作者 主题: owod 黑暗世界 吸血鬼:避世潜藏 氏族书:乔凡尼  (阅读 128 次)

副标题: 死灵术士,黑手党,乱伦家族

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Re: 乔凡尼氏族书
« 回帖 #10 于: 2025-02-23, 周日 09:24:19 »
死灵师在战场上总是如鱼得水。鬼魂(spiriti)在人带着未竟事业死去时产生,恶灵(spettri)在人于绝望和愤怒中死去时出现。因此,人们年轻、快速、痛苦地死去时,两者比例更高。若死灵师也是血族,在喧闹混乱、所有人被飞溅弹片分散注意的场合杀死伤者……那是在美味蛋糕上抹上浓厚糖霜。

单血(unico sangue)乔凡尼不再常直接上前线。他们有钱在“文明”国家获取所需,那儿你不能在街头用磷光手榴弹换一克可卡因和去年的手机。然而,他们的“次等”家族参与了南美冲突或非洲持续动荡。

皮萨诺布不做医院勤务员喂自己时,常为智利宪兵(Carabineros de Chile)工作,或为可卡因大佬做保镖。一些较高级皮萨诺布利用CIA训练在哥伦比亚准军事组织中攀升。毕竟,拉米亚之吻与邪恶血族力量结合,造就极有效的审讯。

至于非洲,那儿的吉贝蒂家族逐渐将注意力转向该地区持续冲突。从塞拉利昂(Sierra Leone)到布隆迪(Burundi),吉贝蒂雇佣兵受雇制造恐怖(或“战术机会”)并实施种族灭绝(“镇压平民动乱”)。他们收费高,结果无可否认,唯一要求是其方法不受审查。

为极权政府做铁拳对有进取心的血族有明显优势,最明显的是流的血多得一千血族都用不完。认为血如雨下只需拿桶出去的观念也让自由开火区的氏族内争执最小。毕竟,当政府定期“纠正”人,无需伪装掩盖绑架。秘盟和魔宴在非洲和南美许多地区宽松解释伪装的一个原因是那儿无需太多:凡人忙于互相屠杀,不会注意到几个不呼吸怪物的额外伤亡。

不过,有缺点。在索马里(Somalia)比美国最糟的城市地狱(urban hellhole)更容易拿到硬核火器(如磷光手榴弹)。冷战向这些发展中国家注入大量军事援助,街头顽童手持全自动AK-47遍布。吸血鬼庇护所在塞尔维亚(Serbia)比在比如谢克高地(Shaker Heights)更易被流弹击中。此外,发展中国家几十年来承受不成比例的血族关注。所以,当布基纳法索(Burkina Faso)某人说妻子被吸血鬼吸干,邻居的第一反应是黎明时搜查——而非把他送进疯人院。

传统(Tradizione)
代理之吻(The Proxy Kiss)
乔凡尼家族在给予代理之吻(Proxy Kiss)——一种通过仪式性地喂食乔凡尼绯血(vitae)将家族成员转化为血仆(ghoul)的行为——时,方式多如其庇护所(havens)。一些乔凡尼领袖将其设置为“黑色弥撒”中的自愿行为,只有最勇敢——那些愿为家族受诅咒的人——才能成为血仆。其他人则悄悄将其混入普通食物,制造一个初始不知原因但会上瘾的血仆。这种方法常用于可能不同意的有用凡人——假设他们事先被告知。毕竟,继续做血仆比有意决定成为血仆容易得多。

有些人将此吻裹上荒诞仪式的层层外衣,以避开家族外的窥探耳目。有些则直截了当。

无论呈现方式如何,代理之吻的实践正逐渐衰退。事实上,只有在意大利仍保持常规忠诚。欧洲其他地区和非洲仍保持一定忠诚度,但在美洲越来越不受欢迎。一些米利纳(Milliners)甚至建议应视为可选荣誉——他们强调“可选”。

这种抵制的原因当然既有政治也有实用。单血(unico sangue)乔凡尼使用代理之吻,因作为绯血的主要给予者,它让最多新生儿(neonates)受其控制——这正是双血(doppio sangue)不喜欢的理由。从他们角度,这是威尼斯人又一个不信任(或蔑视)的姿态。

授予代理之吻几乎被视为与接受它同等荣誉,因这意味着家族和氏族足够信任给予者,将家族成员交到她手中。双血注意到,许多被选为代理之吻给予者是单血,这并未逃过他们的视线。

鉴于家族对任何血契(blood bonds)的怀疑,代理之吻传统可能很快更多在违反中被遵守。随着谨慎长老(anziani prudente)与热衷长老(anziani appasionati)间的裂痕扩大,代理之吻越来越可能被视为非强制。毕竟,血契提供的控制仅在长老完全团结时对他们有利。

4月4日(April 4th)
4月4日——纪念奥古斯都决定背叛其尊长并带领氏族走向独立的宴会周年——每年仍由乔凡尼家族庆祝。(实际行动的周年也在威尼斯庆祝,但仅限长老在保护仪式中进行。毕竟小心为上。)

家族成员举办奢华派对,凡人和血仆在下午开始,血族(Kindred)在日落后加入。这些派对并非人人可参与:只有知晓乔凡尼真相者——或将在日出前得知者——受邀。

4月4日传统上是向当地长老提议新家族成员接受代理之吻和初拥(Embrace)的日子。长老可随时按意愿初拥(或命令初拥),但在4月4日,无初拥特权的成员可为青睐的凡人或血仆请求初拥。代理之吻的规则同样严格。乔凡尼对家族成员(某夜可能被初拥)授予代理之吻比制造非家族血仆(不太可能成为血族)更谨慎。毕竟,让普通血仆无人因血契迷惑没问题,对家族重要人物则是更严肃的事。

决定作出后,点心端出——通常每位在场长老至少一个活 жертva,外加给新初拥者(若有)的额外份。传统上,新血族先饮,直到满足。然后是授予代理之吻者饮血,再到在场长老。只有这三组完成后,其他人才可接触受害者。但在4月4日,若家族血仆 желают,也可与上级自由饮活血。不过,他们需事后处理尸体。

贡奉(Tithing)
乔凡尼氏族的一些成员——如极端保守尊长的子嗣,或非常传统的意大利血族——预期每年至少向其尊长或主家族进贡一次。贡奉的性质和数量取决于个体血族,但你的权威越大,预期为“家族福祉”贡献越多。

贡奉可用实物资产,或以鬼魂形式提供。货币由捐献者决定。邓瑟恩(Dunsirn)通常给钱。皮萨诺布(Pisanob)几乎总是贡鬼魂。德拉·帕萨利亚(della Passaglia)通常两者兼有。

新生儿通常“免贡”(由其尊长代缴),直到他们有足够钱或死灵术知识使其值得。一旦他们能自行囚禁幽魂(ghosts),受贡约束的乔凡尼血族预期每年向最近的家族储藏交付三鬼魂(或等值货币)。

要视为“交付”,幽魂需被适当囚禁,这需死灵术第四级(fourth rank of Necromancy)。囚禁须足以保持幽魂至少一周(届时尸幕另一侧的乔凡尼将确保其无处可逃——见第42页“尊贵的死者”,The Honored Dead)。

贡奉几乎总是可选。多数乔凡尼在初拥后不久知晓此实践,但只有最严厉的尊长强加“如此过时”的义务。她越受尊敬,越预期选择贡奉。新生儿贡一鬼魂或一千美元可能被视为需尊长密切监视的婴儿。年轻但独立的乔凡尼可能预期贡三鬼魂。有更大权威的血族可能预期送五或七个。至于长老,他们不真正贡奉:他们全职抓鬼,最少的也常年囚禁远超此数的鬼魂。然而,贡奉最好由有能力者履行——太少总是太少,可能被视为侮辱。毕竟,向世上最富有、最显赫、最神秘家族之一的宝库“捐献”五美元,除了轻蔑还能是什么?然而,贡奉可带来极大声望,多数乔凡尼在初拥后首四分之一世纪履行此义务。

给满口脏话的死灵师的意大利语入门(An Italian Primer for Foul-Mouthed Necromancers)
Anziano:对乔凡尼长老的尊称。
Bastardo:杂种。
Bucaiòlo:同性恋者。
Cagóne:懦夫。
Catene:字面“桎梏”或枷锁。幽魂形而上 привязанные的物体或地点。单数为 catena。
Fata:幻灵(Changeling)。复数为 fate。
Gnòmo:白痴。
Merdóso:字面“粪人”,烂人。
Rovinato:“破碎”。心理受虐至无法反抗。老派乔凡尼通常仅指幽魂,年轻一代也用于人和血族。
Spettro:疯狂幽魂,恶灵。复数为 spettri。
Spirito:较为完整的幽魂,鬼魂。复数为 spiriti。
Sudario:生与死世界间的无形壁垒;尸幕(Shroud)。
Va’ a farti fottere!:去你妈的!(常伴以拇指置于齿间向对方弹出的手势。)
这他妈不是捉鬼敢死队(Ghostbusters It Fuckin’ Ain’t)
即使对死灵术(nigrimancy)仅略知一二的人也承认另一世界的存在。它像床单般包裹此世界,或如气体般渗透,或如海底支撑威尼斯般底层。这另一世界是死者的居所。他们能从中看到我们(虽常不清楚)。除非你修习黑魔法(Black Art),你永远看不到它。

你看不到它的原因是此彼间的无形壁垒。这壁垒,尸幕(sudario),阻止幽魂影响凡人世界。它并非均匀。我们还不确知其运作,但尸幕在周围人想到诡异念头或环境倾向如此时变薄。午夜墓地?尸幕薄。那儿幽魂做事相对容易。春假裸滩?那儿尸幕如铅板。强大死灵师可人为变薄或加厚它,但死灵仪式中那些黑袍、红烛、动物献祭的胡话有其理由。它设定氛围,你懂。

尸幕另一侧是冥界(Underworld)。这是另一世界的“顶层”。有点像我们世界的模糊倒影。我们望向死地时,看到这部分。他们也能从这部分看我们。

冥界之下有更深层,除非你亲自去,否则看不到。别想太多。若你自己去不了,你没资格去。一群叛逃的白痴叫那迦罗阇(Nagaraja)带了客人去,结果对他们来说非常糟糕。

总之,那更深处容纳古老死者——那些太久远,与凡人世界失联者。他们很强韧。

那更深处——称作大风暴域(Tempest)——曾有发达区域,巨大的死魂城市,死者各忙其事。这些死城有共同社会结构,阴谋政治派系、贸易行会,甚至有他妈的城市间火车。但这些大多没了。

结构崩溃的原因是大风暴(maelstrom)。大风暴域通常如恶劣大风暴——强风能掀你、盲雨、黑闪电……糟透了。大风暴比这糟千倍。就像龙卷风与雷暴在季风雨中打架,只是雨水换成碎玻璃。我不清楚这次大风暴因何起,但若有死城幸存,它们隔离得够远,在大风暴平息前你无需担心。

少数死灵师怀疑大风暴域下还有一层。六世纪来,声称去过那儿的不多——可能不到几十。其中十分之一回来,十中或有二能保持理性讲相同的故事。他们都提到“迷宫”(il dedalo)。迷宫可能是巨大生物之躯,或为笼住死亡能量的结构,或陷阱让彻底毁灭的仆人自相残杀而非爬上生界。或者只是已知宇宙中最恶心之物的居所,因剥皮和活粪墙是他们的偏好装饰。

总之,现在死地的局势是完全混乱。这对我们看似不错,但并非如此。要理解冥界多糟,你得认识玩家。

瓦伦廷主义(Valentinism)
在上次大战间的一次大风暴中,据少数私下信奉瓦伦廷主义(Valentinist ideas)的乔凡尼,一个忠诚血仆瓦伦蒂娜·德拉·帕萨利亚(Valentina della Passaglia)为保护女主人而死。公开上,如氏族其他成员,他们称她叛徒。说她被末卡维(Malkavians)逼疯,或欠赛特信徒(Setites)人情,或被勒森魃(Lasombra)误导,或单纯被冥界贫民窟的疯神弄乱了脑子。传统上,讨论瓦伦蒂娜以威胁、夸口结束:“我要把她绑在她大腿骨上,用它操教皇的屁股,”等等等等。

因瓦伦蒂娜作为鬼魂(spirito)归来,拼命警告家族,若他们实现无尽之夜(Endless Night),对鬼魂的掌控将丧失,而非完成。她坚称摧毁尸幕会让乔凡尼受他们折磨数世纪的鬼魂摆布。

这想法不受欢迎,现在仍如此。然而,不止一个乔凡尼吸血鬼私下相信(或害怕)她是对的。没人会公开对抗长老,但乔凡尼从不以公开行事闻名。

瓦伦蒂娜的幽魂几十年来未被见到。也许有人抓住并处置了她。也许她在大风暴或其他冥界危机中被毁。或者她只是知道与家族接触的命运。

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Re: 乔凡尼氏族书
« 回帖 #11 于: 2025-02-23, 周日 09:24:36 »
鬼魂(Spiriti / Wraiths)
当有人带着未竟事业死去,太顽强不愿躺下说“哦,算了”,结果是鬼魂(spirito)。没人仅为好玩成幽魂:他们总有强烈执念绑住凡人世界。

我觉得做幽魂可能是满是挫折的世界中最挫的存在。你有必须做的事,无论如何……但很多时候你无力实现。举例,假设你是回来确保儿子找到爷爷传家宝手表的幽魂。有些幽魂不能直接说:“嘿,儿子——看我床垫下,旁边全是色情杂志。”他们被困,想行动却大多无能。他们看活人如我们看电视。你再怎么喊,也不会让罗斯和瑞秋复合,懂吗?

所以幽魂都带着使命且感情强烈。记住这点。

还得记住:幽魂的“多愁善感”就像你我“避太阳”,明白?关于闹鬼画、剑、房子的故事都有事实依据。幽魂依附于物理、无生命物体(意大利语称 catene,英语为 fetters)。物体安好时,幽魂可藏入恢复力量。物体受损,幽魂同样受损。在大风暴中这加倍,但后文再说。

第三件需知的事是幽魂需情感生存。就像冻死的人,某些情感是唯一能温暖他们的火。他们如你我追逐大红甜头(Big Red Sweet)般趋向这些“火”。但每个幽魂有特定频率(或多种)刺激他。一个可能 沉迷于爱,总在婚礼和产房附近,情人节狂欢,本地舞会兴奋。另一个可能是悲伤,总在葬礼和肿瘤科徘徊。

记住这三点,你应能应对遇到的任何鬼魂。

在死灵师中,我们识别两种与死者打交道的方式。不是施法的风格:那可能有十几种。我是说接触幽魂后的两种处理方式。

首先是软方式。想让幽魂为你跟踪某人?收买他。也许你买下他闹鬼的房子,确保那些神秘机器里的孩子远离。也许你帮他儿子找到那该死的手表。也许他喜欢感恩,你在卡车休息站留百元小费让他轻松取暖。

这很有效:幽魂费尽力气接触活人是有原因的。有个尸幕这边的人拿他们拿不到的东西、跟听不见他们的人说话很方便。危险是若幽魂完成使命,他不再是幽魂,你失去干脏活的人。

另一方面,你可以像狠角色般操控幽魂。若有能力,你可直接揍他们(尽管他们无身可打、无屎可拉。酷吧?)。即使死灵术知识有限,你也能让他们感受你的意志。知道你不安的伙伴 привязаны于婚戒?威胁熔了它做牙填料。他想儿子上大学?支配(Dominate)那孩子抽第一口大麻。幽魂对威胁的反应如人:大多时候若处理得当他们屈服。别过火,否则(如人)他们崩溃反扑,没多少可失。实际上,因幽魂全是情感,他们可能更快崩溃。别忘了,他们(不像你)不睡觉,有整个白天搞乱你若觉得你越线。

硬核方法的最大危险是受挫过多的鬼魂可能变成恶灵(spettro)。每幽魂都有此潜力,一旦转变,他们不在乎孩子、手表、婚戒或其他。只在乎让你付出代价。所以小心,好吗?

我发现最好软硬兼施。别帮他们完成更高目的,但承诺会。帮他们迷上某种情感——通常成本低,对他们却值很多。找到他们的桎梏“保管”但保持模糊。理想中,幽魂应视你为不可挑战的强大者,若你高兴能为他做很多,若你生气能对他做更多。像长老对你一样对待他们,你大概就对了。

系统:鬼魂(Spiriti)能做什么
希望在编年史中使用不安鬼魂(restless spirits)的说书人(Storytellers)和玩家可使用以下等效吸血鬼律能(Disciplines)来模拟幽魂的能力。这是对《吸血鬼:避世潜藏》(Vampire: The Masquerade)第282页标准能力的补充。

所有鬼魂自动拥有增强感官(Heightened Senses)。其他常见能力等效于血奇术(Thaumaturgy)的心念移动道途(Movement of the Mind)的较低级别、疯狂术(Dementation)、异变术(Vicissitude,仅限改变自身或其他幽魂)以及梦幻术(Chimerstry),级别由说书人根据特定幽魂判定。

不常见能力包括血奇术的火焰诱惑道途(Lure of Flames)和疯狂术三级或以上(一些鬼魂可直接拥有疯狂术3而不需前两级)。高级观占术(Auspex)也不常见。幽魂还能无需前三级直接获得支配术(Dominate)第四级,但这能力也属罕见。一个无律能等效的不常见能力称为具现(embodiment):幽魂可物理实体化,花费哀鸣池(Passion Pool)两点,持续一场景。

真正稀有能力是火焰诱惑或心灵移动的高级别(3+)。

恶灵(Spettri / Spectres)
鬼魂(Spiriti)基本是带着未竟事业的人类鬼魂。恶灵(Spettri)则完全不同。它们是毁灭的化身——不是炸毁东西,而是万物炸毁后留下的细干灰烬。它们是熵加上智慧,代表绝对寂静、湮没、各地一切运动的终止。

恶灵与鬼魂的区别并非如秘盟(Camarilla)与魔宴(Sabbat)的表面哲学差异。它们如毛虫与蝴蝶般截然不同。不幸的是,表面上很难区分。

恶灵如鬼魂有情感加油站,但总是负面的、破坏性的——拆毁而不建造。它们单一执着:终极目标总是撕裂事物,磨损一切建成的,抹去、溶解、遗忘。将一切化为它们代表的绝对虚无。是的,很操蛋。

对恶灵施加“我是你爹,贱人”的硬派控制可以,但别指望如鬼魂般长期服从。你可能以为驯服了一个,但若如此,它可能在骗你。它们很聪明,能预判和创新——不是狂犬冈格罗(Gangrel)的嚎叫幽魂等效。它们甚至能建造和创造,若认为长远有助于抹除。你可用死灵术短期强迫恶灵,但无法心理奴役。我从未驯服一个。前吻者(Premascines)也许有。奥古斯都(Augustus)……可能。但若他有,他不说。

要明白,恶灵被难以想象的强大实体吞噬并重塑——非人且从未为人之物。这些存在……鬼魂版的古老血族……以你我理解的方式从不存在。它们是存在的对立面。唯一与“存在”共通的是意志、智慧和力量。很多力量。

我知道,这似乎没多大意义。相信我,它们在迷宫(il dedalo)里,好吗?很多人也不信吸血鬼。

恶灵被这些幽魂大魔吞噬并重塑,被具现的非存在完整吃下又拉出改变。你真觉得有什么能吓住它们?

另一件你需知的是恶灵间持续联系。就像每恶灵24小时用手机连通其他恶灵。若一个有麻烦,其他可能来救……或搞它。你以为熵的化身会合作?

我说别接触或交易恶灵吗?哦,当然不。它们是破坏的活性原则。我们有很多想抹除的人。它们以恐惧为食。我们以吸血恐吓。我们之间,我看到很多“你的花生酱和我的巧克力”协同机会,懂吗?别忘了,恶灵它总在利用你如你利用它。

鬼魂奴隶(Spirit Slaves)
拥有鬼魂奴隶背景(Spirit Slaves Background,见第XX页)的乔凡尼开局时已有一个或多个鬼魂为其效命。鬼魂数量和力量取决于角色在此背景上的点数。

每个单独鬼魂花费一点。幽魂的技能和属性按新生儿吸血鬼规则构建,但无额外律能(除下述外)、背景或自由点(freebie points)。每鬼魂初始哀鸣池(Passion Pool)为5。每鬼魂自动拥有观占术1(Auspex 1)和另一常见能力一点。在一鬼魂上再花费一点背景可赋予其不常见能力(或常见能力的不常见级别)。花费两点可赋予稀有级别能力。

示例:布兰特(Brent)选择鬼魂奴隶背景三点。他可有三鬼魂效命,各有观占术1和另一常见能力。或选两仆人——一弱一具不常见能力。最后,他可有一仆人具稀有能力,或两不常见能力。

谁更好?(Which One’s Better?)
许多新手死灵师(Necromancers)疑惑哪种幽魂是更好仆人:合理但有时优柔寡断的鬼魂(spirito),还是强大但难控的恶灵(spettro)?答案视情况而定。马基雅维利类型倾向两者并用——恶灵干粗活,鬼魂处理精细任务。无耐心搞阴谋操控的血族偏好可简单恐吓服从的鬼魂。极少数同情死者的死灵师也偏好鬼魂:毕竟,它们是更好的伙伴。

论力量,新死恶灵可能比新死鬼魂更危险,对召唤者和敌人皆然。然而,存活几十年的鬼魂可变得极为强大,而很少恶灵能存超五年不被其侍奉的否定撕碎。显然,存活百年的鬼魂更难强迫……

系统:恶灵能做什么(Systems: What Spettri Can Do)
作为毁灭之物,恶灵更常拥有模拟血魔法路径心灵移动(Movement of the Mind)和火焰诱惑(Lure of Flames)的能力,而非类似鬼魂能力。因恶灵是存在的对立面,它们在生界运作更难:影响凡人世界的所有努力难度+1。它们也常具高度局限的威仪术(Presence)。但非使自己更吸引,而是仅能使其哀鸣相关的行动更吸引——它们让自己更可怕,却引人注目。

除此之外,恶灵与鬼魂能力概况相同,但恶灵哀鸣池为7。因其稀有,用鬼魂奴隶背景购买恶灵需额外一点。

复生者(The Risen)
坏消息是,复生者能揍你。更糟的是,现代夜晚(modern nights)它们的数量比过去多得多。

复生者介于恶灵与鬼魂之间,愤怒到能撕开棺材。如鬼魂,它们有目标导向。若你蠢或倒霉,可能挡在一及其目标间。若真倒霉,你可能是其目标。若如此,很高兴认识你。

有些复生者无法适应鬼魂塞回腐脑,那些是愚蠢、无目标、最常见的类型,如死灵术动画的僵尸(zombu)。稀有的则如生前般聪明。这些才是真麻烦。

最糟的是,标准死灵术对它们效果远不如预期。骨之道(Bone Path)有些作用,但除非你真知道自己在干嘛,没啥惊艳。标准强迫套路完全无效。

若你对迭戈(Diego)或他朋友保罗(Paolo)真好,他们可能借你魔棒或教些稍有帮助的仪式。但坦白,若你面对行尸走肉,你需要很多帮助。

蹒跚者(Shambler)
这是大多无脑的腐尸,能简单行动,如死灵术创造的僵尸或愚钝幽魂动画的尸体。自鬼魂大风暴(spirit-storm)开始,蹒跚者甚至三五成群出现——有时更多。

属性:力量3,敏捷2,耐力6,魅力0,操控0,外貌0,感知2,智力1,机智1
能力:搏斗2,恐吓5
意志力:4
哀鸣池:若有则为1
等效律能:坚韧术3(Fortitude 3)

注意,仅最清醒的此类生物受精神律能影响。大多数蹒跚者完全不受精神律能——或任何精神胁迫——影响。蹒跚者不受伤口减值。

统计:九个身体属性(Physical Traits),零社交属性(Social Traits),四个精神属性(Mental Traits)。搏斗,恐吓x3。等效坚韧术律能:耐力(Endurance)、勇气(tle)、韧性(Resilience)。免疫疯狂术(Dementation)、支配术(Dominate)、威仪术(Presence),以及蛇术(Serpentis):蛇眼(Eyes of the Serpent)和观占术(Auspex):心灵感应(Telepathy)。蹒跚者有正常健康等级轨迹但不受伤口减值。

真复生者(True Risen)
这些是有坚定目标的个体——往往需计划和多步骤的复杂目标。他们不容忍挡道者。

属性:力量3,敏捷3,耐力4,魅力2,操控2,外貌2,感知3,智力2,机智3
能力:学术1,警觉3,搏斗2,驾驶1,同理2,恐吓3,调查2,近战2,潜行2,街头智慧1,诡计3
意志力:5
哀鸣池:8
等效律能:隐匿术2(Obfuscate 2),迅捷术2(Celerity 2),巨力术2(Potence 2),坚韧术2(Fortitude 2)。复生者有10个健康等级,每回合花费一点哀鸣可愈一伤害等级。除非伤为恶性伤害(aggravated),他们不受伤口骰池减值;若为恶性伤害,从第四健康等级起受减值。即假设恶性伤害时,真复生者额外有三个轻伤(Bruised)健康等级。

统计:见《死灵:灵恸湮灭》(Oblivion)获取复生者的数据统计。

对复生者使用死灵术(Using Necromancy on the Risen)
唯一对复生者有效的死灵术路径是骨之道(Bone Path)。用震颤(Tremens)可抑制复生者行动:每次震颤掷骰成功,复生者下次行动减一成功。

学徒扫帚(Apprentice’s Brooms)更有效,此能力将复生者对自己身体的控制叠加另一组冲动。其意志为主,但不自觉指挥肢体时,肢体按死灵师命令行事。实际中,受学徒扫帚影响的复生者每骰池减一骰,至场景结束。

其他对复生者有效的骨之道能力是鬼魂窃取(Soul Stealing)和恶魔附身(Daemonic Possession)。鬼魂窃取将复生者鬼魂从身体撕出,送回冥界。复生者如凡人受害者可抵抗,若血族不够聪明立即毁掉空壳尸体,它们可返回。

恶魔附身使另一鬼魂与身体拥有者冲突——在身体内撕裂的冲突。攻击玩家掷智力+神秘学(Intelligence + Occult),难度6。每成功造成一级可被坚韧术抵消的恶性伤害。但无论如何,新鬼魂无法控制复生者身体。

死灵术与复生者:死灵师仅以成功社交检定(Social Challenge)用骨之道影响复生者。用震颤使复生者下次行动遭受一属性决议减值(one-Trait resolution penalty)。用学徒扫帚使复生者下次行动遭受一属性竞标减值(one-Trait bidding penalty,需额外冒险一属性)。鬼魂窃取正常运作,将复生者鬼魂送回冥界。恶魔附身每次成功对目标复生者造成一健康等级恶性伤害。
« 上次编辑: 2025-04-02, 周三 20:14:22 由 wayofwhisper »

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Re: 乔凡尼氏族书
« 回帖 #12 于: 2025-02-23, 周日 09:30:12 »
大风暴(The Maelstrom)
直到最近,冥界(Underworld)还是可预测的——至少在大体轮廓上。你有阴影之地(Shadowlands)的鬼魂(spiriti),或尸幕(Shroud)深处他们的城市。你有迷宫(dedalo)里的恶灵(spettri),那是冥界的“海洋”,有时也在阴影之地搞乱。一切相当稳定。我们在各层都有联系,阴影之地的比迷宫多得多,自然如此。交易达成,事情完成。

现在,全成了狗屎。没人确知发生了什么。我听说二战结束以来,恶灵一直在集结,准备全面袭击死城。我听说孟加拉国的死亡狂潮有硬核神秘影响,同时挤满新恶灵并引发史上最强大风暴。我甚至听说一颗核弹的幽魂炸了一座城市的幽魂,那爆炸几乎摧毁了鬼魂自时间开始建立的一切。原因不重要。

重要的是,末日来了。若这场大风暴像我们见过的最后两次(每次世界大战一次),它将持续到世界尽头……

它做的一件事是削弱了尸幕,生与死界的壁垒。听起来很棒,对吧?幽魂现身做事该更容易。揍它们也该更容易——对吗?

半对。拉它们进来确实更容易。但控制它们难得多。我猜在我们的世界活动对鬼魂通常是苦差事,光是待在这儿就让它们虚弱易控。现在尸幕变薄,它们能花更多力气和注意力告诉我们滚蛋。或者这是达尔文作用:能在大风暴中保持完整的幽魂是本就难对付的硬汉——但通常远离我们。

大风暴的危险使桎梏(catene)更重要。它们与生界的锚点如我们的庇护所(havens)——鬼魂被揍后去那儿休息。自然,当天气致命时有庇护至关重要。抓住鬼魂的桎梏,你就有了真威胁。毁了它,那幽魂会很受伤。

大风暴的另一怪事是一堆鬼魂显然被炸进我们的世界,全球随意散布。以往没发生过——这支持了这次大风暴从另一侧开始,而非生界反映的理论。显然,这些鬼魂被抛出阴影之地,粘到这边撞上的第一个东西(或人)上。有时一人、一地、一物会附上一群幽魂。这些不是生前相关的鬼魂:不像法国贵族徘徊断头台或士兵闹鬼葛底斯堡(Gettysburg)。更像是某购物中心发型的少女某天醒来,发现两个纳米比亚(Namibia)的幽魂附在她身上,若她出事它们就惨了。甚至不一定是人:我们在新西兰买了个加油站,突然附了至少20个鬼魂。

被炸回来的幽魂多是新死,较弱。若你找到这些多重桎梏——韦罗妮克(Veronique)叫它们“自助餐”(buffets)——若处理得当你就赚了:这是通往害怕、天真、愿为保护它做任何事的幽魂的魔法票。反过来,这“任何事”包括若它们认为你对桎梏的威胁大于保护,就搞乱你。

至于穿越尸幕,现在更容易,但也蠢得多。死地总是很危险,即使相对平静时。现在是战区,不是“好多死兵可吸”的好战区,而是“很多东西能杀你且想杀你”的坏战区。

这些突然变化自然让我们措手不及。我知道至少五人在屎撞风扇时在另一侧。没人回来,我也不指望他们会。我还知道另外十二人因仪式召来更多难控幽魂而惊讶。这让我们又失五人,可怜的尼科拉(Nicola)需一段时间恢复正常。

对我们在另一侧的仆人和盟友更糟。我猜一半彻底没了。保留的鬼魂中,许多因创伤变恶灵,不再可信。加之,许多老“伙伴”利用弱尸幕清算旧账。所以小心背后。

一个(某种)好消息是,其他血族氏族似乎未察觉我们的大群幽魂仆人一夜间被毁。事实上,在尸幕特薄的一些城市,当地血族以为是我们干的,觉得我们现在更强。就我而言,他们爱怎么想就怎么想。

大风暴主要是危机,别自欺。但也是机会。召幽魂更容易,即使控制更难。这意味着你得更像政客,少当强者。魔宴(Sabbat)、秘盟(Camarilla)和其他人可能以为我们刚干了大事,带来这些新幽魂。若玩得好,他们会怕你而远离。若玩不好,他们会怕你并试着把你烧成灰。

祝好运。

大风暴与死灵术(The Maelstrom and Nigrimancy)
凡人与死界壁垒的削弱对死灵术(Necromancy)修行者有重大影响。一些任务更容易。其他更危险。有些兼具。

想融入大风暴对死灵术变化的说书人可使用以下指南。或为简单起见,按主书规则不变也行。但对想要变化者,以下是路径变化。

墓穴之道(The Sepulchre Path)
•• 召唤鬼魂(Summon Soul)
此能力所有难度减1。但失误(botch)很可能召来多恶灵。即使简单失败,恶灵也可能注意到并给角色找麻烦,由说书人决定。不过说书人谨慎使用后情况,若每次失败都引恶灵,少有乔凡尼能活到继续黑魔法。
系统:召唤鬼魂检定获一属性决议加成(one-Trait resolution bonus)。但若检定失败,且难度是你当前社交属性(Social Trait)总数的两倍,你可被超标(overbid);若超标也输,多恶灵出现(“多”为说书人心情决定)。

••• 强迫鬼魂(Compel Soul)
召唤后强迫鬼魂的玩家骰池减一骰。
系统:所有强迫鬼魂测试受一属性决议减值(one-Trait resolution penalty)。

骨之道(The Bone Path)
•• 学徒扫帚(Apprentice’s Brooms)
失误时,死灵师意外制造一蹒跚者(shambler,见第56页)。它立即攻击死灵师。若够不着,就开始破坏能触及的一切。
系统:每次发动学徒扫帚需简单测试(胜或平,神秘学或死亡学重测,Occult/Thanatology retest)。若输(及重测若有也输),所造为不受控蹒跚者。

••• 蹒跚军团(Shambling Hordes)
失误时,蹒跚军团攻击死灵师而非服从命令。
系统:每次发动蹒跚军团需简单测试(胜或平,神秘学或死亡学重测)。若输(及重测若有也输),所造为不受控蹒跚者。

•••• 鬼魂窃取(Soul Stealing)
因大风暴干扰,血族对抗意志力(Willpower)掷骰难度升至7,受害者难度仍为6。若受害者鬼魂被逐,其玩家每小时需掷意志力,难度8,每次失败回体后获一永久精神错乱(derangement)。若受害者是玩家角色,说书人可允许她花一点永久意志力避免新错乱。
系统:鬼魂窃取目标对死灵师获一属性决议加成,小心除非你社交属性过剩。每小时/场景鬼魂被逐,它需花费一意志力(Willpower Trait)或获一永久精神错乱。耗尽普通意志力后(若它抵制),它失一永久意志力(但这事件防新错乱)。

灰之道(The Ash Path)
所有灰之道能力死灵师骰池减一骰,唯尸幕掌控(Shroud Mastery)除外。
系统:用灰之道前三级(如用尸幕视(Shroudsight)观察或用死手(Dead Hand)揍幽魂)穿透尸幕的测试受一属性决议减值。能力本身花费不变。

•••• 虚无(Ex Nihilo)
大风暴强度起伏。平静期,当阴影之地居民受飞溅碎片中等伤害,虚无血族不受损。但大风暴增强,可能每场景造成几骰致命(或说书人决定的加重,lethal/aggravated)伤害,若吸血鬼不在受保护结构中(此强度高峰每晚全球一两次)。强度可升至每场景18骰致命伤害,由说书人决定大风暴强度,但这罕见,仅在极聚焦地点。吸血鬼所在处极不可能遇此强度。但可能发生。
系统:虚无旅行通常每小时/场景受一健康等级致命伤害,除非你简单测试胜或平(win or tie a Simple Test)。
琉璃之道(The Vitreous Path)
前三能力(死者之眼(Eyes of the Dead)、死亡时刻(Hour of Death)、鬼魂审判(Soul Judgment))掷骰难度+1。后两能力(死神之息(Breath of Thanatos)、鬼魂盛宴(Soul Feasting))难度减1。

鬼魂操控(Spirit Manipulation,Thaumaturgy)
此路径能力不受影响。灵界的恶魔似乎与尸幕外的幽魂截然不同。

除了我们都是蠢货(Everyone But Us Is Stupid)
悲哀,但真实。你以为有十几其他氏族和天知道多少血脉,总有人明白。可惜没这运气。有些僵尸有机会搞清“我没死,有些部分还不坏”,但大多错过十万八千里。别误会——我也想再见太阳,不用担心女儿点烟时我着火——但该隐(Caine)给了他可怕的子嗣些天赋,缓解无尽诅咒之夜。可这些蠢货大多宁愿永远自怜自艾,就算看出潜力的人也浪费在互放火和砍尊长(sires)头上,几乎无意义。

坐在乔凡尼桌旁很孤独。但这孤独可忍受。

阿科里(Accorri)说:
别误会,我喜欢秘盟的家伙们,就像你喜欢那个给你车加油、总想跟你聊生意机会的人。他们有点烦,对“吸血鬼”概念不清(“哦,别这么叫我们!我们是血族!”),但除此之外,我唯一不满的是他们的成功。

我想“别被抓到!”够简单,连末卡维(Malkavians)都能跟上节奏。如果他们不是这么娘娘腔地非要把猎物留活口,我可能会忍不住去通过入会仪式,学那秘密握手(或加入俱乐部的任何方式)。不过,我很高兴不用夜夜向某个老态龙钟的“亲王”屈膝,他整天抱怨民主和自由企业是多么烂的主意。欢迎来到新时代,弗拉德(Vlad)。

最近他们跟魔宴(Sabbat)杠上了,我没意见。让这两个大游艇俱乐部斗吧。每次他们拼个你死我活,就有更多领地可抢。这场冲突的真正赢家将是能在两大派互殴时获利最多的独立氏族。如果不是因为那该死的大风暴(maelstrom),那会是我们,见鬼。

迭戈(Diego)说:
尽管他们的霸凌和自负在短期内令人恼火,秘盟存在的唯一目的是反应性的。他们为隐藏我们这类存在的目的而存在,许多年轻乔凡尼惊讶于按他们的伪装(Masquerade)标准让他们闭嘴有多容易。归根结底,伪装现在是个好主意。

要安抚秘盟,只需迎合他们的先入为主,展示我们业务中他们熟悉的部分。他们知道我们对死者有一定能力,知道我们是大金融家。但他们不知道我们对无尽之夜(Endless Night)的计划。若他们知道,会一致起身将我们从地球抹去。

我们必须专注于维持金钱是我们目标的假象,死灵术(Necromancy)仅是手段。他们理解贪婪。若他们认为我们只是敛财者,会假设我们如他们一样致力于维持现状。那样,他们会满足于跟我们玩愚蠢的政治游戏,在一些无聊、短暂的商业交易中计分时冷笑得意,当尸幕(sudario)落下、他们成为我们仆人时,他们会完全措手不及。

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Re: 乔凡尼氏族书
« 回帖 #13 于: 2025-02-23, 周日 09:30:30 »
魔宴(The Sabbat)
阿科里(Accorri)说:
我只能说……这他妈是怎么回事?这些家伙在还能用的小弟弟时代还没玩够变态的BDSM吗?
好吧,当然,他们大谈特谈阻止上古耆宿(Antediluvians,谁从亚伯拉罕小时候就没见过)和接触真正的吸血鬼本性,说什么这是真正的兄弟会,blah blah blah。如果你捂住耳朵看他们的行为,归根结底就三点:一,人人互相血契(blood bonds);二,凡人被彻底刺穿(Terminal Puncture);三,砸东西。我对第二点没意见,但我对必须喜欢每个跟我混的人划清界限。如果我和某人合作,我不想还得强制喜欢他。

迭戈(Diego)说:
魔宴以自己的方式和秘盟(Camarilla)一样古板保守。但秘盟俯视芸芸众生,低语“若他们起来压倒我们怎么办?”而魔宴恐惧地仰望上古耆宿,低语“若他们落在我们身上怎么办?”
正如我欣赏秘盟出色地防止凡人惹麻烦,我也欣赏魔宴努力避免更多雷伏诺(Ravnos)那样的不愉快。就像美国的民主党与共和党,秘盟和魔宴几乎在一切上意见一致,因此不断寻找可争论的问题。作为血族(Kindred),最常见的问题当然是赤裸裸的权力。
若必须有一派彻底胜利,我想我宁选魔宴的地狱而非秘盟的炼狱。吸血会更简单,他们无疑会留下更多幽魂。然而,我怀疑他们的“新乌托邦”——血族为主、人类为奴——在实践中不可行。全世界可能有三四万血族——若有这么多。魔宴期望奴役数十亿人,这些人有坦克、火焰喷射器和(别忘了)太阳?
幸运的是,秘盟主动遏制魔宴的热情。
在全球层面,魔宴与我们有不言而喻的互不干涉政策。他们也在个人层面错误地忽视我们,但我没理由跟随他们的愚蠢领导。他们不是很合适的工具,但若不情愿地向某个低级“兽群”承认赛特信徒(Setites)试图唤醒他们的上古耆宿,魔宴可被诱导拔掉蛇牙。对秘盟的狂暴他们几乎无需撺掇。但操纵他们时要非常小心:他们不断的血共享让他们不稳定且易狂乱(frenzy-prone),他们的恋物哲学对自控毫无帮助。

阿刹迈(Assamites)
阿科里说:
“工人的工资归于工人。”这是圣经里的。现在想想,大多数阿刹迈可能会拿圣经擦鼻子——如果他们还有鼻涕可擦。总之,阿刹迈过去是有用、可靠的杀手。有点拘谨没幽默感,但你能指望一个雇佣枪手什么?
像最好的刺客,他们更擅长偷袭而非硬拼:正面打斗,我猜普通布鲁赫(Brujah)摩托混混能很快干掉一个。当然,我这辈子或不死生涯从没见过血族间的“公平打斗”。见鬼,我从没见过任何“公平打斗”。
最近,他们对任何他们觉得能搞乱的人完全发疯。这特别意味着你和我,因为我们不像秘盟或魔宴有数量优势。他们认为可单挑乔凡尼无后果,所以我们得持续压迫他们。若你的庇护所在有睿魔尔(Tremere)修道院(chantry)的镇上,可通过卖睿魔尔阿刹迈情报双赢——除非你决定反过来干。
你对阿刹迈有三优势:钱、幽魂、自控。钱的用处显而易见。幽魂擅长挖情报,尤其是白天情报。这些食人族夜间潜行大师,但白天一无所有,你有优势。最后,他们的饮血问题让我们的相形见绌。若你能常中断他们吸食(又是幽魂的好用处),扔个秘盟或魔宴新生儿给他们,看吸榨(diablerie)飞起。一旦他们这么干,你可把详情传给任一大派,让阿刹迈成他们的问题。

迭戈说:
我很惊讶血咒(blood curse)持续了那么久。如我预测,土耳其的“管理层”在诅咒失效后立刻放开高世代(higher-generation)的无赖。他们大谈荣誉和团结,但长老们不愿被嗜好吸榨(Amaranth)的子嗣包围。
阿刹迈不喜欢我们,但积极鄙视睿魔尔,常(因关联)也鄙视梵卓(Ventrue)。梵卓对我们有用,睿魔尔嫉妒他们的地位:因此,最好将阿刹迈的厌恶引向睿魔尔,尽可能保护梵卓(和我们自己)。
我预测阿刹迈短期内大获成功。然而,他们的结构不足以容纳一群危险、训练有素、无法抗拒长老血味道的杀手。长老需为自身安全将新生儿越推越远,这会侵蚀他们已弱的权威。我预测两年内他们的表象将现重大裂痕。

布鲁赫(Brujah)
阿科里说:
全是痛苦,没回报。全是胆量,没脑子。

迭戈说:
鉴于冈格罗(Gangrel)叛逃,布鲁赫在秘盟中的地位显著增强。这很好:我怀疑布鲁赫的粗野正是秘盟对抗魔宴所需的。
少数布鲁赫意识到,若无秘盟结构,他们无对象可叛逆,(因此)得开始做事而非仅抱怨上级。

冈格罗(Gangrel)
阿科里说:
正当魔宴开始嚣张,冈格罗决定咬喂他们的手。太美了。嘿,曾是亲王的血族!想雇些幽魂侦察吗?我有买二送一特惠!
若我圣诞节愿望全实现,这些家伙会成“血族社会”的新雇佣枪。阿刹迈对城市庇护所的硬汉不错,但冈格罗似乎更擅长追捕逃城的麻烦。有点像“杀手对赏金猎人”的设定。你还能指望的理智阿刹迈若有强劲竞争对手,讨价还价会容易些。对市场好,你懂。
不过我不确定这多可能。阿刹迈不管其他缺点,紧密团结,而冈格罗作为氏族只是《人猿泰山遇德古拉》的拙劣版。个体层面,许多人在秘盟外的不死生活会感到寒冷孤单,尤其当魔宴开始清算。这些孤独陌生人会很脆弱,可能更愿与另一“外氏族”交易。他们多半没见过真的百元钞票也有帮助。

迭戈说:
冈格罗叛逃值得高度关注。哦,我不是说他们对我们的计划影响大:我怀疑他们会因狼人(Lupines)或凡人猎手的注意而大受苦难。其他独立氏族有层级或系统承认长老以获团结之力。(哦,除了雷伏诺。我怎能忘雷伏诺?)冈格罗缺乏这些,可预期被其组织严密且众多的敌人稳步消耗。
冈格罗对我们氏族用处不大——我想他们可用于普塔内斯卡(Putanesca)的杂务——但秘盟失去两大暴力专家之一必感虚弱紧张。若布鲁赫能把脚从嘴里拿出来走开,梵卓可能得自己干脏活。
因此,暂时让冈格罗过得容易些是可取的。他们需存活足够久让秘盟痛苦。之后,他们自沉自浮,但若受创太重太快,会夹尾巴跑回老主人。
任何援助(当然)应无风险。若可能,他们不应知谁在帮,或甚至不知被帮。若显眼不可避免,需小心让受助者感到亏欠。

勒森魃(Lasombra)
阿科里说:
勒森魃过去一定很了不起。事实上,他们今夜仍有些东西。只是大多过时无关。黑暗时代(Dark Ages)你还能玩阴郁、高傲、领主权(droit de seigneur)的套路。但我不在乎你多聪明、多强、多无情,21世纪没人会承认一个他妈的国王,尤其是个自称恐怖黑王的怪胎。
看,勒森魃(像许多强能人)不知如何输。他们不习惯。所以当他们连战连胜时,闪开,因他们最擅长乘胜追击。但当他们终于失足——相信我,二对七加上凡人,他们会失足——那时就榨干他们的价值。

迭戈说:
我们的西班牙表亲是极佳警示例。力量与智慧、勇气与狡诈的完美结合,他们却陷于“魔宴联盟缔造者”的不可持续角色,与沉睡敌人的无聊战争中。这就是试图维持旧况而非适应新况的结果。若他们将巨大能量和能力转向有价值之事,早完成了。反而,他们展望的未来是无休止的辛劳与冲突。多么浪费一个完美功能永恒。

末卡维(Malkavian)
阿科里说:
停摆的手表一天也对两次,但我不想戴在手腕上。对末卡维更是加倍。

迭戈说:
几千年来,我们知道疯狂的真正来源,现在某个无趣的德国人说服世界说是因妈妈断奶太早。胡说。
疯狂——尤其是末卡维的疯狂——是心智过曝于世界崩溃的结果。末卡维能建议的只是从另一侧渗漏的东西。我也能告诉你:不过是混乱。疯子行动可惊人连贯灵活,但最终只是雷声无电闪。对抗湮没的无限耐心,他们微不足道。

那迦罗阇(Nagaraja)
阿科里说:
没听说过。

迭戈说:
尘归尘。我不介意找一个研究他们所谓的“玻璃之道”(Vitreous Path)。我也不介意他们全灭,连同他们的知识。

诺斯费拉图(Nosferatu)
阿科里说:
若我是臭烘烘的丑八怪,知道别人深藏的秘密可能会让我好受些。跟这些家伙保持友好——只要别让他们进你的庇护所。信我,他们漏在你家具上的东西,Scotchgard也挡不住。
还有——当他们开始“来吧,我的野兽仆人!”的套路,是时候跑路了。

迭戈说:
如我们,他们幸运。如我们的拉米亚之吻(Lamia’s Kiss),他们的诅咒保护他们免于布鲁赫和妥芮朵(Toreador)常见的自欺。他们知道自己受诅咒。不幸的是,有眼看有鼻嗅的其他人也知道。
他们也很好奇。若有氏族会发现我们的终极目标,很可能是诺斯费拉图。此外,因被他人鄙视,他们倾向团结(无意双关)。因此,发现潜伏在住所的诺斯费拉图间谍不可随意吸榨并抛弃。那只会引来他的流浪同伴搜寻。
为防诺斯费拉图(或其他人的)窥探,最好仅在如威尼斯和波士顿的坚固要塞内进行最秘密仪式。一些鬼魂能穿透诺斯费拉图伪装,但远非万无一失。物理防范更有效。我不熟最新科技陷阱,但我保证一池燃烧油能让任何潜行者停步。
保持住所无害虫也至关重要。但鬼魂的存在通常吓跑任何聪明到能与诺斯费拉图沟通的生物。

雷伏诺(Ravnos)
阿科里(Accorri)说:
哦,东方一群傲慢、游牧、撒谎、手脚不干净的吉普赛混蛋出了点状况?真他妈让人伤心啊。

迭戈(Diego)说:
雷伏诺陷入了困境,我认为这是由于他们血脉中出了什么问题。现在他们的数量真少!我们也在经历困难,拜这新的大风暴(maelstrom)所赐。然而,与雷伏诺不同,我们的困境并未在血族社会广为人知。
我预见雷伏诺氏族有两种可能的命运。一是被其他掠食者嗅到弱点,像豺狼般扑向他们。二是幸存者为求庇护向任何能找到的“皮条客”卖身。
若第一种情况发生,乔凡尼氏族宜尽早入席大快朵颐。若第二种情况,他们是我米利纳(Milliner)表亲所谓的“急于出售者”(motivated sellers),这在谈判中从不是强势地位。
我建议向雷伏诺残部伸出援手的橄榄枝。当然,不能不带蔑视与代价的荆棘:若无故“友善”,他们必识破诡计。但若以高价提供保护,我想我们能从他们身上榨取更多,比那些不惜代价复仇者更多。最终,复仇者可能愤怒到成为“急于购买者”(motivated buyers)。
保护他们有何成本?他们现太弱不敢冒犯我们,任何偷窃都给我们正当理由在他们困境中抢劫。若他们的敌人太强,撤回保护比给予更容易。
若想偷某人东西或仅欺骗他,他若在你桌上比远在天边更容易。

赛特信徒(Setites)
阿科里说:
你知道我喜欢怎么对付这些蛇吗?揍他们个屁滚尿流。不跟他们谈,不跟他们谈判,不费心思对付他们操蛋的凡人傀儡:直接揍扁他们。揍成他妈的肉酱。天杀的我恨透这些混蛋。
当然,事情不总如你所愿。若你不能偷袭一个混账给他一顿消防斧教训,可能得用点策略。若能,用我们的通用策略——让幽魂跟踪他,吸干他的凡人盟友(或更可能是替死鬼),用鬼魂扰乱他吸食直到他虚弱血饥,然后拿钉满钉的棒球棒上。
若连这都不可行,可试着激怒秘盟(“你不会信,他们在破坏宝贵的伪装!”)或魔宴(“你不会信,他们想唤醒上古耆宿!”)或狼人(“嘿!看那边!”)或阿刹迈(“你知道赛特是犹太人吗?再加25分。”)。别试派警察去,你只会得到一堆被支配(Dominated)、血契的警察在嗑药互相搞乱。
若你绝对、必须得跟这些混蛋打交道……别看他们眼睛,我只能这么说。

迭戈说:
我们互助敌意的核心是我们目标与他们的根本不相容。他们想复活某个枯萎的过时之神,永恒做它的头号奴隶。我们则想重塑世界,让我们易于自为神。
我们的计划不乏宏伟,我想,这与他们本质的卑劣和自虐形成鲜明对比。尽管有差异,在一个重要方面我们比任何氏族更像赛特信徒:我们都有目标。不仅是目标,而是具体、变革的目标,可坚定迈向并一旦达成无限保持。相比之下,魔宴和秘盟的目标被动且倒退。他们只想阻止事情发生。
但变化不可避免。保守派终将失败。只有一个世界变革的主计划可接受,不是赛特信徒的。
我们的优势是我们知晓他们的末世野心,而他们或仅怀疑我们的。我们不能正面冲突,但阻挠他们的计划至关重要。
与他们的斗争必须微妙。我们需在不被察觉下阻碍和削弱他们。鉴于他们的狡猾和倾向,这很困难。欺骗一群窃贼、骗子、皮条客的任务如在狮穴拔须。
要成功,我们须发挥优势抵消他们的。我们的优势是金钱和鬼魂。金钱可毁其庇护所,或(在我们两氏族偏好的冲突地区)雇佣兵。即使最强的蛇类面对连发步枪子弹也会犹豫。
更重要的是,不安的死者大多不受赛特信徒惯常肉欲诱惑影响。然而,蛇类是操控人类哀鸣专家。若他们察觉鬼魂与恶灵对情感的需求,我们的工具可能反被利用。
对最狡诈氏族的隐秘战争是艰巨且危险的任务,但我们有一大优势。我们的创始人已苏醒。

妥芮朵(Toreador)
阿科里说:
我想把他们全当一堆基佬(bucaiòli)打发,但不得不勉强承认他们有时挺聪明。我想到的是互联网股票。随便你怎么说妥芮朵,一旦听说有新方法看色情图片,他们就像脏警察身上的美元般扑上去。我看风向投了点钱,但威尼斯的氏族长老就是不懂把计算器连上电报有啥好。可恶。但我想这不是2000年我们错过的最大机会。
还有,我觉得那“艺术痴迷”的鬼话是装的。你想知道他们真弱点?他们还能高潮,意味着大多数人脑子还夹在两腿间。
若你长得好看,可用哥特、阴郁、黑暗的“禁忌死灵术爱好者的诱惑”套路勾引他们。但互联网股票已玩完,有啥意义?

迭戈说:
如许多氏族,妥芮朵的最大优势也是最大弱点。其核心是:他们是我们中最接近凡人的。许多人拒绝承认人类情感对我们不死者只是隐患。
撇开他们的多愁善感,妥芮朵可能是我们在秘盟中最强盟友。他们对普通享乐和财富的贪婪,与勒森魃的情感操控、布鲁赫的混乱政治哲学或梵卓的僵硬抽象权力游戏相比,令人耳目一新。他们拼命抓住人性使妥芮朵在不死存在的其他方面颇为务实。因此,可与其谈判获大利。

睿魔尔(Tremere)
阿科里说:
我恨这些该死的共产主义者,若我唯一怀念食物只是因不能抓一个压住然后拉屎在他身上。
我不喜欢任何有“统治委员会”的氏族,但让下层人舔屁股(或不死等价物)的只是暴露他们内心的懦弱。哦,他们聪明,有些戏法能让佩恩Penn和特勒Teller兴奋得湿裤子……但真要做事他们是懦夫。每有一个睿魔尔干正事,就有两个躲在塔里研究“拇指插屁股之道”(Path of Thumb up My Ass)。这意味着他们的“内裤”——或他们叫的什么巫师屋——防护很好。
他们搞乱彼此比搞乱其他氏族还强。棘秘魑(Tzimisce)一天24小时、一年365又四分之一天都硬邦邦想杀睿魔尔,阿刹迈可能更生气。若你不能把杀睿魔尔的阿刹迈砍价到几毛钱,你就辱没了你吝啬狡猾的祖先。
说到狡猾,睿魔尔的另一弱点是他们觉得自己比谁都聪明,尽管这些软蛋大多在不死最清醒的夜里也斗不过多伦多二手车商。他们总对新奇的魔法玩意儿感兴趣,乐意用奇术(thaumaturgical)知识“公平交易”死灵术。呵。我认识个古巴皮萨诺布(Pisanob)把骨之道(Bone Path)前两级卖了三次,每次学不同睿魔尔血奇术路径。
顺便,你听过睿魔尔用卫生棉条泡茶的笑话吗?

迭戈说:
睿魔尔想取代梵卓成为秘盟基石。他们太有组织和反应快,不能允许。在梵卓影响下,秘盟保守到近乎僵化。这是好事。在睿魔尔指导下,秘盟会更专注直接,更能察觉我们的真实目标。那是坏事。然而,睿魔尔的顽强不容低估。尽管被视为神经衰弱学者,他们数世纪来生存于棘秘魑、阿刹迈和冈格罗的联合对抗。因此,我们不应公开疏远他们,以免他们夺秘盟并将复仇目光转向我们。
此局势的机会在于我们自身的危机。几十年来,睿魔尔觊觎我们的死灵术,甚至用我们优越灰之道(Ash Path)的碎片自制廉价“鬼魂奇术”(Spirit Thaumaturgy)。
我们始终抵制泄露最强大秘密。现在阴影之地(Shadowlands)突然变得如此危险,也许是时候对睿魔尔更开放。他们吵嚷已久:或许我们该卖给他们足够上吊的绳子。

棘秘魑(Tzimisce)
阿科里说:
哇。他们不仅背负个没人能念的名字,还似乎注定永恒玩弄自己。这才是诅咒。

迭戈说:
棘秘魑是高度神秘领域的专家,与我们或任何事无关。我们礼貌避开,期待同等礼遇。

梵卓(Ventrue)
阿科里说:
这些家伙把“肛门”(anal)放进“平庸”(banal)。可爱吧?一个妥芮朵告诉我的。他们比克罗伊索斯(Croesus)有钱,钩子伸进全球每个警察局。欧盟一半和大块北约要么舔他们,要么被他们舔,无论哪样蓝血(Blue Bloods)都赢。
他们有这么多权力,拿来干嘛?啥也不干。字面上的啥也不干——哦,除非你算上找“不死状态的科学解释”。他们把所有努力和能量投入预防。
我爱梵卓这点:他们整个不死生涯都在掩护屁股,因他们认为若一个屁股单独挂出去,我们“血族”全得一起挂。继续努力,笨蛋们!

迭戈说:
梵卓的关键是尊重。他们最高优先级是维持优越感的妄想。很少梵卓冲突不能以悔罪姿态平息。低头,装作被困于无解困境(鉴于他们管理其他氏族才能的公认技巧,这可能真),不情愿地提供赔偿,然后迈向无尽之夜(Endless Night)的下一步。尸幕倒下后,梵卓可能是我们最大的血族敌手,因此现在尽量限制其权力很必要。但直接挑战只会激发他们更大固执。
永远记住,在他们心中,他们是贵族,我们是商人。他们满足于羞辱我们,而对勒森魃或棘秘魑他们会摧毁。

其他麻烦制造者
狼人(Lupines)
阿科里说:
他妈的离远点,句号。逗动物比晒太阳安全不了多少。

迭戈说:
谨慎使用鬼魂代理可将鲁莽狼人(仿佛能找到其他类型)引向赛特信徒巢穴或睿魔尔修道院,但知晓他们对鬼魂世界并非我们希望的那样天真。若你惹怒复仇狼人,最佳对策是逃跑,等它老死。

魔法师(Mages)
阿科里说:
好吧,我跟你讲讲我认识的魔法师。他们组了个“圈子”,三个苍白、穿黑衣、像血娃娃(blood doll)赶超崇拜者的小子。我们通过尸幕另一边的共同联系认识,最终我愿意跟他们见面谈。他们想要——惊喜不惊喜——死灵术和血族的指导,回报他们的知识。我们来回搞了阵子马贩子把戏,我把他们全骗进部分血契,但他们真他妈难搞。他们不想卷入其他氏族:对血族社会根本不怎么在乎。他们只想知道我们对另一侧的了解,但每次我告诉他们什么,他们就摇头、摆臭脸或试图“温和纠正我的误解”。
然后大风暴来了。现在,俩死了,第三个困在尸幕另一边。白痴。当然,他们有他们的什么化身超质偏瘫鬼东西,但我想他们之前没经历过两次鬼魂大风暴吧?

迭戈说:
我对“世界建造者”(worldbuilders)的知识甚少,他们对世界血族的影响亦然。从直接经验,我会说警觉的魔法师(magus)能匹敌新生儿(neonate)。他们相对的身体脆弱被多才多艺平衡。因此,在血族对魔法师的冲突中,突袭可取。但我想任何冲突都如此。
若魔法师有普遍缺陷,仅是:如睿魔尔,他们倾向认为自己比遇到的任何人都聪明。即使狡猾强大的巫师,也可能低估生存数世纪血族现实政治(realpolitik)所需的诡计。他们可被利用,但作为未知能力和弱点的工具,最好谨慎使用。让时间做你的刺客更好。

妖精(Changelings)
阿科里(Accorri)说:
随便吧。我唯一在乎的“仙子”(fairies)是妥芮朵(Toreador)。

迭戈(Diego)说:
与魔法师(sorcerers)一样,我与妖精(fate)的接触很少,且不甚满意。他们声称存在另一个世界“阿卡迪亚”(Arcadia),与我们的世界重叠,这听起来与我们对阴影之地(Shadowlands)的体验相似——然而,我们无法联系或证实这个区域的存在。我对此无关我们的目标感到满意。另一个超自然区域意味着无尽之夜(Endless Night)可能带来相当不可预见的后果,哪怕可能性微小。
我很想获取一个这样的存在研究。不幸的是,我们惯用的鬼魂审讯方法对幻灵似乎无效,这增加了将其囚禁并活捉的额外检定。

猎人(Hunters)
阿科里说:
我愿意典当我的獠牙,用吸管喝血也要知道这些小混蛋从哪冒出来的。可能是什么“愤怒上帝手中的罪人”之类吧。我听过的最好理论来自一个睿魔尔(Tremere),他跟几个真诚的该隐信徒法师(mage)闲聊关于大风暴(maelstrom)、孟加拉国(Bangladesh)和其他怪事的进展。总之,法师认为世上所有神秘玩意儿某种程度上是连通的——我想睿魔尔称之为赫尔墨斯模型(Heric model)或柏拉图理念(Platonic ideal)之类——而且它开始转变,或可能裂开。若他们没错,我们用来隐身的魔法伎俩开始失灵。这些“猎人”只是普通傻瓜,我们的隐藏律能(Disciplines)对他们不再生效。
事实上,可能就是这些混蛋之一让我们丢了伯明翰(Birmingham)。一个叫亨利·埃姆斯(Henry Eames)的花花公子清理了当地秘盟(Camarilla)的窝囊废,让我们直接进驻。不幸的是,他还在附近,还在惹麻烦。绑架他女儿只减缓了他的速度——他的朋友从木头缝里钻出来,这儿打个血仆(ghoul),那儿揍个新生儿(neonate)。警察因他谋杀妻子(长话短说)追捕他,所以迟早妥芮朵或梵卓(Ventrue)会抓住他,到时我得跟他们讨价还价。
坏的是,我听说有些能揉揉眼耸肩摆脱我们的“照我说的做”。好处是,把他们揍成肉酱依然如常有效。

迭戈说:
公元1000年,历史记载了歇斯底里、暴力以及迷信、末世论和导致人们做出愚蠢伤害行为的信仰的极大复兴。2000年,我记得预期的“千年恐怖主义”不多,但我怀疑哀鸣与信仰只是找到了另一出口。我感受到诵经的力量如挥舞的十字架般强烈。谁能说通过电视和小报传播的现代新纪元(New Age)信仰未找到自己的真正信仰形式?
无论我的理论如何,事实是有些凡人确实能透过秘盟的伪装(Masquerade)如玻璃般清晰。不仅如此,他们还能感知表皮地(Skinlands)的幽魂。因此,用顺从的鬼魂(spirito)引这些十字军狂热者去当地极乐园(Elysium)很容易。要么这些多管闲事的凡人死,要么麻烦的血族死,大家都开心回家。
至少,对重要的人来说是这样。

俄耳甫斯圈(The Orphic Circle)
阿科里说:
谁?

迭戈说:
你在哪听说俄耳甫斯圈(Orphic Circle)的?你无需关心他们。如那迦罗阇(Nagaraja),他们的时代已来去。然而,若你遇到我们的叛逃表亲安东尼奥(Antonio)及其同伙,勿犹豫立即通知我。我急于向他表达我的不满。

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Re: 乔凡尼氏族书
« 回帖 #14 于: 2025-02-23, 周日 09:31:05 »
新属性(New Traits)
以下新属性可帮助玩家和故事讲述者丰富乔凡尼角色。如常,这些新选项仅为可选——故事讲述者可在编年史中限制其使用。

新背景(New Background)
鬼魂奴隶(Spirit Slaves)
努齐奥(Nunzio)挥舞着刀指向毛绒玩具,感到有点蠢。“该死的贝琪(Betsy),”他喊道,“若你不照我说的做,我发誓要把这毛混蛋从尾巴到耳朵剖开,拉屎在填充物里!”
“不……”小女孩幽魂哀嚎,“那是欢乐兔先生(Mister Fun Bunny)!我爸爸给我的!”
“我不在乎他是操友先生(Mister Fuck Buddy),除非你监视那个老混蛋——我给你看过的那个,大耳朵带胡子的家伙——兔子就没了,明白吗?没了!”
年轻幽魂啜泣,激起努齐奥静止心底的厌恶。也许他该试另一个幽魂,那个绑在该死的举重带上的……然后他看到贝琪不情愿地点头。
“你会去?”
她低头。
“好。瞧?有那么难吗?你告诉我他做了什么后,我带你去麦当劳看些孩子,好吗?”
“有游乐场那个?”
天啊。“当然。随便。”

此属性表示你对一个或多个幽魂的控制。通常这种控制通过桎梏(catene)实现——可能是幽魂生前珍视之物,或在大风暴中随机附着的物体或地点。无论如何,你有掌控鬼魂的手段,可通过威胁其桎梏恐吓它。或者,你可能知晓鬼魂目标的信息,通过帮助或阻碍控制它。更多关于幽魂能力和此背景等级的信息,见第54页“鬼魂奴隶”框。

• 你控制一个弱鬼魂(spirito)。
•• 你影响两个小幽魂,或一个更强的。
••• 你管辖三个较弱幽魂,或更少但能力强的。
•••• 四个幽魂受你支配,或更少但更强。
••••• 你掌握五个弱幽魂,或更少但更有才的。
系统:你可将此背景替代乔凡尼通常拥有的“仆从”(Retainers)优势。鬼魂奴隶背景区分凡人盟友与被绑鬼魂。乔凡尼可如其他背景般购买鬼魂奴隶,但无死灵术(Necromancy)的角色不可用。

吉贝蒂死灵术(Ghiberti Necromancy)
吉贝蒂被纳入乔凡尼时,已熟谙非洲死灵术的精妙。对不习惯非洲幽魂(abombo,四重鬼魂)的人,控制它们常有困难——机械上,未经训练的血族在使用死灵术于土著非洲幽魂时,难度+2。前奴隶贩子吉贝蒂结合其旧职业与不洁巫术,创造出便于奴役象牙王国(Ivory Kingdom)幽魂的死灵术路径。研究幽魂莫里曼(Moriman)的奇异力量,吉贝蒂学会追踪并绑定幽魂。注意,几乎无非吉贝蒂家族的乔凡尼能掌握强迫abombo的知识,更别说精通墓碑之道(Cenotaph Path)。

墓碑之道(The Cenotaph Path)
经验丰富的吉贝蒂血族认识到,神秘地强迫死者需深入了解被命令的幽魂。家族中多人满足于掌握偶尔幽魂及影响尸体或冥界的方法,更博学者则研究死灵术手段,挖掘与死者有强联系的地点或物体。一些研究成仪式,其他发展为主要关注发现或锻造生界与阴影之地链接的独立路径。
多数死灵术学生将墓碑之道的创立归于世界大战后时代。全球大量死伤,尤其散落各地的士兵,使抓魂生意兴隆。能“嗅出”新死者(尤其大量)的吉贝蒂用墓碑死灵术找寻对众多幽魂重要的物体或地点,增强其追求。少数乔凡尼老成员指出,类似能力在罗马和意大利鼎盛期的地中海扩张中也实用,寻找死亡崇拜或战场。不管怎样,此路径仍属罕见,因其主要放大已熟练死灵师的其他能力。
墓碑死灵术似基于血族——已为尸体——是生与死间不自然桥梁的原则运作。通过此原则,路径让死灵师找到其他类似链接。墓碑之道的基本技能一旦血族学会调谐这些连接即易操作。高级掌握通常涉及短暂仪式锻造人工连接,或通过打破禁忌聚焦不良哀鸣拉近阴影之地,或通过权威与纯净技术命令两异世界融合。(见《血魔法:奇术秘辛》,Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy,了解死灵术技巧。)

一级:死亡之触(A Touch of Death)
正如死灵师可掌控阴影之地,某些幽魂也能在凡人世界施力。虽墙壁流血或无形呻吟等明显幽魂力量展示不会被误认,一些幽魂能力的效果微妙不易辨识。但对死者残留敏感的死灵师能感觉物体是否被幽魂触碰,或感知幽魂近期经过。
系统:死灵师触摸怀疑受幽魂影响的人或物。玩家掷感知+神秘学(Perception + Occult),难度6。若成功,死灵师可确定幽魂是否对目标施展过任何幽魂能力,或是否附近经过,持续时间如下:
1成功:过去一回合;侦测幽魂能力使用
2成功:过去三回合;侦测幽魂能力使用
3成功:过去一小时;侦测幽魂触碰及能力使用
4成功:过去一天;侦测幽魂触碰及能力使用
5成功:过去一周;侦测幽魂附近经过、触碰及能力使用
失败时,死灵师无印象。失误(botch)揭示误导答案(物体可能看似有幽魂力量痕迹而实际没有,反之亦然)。若死灵师在触摸被幽魂附身的物体或人时侦测成功,他立即察觉幽魂仍在内。此印象足以视为墓之道(Sepulchre Path)能力的“强烈心灵印象”,如可立即命令幽魂离开被附身者。
系统:你触摸物体或人,进行永久心智检定(Static Mental Challenge),难度6,可用神秘学技能(Occult Ability)重测。若成功,你立即知晓当前游戏会话中是否有幽魂能力施于目标。若幽魂正附身你触摸的物体或人,你察觉并可选择如知其名般行使墓之道能力(若有)。

•• 揭示桎梏(Reveal the Catene)
死灵术的强制效果在使用与目标幽魂有重要意义的物体时效果更佳。这些桎梏(fetters)通过死者记忆中的重要性将他们与生者之地连接——如放松时喜爱的躺椅、被讨厌亲戚强加的厌恶艺术品,或类似强烈情感的物体。许多乔凡尼通过仪式(如《吸血鬼:避世潜藏》第165页的“发掘桎梏仪式”,Ritual of the Unearthed Fetter)侦测此类桎梏。但有了此能力,吉贝蒂(Ghiberti)只需几分钟触摸即可确定桎梏。血族只需双手抚过物体并专注其上,很快就能感知该物体(或人)对幽魂的重要性,若有;若幽魂为死灵师已知,他立即认出该物体是该(或那些)幽魂的桎梏。成功识别关联幽魂并非排他性;即若乔凡尼确定物体对某幽魂重要,他还能确定是否有其他幽魂与之相连,不过需再次使用此能力获其身份。

许多死灵师在已用“死亡之触”(A Touch of Death)识别的物体上使用此能力,以判断幽魂是否试图调谐特定桎梏,或仅在戏弄生界。

系统:死灵师至少三回合持有并检查物体——若为物品,需翻转手中、指尖滑过或仔细观察;若为人物,可能需更……侵入性的……检查。玩家花费一点血点(blood point),掷感知+神秘学(Perception + Occult),难度7。若成功,血族确定物体是否对任何幽魂有意义,三或更多成功可识别至少一个此类幽魂的身份(这当然让血族可对该幽魂使用墓之道,Sepulchre Path)。若死灵师已知晓相关幽魂,其联系随身份揭示——若死灵师已足够了解某幽魂可通过其他能力召唤和强迫,成功识别桎梏会告知该物体是否与该幽魂相连,外加任何其他印象。

若掷出失误(botch),吉贝蒂永无法对被检查物体成功使用此能力。

系统:花费一点血,用半分钟(或战斗中三回合)仔细检查目标(勿触碰其他玩家——记住无接触规则No Touch rule)。然后进行永久心智检定(Static Mental Challenge),难度7,可用神秘学技能(Occult Ability)重测。若成功,你立即知晓物体是否为桎梏(Fetter)。若是,你获知一个与之相连幽魂的身份印象,叙述者(Narrator)或故事讲述者(Storyteller)决定给出何名。若物体为多幽魂的桎梏,你会获印象及“其他幽魂与此物相连”的信息,可再次使用能力获不同身份(已知身份自动排除)。

••• 踏墓而行(Tread Upon the Grave)
墓碑之道赋予的扩展感知让死灵师能感知道尸幕(sudario)的变化,找到阴影之地与生界接近的地点。常在踏入冥界靠近生界区域时,死灵师感到寒意或颤抖。经练习,乔凡尼能准确判断此类地点。

经验丰富的死灵师得知某些地点易受幽魂影响;这些闹鬼区域常成为幽魂的某种居所。有知识的吸血鬼因此可发现死者可能聚集之处,更好地用其他死灵术能力捕获他们。

系统:玩家声明意图感知区域的尸幕,掷意志力(Willpower),难度8。成功揭示尸幕等级(Shroud rating)。故事讲述者告知玩家该等级,故事中乔凡尼得知该地点与阴影之地高度调谐、一般(与死界不太近)或远离死亡领域。失败无不良影响,但每场景仅尝试一次(死灵师须等待或移至另一区域再试“踏墓而行”)。失误使乔凡尼因颤抖和阴影之地的绝望感而整回合无法行动,并损失一点临时意志力点。

三或更多成功,死灵师可判断该区域尸幕强度是否被人为改变(可能通过灰之道Ash Path,或某些幽魂能力)。

系统:花费一点意志力(Willpower Trait),对故事讲述者进行永久心智检定,难度由讲述者决定。若成功,你立即得知尸幕强度。若失败,无信息揭示。每游戏会话(game session)在任一地点仅使用此能力一次。

•••• 丧钟(Death Knell)
并非所有死者都成幽魂——许多缺乏死后坚持的驱动力,或无压倒性需求使其留恋。通常,即便死灵师也无法从将逝去的大众中分辨可能成幽魂者。但随时间,死灵师可变得对鬼魂从躯体逃出后徘徊的死亡拉力敏感,受死后欲望奴役的绝望之重如有形牵引,一些死灵师甚至学会品味此情感,追踪其找到新幽魂。

当然,实际发现新幽魂可能有问题。血族可能需透过尸幕之法,或派其他幽魂寻找新不幸者,尤其若大事故或屠杀留下太多尸体,吉贝蒂难以轻松辨别并用其他强制测试名字。此外,新幽魂通常进入来世时无感,覆着黏稠血浆蒙蔽心智;幽魂需从中解放才有用,这又要求死灵师亲自穿透尸幕或派幽魂代理。

系统:当有人在吉贝蒂半英里内死去成幽魂,死灵师自动感知死亡(不过许多选择忽略此“常开”能力,除非主动寻人)。此能力不自动定位或识别新幽魂,但玩家可花费一点意志力点,掷感知+神秘学(Perception + Occult),难度7,让死灵师获新幽魂距离与方向的模糊感知。一成功,血族感模糊拉力朝大致方向;三成功,死灵师感方向并猜距离至四分之一英里内;五成功,死灵师立即感知新幽魂位置至一英尺内。失败无减值,但失误自然让死灵师朝错误方向奔去。

故事讲述者可裁定冥界干扰、中间魔法或其他类似现象模糊此感知,仅为避免编年史(chronicle)因频繁猎鬼和掷骰负担过重。

系统:叙述者或故事讲述者应在游戏区域内新幽魂出现时通知你(因这事件颇不寻常,且角色死亡时应有讲述者在场,此要求不过分)。你可花费一点意志力,进行永久心智检定,难度7属性,可用神秘学技能重测,以确定新幽魂方向。获信息(或失败)后,定位其余部分靠你自己。

••••• 虚灵绑定(Ephemeral Binding)
最强大的死灵师不仅学会感知生与死间的联系,还能自己锻造此类联系。虚灵绑定的高手将平凡物体或人变为其恶臭能量的储藏所,不死诅咒将目标转化为生与死间的某种链接。吉贝蒂将其血涂于目标物,血被神秘吸收,使之成为 anchoring 一个鬼魂的容器。

系统:死灵师须以其血(足一血点)涂抹物体;若目标为人,该人须摄入血。玩家标记血点,花费一点意志力,掷操控+神秘学(Manipulation + Occult),难度8。若成功,物体暂时成为一幽魂的桎梏。若血族已知幽魂名字或有强烈心灵印象,物体可成为任何距离的桎梏,即使幽魂通常不近生界(只要幽魂仍存在)。否则,吉贝蒂须能看到或感知幽魂(用尸幕视界,Shroudsight,或其他手段)。

以此方式人为创造的桎梏在所有死灵术和幽魂目的上如正常桎梏:可用其他死灵术能力侦测,乔凡尼对调谐其的幽魂获死灵术加成,幽魂也发现对其目标施展能力更易(乔凡尼可能将不知情的血仆变成熟悉附身的幽魂伴侣……)。幽魂可沉入桎梏愈合;反之,若桎梏被毁,幽魂被放逐至冥界某不可达区域,或永不归。

用虚灵绑定创造的桎梏持续每成功一夜。额外花费一点临时意志力点延长至每成功一周,花费一点永久意志力点则延长至一年零一夜。

此能力失误不仅失败,还使幽魂立即察觉死灵师意图。大多幽魂不喜血族试图为其制造人工桎梏。

系统:你花费一点血和一点意志力,对目标幽魂进行社交检定(Social Challenge,可用神秘学技能重测)——目标为你可见或已知的幽魂。若成功,目标在游戏会话期间成为幽魂的桎梏;你可在每新会话开始花费一点意志力保持物体为桎梏,或花费一点永久意志力使其一年为桎梏。

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Re: 乔凡尼氏族书
« 回帖 #15 于: 2025-02-23, 周日 09:31:23 »
皮萨诺布死灵术(Pisanob Necromancy)
皮萨诺布死灵术的根源与中美洲阿兹特克(Aztecs)文化及其前身玛雅(Mayans)和托尔特克(Toltecs)的黑暗实践交织。乔凡尼氏族此分支的死亡魔法与阿兹特克宗教仪式的繁复仪式密不可分。因此,皮萨诺布对祖先使用的仪式性装饰高度依赖。若无这些,皮萨诺布死灵师发现使用黑魔法(Black Art)更难,甚至不可能。游戏术语中,此类角色玩家尝试死灵术掷骰时难度+2,但可花费一点意志力点克服此场景。

皮萨诺布如此依赖仪式,不足为奇他们发展出若干家族成员可使用并珍视的死灵术仪式。以下仪式中,仅波奇特利仪式(Ritual of Pochtli)在乔凡尼氏族皮萨诺布分支外广为实践。

烟镜仪式(Ritual of the Smoking Mirror)(一级仪式)
以阿兹特克主神特兹卡特利波卡(Tezcatlipoca)命名,此仪式让死灵师用黑曜石镜如幽魂般视物。凝视镜中乌黑深处,皮萨诺布可发现物体缺陷、评估凡人健康,甚至读取生物灵光(aura)。

仪式开始时,血族决定使用仪式的两种面向之一——不可同时使用两者。生命视界(Lifesight)让死灵师如拥有二级观占术(Auspex)能力“灵光感知”(Aura Perception)般读取灵光。死亡视界(Deathsight)则赋予死灵师看见幽魂及阴影之地的能力,还显示生者身上的湮没痕迹(stain of oblivion),有知识的死灵师可通过成功感知+医学(Perception + Medicine)掷骰(难度4至8,依病症性质)诊断研究目标的疾病、伤害或残疾。依故事讲述者裁决,血族可类似研究无生命物体的缺陷及修复,若该物体与生命或死亡能量有强联系(如凶手的刀或种植药草的窗盒)。

执行仪式时,死灵师手持边缘锋利的黑曜石镜,切入握者之肉。随着绯血流至镜面,其反射力如死灵师般桥接生与死世界。若欲生命视界,她呼唤“耀前行者”(Tonatiuh)之力;若欲死亡视界,她呼唤冥界之神米克特兰特奥特尔(Mictlantéotl)。玩家如常掷骰激活仪式(智力+神秘学,Intelligence + Occult,难度4)。若成功,死灵师可通过镜面如幽魂般观看世界一场景(scene)。失误可能激怒她所呼唤的神祇,带来灾难性后果。

系统:如上所述,成功永久心智检定,难度4属性(若死灵术改变尸幕则调整),让死灵师用镜子聚焦看冥界。吸血鬼可用死亡视界,用心智检定加医学能力(Medicine Ability)判断某人健康状况(及健康等级),用工艺(Crafts)扫描物体,或生命视界,以永久心智检定如观占术“灵光感知”所述看见灵光。注意,玩家须有代表仪式所需镜子的物品卡(item card),且仅镜中反射揭示这些特征。

波奇特利仪式(Ritual of Pochtli)(二级仪式)
详见第44页。

神圣征兆(Divine Sign)(三级仪式)
通过此仪式,皮萨诺布(Pisanob)死灵师可利用阿兹特克占星术的原则占卜一个人的日兆(day sign)。对活人使用此信息可预测目标的未来行动。对死者,此知识与目标建立更亲密联系,使对其施展其他死灵术效果更易。

得知一个人的出生日期后,皮萨诺布的玩家可掷骰激活此仪式,以对照《命运之书》(Tonalamatl,Book of Destinies)查出其日兆。若成功,血族可预测目标的下一行动,相应应对。对幽魂(wraiths)效果不同。因其已死,《命运之书》无法洞察已完结的鬼魂命运,而是赋予死灵师对目标幽魂的深刻理解,作为与该幽魂的联系,便于对其施展其他死灵术效果。故事目的上,相当于持有该幽魂的一件桎梏(详见《吸血鬼:避世潜藏》第165页“发掘桎梏仪式”Ritual of the Unearthed Fetter)。

系统:你对目标的心智属性(Mental Traits)进行永久心智检定(Static Mental Challenge),参考《命运之书》中的对象姓名。(获取《命运之书》可能需使用神秘学影响,Occult Influence,若未翻译可能需特殊语言能力,Linguistics Abilities。)若对活人或不死者成功施展此仪式,你在下次针对该个体的检定中获一次免费重测(retest)。若对幽魂施展,你下次对该幽魂使用另一死灵术能力时,如持有其桎梏。你需知晓个体的出生日期,可通过游戏内获取或研究与影响(如官僚影响,Bureaucracy Influence)。此仪式效果不叠加;不可多次使用获多重测。仅在用尽重测或桎梏替代后可再次施展。

西佩托特克仪式(Ritual of Xipe Totec)(四级仪式)
过去,阿兹特克祭司会剥下受害者的皮肤穿上,作为对苦难与更新之神西佩托特克(Xipe Totec)的献祭。类似地,乔凡尼氏族皮萨诺布分支可活剥猎物皮肤,但目的更务实——窃取其身份。

执行仪式时,血族用黑曜石匕首剥下受害者的表皮,尽量减少过程中对皮肤的损害。受害者须存活过此过程(虽若不妥善处理可能很快因失血死去)。然后,他将受害者的血排入大型仪式金碗,与octli、苋菜等成分混合。死灵师饮用此混合物后,会流出闪亮的血汗(等于一点血点)。血族穿上受害者皮肤,若掷骰成功,皮肤吸收血族绯血开始愈合,在皮萨诺布自身皮肤上形成第二层皮肤。自然,受害者身材需相似——否则特征扭曲,伪装无用。此能力对血族或狼人(Lupines)无效。

在正常视觉检查下,此伪装完美。当然,它不赋予受害者的知识或习惯(也无法掩盖血族的非生本质)。因此,最适合与朋友和家人接触最少的情况。为保持皮肤状态,血族每晚须用一点血点沐浴皮肤。皮萨诺布移除皮肤时(对使用者造成一级不可吸收的致命伤害,lethal damage,须用剥皮时的同一匕首),皮肤在过程中毁坏。

毋庸置疑,进行此仪式几乎肯定需对具适当道德地位的角色进行人性(Humanity)检查。

系统:你剥下受害者皮肤(仅游戏行动,当然)——需将活受害者束缚或使其无能,需剥皮工具和适当时间,可能最好在游戏外施展(如会话间)。你须成功进行永久心智检定(难度7属性,可用神秘学重测)正确施行仪式,否则皮肤不会愈合。如千面具(Mask of a Thousand Faces)律能,你应戴名牌表明身份变化。若够聪明,可信赖被剥皮角色的玩家扮演你的角色假装原受害者,但仅在你完全信任其角色扮演技巧时推荐。
记住,此仪式需花费一点血,每晚额外一点(对跨多夜游戏重要)。

特约利亚仪式(Ritual of Teyolia)(五级仪式)
很久前,玛雅占星家预言世界将在千年期结束后不久终结。雷伏诺上古耆宿(Antediluvian)的近期归来强化了波奇特利(Pochtli)对玛雅预言正确的信念。他认为预言的世界末日即不可避免的火焚末日(Gehenna)。为在时代终结存活,波奇特利及其副手开发出撕下血族心脏并保存其中绯血(teyolia)的方法。当火焚末日来临时,他打算将受害者心脏献给可怕的血神,求其宽恕自己及不死家族。此可怕仪式仅波奇特利及其最信任副手知晓。若皮萨诺布外的乔凡尼得知此实践,整个皮萨诺布分支很可能被消灭。

执行此仪式,死灵师须将俘获的吸血鬼带至波奇特利神殿顶。牺牲的血族仰卧于神殿祭坛,四肢由四只卡莫佐茨(camozotz)血仆抓住。死灵师用黑曜石匕首切开受害者胸膛,伸手撕出心脏,使牺牲者迎来终亡(Final Death)。心脏被保存在特制容器“查克穆尔”(chac mool)中。无需掷骰,除非被打断,过程必成功。

之后可通过饮用心脏血吸榨(diablerize)牺牲的血族,获其所有益处与弊端。皮萨诺布长老也可能用心脏内在力量驱动更强死灵术……如南美血族声称是一人却貌似另一人的奇怪但持久传言。

玩家角色通常不知此仪式。此仪式最好作为故事中角色的特别残忍结局——被此仪式偷走的心脏不太可能重回游戏(因波奇特利等人需心脏另用),本质上是个恶劣的终结角色方式。

系统:因无需检定,你只需(仅需!)将受害者带至墨西哥的波奇特利神殿——可能在游戏常规地点外,需暂离游戏(聪明的故事讲述者会用此旅行作为另一故事机会,涉及跨境偷运吸血鬼的困难……)。狡猾的吸血鬼可用援助、权力、财富等承诺诱骗猎物“参观”神殿,当然只有残酷死亡等待。

新死灵术仪式
死亡杂烩(Minestra di Morte)(一级仪式)
死灵师获取死尸一块,与半夸脱血族绯血在锅中慢炖。加入迷迭香(记忆)、罗勒(葬礼草本)和盐(炼金澄清原则)。将混合物煮沸后,死灵师食用。

若仪式成功,施法者可知某人死后是否(或是否未)成为鬼魂(spirito)或恶灵(spettro)。不幸的是,此信息仅限于“杂烩肉”来源之人。

若激活仪式掷骰成功,角色得知该仪式对象的残酷命运——是否死后成鬼魂或恶灵,或是否两者皆非。

血成分在仪式中逐步消耗:若从另一血族取血,她饮用时不会部分受缚(partially bound),血池(blood pool)也不增一点。若用自身血,血池减一点但食用汤时不增。
无“食用食物”(Eat Food,见《吸血鬼:避世潜藏》第296页)优点的死灵吸血鬼无法留住汤,但仍可使用仪式获信息。

系统:基础仪式。你须先获取死尸一块(记住极老吸血鬼通常化灰,无合适残片)。用通常仪式时间煮成杂烩,然后吞食。(无需提及,这纯代表性,我们不提倡真食人!)汤须用两品脱血族血——约两血点。若仪式成功,你得知刚物理吞噬的个体死后是否成幽魂。
若你吞噬仍活受害者的残块——如截肢,未知其最终命运——仅得知该对象非幽魂。

荣耀之手(The Hand of Glory)(二级仪式)
荣耀之手是乔凡尼用以麻醉住宅居民的干尸手,让死灵师在居所内自由行事。最初由涉足黑魔法的窃贼开发,乔凡尼改编用于类似邪恶目的。

创造荣耀之手是个残忍仪式,历史悠久数世纪。死灵师将处决凶手的断手裹于尸幕(shroud),挤干残血,用盐、硝石和长辣椒在陶罐中保存。两周后,乔凡尼取出手,用马鞭草和蕨类烘干。若激活仪式掷骰获任何成功,创造物可用。

使用荣耀之手,吸血鬼先以绞死者脂肪制成的易燃物涂抹干尸手指尖并点燃。死灵师念道:“让睡者长睡,让醒者保持清醒。”家中受影响的凡人陷入深眠,无法唤醒(对超自然生物或《猎人:清算》的猎人无效)。每不受影响的居民,手上一指拒燃。失误可能所有指燃但无人入睡。创造者可随时熄灭手。他人须用牛奶熄灭,其他无效。一旦制成,荣耀之手可无限重用。效果持续一场景(scene)。

系统:基础仪式。荣耀之手是展示诡异道具的好机会,只要不在公共场所。系统上,创造需获取适当材料(可能用健康与法律影响,Health and Legal Influence),成功永久心智检定,难度7属性。入侵凡人住宅在实时游戏中不常见,但难说……故事讲述者可设置机会用荣耀之手入侵吸血鬼庇护所,使所有在场凡人入睡。
勿用荣耀之手让所有凡人玩家坐冷板凳!此仪式最好作为会话间行动(downtime action),让死灵师潜入特定凡人住宅(或判断某庇护所是否有超自然居民)。

死人之眼(Occhio d’Uomo Morto)(二级仪式)
施展此仪式,死灵师需从鬼魂或恶灵的尸体取一只眼。通过焚香、新月和午夜吟唱仪式准备。吟唱高潮时,死灵师摘下自己一只眼,换上尸体之眼(越新鲜越好)。血族愈合接管,将眼封入眼眶。

若仪式成功,死灵师永久获尸幕视界(Shroudsight,见《吸血鬼:避世潜藏》第164页)。此能力常开,无需掷骰。

若为恶灵尸体,吸血鬼可听到区域内恶灵的模糊低语。不甚精确,非读心,更像隔壁低声交谈。感知+神秘学掷骰可获区域恶灵行动的模糊印象。失误可能让死灵师获新精神错乱(derangement,由故事讲述者裁决),因偷听恶死者不利于心理健康。

此仪式有重大缺点,首先是外观丑陋。除非戴墨镜或掩饰,外貌(Appearance)减一点。

其次,死或腐组织不利于正常感知。日常视觉感知掷骰难度+1(若尸体生前视力差可能更高)。但此模糊对支配术(Dominate)和蛇眼(Eyes of the Serpent)提供保护:这些律能对死眼死灵师使用时难度+1。

最重要的是,被亵渎的鬼魂或恶灵知晓,且很可能憎恨。幽魂可随时找到拥有其眼的死灵师,该特定幽魂或恶灵对其使用的所有幽魂能力难度-1。

系统:基础仪式。你摘下自己(角色)的眼,换上成幽魂的尸体之眼。若检定成功,你永久可随意看入阴影之地。若幽魂为恶灵,你可对可见恶灵进行心智检定,辨其下一行动,但需行动,若失败本会话获一精神错乱(随机选,如用Dementation)。
施行此仪式永久损失一社交属性(Social Trait),降低社交属性上限一。你也受“视力不良”(Bad Sight)缺陷影响。但对支配术和蛇眼(及需眼神接触的能力)获一属性解决加成(resolution bonus)。
被偷眼的幽魂可自动定位你,其所有冥法(Arcanoi)对你获一属性解决加成。

大风暴盾牌(Tempesta Scudo)(三级仪式)
与其他仪式不同,大风暴盾牌可快速施展。死灵师进行一段短暂而笨拙的舞蹈,以咬穿自己嘴唇并将血吐成围绕她的圆圈结束。圈内所有鬼魂(spirits)的行动难度+2。圈内所有复生者(Risen)的行动难度+1。

要成功施展此仪式,死灵师需花费一战斗回合(combat turn)表演舞蹈。回合结束时,她进行敏捷+表演(Dexterity + Performance)掷骰,难度7(若非战斗中,难度仅6)。下一战斗回合,她咬穿嘴唇(受一级冲击伤害,bashing damage)并吐血(花费一点血点)。然后进行常规仪式掷骰,查看能力是否生效。

系统:中级仪式。尽管为三级,此仪式仅需一回合施展。花费一点血(Blood Trait)并承受一级冲击伤害。你可划定半径三步的圆圈围绕你。进入圈内的任何幽魂在所有检定中遭受两属性检定减值(two-Trait resolution penalty);复生者遭受一属性减值。可用表演(Performance)作为此仪式的重测能力(retest Ability)。

魔鬼棒(Bastone Diabolico)(四级仪式)
施展此仪式有些棘手,因需从活人身上取下一根腿骨。捐赠者须在移除后存活(至少片刻)。骨头随后浸入熔铅中。冷却后,薄铅涂层刻上各种符文。

死灵师用此金属包骨反复击打捐赠者至死,同时重复低沉的希腊语咒语。

若掷骰成功,此仪式产出一根“魔鬼棒”(bastone diabolico)。持棒者花费一点意志力点(Willpower)可激活,持续一场景(scene)。期间,被魔鬼棒击中的任何幽魂、鬼魂(spirito)或恶灵(spettro)从其哀鸣池(Passion Pool)损失一点(若用《幽魂:湮没》规则,Wraith: The Oblivion,幽魂失一点哀鸣Pathos,恶灵失一点惧念Angst)。除正常效果外,此棒对行尸(非吸血鬼)造成额外一骰伤害,且为恶性伤害(aggravated)。

不幸的是,幽魂能感知魔鬼棒是坏消息,即使不知具体作用。它们倾向远离持棒者,导致该角色使用召唤或吸引鬼魂的能力掷骰难度+1。

乔凡尼氏族在威尼斯金库储存许多此类棍棒,实际上更愿借给新生儿(neonate)而非教授仪式(毕竟,几百年前绑架、残害并杀害某人更容易脱身)。多数老魔鬼棒用胫骨(tibia,适合偏好细快棒者)或股骨(femur,适合喜大头棒者)制成。现代死灵师常以髌骨(patella)打造更易隐藏的惩鬼武器。

系统:中级仪式。通常用不幸凡人施展此仪式;施展会杀死对象(因你将其打死,你这混蛋,bastardo)。任何人可通过花费一点意志力使用魔鬼棒。此场景内,棒对僵尸及其他动画死物造成恶性伤害,额外造成一健康等级伤害,击中幽魂减一点哀鸣(Pathos),击中恶灵减一点惧念(Angst)。但只要你持有魔鬼棒(或同屋!),你在所有召唤和强迫幽魂的测试中遭受一属性检定减值(one-Trait penalty)。
魔鬼棒使用与棍棒(club)相同的属性和加成。

放逐(Esilio)(五级仪式)
如大风暴盾牌,放逐是快速粗暴的仪式。死灵师仅需说出五个音节。

无人能识别施法语言(至少无乔凡尼透露若他知晓)。据仪式模糊历史,此死灵术能力来自乔凡尼前的血脉,语言是巴别塔混乱前上帝赐予人类的。传说进一步称,虽具体词义已失,它们是该隐之父放逐他至诺德(Nod)时所说。

无论真相如何,放逐之词(Words of Exile)不轻言。仪式成功施展时,在现实中撕开一洞——生界与冥界最深处间的裂缝。此撕裂正常视觉不可见,但对尸幕视界(Shroudsight)如漆黑漩涡在吸血鬼体内开启(极少数不幸以高观占术Auspex,看入裂缝者通常不愿或无法讨论所见)。任何被血族紧抱胸前的幽魂——鬼魂或恶灵——瞬间被撕碎。以此方式抓幽魂需擒抱(Clinch)或扑倒(Tackle)动作。如常,被毁鬼魂至少一月不归,若归。通常以此方式毁的鬼魂若归则成恶灵。

死灵师可抱毁等于掷骰成功数的鬼魂。此后漩涡关闭。若未关闭,场景结束时关闭。

当然,用身体作为我们世界与合理者可能称之地狱的门户既不简单也不健康。首先,需花费一点血点和一点意志力点(不为此掷骰提供自动成功)。更重要的是,每成功造成一级不可吸收的致命伤害(lethal damage)。最重要的是,每次使用放逐永久降低死灵师一点人性(Humanity)。

系统:高级仪式。放逐使用一回合。你须花费一点意志力和一点血。你成功擒抱的任何幽魂瞬间被驱散,尖叫直入地狱,至少一月后归(或永不)。你可维持门户,每保持一回合(包括首回合)牺牲一健康等级(视为不可抵御的致命伤害)。施展此仪式时你失去一点道德属性(Morality Trait,即死亡与鬼魂之道,Path of Death and the Soul,也视其为可憎,因其毁死者鬼魂)。

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Re: 乔凡尼氏族书
« 回帖 #16 于: 2025-02-23, 周日 09:32:06 »
新优点与缺陷(New Merits and Flaws)
优点与缺陷并非适用于每部编年史。详见《吸血鬼:避世潜藏》附录了解在故事中使用优点与缺陷的信息。

同血抗性(Consanguineous Resistance)(1点超自然优点,Supernatural Merit)
你的角色无法被与他共享凡人血脉的任何人血契。即,若你生于乔凡尼家族,你无法被其他生为乔凡尼者绑定,但仍可被乔凡尼氏族的皮萨诺布或其他氏族血族绑定。类似地,具同血抗性的邓瑟恩(Dunsirn)无法被其他生为凡人邓瑟恩家族者绑定,但可被乔凡尼氏族的米利纳(Milliner)绑定(例如)。

顺带一提,乔凡尼对显露此属性者极为怀疑。虽此血源异常未被记录,少数精明的乔凡尼对其为何及作用有粗略迷信认识。通常与叛逆的年轻聪明鬼需被压制相关(这并非如听起来不公;到抗契明显时,可能因减值无效)。被发现具此属性的角色至少可能获尊长敌意。

系统:如上所述,你无法被同凡人父系血统的任何人绑定。若游戏中有其他同家族乔凡尼最有用,若暴露可能引发各种剧情复杂性。

代理之吻受者(Proxy Kissed)(4点超自然优点)
初拥前,你接受了传统的乔凡尼代理之吻(Proxy Kiss)。你获一点免费强力(Potence),氏族其他成员倾向认为你以“适当乔凡尼方式”被初拥。缺点是,你部分血契于某人——可能非你尊长。鉴于长老(anziani)平衡事情的方式,你可能被与你统御主(domitor)不和或意见相左者初拥。

你可第二次取此优点(共8点)获一点免费坚韧术(Fortitude),表明极长的血仆服务。若如此,你:(a) 部分绑定于三血族,(b) 三分之一绑于一人,三分之二绑于另一人,或 (c) 完全绑于初拥你的血族,她可能与长老有大麻烦——若她自己非长老。

系统:你开始游戏时部分血契于另一乔凡尼血族(若游戏中无合适者,故事讲述者应与你合作创造一个)。除其他律能外,你获基础强力等级“勇力”(Prowess),可用起始律能等级学首个中级。你花费八自由属性(Free Traits)取此优点,则开始时部分绑定于两乔凡尼血族或完全绑定于一人,并获基础坚韧律能“耐力”(Endurance)。

血脉异象(Sanguine Incongruity)(5点物理优点,Physical Merit)
具此返祖现象的乔凡尼极为罕见——自氏族从前氏族灰烬中崛起,报告实例不足十二。拥有此属性的血族不承受拉米亚诅咒(Curse of Lamia);他们的吻仅造成血量损失的伤害。然而,初拥时他们呈现奇特苍白——如尸体,无论饮多少血,其面容无法红润(其他吸血鬼能做到)。具此优点的乔凡尼被给予宽广空间,因乔凡尼对此颇迷信。

系统:你具奇特尸体外观,在依赖外貌相关属性(Appearance-related Traits)的社交检定中获一属性检定减值(one-Trait resolution penalty)。你应使用特殊化妆表示:脸颊和唇周蓝色,眼下黑色,其余泛白是个好开始。但你不受正常乔凡尼劣势影响。

近亲繁殖(Inbred)(1至5点缺陷,Flaw)
近亲繁殖在乱伦的乔凡尼氏族常见,此缺陷形式多样,玩家取此缺陷前最好与故事讲述者讨论。近亲繁殖缺陷涵盖多种身体、心智和情感缺陷。一点缺陷是简单不显眼的,如眼睛太近或下颌突出。三点缺陷更严重:先天健康问题(对凡人)或严重畸形。五点缺陷极度残疾或情感残缺——从无用萎缩腿到永久精神错乱(Derangement),由玩家与讲述者共同决定。近亲状况可能不立即明显,其点数应与其严重性相对。

系统:近亲乔凡尼的缺陷须与故事讲述者协商。一属性缺陷,你因不健康或瑕疵外貌在社交检定中获一属性检定减值。三属性缺陷,此减值外加因先天健康缺陷在物理检定中获一属性减值。五属性缺陷,除前述阻碍外,另受故事讲述者选一其他缺陷影响;可能你是跛足(Lame),或有额外精神错乱。

影行者(Shadow Walker)(6点超自然缺陷,Supernatural Flaw)
乔凡尼氏族本性与尸幕外的领域密不可分。具此缺陷的乔凡尼与阴影之地(Shadowlands)如此相连,即使在生界每夜也须与死界互动。对影行者,冥界物体如物理世界般真实。此类吸血鬼发现幽魂墙可能阻其逃跑,幽魂物体可击中他们,幽魂能力如血族在尸幕远侧般作用。此缺陷类似灰之道(Ash Path)能力“死手”(Dead Hand),但影行者常开,且不赋予角色感知尸幕外能力——详见《吸血鬼:避世潜藏》第164页。

故事讲述者可裁定阴影之地地形干扰你。除非具相关优点或能力,你无法看入阴影之地,需小心摸索——如盲人受冥界景观影响。你可能受无形墙或环境效果限制,由讲述者裁决。更重要的是,幽魂可直接影响你——幽魂攻击无需特殊手段即可伤你。反之,你可用身体影响阴影之地事物,但可能是盲目操作。你的财物和武器无此特殊能力,可能挥剑穿过幽墙却手被挡,或枪无法射幽魂而其遗物枪可伤你。显然,此缺陷仅适合与幽魂互动频繁或讲述者特别关注冥界的游戏。

系统:你完全受阴影之地及其中幽魂影响。幽魂建筑阻你,幽魂攻击可伤你。无其他能力你无法看阴影之地,但可被其阻碍。何时何地发生由讲述者裁决,若你尝试会面却被幽墙挡,或逃敌时幽魂也袭击,可能颇受阻碍。通常,叙述者(Narrator)每游戏一次机会显现不便,使你某行动自动失败。如“你无法逃因撞墙”或“支配凡人失败因幽魂突然尖叫开枪”。该检定你自动失败,重测和加码无效。


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Re: 乔凡尼氏族书
« 回帖 #17 于: 2025-02-23, 周日 09:32:12 »
第三章:股东与尸宅(Chapter Three: Shareholders and Charnel Houses)
“一个人应主要从他的堕落来评判。美德可伪装,堕落是真实的。”
——克劳斯·金斯基(Klaus Kinski)

乔凡尼(Giovanni)既受崇敬又遭唾弃,其优雅与病态无人能及。引领他们成就伟业的欲望,也驱使他们沉溺于最粗俗的放纵。是否所有伟人伟女皆如此?每位圣人是否藏着秘密罪行?若然,最卑劣的罪人是否也怀有天才之光?

对乔凡尼而言,几乎总是如此。无论是因天主教的罪恶感、数百年的祖先崇拜、错位的羞耻还是肉欲,乔凡尼必须为自己赢得过度的权利。

那么,让我们看看是谁,如何做到。

单血天才(Single-Blood Prodigy)
引言:你不会懂,我有更好的事做,不想他妈的解释。
前奏:完全避免死亡远非仅靠运气。你得既有运气又够聪明被选中。也就是说,你得值得。几乎没人值得。
你值得。
你比遇过的任何活人都聪明,你一直知道。的确,有时那些笨拙的蠢货因际遇或身体发育占了上风。的确,他们让你的生活他妈的很不爽,但那是他们的本性。愚蠢总是恨智慧,盲目总是妒视视力。他们的鬼魂几乎能触及对你只是常识、对他们却是刺目启示的光。他们能感知你的光芒,但若那受限的感知升至意识,绝望会强烈到让他们吞舌自尽,一路祈求湮没。他们不能让自己理解你:那样会彻底自我谴责。折磨你更容易。
只有你的家族——他们几乎与你同样开明——理解真相。他们终于明白,唯一明智的行动是将你从“生活”的单调压抑世界——学校、商场、WWF Smackdown——中移除,打开不朽之门,给你永恒去领悟存在与虚无间的第三条路。
你学得很快,且只会加速。挡你路者有祸了。
概念:你傲慢得惊人,几乎聪明到能撑住。你有意识以来就对死亡着迷,对生命不屑。坦白说,放弃生命和人性伪装是你经历的最好之事。
角色扮演提示:死灵术(Necromancy)重要。乔凡尼家族(及较小程度上的氏族)重要。金钱只是手段,你懒得理会。若非死灵术,不值得你至高启示的一刻思考。若你不懂某事,必因其不值理解。你有些惊讶人们不喜欢你,但你根本不在乎他们。
装备:黑色仪式长袍,或仆人递给你的任何衣物。PCS手机、笔记本电脑、绞绳、PDA、司机与采购员处理存在的丑陋细节。

仓促初拥(Hurried Embrace)
引言:我只希望有人早告诉我先杀了他们喂食多容易。
前奏:你还未恢复。
一切开始前,生活美好。的确,父母送你去没有男生的私校,那儿的傲慢婊子嘲笑你是“新钱”,回家时父母从不让你独自外出因“不安全”。但你有可爱衣服、大量金钱(新旧无差,钱就是钱)和必须忍受你任何胡闹的仆人。
然后世界疯了。
那是亡灵节(El Día de Los Muertos)。起初你以为是地震,盘子碎裂,一切飞舞。但地震不会让墙流血,不会发出嚎叫声。雨果叔叔(Uncle Hugo)说皮萨诺布(Pisanob)统治死者,但你从未见过死者,直到那夜。你看到透明身影将你弟弟扔下楼梯,用燃烧的飞桌布赶走厨子,将你父亲举到空中撕其衣物……
你跑了,但花园的根变成手,把你拉倒地。下一个看到的鬼魂如香烟烟雾般虚幻,但它锤入你双眉间的锤子完全真实。
再醒来是饥饿。你在还未意识到自己在做什么时,已从仆人尸体饮血。雨果叔叔站在你上方,皱眉。“杜尔塞(Dulce),”他说,“我希望你的初拥是美事,不是这仓促丑陋的混乱。但这总比你的皮萨诺布鬼魂落入那些幽魂手中好。”
你紧张,想念父母,但也期待课程。你想到几件想对袭击家宅的幽魂做的事,更别提学校里那些扯头发的婊子……
概念:你是个被宠坏、未成熟的16岁女孩,还未长大,现在永不会。你永不会用活唇吻初恋,永不真懂做爱,永不会有最后发育。但你也不会错过未体验之事。
角色扮演提示:30岁以上的人要么很蠢要么很吓人。你装强硬,但别忘了内心是个目睹家人死去、见锤直奔头来的小女孩。正当大家把你当泡泡糖脑白痴时,你能给出惊人准确且未被玷污的洞察。
装备:BCBG和Betsey Johnson的衣服,Vespa摩托车,Victoria Ash CD。

怨妇(Bitter Matron)
引言:哦,别为我担心。我就坐在这黑暗里给你织件他妈的毛衣,你这忘恩负义的小婊子!
前奏:你在陵墓(Mausoleum)长大,乔凡尼家族核心。家族尽力隔离你,但即使不朽者的隐藏能力也有极限——尤其他们有太多要藏。到12岁,你知晓吸血鬼。到14岁,你不仅了解血仆(ghouls)事实,还热切期待代理之吻(Proxy Kiss)的荣誉。
你一直等待。“也许明年,”他们说。“几年后,你完全长成时。”然后,“也许生一两个孩子后。”随你老去,他们的借口更复杂——称赞你未被血契与绯血瘾玷污的清晰思维,说40岁女人可接受但年轻女子会引评论的地方。
55岁时,你在屈辱中成血仆,多亏你儿子。你应部分绑定至少十二个吸血鬼,因你拼命抗老。现在,他们终于给你应得的。终于,你被初拥,可被视为氏族中其他大人物的平等者。只是威尼斯人人都知如此老被初拥者必不重要,仅适合敬仰服从绑定她的上级。
他们没怀疑你既恨且爱他们。但当你请求去美国——毕竟“自由之地”——看管那些叛逆双血(double-bloods)时,他们可能开始怀疑你这老狗还有新把戏。
概念:家族是你一切,若他们欣赏你的奉献,你能给予更多。你只想要作为血族和乔凡尼的应有尊重。你付出百倍,你绝不会让下级轻松。
角色扮演提示:对你直接上级恭敬又强势。对真正长老——你在陵墓罕见、从未让你做贬低或羞辱之事者——奉承钦佩。对下级情感无情。
装备:一两年前的Liz Claiborne裙子,舒适鞋,内藏Sig-Sauer P-230手枪的Coach包,坚固铝手杖。

外交挑衅者(Diplomat Provocateur)
引言:“死灵乱伦黑手党?”真的?你信你尊长说的每句话吗?
前奏:无论从吉娜姑姑(Aunt Gina)那儿拿餐前饼干,还是让安杰洛表哥(Cousin Angelo)给你抹背霜,你最强武器一直是微笑。人很有趣:他们能为你做很多好事。若能先拿到他们的再给出你的更好,但讨价还价是家族传统,你怀疑自己得双份。
20岁时你从安杰洛获代理之吻。(他活着时对你总有软肋。或该说是硬肋。他认出了才华。)作为他在巴塞罗那的血仆,一些其他氏族吸血鬼试图引诱你离开。的确,他们有让你想取悦的权力,但他们似乎从未意识到你也想取悦自己。
安杰洛结局不好;哦,好吧。你在指挥对刺客的复仇(vendetta)中关键——更关键的是,你确保巴塞罗那最重要的血族觉得氏族杀手在“执行伪装”(Masquerade)是为外人帮忙。平息此事为你赢得近期初拥,你现与家族及秘盟(Camarilla)那些可爱无辜者关系良好。
你未获初拥选择权,生活中许多东西你怀念。你想念饼干和日光浴,更别提性。但现在为家族与人上床更容易,因你不再真有感觉……你已死。
概念:你天生迷人、可爱、善听。若生于他家,你或成优秀销售员,甚至脱口秀主持人。现为长老,你对秘盟扮演“公正第三方”。
角色扮演提示:以不花成本的方式对人好。对怀疑你者坦诚得令人卸防:即使不拉拢他们,也打动旁观者。你习惯得逞,因人们自然想讨好你。若受挫,撅嘴但不大惊小怪:你总有明晚。
装备:Versolato晚礼服,PCS手机,自动手枪,BMW 330敞篷车,迷药(roofies)。

邓瑟恩恶霸(Dunsirn Bully)
引言:去舔你妈的尿瓣,你这蠢婊子!
前奏:你从未需领救济金,但不意味着你被宠溺。相反,家庭生活若有几人得排队领援助金或有益。你被锁冰箱或因阿伯丁(Aberdeen)胜利被打掉牙的时间会少些。
你如成长男孩般承受打击,最终继承邓瑟恩(Dunsirn)家族姓氏的所有特权,包括金钱与尊重。坦白,该是你贡献点流氓行为了。你买进家族生意阴暗面,站在曾“助”你变硬汉的表亲旁。不久,你完全变了样……
你为邓瑟恩家族一秘密分支工作。你那些白衫姑姑叔叔或被欠百万债务,但靠你这样的小伙去收。你是格兰扁绅士(Gents of Grampian),受敬的暴徒,威士忌小道(Whiskey Trail)的恐怖之一。只要人尽皆知,你就立于不败。
概念:作为血族你异常开朗——许多长老的阴郁对你无影响。非因你是笨拙傻瓜。你只是高兴终于能发泄而非承受。
角色扮演提示:你变得粗野,但旧习难改。你永非头犬。听命行事对你更好,你知道。若有人对你出言不逊,揍他们,但若他们真敢对抗……呃,可能因他们够硬撑得住。退让别再被踢掉牙。若有人因此认为你懦夫……他们年轻时或没你苦。他们不懂。
装备:运动服,装门把手的麻袋,一叠现金。

副官(Aide-De-Camp)
引言:我们有个选择——别告诉任何人我给你这交易,这是我们的小秘密——能让你毫发无损地脱身。不易也不合法,但有效。我也得某时请你帮个忙。
前奏:家族中怎会有人不知家谱满是吸血鬼?即使他们不明真相,连孩子也得知道有些不对。但这是乔凡尼长大的常识……天性与教养之类。
幸好你早慧。16岁获代理之吻,20岁成熟时因举报……叔叔?……被初拥,他来问你是否想参与与纽约魔宴(Sabbat)混蛋的枪支交易。当然,长老(anziani)处理他后你接手,没人知道。至少,你希望无人知。
你对家族正确的强烈感觉赢得许多中生代(ancillae)和长老赞誉——你是新星。如此年轻被初拥,你仍感知“盈利青年群体”所需。你在冰毒和摇头丸大热前推销——在毒品端开拓宝贵路径。推销让你接触本地帮派,他们总需枪和毒。你真成乔凡尼神童,点石成金。
所以长老让你作氏族与秘盟联络真怪。多么他妈的死胡同职位!一夜间你从瞩目者成昨日新闻。不会是你做了什么——这“重新分配”透着某人的私仇。当你查出是谁,你要他们为浪费这几年永恒付出代价。
概念:地位来得快去得快。你的巧舌与精明在新角色——亲王使者——中是资产。但你深知这“血族”之事多么唯利是图。现在你忠于自己,为秘盟、乔凡尼(或再遇魔宴)效力……谁提供最多舒适你就跟谁。
角色扮演提示:你在玩极危险的游戏,你知道——一旦任一方知你不值他们微薄信任,一切结束。你如此年轻就倦怠真可惜。你本可为家族贡献更多。但去他妈的——他们有过机会。在他们或他人在本周双重背叛中抓到你前,你要过高品质不死生活。
装备:Zegna衣橱,短期租的新奔驰,满载罪证快照的马尼拉信封,铝棒球棒。

皮萨诺布墓贼(Pisanob Grave Robber)
引言:这是100美元美金。一小时后回来,别告诉任何人我在这儿。
前奏:你每周四天偷食物,有时三天,如教会举办节日餐时。衣服是别人晾在绳上的任何东西。够岁数喝酒——12岁——后,啤酒要么从游客酒吧后偷,要么在酒店帮工搬运时拿。你在地球最大城市之一的混乱地狱中无未来,只是个流浪儿。
那时你遇到了新“老板”(patroun)。他带你离开街头,给你干净衣服、食物。只求你帮他获取“样本”。他甚至教你他的新“黑科学”(Black Science)。短暂挣扎后,你适应了新职责——偷尸体不是敬神男孩该做的。但最后,你决定上帝不知天堂外的境况。你做了必须做的,若因此被诅咒,那就这样吧。
没人有喘息机会。这就是该隐世界的运作,尤其在墨西哥城,这些血饱的魔宴(Sabbat)四处跑,断腿咬头。你凡人时无不同,死后未变。
概念:你每夜在尊长帮助下学习皮萨诺布的新信仰。你做的无疑是邪恶,但有时上帝需恶来衬托善。总之,尊长说对你这位置的男孩 introspection 太多不好。你不太确定,但觉得他在居高临下。毕竟,他花很多时间思考、写作、阅读。他可能只是吝啬,或认为你太蠢做不到他做的事。在弄清前,你按尊长说的做,带他尸体,别动那堆女孩。
角色扮演提示:你知道被诅咒不只是跑来跑去挖死人,但尊长不教你。他对你好,但你知道其他吸血鬼(vampiros)不做你做的。尊长说他们都邪恶要下地狱,但他们说所有该隐族(Cainites)已注定下地狱。不是更好做你想做的,而非尊长叫你取死人吗?想想有点吓人,但或值得冒险。
装备:二手西装外套和卡其裤,铲子,念珠。

堕落者(The Degenerate)
引言:是的,我很清楚你是亲王。我在想你要多久才会自我介绍。
前奏:依你经验,人们尊重他们绝不会考虑做的事。穷人尊重富人,富人尊重名人,名人尊重权势。只有最卓越者同时拥有财富、名声和权力。你生于那阶层,需更努力脱颖而出。毕竟,若同辈皆富有名权有势,那有何用?
为此,你转向禁忌。在社交攀比游戏中,你设定了远超同伴的大胆标准。让他们在体面 façade 后玩妓女和名牌毒品吧。父母“走”后,你迫使姐姐为你生女,又迫使女儿为你生子。多么美味的堕落!多么炫耀的愉悦!这如你注射可卡因到那话儿般点燃你的血脉,只为说你做过!
最终,熟人厌恶避你,或追随你步伐死于尝试跟上。回顾人生,你见自己除花家族钱外无持久成就。如今你死了——哦,去他妈的。某夜你或会改变,但不是今夜。
司机!去参议员的派对!
概念:你难分正面与负面关注。实际上,你心中两者几无差别。厌恶即嫉妒,震惊即欣赏。内心深处,理性部分知你正迅速沉入自家地狱;你渐渐不再是人,仅是你不当行为的总和。这是终极名声?还是终极失败?
角色扮演提示:你是明星,若不是,你要抢风头。不死是有限魅力的竞争,没人记得输家。小心此角色:别让其幼稚盖过编年史中的角色。他最终依他人意愿存在,不应用其加入故事作为玩家类似注意力需求的借口抢占焦点。
装备:是的。

财务奇才(Fiduciary Wizard)
引言:我们可以一毛钱买下那烦人妥芮朵(Toreador)的抵押权,把坏账作为税收抵免注销。太美了——我们在拥有那地方一夜前就赚钱。
前奏:你知亲戚如何花钱。问题是,钱得从哪来。乔凡尼向来照顾自己人,你够大时,想尽一份力回报。
你以代理之吻开始不死之旅,如常。几年内,你的创意会计和危机中见机会的能力为你赢得长老及其后裔的显著关注。乔凡尼血族目瞪口呆,看你买银行,将其资产滚入他行,再将其投资转为董事会虚位。数百年的老式投资为你奠定坚实基础,让你在新经济豪赌中获利。只需胆量(budella)和一点运气。
回报不如预期。初拥更像减值而非奖励,尽管仪式隆重。你视其给予的全新资产,可在交易艺术中运用。血族社会很像投资者俱乐部——这些人无法日间工作,须永恒存在。知此,你可拿他们的钱为自己和家族赚点,若聪明,给自己比“客户”更多。
概念:你爱做交易的刺激。其他人和血族助你实现目的。遇他们时,你拿其资产转为利润。
角色扮演提示:你非汽车销售员;你有优雅与风格。乐意提供建议,但让成功比言语响亮。向所有人自我介绍,因联系和网络永不嫌多。若不可思议发生——合同破产或钱一夜蒸发——寻找残留机会而非结巴道歉。
装备:Valentino衣橱,新宾利,Fauchon预订,《华尔街日报》,《快公司》(Fast Company)。

失败者(Failure)
引言:我曾像你一样是大人物,小子。现在我在巴勒莫(Palermo)铲屎。记住教训:别让他们看到你输。
前奏:一切太快:晚餐邀请,代理之吻,初拥,里维埃拉(Riviera)的庇护所。然后一个月不顺,一切成屎。美国工会。东方纺织品成本翻三倍。连你用的货运公司都倒闭。27%的利润率几乎瞬间在七位数债务下消失。
长老们自然不满意。无人支持你下一局。没人想要一个曾成功的 neonate,其最大遗产是拖入自己烂摊子的伙伴数。连你母亲也在你成社交负担后将你赶出庇护所。
你决定重来。真没选择。第二表亲愿收留你,只要你管家。吞下骄傲,你接受了。重获青睐是漫长艰难之旅,但你有永恒。
概念:咧嘴他妈的忍着。你听命,但睁眼找机会离开表亲家。需以良好判断节制热情。毕竟,轰然回归比小打小闹爬梯好。最终,你或注定失败,但希望存活即使你未活。
角色扮演提示:你学会谦逊与努力的价值,不怕脏手。承担职责,但仅若回报即时明显。有人说你是自己最大敌人,但他们含银匙出生。量两次,切一次。成功人士的七习惯是……
装备:乡村庄园工作服,破皮卡,园艺工具。

血亲(Cugini di Sangue)
保罗·萨尔登佐(Paolo Sardenzo)
背景:保罗·萨尔登佐几乎拥有一切,但家族政治、复仇幽魂和两次世界大战让他失去大半。
保罗曾是迷人青年,擅说恰当话,对邪术感兴趣。母系乔凡尼,1821年获代理之吻,1867年初拥。
血仆时代的萨尔登佐是外交官,用与卡博那利(Carbonari)叛军的联系,在秘盟(Camarilla)与魔宴(Sabbat)争意大利半岛影响力时倾斜平衡。他与统御主(domitor)迭戈(Diego)更关注凡人政治而非血族。两大宗派用凡人政治为血族目的服务,乔凡尼反之——用血族斗争塑造凡人政治。
乔凡尼——尤其记忆回至总督与商贾之夜者——是威尼斯爱国者,1820年代厌倦奥地利占领。作为商人,他们想要保护个人权利免受国王贵族滥用的宪法。耗时至1861年,意大利统一——除威尼斯和罗马。奥地利梵卓(Ventrue)急于保持威尼斯受奥统治,但保罗和迭戈与普鲁士梵卓派系结盟。乔凡尼暗助普鲁士,先对抗奥地利梵卓,后(普鲁士梵卓巩固秘盟领导后)对抗拿破仑三世的勒森魃(Lasombra)与妥芮朵(Toreador)充斥的法国。
保罗因卓越服务获初拥。1866至1914年间,他促成氏族与他血族(尤冈格罗,Gangrel,与诺斯费拉图,Nosferatu)多笔丰厚交易,尤后者需钱。他展示对死灵术的才能不逊政治,率先尝试与睿魔尔(Tremere)分享学术。
保罗真正崭露头角在第一次世界大战。现代战争效率令他敬畏欣喜,他信无尽之夜(Endless Night)手段在手。他是激进且具魅力的阴影收割者,勇气与成功获多追随者,直到炮弹太靠近白天藏处,将他暴露于阳光。他掘地深藏幸存,但阳光烧焦左臂与左脸——今夜仍留疤。
尽管如此,保罗继续鼓动赌无尽之夜仪式,自认离他的追随者是浅薄弱者。那时瓦伦蒂娜·德拉·帕萨利亚(Valentina della Passaglia)从尸幕(Shroud)外归,警告无尽之夜将是乔凡尼终极失败,而非胜利。长远看,她的理论被拒,但极大削弱了保罗的即时热情。
更糟的是血腥军团(Bloody Legion)。这群战死幽魂由加斯顿·贝拉多蒂(Gaston Belladotti)领导。贝拉多蒂算出,一乔凡尼死灵师或敌五幽魂,但绝非五十。最终,第四大风暴(Fourth Great Maelstrom)与幽魂大战终结血腥军团,但他们与其领袖先给萨尔登佐及其派系连串失败——对视幽魂为工具与仆人的乔凡尼,这是羞辱。
一战后,萨尔登佐失家族宠,秘盟“盟友”对丑陋家族弃儿远不如对有钱有秘的魅力者热情。他在欧洲潜行多年,寻加斯顿·贝拉多蒂的幽魂,阻挠一群猎鬼者努力,至二战才再引氏族注意。
二战机械恐怖席卷大陆,萨尔登佐重回本色。他强烈坚持这是另一次无尽之夜机会,但乔凡尼这次兴趣不大。厌倦的萨尔登佐与少数忠诚追随者决定违长老,自往东德,欲亲自收割俄国战役中的鬼魂。
结局不佳。萨尔登佐被捕,被桩钉拖回威尼斯,同伴全被屠。战后,冥界又起骚动,乔凡尼拔其心桩,仅为完全受导师迭戈血契控制。家族知,无论其缺陷,保罗是死界专家,极有用。但用完后,桩重入,他被弃积尘。
1985年,萨尔登佐的桩被拔。三 دهه 软化了迭戈的怒,他愿再给最亮学生机会——只要保罗低调,严守家族利益。私下,他也认为科技与社会的剧变会让保罗短期依赖。
至2000年,保罗超赶现代。他苏醒后迷上电脑,他的建议说服迭戈在科技上作适度保守投资。萨尔登佐仍受导师血契紧缚,但迭戈愈难抗拒依赖这明显聪明有谋者——尤其自新死亡大风暴始……
形象:保罗起初是大陆式俊男——高、黑、迷人。但左半脸严重烧疤,似他为利操弄的战争受害者。他摘左眼换上尸体眼,在新居腐烂。见过他左手者注其类似。他穿精制但略过时的商务套装。
角色扮演提示:你曾谨慎优雅,多年怨恨与失败磨成直率。常被形容诚实,若有点直白,虽或不尽准,但让人愿忽略你的……缺陷。你不以身体怪状压迫交际,而是无视——只有最粗鲁者会提及人的不幸。无人需知此怪状是自选……
尊长:乔凡尼·德尔·乔治奥(Giovanni del Georgio,已死,疑被吸榨,diablerized)
天性:梦想家(Visionary)
举止:幸存者(Survivor)
世代:第八代(8th)
初拥:1867
表观年龄:近30
物理:力量3,敏捷3,耐力3
社交:魅力4,操控3,外貌0
心智:感知4,智力5,机智4
天赋:警觉3,运动2,搏斗2,闪避4,威吓3,领导4,诡计3
技能:动物知识2,驾驶1,礼仪3,枪械3,近战2,潜行2,生存3
学识:学术3,电脑2,金融3,调查2,语言4(英语、法语、德语、希腊语、希伯来语、拉丁语、西班牙语、苏美尔语),神秘学4,政治3
律能:支配术1,死灵术5(墓之道5,灰之道3),奇术4(血之道4,鬼魂操控1),隐匿术1,巨力术1,变形术3
仪式:死亡杂烩(Minestra di Morte),死人之眼(Occhio d’Uomo Morto),大风暴盾牌(Tempesta Scudo),放逐(Esilio)
背景:资源2,盟友2,联系3,世代5,地位1,鬼魂奴隶5
美德:良知1,自控3,勇气5
道德:人性4
意志力:6
注释:保罗·萨尔登佐完全血契于迭戈·乔凡尼(Diego Giovanni)。他也饮过迭戈最亲信——其曾孙女(曾为凡人玄孙女)詹玛利亚·乔凡尼(Gianmaria Giovanni)的血。
保罗对自己施行死人之眼仪式,成功将复仇“捐赠者”绑在地中海底。他还将奇术血之道第四级与变形术第三级结合成组合律能。若保罗沉于血浸土壤,即使蛰眠(torpor)也能吸收血。当然,血浸地不常见……除战时或暴行现场……

伊莎贝尔·乔凡尼(Isabel Giovanni)
背景:伊莎贝尔的故事似乎令人不快地精准反映了乔凡尼家族的历史。从小,她便沉浸于氏族的恶劣亚文化中。即使作为凡人,伊莎贝尔也知晓家族的可怕秘密——甚至在某些情况下接受它们。随着道德腐化,她的权力上升,到她为兄长生子时,已赢得乔凡尼血族长老的注意。
20岁出头,伊莎贝尔成为血仆,尝到被诅咒者的绯血(vitae)提供的力量。然而,当时并非特别开明,尤其在意大利乡下及对女性而言。因此,她花了二十多年说服统御主(domitor)她已准备好初拥。的确,在乔凡尼中,此类事通常非准子嗣(would-be childer)请求,而是由认可的长老决定。注意到伊莎贝尔的黑魔法(Black Art)技艺与外交天赋,长老(anziani)允许一名乔凡尼血族将她带入诅咒。
自初拥以来,伊莎贝尔一直是氏族的代言人,再次反映了外人对死灵师(Necromancers)的神秘与猜疑。谣言与夸张的堕落随她而行——据说她只能从被割头的容器(vessels)吸血,与被吸者有性关系,将众多被捕幽魂绑于自己死心,她的咬伤携带黑死病或更现代的医学灾厄。
面对这些传言,伊莎贝尔仅微笑,继续事务。在许多情况下,这种名声对她有利,因外交对已受畏者更易。她现直接对一组长老负责,作为乔凡尼与外界联络人。这无疑是个吃力不讨好的角色,充满危险,但伊莎贝尔的坚强意志与家族责任感使其利益贴近她心。即使在现代夜晚,她维持舒适的不死生活,视各种任务与条约为实现此可能的助力。
形象:伊莎贝尔具大陆式美感,既源于姿态与气质,也来自物理美。她散发优雅,走路带有电影明星或国家元首的某种气质(je ne sais quoi)。头发随季节在巧克力棕与光泽乌黑间变化,眼睛大而棕。她偏好宽松衣物,留更多想象空间而非紧身装。她在场时,环境似将她推至前台,如站在舞台中央。
角色扮演提示:你在交涉中冷静镇定,除非明显失控时显露锋芒与狡黠——这很明显。通常,你认为血族不可信,是自私欲望与傲慢的产物。你也认出自己有这些属性,最大恐惧是无法将自己所变成的与不断演变的世界合理化。与同类血族相处有时突兀——旧世界你仍是中生代(ancilla),新世界多数血族视你为真正长老。
氏族:乔凡尼
尊长:福图纳托(Fortunato)
天性:建筑师(Architect)
举止:豪侠(Gallant)
世代:第九代(9th)
初拥:1714
表观年龄:30多岁
物理:力量2,敏捷3,耐力4
社交:魅力4,操控4,外貌4
心智:感知4,智力3,机智4
天赋:警觉1,搏斗1,闪避1,同理4,优雅4,威吓3,领导2,诡计3
技能:工艺2,驾驶1,礼仪4,枪械2,表演2,保安1,潜行2,生存1
学识:学术3,电脑1,金融2,调查4,法律2,语言(阿拉伯语、荷兰语、法语、英语、德语、葡萄牙语、俄语、西班牙语)4,医学1,神秘学4,政治4
律能:观占术1,支配术4,坚韧术2,死灵术4,隐匿术1,巨力术3,威仪术2
死灵术路径:墓之道(Sepulchre Path)4,灰之道(Ash Path)3,骨之道(Bone Path)2
背景:盟友4,氏族声望3,联系4,牧群(仅在凉廊,loggia)2,影响1,导师2,资源4,仆从1,地位3
美德:良知1,自控4,勇气4
道德:人性5
意志力:7

埃米利奥·罗塞利尼(Emilio Rosselini)
背景:埃米利奥·罗塞利尼是个卑鄙、丑陋、令人厌恶但颇聪明的恶棍。若他更有野心,或能在生前有所成就,但埃米利奥主要沉迷性虐(sexual sadism)。对他不利的是,他生活在互联网开阔人们对捆绑看法的时代前。其同时代人萨德侯爵(Marquis de Sade)因同样嗜好成年后多在狱中度过并染梅毒。但与萨德不同,埃米利奥受家族及乔凡尼血族保护,他们发现有他人绑架并处理食物颇有用。罗塞利尼在人被榨干前做什么,其主人不甚关心。
虽时代原始警察抓不到他(或不在意,因受害者非要人),弗朗茨·杜帕热(Frantz Dupage)不然。埃米利奥掳走、虐待并埋了弗朗茨的妹妹路易莎(Louisa Dupage)。弗朗茨追踪、捕获、折磨并杀了埃米利奥,精准无情堪比任何血族(或埃米利奥自己)。本该就此结束,但乔凡尼主人对失去有用仆人不满,将怒火发泄于弗朗茨。他们对埃米利奥也未完。
埃米利奥立约死后归为幽魂(wraith),他做到了。起初他怕无身无法追求生前乐趣。结果,作为情感生物,他比肉身时更满足。
埃米利奥在吸引与排斥的特定组合中蓬勃。他可从只知共存的苦涩夫妇,或怀疑女友不忠但不确信的年轻恋人恢复。當然,他不总是挑剔。因生前是被打倒的暴徒,他也因他人怕他而生的恐惧茁壮。
现代夜晚,埃米利奥作为幽魂监工与看守找到目的。他约束其他幽魂,职责需时派往血族主人。看来,他所有不悦品质中,虐待在死后最有用。

克劳迪娅·邓瑟恩,圣杯追寻者(Claudia Dunsirn, the Grail Seeker)
背景:考古学的阴暗面是个黑暗危险的领域,更不用说怪异。乔凡尼数世纪对古代殡葬智慧感兴趣,克劳迪娅·邓瑟恩(Claudia Dunsirn)只是其众多特工之一。
血族在危险的墓盗领域似有诸多优势。被毒蜘蛛咬?无所谓。掉下50英尺坑?嗯,意外难免。逃离愤怒猎头者?该用超自然速度了。
总体上,不死者在有时间悠闲开启并搜掠遗址时远胜人类。但并非每次挖掘是棋局。有时是赛跑,能整夜开车白天挖掘是决定性优势。这是一个原因,克劳迪娅的统御主纪尧姆·乔凡尼(Guillaume Giovanni)从未给她初拥。除通常拥有血仆理由外,克劳迪娅还能在纪尧姆睡于特制舱(他从不叫“棺材”)时整日开卡车穿雨林。
克劳迪娅与纪尧姆是好搭档。她崇拜他(当然——即使无血契她或也喜欢他),他真欣赏她的力量、坚韧与额外努力。这不表示他全告诉她。事实上,最后分别时,他仅模糊暗示目的地(“法国,好吗?”),此后未见未闻。
克劳迪娅告诉自己不担心。纪尧姆足智多谋,不易过信。她专注于另一任务:寻找臭名昭著的“君士坦丁灯”(Lamp of Constantine)。若传说属实,此灯可瘫痪数英里内的血族,其无遮光如太阳致命。据说它还能治伤、找失宝,最狂野故事称能移除该隐诅咒(Curse of Caine)。她一点不信最后一条。
在挖掘古老传说的同时,克劳迪娅用最现代科技追踪两大劲敌——妥芮朵血仆马塞拉·普赖斯(Marcella Pryce)与棘秘魑(Tzimisce)吸血鬼特洛伊·切尔韦尼克(Troy Chervenic)。两者似在逼近非洲,她正复习斯瓦希里语(Swahili)。