反抗活神是不可想象的,只有在极端绝望的情况下才会发生这种转折。

神庙与之字形塔

《吸血鬼:活神时代》的社会与政治游戏核心在于献给神祇与阿努纳奇的神庙与之字形塔。凡人在之字形塔内成群献上供品与祭祀,而在凡人视线之外,神庙设有仅供该隐后裔进入的密室与房间。这些场所是氏族与派系间政治博弈的舞台,你可以在这里公开讨论不宜让凡人听闻的机密事务。这些圣地,尤其是之字形塔,对阿努纳奇的安全、舒适与互动至关重要。

想象你是吸血鬼,住在一座堪比摩天大楼的教堂里,人类将你奉若神明,自愿献上供品与鲜血供你每日取食。在历史上,该隐后裔从未如此优渥而丰饶地生活过。你会如何保护自己的地位?

“权力”是神庙与之字形塔对该隐后裔最贴切的表达。在那里,你拥有免受阳光侵袭的坚固住所,有为你献上的祭品与过剩的鲜血可供享用。简言之,凡人社会在心理、宗教与治理上都依赖之字形塔——至少凡人是这么认为的。城市层级的顶端是守护活神及其使者(Herald)。活神的名字如此响亮知名,以至于外城之人慕名前来朝拜,甚至在自己的城市建造小型神庙以示敬意。

活神之下,是众多阿努纳奇,他们在神庙内外争夺特权位置。这些争斗在之字形塔内外上演,但社交与政治斗争主要集中于塔内。为了在民众中赢得声望或吸引通常古老而强大的活神的注意,无所不用其极。当活神不够强大时,他们的位置便成为觊觎与争夺的目标,许多故事正是在这些争斗中展开。权力斗争中建立起联盟与敌对关系,要获取之字形塔内“唾手可得”的鲜血,玩家必须为之努力——要么代表活神满足民众的请求,要么直接满足层级中强大的该隐后裔的需求。

讲故事者必须谨记设定中神庙的功能、规模、活动状况以及该隐后裔的人口分布。无论玩家作为阿努纳奇生活在权贵之中,嫉妒并争夺神庙中的一席之地,还是挑战该隐后裔编织的便利谎言,美索不达米亚的游戏都以之字形塔为核心至高无上。它在某种程度上相当于近代的“庇护所”(Elysium)或中世纪亲王宫廷,当然需考虑适当的比例。数千年后,年老的该隐后裔会怀念他们被奉为神祇的时光,回忆将他们引回这些神庙。赋予这些建筑应有的重要性吧。

凡人生活

乍看之下可能觉得复杂,但其实不然。想象古美索不达米亚凡人的生活比你想的简单。书写是极为稀有的技能,知识主要通过口口相传。这种特征与中世纪颇为相似,占据主导地位。只有抄写员和少数祭司会读写与计算。即便是贵族,也更专注于管理财产和赢得战争,而非学习阅读。在这个社会中,人们甚至没有姓氏,大多数时候,一个人能从事某种职业的唯一途径,就是有家人传授——通常是父母。木匠是木匠的儿子,建筑工是建筑工的儿子,依此类推。

美索不达米亚城邦间战争频发,几乎没有哪一代人能完全避开大规模冲突。战争带来不幸与饥饿,但对胜利一方作战的人来说,也带来了机遇。对于底层出身的人而言,战争是少数能改善生活的机会之一。战场归来时,若有贵族目睹其英勇,或许他们能成为卢伽尔宫殿的卫兵,或者以某种方式继续战前的职业,为并肩作战的贵族服务。除了军事领域,成为祭司也是提升社会地位的好途径。祭司不仅能更接近活神,还能接触极为稀有的知识,且很可能再也不用为生计发愁。然而,对于权力微薄的人来说,生活就是工作、吃饭和繁衍——许多人会认为这不是生活,而是生存。即使是为阿努纳奇服务,最受优待的人依然拥有更长久、更优越的生活。

该隐后裔社会

该隐后裔社会的本质是什么?吸血鬼是受诅咒的存在,是人类的寄生者,无法见阳光、无法进化或创造新事物。自黑暗之父统治人类以来,他们假扮活神,将凡人社会塑造成符合其黑暗自私意志的模样。然而,他们尝试构建独特社会的实验屡屡失败,这一切都源于他们自身的缺陷。第二城覆灭后,他们之间接连爆发战争。如今,公元前2350年,又一场新战争即将来临,不同的该隐后裔家族及其派系为领地与观点争斗不休。但有一点在他们之间是确定的:谁能掌控更多的凡人群体,谁就更有可能在这时代存活。

不死的伪神

神祇是个谎言。新被初拥的该隐后裔最先学到的是,他们生前信仰的一切不过是受诅咒的寄生者为自由统治凡人编造的骗局。新夜之子对这一真相的反应因人而异,取决于他们生前对阿努纳奇的崇敬程度以及遭受的虐待程度。有些人适应新现实,从被压迫者变为施虐者;有些人对残酷真相感到愤怒,寻求复仇;还有人相信一个更高存在出于某种目的诅咒了黑暗之父,他们在新环境中寻找那遥远的意义。不论如何,不死的伪神以坚定而残酷的手腕统治着社会。

讲故事者需要决定玩家将被置入的领地是什么,以及他们在此场景中的重要性。他们是城市统治权力的一部分,还是在强大压迫的活神面前如蝼蚁般渺小?大城市能为年轻、成熟或年老的群体提供多种可能——从维持之字形塔运作到煽动民众叛乱。活神的使者或其臣属可能强迫年轻该隐后裔为之字形塔服务,以换取食物和城市居留许可。派系可能试图招募玩家,要么强化现有权力,要么挑战它。一名玩家的领主或导师可能卷入夺取城市权力的阴谋,将年轻人作为工具,承诺政治权力与安全充足的食物。或者,玩家发现了一场政变企图,必须警告使者,揭露对活神表面忠诚的阿努纳奇的背叛。

可能性无穷无尽,但对于想深入体验社会日常的玩家来说,小规模游戏或许是个有趣的选择。强行从凡人身上取血很危险,为之字形塔执行小任务换取鲜血始终是安全的喂食方式。人类充满恐惧又懒惰,总是请求神祇解决几乎所有问题——逃跑的牛、不断袭击牧羊人羊群的狼、土地争端、人身冒犯,都是凡人求助神祇的理由。有时,异常情况还能催生非常有趣的故事。一名玩家可能被召去解决城内两个农家的领地争端,却意外发现潜伏的该隐后裔或其他超自然生物。一位为妻子怀孕祈求健康的父亲,若遭遇流产,可能转为报复心理。正如人类向神祇感恩,他们也会将不幸归咎于神。靠祭祀献上的鲜血喂食看似安全,但当大多数民众狂热且对现存神祇期望过高时,维持他们的信仰与秩序变得复杂。

第二城的继承者、遗产的异见者与新兴者

该隐后裔中的首次社会分裂已在美索不达米亚显现。讲故事者需理解这一分裂的起源、由谁引发以及如何实践。顾名思义,第二城的继承者(Heirs of the Second City)是那些相信自己尽力挽救了洪水后该隐后裔帝国的家族。他们认为第二城的残余理应归他们所有,因此必须统治城市及其居民。遗产的异见者(Dissidents of the Legacy)是继承者对被认为不配统治社会的家族的称呼。这种划分充满偏见,由经历过第二城覆灭或听闻其历史的长老与长寿者(Methuselahs)创造。异见者并不自认如此,这个称呼本身是继承者的嘲讽,因为部分异见者认为该隐后裔对人类的公开支配违背了该隐的教诲。继承者仅在同侪间或公开羞辱某低等氏族成员时使用“异见者”一词。

新兴者(Emergents)是个特例。继承者视非继承者皆为异见者,但与异见氏族不同,新兴者认为自己在领导人类方面更有能力,因此在政治上争取与继承者平等的地位——而继承者则觉得这个群体试图政治上升的“新兴者”称号颇为可笑,当然,总是以讽刺、冒犯和贬低的方式看待。但并非所有人都执着于这种社会划分;出身高贵的该隐后裔常反思这些偏见,而普通或卑微者则漠视之。年老的该隐后裔用词谨慎,他们活得够久,知道谁该得罪、谁不该。

继承者与异见者的社会对立


继承者拥有最多守护城市的活神及为之字形塔服务的阿努纳奇。大城市对民众请求的需求极高,贵族间的工作也繁多。自然,这些统治氏族拥有更多被初拥的成员,因其始祖掌控着领地的初拥权。他们负责领导、指挥、解决市民问题,并维护有利于他们的宗教。

反过来,异见者并不在乎谁统治城市。有些人为之字形塔服务,但仅为安全食物和永久居留许可。若不然,他们能在之字形塔的阿努纳奇察觉前在城内生存许久。

这通常适用于年轻人。年长且强大的该隐后裔常因利益而非社会偏见分裂。继承者中的老者明白,即便是异见或新兴氏族的该隐后裔也危险,需谨慎对待,同时可能是城市政治中的强大盟友。正如年老异见者可能嘲笑偏见的年轻继承者,他们绝不会在年老继承者面前如此。

继承者与异见者的圈内关系

每个角色间的关系需定义,始终考虑角色与设定场景的一致性及团队乐趣。继承者角色自然会尝试领导圈子,异见者则可能表达对阿努纳奇社会的蔑视,但若这凌驾于团队凝聚力之上,可能破坏故事。

尽管如此,讲故事者应记住,圈子会与其他继承者与异见者该隐后裔互动。出于显见原因,该隐后裔更愿与同类打交道——继承者与继承者,异见者与异见者。将这些社交互动变得有趣。圈内的混合群体为玩家提供挑战机会,也为忽视社交惯例者带来教训。无需让之字形塔的妥芮朵每次见到诺斯费拉图(Nosferatu)时吐口水皱眉——虽符合逻辑,但可能惹人厌。然而,当同一诺斯费拉图以为自己存在无碍时,上演一场羞辱场景,提醒他们神庙居民对其观感。

派系

本书新增派系,以深化该隐后裔社会的阴谋与政治关系。派系非强制,相反,若讲故事者无明确意图利用,玩家最好不加入派系。加入派系带来显著好处与相应劣势——若讲故事者不重视此点,派系选择将流于平庸,仅成玩家角色表上的免费优势。谨记:不到10%的该隐后裔属某派系,加入者将其不死生涯全献于派系目标。若允许玩家加入,确保其身份不断受挑战。

派系间互动


《吸血鬼:活神时代》的派系间少有互动,若有,通常不友善。救赎者(Redeemers)需调查并猎杀其他超自然生物,他们可能加入非派系的圈子,但自然会引导行动朝派系目标。若圈子被拖入危险的超自然狩猎,或救赎者成员须离圈追逐目标。若讲故事者意在对抗超自然生物的冒险,可让全圈加入派系,或引入讲故事者角色提供一两段冒险后离开。

另一复杂情况是圈内有继承者与私生子(Bastards)共存。私生子派系目标是杀死继承者,可能导致玩家间对立,失去角色的玩家可能不满故事。

重建者(Refounders)、领主派(Sovereigns)与挪德派(Noddists)初看较其他两者文明,但仍需谨慎允许其入圈。重建者与领主派尊重传统,极少互相残杀,但若编年史聚焦宏观政治,两派系玩家可能彼此对抗,导致圈子分裂,增加讲故事难度。挪德派则严格反对之字形塔现状,信单一神,反对凡人对该隐后裔的崇拜。若圈内有挪德派成员,他们为何与阿努纳奇体系内的他人交往?圈子需入之字形塔时他们会否进入?面对异端时反应如何?此类场景初看有趣,但讲故事者须小心避免故事不切实际。若圈子在之字形塔内搞阴谋,挪德派角色玩家可能被边缘化。

战争

尽管美索不达米亚历史上战争不断,游戏当前时刻发生在一场特殊冲突中。讲故事者与玩家应谨记,肥沃新月居民习惯多战,且听过更多战争故事。但此前的战争有所不同。过去,一城战败他城,会持续索取贡品,直至败城恢复实力再战。首个苏美尔帝国则不同,胜城占领败城,开始管理其人民与资源。这在该地区前所未有——人类,尤其是该隐后裔,仍未适应此新模式。卢伽尔扎格西不仅在被征服的帕特西位置上安插亲信,还在之字形塔中安置梵卓与妥芮朵,行使这些氏族对其他氏族的支配。

角色如何融入这一节点?他们来自支配还是被支配的家族?其城市属乌鲁克苏美尔帝国还是基什阿卡德帝国?或许在亚述某城,战争尚未波及,但终须表态或等待可能的战争。其中一人是否来自城内受鄙视的氏族?基什的梵卓或埃利都的布鲁赫?理解地区与城市政治局势对构建场景与定位玩家至关重要。即使游戏焦点未必是战争,玩家需知其发生,并略感其在该隐后裔宫廷中的回响。


近期另一重大事件是拉伽什神庙被焚。生活在之字形塔中的年轻阿努纳奇认为自己安全无虞。特洛伊尔于第二城时吸食其尊长,引发大叛乱,多人丧命。仅在阿萨姆与埃兰人支配下秩序重建,该隐传统重获尊重。年长者知失控后果。尼达巴对宁吉尔苏的行动再次越界——投降后,活神及其宫廷在神庙中被焚。紧张与不安开始弥漫美索不达米亚的该隐后裔。阿纳特的血脉要求复仇,压迫阿卡德人进攻乌鲁克苏美尔帝国。梵卓称布鲁赫仅尝其昔日播下的毒药。但其他家族知这可能导致何果。若焚烧之字形塔与神庙成战争常态,凡人将质疑阿努纳奇的不朽,整个为保护与惠益该隐后裔建立的体系将失去效用与重要性。

玩家如何面对这些可能性?他们在神庙中感到安全还是恐惧?紧张笼罩场景,无人知未来如何。

准备一场美索不达米亚编年史

既然你已经对《吸血鬼:活神时代》的设定、美索不达米亚以及公元前2350年的背景有了相当的了解,现在是时候打造一场精彩的编年史,为你和你的玩家带来一系列引人入胜的故事,共同享受这场冒险了。本书的核心在于设定,虽然我们是《黑暗时代吸血鬼:20周年纪念版》的配套读物,但你完全可以自由选择任何版本的《吸血鬼:化装舞会》的规则来搭配使用。以下的建议旨在帮助你构建一个出色的叙事,至于如何选择或运用这些建议,完全取决于你自己的意愿。

收集灵感

希望你已经从本书中发现了让你感兴趣的领域。或许你想讲述一个关于吸血鬼如何在过去被奉为神祇的故事。这个故事可以包含之字形塔内外的阴谋、权力上升的政治争斗、阿努纳奇之间或整个家族间的联盟与背叛。或者,你的兴趣可能聚焦于那个时代的战争,以及活神如何与凡人并肩作战。无论哪种方向,只要能激发你的创作灵感,都是构建故事的有效起点。

首先,你需要把这些兴趣点记录下来。不管是用笔记本还是电脑,关键是要把吸引你的元素写下来,以便未来整合成完整的内容。因为这是一个非常古老的时代,获取相关的记录、书籍、电影或剧集来激发视觉灵感会有些困难。然而,只要稍作研究,你就能了解更多关于古美索不达米亚及其历史城市与民族的细节。中世纪和古代的故事与电影也是不错的灵感来源,它们很容易被改编到这个时代。将本书中的主题与你的灵感来源汇总在一份笔记中——你会发现,灵感会更容易涌现,并与你的兴趣点产生联系。

当你开始连接书中的内容、你的灵感以及初步的想法时,很快就会有一些可能的场景浮现在脑海中。这些场景需要对话、事件、背景和情节顺序。将这些元素整理并按时间顺序排列,你就拥有了一个故事——可能是长篇,也可能是短篇,但终究是一个故事。随着时间的推移,这些联系会变得更加丰富,需要更多场景,你的故事也会随之变长。接下来,你会为同一批角色创作多个故事,这些故事的集合就构成了你的编年史。你的编年史可以根据需要扩展得尽可能广阔,持续包含你认为这些角色应当经历的故事数量。不过,有一点需要特别注意:RPG的讲故事者并不是在写一本小说,他们是为活在故事中的玩家讲述一个互动的叙事。而玩家通常不喜欢只是作为历史的旁观者。因此,你需要构建一个让玩家感受到角色主角光环的故事。他们的行动必须有能力改变历史走向,无论结果是好是坏。最重要的是,他们在编年史中具有重要性,并且需要努力去证明这种重要性。

主题与氛围

在将你的故事付诸实践之前,建议先对故事或编年史的主题与氛围做一些思考。这两个元素虽然无形且主观,但如果你投入一些时间去打磨,它们将为你的游戏带来高度的一致性和情感深度,让你的编年史更具感染力。

主题

你的游戏可能是关于吸血鬼统治那些视他们为神的人类,或者是吸血鬼与假扮神祇的其他吸血鬼对抗。但仅仅这样还不够具体。主题是你游戏的核心内涵。它是关于吸血鬼对崇拜他们的人类施加的虐待吗?是关于控制内心野兽(Beast),在之字形塔中沉迷于舒适与享乐的吸血鬼如何与之抗争吗?还是你的游戏想探讨阿努纳奇之间为了权力提升的政治斗争?选择一个主题,并将你的创作精力集中在如何通过故事最好地呈现它。

选择一个主题并在故事中恰当地表现出来,会为玩家带来情感共鸣,必定能为他们留下难忘的体验。以下是一些适合《吸血鬼:活神时代》设定编年史的主题建议。

发现

人类生活在谎言之中。守护城市、统治民众的活神其实是被诅咒的存在,他们通过吸食他人的鲜血维生。新被初拥的夜之子首先得知,他们所信仰的一切不过是个骗局,而现在他们将成为这个骗局的一部分。这个消息并非轻易就能平静接受的。许多人会陷入深刻的生存危机或产生反抗情绪。脆弱的心智无法胜任成为吸血鬼的转变。

当你将“发现”作为编年史的主题时,需要非常谨慎地探索它。在美索不达米亚,一个该隐后裔最初的几年充满了发现与适应的过程。每一种宗教都是你小心拆解的谎言。有些反对阿努纳奇支配凡人的人,甚至会更激进地向他们的后裔揭示真相。在一个以发现为主题的优秀编年史中,详细描述并分别强调每一次发现是个不错的选择——该隐后裔如何在神庙中或狩猎时取食,他们有哪些凡人的弱点,阿努或耶和华如何诅咒该隐,而他又如何回归统治凡人,各氏族如何分裂并彼此冲突。本书重新解读了圣经中的该隐故事,将其融入苏美尔神话。对于首次体验本书和设定的玩家群体来说,这是一个绝佳的主题选择。

阴谋

该隐后裔本质上是竞争性的存在,他们不断追求永恒中的舒适与安全。之字形塔提供充足的食物、安全与舒适,因此成为许多该隐后裔觊觎的目标。然而,攀登权力巅峰的道路艰难且痛苦。许多人渴望取代活神,或成为仅次于他们的显赫位置。这种对城市权力结构的争夺可以催生许多引人入胜的故事。

众多派系对当前体系持有不同看法,获取权力是向下层施加自己观点的有效途径。联盟、背叛、刺杀和影响力争夺等手段在这场斗争中层出不穷。玩家群体可能有明确的目標,要在城市权力结构中成长,需要赢得盟友并击败途中的对手。许多人尊重该隐的传统,而不遵守者必须小心不被抓住并因罪行受审。

一旦融入城市的层级结构,玩家需要维持自己的地位,同时面对公开或隐藏的对手试图取而代之。以阴谋为主题的游戏往往持续时间较长,因为该隐后裔间的权力斗争永无止境。即使是最偏执的人,身边围绕着自己的后裔,也很快会发现这些后裔试图取代他们。

救赎

大多数该隐后裔在发现阿努纳奇是被诅咒的存在后失去信仰。但仍有少数人因此强化了信仰。得知他们都源自该隐,且他被阿努或耶和华诅咒(视讲述者而定),这些少数该隐后裔决定开启一场寻求灵魂救赎与拯救的旅程。

以救赎为主题的游戏往往让玩家对抗那些居住在之字形塔中、虐待人类的该隐后裔。对于寻求神或众神宽恕的人来说,该隐后裔假扮神祇的行为完全应受谴责,因此必须与之抗争。这种抗争可以有多种形式,从试图传道并说服尚未完全堕落的人,到直接的身体对抗。

玩家可能加入某个派系,如挪德派(Noddists)或私生子(Bastards),以积极对抗阿努纳奇,同时寻求神的宽恕。或者,他们可以成为远离大城活神领地的独裁者,帮助人类。可能性无穷无尽,但游戏从不易——寻求救赎始终是对抗内心野兽及反对这一尝试者的持久战斗。

腐败

该隐后裔是被诅咒的生物,无论他们的初衷多么美好,身边的人总会在他们的存在下受苦。以腐败为主题的编年史可以呈现多种形式。玩家可以屈服于伪神的身份,虐待人类并在此过程中感到野兽愈发强大且难以控制,或者他们可以从意识形态上对抗之字形塔的堕落。

将腐败作为主题有多种方式,该隐后裔的诅咒状态非常利于这种游戏。然而,需谨记玩家必须始终承受选择与行动的后果。选择腐败主题时,它应如影随形地跟随玩家。抗争本性或屈服于它虽是相反的决定,但重量相当。即使一个该隐后裔不愿变成怪物,若不与所爱之人分离,他们仍会置亲人于危险之中。野兽可能突然接管,该隐后裔会发现自己面对被自己亲手杀死的朋友与家人。另一方面,屈服于诅咒会使野兽愈发难以控制,这可能让追求政治权力与物质财富变得更困难。

与阴谋类似,腐败是个充满可能性的主题。玩家可能被置于无路可逃的迷宫,无论走到哪里,都无法安心,也无轻松回报。一切皆有代价,这正是吸血鬼游戏的本质。

战争

并非所有该隐后裔都对社会或政治问题感兴趣。有些人仅将凡人视为盛满鲜血的容器。另一些人专注于保卫或扩张领地,道德或阴谋问题只会分散他们的注意力。公元前2350年,美索不达米亚在经历数世纪战争后迎来重大变革,而这一变革源于另一场大战。

部分该隐后裔,甚至可能是玩家,如此习惯于防御外敌入侵或进攻他城,以至于他们的不死生涯再无其他目的。他们享受上一场战争的战利品,同时为下一场做准备。萨尔贡(Sargon)与卢伽尔扎格西(Lugalzaguesi)之间的争斗预示着阿卡德与苏美尔军队间的史诗级战役,参与其中可能成为玩家的难忘经历。

此外,战争主题未必需不断展现激烈战斗场面。一座大城参与战争会在其运作中带来诸多实际后果。卫兵被调往军队,街道因此变得更危险。供品与祭祀量大幅增加,众多凡人为亲人平安归来祈求,贵族与帕特西则祈求战争胜利。

氛围

游戏氛围是游戏持续的情感基调或感觉,是它不断唤起的情绪。与主题类似,简单说《吸血鬼:活神时代》是恐怖游戏并无多大意义。若能在编年史中建立并唤起一致的氛围,你将为玩家提供触及内心深处情感的故事。以下是一些氛围建议:

恐惧

作为被诅咒的不死者是可怕的。即使拥有超自然天赋,该隐后裔仍有诸多恐惧——从无比强大的长老到嫉妒的对手及其他强大超自然生物。长老疯狂的原因之一,是数世纪的重担,充满恐惧与不确定性。

此氛围的关键是找出玩家最恐惧之物——他们的尊长、恶魔、野兽、人类、私生子?找到那恐惧,逐步拉近它与玩家的距离。你还需利用他们最微小的不安,持续提醒他们,无论击败多少对手与敌人,黑暗中总潜伏着危险,等待时机出击。

偏执

偏执未必等同于恐惧。偏执的玩家永远不知该信任谁,盟友的真实动机是什么,真正的敌人是谁。以偏执为基调的编年史让玩家保持警惕,担心任何人可能背叛。

选择偏执为主氛围时需谨慎。持续的背叛可能变得平庸,这并非目的。讲故事者需微妙且震撼地行动,让故事中每个角色做出可疑举动,但背叛仅偶尔发生。让玩家始终关注盟友与他们的联系,以防对手试图说服他们背叛。

孤立

孤立是该隐诅咒的一部分,其后裔共享此诅咒。不论该隐后裔拥有多少财富、影响或盟友,他们终将独自面对命运。这种孤立驱使该隐后裔个体与社会寻求社交与陪伴。即使害怕背叛,他们仍初拥凡人、结盟并建立宫廷——因为孤独导致疯狂,疯狂导致野兽支配。无该隐后裔愿成怪物。

在孤立氛围的游戏中,确保其他该隐后裔接近玩家寻求联盟,以逃避孤独或对抗敌人。向他们展示脱离社会的孤立后果,以及独自在危险世界中的脆弱。

不稳定

该隐后裔本质上充满激情。即使长老试图冷酷计算,他们的恐惧与痛苦可能导致狂乱,进而失去一切征服之物。每位该隐后裔内心都有此激情,冲突的持续性进一步增加该隐后裔社会的不确定性。

在以不稳定为氛围的编年史中,确保玩家体验到自己或他人的权力因计划失败、一句话或错误时机的行动而崩溃。盟友可能成敌,敌人可能成临时盟友。该隐后裔生活中无绝对恒定,玩家须为保有所有而战。

暴力

该隐后裔天生是杀戮寄生者。为生存,他们需吸食人类生命并谋杀对手。狩猎的肾上腺素或濒死体验某种程度上成为他们唯一感到活着的瞬间。

选择暴力为氛围并非安排反复战斗场面。被谋杀的亲人、盟友与随从的葬礼、被暴力粉碎的影响力与计划是典型例子。确保战争与战斗无法解决玩家问题,让他们质疑暴力作为目标途径的价值。

情节

若想通过游戏讲故事,你需发展一个情节。创作一个每周吸引并挑战玩家的故事并非易事,但许多讲故事者认为,创作是主持编年史最满足的部分。游戏会话是合作努力,结果常出人意料。然而,筹备会话是讲故事者独自享受的乐趣。

谨记,推动故事的是冲突。整理你的笔记与背景信息;若无故事灵感,查看为编年史准备的角色,包括已创建的玩家角色。以角色为基础构建故事是极为简单有效的技巧,因角色的行动推动场景与故事。注意冲突的目标、个性与欲望。若两位该隐后裔目标相似,除非结盟后背叛,他们总会选择公开冲突。


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Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
« 回帖 #18 于: 2025-03-15, 周六 09:08:57 »
讲故事者的角色

即使精心设计的情节,若无有趣角色,也难引人入胜。因为讲故事者的角色是玩家与设定世界互动的主要途径。无论故事多么详尽深入,无优秀角色,它仅是无多大意义的棋盘游戏。即使战斗中,玩家更愿与具独特特征的角色对决并记住,而非对抗“随机士兵”。

玩家与讲故事者角色互动时,他们在扮演角色,与讲故事者进行真实且表演性的对话,这种沉浸式体验最大程度缩小玩家与角色间的界限。因此,讲故事者角色越详细,玩家与之互动的体验越佳。没有什么比与设定角色间的竞争、友谊及深刻人际关系更能连接玩家与编年史。

首先,写下主要角色,分为即时与长期使用,确定他们的名字、本质与行为、氏族、代数与道路。决定这些角色的目标及其与玩家目标的交集。评估目标对角色的重要程度,他们有哪些资源实现目标,愿为此走多远或牺牲多少。一名年轻妥芮朵可能渴望之字形塔中更多声望,争夺仪式大师的祭司位置。一名私生子勒森魃(Lasombra)可能为同一位置竞争,以渗透之字形塔,影响仪式大师分配给潜在目标的任务。

背景也很重要,决定角色如何与凡人世界互动。牧群(Herd)、盟友、影响力与联系尤其显示他们如何获取所需。缺乏凡人世界代理人使超自然存在的行动困难重重,尤其是无法在白天行走的该隐后裔。若少联系或无联系是角色特征,以对故事产生重大影响的方式设计——他们或寻求增加与凡人世界的关系,或因缺乏此关系而受苦。

记录你的角色将做什么或已在做什么以实现目标。思考这些行动发生的地点与情境,为玩家留下线索。若知角色是谁、想要什么、如何、何时、何地行动,你已有故事可讲。若知当地活神恐惧城外附近的狼人,私生子伺机攻击远离之字形塔的该隐后裔继承者,救赎者刚完成对抗恶魔的艰难任务路过城镇,只需为玩家留下线索并安排事件时机,你将有大量内容可叙述。

构思场景时始终参考编年史的主题与氛围。相似事件因表达方式不同效果迥异。一场港口战斗可能随机发生,让玩家不知所措。同样战斗若有几分钟介绍,描述相关者的初步行动并强化凡人面对持续战争的不稳定氛围,一切取决于你如何讲故事。

角色创建

角色创建在此游戏中至关重要。讲故事者应与玩家讨论他们想玩的游戏类型。可向玩家呈现一些场景、主题与氛围提案,不提前透露情节细节。讲故事者须帮助玩家打造适合群体决定提案的角色。尽管玩家可自由创作想玩的角色以获乐趣,这些角色需能彼此互动,并以某种方式融入讲故事者创建的场景——否则,难以在故事中为其安排好角色。

重要的一点是玩家作为一个群体如何运作。他们不必是始终意见一致的冒险团队,但不应完全对立。讨论或意见分歧将为游戏增添深度,而非导致死胡同。若团队想进行对抗之字形塔权力的编年史,且部分人隶属私生子派系,团队中出现重建者或领主派角色就不合理。同样,若编年史聚焦阿努纳奇日常生活,一名玩家选择挪德派并鄙视多神教,他们将在多数场景中被边缘化。让玩家明白,编年史是集体构建,他们也有责任创造适合提案的角色,确保所有人——玩家与讲故事者——的乐趣。

在一定程度上,讲故事者可为每位玩家“叙述”最长半小时的短暂序幕,预览他们将扮演的场景及游戏开始前的一些事件。或建议适合编年史的氏族或职业。例如,诺斯费拉图刺客、卡帕多西亚祭司或妥芮朵贵族易融入你的场景——细节由玩家决定。或者,若玩家愿将创造力与讲故事者建议结合,可提出更详细且针对性的建议。目的不是在编年史开始前给予玩家优势;然而,若游戏围绕挪德派,一名前祭司放弃之字形塔宣扬耶和华之言是不错建议;或萨尔贡入侵苏美尔时,一名布鲁赫外交官居于乌鲁克之字形塔,可为其故事提供良好切入点。

尽情使用让玩家在故事开始前就融入场景的手段,他们也会感到对编年史成功负有责任。倾听玩家的疯狂想法。玩家喜欢成为焦点——若仅将他们置于场景中的配角,他们难满意。

主持编年史

现在,你已经完成了初步步骤,创建了你的场景,玩家们也打造了将在这个场景中生活的角色,你几乎已经具备了开启编年史的一切所需。讲述一个精彩故事需要很多步骤吗?是的。但你很快就会发现,这一切是多么值得期待的回报。

序幕

开启编年史的一个良好开端是与玩家们进行一场序幕。序幕是游戏开始前的时刻,讲故事者通常会描述角色过去发生的一些场景。可以单独与每位玩家进行,也可以集体进行。重要的是,即使没有具体数据,玩家也能通过这些场景对他们的角色在行动中的状态有一个初步感知,并且这些场景能解释游戏开始时角色的处境。序幕对角色的塑造可能产生深远的影响。仅仅定义一个角色是接受单一神的流浪祭司是一回事,而由讲故事者描述他在城市中目睹阿努纳奇的暴行后感到厌恶,并在此刻获得神启、指引他走上与之字形塔相反道路的场景,则是另一回事。

请记住,序幕不是游戏本身,而是反映角色过去的早期片段。不要为玩家的行动设置过多困难,尽量避免使用骰子。如果玩家在序幕中死亡或失去任何背景资源,会让他们感到非常沮丧。这个时刻可能是漫长编年史旅程中唯一一切“顺利”、没有意外的阶段。你正在为玩家和角色进入你的世界做准备——不要让这段经历在游戏中留下负面印象。以下是一些应包含在角色背景中的重要信息示例问题:

你的凡人生活如何?

美索不达米亚的古代世界在思考凡人生活时可能有些难度,但熟悉中世纪游戏的玩家很快会发现,两者并无太大差别。角色被初拥时是年轻还是成熟?他有何职业,如果有的话?记住,该隐后裔是被诅咒永恒静止的存在,初拥后人的内心很少发生变化,随着岁月流逝更难改变。他生前的岁月和生活环境将定义他可能永恒的个性和价值观。与玩家一起构建一个场景,让他体验一点凡人时期的日常生活,这无疑有助于理解初拥前的日子。

你第一次遇见该隐后裔是什么时候?

与《吸血鬼》系列的其他设定相比,《吸血鬼:活神时代》的世界独一无二。该隐后裔并不隐藏,他们以神的身份向凡人展示自己。你是在之字形塔中首次接触阿努纳奇,还是在城市街头?那是一位受崇拜的活神,还是潜行于城市狩猎的秘密该隐后裔?这位该隐后裔是虐待崇拜者与献祭者,还是仁慈的阿努纳奇?角色如何接受自己的新本质、与该隐后裔同伴相处,或发现几个世纪以来对人类的谎言,很可能深受首次遭遇的影响。

你的尊长是谁?

将角色转化为该隐后裔的尊长身份,是决定他是谁的重要信息。他是阿努纳奇,还是生活在神庙之外?他是一位悉心教导你本性的好尊长,还是仅将你视为工具的人?尊长与后裔之间的纽带不容忽视——无论好坏,他们将永恒地如“父子”般联系。在这个设定中,夜之子平均在尊长责任下度过50年,若游戏开始于此期间后,或尊长在游戏中出现,这会加深他们间的关系。若玩家仍是夜之子,这也是游戏提案的一部分。此外,考虑是什么原因促使尊长初拥角色;他未来可能追问此事,或因此影响当前行动。

你如何看待凡人?

通常,道路(Path)决定你如何看待凡人。然而,在这一历史时刻,道路更多反映该隐后裔初拥前的生活,而非后天灌输的哲学教条。因此,他对阿努纳奇的感受以及发现其神祇虚假后的反应,将很大程度上决定他对凡人群体的看法。他是怜悯无知的凡人,还是在第一时间从被压迫者转为压迫者?

你如何看待自己?

该隐后裔创造了被人类崇拜的方式,并不意味着你必然视自己为活神。现实与凡人想象大相径庭,在这现实中,面对方式多种多样。若出身较低层,视自己为寄生、滥权的怪物并不罕见。然而,对阿努纳奇深信不疑者可能认为自己受神祝福,即便发现谎言后仍增强信仰。毕竟,阿努诅咒了该隐,所以阿努确实存在——但这是诅咒还是祝福?这是两种截然不同的自我认知,无论处于何种地位的人都可能拥有。

你如何与圈子中的其他成员相识?

该隐后裔本质上是社交生物。无论他多想独处,该隐后裔与凡人世界间总有一道鸿沟。只有与同伴相处,他才能找到真正的陪伴。此时需回答的问题是:你的角色为何与其他玩家的角色结盟?这个问题最好在集体序幕中回答,除非他们在游戏开始前已相识多年。

你的领地在哪?

每位该隐后裔都会建立领地,一个属于自己的领域,用以建造避难所并狩猎猎物。美索不达米亚的大城市拥有供强大阿努纳奇居住的神庙与之字形塔。角色是住在之字形塔中,靠祭品喂食吗?还是生活在城市街区?或许他们是游牧者、半游牧者,或在商队中生活。这个领地是无可争议属于他的,还是有更古老、更强大的阿努纳奇允许他留下?这些细节都至关重要,决定该隐后裔在领地中的行为。每块领地都带有责任——要么通过为之字形塔服务,要么抵御入侵者。

你的目的是什么?

这个问题广泛且主观,但对深刻理解角色必不可少。答案可以是短期或长期,可以具体或模糊。永恒太漫长,太务实的该隐后裔在实现渴望的权力地位或完成数十年的复仇动机后,很快会感到迷失。并非所有人都能在早期理解“永恒”一词的实际意义,但随时间推移,短期目标会让位于更大、更遥远的目的。拥有夜复一夜起身的理由,将缓解该隐后裔的厌倦、疯狂或抑郁。

集体序幕

有效利用序幕的一个好方法是描述玩家角色如何成为一个圈子。简单说角色偶然相遇,且一位强大长老寻找愿意冒险换取回报的该隐后裔团体,会与本书设定有些脱节。虽然这种前提在某些游戏和系统中可行,但在《吸血鬼:活神时代》中显得奇怪且牵强。与玩家共同建立他们如何相识并结盟成圈子会更好。

在此过程中,建立玩家间的共同点。或许他们属于同一派系,或在某城市同属一个氏族。不同氏族的该隐后裔可能有共同导师,或在凡人世界有共同兴趣点。当游戏中出现情节或冲突时,若发生在他们交汇处,玩家对引子的兴趣会更容易激发。记住,该隐后裔在之字形塔中如神般生活,人类向神祈求一切。这些请求对长老未必总是方便,因此他们有许多年轻该隐后裔需通过神庙工作换取鲜血。凡人通过献祭动物和奴隶崇拜神祇,但被夜间潜行的“恶魔”强取鲜血令人恐惧。这就是为何年轻该隐后裔为之字形塔执行小任务比冒险上街更安全。

进行游戏

现在你有了主题、情节、玩家与设定角色、序幕等内容,是时候准备游戏会话了。有些讲故事者喜欢大量准备——写满笔记、绘制地图、选择配乐等。另一些人偏好少量笔记触发记忆。还有些人将信息记在脑海,会话中即兴发挥。没有对错之分;每位讲故事者都有自己最舒适的叙事风格。你可能通常采用某种方式,但发现某次会话、场景或编年史中的故事需用不同寻常的方式处理。只要谨记游戏需流畅。有时你为会话准备充分,但玩家走上意料之外的道路——拥抱即兴并乐在其中。

无论你的风格如何,讲故事时需考虑几件事,可记在脑海或笔记中,包括:

地点

除非整个编年史发生单一环境中,角色需四处移动。提前构思主要地点的描述。当角色想探访街区、神庙、之字形塔或宫殿时,故事不会因你临时决定环境细节而中断。准备一些设定场景特色的图片——神庙、之字形塔、古城、沙漠、森林,帮助玩家可视化周围世界。古美索不达米亚有许多考古遗址照片和当时情景插图——创意研究,你会得到城市的好描述。

角色

会话开始前,回顾场景中将在此刻执行行动和移动的主要角色。记住他们的计划和资源。这在玩家行动直接或间接影响角色计划时很有帮助。他们需对游戏中玩家创造的障碍或机会做出反应。
对于次要角色,你需姓名、氏族、代数、本质、行为和道路(若需要)。其余可即兴。备一份姓名列表很实用,当即兴创造角色时,玩家询问姓名不会让你卡壳。

故事

若无触发器或关键事件推动故事,你会有麻烦。通常,讲故事者角色能产生好点子,但预先记下关键遭遇或情境有帮助。忘记给玩家重要线索,看到他们在几幕后陷入死胡同,没有比这更令人苦恼的了。

即兴发挥

若采取适当预防措施,当玩家在游戏中走上意料之外的转折,你将能应对。但有时,他们完全背离故事方向。这时,你需决定:强迫他们回到主线,通过即兴应对并让玩家自由选择行动不受干扰,或温和引导他们回到你的故事而不被察觉。

应避免较激进的选择。玩家总能察觉被强迫做事,且常因此不满。另一方面,若他们得出结论(即使错误)并认为在追逐重要线索,打击他们并不有趣——创意思考应始终有所回报。你需决定将他们带往他们想探索的新故事,还是温和带回原情节。必要时请求暂停。玩家肯定更欣赏短暂休息,而非仓促即兴的无意义场景,破坏编年史连贯性。

让玩家书写故事:

有时玩家的点子比讲故事者更好。他们看到不存在的情节、联系和阴谋,但合情合理。若这些想法合理且戏剧性,为何不用?始终关注玩家间的对话,决定能用多少。快速记笔记,让游戏继续。
这是奖励聪明、投入故事并努力推动进程的玩家的好方法。只是确保他们不觉得自己掌控游戏。别让他们总是正确——一些惊喜能让他们保持脚踏实地。你的原故事随时可回归。

将玩家带回故事:

很多时候,玩家脑海中有固定想法,无论多难都想追求。此时,温和带回很重要。或许他们认为本地之字形塔仪式大师真与失踪该隐后裔的谋杀有关,只有揭露他的秘密才会平静。有时让他们部分正确比忽视努力更好。确保仪式大师确实有秘密,但未必是玩家所找,或发现能引导回主调查。
此方法的优势在于平衡玩家对故事的贡献,不妥协已决定的编年史方向。

处理玩家

俗话说,计划赶不上变化。若你准备充分,清楚谁在做什么、与谁合作,就该能应对玩家抛来的意外。本节提供一些处理玩家间意外的建议。

玩家难免偶尔有摩擦和固执。尽可能让他们在游戏中通过扮演角色解决冲突和分歧。你只需关注局势,确保大家乐在其中。

角色间冲突

当角色意见不合,游戏可能骤停。若变得严重,你会有麻烦。让一群玩家接受游戏内背叛或拒绝合作而不心生芥蒂很困难。角色冲突时,讲故事者常需充当调解者。

若玩家角色仅在策略或方法上犹豫或无定论,你可用其他圈子替他们决定,或长老推动即时行动 слегка подтолкнуть。没有什么比被讲故事者角色轻视或智胜更能激励玩家。重要的是提醒他们,若不行动,他人会。这也强化设定是个活的世界,无论玩家与否,事情都会发生。

若他们陷入僵局,打破僵局。送来含重要信息的消息或敌人袭击。在消息或袭击后,给玩家有益线索。若提供这类帮助,确保对手稍增强。毕竟,玩家不行动时,对手和敌人在推进计划、积聚力量。

玩家间冲突

玩家间的真实冲突可能致命。大多数游戏由朋友或熟人组成,通常不是大问题;但可能有一两位玩家不断打断游戏。会话开始前允许玩家聊几句,但游戏开始后要求专注。若有人聊电视、书、剧集或琐事,礼貌打断,無論原因,绝不争论。你负责桌面基调;你的努力与工作至少应获尊重。

若发现两名玩家彼此不适,尽量保持游戏推进。若敌意持续,了解他们间的问题。若是游戏内情况,解决较易。不同观点有时冲突,因此需创造双方观点某时均有效的情境。一位谨慎的卡帕多西亚可能错过行动——毕竟他计划太久——而鲁莽的布鲁赫可能因独自对抗敌人而在战斗中处于劣势。

另一方面,若同两位玩家始终不和,与他们谈谈,说明希望他们在游戏期间搁置分歧。若问题持续,可能需移除一人或两人。这是艰难决定,但若这些玩家不尊重你为他们和其他玩家带来娱乐、舒适与乐趣的努力,他们不应留下。

结局

尽管是不朽永恒的存在,并非所有该隐之子都能存活至最后之夜,尤其是你的玩家。每个优秀编年史终须结束,有时对某些角色的告别早于编年史终结。当要告别熟悉角色或结束编年史时,确保适时、难忘且具戏剧性。

角色死亡

有些讲故事者不关心故事中的死亡人数。另一些有“安全”叙事,玩家知道死亡概率几乎为零。你无需每次想增加戏剧性就威胁角色生命——许多人过着有趣刺激的生活,无需持续生命威胁。然而,你须始终向玩家展示每行动皆有后果。以下是处理玩家死亡的一些建议,选择适合你的方式:


让骰子决定:

折中选择是不让玩家毫无警告走进危险。但世界就是危险之地。一旦玩家树敌或开始战斗,让他们收获种下的种子,骰子决定结果。

幸运眷顾勇者:

戏剧性方法。若玩家如无畏英雄般行动,你可偶尔减缓掷骰以延续故事。若适合你的编年史类型,没问题。但若想要更精炼的游戏,应审视选项。

全杀无赦!

永不给玩家喘息。不缓和对手。若玩家自负且粗心,让其愚蠢杀死角色,若他无逃命之识。此方法可能导致高死亡率和不满玩家——开始前让他们知晓预期。尤其适合黑暗主题游戏。玩家不会假设胜利在握,因此计划与行动更谨慎。

三振出局!

此方法允许玩家犯几次错,但仅几次(二、三、四……你认为合理即可)。若不从错误中学习,角色将与他们同亡。若首会话他们与城内冈格罗卫兵作战,让他们带几处瘀伤离开。若第二会话他们卷入与城内私生子的无计划混战,加重伤势或损失些物资。若第三会话他们决定在之字形塔内诅咒活神,那他们自找的!

最后之言

角色死亡时,让玩家享受片刻。毕竟,这是他与角色的最后一幕。给玩家一个难忘且激动人心的死亡满足感。没有什么比看到玩了许久的角色毫无反应机会被劈成两半更令人沮丧。打造好场景,让他吐几句妙语,或许用最后一口气誓言复仇。即使死亡一刻,玩家也希望角色有些重要性。

结束编年史

凡事美好终有尽头。一个有趣且难忘的编年史若悄然消失,会令人苦恼。每后续会话,组织下次会话愈发困难,讲故事者失去兴趣,你终于意识到编年史在消逝。这不令人满意。组织最后一次会话结束并赋予编年史戏剧性结论更令人兴奋。给角色机会结束参与的支线剧情,并留下钩子,以备未来重启编年史。

特别注意你希望的编年史结局风格。以下列举几个例子,但确保所选结局不仅令讲故事者愉悦,也让玩家满意。毕竟,这也是他们的游戏,你不应仅为满足自己而给出令他们愤怒的结论:

胜利:

最稳妥的选择。角色杀死敌人、完成任务或拯救城市。尝试展示不仅是胜利感,还有其代价。对该隐后裔,每场胜利须带点苦涩。毕竟,他们不是好人。

悲剧:

若小心处理,悲剧结局颇难忘。在悲剧故事中,角色实现目标,但失败与罪行拖垮他们。悲剧胜利的代价通常高度个性化。悲剧角色为目标总比他人失去更多。

代价惨重的胜利:

代价惨重的胜利对胜者代价几乎与败者相当。圈子可能成功找到并杀死之字形塔内的恶魔阿努纳奇,但过程中可能失去领地,或导致珍贵重要盟友死亡。代价惨重胜利与悲剧胜利的最大区别是,前者不仅胜者付出代价,其盟友与帮助者亦然。

牺牲:

角色是英雄吗?他们愿为更大善或目标牺牲不朽生命吗?另一种苦乐参半的结局是玩家被迫放弃重要之物。为此,反思这些目标的重要性和是否真与他们欲诠释之人和谐至关重要。

怪物:

结束编年史的好方式是,无论目标达成与否,向玩家展示角色如何在追求目标中失去原则。此结局最适合有特别疯狂或腐败对手的编年史。角色为击败对手走多远?目的是否证明手段正当?或许他们比自认的更接近敌人。

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Re: owod v20 吸血鬼:避世潜藏 第三方 活神时代
« 回帖 #19 于: 2025-03-15, 周六 09:10:07 »
第八章:规则、系统与戏剧性

《吸血鬼:活神时代》这本书是《V20黑暗时代》的姊妹篇,其规则、系统以及角色创建方式与核心书保持一致。在本章中,我们将引导读者了解本书使用的参考资料,并提出一些可选功能的建议。这些建议旨在为设定在远古时代的游戏增添更沉浸式的体验。然而,这些并非强制要求,而是为游戏增添趣味的灵活选择。

尽情游玩,享受乐趣

对于熟悉其他版本《吸血鬼:化装舞会》的说书人来说,一个不错的做法是将本书提出的场景调整到你最熟悉的规则体系中。《吸血鬼:活神时代》主要遵循《黑暗时代:吸血鬼》与《V20黑暗时代》结合的规则,但如果你希望将本书的体验与另一版本的规则和系统融合,完全没有问题。关键在于享受游戏的过程,规则只是工具,而非限制。只要能让大家开心,任何调整都是可行的。

游戏规则

《吸血鬼:活神时代》是一款游戏,而任何游戏都有其规则。这些规则并非为了束缚玩家及其角色的行动,而是为了在某些情境下引入惊喜和随机性,作为决策的关键因素。属性、能力、骰子以及难度设定,这些元素共同为游戏增添了连贯性、情感张力与挑战性。当然,本书中的一切,包括这些规则,都是可选的。如果说书人只想在远古时代讲述一个精彩的故事,当玩家描述角色的行动时,由他直接决定结果,也是完全可以的。但需要注意的是,这里描述的一切只是建议,你可以选择遵循,也可以根据需要调整。

在《V20黑暗时代》第320页开始的第六章“规则”中,详细说明了游戏内的行动及其多种变化。说书人需要根据情境设定难度,通过掷骰子来衡量成功的程度(或失败的结果),并处理游戏中可能出现的各种复杂情况。这一章还提供了多个场景和行动的示例,这些示例可以轻松适配到我们的书中。只要说书人和玩家发挥创意与想象力,就能将这些规则灵活运用。

系统与戏剧性

《V20黑暗时代》第332页开始的第七章“系统与戏剧性”,涵盖了戏剧性系统、战斗、伤势与恢复等内容。该章描述的物理、社交和精神行动以中世纪环境为基础。然而,从公元前2350年到中世纪,技术上的变化并不显著。青铜是公元前1200年之前最常用的金属,直到铁器时代取代青铜时代为止。铁器时代一直持续到公元1000年的中世纪。铁带来的主要进步在于物品的耐用性,例如农具、武器、盔甲和日常用品的寿命都得到了提升。

要让叙事更好地适配《吸血鬼:活神时代》提出的时代,只需将《V20黑暗时代》中出现的铁制物品替换为青铜制品即可。青铜武器的杀伤力会稍弱,盔甲的防护能力降低,所有物品的耐用性和抗性也会减少。但与之相对的是,用青铜制作物品的过程更快、更简单,所需的成功次数可能比铁制品少。你可以参考书中描述的创作过程,缩短所需时间并减少成功次数,以反映这一特点。

至于角色的该隐后裔特性,系统保持不变。《吸血鬼:活神时代》的角色与《V20黑暗时代》的角色一样,会受到火焰和阳光的相同伤害。狂乱、长眠、堕落、吸食尊长——这些机制没有任何变化。只有少数能力和背景在本书中提供了可选规则,我们将在后文详细说明,并附上使用示例。

角色创建

角色是《吸血鬼:活神时代》世界的窗口,是玩家在编年史中扮演的虚构人物,其行动和思想将贯穿整个故事。本书采用《V20黑暗时代》第144页开始的第四章“角色创建”中的基本规则,但会根据本设定加入一些不同的特性,我们将按类别逐一介绍。在深入分析角色表上的每项能力和背景之前,了解创建角色的逐步流程非常重要。

生命与亡生的本质

每个角色在游戏开始前都有自己的故事,这构成了他的本质。他的生活经历、创伤、动机、重要事件以及他所经历的一切,塑造了他现在的模样。该隐后裔的天性注定他们被时间困住,无论身体还是灵魂,永远是生前自我的扭曲反映。定义这些细节能深化角色的内心世界,大幅提升角色扮演和游戏体验。以下元素可以帮助你确定角色的身份,以及他是如何走到故事起点的。

我活着的时候……

每个该隐后裔都曾是凡人。有些人轻松接受了自己的新身份,有些人却始终无法释怀。不管是加入当地的之字形塔与阿努纳奇,还是投身私生子(Bastards)或挪德派(Noddists),想想这个角色在被初拥前的生活是怎样的,这对他今天的性格有多大的定义。

在古美索不达米亚,大多数人生活贫困。如本书前文所述,社会由国家掌控,广大民众直接为国家工作。农民、卫兵、工匠、铁匠、奴隶——大部分人口都与帕特西及其代理人代表的中央权力直接打交道。如果角色生活在大城市,他很可能是这个体系的一部分,占据某个与之相关的社会地位。他是听命于恩斯(En)的小农,还是恩斯本人?或许他是一个服务于城市的铁匠,一个地位高低不一的抄写员,甚至是之字形塔的祭司。大城市中的社会阶层和职业选择众多,既包括占多数的贫穷群体,也涵盖享有特权的少数精英。

在大城市之外,也有多种职业和生活方式可供选择。角色可能是个商人,总是随商队旅行,探索美索不达米亚及外域。小型部落对成员的分配更简单,采集者和猎人是那些希望角色生存下来的人的好选择。有些人生活得更冒险。盗贼、刺客和掠夺者如今比比皆是,他们通常组成小团体,掠夺旅行者、小村庄和商队。决定角色活着时做什么、怎么做,这能很好地反映他对世界的看法。

我的尊长为何选择我……

这可能是创建角色时最大的挑战之一。远古时代的大城市不像中世纪或现代城市那样庞大。以巅峰时期的乌鲁克为例,它无法容纳像12世纪君士坦丁堡那样多的该隐后裔。此外,这一时代的该隐后裔血脉强大。上古耆宿(Antediluvians)以及第四代、第五代的长老们活跃于世,消耗大量血液,并会初拥优秀的候选者。

尊长选择初拥你的角色,就等于为这个世界引入了一个新的竞争者,去争夺城市中珍贵的血液,或是路上稀缺的血源。但这也为他孤独的不死生涯带来了潜在的盟友和陪伴。这一决定对尊长来说至关重要,不应被轻视。你的角色一定以某种方式吸引了尊长的注意。他是城里最出色的工匠,还是之字形塔最忠诚的祭司?普通人很少被初拥,即便是最底层的阶层,也需要展现出某些非凡的特质。没有哪个该隐后裔会浪费初拥的机会。

被初拥后,你的角色是否达到了尊长的期望?这种关系是如何建立的?与其他《吸血鬼:化装舞会》的场景不同,在这里,新被初拥的该隐后裔通常会在尊长身边作为夜之子接受50年的培养,直到被释放并被社会承认为年轻该隐后裔。远古时代的人均寿命为30到40年,在条件更艰苦的地区甚至更低。在尊长身边生活50年已超过了他作为凡人时的预期寿命。角色是如何应对这一过程的?这段时期的结束是平静的还是充满创伤的?被释放后,你与尊长还保持着联系或关系吗?在活神时代,血脉和出身是决定性因素。即使他们永不再见,尊长与后裔之间的纽带也将在宫廷和之字形塔中被永远铭记。一个成功的后裔会为尊长带来数世纪的声望,而一个失宠的后裔则会带来耻辱。

如今我如何度过夜晚……

在经历了生、死并以该隐后裔身份归来后,你的角色必须继续他的不死生涯。他很可能已经度过了作为夜之子的五十年时光,获得了一定的自主权。如果角色生活在大城市,他应该已经熟悉该隐的传统以及那个时代的一些派系。如果你已经清晰地定义了他与尊长的学习时光,那么现在应该进一步深化他们的关系。角色是选择走自己的路,还是成为尊长在城市政治中的盟友?如果近年来的关系没有成果,角色可能转而与尊长的对手结盟。这是公开进行的,还是暗中操作?如果尊长离开了,角色独自面对残酷且充满不可靠该隐后裔的社会,又有何感受?

这一时代的许多该隐后裔以阿努纳奇的身份生活,不对凡人隐藏自己。年轻的该隐后裔可以毫无阻碍地从事自己的职业,没人会质疑她只在夜间活动或外貌不受时间影响。相反,凡人会向阿努纳奇寻求解决问题。在之字形塔中,他们的服务以血液支付,这是生存的必需品。你的角色是为阿努纳奇服务吗?他是一个被认可的、在之字形塔事务中活跃的阿努纳奇吗?在美索不达米亚城市做阿努纳奇乍看可能在道德上令人质疑,但对该隐后裔来说却非常便利。这种生活方式让工匠可以用劳动换取血液,而无需在黑暗街头猎食;战士可以提供保护服务,祭司则能热情地探索凡人的信仰。在尊长身边五十年后,角色肯定已经找到了一些可以为之字形塔提供的技能,这项活动也应成为他日常的一部分。

别写成一本书!

在创建角色时,提前设计背景故事非常重要,这能为游戏增添深度和连贯性。但并非所有细节都需要详尽解释或描述。记住,真正的故事还未开始——你不必每次创建角色时都写出一本书。如果是说书人的角色,只要他能很好地融入故事即可;如果是玩家的角色,只要他与说书人就角色的目标达成共识就足够。

圈子与领地

没有人阻止编年史只在一名玩家与说书人之间进行,但这并非角色扮演游戏的通常设计初衷。RPG是一款集体游戏,玩家扮演的角色与其他角色共度大部分时光。圈子不仅是群体游戏的便利工具,更是该隐后裔社会的基本单位。远古时代独行者不少,但群体能提供更强的行动力和防御力来对抗敌人。

建立联系

当你将角色视为个体时,也要考虑他在圈子中的角色。与其他玩家合作,找出并建立角色之间的共通点。他们可能在初拥前就认识——或许是政治对手、追求同一个女人,或争夺同一块土地的所有权。思考圈子中角色之间的联系和关系,与单独思考每个角色同样重要。

从日落开始

该隐后裔的掠食天性要求狩猎和猎物。有些圈子可能像游牧民一样生活,但大多数会宣称一块领地为己有,连同其居民。这条线索假设角色们已不再是夜之子,且作为圈子一起生活了一段时间,足以在某个领地建立知名度,其他该隐后裔必须与之打交道。序幕提供了从凡人到该隐后裔过去的背景信息,直到现在角色们共同行动的时刻。说书人可以安排一个背景,让角色们稍微年轻一些,他们的联系是作为夜之子学习的一部分;或者让他们更成熟一些,这种联合代表社会晋升或生存的尝试。重要的是确定这个圈子如何形成,以及它在哪里活动。

核心与庇护所

角色们决定定居的地点对编年史的开始和延续至关重要。场景是一个活的有机体,周围的人有自己的兴趣、恐惧、日常和野心。圈子可以与环境略有对比,但不能过于脱节。如果一群阿卡德该隐后裔在卢伽尔扎格西与萨尔贡冲突期间住在乌尔的住宅区,只要他们隐藏身份,就完全合理。一个挪德派圈子可能在马什坎-沙皮尔建立据点,但必须低调,以免引起城市救赎者(Redeemers)的注意。只要说书人提出的情节与游戏场景之间有理性和连贯性,一切皆有可能。

群体游戏的成功在于角色之间的和谐以及与场景的一致性。《吸血鬼:活神时代》的黑暗世界动荡不安,充满威胁与机遇。创建一个技能互补、分歧存在但不影响合作、共同目标清晰且贯穿游戏的群体。避免利用孤独和自私的天性阻碍集体游戏。确保群体乐趣不仅是说书人的责任,也是所有参与者的共同义务。

我们事业的本质

圈子本质上是一小群合作(或彼此同情)的该隐后裔,但他们的目的和目标未必完全一致。说书人与玩家必须协商决定维系团队的纽带。以下是一些不错的选择:

互助生存圈子

模式很简单:这群人几乎同时被初拥,面临相同的困境。可能是为了保卫或征服某些领地而被创造,也可能是战争需要增援,玩家们就是这些增援。这一前提的核心是需要团队合作以在场景中生存。这是个好选择,但圈子通常在自愿组成时合作效果更好,而非被迫聚集。

影响力圈子

许多圈子因对凡人社会某方面的共同兴趣而存在。对大城市商业感兴趣的该隐后裔若合作,能迅速控制整个行业。单独的该隐后裔无法掌控巨大影响力,但群体可以。不论是政治、军事还是宗教兴趣,联合行动能加速群体在城市中的影响力和重要性增长。

血脉圈子

有些圈子因血缘关系而团结。他们可能来自同一氏族,甚至是同一尊长的后裔。许多长老为特定任务培养血脉——作战、守领地、监视对手或扩展影响力。血脉可能暗中运作,乍看不显露与其他场景居民的关系。或者,不同氏族的夜之子可能被送往一位导师处,学习如何在美索不达米亚社会做优秀阿努纳奇。

不满者圈子

持续的战争、派系分歧和阿努纳奇的压迫立场可能驱使不满和叛逆的该隐后裔联合追求更大目标。年轻叛逆者可能同时被私生子和领主派(Sovereigns)招募。选择暗杀继承人(Heirs)还是在之字形塔公开对抗他们,是个艰难决定。这一决定可能带来丰厚回报,也伴随严重后果。让他们积蓄愤怒,不同的招募者试图操纵他们。

旅行者圈子

并非所有该隐后裔都安逸地住在之字形塔和大城市的神庙中。有些圈子一起旅行,共享资源以确保旅途顺畅,提供保护与陪伴。旅行可能是短途、长途或持续进行。由该隐后裔团队指挥的商队比凡人竞争者有诸多优势。社交天赋不仅有助于艰难谈判,该隐后裔商人还不必担心旅行中的疾病或恶劣条件。当然,他们总能依靠仆人在白天出售货物。

圈子形成的原因和背景多种多样。如果某个概念不符合上述选项,玩家与说书人通过讨论即可解决。始终保持一致性。角色对圈子的目标看法未必相同,但应符合他们的现实。商队中的该隐后裔不一定都是商人,神庙中的不一定都是阿努纳奇祭司。适应性对玩家满意角色的塑造至关重要。过度规定可玩与不可玩的内容有时会导致不满。

以远古思维思考

在中世纪扮演角色已是对思维的挑战,许多21世纪的绝对真理和概念在当时是禁忌话题。在远古时代,思维更为古老,想象起来更加困难。本节将传递一些研究和想象的概念,帮助玩家和说书人不仅创建连贯的角色,还能更真实地演绎和呈现那个时代。不过,我们再次声明:游戏属于你们,随心所欲。如果当时自然的偏见让你不适,或者你希望角色对女性社会角色更开放,一个具有女性主义理想的女角色可能让你满意。尽力让每个人都玩得开心,群体满意度比忠于历史概念更重要。尽管如此,我们整理了一些有趣的概念供你在游戏中使用:

善与恶

首先,你必须放下21世纪的道德观念。在古美索不达米亚,习俗与今天截然不同,且完全陌生。乌尔-纳姆法典被认为是人类最古老的刑法典,但它在我们场景的数世纪后才成文。没有准确记录这些习俗,它们通过口口相传代代流传。但我们可以根据考古学家和历史学家的理论推测。神祇并不要求崇拜者的行为准则,只需供品和祭祀以换取恩惠。美索不达米亚人不相信死后有生命,对他人的同理心因人而异。最重要的是尊敬亲人和家族。当权者压迫弱者,仅因他们有能力这样做。的确存在愤怒、复仇、仁慈和慈善,但这些并非系统性教导。当有人做好事或坏事时,评价因受害者身份而异。善待奴隶不会获赞,打奴隶也不会被排斥。这是否意味着没有恶人或好心人?不,他们存在。但若行为针对较低阶层,他们不会因此受道德评判。尽管如此,好人未来会有感恩者相助,坏人则会有复仇者追随。一个好的叙事工具是向玩家展示,每一个行动都有其反应——无论是善是恶。你可以适度减轻这种社会的残酷性,过于严格的描述和解读可能过于震撼。

秩序与混乱

对古美索不达米亚的大多数人来说,世界是神的完美创造。人是神的缺陷镜像,因此应崇拜他们。阿努纳奇被视为神的后裔,或如某些活神那样是最伟大的神。对人类而言,阿努纳奇带来世界秩序。他们的知识为社会带来了更多食物、保护、技术、舒适和奢华。以21世纪观念思考的我们可能觉得这个社会混乱且过时,但对他们并非如此。对乌鲁克这样大城市的居民来说,混乱存在于小型游牧部落中。国家通过帕特西及其下属控制土地和耕作,确保无人挨饿。只要你有职业,为社会服务,就有住处和食物。你的房屋和土地归国家所有,但只要你尽责、不惹麻烦,就能继续拥有。生产剩余可换取更美味的食物、衣服、饰品和器具。你还有守护神,通过其血脉可实现请求和恩惠。这些在别处哪能得到?只要人人知位尽责,大家就“开心”且“满足”。“外人”和“野蛮人”只能在野外生活,不知明天是否有水食,更别提夜晚潜伏的危险。

社会层级

与希腊、罗马或中世纪社会相比,古美索不达米亚的社会决定性较弱。阶层确实存在,且难以跨越,但并非罕见或不可能。神与人同行,关于人和阿努纳奇的最终决定权在活神手中。正如该隐后裔社会常有变动,凡人社会亦然。帕特西作为城市统治者兼大祭司,由活神选择和认可。若当地神祇决定更换帕特西,其家族和代理人可能失宠,失去社会优位,由他人取而代之。在战争和征服中,胜利者可能不更换城市的活神,但定会强加自己青睐的统治者,再次改变城市社会结构。这种变动非常常见且频繁,当地王朝很少能持续超过四五代。